JP2020057051A - プログラム、方法および情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの仮想体験を改善することができるプログラム、方法及び情報処理装置を提供する。【解決手段】プロセッサに、仮想空間を定義するステップと、仮想空間に仮想視点とコリジョン領域と操作オブジェクトとを配置するステップと、ユーザの頭部の動きに応じて、仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップと、仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから相対位置となるようにコリジョン領域を動かすステップと、ユーザの頭部以外のユーザの身体の一部である第1部位の動きに応じて、仮想空間で操作オブジェクトを動かすステップと、操作オブジェクトとコリジョン領域とが第1位置関係となったことに応じて、コリジョン作用を生じさせるステップと、仮想視点からの視界に対応する視界画像をヘッドマウントデバイスに表示するステップと、を実行させる。【選択図】図11

Description

本開示は、プログラム、方法および情報処理装置に関する。
従来、仮想空間に配置されたアバターをユーザが操作し、仮想空間に没入して楽しむゲームが知られている。特許文献1には、仮想空間における「剣」などの操作対象オブジェクトを操作する際に、ユーザが仮想空間に没入するあまりに現実空間で速く動きすぎて安全性を損ねる恐れを回避すべく制御する発明が開示されている。
特許第5996138号公報
しかしながら、特許文献1に記載の発明では、仮想空間において、アバターが「剣」のような装備品をどのようにして装備するかという思想は、開示されていない。このため、特許文献1に開示されたような技術では、ユーザが仮想的に体験する仮想体験を改善する余地がある。
本開示は、ユーザの仮想体験を改善することが可能な、プログラム、方法および情報処理装置を提供することを目的とする。
本開示が示す一態様によれば、プログラムは、プロセッサに、仮想空間を定義するステップと、前記仮想空間に、仮想視点と、前記仮想視点に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられたコリジョン領域と、操作オブジェクトと、を配置するステップと、ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップと、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、前記相対位置となるように前記コリジョン領域を動かすステップと、前記ユーザの頭部以外の前記ユーザの身体の一部である第1部位の動きに応じて、前記仮想空間で前記操作オブジェクトを動かすステップと、前記操作オブジェクトと前記コリジョン領域とが第1位置関係となったことに応じて、前記コリジョン作用を生じさせるステップと、前記仮想視点からの視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、を実行させる。
本開示によれば、ユーザの仮想体験を改善し得る、プログラム、方法および情報処理装置を提供することができる。
ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。 ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。 ある実施の形態に従うHMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。 ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。 ある実施の形態に従うHMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。 仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。 仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。 ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。 ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。 ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表すブロック図である。 ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。 ネットワークにおいて、各HMDがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。 図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像を示す図である。 ある実施の形態に従うHMDシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。 ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表すブロック図である。 ある実施の形態に従う仮想カメラからの視界に対応する視界画像の一例を示す図である。 図15の視界画像に対応する仮想空間を示す図である。 ある実施の形態に従うアバターオブジェクトの右手が手前に見える左側面図である。 ある実施の形態に従うアバターオブジェクトの背中が見える背面図である。 ある実施の形態に従う仮想空間において手オブジェクトとコリジョン領域の右肩領域とのコリジョンが発生した状態を示す図である。 図19のコリジョンの発生によりコリジョン作用が発生し装備品が交換された状態を示す図である。 ある実施の形態に従う仮想空間において手オブジェクトとコリジョン領域の右腰領域とのコリジョンが発生した状態を示す図である。 ある実施の形態に従う仮想空間においてアバターオブジェクトを上から見た平面図である。 ある実施の形態に従うアバターオブジェクトの顔が動いた後であってコリジョン領域がまだ動かない状態を示す図である。 ある実施の形態に従うプロセッサの処理を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従うアバターオブジェクトを拡大して示す図である。 ある実施の形態に従うアバターオブジェクトを拡大して示す図である。 ある実施の形態に従うユーザが頭部を傾けたときのアバターオブジェクトを示す図である。 ある実施の形態に従うプロセッサの処理を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従うユーザが頭部を下げたときのアバターオブジェクトを示す図である。 ある実施の形態に従うプロセッサの処理を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従う仮想空間に配置されたアバターオブジェクトの背後に、アバターオブジェクトから離してコリジョン領域を配置した状態を示す図である。 ある実施の形態に従うプロセッサの処理を示すフローチャートである。
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。
HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。
別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。
別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。
注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。
第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。
マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。
コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。
モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。
外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、およびコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行うことが可能になる。
入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。
ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。
ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。
図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。
ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。
uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。
HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。
HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。
仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。
コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。
注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。
別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。
図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。
このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。
ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。
ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。
ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。
右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。
フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ5の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ5が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ600について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。
メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行うことが可能になる。
入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMI(登録商標)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。
通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth(登録商標)、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。
ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ600のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。
[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD120の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。
コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。
コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。
コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。
ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール520は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。
メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。
通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。
ある局面において、コントロールモジュール510およびレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510およびレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。
ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。
ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。
ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。
ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。
ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。
ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。
ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。
[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A〜200Dは、HMD120A〜120Dを介して、ユーザ5A〜5Dに、仮想空間11A〜11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。
ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。
図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。
図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。
ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。
図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。
ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。
ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。
ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A〜5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMD110Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
続いて、サーバ600から各HMDセット110A〜110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A〜110Cは、ステップS1330A〜S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。
ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール530に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。
ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。
[モジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、ある実施の形態に従うコンピュータ200のモジュールの詳細構成を表すブロック図である。
図14に示されるように、コントロールモジュール510は、仮想カメラ制御モジュール1421と、視界領域決定モジュール1422と、基準視線特定モジュール1423と、顔器官検出モジュール1424と、動き検出モジュール1425と、仮想空間定義モジュール1426と、仮想オブジェクト生成モジュール1427と、操作オブジェクト制御モジュール1428と、アバター制御モジュール1429と、を備える。レンダリングモジュール520は、視界画像生成モジュール1438を備える。メモリモジュール530は、空間情報1431と、オブジェクト情報1432と、ユーザ情報1433と、顔情報1434と、を保持している。
仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11における仮想カメラ14の配置位置と、仮想カメラ14の向き(傾き)を制御する。視界領域決定モジュール1422は、HMD120を装着したユーザの頭の向きと、仮想カメラ14の配置位置に応じて、視界領域15を規定する。視界画像生成モジュール1438は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。
基準視線特定モジュール1423は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の視線を特定する。顔器官検出モジュール1424は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。動き検出モジュール1425は、顔器官検出モジュール1424が検出した各器官の動き(形状)を検出する。
仮想空間定義モジュール1426は、仮想空間11を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。
仮想オブジェクト生成モジュール1427は、仮想空間11に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。
操作オブジェクト制御モジュール1428は、仮想空間11においてユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザは、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、操作オブジェクトは、後述するアバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
アバター制御モジュール1429は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール1429は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール1429は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを生成する。別の局面において、アバター制御モジュール1429は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。
アバター制御モジュール1429は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、アバター制御モジュール1429は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール1429は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。アバター制御モジュール1429は、動き検出モジュール1425が検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。つまり、アバター制御モジュール1429は、ユーザ5Aの顔の動作をアバターオブジェクトに反映する。
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール1428は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報1431と、オブジェクト情報1432と、ユーザ情報1433と、顔情報1434とを保持している。
空間情報1431は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
オブジェクト情報1432は、仮想空間11において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間11に配置するための情報(たとえば、位置情報)を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。
ユーザ情報1433は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報1432に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。
顔情報1434は、顔器官検出モジュール1424が、ユーザ5の顔器官を検出するために予め記憶されたテンプレートを保持している。ある局面において、顔情報1434は、口テンプレート1435と、目テンプレート1436と、眉テンプレート1437とを保持する。各テンプレートは、顔を構成する器官に対応する画像であり得る。例えば、口テンプレート1435は、口の画像であり得る。各テンプレートは複数の画像を含んでもよい。
[装備状態の更新手法]
次に、ある実施の形態に従う装備状態の更新手法について説明する。図15は、仮想カメラ14からの視界に対応する視界画像の一例である視界画像1517を示す図である。図16は、図15の視界画像1517に対応する仮想空間11を示す図である。図15及び図16では、ユーザ5に対し、仮想空間11においてモンスターなどの敵キャラクタと対戦するという仮想体験を提供するゲームの一場面を示している。敵キャラクタは、仮想空間11において敵キャラクタオブジェクト1642として配置される。
仮想カメラ14は、仮想空間11に配置された仮想視点1643である。仮想視点1643は、ユーザ5に関連付けられた一人称視点である。コンピュータ200のプロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の頭部の動き(ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザ5の頭部の動き)に応じて仮想視点1643からの視界を決定し、この仮想視点1643からの視界に対応する視界画像データをレンダンリングによって生成する。プロセッサ210によって生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像1517を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像1517を視認すると仮想空間11を認識し得る。
図15の視界画像1517は、仮想空間11においてユーザ5に対応するアバターオブジェクト1644が敵キャラクタオブジェクト1642と対峙している状況での視界画像である。視界画像1517は、仮想空間11に配置された敵キャラクタオブジェクト1642に対応する敵キャラクタ画像1542を含む。視界画像1517は、仮想空間11に配置された操作オブジェクトの一例である手オブジェクト1639に対応する手画像1539を含む。視界画像1517は、仮想空間11に配置された装備品オブジェクトの一例である剣オブジェクト1641に対応する剣画像1541を含む。図16に示す仮想空間11では、アバターオブジェクト1644は、剣オブジェクト1641を装備している。プロセッサ210は、コントローラ300の動き、すなわちユーザ5の頭部以外のユーザ5の身体の一部である第1部位(手)の動きに応じて、仮想空間11で操作オブジェクトである手オブジェクト1639を動かす。第1部位は、手以外の身体の一部のいずれかであってもよい。この場合はその第1部位の動きに応じて、その第1部位に対応して仮想空間に配置されたオブジェクトを動かす。装備品オブジェクトは、武器オブジェクト又は防具オブジェクトである。武器オブジェクトは剣オブジェクト及び銃オブジェクトを含む。防具オブジェクトは盾オブジェクトを含む。
プロセッサ210のコントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。例えば、コントロールモジュール510は、剣オブジェクト1641と敵キャラクタオブジェクト1642との衝突を検出した場合に、負傷していない敵キャラクタオブジェクト1642に代えて、負傷した敵キャラクタオブジェクト1642を仮想空間11に配置する処理を行うことができる。
図17及び図18は、図16に示したアバターオブジェクト1644を拡大して示す図である。図17は、アバターオブジェクト1644の右手が手前に見える左側面図である。図18は、アバターオブジェクト1644の背中が見える背面図である。本実施の形態では、仮想空間11において、アバターオブジェクト1644の背後にコリジョン領域1745を配置している。コリジョン領域1745は、仮想視点1643から所定の相対位置に配置される。コリジョン領域1745は、仮想視点1643に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられる。メモリモジュール530には、コリジョン領域1745を表すオブジェクトデータが記憶されている。コントロールモジュール510は、メモリモジュール530に記憶されたコリジョン領域1745のオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にコリジョン領域1745を配置する。
コリジョン領域1745は、仮想視点1643からの視界に含まれる場合であっても、視界画像において視認不可能な領域すなわち無色透明な領域である。別の実施の形態においては、コリジョン領域1745を、仮想視点1643からの視界に含まれる場合に視認可能な領域にしてもよい。コリジョン領域1745は、アバターオブジェクト1644の後方側に厚みを有する一枚の板形状である。コリジョン領域1745は、アバターオブジェクト1644の右肩に位置する領域(以下「右肩領域」という)、アバターオブジェクト1644の左肩に位置する領域(以下「左肩領域」という)、アバターオブジェクト1644の右腰に位置する領域(以下「右腰領域」という)及びアバターオブジェクト1644の左腰に位置する領域(以下「左腰領域」という)を有する。
コントロールモジュール510は、コリジョン領域1745と手オブジェクト1639との衝突を検出すると、予め定められた処理を行う。この予め定められた処理の実行は、コリジョン作用の発生である。例えば、コリジョンの発生の一例として、コリジョン領域1745と手オブジェクト1639との衝突を検出すると、コリジョン作用の発生の一例として、装備品を装備していない状態から、新たに装備品を装備する。また例えば、コリジョンの発生の一例として、コリジョン領域1745と手オブジェクト1639との衝突を検出すると、コリジョン作用の発生の一例として、装備する装備品の交換を行う。装備品の装備とは、プロセッサ210が、仮想空間11において、手オブジェクト1639から所定の相対位置に装備品のオブジェクトを配置することである。装備品は、剣や銃のような武器を含み、盾のような防具を含む。また、コリジョン作用の発生の一例として、操作オブジェクトに関連付けてアイテムを配置する。このアイテムは、例えば、装備品オブジェクトである。このアイテムは、例えば、防具オブジェクト又は武器オブジェクトである。このアイテムは、ゲームで直接的に使用するものであってもよい。このアイテムは、ゲームで直接的に使用しないものであってもよい。また、コリジョン作用の発生の一例として、操作オブジェクトに関連付けて配置されている第1アイテムに代えて、操作オブジェクトに関連付けて第2アイテムを配置する。
ある局面において、プロセッサ210は、仮想空間11において、ユーザ5が選択可能なメニューを操作するためのメニューオブジェクトを配置する。ユーザ5は、このメニューオブジェクトを手オブジェクト1639で操作して、コリジョン領域1745内の位置とコリジョン作用の種類との対応付けを選択することができる。プロセッサ210は、このユーザ5の選択に基づいて、コリジョン作用の設定を行う。本実施の形態では、コリジョン領域1745の右肩領域にコリジョン作用としての銃装備を対応付け、コリジョン領域1745の右腰領域にコリジョン作用としての剣装備を対応付けている。
図19は、仮想空間11において、手オブジェクト1639とコリジョン領域1745の右肩領域とのコリジョンが発生した状態を示す図である。図20は、図19のコリジョンの発生によりコリジョン作用が発生し装備品が交換された状態を示す図である。コリジョンの発生は、手オブジェクト1639とコリジョン領域1745とが衝突したことに限られない。手オブジェクト1639(第1部位)とコリジョン領域1745との位置関係が、予め定めた位置関係(第1位置関係)となったことをコリジョンの発生としてもよい。プロセッサ210が、ユーザ5の頭部の動きに応じて、仮想空間11においてコリジョン領域1745を動かすことで、コリジョン領域1745は、アバターオブジェクト1644の動きに追従して動く。
プロセッサ210が、仮想空間11において手オブジェクト1639及びコリジョン領域1745の両者、又は一方を動かすことで、手オブジェクト1639とコリジョン領域1745との位置関係が第1位置関係(例えば衝突)となったときコリジョンが発生する。図19では、手オブジェクト1639とコリジョン領域1745の右肩領域とのコリジョンが発生し、メニューで設定されている銃が装備される(図20参照)。すなわち、プロセッサ210は、コリジョン作用として、仮想空間11において、剣オブジェクト1641に代えて、手オブジェクト1639から所定の相対位置に銃オブジェクト2041を配置する。
図21は、仮想空間11において、手オブジェクト1639とコリジョン領域1745の右腰領域とのコリジョンが発生した状態を示す図である。図20に示す状態の後、図21に示すように、手オブジェクト1639とコリジョン領域1745の右腰領域とのコリジョンが発生すると、メニューで設定されている剣が装備される。すなわち、プロセッサ210は、コリジョン作用として、仮想空間11において、銃オブジェクト2041に代えて、手オブジェクト1639から所定の相対位置に剣オブジェクト1641を配置する。
ところで、コリジョン領域1745は、アバターオブジェクト1644の動きに追従して動き、コリジョンを発生しづらい位置に動く場合がある。この点について、図22を参照して説明する。図22は、仮想空間11において、アバターオブジェクト1644を上から見た平面図である。ユーザ5が右60度の方に顔を向けると、図22に示すように、アバターオブジェクト1644の顔も右60度の方に向き、コリジョン領域1745もこれに連動して右60度傾いてアバターオブジェクト1644の右肩から離れる。こうなると、手オブジェクト1639とコリジョン領域1745の右肩領域とのコリジョンを発生しにくくなってしまう。
そこで、本実施の形態では、コリジョン領域1745の動きを遅らせる処理を行う。図23は、本実施の形態において、アバターオブジェクト1644の顔が動いた後、コリジョン領域1745がまだ動かない状態を示す図である。図23は、仮想空間11において、アバターオブジェクト1644を上から見た平面図である。図24は、本実施の形態において、プロセッサ210の処理を示すフローチャートである。
図24のステップS2446では、HMDセンサ410の検出結果に基づきアバターオブジェクト1644を動かす。その後、ステップS2447では、所定時間(第1時間)の経過を待つ。このとき、図23に示すように、アバターオブジェクト1644の顔は右60度の方に向いているが、コリジョン領域1745は動いておらず、コリジョン領域1745はアバターオブジェクト1644の右肩から離れずにあり、手オブジェクト1639とアバターオブジェクト1644の右肩領域とのコリジョンを発生しやすい状態を保つことができる。その後、ステップS2447で所定時間が経過した後、HMDセンサ410の検出結果に基づきコリジョン領域1745を動かす。これにより、コリジョン領域1745は、アバターオブジェクト1644の動きに追従することができる。本実施の形態では、仮想視点1643の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、仮想視点1643に対して定められた相対位置となるようにコリジョン領域1745を動かす
なお、図22及び図23においては、ユーザ5が右を向いたときについて説明したが、ある実施の形態においては、ユーザ5が如何なる動作をした場合にあっても図24の処理を適用することができる。
次に、図25から図30を用いて、ある実施の形態に従うコリジョン領域の制御について説明する。図25及び図26は、図16に示したアバターオブジェクト1644を拡大して示す図である。図25は、アバターオブジェクト1644の背中が見える背面図である。図26は、アバターオブジェクト1644の右手が手前に見える左側面図である。本実施の形態では、仮想空間11において、アバターオブジェクト1644の背後に、図17に示したコリジョン領域1745の代わりに、分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dを配置している。分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dは、仮想視点1643から所定の相対位置に配置される。メモリモジュール530には、分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dを表すオブジェクトデータが記憶されている。コントロールモジュール510は、メモリモジュール530に記憶された分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dのオブジェクトデータを用いて、仮想空間11に分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dを配置する。
分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dは、仮想視点1643からの視界に含まれる場合であっても、視界画像において視認不可能な領域すなわち無色透明な領域である。別の実施の形態においては、分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dを、仮想視点1643からの視界に含まれる場合に視認可能な領域にしてもよい。分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dのそれぞれは、アバターオブジェクト1644の後方側に厚みを有する一枚の板形状である。分割コリジョン領域2545Aは、コリジョン領域1745の左肩領域に相当する。分割コリジョン領域2545Bは、コリジョン領域1745の右肩領域に相当する。分割コリジョン領域2545Cは、コリジョン領域1745の左腰領域に相当する。分割コリジョン領域2545Dは、コリジョン領域1745の右腰領域に相当する。プロセッサ210は、仮想空間11において、分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dのそれぞれを個別に動かすことができる。
図25のようにアバターオブジェクト1644の背中を見たときに、分割コリジョン領域2545Bは、分割コリジョン領域2545Aの右側に配置されている。図25のようにアバターオブジェクト1644の背中を見たときに、分割コリジョン領域2545Dは、分割コリジョン領域2545Bの下側に配置されている。図25のようにアバターオブジェクト1644の背中を見たときに、分割コリジョン領域2545Cは、分割コリジョン領域2545Aの下側に配置されている。図25のようにアバターオブジェクト1644の背中を見たときに、分割コリジョン領域2545Dは、分割コリジョン領域2545Cの右側に配置されている。分割コリジョン領域2545A及び2545Bは、上側のコリジョン領域であり、分割コリジョン領域2545C及び2545Dは、下側のコリジョン領域である。分割コリジョン領域2545A及び2545Cは、左側のコリジョン領域であり、分割コリジョン領域2545B及び2545Dは、右側のコリジョン領域である。
コントロールモジュール510は、分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dのそれぞれと手オブジェクト1639との衝突を検出すると、予め定められた処理を行う。この予め定められた処理の実行は、コリジョン作用の発生である。コリジョン作用の発生については、コリジョン領域1745について上述した例と同様であるので、詳しい説明は省略する。ある実施の形態においては、分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dに対しても、コリジョン領域1745と同様に、図24に示した処理が適用されるものであってもよいし、図24に示した処理が適用されないものであってもよい。
図27は、ある実施の形態において、ユーザ5が頭部を傾けたときのアバターオブジェクト1644を示す図である。図3を参照して説明したピッチ角の回転をHMDセンサ410が検出すると、プロセッサ210は、この検出結果に応じて、仮想空間11においてアバターオブジェクト1644を動かす。このとき、コリジョン領域が上述のコリジョン領域1745のように一枚の板形状であると、アバターオブジェクト1644に追従してコリジョン領域も傾き、下半身側でアバターオブジェクト1644から離れ、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右腰領域及び左腰領域とのコリジョンを発生させにくくなってしまう。
そこで、本実施の形態では、複数の分割コリジョン領域のそれぞれを個別に動かすことで、手オブジェクト1639とのコリジョンを発生しにくい状態を解消する。図27は、本実施の形態において、HMDセンサ410がピッチ角の回転を検出したときに、複数の分割コリジョン領域のうち下側のコリジョン領域の回転量を減らした状態を示す図である。図28は、本実施の形態において、プロセッサ210の処理を示すフローチャートである。
図28のステップS2851では、HMDセンサ410の検出結果に基づきピッチ角の回転を検出したかを判定する。ピッチ角の回転が検出されなければ、そのまま終了する。ピッチ角の回転が検出された場合は、ステップS2852に進む。ステップS2852では、上側のコリジョン領域である分割コリジョン領域2545A及び2545Bについては、HMDセンサ410の検出結果に応じてピッチ角の回転を行う。図27の例では、分割コリジョン領域2545A及び2545Bを角度θ1だけ回転させている。また、ステップS2852では、下側のコリジョン領域(第2コリジョン領域)である分割コリジョン領域2545C及び2545D(第2コリジョン領域)については、上側のコリジョン領域(第1コリジョン領域)である分割コリジョン領域2545A及び2545Bよりも回転量を減らしている。図27の例では、分割コリジョン領域2545C及び2545Dを角度θ2だけ回転させている。角度θ2は、角度θ1よりも小さい。これにより、下側のコリジョン領域がアバターオブジェクト1644から離れすぎず、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右腰領域及び左腰領域とのコリジョンを発生させやすくすることができる。
図29は、ある実施の形態において、ユーザ5が頭部を下げたときのアバターオブジェクト1644を示す図である。図29の左側には、仮想空間11において、ユーザ5が頭部を下げていない状態のアバターオブジェクト1644を示している。図29の右側には、仮想空間11において、ユーザ5が頭部を下げた状態のアバターオブジェクト1644を示している。図3を参照して説明したヨー軸(v軸)方向の下側への移動(−v方向の移動)をHMDセンサ410が検出すると、プロセッサ210は、この検出結果に応じて、仮想空間11においてアバターオブジェクト1644を動かす。このとき、コリジョン領域が上述のコリジョン領域1745のように一枚の板形状であると、アバターオブジェクト1644に追従してコリジョン領域も下側へ移動し、コリジョン領域の下側は地面よりも下側に配置され、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右腰領域及び左腰領域とのコリジョンを発生させにくくなってしまう。
そこで、本実施の形態では、複数の分割コリジョン領域のそれぞれを個別に動かすことで、手オブジェクト1639とのコリジョンを発生しにくい状態を解消する。図29の右側のアバターオブジェクト1644は、本実施の形態において、HMDセンサ410が−v方向の移動を検出したときに、複数の分割コリジョン領域のうち下側のコリジョン領域の移動量を減らした状態を示す。図30は、本実施の形態において、プロセッサ210の処理を示すフローチャートである。
図30のステップS3053では、HMDセンサ410の検出結果に基づき−v方向の移動を検出したかを判定する。−v方向の移動が検出されなければ、そのまま終了する。−v方向の移動が検出された場合は、ステップS3054に進む。ステップS3054では、上側のコリジョン領域である分割コリジョン領域2545A及び2545Bについては、HMDセンサ410の検出結果に応じて−v方向の移動を行う。図29の例では、分割コリジョン領域2545A及び2545Bを距離L1だけ下側に移動させている。また、ステップS3054では、下側のコリジョン領域(第1コリジョン領域)である分割コリジョン領域2545C及び2545Dについては、上側のコリジョン領域(第2コリジョン領域)である分割コリジョン領域2545A及び2545Bよりも移動量を減らしている。図29の例では、分割コリジョン領域2545C及び2545Dを距離L2だけ下側に移動させている。距離L2は、距離L1よりも小さい。これにより、下側のコリジョン領域が地面よりも下側に配置されてしまうのを防ぎ、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右腰領域及び左腰領域とのコリジョンを発生させやすくすることができる。
また、図3を参照して説明したヨー角の回転をHMDセンサ410が検出すると、プロセッサ210は、この検出結果に応じて、仮想空間11においてアバターオブジェクト1644を動かす。このとき、コリジョン領域が上述のコリジョン領域1745のように一枚の板形状であると、アバターオブジェクト1644に追従してコリジョン領域も傾き、例えばユーザ5が右を向いた場合にあっては右半身側でアバターオブジェクト1644から離れ、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右肩領域及び右腰領域とのコリジョンを発生させにくくなってしまう。そこで、ある実施の形態では、HMDセンサ410がヨー角の回転を検出したときに、ユーザ5が右を向いた場合にあっては複数の分割コリジョン領域のうち右側のコリジョン領域(分割コリジョン領域2545B及び2545D)の回転量を減らす。これにより、右側のコリジョン領域がアバターオブジェクト1644から離れすぎず、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右肩領域及び右腰領域とのコリジョンを発生させやすくすることができる。また、ユーザ5が左を向いた場合にあっては複数の分割コリジョン領域のうち左側のコリジョン領域(分割コリジョン領域2545A及び2545C)の回転量を減らす。これにより、左側のコリジョン領域がアバターオブジェクト1644から離れすぎず、手オブジェクト1639とコリジョン領域の左肩領域及び左腰領域とのコリジョンを発生させやすくすることができる。
また、図3を参照して説明したロール角の回転をHMDセンサ410が検出すると、プロセッサ210は、この検出結果に応じて、仮想空間11においてアバターオブジェクト1644を動かす。このとき、コリジョン領域が上述のコリジョン領域1745のように一枚の板形状であると、アバターオブジェクト1644に追従してコリジョン領域も傾き、下半身側でアバターオブジェクト1644から離れ、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右腰領域及び左腰領域とのコリジョンを発生させにくくなってしまう。そこで、ある実施の形態では、HMDセンサ410がロール角の回転を検出したときに、複数の分割コリジョン領域のうち下側のコリジョン領域(分割コリジョン領域2545C及び2545D)の回転量を減らす。これにより、下側のコリジョン領域がアバターオブジェクト1644から離れすぎず、手オブジェクト1639とコリジョン領域の右腰領域及び左腰領域とのコリジョンを発生させやすくすることができる。
次に、ある実施の形態において、コリジョン作用を発生させるか否かを、ユーザ5が選択可能な場合について説明する。例えば、コリジョン領域をアバターオブジェクト1644の背面に配置すると、装備を交換するために体の背面まで手を伸ばすのが大変である。これに対し、コリジョン領域をアバターオブジェクト1644の前面側に寄せると、ちょっとした動作でコリジョンが発生し、攻撃アクションなどの装備を交換するためではないアクションによって装備が交換されてしまう(意に反して装備を交換されてしまう)という問題が生じる。そこで、本実施の形態では、ユーザ5がコリジョン作用を発生させるか否かを選択可能にする。
図31は、ある実施の形態において、仮想空間11に配置されたアバターオブジェクト1644の背後に、アバターオブジェクト1644から離してコリジョン領域3145を配置した状態を示す図である。図31に示す状態では、手オブジェクト1639を後方に動かしても、手オブジェクト1639とコリジョン領域3145とのコリジョンは発生せず、このため、コリジョン作用は発生しない。
図32は、本実施の形態において、プロセッサ210の処理を示すフローチャートである。ステップ3255では、ボタン押下がされているかを判断する。ステップ3255における判断の対象のボタンは、図8に示したコントローラ300に設けたボタン340、350、370及び380のうちのいずれかである。ステップ3255においてボタンが押下されている場合には、そのまま終了し、図31に示した状態を維持する。一方、ステップ3255においてボタンが押下されていない場合には、ステップS3256において、コリジョン領域3145を前方に動かす。すなわち、例えば図19に示したコリジョン領域1745の位置まで、コリジョン領域3145を動かすことで、手オブジェクト1639を後方に動かすことで手オブジェクト1639とコリジョン領域3145とのコリジョンが発生し、コリジョン作用が発生する。この例では、ボタンが押下されていないということが、手オブジェクト1639とコリジョン領域3145との位置関係が第1位置関係となることを成立させるための手オブジェクト1639の動きである。本実施形態では、この動きを検出する処理を行い、この動きを検出したことに応じてコリジョン領域3145をアバターオブジェクト1644に近づけるように動かす処理を行う。
なお、ある実施の形態において、ステップS3256でコリジョン領域3145を動かす位置は、手オブジェクト1639とのコリジョンが発生可能な位置であればどのような位置であってもよい。
なお、ある実施の形態において、図32のステップ3255でボタン押下がされている場合には、仮想空間11にコリジョン領域3145を配置しなくてもよい。この場合、図32のステップ3255でボタン押下がされていない場合には、アバターオブジェクト1644に近づけてコリジョン領域3145を配置してもよい。
なお、ある実施の形態において、図32のステップ3255でボタン押下がされていない場合に、コリジョン作用を発生しないようにし、ボタン押下がされている場合に、コリジョン作用を発生するようにしてもよい。また、ある実施の形態において、ユーザ5によるコリジョン作用を発生させるか否かの選択は、ボタン押下以外のアクションであってもよい。ユーザ5によるコリジョン作用を発生させるか否かの選択は、操作オブジェクトの動きであってもよい。
上記実施形態においては、HMDによってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augmented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
(構成)
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
(構成1)
ある実施形態によれば、プロセッサ210により実行されるプログラムが提供される。プログラムはプロセッサ210に、仮想空間11を定義するステップ(S1110)と、仮想空間11に、仮想視点1643と、仮想視点1643に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられたコリジョン領域1745、2545A、2545B、2545C、2545Dと、操作オブジェクト(手オブジェクト1639)と、を配置するステップ(S1120、S1150)と、ヘッドマウントデバイス(HMD120)が関連付けられたユーザ5の頭部の動きに応じて、仮想視点1643の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップ(S1170)と、仮想視点1643の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、前記相対位置となるようにコリジョン領域1745、2545A、2545B、2545C、2545Dを動かすステップと、ユーザ5の頭部以外のユーザ5の身体の一部である第1部位(手)の動きに応じて、仮想空間11で操作オブジェクト(手オブジェクト1639)を動かすステップ(S1170)と、操作オブジェクト(手オブジェクト1639)とコリジョン領域17545、2545A、2545B、2545C、2545Dとが第1位置関係(例えば衝突)となったことに応じて、前記コリジョン作用を生じさせるステップ(S1170)と、仮想視点1643からの視界に対応する視界画像1517をヘッドマウントデバイス(HMD120)に表示するステップ(S1180)と、を実行させる。
(構成2)
(構成1)において、コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dは、複数の分割コリジョン領域であり、プログラムはプロセッサ210に、仮想視点1643に対して前記相対位置となるように複数の分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dのそれぞれを個別に動かすステップ(S1170)と、操作オブジェクト(手オブジェクト1639)と複数の分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dのいずれかとが前記第1位置関係となったことに応じて前記コリジョン作用を生じさせるステップ(S1170)と、を実行させる。
(構成3)
(構成2)において、複数の分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dは、第1コリジョン領域(2545A及び2545B)を含み、複数の分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dは、第1コリジョン領域の下側に配置される第2コリジョン領域(2545C及び2545D)を含み、仮想視点1643が傾いた場合、仮想視点1643の動きに応じた第2コリジョン領域の回転量は、仮想視点1643の動きに応じた第1コリジョン領域の回転量よりも小さい(S2852、S1170)。
(構成4)
(構成2)において、複数の分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dは、第1コリジョン領域(2545A及び2545B)を含み、複数の分割コリジョン領域2545A、2545B、2545C及び2545Dは、第1コリジョン領域の下側に配置される第2コリジョン領域(2545C及び2545D)を含み、仮想視点1643の位置が下がった場合、仮想視点1643の動きに応じた第2コリジョン領域の移動量は、仮想視点1643の動きに応じた第1コリジョン領域の移動量よりも小さい(S3054、S1170)。
(構成5)
(構成1)から(構成4)のいずれか一項において、プログラムはプロセッサ210に、ユーザ5の動きに連動するアバター(アバターオブジェクト1644)を仮想空間11に配置するステップ(S1150)と、コリジョン領域3145をアバター(アバターオブジェクト1644)の背面に配置するステップ(S1150)と、コリジョン領域3145との前記第1位置関係を成立させるための操作オブジェクト(手オブジェクト1639)の動きを検出するステップ(S1170)と、前記第1位置関係を成立させるための操作オブジェクト(手オブジェクト1639)の動きを検出したことに応じて、コリジョン領域3145をアバター(アバターオブジェクト1644)に近づけるように動かすステップ(S1170)と、をさらに実行させる。
(構成6)
(構成1)から(構成5)のいずれか一項において、コリジョン領域1745、2545A、2545B、2545C、2545D、3145は、仮想視点1643からの視界の範囲外に配置される。
(構成7)
(構成1)から(構成6)のいずれか一項において、前記コリジョン作用は、操作オブジェクト(手オブジェクト1639)に関連付けてアイテムを配置する。
(構成8)
(構成1)から(構成6)のいずれか一項において、前記コリジョン作用は、操作オブジェクト(手オブジェクト1639)に関連付けて配置されている第1アイテムに代えて、操作オブジェクト(手オブジェクト1639)に関連付けて第2アイテムを配置する。
(構成9)
(構成7)又は(構成8)において、前記アイテムは、防具オブジェクト又は武器オブジェクト(剣オブジェクト1641、銃オブジェクト2041)である。
(構成10)
(構成1)から(構成9)のいずれか一項において、仮想視点1643は、ユーザ5に関連付けられた一人称視点である。
(構成11)
ある実施形態によれば、プロセッサで実行される方法が提供される。プロセッサで実行される方法は、仮想空間を定義するステップと、前記仮想空間に、仮想視点と、前記仮想視点に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられたコリジョン領域と、操作オブジェクトと、を配置するステップと、ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップと、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、前記相対位置となるように前記コリジョン領域を動かすステップと、前記ユーザの頭部以外の前記ユーザの身体の一部である第1部位の動きに応じて、前記仮想空間で前記操作オブジェクトを動かすステップと、前記操作オブジェクトと前記コリジョン領域とが第1位置関係となったことに応じて、前記コリジョン作用を生じさせるステップと、前記仮想視点からの視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、を備える。
(構成12)
ある実施形態によれば、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、プロセッサ210と、プログラムを格納したメモリ(ストレージ230)と、を備える。プログラムはプロセッサ210に、仮想空間を定義するステップと、前記仮想空間に、仮想視点と、前記仮想視点に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられたコリジョン領域と、操作オブジェクトと、を配置するステップと、ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップと、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、前記相対位置となるように前記コリジョン領域を動かすステップと、前記ユーザの頭部以外の前記ユーザの身体の一部である第1部位の動きに応じて、前記仮想空間で前記操作オブジェクトを動かすステップと、前記操作オブジェクトと前記コリジョン領域とが第1位置関係となったことに応じて、前記コリジョン作用を生じさせるステップと、前記仮想視点からの視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、を実行させる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
2…ネットワーク、5…ユーザ、6…アバターオブジェクト、11…仮想空間、12…中心、14…仮想カメラ、15…視界領域、100…HMDシステム、110…HMDセット、130…モニタ、170…マイク、180…スピーカ、190…センサ、200…コンピュータ、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…入出力インターフェイス、250…通信インターフェイス、300…コントローラ、310…グリップ、320…フレーム、340、350、370、380…ボタン、390…アナログスティック、410…HMDセンサ、420…モーションセンサ、430…ディスプレイ、510…コントロールモジュール、520…レンダリングモジュール、530…メモリモジュール、540…通信制御モジュール、600…サーバ、610…プロセッサ、620…メモリ、630…ストレージ、640…入出力インターフェイス、650…通信インターフェイス、1421…仮想カメラ制御モジュール、1422…視界領域決定モジュール、1423…基準視線特定モジュール、1424…動き検出モジュール、1424…顔器官検出モジュール、1425…動き検出モジュール、1426…仮想空間定義モジュール、1427…仮想オブジェクト生成モジュール、1428…操作オブジェクト制御モジュール、1429…アバター制御モジュール、1431…空間情報、1432…オブジェクト情報、1433…ユーザ情報、1434…顔情報、1435…口テンプレート、1438…視界画像生成モジュール。

Claims (12)

  1. プロセッサに、
    仮想空間を定義するステップと、
    前記仮想空間に、仮想視点と、前記仮想視点に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられたコリジョン領域と、操作オブジェクトと、を配置するステップと、
    ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップと、
    前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、前記相対位置となるように前記コリジョン領域を動かすステップと、
    前記ユーザの頭部以外の前記ユーザの身体の一部である第1部位の動きに応じて、前記仮想空間で前記操作オブジェクトを動かすステップと、
    前記操作オブジェクトと前記コリジョン領域とが第1位置関係となったことに応じて、前記コリジョン作用を生じさせるステップと、
    前記仮想視点からの視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、
    を実行させる、
    プログラム。
  2. 前記コリジョン領域は、複数の分割コリジョン領域であり、
    前記プロセッサに、
    前記仮想視点に対して前記相対位置となるように前記複数の分割コリジョン領域のそれぞれを個別に動かすステップと、
    前記操作オブジェクトと前記複数の分割コリジョン領域のいずれかとが前記第1位置関係となったことに応じて前記コリジョン作用を生じさせるステップと、
    を実行させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記複数の分割コリジョン領域は、第1コリジョン領域を含み、
    前記複数の分割コリジョン領域は、前記第1コリジョン領域の下側に配置される第2コリジョン領域を含み、
    前記仮想視点が傾いた場合、前記仮想視点の動きに応じた前記第2コリジョン領域の回転量は、前記仮想視点の動きに応じた前記第1コリジョン領域の回転量よりも小さい、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記複数の分割コリジョン領域は、第1コリジョン領域を含み、
    前記複数の分割コリジョン領域は、前記第1コリジョン領域の下側に配置される第2コリジョン領域を含み、
    前記仮想視点の位置が下がった場合、前記仮想視点の動きに応じた前記第2コリジョン領域の移動量は、前記仮想視点の動きに応じた前記第1コリジョン領域の移動量よりも小さい、
    請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記プロセッサに、
    前記ユーザの動きに連動するアバターを前記仮想空間に配置するステップと、
    前記コリジョン領域を前記アバターの背面に配置するステップと、
    前記コリジョン領域との前記第1位置関係を成立させるための前記操作オブジェクトの動きを検出するステップと、
    前記第1位置関係を成立させるための前記操作オブジェクトの動きを検出したことに応じて、前記コリジョン領域を前記アバターに近づけるように動かすステップと、
    をさらに実行させる、
    請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記コリジョン領域は、前記仮想視点からの視界の範囲外に配置される、
    請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記コリジョン作用は、前記操作オブジェクトに関連付けてアイテムを配置する、
    請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記コリジョン作用は、前記操作オブジェクトに関連付けて配置されている第1アイテムに代えて、前記操作オブジェクトに関連付けて第2アイテムを配置する、
    請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記アイテムは、防具オブジェクト又は武器オブジェクトである、
    請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記仮想視点は、前記ユーザに関連付けられた一人称視点である、
    請求項1から9のいずれか一項に記載のプログラム。
  11. プロセッサで実行される方法であって、
    仮想空間を定義するステップと、
    前記仮想空間に、仮想視点と、前記仮想視点に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられたコリジョン領域と、操作オブジェクトと、を配置するステップと、
    ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップと、
    前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、前記相対位置となるように前記コリジョン領域を動かすステップと、
    前記ユーザの頭部以外の前記ユーザの身体の一部である第1部位の動きに応じて、前記仮想空間で前記操作オブジェクトを動かすステップと、
    前記操作オブジェクトと前記コリジョン領域とが第1位置関係となったことに応じて、前記コリジョン作用を生じさせるステップと、
    前記仮想視点からの視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、
    を備える、方法。
  12. プロセッサと、
    プログラムを格納したメモリと、
    を備え、
    前記プログラムは、前記プロセッサに、
    仮想空間を定義するステップと、
    前記仮想空間に、仮想視点と、前記仮想視点に対する相対位置が定められ、かつコリジョン作用が対応付けられたコリジョン領域と、操作オブジェクトと、を配置するステップと、
    ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかを変化させるステップと、
    前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくともいずれかが変化した場合に、第1時間が経過してから、前記相対位置となるように前記コリジョン領域を動かすステップと、
    前記ユーザの頭部以外の前記ユーザの身体の一部である第1部位の動きに応じて、前記仮想空間で前記操作オブジェクトを動かすステップと、
    前記操作オブジェクトと前記コリジョン領域とが第1位置関係となったことに応じて、前記コリジョン作用を生じさせるステップと、
    前記仮想視点からの視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、
    を実行させる、
    情報処理装置。

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