JP2020054735A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of performing control using a counter more appropriately.SOLUTION: A first time setting process for setting a value for measuring a first time to a first counter, a second time setting process for setting a value for measuring a second time to a second counter, an update process for updating a value of the first counter and a value of the second counter, a first control process for executing a first control when the first time is measured, and a second control process for executing a second control when the second time is measured can execute a plurality of types of processes for each of predetermined cycles. In a predetermined cycle, the update process can be executed before the first time setting process, the first control process, the second time setting process, and the second control process or can be executed after the first time setting process, the first control process, the second time setting process, and the second control process.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、実行条件の成立に応じて図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後には、遊技者にとって有利な遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, a symbol fluctuating game is performed in accordance with establishment of an execution condition. Then, after a specific display result is obtained in the symbol variation game, a game advantageous to the player is provided. For this reason, the sense of expectation for the display result of the symbol variation game can be enhanced.

また、このような遊技機において、各種の時間を計時するカウンタの値に基づいて、遊技に関する制御が実行される。例えば、特許文献1に示すように、所定の開始条件が成立すると、予め定めた時間を計時するための値が入賞検知タイマに設定される。そして、所定周期毎に実行される処理において、入賞検知タイマの値が「0」ではない場合には、入賞検知タイマの値が「1」減算されて、減算された入賞検知タイマの値が「0」であるときに、予め定めた時間が計時されたときにおける制御が実行されることとなる。   Further, in such a gaming machine, control relating to the game is executed based on the value of a counter that measures various times. For example, as shown in Patent Document 1, when a predetermined start condition is satisfied, a value for measuring a predetermined time is set in a winning detection timer. If the value of the prize detection timer is not “0” in the processing executed every predetermined cycle, the value of the prize detection timer is subtracted by “1”, and the value of the subtracted prize detection timer is set to “1”. When it is "0", the control at the time when the predetermined time is measured is executed.

特開2016−106014号公報JP-A-2006-106014

しかしながら、従来の遊技機では、例えば、各種時間を計時するための複数のカウンタがある場合など、より適切にカウンタを用いた制御を行うことが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、より適切にカウンタを用いた制御を行うことができる遊技機を提供することにある。
However, in a conventional gaming machine, for example, when there are a plurality of counters for measuring various times, it is desired to perform control using the counters more appropriately.
The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more appropriately performing control using a counter.

上記問題点を解決する遊技機は、遊技に関する制御を実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、前記記憶部には、第1時間を計時するための第1カウンタと、第2時間を計時するための第2カウンタとが割り当てられており、前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、前記複数種類の処理には、前記第1カウンタに前記第1時間を計時するための値を設定する第1時間設定処理と、前記第2カウンタに前記第2時間を計時するための値を設定する第2時間設定処理と、前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値とを更新する更新処理と、前記第1時間が計時されたときに第1制御を実行する第1制御処理と、前記第2時間が計時されたときに第2制御を実行する第2制御処理と、があり、前記所定周期において、前記更新処理は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも前、又は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも後に実行可能な処理であることを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-described problem is a gaming machine that includes a control unit that executes control related to a game and a storage unit that stores information. In the gaming machine, the storage unit has a first time for counting a first time. One counter and a second counter for measuring a second time are assigned, and the control unit can execute a plurality of types of processing at predetermined intervals, and the plurality of types of processing include A first time setting process for setting a value for measuring the first time in a first counter, a second time setting process for setting a value for measuring the second time in the second counter, An update process for updating a value of a first counter and a value of the second counter; a first control process for executing a first control when the first time is measured; and a second control process for performing the second time. A second control process for executing the second control sometimes. In the predetermined period, the update process is performed before the first time setting process, the first control process, the second time setting process, and the second control process, or the first time setting process, The gist is that the process can be executed after the first control process, the second time setting process, and the second control process.

上記遊技機について、前記記憶部には、前記第1時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第1フラグと、前記第2時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第2フラグとが割り当てられており、前記制御部は、前記第1制御処理では、前記第1フラグに前記第1時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第1制御を実行し、前記第2制御処理では、前記第2フラグに前記第2時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第2制御を実行する構成としてもよい。   In the gaming machine, the storage unit may include a first flag capable of storing information indicating that the first time has been measured, and a second flag capable of storing information indicating that the second time has been measured. A flag is assigned, and the control unit executes the first control in the first control process when information indicating that the first time has been measured is stored in the first flag. The second control process may be configured to execute the second control when information indicating that the second time has been measured is stored in the second flag.

上記遊技機について、前記所定周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期であり、前記更新処理は、前記所定周期の整数倍の周期以外の周期では、前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値との更新を規制する一方で、前記所定周期の整数倍の周期で、前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値との更新を許容する処理である構成としてもよい。   Regarding the gaming machine, the predetermined cycle is a cycle in which an interrupt process is executed by the control unit, and the update process is performed in a cycle other than an integer multiple of the predetermined cycle with a value of the first counter. While the update of the value of the second counter is restricted, the process of allowing the update of the value of the first counter and the value of the second counter in a cycle that is an integral multiple of the predetermined cycle may be adopted. Good.

上記遊技機について、前記記憶部には、前記第1カウンタと前記第2カウンタとが連続的なアドレスとして割り当てられている構成としてもよい。   In the gaming machine, the storage unit may be configured such that the first counter and the second counter are assigned as continuous addresses.

本発明によれば、より適切にカウンタを用いた制御を行うことができる。   According to the present invention, control using a counter can be performed more appropriately.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko gaming machine typically. 大当りの種類を示す図。The figure which shows the kind of big hit. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko gaming machine. タイマ割込処理を示す図。The figure which shows a timer interruption process. (a)及び(b)は、タイマカウンタ記憶領域を示す図。4A and 4B are diagrams illustrating a timer counter storage area. タイマ更新処理を示す図。The figure which shows a timer update process. タイマ設定処理を示す図。The figure which shows a timer setting process. タイマ判定処理を示す図。The figure which shows a timer determination process. (a)〜(e)は、タイマカウンタ記憶領域を示す図。(A)-(e) is a figure which shows a timer counter storage area.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
Up, down, left, right, front (front), and back (back) in this specification indicate each direction as viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. The frame 11 is a member for mounting various components such as the game board 20.
The pachinko gaming machine 10 has a firing handle 16. For example, the firing handle 16 is provided on the front side of the frame 11. In the pachinko gaming machine 10, game balls (game media) are fired toward the game area 21 of the game board 20 with an intensity corresponding to the operation amount (rotation amount) of the firing handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the game ball can be adjusted by operating the firing handle 16.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 17. For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11. The decorative lamp 17 has a built-in illuminant (not shown), and is configured to be capable of emitting, blinking, and extinguishing by the illuminant. The decorative lamp 17 performs an effect of emitting light, blinking, and extinguishing light (hereinafter, referred to as a light emission effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 18. For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame 11. The speaker 18 performs an effect (hereinafter, referred to as a sound effect) for outputting sounds such as voices of people and animals, sound effects, and music as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン19は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with an operation button 19 at a position on the front side of the frame 11 where the player can operate it. The operation button 19 is used, for example, in producing an effect. The operation button 19 may be used for various settings such as volume setting and light amount setting.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。   The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided at a position on the game board 20 where the information display device 22 can be visually recognized by a player. The information display device 22 notifies various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display section 22a is configured to be able to display one or more types of first special symbols. The first special symbol display section 22a can execute a first special symbol change game (first change game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the “first special symbol variation game” may be abbreviated as “first special game”.

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display section 22b is configured to be able to display one or more types of second special symbols. The second special symbol display unit 22b is capable of executing a second special symbol change game (second change game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the “second special symbol variation game” may be abbreviated as “second special game”.

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   In the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as “special symbol variation game (variation game)”, and the special symbol variation game is referred to as “special symbol variation game”. Game ". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying a result of a lottery (a jackpot lottery described later) executed internally in the pachinko gaming machine 10.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。   In this specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In this specification, the “fixed stop display” means a state in which the symbol is definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In this specification, “fixed stop display” and “derivation” have the same meaning for symbols. The special symbols that can be derived in the first special symbol display unit 22a and the second special symbol display unit 22b include a big hit symbol as a big hit display result and a losing symbol as a losing display result. In the special game, when the big hit symbol is derived, the player can recognize that the big hit is obtained. In the special game, when a lost symbol is derived, it can be recognized by the player that the player has lost.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In the present embodiment, when a jackpot lottery is won, a jackpot symbol is derived in a special game, and a jackpot game is awarded after the end of the special game. In other words, the big hit game is a game given on condition that the big hit lottery is won. As will be described in detail later, the big hit game is a game (state) advantageous to the player because it is a game in which many prize balls can be obtained.

なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間(例えば「0.5s」)が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間である。また、言い換えると、変動インターバル時間は、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。待機状態とは、特別ゲームや大当り遊技が行われていない状態である。   In the present embodiment, a variable interval time (for example, “0.5 s”) is defined as a time from the end of the special game after the special symbol is fixedly displayed and the start of the next special game. Have been. That is, the variable interval time is a time period from the end of the current special game to the start of the next special game. In other words, the variable interval time is a time until the start of the next special game is allowed, and can be said to be a time until the start of the big hit game or the start of the standby state. The standby state is a state in which a special game or a big hit game is not performed.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。   The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information that allows the number of times of the first special game whose execution has been held to be recognizable because the hold condition has been met but the execution condition has not been met. In the following description, the number of times of the first special game on hold is referred to as “first special hold number” (first reserved game number). The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information that allows the user to recognize the number of times of the second special game whose execution has been suspended because the suspension condition has been fulfilled but the execution condition has not been fulfilled yet. In the following description, the number of held second special games is referred to as “second special held number” (second reserved game number). For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are each “4”.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display device 22 includes a normal symbol display unit 22e. The normal symbol display section 22e is configured to be able to display one or more types of normal symbols. The ordinary symbol display section 22e can execute an ordinary symbol variation game (ordinary variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed, and finally the ordinary symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The ordinary symbols that can be derived to the ordinary symbol display unit 22e include an ordinary hit symbol and an unusual symbol. When the normal hit symbol is derived in the normal game, the player can recognize that the normal hit is achieved. In a base game, when a normal out of place symbol is derived, the player can recognize that the normal out of place symbol is obtained. In the present embodiment, when the normal symbol winning lottery is won, a normal winning symbol is derived in a normal game, and a normal winning game is awarded after the end of the normal game. As will be described in detail later, the normal hit game is advantageous for the player because the holding condition of the second special game is easily satisfied.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。   The information display device 22 includes a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22f displays information that allows the number of normal games whose execution is suspended (normal reserve game number) to be recognized because the hold condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. For example, the maximum value of the number of ordinary reservations is “4”.

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
Next, the gaming board 20 will be described.
The game board 20 has a game area 21 formed by dividing the front side (front side) of the game board 20 into a substantially circular shape by rails. In addition, the pachinko gaming machine 10 includes a center frame 26 on which various decorations are provided at substantially the center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a. Note that the center frame 26 may be expressed as a center accessory.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 27. The effect display device 27 includes a display area 27r where an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. The effect display device 27 executes, as one of the effects, an effect of displaying an image (picture) imitating a predetermined character or character (hereinafter referred to as a display effect).

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。   In the present embodiment, examples of the display effects that can be executed by the effect display device 27 include an effect design variation game in which the effect symbols are variably displayed in a plurality of columns and a combination of the effect symbols is finally derived. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect design is a design (decorative design) on which decorations such as characters and patterns are applied, and is for diversifying display effects. In the present embodiment, the effect game is performed by changing and displaying (scrolling) the first, second, and third symbol patterns in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。   The effect game is started with the start of the special game and is ended with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, a big hit symbol combination based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the symbol combination of the big hit by the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols of all the rows are the same, such as “333” and “777”. When a lost symbol is derived in the special game, a lost symbol combination based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, a symbol combination that is out of alignment with an effect symbol is a symbol combination in which at least a portion of the effect symbol is different from the effect symbols of the other columns, such as “787” or “556”. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the effect symbol is stopped and displayed. In the present specification, “temporarily stop display” is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly displayed, and is, for example, a state in which the effect symbol is displayed in a fluctuation display.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) of a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). ) Is a state in which the effect symbol is continuously displayed in a fluctuating manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the appearance of the character and the effect of the effect design are different.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。   The pachinko gaming machine 10 has a first starting port 28 that opens to the gaming area 21 below the center frame 26. The first starting port 28 is always open so that a game ball can enter. The first starting port 28 allows a game ball to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start port 28. For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage through which a game ball that has entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition (first holding condition) of the first special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied. As described above, the first start sensor SE1 detects the entry of a game ball into the first start port 28 (the game ball entered into the first start port 28). In addition, the first special game may be executed when a game ball enters the first starting port 28 (is executable).

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。   The pachinko gaming machine 10 has a second starting port 29 that opens to the gaming area 21 below the center frame 26. The second starting port 29 allows game balls to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start port 29. For example, the second start sensor SE2 is provided in a path through which a game ball that has entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition (second holding condition) of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied. Thus, the second start sensor SE2 detects a game ball entering the second start port 29 (a game ball entered the second start port 29). The second special game may be executed when a game ball enters the second starting port 29 (is executable).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary variable member 30 that can operate in an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The permissible state is a state in which a game ball can be or can easily enter the second starting port 29. The restricted state is a state in which a game ball cannot enter the second starting port 29 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary actuator A1 for operating the ordinary variable member 30 (shown in FIG. 3). The normal variable member 30 is operated in an allowable state in a normal hit game. Thus, the ordinary variable member 30 operates so that the second starting port 29 can be in the allowable state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 has a special winning opening 31 that is open to the gaming area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 31. For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage through which a game ball having entered the special winning opening 31 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, the payout condition of the prize ball is satisfied. In this manner, the special winning sensor SE3 as a special detecting means detects a game ball entering the special winning opening 31 (a game ball entering the special winning opening 31).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 32 that can operate in an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The permissible state is a state in which a game ball can be entered into the special winning opening 31 or is easily entered. The restricted state is a state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the special winning opening 31. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 3). The special variable member 32 is operated in an allowable state in the big hit game. In this manner, the special variable member 32 operates so that the special winning opening 31 can be in the allowable state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、大入賞口31の下流において、大入賞口31に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域36と、通常通過領域37と、を備えている。大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路と第2通路とに分岐する通路であり、第1通路に特殊通過領域36が、第2通路に通常通過領域37がそれぞれ設けられている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special passage area 36 and a normal passage area 37 at the downstream of the special winning opening 31 through which game balls entering the special winning opening 31 can pass. The passage through which the game ball that has entered the special winning opening 31 passes is a passage that branches into a first passage and a second passage. The special passage area 36 is provided in the first passage, and the normal passage area 37 is provided in the second passage. Each is provided.

パチンコ遊技機10は、特殊通過領域36を通過した遊技球を検知する特殊通過センサSE6を備えている。本実施形態では、特殊通過センサSE6で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊通過センサSE6は、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したこと(特殊通過領域36を通過した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 includes a special passage sensor SE6 that detects a game ball that has passed through the special passage area 36. In the present embodiment, when a game ball is detected by the special passage sensor SE6, a high probability state is given after the end of the big hit game. As described above, the special passage sensor SE6 detects that a game ball that has entered the special winning opening 31 has passed through the special passage area 36 (a game ball that has passed through the special passage area 36).

パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分部材38を備えている。第1振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を特殊通過領域36に振り分けることができる状態である。第2振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を通常通過領域37に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機10は、振分部材38を動作させる振分アクチュエータA3を備えている(図3に示す)。   The pachinko gaming machine 10 includes a distribution member 38 operable between a first distribution state and a second distribution state at a location where a passage through which a game ball entering the special winning opening 31 passes branches. I have. The first distribution state is a state in which game balls that have entered the special winning opening 31 can be distributed to the special passage area 36. The second distribution state is a state in which game balls that have entered the special winning opening 31 can be distributed to the normal passage area 37. The pachinko gaming machine 10 includes a distribution actuator A3 for operating the distribution member 38 (shown in FIG. 3).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 33 on the right side of the center frame 26 in the game area 21, through which a game ball can pass (enter). The gate 33 as a normal starting ball entrance is capable of entering a game ball and includes a gate sensor SE4 for detecting a game ball passing through the gate 33 (shown in FIG. 3). In the present embodiment, when a game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition of the normal game may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 has a general winning opening 34 that opens to the gaming area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a general winning sensor SE5 that detects a game ball that has entered the general winning port 34 (shown in FIG. 3). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a game ball having entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the general winning sensor SE5, the payout condition of the prize ball is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of general winning ports.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting port 28, a second starting port 29, a large winning port 31, and a general winning port 34 as winning ports. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning opening. “Winning” means that a game ball enters the winning opening. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail or a windmill for changing the behavior of the game ball flowing down the game area 21.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as gaming states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is a probability of winning a jackpot in a jackpot lottery. The high probability state is a gaming state in which the big hit probability is higher than the low probability state. In the high-probability state, the possibility of winning the jackpot is increased as compared to the low-probability state, and the gaming state is advantageous to the player. The high probability state is a so-called “probability change state (probable change state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。   The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as gaming states in which the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired is different. The high base state is a gaming state in which the probability that a game ball enters the second starting port 29 is higher than the low base state. The high base state is a so-called “electric support state”, and the low base state is a so-called “non-electric support state”. In the high base state, the probability that a game ball enters the second starting port 29 increases, and it becomes easy to enter the game ball into the second starting port 29. (Easy state, improved ball entry rate).

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the following three controls, or performing a combination of a plurality of controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control that makes the fluctuation time of the normal game shorter than in the low base state. The second control is a normal symbol probability variation control in which the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal winning probability) is changed to a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 30 in one ordinary winning game longer than that in the low base state. In addition, as the opening time extension control, control to increase the number of times of opening the normal variable member 30 in one normal hitting game as compared with the low base state, and one opening of the normal variable member 30 in the normal hitting game. At least one of the controls for setting the time longer than that in the low base state may be performed.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。   In the present embodiment, the ordinary hit probability in the low base state exceeds 0. For this reason, the normally variable member 30 can be operated in the allowable state in the low base state. Note that the ordinary hit probability in the low base state may be zero. In this case, the ordinary variable member 30 is not operated in the allowable state in the low base state. That is, it can be said that the low base state is a state in which game balls do not easily enter the second starting port 29 or a game ball does not enter the second starting port 29 as compared to the high base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。   Further, the high base state may be realized by combining a fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time reduction control that makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than in the low base state. When performing the special symbol variation time reduction control, the high base state is a so-called “variation time reduction state” for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called “non-fluctuation time shortened state” for a special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。   In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a “low-probability low-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a “high-probability low-base state”. A gaming state that is a low-probability state and a high-base state is referred to as a “low-probability-high-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state is referred to as a “high-probability / high-base state”.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, a big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a plurality of types of big hit symbols as special hit big symbols. For each of the plurality of types of jackpot symbols, the type of jackpot is determined. A plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots) each have a type of jackpot game.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。   In the big hit game, first, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed over a predetermined opening time. In the big hit game, a plurality of round games for opening the special winning opening 31 are performed after the opening time has elapsed. Round games are performed with the upper limit being the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number is a predetermined number.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   One round game is a first end condition in which a predetermined upper limit number (9 in the present embodiment) of game balls enters the special winning opening 31 or a second end in which a predetermined upper limit time elapses. The process ends when the condition is satisfied. In other words, the end condition in which each of a plurality of round games is ended includes a first end condition in which the number of game balls entered in the special winning opening 31 is the upper limit, and a condition in which the game ball is entered in the special winning opening 31. There is a second end condition in which the predetermined upper limit time elapses without the number of game balls entering the upper limit number. In the round game, the special winning opening 31 is opened in a predetermined opening manner. Specifically, the large winning opening 31 is opened when the round game starts and closed when the round game ends. In the round game, a round effect is performed. As described above, the special variable member 32 operates so that the special winning opening 31 can be opened in each of the plurality of round games, and when the start condition for starting each round game is satisfied, the special winning member 31 is set. Takes an open state, and when a termination condition for ending each round game is established, the special winning opening 31 takes a closed state. In the big hit game, when the last round game ends, an ending effect for notifying the end of the big hit game is performed over a predetermined ending time. The big hit game is ended as the ending time elapses.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
図2に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、10種類の大当り図柄が図柄ZAに、40種類の大当り図柄が図柄ZBに、50種類の大当り図柄が図柄ZCにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、70種類の大当り図柄が図柄Zaに、30種類の大当り図柄が図柄Zcに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては3種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZC,Za,Zcに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZC,Za,Zcに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, in the present embodiment, out of the 100 types of big hit symbols displayed on the first special symbol display section 22a as the game result of the first special game, 10 types of big hit symbols are set to 40 symbols. The big hit symbols are classified into symbols ZB, and the 50 big hit symbols are classified into symbols ZC. In addition, among the 100 types of big hit symbols displayed on the second special symbol display unit 22b as the game result of the second special game, 70 types of big hit symbols become symbols Za, and 30 types of big hit symbols become symbols Zc, respectively. Classified. As described above, in the present embodiment, there are three types of big hits as the types of big hits in the first special game, and there are two types of big hits as types of big hits in the second special game. However, the present invention is not limited to this. Hereinafter, the type of the big hit is expressed as a big hit based on the symbols ZA to ZC, Za and Zc using the type of the big hit symbol. Also, the type of the big hit game given based on the big hit type is expressed as a big hit game based on the symbols ZA to ZC, Za, Zc using the type of the big hit symbol.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,ZC,Zcに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。   As the big hit game based on the symbols ZA and Za, the upper limit number of round games is set to 10 times. As the big hit game based on the symbols ZB, ZC, Zc, four times less than ten times are set as the upper limit number of round games.

本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2.5s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, as each big hit game, 25 s is defined as the upper limit time of the round game. In the present embodiment, an interval time between rounds (in this embodiment, 2.5 s) is set (defined) for each of the plurality of round games after the end of the round game, and the interval time between rounds elapses. Then, the next round game is started, or the ending time is started. In the present embodiment, the same opening time (10 s in the present embodiment) and the same ending time (25 s in the present embodiment) are defined for all types of big hit games.

各大当り遊技としては、振分部材38の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させた後に第1振分状態から第2振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、3回目という1回のラウンド遊技が定められているが、これに限らず、例えば、2〜4回目という複数回のラウンド遊技が定められていてもよい。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作された後に第1振分状態から第2振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作されずに第2振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材38を第1振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材38を第1振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。   For each big hit game, distribution control information indicating the control content of the distribution member 38 is defined. In the present embodiment, an operation round game in which the distribution member 38 is operated from the second distribution state to the first distribution state and then operated from the first distribution state to the second distribution state is the third round of operation. Although the round game is defined, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of round games such as the second to fourth round games may be defined. For this reason, when the operation round game is started, the first member is operated from the second distribution state to the first distribution state based on the distribution control information defined for the type of big hit, and then the first distribution is performed. It is operated from the distribution state to the second distribution state. In the non-operation round game which is not the operation round game, the distribution member 38 is not operated from the second distribution state to the first distribution state, and maintains the second distribution state. As described above, the multiple round games include the operation round game in which the distribution member 38 can be operated in the first distribution state and the non-operation round game in which the distribution member 38 is not operated in the first distribution state. is there.

振分部材38の制御内容(振分制御)には、振分部材38が第1振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材38が第1振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材38の制御内容には、第1振分状態を取る時間が異なるように振分部材38を動作させる複数種類の振分制御がある。   The control contents (distribution control) of the distribution member 38 include a short distribution control in which the distribution member 38 is in the first distribution state and a short distribution control in which the distribution member 38 is in the first distribution state. There is a long long distribution control. In other words, the control contents of the distribution member 38 include a plurality of types of distribution control for operating the distribution member 38 so that the time to take the first distribution state is different.

また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「1」となったことを契機として成立する。   Further, as the distribution control information, the start condition of each distribution control is determined so as to correspond to each type of big hit and each operation round game. Specifically, the start condition of each distribution control is established when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 in the operation round game reaches a specified number. Specifically, the start condition of the short distribution control is that the number of game balls detected by the special prize sensor SE3 in the operation round game becomes “1” in the same manner in all types of jackpot games. Is established as an opportunity.

長振分制御の開始条件としては、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として成立し、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない。   As a start condition of the long swing control, in the big hit game based on the symbols ZA, ZB, and Za, the number of the game balls detected by the special winning sensor SE3 in any of the operation round games is “2”. In the big hit game based on the symbols ZC and Zc, it is not realized in any of the operation round games.

また、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから0.028sが経過した場合、又は、開始条件が成立してから0.028sが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。なお、本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに必要な時間よりも極めて短い時間が定められている。つまり、大入賞口31に遊技球が入球して短振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材38が第1振分状態となるが、その大入賞口31に入球した遊技球が振分部材38に達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材38が第2振分状態となる。   As the distribution control information, an end condition of each distribution control is defined. As an end condition of the short distribution control, when 0.028 s elapses after the start condition is satisfied, or when the operation round game ends before 0.028 s elapses after the start condition is satisfied. To establish. In the present embodiment, as the end condition of the short distribution control, as a termination condition, a game ball entering the special winning opening 31 enters the special winning opening 31 (after being detected by the special winning sensor SE3). A time that is much shorter than the time required to reach the minute member 38 is set. That is, when the game ball enters the special winning opening 31 and the start condition of the short distribution control is satisfied, the distribution member 38 is in the first distribution state. By the time the game ball reaches the distribution member 38, the condition for terminating the short distribution control is satisfied, and the distribution member 38 enters the second distribution state.

また、長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間(本実施形態では2s)が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、長振分制御の終了条件としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに十分な時間が定められている。つまり、大入賞口31に遊技球が入球して長振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材38が第1振分状態となり、その大入賞口31に入球した遊技球が振分部材38に達するまでは、長振分制御の終了条件が成立せずに、振分部材38が第1振分状態を継続する。   In addition, as an end condition of the long distribution control, regardless of a time elapsed after the start condition is satisfied, a case where a predetermined time (2 s in the present embodiment) elapses after the operation round game ends. To establish. In the present embodiment, the condition for ending the long-range distribution control is that the game ball entering the special winning opening 31 enters the large winning opening 31 (after being detected by the special winning sensor SE3). A sufficient time is required to reach the dividing member 38. In other words, when a game ball enters the special winning opening 31 and the start condition of the long distribution control is satisfied, the distributing member 38 is in the first distributing state, and the game entering the special winning opening 31 is set. Until the ball reaches the distribution member 38, the condition for ending the long distribution control is not satisfied, and the distribution member 38 continues the first distribution state.

このように、長振分制御は、特殊通過領域36への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し易い振分制御であるといえる(通過許容)。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し難い振分制御であるともいえる(通過規制)。したがって、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われることとなる一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。   As described above, the long distribution control is the distribution control that allows the game balls to be distributed to the special passage area 36. In comparison with the short distribution control, the game balls that have entered the special winning opening 31 are different from the short distribution control. It can be said that the distribution control is easy to pass through the special passage area 36 (pass permission). In addition, the short distribution control can be said to be a distribution control in which game balls entering the special winning opening 31 are difficult to pass through the special passage area 36 as compared with the long distribution control (pass control). Therefore, in the big hit game based on the symbols ZA, ZB, and Za, the operation round game that enables the passing of the game ball to the special passage area 36 is performed, while in the big hit game based on the symbols ZC and Zc, The operation round game that allows the passing of the game ball to the special passage area 36 is not performed.

大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。   When the game ball passes through the special passage area 36 during the big hit game, a high probability state is given as a game state after the end of the big hit game until the next big hit game is given. When the game ball passes through the special passage area 36 during the big hit game, a high base state is given as a game state after the end of the big hit game until the next big hit game is given.

一方、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、高ベース状態が付与される。   On the other hand, when the game ball does not pass through the special pass area 36 during the big hit game, a low probability state is given without a high probability state being given as a game state after the end of the big hit game. If the game ball does not pass through the special passage area 36 during the big hit game, the special game of a predetermined upper limit number (100 times in the present embodiment) is ended as a game state after the end of the big hit game. In the meantime, a high base state is provided.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536が、高確率状態では734/65535がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「12」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, the jackpot probability is set to 205/65536 in the low probability state and 734/65535 in the high probability state. The normal hit probability is set to 1/65536 in the low base state and 65534/65535 in the high base state. The total opening time of the ordinary variable member 30 in one ordinary winning game is set to 396 ms in the low base state and 5400 ms in the high base state. The number of prize balls is “4” when a game ball is detected by the first start sensor SE1, “1” when a game ball is detected by the second start sensor SE2, and the game ball is detected by the special prize sensor SE3. "12" is set when the game is detected, and "5" is set when the game ball is detected by the general winning sensor SE5.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 on the back side (rear) of the gaming board 20. The main control board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the processes.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。   Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 41 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The sub-control board 41 performs a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40. For example, the sub-control board 41 performs a process for causing the decorative lamp 17 to emit light, the speaker 18 to perform a sound effect, and the effect display device 27 to perform a display effect.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、遊技に関する制御を実行する。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program. In this way, the main control CPU 40a executes control relating to the game.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。   The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. The main control ROM 40b stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify a fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. In the present embodiment, the fluctuation pattern is information that can specify the effect contents of the effect game that is performed from the start of the special game to the end of the special game. Note that the variation pattern does not need to be information that can specify the effect contents of the effect game performed from the start of the special game to the end of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The variation patterns include a jackpot variation pattern, a loss reach variation pattern, and a loss variation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content for finally deriving the big hit symbol combination through the reach effect is defined. In the outreach reach variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the outlier symbol combination after the reach effect are defined. In the loss variation pattern, as the effect content of the effect game, an effect content that finally derives a symbol combination of the loss without the reach effect is defined.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。このように、主制御RAM40cは、情報を記憶する。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40c is configured to be able to store various information rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Thus, the main control RAM 40c stores information. The main control board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or may be generated as a software random number.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE6 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE6 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1〜A3とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1〜A3の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the actuators A1 to A3 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 to A3. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display content of the information display device 22.

次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub control board 41 will be described.
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to output a control signal in one direction from the main control board 40 to the sub control board 41.

副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。   The sub control board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs various processes (for example, processes related to effects) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, tables used for lottery, determination values, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data relating to the display effect on the effect display device 27. The sub-control ROM 41b stores light emission effect data relating to the light emission effect of the decorative lamp 17. The sub control ROM 41b stores voice effect data relating to the sound effect of the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. The sub control board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or may be generated as a software random number.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。   The sub control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp 17. The sub control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.

次に、図4を参照して、主制御CPU40aにより実行されるタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、所定の制御周期(所定周期、例えば4ms)毎に主制御CPU40aにより呼び出される処理である。   Next, a timer interruption process executed by the main control CPU 40a will be described with reference to FIG. The timer interrupt process is a process called by the main control CPU 40a at a predetermined control cycle (a predetermined cycle, for example, 4 ms).

図4に示すように、主制御CPU40aは、各種乱数の値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS11)。そして、主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6から入力される検知信号に応じた制御を行う入力処理を実行する(ステップS12)。   As shown in FIG. 4, the main control CPU 40a executes a random number update process for updating various random numbers (step S11). Then, the main control CPU 40a executes an input process for performing control according to the detection signals input from the sensors SE1 to SE6 (step S12).

次に、主制御CPU40aは、詳しくは後述するが、各種時間を計時するための各種のタイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する(ステップS13)。本実施形態において、主制御基板40では、各種のタイマカウンタを更新する処理は、タイマ更新処理以外では行われず、タイマ更新処理に限り行われることとなる。   Next, the main control CPU 40a executes timer update processing for updating various timer counters for measuring various times, which will be described in detail later (step S13). In the present embodiment, in the main control board 40, processing for updating various timer counters is not performed except for the timer updating processing, and is performed only for the timer updating processing.

次に、主制御CPU40aは、特別ゲームに関する特別ゲーム制御処理を実行する(ステップS14)。この処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値(所定値)を設定する処理と、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタが「1」から「0」となったときの処理とを実行することとなる。   Next, the main control CPU 40a executes a special game control process for the special game (Step S14). In this process, the main control CPU 40a sets a count value (predetermined value) in various timer counters related to the special game and a process performed when various timer counters related to the special game change from “1” to “0”. Will be executed.

次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。この処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値を設定する処理と、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタが「1」から「0」となったときの処理とを実行することとなる。   Next, the main control CPU 40a executes a normal game control process (step S15). In this process, the main control CPU 40a executes a process of setting a count value to various timer counters relating to the base game and a process when the various timer counters relating to the base game are changed from “1” to “0”. It will be.

次に、主制御CPU40aは、情報表示装置22やアクチュエータA1〜A3に出力信号を出力するための出力処理を実行する(ステップS16)。そして、主制御CPU40aは、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)を副制御基板41へと出力するためのコマンド出力処理を実行し(ステップS17)、タイマ割込処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a executes an output process for outputting an output signal to the information display device 22 and the actuators A1 to A3 (step S16). Then, the main control CPU 40a executes a command output process for outputting the information (control command) set in the output buffer to the sub-control board 41 (step S17), and ends the timer interrupt process.

このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、所定の制御周期毎に呼び出されるタイマ割込処理で、特別ゲームに関する処理(制御)と、普通ゲームに関する処理(制御)とをはじめとする複数種類の処理を所定の制御周期毎に実行可能である。特に、所定の制御周期毎に呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理が、特別ゲーム制御処理、普通ゲーム制御処理及び出力処理よりも前に実行されることとなる。   As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a includes a timer interrupt process called at a predetermined control cycle, and includes a process (control) relating to the special game and a process (control) relating to the normal game. Various types of processing can be executed in each predetermined control cycle. In particular, in the timer interrupt processing called at every predetermined control cycle, the timer update processing is executed before the special game control processing, the normal game control processing, and the output processing.

本実施形態において、主制御CPU40aが制御部に、主制御RAM40cが記憶部にそれぞれ相当する。本実施形態において、タイマ割込処理が実行される制御周期が所定周期に相当する。本実施形態において、タイマ割込処理が割込処理に、タイマ更新処理が更新処理にそれぞれ相当する。   In the present embodiment, the main control CPU 40a corresponds to a control unit, and the main control RAM 40c corresponds to a storage unit. In the present embodiment, the control cycle in which the timer interrupt processing is executed corresponds to a predetermined cycle. In the present embodiment, the timer interrupt process corresponds to an interrupt process, and the timer update process corresponds to an update process.

ここで、図5を参照して、タイマ更新処理において更新されるタイマカウンタの機能について説明する。
図5(a)に示すように、本実施形態において、主制御RAM40cの所定の記憶領域には、複数のタイマカウンタ記憶領域が割り当てられている。本実施形態において、複数のタイマカウンタ記憶領域としては、先頭アドレスを先頭として連続するアドレスに、2バイトサイズのタイマカウンタがn個分割り当てられている。つまり、主制御RAM40cには、時間を計時するための複数のタイマカウンタが、2バイト毎に連続するアドレスとして割り当てられている。なお、図5(a)において、先頭アドレスから順に、第1タイマカウンタ記憶領域、第2タイマカウンタ記憶領域、…、第(n−1)タイマカウンタ記憶領域、第nタイマカウンタ記憶領域と示す。
Here, the function of the timer counter updated in the timer update process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5A, in the present embodiment, a plurality of timer counter storage areas are allocated to a predetermined storage area of the main control RAM 40c. In the present embodiment, as the plurality of timer counter storage areas, n 2-byte size timer counters are assigned to consecutive addresses starting from the top address. That is, a plurality of timer counters for measuring time are assigned to the main control RAM 40c as addresses that are continuous every two bytes. In FIG. 5A, a first timer counter storage area, a second timer counter storage area,..., An (n−1) th timer counter storage area, and an nth timer counter storage area are shown in order from the start address.

図5(b)に示すように、本実施形態において、複数のタイマカウント領域のそれぞれには、1バイト目の最上位ビットがゼロフラグとして割り当てられており、1バイト目の最上位ビット以外のビットと2バイト目の全てのビットとがタイマカウンタとして割り当てられている。   As shown in FIG. 5B, in the present embodiment, the most significant bit of the first byte is assigned as a zero flag to each of the plurality of timer count areas, and bits other than the most significant bit of the first byte are assigned. And all bits of the second byte are assigned as a timer counter.

タイマカウンタは、時間を計時するための値が設定されるカウンタであり、更新周期毎に「1」減算するように更新され、更新された結果、「1」から「0」と更新されたときに、時間が計時されることとなる。本実施形態において、タイマカウンタは、15ビットのデータサイズであり、更新周期が8msとなっており、最長262144ms(約4m22s)を計時することができる。   The timer counter is a counter in which a value for measuring time is set. The timer counter is updated so that "1" is subtracted every update cycle, and when the updated result is updated from "1" to "0". Then, time is measured. In the present embodiment, the timer counter has a data size of 15 bits, has an update period of 8 ms, and can measure a maximum of 262144 ms (about 4 m22 s).

ゼロフラグは、タイマカウンタが「1」から「0」となったときに、「1」と設定されるフラグである。特に、ゼロフラグは、特別ゲーム制御処理や普通ゲーム制御処理など、タイマカウンタが「1」から「0」となったことを特定可能に設定されるフラグである。また、ゼロフラグは、特別ゲーム制御処理や普通ゲーム制御処理など、タイマカウンタが「1」から「0」となったと判定された後に、「0」と設定されるフラグである。   The zero flag is a flag that is set to “1” when the timer counter changes from “1” to “0”. In particular, the zero flag is a flag set to be able to specify that the timer counter has changed from “1” to “0”, such as a special game control process or a normal game control process. The zero flag is a flag that is set to “0” after it is determined that the timer counter has changed from “1” to “0”, such as a special game control process or a normal game control process.

このように、タイマカウンタとゼロフラグとは、それぞれ対応するようにタイマカウンタ記憶領域に割り当てられており、複数のタイマカウンタのうち何れが「1」から「0」となったかが特定可能となる。また、先頭アドレスを先頭として連続するアドレスに複数のタイマ記憶領域が割り当てられているため、複数のタイマ記憶領域のそれぞれを順次更新することが容易となる。このように、主制御RAM40cには、複数のタイマカウンタにおいて、設定された時間が計時されたことを示す情報が記憶可能なゼロフラグが割り当てられている。   As described above, the timer counter and the zero flag are assigned to the timer counter storage area so as to correspond to each other, and it is possible to specify which of the plurality of timer counters has changed from “1” to “0”. In addition, since a plurality of timer storage areas are allocated to consecutive addresses starting from the head address, it is easy to sequentially update each of the plurality of timer storage areas. As described above, the zero flag capable of storing information indicating that the set time has been measured in the plurality of timer counters is assigned to the main control RAM 40c.

本実施形態において、複数種類のタイマカウンタには、特別ゲームに関するタイマカウンタと、普通ゲームに関するタイマカウンタとが含まれている。特別ゲームに関するタイマカウンタとしては、特図変動時間カウンタ、特図変動インターバル時間カウンタ、特図表示更新時間カウンタ、オープニング時間カウンタ、ラウンド時間カウンタ、ラウンド間インターバル時間カウンタ、エンディング時間カウンタ、特電開放時間カウンタ、振分時間カウンタが含まれている。   In the present embodiment, the plurality of types of timer counters include a timer counter for a special game and a timer counter for a normal game. As special game timer counters, special figure fluctuation time counter, special figure fluctuation interval time counter, special figure display update time counter, opening time counter, round time counter, inter-round interval time counter, ending time counter, special power release time counter And a distribution time counter.

特図変動時間カウンタは、特別ゲームの変動時間を計時するためのカウンタである。特図変動インターバル時間カウンタは、特別ゲームの変動インターバル時間を計時するためのカウンタである。特図表示更新時間カウンタは、特別図柄の表示内容を更新する時間を計時するためのカウンタである。オープニング時間カウンタは、オープニング時間を計時するためのカウンタである。ラウンド時間カウンタは、ラウンド遊技の時間を計時するためのカウンタである。ラウンド間インターバル時間カウンタは、ラウンド遊技が終了してから、次のラウンド遊技又はエンディング時間となるまでの間のラウンド間インターバル時間を計時するためのカウンタである。エンディング時間カウンタは、エンディング時間を計時するためのカウンタである。特電開放時間カウンタは、特別可変部材32を許容状態に制御する時間を計時するためのカウンタである。振分時間カウンタは、振分部材38が第1振分状態に制御される時間を計時するためのカウンタである。   The special figure fluctuation time counter is a counter for measuring the fluctuation time of the special game. The special figure change interval time counter is a counter for measuring the change interval time of the special game. The special figure display update time counter is a counter for measuring a time for updating the display content of the special symbol. The opening time counter is a counter for measuring the opening time. The round time counter is a counter for counting the time of a round game. The inter-round interval time counter is a counter for counting an inter-round interval time from the end of a round game to the end of the next round game or ending time. The ending time counter is a counter for counting the ending time. The special power release time counter is a counter for measuring the time for controlling the special variable member 32 to the allowable state. The distribution time counter is a counter for counting the time during which the distribution member 38 is controlled to the first distribution state.

また、本実施形態において、普通ゲームに関するタイマカウンタとしては、普図変動時間カウンタ、普図変動インターバル時間カウンタ、普図表示更新時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、普電開放エンディング時間カウンタが含まれている。   Also, in the present embodiment, the timer counter for the normal game includes a normal-figure fluctuation time counter, a general-figure fluctuation interval time counter, a general-figure display update time counter, a general-purpose open time counter, and a general-purpose open end time counter. ing.

普図変動時間カウンタは、普通ゲームの変動時間を計時するためのカウンタである。普図変動インターバル時間カウンタは、普通ゲームの変動インターバル時間を計時するためのカウンタである。普図表示更新時間カウンタは、普通図柄の表示内容を更新する時間を計時するためのカウンタである。普電開放時間カウンタは、普通可変部材30を許容状態に制御する時間を計時するためのカウンタである。普電開放エンディング時間カウンタは、普通当り遊技において、普通可変部材30を規制状態に制御してから、普通ゲームの実行が許容されるまでの間のインターバル時間を計時するためのカウンタである。   The normal variation time counter is a counter for measuring the variation time of the normal game. The normal variation interval time counter is a counter for counting the variation interval time of the normal game. The ordinary symbol display update time counter is a counter for counting the time for updating the display content of the ordinary symbol. The ordinary power release time counter is a counter for measuring the time for controlling the normally variable member 30 to the allowable state. The normal power opening ending time counter is a counter for counting an interval time from the time when the normal variable member 30 is controlled to the restricted state to the time when the execution of the normal game is permitted in the normal hit game.

本実施形態において、特別ゲームに関する制御と普通ゲームに関する制御とは同時に実行可能であり、特別ゲームに関するタイマカウンタと、普通ゲームに関するタイマカウンタとは同時に計時する場合がある。また、特図変動時間カウンタと特図表示更新時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。また、ラウンド時間カウンタと特電開放時間カウンタと振分時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。また、ラウンド間インターバル時間カウンタと振分時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。また、普図変動時間カウンタと普図表示更新時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。   In the present embodiment, the control for the special game and the control for the normal game can be executed simultaneously, and the timer counter for the special game and the timer counter for the normal game may be clocked at the same time. Further, the special figure fluctuation time counter and the special figure display update time counter may be clocked at the same time. In some cases, the round time counter, the special power release time counter, and the distribution time counter may be clocked simultaneously. In addition, the interval time counter between rounds and the distribution time counter may be clocked simultaneously. In addition, the ordinary figure fluctuation time counter and the ordinary figure display update time counter may be clocked at the same time.

本実施形態において、特別ゲームに関するタイマカウンタの少なくとも何れかが、第1時間を計時するための第1カウンタに、普通ゲームに関するタイマカウンタの少なくとも何れかが、第2時間を計時するための第2カウンタにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、第1時間が計時されたことを示す情報が記憶可能なゼロフラグが第1フラグに、第2時間が計時されたことを示す情報が記憶可能なゼロフラグが第2フラグにそれぞれ相当する。   In the present embodiment, at least one of the timer counters for the special game is a first counter for measuring the first time, and at least one of the timer counters for the normal game is a second counter for measuring the second time. Each corresponds to a counter. Further, in the present embodiment, a zero flag capable of storing information indicating that the first time is measured is stored in the first flag, and a zero flag capable of storing information indicating that the second time is measured is stored in the second flag. Each corresponds.

次に、図6を参照して、タイマ更新処理について詳しく説明する。
最初に、図6に示すように、主制御CPU40aは、タイマカウンタの更新周期であるか否かを判定する(ステップS21)。本実施形態において、更新周期としては、タイマ割込処理が呼び出される制御周期(所定周期)の2倍となっており、主制御CPU40aは、2回のタイマ更新処理が実行される毎に更新周期であると判定することとなる。
Next, the timer update process will be described in detail with reference to FIG.
First, as shown in FIG. 6, the main control CPU 40a determines whether or not it is the timer counter update cycle (step S21). In the present embodiment, the update cycle is twice the control cycle (predetermined cycle) in which the timer interrupt process is called, and the main control CPU 40a sets the update cycle every time the timer update process is performed twice. Is determined.

タイマカウンタの更新周期ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、ステップS22〜S30を実行することなく、タイマ更新処理を終了する。一方、タイマカウンタの更新周期であると判定した場合、主制御CPU40aは、ステップS22に移行する。このように、本実施形態において、タイマ割込処理が4ms周期で呼び出されるため、タイマ更新処理も4ms周期で呼び出されることとなるが、タイマカウンタの更新周期であるときには、タイマカウンタの更新が許容される一方で、タイマカウンタの更新周期ではないときには、タイマカウンタの更新が規制される。   When it is determined that the update cycle is not the timer counter update cycle, the main control CPU 40a ends the timer update process without executing steps S22 to S30. On the other hand, if it is determined that the update period of the timer counter has been reached, the main control CPU 40a proceeds to step S22. As described above, in the present embodiment, the timer interrupt process is called at a period of 4 ms, so that the timer update process is also called at a period of 4 ms. On the other hand, when it is not the update period of the timer counter, the update of the timer counter is restricted.

ステップS22において、主制御CPU40aは、タイマカウンタの先頭アドレスを主制御ROM40bから読み出し、タイマカウンタの先頭アドレスを更新対象アドレスとして設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマカウンタの数を指定する更新対象カウンタ数を主制御ROM40bから読み出し、更新対象カウンタ数を更新対象カウンタに設定する(ステップS23)。本実施形態において、更新対象カウンタ数がn個である場合には、主制御CPU40aは、n個を特定可能な値を更新対象カウンタに設定する。   In step S22, the main control CPU 40a reads the start address of the timer counter from the main control ROM 40b, and sets the start address of the timer counter as the update target address. Then, the main control CPU 40a reads the number of counters to be updated specifying the number of timer counters from the main control ROM 40b, and sets the number of counters to be updated to the counter to be updated (step S23). In the present embodiment, when the number of counters to be updated is n, the main control CPU 40a sets a value that can specify n to the counter to be updated.

次に、主制御CPU40aは、更新対象となるタイマカウンタは「0」であるか否かを判定する(ステップS24)。更新対象となるタイマカウンタは「0」であると判定した場合には、主制御CPU40aは、ステップS25〜S27を実行することなく、ステップS28に移行する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not the timer counter to be updated is "0" (step S24). When determining that the timer counter to be updated is “0”, the main control CPU 40a proceeds to step S28 without executing steps S25 to S27.

一方、更新対象となるタイマカウンタは「0」ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、更新対象となるタイマカウンタを「1」減算する(ステップS25)。そして、主制御CPU40aは、更新した更新対象となるタイマカウンタは「0」であるか否かを判定する(ステップS26)。更新対象となるタイマカウンタは「0」ではないと判定した場合には、主制御CPU40aは、ステップS27を実行することなく、ステップS28に移行する。   On the other hand, when determining that the timer counter to be updated is not “0”, the main control CPU 40a subtracts “1” from the timer counter to be updated (step S25). Then, the main control CPU 40a determines whether or not the updated timer counter to be updated is “0” (step S26). When determining that the timer counter to be updated is not “0”, the main control CPU 40a proceeds to step S28 without executing step S27.

一方、更新対象となるタイマカウンタは「0」であると判定した場合には、主制御CPU40aは、更新対象となるゼロフラグに「1」を設定し(ステップS27)、ステップS28に移行する。   On the other hand, when determining that the timer counter to be updated is “0”, the main control CPU 40a sets “1” to the zero flag to be updated (step S27), and proceeds to step S28.

このように、更新対象となるタイマカウンタが「0」であるときには、タイマカウンタが「0」として継続(維持)される。その一方で、更新対象となるタイマカウンタが「0」ではないときには、タイマカウンタが「1」減算されることによって更新対象となるタイマカウンタが更新され、更新された結果、タイマカウンタが「1」から「0」となったときには、更新対象となるゼロフラグに「1」が設定される。   Thus, when the timer counter to be updated is “0”, the timer counter is continued (maintained) as “0”. On the other hand, when the timer counter to be updated is not “0”, the timer counter to be updated is updated by subtracting “1” from the timer counter, and as a result of the update, the timer counter becomes “1”. Is changed to “0”, “1” is set to the zero flag to be updated.

ステップS28において、主制御CPU40aは、更新対象アドレスに「2」を加算し、次のタイマカウンタのアドレスを更新対象アドレスとして設定する。そして、主制御CPU40aは、更新対象カウンタに設定されている更新対象カウンタ数を「1」減算し(ステップS29)、ステップS30に移行する。   In step S28, the main control CPU 40a adds "2" to the update target address, and sets the next timer counter address as the update target address. Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the number of counters to be updated set in the counter to be updated (step S29), and proceeds to step S30.

次に、ステップS30において、主制御CPU40aは、更新対象カウンタ数は「0」であるか否かを判定する。更新対象カウンタ数は「0」ではない場合、主制御CPU40aは、ステップS24に移行する。一方、更新対象カウンタ数は「0」である場合、主制御CPU40aは、タイマ更新処理を終了する。これによって、主制御CPU40aは、先頭アドレスから更新対象カウンタ数分のタイマカウンタを更新する処理を実行することとなる。   Next, in step S30, the main control CPU 40a determines whether or not the update target counter number is “0”. If the number of counters to be updated is not “0”, the main control CPU 40a proceeds to step S24. On the other hand, when the update target counter number is “0”, the main control CPU 40a ends the timer update process. As a result, the main control CPU 40a executes a process of updating the timer counters for the number of counters to be updated from the start address.

このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、タイマ更新処理を実行することによって、複数のカウンタの値を更新することとなる。特に、本実施形態において、主制御CPU40aは、タイマ割込処理が実行される周期の2倍の周期以外の周期では、複数のカウンタの値についての更新を規制する一方で、タイマ割込処理が実行される周期の2倍の周期では、複数のカウンタの値についての更新を許容することとなる。   As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a updates the values of the plurality of counters by executing the timer update process. In particular, in the present embodiment, the main control CPU 40a regulates the update of the values of the plurality of counters in a cycle other than twice the cycle in which the timer interrupt processing is executed, In a cycle twice as long as the cycle to be executed, updating of the values of the plurality of counters is permitted.

次に、図7を参照して、タイマ設定処理について詳しく説明する。本実施形態において、このタイマ設定処理は、所定の制御周期で呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理よりも後に実行される特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて呼び出される処理である。   Next, the timer setting process will be described in detail with reference to FIG. In the present embodiment, the timer setting process is a process called in a special game control process or a normal game control process executed after the timer update process in the timer interrupt process called at a predetermined control cycle. is there.

最初に、図7に示すように、主制御CPU40aは、タイマカウンタの設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS41)。本実施形態において、タイマカウンタの設定条件としては、複数種類の条件があり、複数種類の条件のうち何れかが成立したときに、主制御CPU40aは、タイマカウンタの設定条件が成立したと判定することとなる。また、タイマカウンタの設定条件は、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて成立する条件である。タイマカウンタの設定条件が成立していないと判定された場合、主制御CPU40aは、ステップS42を実行することなく、タイマ設定処理を終了する。一方、タイマカウンタの設定条件が成立したと判定された場合、主制御CPU40aは、設定条件の種類に対応する指定アドレスとカウント値とを主制御ROM40bから読み出し、指定アドレスにカウント値を設定し(ステップS42)、タイマ設定処理を終了する。   First, as shown in FIG. 7, the main control CPU 40a determines whether a setting condition of the timer counter is satisfied (step S41). In the present embodiment, there are a plurality of types of conditions for setting the timer counter, and when any of the plurality of types of conditions is satisfied, the main control CPU 40a determines that the setting condition of the timer counter is satisfied. It will be. The setting condition of the timer counter is a condition that is satisfied in either the special game control process or the normal game control process. When it is determined that the setting condition of the timer counter is not satisfied, the main control CPU 40a ends the timer setting process without executing step S42. On the other hand, when it is determined that the setting condition of the timer counter is satisfied, the main control CPU 40a reads the designated address and the count value corresponding to the type of the setting condition from the main control ROM 40b, and sets the count value to the designated address ( Step S42), the timer setting process ends.

本実施形態において、特別ゲームに関するタイマカウンタにカウント値を設定するタイマ設定処理が、第1時間を計時するための値を設定する第1時間設定処理に、普通ゲームに関するタイマカウンタにカウント値を設定するタイマ設定処理が、第2時間を計時するための値を設定する第2時間設定処理にそれぞれ相当する。   In the present embodiment, the timer setting process for setting the count value in the timer counter for the special game includes setting the count value in the timer counter for the normal game in the first time setting process for setting a value for measuring the first time. The timer setting process corresponds to a second time setting process for setting a value for measuring the second time.

次に、図8を参照して、タイマ判定処理について詳しく説明する。本実施形態において、このタイマ判定処理は、所定の制御周期で呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理よりも後に実行される特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて呼び出される処理である。   Next, the timer determination process will be described in detail with reference to FIG. In the present embodiment, the timer determination process is a process called in any of the special game control process and the normal game control process executed after the timer update process in the timer interrupt process called at a predetermined control cycle. is there.

最初に、図8に示すように、主制御CPU40aは、判定条件の種類に対応する指定アドレスを主制御ROM40bから読み出し、指定アドレスのゼロフラグが「1」であるか否かを判定する。本実施形態において、判定条件としては、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて成立する条件である。指定アドレスのゼロフラグが「1」ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、ステップS52、S53を実行することなく、タイマ判定処理を終了する。一方、指定アドレスのゼロフラグが「1」であると判定した場合、主制御CPU40aは、指定アドレスのゼロフラグに「0」を設定し(ステップS52)、指定アドレスのタイマカウンタが「1」から「0」になったことを特定し(ステップS52)、タイマ判定処理を終了する。つまり、主制御CPU40aは、タイマ設定処理において設定されたカウント値が、タイマ更新処理において更新された結果、タイマ設定処理において設定されたカウント値に対応する時間を計時したと判定することとなる。   First, as shown in FIG. 8, the main control CPU 40a reads the designated address corresponding to the type of the determination condition from the main control ROM 40b, and determines whether the zero flag of the designated address is “1”. In the present embodiment, the determination condition is a condition that is satisfied in either the special game control process or the normal game control process. When determining that the zero flag of the designated address is not “1”, the main control CPU 40a ends the timer determination process without executing steps S52 and S53. On the other hand, when determining that the zero flag of the designated address is “1”, the main control CPU 40a sets “0” to the zero flag of the designated address (step S52), and the timer counter of the designated address changes from “1” to “0”. Is determined (step S52), and the timer determination process ends. That is, the main control CPU 40a determines that the time corresponding to the count value set in the timer setting process has been measured as a result of the count value set in the timer setting process being updated in the timer updating process.

このように、タイマ判定処理において、指定アドレスのタイマカウンタが「1」から「0」になったことを特定した場合、タイマ判定処理とは別の処理(特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れか)において、主制御CPU40aは、タイマカウンタが「1」から「0」になったことに対応する制御を行うこととなる。つまり、主制御CPU40aは、タイマカウンタに対応するゼロフラグに「1」が記憶されたときに、タイマカウンタに対応する制御を行うこととなる。本実施形態において、特別ゲームに関するタイマカウンタに対応する制御を行う処理が第1制御処理に、普通ゲームに関するタイマカウンタに対応する制御を行う処理が第2制御処理にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、ゼロフラグに記憶される「1」が、時間が計時されたことを示す情報に相当する。   As described above, in the timer determination process, when it is specified that the timer counter of the designated address has changed from “1” to “0”, the process is different from the timer determination process (the special game control process and the normal game control process). In either case), the main control CPU 40a performs control corresponding to the change of the timer counter from “1” to “0”. That is, when “1” is stored in the zero flag corresponding to the timer counter, the main control CPU 40a performs control corresponding to the timer counter. In the present embodiment, the process of performing the control corresponding to the timer counter for the special game corresponds to the first control process, and the process of performing the control corresponding to the timer counter for the normal game corresponds to the second control process. In the present embodiment, “1” stored in the zero flag corresponds to information indicating that time has been measured.

また、本実施形態において、所定の制御周期で呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理は、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理よりも前に実行される。また、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理には、各種のカウント値を設定する第1時間設定処理、第1制御処理、第2時間設定処理及び第2制御処理が含まれている。このようなことからすると、所定の制御周期において、更新処理は、第1時間設定処理、第1制御処理、第2時間設定処理及び第2制御処理よりも前に実行可能な処理である。   In the present embodiment, in the timer interrupt processing called at a predetermined control cycle, the timer update processing is executed before the special game control processing and the normal game control processing. Further, the special game control process and the normal game control process include a first time setting process, a first control process, a second time setting process, and a second control process for setting various count values. Based on this, in the predetermined control cycle, the update process is a process that can be executed before the first time setting process, the first control process, the second time setting process, and the second control process.

次に、入力処理で実行される特別図柄入力処理について詳しく説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
Next, the special symbol input processing executed in the input processing will be described in detail.
In the special symbol input processing, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the first starting port 28 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1.

第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。   When a game ball enters the first starting port 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special reserved number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). Is determined.

第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。なお、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding “1”. Thereby, the hold condition (first hold condition) of the first special game is satisfied. In an output process different from the special symbol input process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so as to display the updated first special hold number. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a first reserved number command) capable of specifying the updated first reserved number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、リーチ抽選に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a jackpot lottery, a random number used for determining a jackpot symbol, a random number used for a reach lottery, a random number used for determining a variation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information such that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution of the first special game can be suspended until the execution condition is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第1特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第1特別保留数が上限数に達しているときに第1始動口28に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第1始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the first special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a does not execute the above-described processing executed when the first special reservation number is less than the upper limit number. As described above, the first suspension condition is a condition that is not satisfied when the first special suspension number (the number of suspended games in which the execution of the first special game is suspended) has reached the predetermined upper limit number. In addition, when the first special reservation number has reached the predetermined upper limit number, the main control CPU 40a has entered a game ball into the first starting port 28 when the first special reservation number has reached the upper limit number. (Hereinafter, referred to as a first start winning command) is set in the output buffer.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   When the game ball is not inserted into the first starting port 28, when the first special reserved number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, the main control is performed. The CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second starting port 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When a game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input processing.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数に達しているときに第2始動口29に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第2始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数に達しているときには成立しない条件である。   When a game ball enters the second starting port 29, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reserve number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). Is determined. If the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a determines that the game ball has entered the second starting port 29 when the second special reservation number has reached the upper limit number ( Hereinafter, a second start winning command is set in the output buffer, and the special symbol input processing is terminated. As described above, the second holding condition is a condition that is not satisfied when the second special holding number (the number of held games in which the execution of the second special game is held) reaches a predetermined upper limit number.

第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。なお、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the second special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding "1". Thereby, the hold condition (second hold condition) of the second special game is satisfied. In an output process different from the special symbol input process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special hold number. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a second reserved number command) capable of specifying the updated second reserved number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information such that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, the execution of the second special game can be suspended until the execution condition is satisfied.

次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄開始処理について詳しく説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームに関する制御状態を特定可能な特図制御状態フラグの値に基づいて、特別ゲームの待機状態中であるかを判定する。特図制御状態フラグは、主制御RAM40cに割り当てられており、特別ゲームの待機状態中、特別ゲーム中、特別ゲームの変動インターバル時間中、大当り遊技のオープニング時間中、大当り遊技のラウンド遊技中、大当り遊技のラウンド間インターバル時間中及び大当り遊技のエンディング時間中の何れであるかを特定可能な情報である。特別ゲームの待機状態中ではない場合、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しておらず、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process executed in the special game control process will be described in detail.
In the special symbol start processing, the main control CPU 40a determines whether or not the special game is in a standby state based on the value of a special figure control state flag capable of specifying a control state relating to the special game. The special figure control state flag is allocated to the main control RAM 40c, and is in a standby state of the special game, during the special game, during the fluctuation interval time of the special game, during the opening time of the big hit game, during the round game of the big hit game, This is information that can be specified during the interval time between rounds of the game or during the ending time of the big hit game. When the special game is not in the standby state, the main control CPU 40a does not satisfy the execution condition of the special game, and ends the special symbol start processing.

一方、特別ゲームの待機状態中である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立したと判定し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立したと判定し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立していないと判定し、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。   On the other hand, when the special game is in the standby state, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is “1” or more. When the second special reservation number is equal to or more than “1”, the main control CPU 40a determines that the execution condition of the second special game is satisfied, and performs a predetermined process to start the second special game. On the other hand, when the second special hold number is not equal to or more than “1”, the main control CPU 40a determines whether the first special hold number stored in the main control RAM 40c is equal to or more than “1”. When the first special reservation number is equal to or more than "1", the main control CPU 40a determines that the execution condition of the first special game is satisfied, and performs a predetermined process so as to start the first special game. On the other hand, when the first special reserve number is not equal to or more than “1”, the main control CPU 40a determines that the execution condition of the special game is not satisfied, and ends the special symbol start processing. As described above, the main control CPU 40a causes the second special game to be executed with priority over the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この場合、特別図柄開始処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special reserved number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this case, in an output process different from the special symbol start process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 such that the updated first special hold number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads out the random number information stored first from the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. When reading out the random number information stored first, the main control CPU 40a deletes the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、予め定めた値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. The determination as to whether or not to win the jackpot is determined based on whether or not the value of the random number specified from the random number information matches the jackpot determination value corresponding to the current probability state. The determination as to whether or not to win the big hit may be made based on whether or not a value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the big hit determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、大当りフラグに大当り遊技が付与されることを特定可能な情報を設定し、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグに特別ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、特図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した変動パターンに定められた変動時間に対応するカウンタ値を特図変動時間カウンタに設定し、特別図柄開始処理を終了する。   When a big hit is won, the main control CPU 40a sets information that can specify that the big hit game is given to the big hit flag, and sets a big hit symbol derived in the first special game, a variation pattern of the first special game, To determine. For example, the main control CPU 40a determines a big hit symbol derived in the first special game and a fluctuation pattern of the first special game by a lottery using the read random number information for the first special game. When determining the big hit symbol derived in the first special game, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) capable of specifying the determined big hit symbol in an output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern and provide information (hereinafter, referred to as a game start command) for instructing the start of an effect game based on the variation pattern. Set to output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a sets the special figure control state flag to information that can specify that the special game is being performed. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the special figure fluctuation time counter is satisfied, and the main control CPU 40a specially calculates a counter value corresponding to the fluctuation time determined in the determined fluctuation pattern. This is set in the figure variation time counter, and the special symbol start processing ends.

一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   On the other hand, in the case of a losing that does not win a big hit, the main control CPU 40a determines the losing symbol as the final stop symbol that is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display section 22a. Next, the main control CPU 40a determines a variation pattern from the outreach variation pattern and the outfall variation pattern based on the read random number value used to determine the variation pattern.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグに特別ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、特図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した変動パターンに定められた変動時間に対応するカウンタ値を特図変動時間カウンタに設定し、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 40a that has determined the variation pattern and the final stop symbol sets the symbol command and the first game start command in the output buffer, as in the case of the big hit. Thereafter, the main control CPU 40a sets the special figure control state flag to information that can specify that the special game is being performed. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, and a setting condition for setting a counter value in the special figure fluctuation time counter is satisfied, and the main control CPU 40a specially calculates a counter value corresponding to the fluctuation time determined in the determined fluctuation pattern. This is set in the figure variation time counter, and the special symbol start processing ends.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、及び、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定を行い、図柄コマンドとゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグに特別ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、特図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した変動パターンに定められた変動時間に対応するカウンタ値を特図変動時間カウンタに設定し、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control for starting the first special game described above. In other words, the main control CPU 40a determines the big hit symbol or the missing symbol based on the result of the subtraction of the second special reserved number, the big hit lottery (big hit determination), the big hit lottery (big hit determination), and the result of the big hit lottery (big hit determination). Is determined on the basis of the pattern, and the symbol command and the game start command are set in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a sets the special figure control state flag to information that can specify that the special game is being performed. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the special figure fluctuation time counter is satisfied, and the main control CPU 40a specially calculates a counter value corresponding to the fluctuation time determined in the determined fluctuation pattern. This is set in the figure variation time counter, and the special symbol start processing ends.

次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄変動中処理について詳しく説明する。
特別図柄変動中処理において、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグの値に基づいて、特別ゲーム中であるか否かを判定する。特別ゲーム中ではない場合、主制御CPU40aは、特別図柄変動中処理を終了する。
Next, the special symbol change processing executed in the special game control processing will be described in detail.
In the special symbol change processing, the main control CPU 40a determines whether or not the special game is being played based on the value of the special figure control state flag. If it is not during the special game, the main control CPU 40a ends the special symbol change processing.

一方、特別ゲーム中である場合、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されているか否かを判定する。特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていないと判定された場合、主制御CPU40aは、特別ゲーム中であることが特定可能な特別図柄を特図表示更新時間毎に更新し、特別図柄変動中処理を終了する。この場合、特別図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、決定した特別図柄を表示させるように情報表示装置22を制御する。   On the other hand, when the special game is being played, the main control CPU 40a determines whether or not the fluctuation time set in the fluctuation pattern has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and determines whether or not “1” is set in the zero flag corresponding to the special figure variable time counter. When it is determined that “1” is not set in the zero flag corresponding to the special figure fluctuation time counter, the main control CPU 40a updates the special symbol that can be specified as being in the special game every special figure display update time. Then, the special symbol change processing ends. In this case, in an output process different from the special symbol changing process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the determined special symbol.

具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームの開始時において、特別ゲーム中であることが特定可能な特別図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、特図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、特図表示更新時間に対応するカウンタ値を特図表示更新時間カウンタに設定する。この場合、特別図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、決定した特別図柄を表示させるように情報表示装置22を制御する。   Specifically, at the start of the special game, the main control CPU 40a determines a special symbol that can be specified as being in the special game. Also, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the special figure display update time counter is satisfied, and the counter value corresponding to the special figure display update time is changed to the special figure display update time. Set the counter. In this case, in an output process different from the special symbol changing process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the determined special symbol.

その後、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、特図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されているか否かを判定する。特図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、主制御CPU40aは、特図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、特別ゲーム中であることが特定可能な別の特別図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、特図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、特図表示更新時間に対応するカウンタ値を特図表示更新時間カウンタに再度設定する。この場合、特別図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、決定した特別図柄を表示させるように情報表示装置22を制御する。   After that, the main control CPU 40a executes a timer determination process to determine whether or not “1” is set in the zero flag corresponding to the special figure display update time counter. When it is determined that “1” is set to the zero flag corresponding to the special figure display update time counter, the main control CPU 40a sets “0” to the zero flag corresponding to the special figure display update time counter. Then, the main control CPU 40a determines another special symbol that can be specified as being in the special game. Also, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the special figure display update time counter is satisfied, and the counter value corresponding to the special figure display update time is changed to the special figure display update time. Set the counter again. In this case, in an output process different from the special symbol changing process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the determined special symbol.

このように、特別ゲーム中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄変動中処理を繰り返し行うことによって、特別ゲーム中であることが特定可能な特別図柄を特図表示更新時間毎に更新することによって、特図表示更新時間毎に特別図柄を変動表示させることとなる。   As described above, when the special game is being played, the main control CPU 40a repeatedly performs the special symbol changing process to update the special symbol that can be specified as being in the special game every special figure display update time. As a result, the special symbol is variably displayed every special figure display update time.

一方、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合、主制御CPU40aは、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。この場合、特別図柄停止処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグに変動インターバル時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、特図変動インターバル時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、特図ゲームの変動インターバル時間に対応するカウンタ値を特図変動インターバル時間カウンタに設定し、特別図柄変動中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that “1” is set to the zero flag corresponding to the special figure fluctuation time counter, the main control CPU 40a sets “0” to the zero flag corresponding to the special figure fluctuation time counter. Then, the main control CPU 40a instructs the stop of the fluctuation of the effect symbol, and sets information (hereinafter, referred to as a game end command) for deriving the symbol combination by the effect symbol in the output buffer. In this case, in an output process different from the special symbol stop process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived. Further, the main control CPU 40a sets, in the special figure control state flag, information that can specify that the variable interval time is being used. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the special figure variation interval time counter is satisfied, and the counter value corresponding to the variation interval time of the special figure game is changed to a special figure variation. The interval time counter is set, and the special symbol change processing ends.

次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄停止処理について詳しく説明する。
特別図柄停止処理において、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグの値に基づいて、特別ゲームの変動インターバル時間中であるか否かを判定する。特別ゲームの変動インターバル時間中ではない場合、主制御CPU40aは、特別図柄停止処理を終了する。
Next, the special symbol stop processing executed in the special game control processing will be described in detail.
In the special symbol stop processing, the main control CPU 40a determines whether or not the variation interval time of the special game is during, based on the value of the special figure control state flag. If it is not during the change interval time of the special game, the main control CPU 40a ends the special symbol stop processing.

一方、特別ゲームの変動インターバル時間中である場合、主制御CPU40aは、特別ゲームの変動インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、特図変動インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていない場合には、特別ゲームの変動インターバル時間が経過していないと判定し、ゲーム終了時遊技状態制御処理を実行し、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, when the variation interval time of the special game is in progress, the main control CPU 40a determines whether the variation interval time of the special game has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and when the zero flag corresponding to the special figure variation interval time counter is not set to “1”, the variation interval time of the special game has not elapsed. Is determined, the game state control process at the end of the game is executed, and the special symbol stop process ends.

ゲーム終了時遊技状態制御処理において、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、変動インターバル時間が開始される(特別ゲームが実行される)毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   In the game state control process at the time of ending the game, when the high base state is set, the main control CPU 40a sets the remaining number of times of the special game for giving the high base state every time the variable interval time starts (the special game is executed). Is subtracted by "1". When the remaining number of times becomes “0”, the main control CPU 40a sets a value that can specify that the low base state is to be controlled with the end of the special game in which the remaining number of times becomes “0”. Set to. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games. When the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the low base state in the main base state flag, the information (hereinafter, referred to as a low base state command) that can specify the low base state is output to the output buffer. Set to.

一方、主制御CPU40aは、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、特別ゲームの変動インターバル時間が経過したと判定し、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、大当りフラグに大当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されているか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that “1” is set in the zero flag corresponding to the special figure variation time counter, the main control CPU 40a determines that the variation interval time of the special game has elapsed, and determines that the special figure variation time has elapsed. "0" is set to the zero flag corresponding to the counter. Then, the main control CPU 40a determines whether or not information that can specify that the big hit game is given to the big hit flag is set.

大当りフラグに大当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されている場合、主制御CPU40aは、オープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグにオープニング時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、オープニング時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、オープニング時間に対応するカウンタ値をオープニング時間カウンタに設定し、特別図柄停止処理を終了する。   When information that can specify that a big hit game is given is set in the big hit flag, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. . After that, the main control CPU 40a sets, in the special figure control state flag, information that can specify that the opening time is being performed. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the opening time counter is satisfied, a counter value corresponding to the opening time is set in the opening time counter, and a special symbol stop process is performed. To end.

一方、大当りフラグに大当り遊技が付与されないことを特定可能な情報が設定されている場合、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグに特別ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, when the information that can specify that the big hit game is not given is set to the big hit flag, the main control CPU 40a sets the special figure control state flag to the information that can specify that the special game is in the standby state. Then, the special symbol stop processing ends.

次に、特別ゲーム制御処理で実行されるオープニング処理について詳しく説明する。
オープニング処理において、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグの値に基づいて、オープニング時間中であるか否かを判定する。オープニング時間中ではない場合、主制御CPU40aは、オープニング処理を終了する。
Next, the opening process executed in the special game control process will be described in detail.
In the opening process, the main control CPU 40a determines whether or not the opening time is in progress based on the value of the special figure control state flag. If it is not during the opening time, the main control CPU 40a ends the opening process.

一方、オープニング時間中である場合、主制御CPU40aは、オープニング時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、オープニング時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていないと判定された場合には、オープニング時間が経過していないと判定し、オープニング処理を終了する。   On the other hand, when it is during the opening time, the main control CPU 40a determines whether the opening time has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and determines that the opening time has not elapsed when it is determined that “1” is not set in the zero flag corresponding to the opening time counter. Then, the opening process ends.

一方、主制御CPU40aは、オープニング時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、オープニング時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグにラウンド遊技中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、ラウンド時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、1回目のラウンド遊技の上限時間に対応するカウンタ値をラウンド時間カウンタに設定し、オープニング処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the zero flag corresponding to the opening time counter is set to “1”, the main control CPU 40a sets “0” to the zero flag corresponding to the opening time counter. Then, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the round game (hereinafter, referred to as a round command) in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a sets the special figure control state flag to information that can specify that the round game is being performed. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the round time counter is satisfied, and sets a counter value corresponding to the upper limit time of the first round game in the round time counter. Then, the opening process ends.

次に、特別ゲーム制御処理で実行されるラウンド遊技処理について詳しく説明する。
ラウンド遊技処理において、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグの値に基づいて、ラウンド遊技中であるか否かを判定する。ラウンド遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、ラウンド遊技処理を終了する。
Next, the round game processing executed in the special game control processing will be described in detail.
In the round game processing, the main control CPU 40a determines whether or not a round game is being performed based on the value of the special figure control state flag. If it is not during the round game, the main control CPU 40a ends the round game processing.

一方、ラウンド遊技中である場合、主制御CPU40aは、ラウンド遊技の終了条件が成立したかを判定する。具体的に、主制御CPU40aは、ラウンド遊技中に予め定めた上限数の遊技球が大入賞口31に入球したと判定した場合、ラウンド遊技の第1終了条件が成立したと判定する。また、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、ラウンド時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定した場合、ラウンド遊技の上限時間が経過したと判定し、ラウンド遊技の第2終了条件が成立したと判定する。主制御CPU40aは、ラウンド遊技の終了条件が成立していないと判定された場合、ラウンド遊技中において特別アクチュエータA2を制御する大入賞口制御処理と、ラウンド遊技のうち作動ラウンド遊技中において振分アクチュエータA3を制御する振分制御処理とを実行し、ラウンド遊技処理を終了する。   On the other hand, when the round game is being performed, the main control CPU 40a determines whether or not the end condition of the round game is satisfied. Specifically, when the main control CPU 40a determines that a predetermined upper limit number of game balls have entered the special winning opening 31 during the round game, the main control CPU 40a determines that the first end condition of the round game has been satisfied. In addition, the main control CPU 40a executes a timer determination process and, when determining that “1” is set in the zero flag corresponding to the round time counter, determines that the upper limit time of the round game has elapsed, and determines the round game. It is determined that the second end condition has been satisfied. When it is determined that the end condition of the round game is not satisfied, the main control CPU 40a controls a special winning opening control process for controlling the special actuator A2 during the round game, and a distribution actuator during the operation round game during the round game. A distribution control process for controlling A3 is executed, and the round game process ends.

大入賞口制御処理において、主制御CPU40aは、ラウンド遊技が開始されると、タイマ設定処理を実行し、特電開放時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、大入賞口31を開放させる上限時間(本実施形態ではラウンド遊技の上限時間と同じ)に対応するカウンタ値を特電開放時間カウンタに設定する。そして、主制御CPU40aは、大入賞口31を開放させるように特別アクチュエータA2を制御する。   In the special winning opening control process, when the round game is started, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the special power opening time counter is satisfied, and the special winning opening 31 is set. A counter value corresponding to the upper limit time to be released (same as the upper limit time of the round game in the present embodiment) is set in the special power release time counter. Then, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so as to open the special winning opening 31.

振分制御処理において、主制御CPU40aは、作動ラウンド遊技が開始された場合、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数する。主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。主制御CPU40aは、短振分制御を開始する場合、タイマ設定処理を実行し、振分時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、短振分制御を行う時間に対応するカウンタ値を振分時間カウンタに設定する。そして、主制御CPU40aは、振分部材38を第1振分状態に制御するように振分アクチュエータA3を制御する。   In the distribution control process, when the operation round game is started, the main control CPU 40a counts the number of game balls that have entered the special winning opening 31 in the operation round game. The main control CPU 40a refers to the distribution control information defined in the big hit symbol (big hit type) and determines the number of game balls that have entered the special winning opening 31 and the condition for starting the short distribution control. If it is determined that the number of incoming balls is to be entered, the condition for starting the short distribution control is satisfied, and the short distribution control is started. When the short distribution control is started, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the distribution time counter is satisfied, and a counter corresponding to a time for performing the short distribution control. Set the value to the distribution time counter. Then, the main control CPU 40a controls the distribution actuator A3 so as to control the distribution member 38 to the first distribution state.

また、主制御CPU40aは、短振分制御を行った場合、タイマ判定処理を実行し、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていない場合には、短振分制御を行う時間が経過していないと判定する。一方、主制御CPU40aは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、短振分制御を行う時間が経過したと判定し、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、振分部材38を第2振分状態に制御するように振分アクチュエータA3を制御する。   Further, the main control CPU 40a executes a timer determination process when the short distribution control is performed, and performs the short distribution control when the zero flag corresponding to the distribution time counter is not set to “1”. It is determined that the time has not elapsed. On the other hand, when it is determined that the zero flag corresponding to the distribution time counter is set to “1”, the main control CPU 40a determines that the time for performing the short distribution control has elapsed, and Is set to "0" in the zero flag corresponding to. Then, the main control CPU 40a controls the distribution actuator A3 so as to control the distribution member 38 to the second distribution state.

一方、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。主制御CPU40aは、長振分制御を開始する場合、振分部材38を第1振分状態に制御するように振分アクチュエータA3を制御する。   On the other hand, the main control CPU 40a refers to the distribution control information determined in the big hit symbol (big hit type), and determines whether the number of game balls that have entered the special winning opening 31 is a condition for starting the long distribution control. Is determined to be the number of incoming balls that satisfies the following condition, the start condition of the long distribution control is satisfied, and the long distribution control is started. When starting the long distribution control, the main control CPU 40a controls the distribution actuator A3 so as to control the distribution member 38 to the first distribution state.

本実施形態において、主制御CPU40aは、ラウンド遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を示す情報を主制御RAM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を特定可能な情報(以下、特殊通過コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   In the present embodiment, when a game ball passes through the special passage area 36 during the round game, the main control CPU 40a stores information indicating the passage of the game ball to the special passage area 36 in the main control RAM 40c. When the game ball passes through the special passage area 36 during the big hit game, the main control CPU 40a outputs information (hereinafter, referred to as a special passage command) that can specify the passage of the game ball to the special passage area 36 in the output buffer. Set to.

一方、主制御CPU40aは、ラウンド遊技の終了条件が成立したと判定された場合、ラウンド時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、大入賞口31を閉鎖させるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグにラウンド間インターバル時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、ラウンド間インターバル時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、ラウンド間インターバル時間に対応するカウンタ値をラウンド間インターバル時間カウンタに設定し、ラウンド遊技処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the round game end condition is satisfied, the main control CPU 40a sets “0” to a zero flag corresponding to the round time counter. Then, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so as to close the special winning opening 31, and sets information (hereinafter, referred to as a round end command) that can specify the end of the round game in the output buffer. After that, the main control CPU 40a sets, in the special figure control state flag, information that can specify that the interval time is between rounds. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the inter-round interval time counter is satisfied, and sets a counter value corresponding to the inter-round interval time in the inter-round interval time counter. Then, the round game processing ends.

次に、特別ゲーム制御処理で実行されるラウンド間インターバル処理について詳しく説明する。
ラウンド間インターバル処理において、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグの値に基づいて、ラウンド間インターバル時間中であるか否かを判定する。ラウンド間インターバル時間中ではない場合、主制御CPU40aは、ラウンド間インターバル処理を終了する。
Next, the round interval processing executed in the special game control processing will be described in detail.
In the inter-round interval processing, the main control CPU 40a determines whether or not an inter-round interval time is in progress based on the value of the special figure control state flag. When it is not during the interval time between rounds, the main control CPU 40a ends the interval processing between rounds.

一方、ラウンド間インターバル時間中である場合、主制御CPU40aは、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、ラウンド間インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていない場合には、ラウンド間インターバル時間が経過していないと判定し、長振分制御終了処理を実行し、ラウンド間インターバル処理を終了する。   On the other hand, when the interval time between rounds is during, the main control CPU 40a determines whether the interval time between rounds has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and determines that the inter-round interval time has not elapsed if the zero flag corresponding to the inter-round interval time counter is not set to “1”. Then, the long allocation control end processing is executed, and the inter-round interval processing is ended.

長振分制御終了処理において、長振分制御を行う作動ラウンド遊技の終了後、ラウンド間インターバル時間が開始されると、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、振分時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、長開放制御の終了条件が成立するまでの時間に対応するカウンタ値を振分時間カウンタに設定する。   In the long distribution control ending process, when the interval time between rounds is started after the end of the operation round game for performing the long distribution control, the main control CPU 40a executes a timer setting process, and stores the counter value in the distribution time counter. Is set in the distribution time counter, the counter value corresponding to the time until the setting condition for setting the time is satisfied and the end condition of the long opening control is satisfied.

また、長振分制御終了処理において、主制御CPU40aは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されているか否かを判定する。主制御CPU40aは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていないと判定した場合、長振分制御終了処理を終了する。一方、主制御CPU40aは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定した場合、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。その後、主制御CPU40aは、振分部材38を第2振分状態に制御するように振分アクチュエータA3を制御し、長振分制御終了処理を終了する。   Further, in the long distribution control end processing, the main control CPU 40a determines whether or not “1” is set in the zero flag corresponding to the distribution time counter. When the main control CPU 40a determines that “1” is not set in the zero flag corresponding to the distribution time counter, the main control CPU 40a ends the long distribution control end processing. On the other hand, when the main control CPU 40a determines that “1” is set in the zero flag corresponding to the distribution time counter, it sets “0” in the zero flag corresponding to the distribution time counter. Thereafter, the main control CPU 40a controls the distribution actuator A3 so as to control the distribution member 38 to the second distribution state, and ends the long distribution control end processing.

このように、長振分制御を行う作動ラウンド遊技の終了後、長開放制御の終了条件が成立するまでの時間が経過したときに、振分部材38が第2振分状態に制御されることとなる。   As described above, after the end of the operation round game for performing the long distribution control, when the time until the end condition of the long opening control is satisfied has elapsed, the distribution member 38 is controlled to the second distribution state. Becomes

一方、主制御CPU40aは、ラウンド間インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、ラウンド間インターバル時間が経過したと判定し、ラウンド間インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、最終のラウンド遊技が終了しているか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the zero flag corresponding to the inter-round interval time counter is set to “1”, the main control CPU 40a determines that the inter-round interval time has elapsed, and determines that the inter-round interval time counter has elapsed. The corresponding zero flag is set to “0”. Then, the main control CPU 40a determines whether or not the final round game has ended.

最終のラウンド遊技が終了していない場合、主制御CPU40aは、ラウンドコマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグにラウンド遊技中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、ラウンド時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、次回のラウンド遊技の上限時間に対応するカウンタ値をラウンド時間カウンタに設定し、ラウンド間インターバル処理を終了する。   If the final round game has not ended, the main control CPU 40a sets a round command in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a sets the special figure control state flag to information that can specify that the round game is being performed. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the round time counter is satisfied, and sets a counter value corresponding to the upper limit time of the next round game in the round time counter. Then, the inter-round interval processing ends.

一方、最終のラウンド遊技が終了している場合、主制御CPU40aは、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグにエンディング時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、エンディング時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、エンディング時間に対応するカウンタ値をエンディング時間カウンタに設定し、ラウンド間インターバル処理を終了する。   On the other hand, when the last round game has ended, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a sets, in the special figure control state flag, information that can specify that the ending time is being performed. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the ending time counter is satisfied, a counter value corresponding to the ending time is set in the ending time counter, and an inter-round interval process is performed. To end.

次に、特別ゲーム制御処理で実行されるエンディング処理について詳しく説明する。
エンディング処理において、主制御CPU40aは、特図制御状態フラグの値に基づいて、エンディング時間中であるか否かを判定する。エンディング時間中ではない場合、主制御CPU40aは、エンディング処理を終了する。
Next, the ending process executed in the special game control process will be described in detail.
In the ending process, the main control CPU 40a determines whether or not the ending time is in progress based on the value of the special figure control state flag. If it is not during the ending time, the main control CPU 40a ends the ending process.

一方、エンディング時間中である場合、主制御CPU40aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていない場合には、エンディング時間が経過していないと判定し、大当り終了時遊技状態制御処理を実行し、エンディング処理を終了する。   On the other hand, when the ending time is in progress, the main control CPU 40a determines whether the ending time has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and determines that the ending time has not elapsed when the zero flag corresponding to the ending time counter is not set to "1", and terminates the big hit. The game state control process is executed, and the ending process ends.

大当り終了時遊技状態制御処理において、主制御CPU40aは、エンディング時間が開始されると、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。   In the big hit end game state control process, when the ending time is started, the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the high probability state when the game ball passes through the special passage area 36 during the big hit game. Is set in the main probability state flag assigned to the main control RAM 40c. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so as to be in the high probability state until the next big hit game is provided. Further, the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the high base state in the main base state flag assigned to the main control RAM 40c. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so as to be in the high base state until the next big hit game is provided.

主制御CPU40aは、エンディング時間が開始されると、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。   When the ending time starts, the main control CPU 40a sets, in the main probability state flag, a value that can specify that the game is to be controlled to the low probability state when the game ball does not pass through the special passage area 36 during the big hit game. I do. In addition, the main control CPU 40a sets a value that can specify that control to the high base state is performed in the main base state flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state in which the upper limit number is set, the main control CPU 40a sets the number corresponding to the upper limit number (100 times in the present embodiment) to the remaining number of times of the special game to give the high base state. In the main control RAM 40c.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the low probability state in the main probability state flag, information that can specify the low probability state (hereinafter, referred to as a low probability state command) is output to the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the high-probability state in the main-probability-state flag, the information that can specify the high-probability state (hereinafter, referred to as a high-probability state command). ) Is set as the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。そして、主制御CPU40aは、大当り終了時遊技状態制御処理を終了する。   The main control CPU 40a sets the low base state command in the output buffer when the main base state flag sets a value that can specify the control to the low base state in the main base state flag. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the high base state in the main base state flag, information that can specify the high base state (hereinafter, referred to as a high base state command). ) Is set as the output buffer. Then, the main control CPU 40a ends the big hit end game state control process.

一方、主制御CPU40aは、エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合、エンディング時間が経過したと判定し、エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。その後、主制御CPU40aは、大当りフラグに大当り遊技が付与されないことを特定可能な情報を設定するとともに、特図制御状態フラグに特別ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、エンディング処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that “1” is set in the zero flag corresponding to the ending time counter, the main control CPU 40a determines that the ending time has elapsed, and sets “0” in the zero flag corresponding to the ending time counter. Set. After that, the main control CPU 40a sets information that can specify that the big hit game is not given to the big hit flag, and sets information that can specify that the special game control state flag is in the standby state of the special game, End the ending process.

次に、入力処理で実行される普通図柄入力処理について詳しく説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。つまり、普通保留数(普通ゲームの実行が保留されている普通保留ゲーム数)が予め定めた上限数(普通上限ゲーム数)に達しているときには、ゲート33に遊技球が入球した場合であっても、普通ゲームの保留条件(普通保留条件)が成立せず、普通ゲームの実行が保留されない。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、普通保留数が上限数に達しているときにゲート33に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、普通始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
Next, the normal symbol input processing executed in the input processing will be described in detail.
In the normal symbol input processing, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has passed (entered) the gate 33 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 33, the main control CPU 40a normally ends the symbol input processing. On the other hand, when the game ball passes through the gate 33, the main control CPU 40a determines whether the number of ordinary reserves stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). I do. When the number of ordinary reservations is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the ordinary symbol input processing. In other words, when the number of ordinary reservations (the number of ordinary reservation games in which execution of the ordinary game is suspended) reaches the predetermined upper limit number (the number of ordinary upper limit games), this is the case where a game ball enters the gate 33. However, the holding condition of the base game (normal holding condition) is not satisfied, and the execution of the base game is not held. If the number of ordinary reserves is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the gate 33 when the number of ordinary reserves has reached the upper limit number (hereinafter, a normal start winning command and (Shown) is set in the output buffer.

普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通ゲームの実行が保留される。なお、普通図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   If the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the number of ordinary reservations stored in the main control RAM 40c by adding "1". Thereby, the hold condition of the base game is satisfied. When the game ball enters the gate 33 and the number of ordinary reserves does not reach the predetermined upper limit, the condition for suspending the ordinary game is satisfied, and the execution of the ordinary game is suspended. In an output process different from the normal symbol input process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated number of ordinary reservations. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a normal hold number command) that can specify the updated normal hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a lottery of a normal symbol, a random number used for determining a fluctuation time of a normal game, and the like. In this case, the main control CPU 40a stores the random number information for the normal game and the storage order of the random number information so that the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the base game in the main control RAM 40c, the execution of the base game can be suspended until the execution condition of the base game is satisfied. Thereafter, the main control CPU 40a ends the ordinary symbol input processing.

次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通図柄開始処理について詳しく説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームに関する制御状態を特定可能な普図制御状態フラグの値に基づいて、普通ゲームの待機状態中であるかを判定する。普図制御状態フラグは、主制御RAM40cに割り当てられており、普通ゲームの待機状態中、普通ゲーム中、普通ゲームの変動インターバル時間中、普通当り遊技中、及び普通当り遊技のエンディング時間中の何れであるかを特定可能な情報である。普通ゲームの待機状態中ではない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しておらず、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process executed in the normal game control process will be described in detail.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the normal game is in the standby state based on the value of the general symbol control state flag capable of specifying the control state regarding the normal game. The normal figure control state flag is assigned to the main control RAM 40c, and is set to any one of a normal game standby state, a normal game, a normal game fluctuation interval time, a normal hit game, and a normal hit game ending time. Is information that can be specified. When not in the standby state of the base game, the main control CPU 40a does not satisfy the execution condition of the base game, and ends the base symbol start processing.

一方、普通ゲームの待機状態中である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立したと判定し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立していないと判定し、普通図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、特別ゲームとは独立して普通ゲームを実行させる。   On the other hand, when the normal game is in the standby state, the main control CPU 40a determines whether or not the number of ordinary holds stored in the main control RAM 40c is “1” or more. When the number of ordinary reserves is “1” or more, the main control CPU 40a determines that the execution condition of the ordinary game is satisfied, and performs a predetermined process to start the ordinary game. When the number of ordinary reserves is not equal to or more than “1”, the main control CPU 40a determines that the execution condition of the ordinary game is not satisfied, and ends the ordinary symbol start processing. As described above, the main control CPU 40a executes the normal game independently of the special game.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この場合、普通図柄開始処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the base game, the main control CPU 40a updates the base reserve number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this case, in an output process different from the normal symbol start process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so as to display the updated number of ordinary reservations. Next, the main control CPU 40a reads out from the main control RAM 40c the random number information stored first among the random number information for the normal game. When reading out the random number information stored first, the main control CPU 40a deletes the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されることを特定可能な情報を記憶し、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、普図制御状態フラグに普通ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、普図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタ値を普図変動時間カウンタに設定し、普通図柄開始処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a normal hit based on the read random number information and the normal hit determination value stored in the main control ROM 40b. When winning the normal hit, the main control CPU 40a stores information that can specify that the normal hit game is given to the normal hit flag, and calculates the normal hit symbol derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. decide. For example, when adopting the above-described normal symbol fluctuation time reduction control, the main control CPU 40a determines the first fluctuation time in the low base state and the second fluctuation time shorter than the first fluctuation time in the high base state. To determine. After determining the fluctuation time of the normal game, the main control CPU 40a sets information that can specify that the normal game is being performed in the general-purpose control state flag. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, and a setting condition for setting a counter value in the ordinary figure variation time counter is satisfied, and the counter value corresponding to the determined ordinary symbol variation time is changed to the ordinary figure variation time. This is set to the counter, and the normal symbol start process ends.

普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、タイマ設定処理を実行し、普図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタ値を普図変動時間カウンタに設定し、普通図柄開始処理を終了する。   When a winning is not achieved in the normal game, the main control CPU 40a determines an unusual symbol to be derived in the normal game and a fluctuation time of the normal game. When the main control CPU 40a determines the fluctuation time of the normal game, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the general fluctuation time counter is satisfied, and the main control CPU 40a corresponds to the determined fluctuation time of the normal symbol. The counter value is set in the ordinary figure fluctuation time counter, and the ordinary symbol start processing ends.

次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通図柄変動中処理について詳しく説明する。
普通図柄変動中処理において、主制御CPU40aは、普通制御状態フラグの値に基づいて、普通ゲーム中であるか否かを判定する。普通ゲーム中ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄変動中処理を終了する。
Next, the normal symbol change processing executed in the normal game control processing will be described in detail.
In the normal symbol change processing, the main control CPU 40a determines whether or not a normal game is being played based on the value of the normal control state flag. If it is not during the normal game, the main control CPU 40a ends the normal symbol change processing.

一方、普通ゲーム中である場合、主制御CPU40aは、決定した普通ゲームの変動時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されているか否かを判定する。普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていないと判定された場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム中であることが特定可能な普通図柄を普通表示更新時間毎に更新し、普通図柄変動中処理を終了する。この場合、普通図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、決定した普通図柄を表示させるように情報表示装置22を制御する。   On the other hand, when the normal game is being played, the main control CPU 40a determines whether or not the determined fluctuation time of the normal game has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and determines whether or not “1” is set in the zero flag corresponding to the general-purpose variation time counter. When it is determined that “1” is not set in the zero flag corresponding to the ordinary figure fluctuation time counter, the main control CPU 40a updates the ordinary symbol that can specify that the ordinary game is being performed at every ordinary display update time. Then, the normal symbol change processing ends. In this case, in an output process different from the normal symbol changing process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the determined normal symbol.

具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームの開始時において、普通ゲーム中であることが特定可能な普通図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、普図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普図表示更新時間に対応するカウンタ値を普図表示更新時間カウンタに設定する。この場合、普通図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、決定した普通図柄を表示させるように情報表示装置22を制御する。   Specifically, at the start of the base game, the main control CPU 40a determines a base symbol that can specify that the base game is being played. Also, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the general-purpose display update time counter is satisfied, and the counter value corresponding to the general-purpose display update time is set to the general-purpose display update time. Set the counter. In this case, in an output process different from the normal symbol changing process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the determined normal symbol.

その後、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、普図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されているか否かを判定する。普図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、主制御CPU40aは、普図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、普通ゲーム中であることが特定可能な別の普通図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、普図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普図表示更新時間に対応するカウンタ値を普図表示更新時間カウンタに再度設定する。この場合、普通図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、決定した普通図柄を表示させるように情報表示装置22を制御する。   Thereafter, the main control CPU 40a executes a timer determination process to determine whether or not “1” is set in the zero flag corresponding to the general-purpose display update time counter. When it is determined that “1” is set in the zero flag corresponding to the general-purpose display update time counter, the main control CPU 40a sets “0” to the zero flag corresponding to the general-purpose display update time counter. Then, the main control CPU 40a determines another ordinary symbol that can be specified as being in the ordinary game. Also, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the general-purpose display update time counter is satisfied, and the counter value corresponding to the general-purpose display update time is set to the general-purpose display update time. Set the counter again. In this case, in an output process different from the normal symbol changing process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the determined normal symbol.

このように、普通ゲーム中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄変動中処理を繰り返し行うことによって、普通ゲーム中であることが特定可能な普通図柄を普図表示更新時間毎に更新することによって、普図表示更新時間毎に普通図柄を変動表示させることとなる。   As described above, when the normal game is being played, the main control CPU 40a repeatedly executes the normal symbol changing process to update the normal symbol that can be identified as being in the normal game every ordinary symbol display update time. Thus, the ordinary symbols are displayed variably at every ordinary symbol display update time.

一方、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合、主制御CPU40aは、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。この場合、普通図柄停止処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、普図制御状態フラグに普通ゲームの変動インターバル時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、普通特図変動インターバル時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普図ゲームの変動インターバル時間に対応するカウンタ値を普図変動インターバル時間カウンタに設定し、普通図柄変動中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that “1” is set to the zero flag corresponding to the ordinary figure fluctuation time counter, the main control CPU 40a sets “0” to the zero flag corresponding to the ordinary figure fluctuation time counter. In this case, in an output process different from the ordinary symbol stop process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the ordinary symbol determined in the ordinary symbol start process is derived. Further, the main control CPU 40a sets information that can specify that the variation interval time of the base game is being set in the general-purpose control state flag. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the ordinary special figure variable interval time counter is satisfied, and the main control CPU 40a sets the counter value corresponding to the variable interval time of the general map game to the normal figure variable. The variable interval time counter is set, and the normal symbol change processing ends.

次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通図柄停止処理について詳しく説明する。
普通図柄停止処理において、主制御CPU40aは、普通制御状態フラグの値に基づいて、普通ゲームの変動インターバル時間中であるか否かを判定する。普通ゲームの変動インターバル時間中ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄停止処理を終了する。
Next, the normal symbol stop processing executed in the normal game control processing will be described in detail.
In the normal symbol stop processing, the main control CPU 40a determines whether or not the fluctuation interval time of the normal game is during, based on the value of the normal control state flag. When it is not during the variation interval time of the normal game, the main control CPU 40a ends the normal symbol stop processing.

一方、普通ゲームの変動インターバル時間中である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの変動インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、普図変動インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていない場合には、普通ゲームの変動インターバル時間が経過していないと判定し、普通図柄停止処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation interval time of the base game is being executed, the main control CPU 40a determines whether the fluctuation interval time of the base game has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and when the zero flag corresponding to the general-purpose variation interval time counter is not set to “1”, the variation interval time of the normal game has not elapsed. And ends the normal symbol stop processing.

一方、主制御CPU40aは、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、普通ゲームの変動インターバル時間が経過したと判定し、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されているか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that “1” is set to the zero flag corresponding to the general-purpose variation time counter, the main control CPU 40a determines that the variation interval time of the normal game has elapsed, and determines that the general-purpose variation time has elapsed. "0" is set to the zero flag corresponding to the counter. Then, the main control CPU 40a determines whether or not information that can specify that the normal hit game is given to the normal hit flag is set.

普通当りフラグに普通当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されている場合、主制御CPU40aは、普図制御状態フラグに普通当り遊技中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、普電開放時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普通当り遊技における普通可変部材30の開放時間に対応するカウンタ値を普電開放時間カウンタに設定し、普通図柄停止処理を終了する。   When information that can specify that a normal hit game is given is set in the normal hit flag, the main control CPU 40a sets information that can specify that the normal hit game is being performed in the general map control state flag. . Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the ordinary power opening time counter is satisfied, and a counter value corresponding to the opening time of the normal variable member 30 in the normal hit game is set. This is set in the normal electricity release time counter, and the normal symbol stop processing ends.

一方、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されないことを特定可能な情報が設定されている場合、主制御CPU40aは、普図制御状態フラグに普通ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、普通図柄停止処理を終了する。   On the other hand, when the information that can specify that the normal hit game is not given is set to the normal hit flag, the main control CPU 40a sets the general map control state flag to the information that can specify that the normal game is in the standby state. Is set, and the normal symbol stop processing ends.

次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通当り遊技処理について詳しく説明する。
普通当り遊技処理において、主制御CPU40aは、普図制御状態フラグの値に基づいて、普通当り遊技中(普通当り遊技のエンディング時間を除く)であるか否かを判定する。普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、普通当り遊技処理を終了する。
Next, the normal hit game process executed in the normal game control process will be described in detail.
In the normal hitting game process, the main control CPU 40a determines whether or not the normal hitting game is being performed (excluding the ending time of the normal hitting game) based on the value of the general-purpose control state flag. If it is not during the normal hitting game, the main control CPU 40a ends the normal hitting game process.

一方、普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通当り遊技における普通可変部材30の開放時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、普電開放時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていないと判定された場合には、普通当り遊技における普通可変部材30の開放時間が経過していないと判定する。そして、主制御CPU40aは、普通当り遊技中において第2始動口29を開放させるように普通アクチュエータA1を制御し、普通当り遊技処理を終了する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。   On the other hand, when the normal hit game is being performed, the main control CPU 40a determines whether or not the opening time of the normally variable member 30 in the normal hit game has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and when it is determined that “1” is not set in the zero flag corresponding to the ordinary power release time counter, the normal variable member 30 in the normal hit game It is determined that the open time has not elapsed. Then, the main control CPU 40a controls the normal actuator A1 to open the second starting port 29 during the normal hitting game, and ends the normal hitting game process. For example, when the above-described opening time extension control is adopted, the main control CPU 40a determines the first opening pattern in the low base state, and in the high base state, the main control CPU 40a performs one normal hit game more than the first opening pattern. The second opening pattern in which the total opening time of the ordinary variable member 30 is long is determined.

一方、主制御CPU40aは、普電開放時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合には、普電開放時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。そして、主制御CPU40aは、普図制御状態フラグに普通当り遊技のエンディング時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、タイマ設定処理を実行し、普電開放エンディング時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普通当り遊技のエンディング時間に対応するカウンタ値を普電開放エンディング時間カウンタに設定し、普通当り遊技処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that “1” is set to the zero flag corresponding to the ordinary power opening time counter, the main control CPU 40a sets “0” to the zero flag corresponding to the ordinary power opening time counter. Then, the main control CPU 40a sets information that can specify that the normal ending game is in the ending time in the general-purpose control state flag. Then, the main control CPU 40a executes a timer setting process, a setting condition for setting a counter value in the general power opening ending time counter is satisfied, and the counter value corresponding to the ending time of the normal hit game is changed to the general power opening ending. The time counter is set, and the normal hitting game process ends.

次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通当りエンディング処理について詳しく説明する。
普通当りエンディング処理において、主制御CPU40aは、普図制御状態フラグの値に基づいて、普通当り遊技のエンディング時間中であるか否かを判定する。普通当り遊技のエンディング時間中ではない場合、主制御CPU40aは、普通当りエンディング処理を終了する。
Next, the normal hit ending process executed in the normal game control process will be described in detail.
In the normal hit ending process, the main control CPU 40a determines whether or not the normal hit game ending time is in progress based on the value of the general-purpose control state flag. When it is not during the ending time of the normal hit game, the main control CPU 40a ends the normal hit ending process.

一方、普通当り遊技のエンディング時間中である場合、主制御CPU40aは、普通当り遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、タイマ判定処理を実行し、普電開放エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていない場合には、普通当り遊技のエンディング時間が経過していないと判定し、エンディング処理を終了する。   On the other hand, when the ending time of the normal hit game is in progress, the main control CPU 40a determines whether the ending time of the normal hit game has elapsed. In this process, the main control CPU 40a executes a timer determination process, and when the zero flag corresponding to the ordinary power release ending time counter is not set to “1”, the ending time of the normal hit game has not elapsed. Is determined, and the ending process ends.

一方、主制御CPU40aは、普電開放エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されていると判定された場合、普通当り遊技のエンディング時間が経過したと判定し、普電開放エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「0」を設定する。その後、主制御CPU40aは、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されないことを特定可能な情報を設定するとともに、普図制御状態フラグに普通ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、普通当りエンディング処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that “1” is set in the zero flag corresponding to the general power opening ending time counter, the main control CPU 40a determines that the ending time of the normal hit game has elapsed, and determines the general power opening ending time. "0" is set to the zero flag corresponding to the counter. After that, the main control CPU 40a sets information that can specify that the normal hit game is not given to the normal hit flag, and sets information that can specify that the normal game is in the standby state in the normal map control state flag. Then, the normal hit ending process ends.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, an effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol identifiable from the symbol command is a big hit symbol, the sub-control CPU 41a determines a big hit symbol combination by the effect symbol. When the special symbol identifiable from the symbol command is a lost symbol, the sub-control CPU 41a determines a symbol combination of the lost symbols by the effect symbol.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。   Further, the sub-control CPU 41a specifies a fluctuation pattern based on the game start command. Then, the sub-control CPU 41a establishes the execution condition of the reach effect based on the specified variation pattern, and when the reach effect is executed in the effect game, a symbol combination including the reach (for example, “787”). )). In the present embodiment, as the execution condition of the reach effect, it is determined that the outlier variation pattern with the reach effect has been determined. In addition, as the execution condition of the reach effect, it may be determined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(リーチ演出)を実行することとなる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   In addition, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination based on the determined effect symbol when a predetermined timing comes after the effect game is started, and the symbol combination based on the determined effect symbol triggered by the input of the game end command. Is derived. As described above, the effect display device 27 executes an effect (reach effect) based on the fluctuation pattern during the execution of the special game. The sub-control CPU 41a may measure a change time that can be specified from the change pattern, regardless of the game end command, and derive a symbol combination when the change time elapses. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect process performed by the sub control CPU 41a will be described.
Upon input of the opening command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed. When a round command is input, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that a round effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs a round end command, the round effect is ended. When the ending command is input, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed. As described above, during the big hit game, the sub-control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as the big hit effect.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。   In the present embodiment, the sub-control CPU 41a may control at least one of the decorative lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副確率状態フラグに高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, a game state process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the low-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the low-probability state in the sub-probability state flag assigned to the sub-control RAM 41c. When the high-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the high-probability state in the sub-probability state flag. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low probability state or the high probability state by referring to the sub probability state flag.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。   When the low-base state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the low-base state in the sub-base state flag assigned to the sub-control RAM 41c. When the high-base state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the high-base state in the sub-base state flag. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low base state or the high base state by referring to the sub base state flag.

次に、図9を参照して、タイマカウンタ記憶領域に記憶される情報について96000msを計時する場合を一例として説明する。
図9(a)に示すように、96000msに対応するタイマ値として、10進数で「12000」をタイマカウンタに設定する設定条件が成立する。この場合、タイマカウンタ記憶領域の1バイト目の最上位ビットを除く1バイト目のビット0〜6と2バイト目の全てのビット(ビット0〜7)には、タイマカウンタとして、96000msに対応するデータ「12000」が設定される。また、タイマカウンタ記憶領域の1バイト目の最上位ビット(ビット7)には、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして、「0」が設定されており、タイマカウンタが「1」から「0」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の1バイト目には2進数で「00001011」が、2バイト目には2進数で「10111000」がそれぞれ設定される。
Next, a case where 96,000 ms is measured for information stored in the timer counter storage area will be described as an example with reference to FIG.
As shown in FIG. 9A, a setting condition for setting “12000” in decimal as a timer value as a timer value corresponding to 96000 ms is satisfied. In this case, bits 0 to 6 of the first byte and all bits (bits 0 to 7) of the second byte except the most significant bit of the first byte of the timer counter storage area correspond to 96000 ms as a timer counter. Data “12000” is set. In the most significant bit (bit 7) of the first byte of the timer counter storage area, “0” is set as a zero flag corresponding to the timer counter, and the timer counter changes from “1” to “0”. Not identifiable. As described above, "00001011" is set in binary in the first byte of the timer counter storage area, and "10111000" is set in binary in the second byte.

次に、図9(b)に示すように、次の更新周期(8ms)においてタイマ更新処理が実行されると、タイマカウンタとして、96000msに対応するデータ「12000」が「1」減算されて、95992msに対応するデータ「11999」が設定される。また、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして、「0」が設定されており、タイマカウンタが「1」から「0」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の1バイト目には2進数で「00001011」が、2バイト目には2進数で「10110111」がそれぞれ設定される。   Next, as shown in FIG. 9B, when the timer update process is executed in the next update cycle (8 ms), data “12000” corresponding to 96000 ms is subtracted “1” as a timer counter, Data “11999” corresponding to 95992 ms is set. Also, “0” is set as the zero flag corresponding to the timer counter, and it can be specified that the timer counter has not changed from “1” to “0”. As described above, the first byte of the timer counter storage area is set to “00001011” in binary, and the second byte is set to “10110111” in binary.

次に、図9(c)に示すように、更新周期毎にタイマ更新処理が実行されると、タイマカウンタとして、16msに対応するデータ「2」が「1」減算されて、8msに対応するデータ「1」が設定される。また、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして、「0」が設定されており、タイマカウンタが「1」から「0」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の1バイト目には2進数で「00000000」が、2バイト目には2進数で「00000001」がそれぞれ設定される。   Next, as shown in FIG. 9C, when the timer update process is executed for each update cycle, the data “2” corresponding to 16 ms is subtracted by “1” as the timer counter to correspond to 8 ms. Data “1” is set. Also, “0” is set as the zero flag corresponding to the timer counter, and it can be specified that the timer counter has not changed from “1” to “0”. Thus, "00000000" in binary is set in the first byte of the timer counter storage area, and "00000001" is set in binary in the second byte.

そして、図9(d)に示すように、次の更新周期(8ms)においてタイマ更新処理が実行されると、タイマカウンタとして、8msに対応するデータ「1」が「1」減算されて、0msに対応するデータ「0」が設定されるとともに、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして「1」が設定される。これによって、タイマカウンタが「1」から「0」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の1バイト目には2進数で「10000000」が、2バイト目には2進数で「00000000」がそれぞれ設定される。   Then, as shown in FIG. 9D, when the timer update process is executed in the next update cycle (8 ms), data “1” corresponding to 8 ms is subtracted by “1” as a timer counter, and 0 ms Is set as data "0", and "1" is set as a zero flag corresponding to the timer counter. This makes it possible to specify that the timer counter has not changed from “1” to “0”. As described above, the first byte of the timer counter storage area is set to “10000000” in binary, and the second byte is set to “00000000” in binary.

続いて、図9(e)に示すように、タイマカウンタに対応するゼロフラグに「1」が設定されている場合には、96000msが計時されたことが特定可能となり、96000msが計時されたことに応じた制御が実行されるとともに、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして「0」が設定される。これによって、タイマカウンタが「1」から「0」になった後であることが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の1バイト目には2進数で「00000000」が、2バイト目には2進数で「00000000」がそれぞれ設定される。   Subsequently, as shown in FIG. 9E, when “1” is set in the zero flag corresponding to the timer counter, it is possible to specify that 96,000 ms has been measured, and that 96,000 ms has been measured. The corresponding control is executed, and “0” is set as the zero flag corresponding to the timer counter. This makes it possible to specify that the time is after the timer counter has changed from “1” to “0”. As described above, the binary number “00000000” is set in the first byte of the timer counter storage area, and the binary number “00000000” is set in the second byte.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来において、複数の時間を計時するための複数のタイマカウンタがある場合に、第1カウンタの値を更新した後に第1カウンタの値が「0」になったかを判定する処理と、第2カウンタの値が「0」になったかを判定した後に第2カウンタの値を更新する処理とがあると、1周期のずれが生じるおそれがあった。また、この場合、例えば、時間を計時するためにタイマカウンタにカウント値を設定する処理が、タイマカウンタの値を更新する前に実行されるか後に実行されるかによって、時間を計時するためにタイマカウンタに設定するカウント値を、例えば「1」を減じたカウント値を設定するなど、変更させる必要があった。そこで、タイマ割込処理が実行される制御周期において、タイマ更新処理を、特別ゲーム制御処理(第1時間設定処理及び第1制御処理)、普通ゲーム制御処理(第2時間設定処理及び第2制御処理)よりも前に実行可能とすることにより、複数のタイマカウンタの値を更新することができる。そして、これに加えて、複数の時間を計時するための設定値、複数の時間を計時したときに各種制御を実行させるためのタイミングなど、各種の制御を同じ基準で実行させることができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。
As described above, this embodiment has the following effects.
(1) Conventionally, when there are a plurality of timer counters for measuring a plurality of times, a process of determining whether the value of the first counter has become “0” after updating the value of the first counter, If there is a process of updating the value of the second counter after determining whether the value of the second counter has become “0”, there is a possibility that a shift of one cycle may occur. Further, in this case, for example, in order to measure the time depending on whether the process of setting the count value in the timer counter to measure the time is performed before or after the value of the timer counter is updated. It is necessary to change the count value set in the timer counter, for example, by setting a count value obtained by subtracting “1”. Therefore, in the control cycle in which the timer interrupt processing is executed, the timer update processing is performed by a special game control processing (first time setting processing and first control processing), a normal game control processing (second time setting processing and second control). By enabling the execution before (process), the values of the plurality of timer counters can be updated. In addition, in addition to this, various controls such as a set value for measuring a plurality of times and a timing for executing various controls when the plurality of times are measured can be executed on the same basis. Control using the timer counter can be performed appropriately.

(2)特に、タイマ割込処理が実行される周期において、特別ゲームに関するタイマカウンタの値と、普通ゲームに関するタイマカウンタの値とを更新することができるとともに、複数種類のゲームに関する制御を同じ基準で実行させることができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。   (2) In particular, in the period in which the timer interrupt process is executed, the value of the timer counter for the special game and the value of the timer counter for the normal game can be updated, and the control for a plurality of types of games is made based on the same standard. And the control using the timer counter can be performed more appropriately.

(3)複数のタイマカウンタの値を更新する場合であっても、複数のタイマカウンタに対応する複数のゼロフラグが割り当てられている。このため、タイマ更新処理とは異なる特別ゲーム制御処理や普通ゲーム制御処理で、タイマ更新処理においてタイマカウンタが「1」から「0」になったことを特定することができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。   (3) Even when the values of a plurality of timer counters are updated, a plurality of zero flags corresponding to the plurality of timer counters are assigned. For this reason, it is possible to specify that the timer counter has changed from “1” to “0” in the timer update process in the special game control process or the normal game control process different from the timer update process, and it is possible to more appropriately perform the timer counter process. Can be controlled.

(4)主制御CPU40aによってタイマ割込処理が実行される周期を基準として、タイマ割込処理よりも長い周期で複数のタイマカウンタの更新が許容される。このため、より長い時間を計時することができ、更には、複数のタイマカウンタの割り当てサイズを削減することができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。   (4) Updating of a plurality of timer counters is allowed at a longer cycle than the timer interrupt processing based on the cycle at which the timer interrupt processing is executed by the main control CPU 40a. For this reason, a longer time can be measured, and the allocation size of a plurality of timer counters can be reduced, and control using the timer counters can be performed more appropriately.

(5)複数のタイマカウンタが連続的なアドレスとして割り当てられていることにより、容易に複数のタイマカウンタを更新することができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。   (5) Since the plurality of timer counters are assigned as continuous addresses, the plurality of timer counters can be easily updated, and control using the timer counters can be performed more appropriately.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、タイマ割込処理が実行される周期の整数倍の周期が所定周期であってもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, for example, the cycle that is an integral multiple of the cycle in which the timer interrupt processing is executed may be the predetermined cycle.

・上記実施形態において、タイマ割込処理が実行される周期の2倍の周期で複数のタイマカウンタが更新されたが、これに限らず、例えば、タイマ割込処理が実行される周期の3倍以上の周期で複数のタイマカウンタが更新されてもよい。つまり、タイマ割込処理が実行される周期の整数倍の周期で複数のタイマカウンタが更新されてもよい。また、例えば、タイマ割込処理が実行される周期で複数のタイマカウンタが更新されてもよい。   In the above-described embodiment, the plurality of timer counters are updated at a cycle twice the cycle at which the timer interrupt processing is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, three times the cycle at which the timer interrupt processing is executed. A plurality of timer counters may be updated in the above cycle. That is, the plurality of timer counters may be updated at a cycle that is an integral multiple of the cycle at which the timer interrupt processing is executed. Further, for example, a plurality of timer counters may be updated in a cycle in which the timer interrupt processing is executed.

・上記実施形態において、2バイトのタイマカウンタ記憶領域に、1ビットのゼロフラグと15ビットのタイマカウンタとが割り当てられたが、これに限らない。例えば、2バイトのタイマカウンタ記憶領域に、2バイトのタイマカウンタが割り当てられており、2バイトのタイマカウンタ記憶領域とは別に、タイマカウンタに対応するゼロフラグが割り当てられてもよい。この場合、1バイトのゼロフラグ記憶領域に、8個のタイマカウンタに対応するゼロフラグが割り当てられていてもよい。   In the above embodiment, the 1-bit zero flag and the 15-bit timer counter are assigned to the 2-byte timer counter storage area, but the present invention is not limited to this. For example, a 2-byte timer counter may be assigned to a 2-byte timer counter storage area, and a zero flag corresponding to the timer counter may be assigned separately from the 2-byte timer counter storage area. In this case, the zero flag corresponding to the eight timer counters may be assigned to the one-byte zero flag storage area.

・上記実施形態において、2バイト毎に連続するアドレスに複数のタイマカウンタが割り当てられたが、これに限らず、例えば、1バイト毎に連続するアドレスに複数のタイマカウンタが割り当てられてもよく、3バイト以上(例えば4バイト)毎に連続するアドレスに複数のタイマカウンタが割り当てられてもよい。つまり、主制御RAM40cには、連続的なアドレスとして複数のタイマカウンタが割り当てられていればよい。また、例えば、連続的なアドレスとして複数のタイマカウンタが割り当てられていなくてもよい。   In the above embodiment, a plurality of timer counters are assigned to addresses that are continuous every two bytes. However, the present invention is not limited to this. A plurality of timer counters may be assigned to addresses that are continuous every three bytes or more (for example, four bytes). That is, the main control RAM 40c only needs to be assigned a plurality of timer counters as continuous addresses. Further, for example, a plurality of timer counters may not be assigned as continuous addresses.

・上記実施形態において、例えば、タイマ割込処理において、タイマ更新処理が、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理よりも後に実行されてもよい。
・上記実施形態において、複数のタイマカウンタに、特別ゲームに関するタイマカウンタ、普通ゲームに関するタイマカウンタ以外のタイマカウンタが含まれていてもよい。具体的な一例をあげると、入力処理において、各種入賞口に入球した遊技球を検知した検知時間が規定時間以上となったかを判定する場合に、各種入賞口に入球した遊技球を検知してから規定時間を計時するためのタイマカウンタであってもよい。また、例えば、エラーを検知してから規定時間となったかを判定する場合に、エラーを検知してから規定時間を計時するためのタイマカウンタであってもよい。
In the above embodiment, for example, in the timer interrupt process, the timer update process may be executed after the special game control process and the normal game control process.
In the above embodiment, the plurality of timer counters may include timer counters other than the timer counter for the special game and the timer counter for the normal game. As a specific example, in the input process, when it is determined whether or not the detection time for detecting a game ball that has entered a various winning opening has exceeded a specified time, a game ball that has entered a various winning opening is detected. After that, a timer counter for measuring a specified time may be used. Further, for example, a timer counter for measuring a specified time after detecting the error may be used when determining whether a specified time has elapsed after detecting the error.

・上記実施形態において、例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタ、普通ゲームに関するタイマカウンタ、及び、それ以外のタイマカウンタの何れかが第1カウンタに採用されてもよい。また、例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタ、普通ゲームに関するタイマカウンタ、及び、それ以外のタイマカウンタの何れかが第2カウンタに採用されてもよい。また、各種タイマカウンタの何れかが第1カウンタ、第2カウンタに採用されてもよい。例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、普通ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、及び、それ以外のタイマカウンタに対応するゼロフラグの何れかが第1フラグに採用されてもよい。また、例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、普通ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、及び、それ以外のタイマカウンタに対応するゼロフラグの何れかが第2フラグに採用されてもよい。また、各種タイマカウンタの何れかに対応するゼロフラグが第1フラグ、第2フラグに採用されてもよい。   In the above embodiment, for example, any one of the timer counter for the special game, the timer counter for the normal game, and the other timer counter may be used as the first counter. Further, for example, any of a timer counter for a special game, a timer counter for a regular game, and another timer counter may be employed as the second counter. Further, any of various timer counters may be employed as the first counter and the second counter. For example, any one of a zero flag corresponding to a timer counter for a special game, a zero flag corresponding to a timer counter for a normal game, and a zero flag corresponding to other timer counters may be adopted as the first flag. Further, for example, any of a zero flag corresponding to a timer counter for a special game, a zero flag corresponding to a timer counter for a normal game, and a zero flag corresponding to other timer counters may be adopted as the second flag. Further, a zero flag corresponding to any of various timer counters may be employed as the first flag and the second flag.

・上記実施形態において、例えば、同時には時間を計時しない複数のタイマカウンタが1つのタイマカウンタとして割り当てられていてもよい。また、例えば、複数の条件のうち何れかが成立したときに時間を計時する1つのタイマカウンタが、複数の条件毎に複数のタイマカウンタに分けて割り当てられていてもよい。   In the above embodiment, for example, a plurality of timer counters that do not measure time simultaneously may be assigned as one timer counter. Further, for example, one timer counter that measures time when any of a plurality of conditions is satisfied may be divided and assigned to a plurality of timer counters for each of a plurality of conditions.

・上記実施形態において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が第1規定数となったことを契機として短振分制御が行われ、第1規定数よりも大きい第2規定数となったことを契機として長振分制御が行われたが、これに限らない。例えば、第1規定数よりも小さい第2規定数となったことを契機として長振分制御が行われてもよい。   In the above embodiment, the short distribution control is performed when the number of game balls entering the special winning opening 31 reaches the first prescribed number, and the second regulation is larger than the first prescribed number. The long distribution control was performed when the number reached the number, but the present invention is not limited to this. For example, the long assignment control may be performed when the second specified number becomes smaller than the first specified number.

・上記実施形態において、例えば、大当りの種類が第1大当りである場合に、第1規定数よりも大きい第2規定数となったことを契機として長振分制御が行われる一方で、大当りの種類が第2大当りである場合に、第2規定数よりも大きい第3規定数となったことを契機として長振分制御が行われてもよい。   In the above embodiment, for example, when the type of the big hit is the first big hit, the long assignment control is performed when the second specified number is larger than the first specified number, while the big hit is controlled. When the type is the second big hit, the long assignment control may be performed when the third specified number larger than the second specified number is triggered.

・上記実施形態において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御について、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。具体的な一例をあげると、作動ラウンド遊技が開始されたタイミングから短振分制御が行われてもよく、作動ラウンド遊技が開始されたタイミングから規定時間が経過してから短振分制御が行われてもよい。   In the above-described embodiment, either the short distribution control or the long distribution control is performed when the number of game balls entering the special winning opening 31 reaches the specified number. Not limited to For example, the short distribution control and the long distribution control are performed not when the number of game balls entering the special winning opening 31 reaches a predetermined number but when a predetermined time has elapsed. Is also good. As a specific example, short allocation control may be performed from the timing when the operating round game is started, and short allocation control is performed after a specified time has elapsed from the timing when the operating round game is started. May be.

・上記実施形態において、長振分制御の終了条件として、作動ラウンド遊技が終了してから予め定められた時間が経過したときに成立したが、ラウンド間インターバル時間よりも短い時間であれば、これに限らない。また、例えば、作動ラウンド遊技が終了したときに成立してもよい。   In the above-described embodiment, as a condition for ending the long distribution control, the condition is satisfied when a predetermined time has elapsed since the end of the operating round game, but if the time is shorter than the interval time between rounds, Not limited to Further, for example, it may be established when the operation round game ends.

・上記実施形態において、例えば、通常通過領域37に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合に、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるようにしたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか否かが大当りの種類に対応しており、大当りの種類が決定されることによって、大当り遊技の終了後における確率状態が決定されてもよい。この場合、特殊通過領域36や振分部材38などを備えていなくてもよい。具体的な一例としては、上記実施形態において、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御され、図柄ZC,Zcに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。つまり、大当りの種類としては、特殊通過領域36を遊技球が通過し易い大当りと、特殊通過領域36を遊技球が通過し難い大当りとがあっても、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りと、高確率状態に制御される大当りとがあってもよい。
In the above embodiment, for example, sensors for detecting the passage of a game ball may be provided in the normal passage area 37.
In the above embodiment, when the game ball passes through the special pass area 36 during the big hit game, the game is controlled to the high probability state after the end of the big hit game, but is not limited to this. For example, whether the state is controlled to the high probability state after the end of the jackpot game corresponds to the type of the jackpot, and the probability state after the end of the jackpot game is determined by determining the type of the jackpot. Good. In this case, the special passage area 36 and the distribution member 38 need not be provided. As a specific example, in the above-described embodiment, when the big hit based on the symbols ZA, ZB, and Za is determined, the state is controlled to the high probability state after the end of the big hit game, and the big hit based on the symbols ZC and Zc is determined. In this case, the game may be controlled to the low probability state after the end of the big hit game. In other words, as the types of big hits, even if there are big hits in which the game balls easily pass through the special pass area 36 and big hits in which the game balls hardly pass through the special pass area 36, the state is controlled to the low probability state after the end of the big hit game. There may be a jackpot to be performed and a jackpot controlled to a high probability state.

・上記実施形態において、高確率状態から低確率状態に制御するか否かを決定するための転落抽選が行われなかったが、これに限らず、例えば、転落抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態及び大当り遊技か否かを含めた概念を状態としてもよい。
In the above embodiment, the falling lottery for determining whether to control the state from the high probability state to the low probability state is not performed. However, the present invention is not limited to this. For example, a falling lottery may be performed.
-In the said embodiment, although the probability state and the base state were employ | adopted as a game state, it is not restricted to this, For example, a base state may be employ | adopted without adopting a probability state as a game state. In addition, for example, a concept including a game state and whether or not a big hit game may be set as the state.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above-described embodiment, for example, there may be a type of big hit that becomes a low base state after the big hit game ends.

・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。   In the above embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. However, the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be executed with priority over the second special game. . Further, for example, the game may be executed in the order in which the game balls enter the first starting port 28 and the second starting port 29. For example, the first special game and the second special game may be simultaneously executed. Good.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above embodiment, the main control board 40 and the sub control board 41 are provided and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this. For example, a function on one board is mounted as a function on the other board. You may. Further, means for controlling the effect display device 27 may be separately provided. Further, the present invention is not limited to such two types of substrates, and may be configured as, for example, an integrated substrate, or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the function of the sub-control board 41 may be divided into an overall control board that performs overall control of the effect and a display control board that performs control of displaying an image.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of the big hit may be specified by a game start command or other dedicated control commands.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。   In the above embodiment, various kinds of random number information relating to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, every time the special game is executed, the random number information may be shifted, and may be stored in a storage area in which the number of special reservations is subtracted by “1”.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。   In the above-described embodiment, for example, a gaming machine in which a special variable member 32 operates in an open state by a predetermined lottery, and a jackpot game is given when a game ball entering the special winning opening 31 passes through a specific passage area (So-called "two types of gaming machines"). Further, for example, a gaming machine in which the special variable member 32 operates in an open state by winning a jackpot lottery in a special game (a so-called “one and two mixed gaming machine”) may be used. Further, a gaming machine (so-called three-type gaming machine) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entrance hole. Also, for example, a high probability state may not be given.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技に関する制御を実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、前記記憶部には、第1時間を計時するための第1カウンタと、第2時間を計時するための第2カウンタとが割り当てられており、前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、前記複数種類の処理には、前記第1カウンタに前記第1時間を計時するための値を設定する第1時間設定処理と、前記第2カウンタに前記第2時間を計時するための値を設定する第2時間設定処理と、前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値とを更新する更新処理と、前記第1時間が計時されたときに第1制御を実行する第1制御処理と、前記第2時間が計時されたときに第2制御を実行する第2制御処理と、があり、前記所定周期において、前記更新処理は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも前、又は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも後に実行可能な処理であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and other examples will be additionally described below.
(A) In a gaming machine including a control unit for executing control relating to a game and a storage unit for storing information, the storage unit includes a first counter for measuring a first time, and a second time. And a second counter for measuring the time. The control unit can execute a plurality of types of processing at predetermined intervals, and the plurality of types of processing include the first counter in the first counter. A first time setting process for setting a value for measuring time, a second time setting process for setting a value for measuring the second time in the second counter, a value of the first counter, An update process for updating the value of the second counter, a first control process for executing the first control when the first time is measured, and a second control for executing the first control when the second time is measured And a second control process to be performed. The update process is performed before the first time setting process, the first control process, the second time setting process, and the second control process, or the first time setting process, the first control process, It is a process that can be executed after the second time setting process and the second control process.

(ロ)特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動ゲームに関する制御と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄変動ゲームに関する制御とを実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、前記記憶部には、前記特別図柄変動ゲームに関する第1時間を計時するための第1カウンタと、前記普通図柄変動ゲームに関する第2時間を計時するための第2カウンタとが割り当てられており、前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、前記複数種類の処理には、前記第1カウンタに前記第1時間を計時するための値を設定する第1時間設定処理と、前記第2カウンタに前記第2時間を計時するための値を設定する第2時間設定処理と、前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値とを更新する更新処理と、前記第1時間が計時されたときに第1制御を実行する第1制御処理と、前記第2時間が計時されたときに第2制御を実行する第2制御処理と、があり、前記所定周期において、前記更新処理は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも前、又は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも後に実行可能な処理であることを特徴とする。   (B) A control unit for executing control relating to a special symbol variation game for performing a variable display of special symbols, control for performing a normal symbol variation game for performing a variation display of a normal symbol, and a storage unit for storing information. In the gaming machine, a first counter for measuring a first time relating to the special symbol variation game and a second counter for measuring a second time relating to the ordinary symbol variation game are assigned to the storage unit. The control unit is capable of executing a plurality of types of processing at predetermined intervals, and includes setting a value for measuring the first time in the first counter in the plurality of types of processing. A time setting process, a second time setting process for setting a value for measuring the second time in the second counter, and an updating process for updating the value of the first counter and the value of the second counter. A first control process for executing the first control when the first time is measured; and a second control process for executing the second control when the second time is measured. In the above, the updating process is performed before the first time setting process, the first control process, the second time setting process, and the second control process, or the first time setting process, the first control process. , Which is a process that can be executed after the second time setting process and the second control process.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…振分アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…特殊通過センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…演出ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、36…特殊通過領域、37…通常通過領域、38…振分部材、40…主制御基板、40a…主制御CPU(制御部)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM(記憶部)、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。
A1: Normal actuator, A2: Special actuator, A3: Distributing actuator, SE1: First start sensor, SE2: Second start sensor, SE3: Special winning sensor, SE4: Gate sensor, SE5: General winning sensor, SE6: Special Pass sensor, 10 pachinko machine, 17 decorative lamp, 18 speaker, 19 effect button, 20 gaming board, 21 gaming area, 22a first special symbol display section, 22b second special symbol display section , 27 ... production display device, 28 ... first starting port, 29 ... second starting port, 30 ... ordinary variable member, 31 ... big winning opening, 32 ... special variable member, 33 ... gate, 36 ... special passing area, 37 ... normal passing area, 38 ... distribution member, 40 ... main control board, 40a ... main control CPU (control section), 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM (storage section), 1 ... sub-control board, 41a ... sub-control CPU, 41b ... auxiliary control ROM, 41c ... secondary control RAM.

Claims (4)

遊技に関する制御を実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、
前記記憶部には、第1時間を計時するための第1カウンタと、第2時間を計時するための第2カウンタとが割り当てられており、
前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、
前記複数種類の処理には、
前記第1カウンタに前記第1時間を計時するための値を設定する第1時間設定処理と、
前記第2カウンタに前記第2時間を計時するための値を設定する第2時間設定処理と、
前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値とを更新する更新処理と、
前記第1時間が計時されたときに第1制御を実行する第1制御処理と、
前記第2時間が計時されたときに第2制御を実行する第2制御処理と、があり、
前記所定周期において、前記更新処理は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも前、又は、前記第1時間設定処理、前記第1制御処理、前記第2時間設定処理及び前記第2制御処理よりも後に実行可能な処理である遊技機。
In a gaming machine including a control unit that executes control related to a game, and a storage unit that stores information,
The storage unit is assigned a first counter for measuring a first time and a second counter for measuring a second time.
The control unit can execute a plurality of types of processing at predetermined intervals,
The plurality of types of processing include:
A first time setting process of setting a value for measuring the first time in the first counter;
A second time setting process for setting a value for measuring the second time in the second counter;
Update processing for updating the value of the first counter and the value of the second counter;
A first control process of performing a first control when the first time is measured;
A second control process for executing the second control when the second time is measured,
In the predetermined period, the update process is performed before the first time setting process, the first control process, the second time setting process, and the second control process, or the first time setting process, A gaming machine that is a process that can be executed after one control process, the second time setting process, and the second control process.
前記記憶部には、前記第1時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第1フラグと、前記第2時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第2フラグとが割り当てられており、
前記制御部は、
前記第1制御処理では、前記第1フラグに前記第1時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第1制御を実行し、
前記第2制御処理では、前記第2フラグに前記第2時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第2制御を実行する請求項1に記載の遊技機。
A first flag capable of storing information indicating that the first time has been measured and a second flag capable of storing information indicating that the second time has been measured are assigned to the storage unit. And
The control unit includes:
In the first control process, the first control is executed when information indicating that the first time has been measured is stored in the first flag,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein in the second control process, the second control is executed when information indicating that the second time has been measured is stored in the second flag. 3.
前記所定周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期であり、
前記更新処理は、前記所定周期の整数倍の周期以外の周期では、前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値との更新を規制する一方で、前記所定周期の整数倍の周期で、前記第1カウンタの値と前記第2カウンタの値との更新を許容する処理である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The predetermined cycle is a cycle in which an interrupt process is executed by the control unit,
The update process regulates updating of the value of the first counter and the value of the second counter in a cycle other than a cycle of an integer multiple of the predetermined cycle, and at a cycle of an integer multiple of the predetermined cycle, 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the processing is a process that allows updating of the value of the first counter and the value of the second counter. 4.
前記記憶部には、前記第1カウンタと前記第2カウンタとが連続的なアドレスとして割り当てられている請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the first counter and the second counter are assigned as continuous addresses to the storage unit. 5.
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