JP2020054558A - Game machine - Google Patents

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村松 直樹
Naoki Muramatsu
直樹 村松
雄司 赤星
Yuji Akaboshi
雄司 赤星
雅満 冨岡
Masamichi Tomioka
雅満 冨岡
佐々木 隆司
Takashi Sasaki
隆司 佐々木
佐々木 賢
Ken Sasaki
賢 佐々木
将人 新関
Masato Niizeki
将人 新関
能幸 井戸田
Yoshiyuki Idota
能幸 井戸田
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing player's motivation to play a game by increasing a degree of attention to the game and interest in the game.SOLUTION: In a game machine, a shift is performed to an ST probability variable game state having a high jackpot winning probability and high support frequency of an electric accessory after completion of a probability variable jackpot game when game balls enter a V winning hole of a V winning device in a V winning round game of the probability variable jackpot game, and a shift is performed to a time-shortening game state having a low jackpot winning probability and high support frequency of an electric accessory after completion of a probability variable jackpot game when no game balls enter a V winning hole of a V winning device in a V winning round game. An average variation game of a second special pattern and a normal pattern is shorter in the time-shortening state than in the ST probability variable game state. The average variation game of the second special pattern when a jackpot lottery is lost is shorter and a ready-to-win probability is smaller in the time-shortening game state than in the ST probability variable game state. A difference in a degree of expectation toward a jackpot in an ST game state and a degree of expectation toward a jackpot in the time-shortening game state is small, namely 30% or less.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

パチンコ遊技機としては、大当たり確率が低い低確率モード、及び大当たり確率が高い高確率モードのいずれかで大当たり抽選が実行されるものがある。この種の遊技機の一例として、V−ST機と称されるものがある。このV−ST機では、大当たり遊技中の特定ラウンドにおいてV入賞口が開放され、このV入賞口に遊技球が入球されることで、当該大当たり遊技の終了後に高確率モードに移行される。一方、V−ST機では、大当たり遊技中にV入賞口が開放されない場合、又はV入賞口が開放されるが遊技球が入球されない場合、当該大当たり遊技の終了後に低確率モードに移行される。   Some pachinko gaming machines perform a jackpot lottery in one of a low probability mode with a large jackpot probability and a high probability mode with a large jackpot probability. One example of this type of gaming machine is a so-called V-ST machine. In this V-ST machine, a V winning opening is opened in a specific round during a jackpot game, and a game ball is inserted into the V winning opening, whereby the mode is shifted to a high probability mode after the end of the jackpot game. On the other hand, in the V-ST machine, if the V winning opening is not opened during the jackpot game, or if the V winning opening is opened but the game ball is not entered, the mode is shifted to the low probability mode after the end of the jackpot game. .

特開2018−061695号公報JP 2018-061695 A

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。   By the way, as a gaming machine, it is important to raise the degree of interest and interest in the game to improve the player's willingness to play the game.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the degree of interest and interest in a game and improve the player's willingness to play.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、第1遊技状態(低確率モード)、又は前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が前記第1遊技状態(低確率モード)よりも高い前記第2遊技状態(高確率モード)に移行させる状態移行手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行させる報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(低確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
After the end of the special game (big hit game), the result of the shift determination by the first game state (low probability mode) or the shift determining means (41) is to shift to the special game state (big hit game). State transition means (41) for transitioning to the second game state (high probability mode) having a transition determination probability (big hit probability) higher than the first game state (low probability mode);
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41);
With
The average game time (average fluctuation display time of special symbols) of the notification game (variable game) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (low probability mode). It is characterized by being.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。FIG. 1 is an exemplary perspective view showing an example of the configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exemplary development view illustrating an example of the configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exemplary development view illustrating an example of the configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing an example of the gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の可変入賞装置の一例を示す図。The figure which shows an example of the variable prize-winning device of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のV入賞装置の一例を示す図。The figure which shows an example of the V winning device of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のV入賞装置の一例を示す図。The figure which shows an example of the V winning device of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a system configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main control device of the gaming machine shown in FIG. 1. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by the main control device. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a storage area of a main control device. 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the performance information display device of a main control apparatus typically. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing a display example on a performance display monitor of the performance information display device. 性能情報表示装置の遊技設定値表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in the game setting value display part of a performance information display device. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a main timer interrupt process executed by the main control device. 図17の主タイマ割込処理で実行される特図始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。18 is a flowchart showing an example of the procedure of a special figure start winning process executed in the main timer interrupt process of FIG. 17. 図18の特図始動入賞処理で実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。19 is a flowchart showing an example of a procedure of a first special figure hold command setting processing executed in the special figure start winning processing of FIG. 18. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a main process executed by the main control device. 図20のメイン処理で実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart showing an example of the procedure of a general-purpose game control process executed in the main process of FIG. 20. 図21の普図遊技制御処理で実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart showing an example of a procedure of a general-purpose data setting process executed in the general-purpose game control process of FIG. 21. 図21の普図遊技制御処理で実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a universal figure change start process executed in the universal figure game control process of FIG. 21. 図20のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a per-figure winning game control process executed in the main process of FIG. 20. 図20のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart showing an example of the procedure of a variable game control process executed in the main process of FIG. 20. 図25の変動遊技制御処理で実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。26 is a flowchart showing an example of the procedure of special figure data setting processing executed in the variable game control processing of FIG. 図25の変動遊技制御処理で実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。26 is a flowchart showing an example of the procedure of special figure change start processing executed in the change game control processing of FIG. 25. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart showing an example of the procedure of a game setting value change process executed in the main process of FIG. 20. 図20のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a specific performance information update process executed in the main process of FIG. 20. 図35の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。FIG. 36 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update processing of FIG. 35. 図20のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart illustrating an example of a procedure of display control processing of a performance display monitor executed in the main processing of FIG. 20. 図20のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart illustrating an example of a procedure of display control processing of a performance display monitor executed in the main processing of FIG. 20. 図20のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart illustrating an example of a procedure of display control processing of a performance display monitor executed in the main processing of FIG. 20. 図20のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。21 is a flowchart illustrating an example of a procedure of display control processing of a performance display monitor executed in the main processing of FIG. 20. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。3 is a flowchart showing an example of a procedure of a sub timer interrupt process executed by the audio lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 図41の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。42 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a command determination process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 41. 図42のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図。FIG. 43 is a diagram showing an example of a first stop symbol selection table and a variation type table used when a variation pattern command is received in the command determination processing of FIG. 42. 図42のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用されるリーチ演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 43 is a view showing an example of a reach effect pattern type selection table used when a fluctuation pattern command is received in the command determination processing of FIG. 42. 大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技の開始前におけるラウンド遊技間のインターバルの開始から、大当たり遊技のエンディングまでの図柄表示部での表示画面例を示す図。The figure which shows the example of the display screen in the symbol display part from the start of the interval between round games before the start of the V winning round game of the jackpot game until the end of the jackpot game. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by the main control device of the gaming machine concerning the 2nd Embodiment of this invention. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技での図柄表示部での表示画面の移行例を示す図。The figure which shows the example of a transition of the display screen in the symbol display part in the V winning round game of the big hit game.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings to provide an understanding of the present invention. Further, the following embodiments are merely examples embodying the present invention and do not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1〜図45を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of gaming machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the gaming machine 10, and FIG. 4 is a front view of the gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the expressions of front, rear, left and right and up and down used in the present embodiment are defined by the front and rear direction D1, the vertical direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。   As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine including a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is provided in an island facility (not shown) of a gaming hall. When the outer frame 14 is fixed, it is installed in a game hall. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but other gaming machines such as a spinning-type gaming machine (slot machine), an arrangement ball gaming machine, and a jing-ball gaming machine will be described. The present invention is applicable to gaming machines.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of Front Frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by a rotatably supported left end portion of the outer frame 14. Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by a rotatably supported left end portion of the inner frame 12. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by a rotatably supported left end portion of the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。   The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination unit 27, and the like.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。   The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination unit 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える接点式スイッチなどの操作スイッチ20a(図8参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20に対する操作の有無を判断することが可能である。この操作ボタン20は、変動遊技演出における予め定められた操作期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。   The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 8) such as a contact switch for switching an input signal to the audio lamp control device 5 according to whether or not a pressing operation is performed. Thus, the sound lamp control device 5 can determine whether or not the operation button 20 has been operated. The operation button 20 is operated to execute an operation button effect or the like which is executed when a player performs an operation on the operation button 20 during a predetermined operation period in the variable game effect.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ20aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。   The installation position of the operation button 20 is not limited to the position in front of the upper plate 23, and may be any position on the front frame 11 as long as the position can be operated by the player. The number of operation buttons 20 is not limited to one, and may be two or more. Furthermore, the operation switch 20a is not limited to a contact switch, and may be, for example, a piezoelectric element as long as it can be used to detect the presence or absence of an operation by a player.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン20に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。   It is also conceivable that a touch panel that displays a touch key and receives an operation of the touch key by a player is provided instead of the operation button 20. Further, instead of the operation buttons 20, a panel 25 and a touch sensor for detecting a touch operation of the player on the panel 25 may be provided. The operation button 20 may be provided with a jog dial. In these cases, the operation of the player on the touch panel or the panel 25 in the variable game effect is reflected on the operation button effect and the like.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、例えば0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。   The firing handle 22 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the gaming machine 10, a basic game is performed by firing a game ball from a game ball firing mechanism 32 described later with a strength corresponding to the amount of rotation of the firing handle 22 by the player. In the gaming machine 10, when the firing handle 22 is operated by the player, the game ball firing mechanism 32 is drive-controlled such that one game ball is fired toward the game area, for example, in 0.6 seconds. .

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。   The upper plate 23 is disposed below the panel 25, and stores game balls paid out from a payout device 132 of a payout mechanism 130 described below, and arranges the stored game balls in a line. It is used to guide the game ball launching mechanism 32. The lower plate 24 is provided further below the upper plate 23, and is used to store excess game balls in the upper plate 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。   The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows a player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right of the upper end of the front frame 11, and perform a sound output effect of outputting sound. The installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. In addition, the illumination unit 27 has a built-in light source such as a display lamp and an LED, and executes a lamp effect in a blinking state such as a lighting color, lighting or extinguishing.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of Inner Frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball firing mechanism 32, and a control unit 33. In FIG. 2, the illustration on the game board 31 is omitted for simplicity of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。   The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the gaming machine 10, a command (control signal) for instructing the control content is transmitted from the main control unit 331 to the sub control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、スルーゲート316、アウト口317、可変入賞装置35、V入賞装置36、可変表示ユニット34、及びメイン表示部37が設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 31 has an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a through gate 316, an out opening 317, and a variable winning device 35. , V winning device 36, variable display unit 34, and main display unit 37.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞装置35又はV入賞装置36に入球しなかった遊技球はアウト口317から排出される。   The inner rail 311 and the outer rail 312 are conveyance paths for sending out the game balls fired from the game ball firing mechanism 32 toward a game area on the board of the game board 31. And, after being fired from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game ball which has not entered the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning device 35 or the V winning device 36 is It is discharged from the out port 317.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。   Here, the game ball firing mechanism 32 includes a firing rail 321, a ball feeder 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. The shooting rail 321 is formed from the game ball firing mechanism 32 to the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball fired from the game ball firing mechanism 32 is sent to the inner rail 311 and the outer rail 312. To guide. The ball feeder 322 has driving means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper plate 23 to the firing rail 321 one by one. The solenoid 323 is a driving unit that fires the game ball supplied on the firing rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. In the gaming machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in accordance with the operation of the firing handle 22 by the player, and the game ball is fired from the game ball firing mechanism 32 to the game board 31. Note that the game ball firing mechanism 32 may be a mechanism that fires game balls using another driving means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口317は、遊技盤31を前後方向に貫通する。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、及び第2入賞口315各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入賞センサ313a,314a,315a(図8参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口317の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ317a(図8参照)によって検出される。   Returning to the description of FIG. 4, the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the out opening 317 pass through the game board 31 in the front-rear direction. Then, on the back side of the game board 31, winning sensors 313a and 314a capable of individually detecting the entering of game balls corresponding to the general winning opening 313, the first winning opening 314, and the second winning opening 315, respectively. , 315a (see FIG. 8). In addition, the game balls that have passed through the openings of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the out opening 317 are collected on the back side of the game board 31, so that an out ball sensor 317a described later. (See FIG. 8).

入賞センサ313a〜315a、ゲート通過センサ316a及びアウト玉センサ317a(図8参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、これらのセンサ313a〜317aでの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。そして、メイン制御ユニット331(MPU41)は、入賞センサ313a〜315aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。これにより、払出制御装置7は、入賞口313〜315の種別に応じて、予め設定された数の賞球を払い出す。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314及び第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個である。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ317aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。   The winning sensors 313a to 315a, the gate passing sensor 316a, and the out ball sensor 317a (see FIG. 8) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of these sensors 313a to 317a are sent to the main control unit 331. Is entered. Then, the main control unit 331 (MPU 41) transmits a command to cause the payout control device 7 to pay out the game balls according to the detection results of the winning sensors 313a to 315a. Thereby, the payout control device 7 pays out a predetermined number of prize balls in accordance with the types of the winning ports 313 to 315. For example, the number of prize balls when entering the general winning opening 313 is 10, and the number of prize balls when entering the first winning opening 314 and the second winning opening 315 is 3. The main control unit 331 (MPU 41) counts the number of out-balls based on the detection result of the out-ball sensor 317a. The number of out-balls counted here matches the number of launched game balls hit on the game board 31 by the game ball launching mechanism 32.

スルーゲート316は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート316を通過する遊技球を個別に検出可能なゲート通過センサ316a(図8参照)を有する。スルーゲート316は、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が通過可能である。そして、メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート316での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普図当たり抽選を実行する。   The through gate 316 is a gate through which a game ball can pass, and has a gate passage sensor 316a (see FIG. 8) capable of individually detecting a game ball passing through the through gate 316. The through gate 316 allows a game ball hit in the right area of the game board 31 to pass through. Then, the main control unit 331 (MPU 41) executes a lottery drawing per ordinary drawing as to whether or not to open the second winning opening 315 when the passing of the game ball at the through gate 316 is detected.

なお、入賞センサ313a〜315a、ゲート通過センサ316a及びアウト玉センサ317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。   The winning sensors 313a to 315a, the gate passage sensor 316a, and the out ball sensor 317a are, for example, proximity sensors of an electromagnetic induction type. However, any sensor that can individually detect the entering of a game ball by another detection method is used. Sensor may be used.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであることを契機として、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。   In addition, the second winning opening 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not there is a restriction on a game ball entering the second winning opening 315. The electric accessory 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31 when the lottery result in the per-figure drawing is per-figure. Then, in the gaming board 31, the opening of the electric accessory 315b enables the entry of game balls into the second winning opening 315, and the closing of the electric accessory 315b allows the entry of gaming balls into the second winning opening 315. The sphere is restricted.

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入賞センサ314a又は入賞センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。そして、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞装置35又はV入賞装置36が作動される(可変入賞口353又は可変入賞口363若しくはV入賞口364が開放される)後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば4回、5回、16回)繰り返される大当たり遊技(特別遊技)が実行されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。   In the gaming machine 10, when the entry of the game ball into the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is detected by the winning sensor 314a or the winning sensor 315a, the main control unit 331 performs a jackpot lottery. Then, the main control unit 331 controls the display on the main display unit 37 according to the lottery result in the jackpot lottery. The result of the lottery by the main control unit 331 is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 according to the result of the lottery. Then, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed in the main control unit 331 is a jackpot, the game machine 10 shifts to a jackpot gaming state (special gaming state), and the variable winning device 35 or the V winning device 36 is operated (variable). The winning opening 353, the variable winning opening 363, or the V winning opening 364 is opened.) A jackpot game (special game) in which a round game (unit game) described later is repeated a predetermined number of times (for example, 4, 5, 16 times) is executed. As a result, a large amount of prize balls can be paid out.

また、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行される。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、4R通常大当たり遊技状態、5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。   When the lottery result in the big hit lottery is a big hit, the game is shifted to a predetermined big hit game state which is more advantageous to the player than the normal game state. In the present embodiment, the jackpot gaming state includes a 4R regular jackpot gaming state, a 5R sure-change jackpot game state, and a 16R sure-change jackpot gaming state.

4R通常大当たり遊技状態は、4R通常大当たり遊技が実行される遊技状態である。4R通常大当たり遊技は、4回の通常ラウンド遊技が実行される開閉実行モードを含む。通常ラウンド遊技は、可変入賞装置35が作動されることで後述の可変入賞装置35の可変入賞扉352が開放され、可変入賞装置35の可変入賞口353への遊技球99の入賞が許容される遊技である。この通常ラウンド遊技は、可変入賞装置35が作動(可変入賞扉352が開放)されてから所定時間(例えば30秒)が経過する場合、又は可変入賞口353に上限数(例えば10)以上の遊技球99が入賞する場合に終了される。また、4R通常大当たり遊技状態では、4R通常大当たり遊技が終了すると時短遊技状態に移行される。   The 4R normal jackpot game state is a game state in which the 4R normal jackpot game is executed. The 4R normal jackpot game includes an open / close execution mode in which four normal round games are executed. In the normal round game, the variable prize device 35 is operated to open a variable prize door 352 of the variable prize device 35, which will be described later, and the prize of the game ball 99 to the variable prize port 353 of the variable prize device 35 is allowed. It is a game. In the normal round game, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the variable winning device 35 is activated (the variable winning door 352 is opened), or when the variable winning opening 353 has a maximum number of games (for example, 10) or more. The process ends when the ball 99 wins. Also, in the 4R normal big hit game state, when the 4R normal big hit game ends, the game is shifted to the time saving game state.

ここで、時短遊技状態では、大当たり抽選に関して特図低確率モードであり、普図当たり抽選に関して普図高確率モードである。即ち、時短遊技状態では、大当たり抽選(特図抽選)が特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて実行され、普図当たり抽選が普図高確率モード当否テーブル(図12(E)参照)に基づいて実行される。なお、普図当たり抽選が普図高確率モード当否テーブルに基づいて実行される場合、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなり易いため、第2入賞口315に設けられる電動役物315bが高頻度で作動される。このような電動役物315bが高頻度で作動される状態を高頻度サポートモードと称することがある。この高頻度サポートモードは、規定回数(例えば90回)の変動遊技(又は大当たり抽選)の実行後、又は規定回数の変動遊技(又は大当たり抽選)が実行される前に大当たり抽選に当選した場合に当該大当たり抽選に対する変動遊技の終了後に終了される。なお、規定回数(例えば90回)の変動遊技又は大当たり抽選の実行により高頻度サポートモードが終了される場合、普図当たり抽選が普図低確率モード当否テーブル(図12(D)参照)に基づいて実行され、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなり難い低頻度サポートモードに移行される。即ち、規定回数(例えば90回)の変動遊技又は大当たり抽選の実行により高頻度サポートモードが終了する場合、時短遊技状態から通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される。   Here, in the time-saving game state, the special figure low probability mode is set for the big hit lottery, and the full figure high probability mode is set for the general figure lottery. That is, in the time-saving game state, the jackpot lottery (special figure lottery) is executed based on the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A), and the general figure lottery is executed based on the universal figure high probability mode success / failure table (see FIG. 12 (E)). In addition, when the lottery per drawing is executed based on the table of whether or not the figure is in the high probability mode, since the lottery result in the drawing per figure is likely to be a per drawing, the electric accessory 315b provided in the second winning opening 315 is provided. Is frequently activated. Such a state where the electric accessory 315b is operated at a high frequency may be referred to as a high frequency support mode. This high-frequency support mode is used when a variable game (or a jackpot lottery) of a specified number of times (for example, 90 times) is executed, or when a jackpot lottery is won before the specified number of variable games (or a jackpot lottery) is executed. The process is terminated after the end of the variable game for the jackpot lottery. In addition, when the high frequency support mode is ended by the execution of the variable game or the jackpot lottery of the specified number of times (for example, 90 times), the lottery per ordinary figure is based on the universal figure low probability mode success / failure table (see FIG. 12D). The process is shifted to the low frequency support mode in which the lottery result in the per-figure drawing is unlikely to be per-figure. That is, when the high-frequency support mode is ended by executing the variable game or the jackpot lottery for a specified number of times (for example, 90 times), a transition from the time-saving game state to the normal game state (the special figure low probability mode and the low frequency support mode) is made. .

5R確変大当たり遊技状態は、5R確変大当たり遊技が実行される遊技状態である。5R確変大当たり遊技は、4回の通常ラウンド遊技と、1回のV入賞ラウンド遊技が実行される開閉実行モードを含む。V入賞ラウンド遊技は、V入賞装置36が作動されることで後述のV入賞装置36のV入賞扉362が開放され、V入賞装置36の可変入賞口363及びV入賞口364への遊技球99の入賞が許容される遊技である。このV入賞ラウンド遊技は、V入賞装置36が作動(V入賞扉362が開放)されてから所定時間(例えば30秒)が経過する場合、又は可変入賞口363及びV入賞口364に合計で上限数(例えば10)以上の遊技球99が入賞する場合に終了される。また、5R確変大当たり遊技状態では、5R確変大当たり遊技が終了すると、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入賞される場合に規定回数(例えば90回)を上限とするST(スペシャルタイム)確変遊技状態に移行され、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入賞されない場合に時短遊技状態に移行される。即ち、遊技機10は、V入賞口364に遊技球99が入賞されることを条件に大当たり遊技後にST確変遊技状態に移行されるV−ST(遊技)機である。なお、V−ST(遊技)機は、VST(遊技)機、V確変ST(遊技)機、AR(遊技)機などと称されることもある。   The 5R-probable jackpot game state is a gaming state in which the 5R-probable jackpot game is executed. The 5R-probable jackpot game includes an open / close execution mode in which four normal round games and one V winning round game are executed. In the V prize round game, when the V prize device 36 is operated, a V prize door 362 of the V prize device 36 described later is opened, and the game ball 99 to the variable prize port 363 and the V prize port 364 of the V prize device 36 is opened. Is a game in which winning of the game is allowed. In the V winning round game, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the V winning device 36 is operated (the V winning door 362 is opened), or in the variable winning opening 363 and the V winning opening 364, a total upper limit is set. The process is terminated when a number (for example, 10) or more game balls 99 are won. Also, in the 5R certain jackpot game state, when the 5R certain jackpot game ends, when the game ball 99 is won in the V winning port 364 in the V winning round game, ST (special number of times, for example, 90 times) is set as an upper limit. Time) The game is shifted to the probable change game state, and if the gaming ball 99 is not won in the V winning opening 364 in the V winning round game, the game is shifted to the time reduction game state. That is, the gaming machine 10 is a V-ST (gaming) machine which is shifted to the ST-variable gaming state after the jackpot game on condition that the gaming ball 99 is won in the V winning port 364. The V-ST (game) machine may be referred to as a VST (game) machine, a V-variable ST (game) machine, an AR (game) machine, or the like.

ここで、ST確変遊技状態は、大当たり抽選に関して特図高確率モードであり、普図当たり抽選に関して普図高確率モードである。即ち、ST確変遊技状態では、大当たり抽選が特図高確率モード当否テーブル(図10(B)参照)に基づいて実行され、普図当たり抽選が普図高確率モード当否テーブル(図12(E)参照)に基づいて実行される。即ち、ST確変遊技状態は、特図高確率モード(確変モード)かつ高頻度サポートモードである。特図高確率モード(確変モード)は、高頻度サポートモードと同様に、規定回数(例えば90回)の変動遊技(又は大当たり抽選の実行後)、又は規定回数の変動遊技(又は大当たり抽選)が実行される前に大当たり抽選に当選した場合に終了される。なお、規定回数(例えば90回)の変動遊技又は大当たり抽選の実行により特図高確率モード(確変モード)が終了される場合、大当たり抽選が特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて実行される特図低確率モードで、普図当たり抽選が普図低確率モード当否テーブル(図12(D)参照)に基づいて実行され低頻度サポートモードに移行される。即ち、規定回数(例えば90回)の変動遊技又は大当たり抽選の実行により特図高確率モードが終了する場合、ST確変遊技状態から通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される。即ち、ST確変遊技状態は、有限確変遊技状態である。   Here, the ST-probable game state is the special figure high probability mode for the jackpot lottery and the general figure high probability mode for the general figure lottery. That is, in the ST-probable changing game state, the jackpot lottery is executed based on the special figure high probability mode success / failure table (see FIG. 10B), and the general figure lottery is executed based on the universal figure high probability mode success / failure table (FIG. 12E). Reference). In other words, the ST certain variation game state is the special figure high probability mode (probable variation mode) and the high frequency support mode. In the special figure high probability mode (probable change mode), like the high-frequency support mode, a specified number of times (for example, 90 times) of a variable game (or after the execution of a jackpot lottery) or a specified number of variable games (or a jackpot lottery) is performed. The process is terminated when a jackpot lottery is won before execution. In addition, when the special figure high probability mode (probable change mode) is terminated by executing the variable game or the jackpot lottery of the specified number of times (for example, 90 times), the jackpot lottery is executed in the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A). In the special figure low probability mode executed based on the general figure, the lottery per general figure is executed based on the general figure low probability mode success / failure table (see FIG. 12D), and the mode is shifted to the low frequency support mode. That is, when the special figure high probability mode ends by executing the variable game or the jackpot lottery of the specified number of times (for example, 90 times), the game mode shifts from the ST certain variable game state to the normal game state (the special figure low probability mode and the low frequency support mode). Is done. That is, the ST-probable game state is a finite-probability game state.

16R確変大当たり遊技状態は、16R確変大当たり遊技が実行される遊技状態である。16R確変大当たり遊技は、15回の通常ラウンド遊技と、1回のV入賞ラウンド遊技が実行される開閉実行モードを含む。この16R確変大当たり遊技では、16R確変大当たり遊技が終了すると、5R確変大当たり遊技の場合と同様に、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入賞される場合にST確変遊技状態に移行され、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入賞されない場合に時短遊技状態に移行される。   The 16R probability-change jackpot game state is a game state in which the 16R probability-change jackpot game is executed. The 16R probability changing jackpot game includes an opening / closing execution mode in which 15 normal round games and one V winning round game are executed. In this 16R probability changing jackpot game, when the 16R probability changing jackpot game is completed, similarly to the case of the 5R probability changing jackpot game, when the game ball 99 is won in the V winning port 364 in the V winning round game, the state shifts to the ST probability changing game state. When the gaming ball 99 is not won in the V winning opening 364 in the V winning round game, the game is shifted to the time saving game state.

なお、5R確変大当たり遊技及び16R確変大当たり遊技では、複数回(例えば2回)のV入賞ラウンド遊技を設定してもよい。例えば、16R確変大当たり遊技において、5R目と、15R目又は16R目とをV入賞ラウンド遊技に設定することが考えられる。   In the 5R probability changing jackpot game and the 16R probability changing jackpot game, a plurality of (for example, two) V winning round games may be set. For example, in the 16R probability changing big hit game, it is conceivable to set the 5R and the 15R or 16R to the V winning round game.

可変入賞装置35は、大当たり遊技における開閉実行モードの通常ラウンド遊技において作動され、可変入賞装置35の可変入賞扉352が開放されることで可変入賞口353への遊技球99の入球が許容される。ここで、図5は、可変入賞装置35の一例を説明するための図である。具体的には、図5(A)は可変入賞扉352が閉鎖位置にある場合の可変入賞装置35の正面図であり、図5(B)は図5(A)のX1−X1切断線に沿う断面図である。また、図5(C)は可変入賞扉352が開放位置にある場合の可変入賞装置35の正面図であり、図5(D)は図5(C)のX2−X2切断線に沿う断面図である。   The variable winning device 35 is operated in the normal round game in the opening / closing execution mode in the jackpot game, and when the variable winning door 352 of the variable winning device 35 is opened, the game ball 99 can enter the variable winning opening 353. You. Here, FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the variable winning device 35. Specifically, FIG. 5A is a front view of the variable winning device 35 when the variable winning door 352 is at the closed position, and FIG. 5B is a sectional view taken along the line X1-X1 of FIG. It is sectional drawing which follows. FIG. 5C is a front view of the variable winning device 35 when the variable winning door 352 is at the open position, and FIG. 5D is a cross-sectional view taken along the line X2-X2 of FIG. It is.

図5(A)から図5(D)示すように、可変入賞装置35は、前方向に開放する開口部351を開閉する可変入賞扉352、可変入賞口353及び可変入賞センサ353aを有する。   As shown in FIGS. 5A to 5D, the variable winning device 35 has a variable winning door 352 that opens and closes an opening 351 that opens forward, a variable winning opening 353, and a variable winning sensor 353a.

可変入賞扉352は、大当たり遊技の通常ラウンド遊技において作動され、開口部351を開閉する。このような可変入賞扉352による開口部351の開閉によって可変入賞口353への遊技球99の入球が制限される状態(図5(A)及び図5(B)参照)と、可変入賞口353への遊技球99の入球が許容される状態(図5(C)及び図5(D)参照)とが切り替えられる。この可変入賞扉352は、例えばソレノイドなどの駆動手段によって開口部351を閉鎖する位置(図5(A)及び図5(B)参照)と開放する位置(図5(C)及び図5(D)参照)との間で回動される。   The variable winning door 352 is operated in the normal round game of the jackpot game, and opens and closes the opening 351. The state where the entering of the game ball 99 into the variable winning opening 353 is restricted by the opening and closing of the opening 351 by the variable winning opening 352 (see FIGS. 5A and 5B), and the variable winning opening The state in which the game ball 99 can enter the ball 353 (see FIGS. 5C and 5D) is switched. The variable winning door 352 is closed (see FIGS. 5 (A) and 5 (B)) and opened (FIGS. 5 (C) and 5 (D)) by a driving means such as a solenoid. )).

図5(C)及び図5(D)に示すように、可変入賞口353は、大当たり遊技の通常ラウンド遊技において開口部351が開放されることで、遊技球99の通過による賞球の払い出しの契機を付与する。また、可変入賞口353は、遊技盤31の前後方向に貫通し、可変入賞装置35に入球する遊技球99を遊技盤31の背面側に排出させる。可変入賞口353によって遊技盤31の背面側に移動される遊技球99は、一般入賞口313などを通過した遊技球99と同様に、遊技盤31の背面側に集められることでアウト玉センサ317a(図8参照)によって検出される。   As shown in FIG. 5C and FIG. 5D, the variable winning opening 353 is used for paying out a prize ball by passing the game ball 99 by opening the opening 351 in the normal round game of the jackpot game. Give an opportunity. In addition, the variable winning opening 353 penetrates the game board 31 in the front-rear direction, and discharges the game balls 99 entering the variable winning device 35 to the back side of the game board 31. The game balls 99 moved to the back side of the game board 31 by the variable winning opening 353 are collected on the back side of the game board 31 like the game balls 99 passing through the general winning opening 313 and the like. (See FIG. 8).

可変入賞センサ353aは、可変入賞口353における遊技球99の通過(入賞)を検出する。この可変入賞センサ353aは、メイン制御ユニット331(MPU41)に接続されており(図8参照)、メイン制御ユニット331(MPU41)は、可変入賞センサ353aによって遊技球99の通過が検出される場合に払出制御装置7に遊技球99の払い出しを行わせるコマンドを送信する。これにより、払出制御装置7は、予め設定された数の賞球、例えば9個の遊技球99を払い出す。   The variable winning sensor 353a detects the passing (winning) of the game ball 99 in the variable winning opening 353. The variable winning sensor 353a is connected to the main control unit 331 (MPU41) (see FIG. 8), and the main control unit 331 (MPU41) detects when the passing of the game ball 99 is detected by the variable winning sensor 353a. A command to cause the payout control device 7 to pay out the game balls 99 is transmitted. As a result, the payout control device 7 pays out a predetermined number of prize balls, for example, nine game balls 99.

なお、可変入賞センサ353aは、入賞センサ313a〜315aなどと同様に、例えば電磁誘導型の近接センサである。但し、可変入賞センサ353aは、他の検出手法により遊技球99の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。   The variable winning sensor 353a is, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor, like the winning sensors 313a to 315a. However, the variable winning sensor 353a may be any sensor that can individually detect the entering of the gaming ball 99 by another detection method.

図4の説明に戻り、V入賞装置36は、確変大当たり遊技(5R確変大当たり遊技及び16R確変大当たり遊技)における開閉実行モードのV入賞ラウンド遊技において作動され、V入賞装置36のV入賞扉362が開放されることによって可変入賞口363及びV入賞口364への遊技球99の入球が許容される。ここで、図6及び図7は、V入賞装置36の一例を説明するための図である。具体的には、図6(A)はV入賞扉362が閉鎖位置にある場合のV入賞装置36の正面図である。また、図6(B)はV入賞扉362が開放位置にある場合の切替部材365が右下がり状態でのV入賞装置36の正面図であり、図6(C)は図6(B)のX3−X3切断線に沿う断面図であり、図6(D)は図6(B)のX4−X4切断線に沿う断面図である。また、図7(A)はV入賞扉362が開放位置にある場合の切替部材365が左下がり状態でのV入賞装置36の正面図であり、図7(B)は図7(A)のX5−X5切断線に沿う断面図であり、図7(C)は図7(A)のX6−X6切断線に沿う断面図である。   Returning to the description of FIG. 4, the V winning device 36 is operated in the V winning round game of the open / close execution mode in the probability changing big hit game (5R probability changing big hit game and 16R probability changing big hit game), and the V winning door 362 of the V winning device 36 is opened. Opening allows the game balls 99 to enter the variable winning opening 363 and the V winning opening 364. Here, FIG. 6 and FIG. 7 are diagrams for explaining an example of the V winning device 36. FIG. Specifically, FIG. 6A is a front view of the V winning device 36 when the V winning door 362 is at the closed position. FIG. 6B is a front view of the V winning device 36 with the switching member 365 lowered to the right when the V winning door 362 is in the open position, and FIG. 6C is a view of FIG. It is sectional drawing which follows the X3-X3 cutting line, and FIG.6 (D) is sectional drawing which follows the X4-X4 cutting line of FIG.6 (B). 7A is a front view of the V winning device 36 in a state where the switching member 365 is lowered to the left when the V winning door 362 is at the open position, and FIG. 7B is a view of FIG. 7A. It is sectional drawing which follows the X5-X5 cutting line, and FIG.7 (C) is sectional drawing which follows the X6-X6 cutting line of FIG.7 (A).

図6及び図7に示すように、V入賞装置36は、前方向に開放する開口部361を開閉するV入賞扉362、可変入賞口363、及びV入賞口364、切替部材365、可変入賞センサ363a、及びV入賞センサ364aを有する。   As shown in FIGS. 6 and 7, the V winning device 36 includes a V winning door 362 that opens and closes an opening 361 that opens forward, a variable winning opening 363, a V winning opening 364, a switching member 365, and a variable winning sensor. 363a and a V winning sensor 364a.

V入賞扉362は、大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技において作動され、開口部361を開閉する。このようなV入賞扉362による開口部361の開閉によってV入賞装置36への遊技球99の入球が制限される状態(図6(A)参照)と許容される状態(図6(B)参照)とが切り替えられる。このV入賞扉362は、例えばソレノイドなどの駆動手段によって開口部361を閉鎖する位置(図6(A)参照)と開放する位置(図6(B)参照)との間で回動される。また、V入賞扉362の右側(V入賞口364の略正面側)には、右側がV入賞口364であることを示す「V」の文字が付されている。これにより、遊技者は、どの入賞口が、入賞を契機として大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態に移行させるV入賞口364であるかを判断することができる。   The V winning door 362 is operated in the V winning round game of the jackpot game, and opens and closes the opening 361. The opening and closing of the opening 361 by the V winning door 362 restricts the entry of the gaming ball 99 into the V winning device 36 (see FIG. 6A) and the allowed state (FIG. 6B). Reference) is switched. The V winning door 362 is rotated between a position at which the opening 361 is closed (see FIG. 6A) and a position at which the opening 361 is opened (see FIG. 6B) by driving means such as a solenoid. The letter “V” indicating that the right side is the V winning opening 364 is attached to the right side of the V winning door 362 (substantially in front of the V winning opening 364). This allows the player to determine which winning opening is the V winning opening 364 that shifts to the ST-variable gaming state after the end of the jackpot game upon winning.

可変入賞口363及びV入賞口364は、確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技において開口部361が開放されることで、遊技球99の通過による賞球の払い出しの契機を付与する。また、V入賞口364は、当該大当たりの終了後に、大当たり遊技状態から、時短遊技状態(特図低確率モードかつ普図高確率モード(高頻度サポートモード))や通常遊技状態(特図低確率モードかつ普図低確率モード(低頻度サポートモード))よりも遊技者に有利なST確変遊技状態(特図高確率モードかつ普図高確率モード(高頻度サポートモード))に移行させる契機を付与する。   The variable winning opening 363 and the V winning opening 364 provide an opportunity to pay out a prize ball by passing the game ball 99 by opening the opening portion 361 in the V winning round game of the probable jackpot game. In addition, after the end of the jackpot, the V winning port 364 changes from the jackpot gaming state to a time-saving gaming state (a special figure low probability mode and a normal figure high probability mode (high frequency support mode)) or a normal game state (a special figure low probability mode). Mode and an opportunity to shift to the ST probable variable gaming state (special figure high probability mode and general figure high probability mode (high frequency support mode)) that is more advantageous to the player than the general figure low probability mode (low frequency support mode) I do.

可変入賞口363は、開口部361の左側において遊技盤31を前後方向に貫通し、V入賞装置36に入球する遊技球99を遊技盤31の背面側に排出させる。また、V入賞口364は、開口部361の右側において遊技盤31の前後方向に貫通し、V入賞装置36に入球する遊技球99を遊技盤31の背面側に排出させる。可変入賞口363及びV入賞口364によって遊技盤31の背面側に移動される遊技球99は、一般入賞口313などを通過した遊技球99と同様に、遊技盤31の背面側に集められることでアウト玉センサ317a(図8参照)によって検出される。   The variable winning opening 363 penetrates the game board 31 in the front-rear direction on the left side of the opening 361, and discharges the game balls 99 entering the V winning device 36 to the back side of the game board 31. Further, the V winning opening 364 penetrates in the front-rear direction of the game board 31 on the right side of the opening 361, and discharges the game balls 99 entering the V winning device 36 to the back side of the game board 31. The game balls 99 moved to the back side of the game board 31 by the variable winning port 363 and the V winning port 364 are collected on the back side of the game board 31 similarly to the game balls 99 passing through the general winning port 313 and the like. Is detected by the out ball sensor 317a (see FIG. 8).

切替部材365は、遊技盤31の背面側に設けられるソレノイドなどの駆動手段によって、遊技盤31の正面視において時計回り方向及び反時計回り方向に回転可能である。この切替部材365は、V入賞ラウンド遊技において開口部361が開放される場合に、時計回り方向又は反時計回り方向に回転されることで、可変入賞口363及びV入賞口364への遊技球99の入球が許容される状態と制限される状態とを切り替える。   The switching member 365 is rotatable in a clockwise direction and a counterclockwise direction in a front view of the game board 31 by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. When the opening 361 is opened in the V winning round game, the switching member 365 is rotated clockwise or counterclockwise so that the game balls 99 to the variable winning opening 363 and the V winning opening 364 are rotated. Is switched between a state in which the ball is allowed to enter and a state in which the ball is restricted.

図6(B)〜図6(D)に示すように、切替部材365は、右端部が左端部よりも低位である右下がり状態において、V入賞口364への遊技球99の入球を許容する。また、右下がり状態では、切替部材365の左端部が可変入賞口363の中央部の正面側に位置することで、可変入賞口363への遊技球99の入球が制限される。また、右下がり状態では、切替部材365上の遊技球99は、V入賞口364に向けて右側に移動される。   As shown in FIGS. 6B to 6D, the switching member 365 allows the game ball 99 to enter the V winning opening 364 when the right end is lower right than the left end. I do. In the downward-sloping state, since the left end of the switching member 365 is located on the front side of the center of the variable winning opening 363, the entering of the game ball 99 into the variable winning opening 363 is restricted. Further, in the downward sloping state, the game ball 99 on the switching member 365 is moved rightward toward the V winning opening 364.

図7(A)〜図7(C)に示すように、切替部材365は、左端部が右端部よりも低位である左下がり状態において、可変入賞口363への遊技球99の入球を許容する。また、左下がり状態では、切替部材365の右端部がV入賞口364の中央部の正面側に位置することで、V入賞口364への遊技球99の入球が制限される。また、左下がり状態では、切替部材365上の遊技球99は、可変入賞口363に向けて左側に移動される。   As shown in FIGS. 7A to 7C, the switching member 365 allows the game ball 99 to enter the variable winning opening 363 when the left end is lower left than the right end. I do. In the lower left state, the right end of the switching member 365 is located on the front side of the center of the V winning opening 364, so that the entering of the game ball 99 into the V winning opening 364 is restricted. In the lower left state, the game ball 99 on the switching member 365 is moved to the left toward the variable winning opening 363.

また、切替部材365は、MPU41によってソレノイドなどの駆動手段が制御されることで右下がり状態又は左下がり状態に切り替えられる。MPU41は、確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技の開始時に切替部材365を右下がり状態に制御する。これにより、V入賞ラウンド遊技の開始時は、可変入賞口363への遊技球99の入球が制限され、V入賞口364に遊技球99が入球され易い状態から開始される。また、MPU41は、V入賞ラウンド遊技が終了されるまでの間にV入賞口364への遊技球99の入球が検出される場合に、切替部材365を左下がり状態に切り替える。これにより、V入賞ラウンド遊技では、V入賞口364への遊技球99の入球後は、V入賞口364への遊技球99の入球が制限され、可変入賞口363に遊技球99が入球され易い状態とされる。   Further, the switching member 365 is switched to a lower right state or a lower left state by controlling driving means such as a solenoid by the MPU 41. The MPU 41 controls the switching member 365 to a lower right state at the start of the V-winning round game of the probability change jackpot game. As a result, at the start of the V winning round game, entry of the gaming ball 99 into the variable winning opening 363 is restricted, and the game ball 99 is started from a state where the gaming ball 99 easily enters the V winning opening 364. In addition, the MPU 41 switches the switching member 365 to the lower left state when the entering of the game ball 99 into the V winning port 364 is detected before the V winning round game is finished. Thus, in the V winning round game, after the game ball 99 enters the V winning opening 364, the entering of the game ball 99 into the V winning opening 364 is restricted, and the gaming ball 99 enters the variable winning opening 363. The ball is likely to be hit.

可変入賞センサ363aは、可変入賞口363の背面側に設けられ、可変入賞口363を遊技球99が通過したことを検出する。V入賞可変入賞センサ364aは、V入賞口364の背面側に設けられ、V入賞口364を遊技球99が通過したことを検出する。これらの可変入賞センサ363a及びV入賞可変入賞センサ364aは、メイン制御ユニット331(MPU41)に接続されており(図8参照)、メイン制御ユニット331(MPU41)は、可変入賞センサ363a又はV入賞可変入賞センサ364aによって遊技球99の通過が検出される場合に払出制御装置7に遊技球99の払い出しを行わせるコマンドを送信する。これにより、払出制御装置7は、予め設定された数の賞球、例えば9個の遊技球99を払い出す。   The variable winning sensor 363a is provided on the back side of the variable winning opening 363, and detects that the game ball 99 has passed through the variable winning opening 363. The V winning variable winning sensor 364a is provided on the back side of the V winning opening 364, and detects that the gaming ball 99 has passed through the V winning opening 364. The variable prize sensor 363a and the V prize variable prize sensor 364a are connected to the main control unit 331 (MPU 41) (see FIG. 8), and the main control unit 331 (MPU 41) includes the variable prize sensor 363a or the V prize variable. When the passing of the game ball 99 is detected by the winning sensor 364a, a command to cause the payout control device 7 to pay out the game ball 99 is transmitted. As a result, the payout control device 7 pays out a predetermined number of prize balls, for example, nine game balls 99.

また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、V入賞可変入賞センサ364aによって遊技球99がV入賞口364を通過したことが検出される場合、切替部材365を右下がり状態から左下がり状態に切り替える。即ち、メイン制御ユニット331(MPU41)は、少なくとも1つの遊技球99がV入賞口364を通過したことが検出される場合に、V入賞口364への遊技球99の入球を制限する一方で、可変入賞口363への遊技球99の入球を許容する。さらに、V入賞可変入賞センサ364aによって遊技球99がV入賞口364を通過したことが検出される場合、メイン制御ユニット331(MPU41)は、V入賞口364への遊技球99の入球があったことを示すV入賞コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。V入賞コマンドを受信した音声ランプ制御装置5は、例えばV入賞口364に遊技球99が入賞したことを示すV入賞明示演出を実行させる。V入賞明示演出としては、例えばV入賞口364に遊技球99が入賞したことを示す画像が図柄表示部341に表示される画像演出(図45(B)参照)、V入賞口364に遊技球99が入賞したことを示す告知音をスピーカ26から出力させる音声出力演出が考えられる。   In addition, the main control unit 331 (MPU 41) switches the switching member 365 from the lower right state to the lower left state when the V winning variable winning sensor 364a detects that the gaming ball 99 has passed the V winning opening 364. That is, when it is detected that at least one game ball 99 has passed through the V winning opening 364, the main control unit 331 (MPU 41) restricts the entering of the gaming ball 99 into the V winning opening 364, while The game ball 99 is allowed to enter the variable winning opening 363. Further, when it is detected by the V winning variable winning sensor 364a that the gaming ball 99 has passed through the V winning opening 364, the main control unit 331 (MPU 41) detects that the gaming ball 99 has entered the V winning opening 364. Is transmitted to the voice lamp control device 5. Upon receiving the V winning command, the sound lamp control device 5 causes the V winning opening 364 to execute a V winning explicit effect indicating that the gaming ball 99 has won, for example. As the V winning prize presentation effect, for example, an image effect in which an image indicating that the gaming ball 99 has won the V prize opening 364 is displayed on the symbol display portion 341 (see FIG. 45B), and the game ball is inserted into the V prize opening 364. An audio output effect in which a notification sound indicating that 99 has won is output from the speaker 26 is conceivable.

なお、可変入賞センサ363a及びV入賞可変入賞センサ364aは、入賞センサ313a〜315aなどと同様に、例えば電磁誘導型の近接センサである。但し、可変入賞センサ363a及びV入賞可変入賞センサ364aは、他の検出手法により遊技球99の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。   The variable winning sensor 363a and the V winning variable winning sensor 364a are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, like the winning sensors 313a to 315a. However, the variable prize sensor 363a and the V prize variable prize sensor 364a may be any sensors that can individually detect the entering of the gaming ball 99 by another detection method.

図4の説明に戻り、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。   Returning to the description of FIG. 4, the variable display unit 34 has a symbol display unit 341 such as a liquid crystal display that is visually recognized through an opening 31 </ b> A formed substantially in the center of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub control unit 332. Specifically, in the symbol display unit 341, a symbol variation display and a variation game corresponding to a lottery result in a jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to a ball entering the first winning port 314 or the second winning port 315. Various displays such as effect displays are performed. Further, the symbol display section 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの大当たりの組み合わせと構成しない副図柄(ブランク図柄)が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」〜「9」の9種類である。   For example, the symbol variation display on the symbol display unit 341 is performed by scrolling a plurality of types of decorative symbols, for example, numbered “1” to “9”, in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like. In addition, a sub-design (blank design) that is not configured with a jackpot combination of other characters or designs may be displayed between the decoration designs. Further, in the present embodiment, there are no sub-designs, and there are nine types of decoration designs from "1" to "9".

遊技機10では、メイン表示部37の第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373によって大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、図柄表示部341での図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。   In the gaming machine 10, in the variable game in which the first special symbol display portion 372 or the second special symbol display portion 373 of the main display portion 37 notifies the lottery result of the jackpot lottery, the symbol variation display on the symbol display portion 341 is started. After the elapse of a preset variable display time, the symbol variation display is executed so that the variation of all decorative symbols stops. More specifically, in the symbol variation display, first, all the decorative symbols fluctuate along a preset variation direction (for example, a horizontal direction, a vertical direction, or the like), and the variation of a plurality of decorative symbols stops in order. Then, when the variation of the decorative symbols in all the lines is stopped and a predetermined time has elapsed, the symbol variation display ends.

図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「4R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の飾り図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示される。また、抽選結果が「4R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態(例えば「323」(リーチ外れ目)又は「723」(バラケ目)など)が表示される。   When the symbol change display on the symbol display unit 341 ends, the symbol display unit 341 displays a state in which decorative symbols are arranged on one or more effective lines. At this time, the stop state of the decorative symbol clearly or suggests the lottery result in the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", "16R probability variable jackpot" or "4R normal jackpot", a state in which decorative symbols of the same symbol are arranged in an activated line is displayed, and it is clearly indicated that the symbol is a jackpot. Is done. In addition, the jackpot type may be specified by a combination of decorative symbols in the activated line, but is not always specified. More specifically, for example, when the lottery result is “16R probability changing jackpot”, a state in which, for example, a symbol combination of “777” set as a symbol combination indicating the 16R probability changing jackpot among the decorative symbols is arranged in an active line. Or the same symbol combination other than "777" is displayed in a state of being arranged in an effective line. When the lottery result is "5R probability change jackpot", a symbol combination such as "333" set in advance as a symbol combination indicating the 5R probability change jackpot among the decorative symbols is displayed in a state of being arranged in an effective line. Alternatively, the same symbol combination other than the symbol combination indicating the 16R probability variation jackpot or the 5R probability variation jackpot such as “777” or “333” is displayed in a state where they are arranged in an effective line. When the lottery result is “4R normal jackpot”, among the decorative symbols, a symbol combination other than a symbol combination indicating a variable jackpot, such as “222” or “444”, is set in advance as a symbol combination indicating a normal jackpot. A state is displayed in which combinations of the same symbols are arranged in an activated line. When the lottery result is “missing”, a state where a combination of different decorative symbols are arranged in an effective line (for example, “323” (out of reach) or “723” (inconsistent)) is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせである「777」以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態で表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は4R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせである「333」以外(16R確変大当たりであることを明示する飾り図柄の組み合わせである「777」を除く)の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態で表示された場合には、変動遊技演出として、4R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。また、昇格演出の実行タイミングは、変動遊技演出中に実行してもよい。例えば、昇格演出は、変動遊技演出において飾り図柄を仮停止表示させた後に、16R確変大当たりであることを明示する飾り図柄の組み合わせである「777」や5R確変大当たりであることを明示する飾り図柄の組み合わせである「333」を最終的に停止表示させることにより実行してもよい。   In addition, the symbol display section 341 displays a variable game effect that indicates the degree of expectation that the lottery result in the big hit lottery is a big hit, together with the variable display of the decorative symbol in the variable game. When the lottery result is “16R probability change jackpot”, if a jackpot symbol combination other than “777”, which is a combination of decorative symbols indicating the 16R probability change jackpot, is displayed in a state of being arranged in the activated line, the floating game effect As an example, a suggestion effect indicating that it is a 5R certain jackpot or a 4R regular jackpot is executed. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 16R probability variable jackpot is executed. Similarly, when the lottery result is “5R probable jackpot”, it is other than “333” which is a combination of decorative symbols indicating a probable jackpot (except for “777” which is a combination of decorative symbols indicating that it is a 16R probable jackpot). Is displayed in a state where the jackpot symbol combinations are lined up on the activated line, a suggestion effect indicating that it is a 4R normal jackpot is executed as a variable game effect. In this case, in the big hit game effect, a promotion effect or the like that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 5R certain change big hit is executed. Further, the execution timing of the promotion effect may be executed during the variable game effect. For example, the promotion effect is that the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the floating game effect, and then the decorative symbol which is a combination of the decorative symbol “777” or the 5R certain variable jackpot that clearly indicates the 16R probability variable jackpot. May be executed by finally stopping and displaying “333” which is a combination of the above.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。   Furthermore, when the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the symbol display section 341 displays a jackpot gaming effect including an opening effect, an opening / closing execution mode effect, and an ending effect.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315、可変入賞装置35やV入賞装置36の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や第2入賞口315、可変入賞装置35やV入賞装置36に遊技球99を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入賞センサ314a,315aに電波を入力して遊技球99の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。   The gaming board 31 may be provided with a magnet sensor or a radio wave sensor (both not shown). The magnet sensor is provided, for example, around the first winning opening 314 and the second winning opening 315, the variable winning device 35 and the V winning device 36. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331. Thereby, when an attempt is made to guide the game ball 99 to the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning device 35 or the V winning device 36 using the magnet, the illegal operation is performed. It is possible to detect actions. On the other hand, the radio wave sensor is provided around the first winning opening 314 and the second winning opening 315, for example. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331. Thus, when an act of illegally inputting radio waves to the winning sensors 314a and 315a to erroneously detect the entry of the gaming ball 99 is performed, it is possible to detect the illegal act. The radio wave sensor can detect radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz.

メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部371、第1特別図柄表示部372、第2特別図柄表示部373、第1保留数表示部374及び第2保留数表示部375を備える。   The main display section 37 includes a normal symbol display section 371, a first special symbol display section 372, a second special symbol display section 373, a first reserved number display section 374, and a second reserved number arranged in the upper right portion of the game board 31. The display unit 375 is provided.

普通図柄表示部371は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート316への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート316への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。   The ordinary symbol display unit 371 includes an LED pair as an ordinary symbol (general symbol), and determines whether or not to open the electric accessory 315b that is executed in response to a prize in the through gate 316. The result is displayed by a combination of turning on / off the LED pair. The main control unit 331 (MPU 41) blinks the LED pair (usually displaying the symbols in a fluctuating manner) in response to the winning of the through gate 316, and turns on or off each LED after the elapse of the fluctuating display time, so that a lottery per drawing is performed. To display the result.

第1特別図柄表示部372は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。   The first special symbol display unit 372 includes a seven-segment display device as a first special symbol (first special symbol), and determines whether or not to execute a jackpot game that is executed in response to winning in the first winning opening 314. The lottery result in the first special symbol lottery (first special figure lottery, jackpot lottery) is displayed by a combination of turning on and off the seven segments on the seven-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) blinks the seven segments of the seven-segment display device (variably displays the first special symbol) upon winning of the first prize port 314, and displays each segment after the lapse of the variable display time. The result of the jackpot lottery is displayed by turning on or off.

第2特別図柄表示部373は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。   The second special symbol display unit 373 includes a seven-segment display device as a second special symbol (second special symbol), and determines whether or not to execute a jackpot game that is executed in response to winning in the second winning opening 315. The lottery result in the second special symbol lottery (second special figure lottery, jackpot lottery) is displayed by a combination of turning on and off the seven segments on the seven-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) blinks the seven segments of the seven-segment display device (variable display of the second special symbol) upon winning of the second prize port 315, and displays each segment after the lapse of the variable display time. The result of the jackpot lottery is displayed by turning on or off.

第1保留数表示部374は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。   The first reserved number display unit 374 includes an LED group including four LEDs, and displays the first special figure reserved number N of the variable display generated by winning the first winning opening 314 by the number of lighted four LEDs. I do.

第2保留数表示部375は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。   The second reserved number display unit 375 includes an LED group composed of four LEDs, and displays the second special figure reserved number M of the variable display generated by winning the second winning opening 315 by the number of lighted four LEDs. I do.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a payout mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球99を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球99が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球99は下皿24に払い出される。   The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball games supplied from island facilities (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out the game balls 99 from the tank 131 toward the upper plate 23. When the game balls 99 on the upper plate 23 are saturated, the game balls 99 paid out from the payout device 132 are paid out to the lower plate 24.

周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える(図8参照)。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球99の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。   The peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9 (see FIG. 8). The payout control device 7 controls the number of payout balls of the game balls 99 by the payout device 132 and the like. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 according to the operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the voltage to a control device and a driving unit provided in the gaming machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図8〜図16を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Gaming Machine 10]
Next, a system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.

[メイン制御ユニット331]
図8に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 8, the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes main control of a game in the gaming machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for shifting to a predetermined jackpot gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input / output I / F 42, and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。   The MPU 41 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 41 includes a ROM 411 and a RAM 412. The MPU 41 executes processing according to a control program stored in the ROM 411 or the like. Further, part or all of the processing executed by main controller 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入賞センサ313a〜315a、ゲート通過センサ316a、可変入賞センサ353a,363a、V入賞センサ364a、アウト玉センサ317aなどが接続されている。そして、MPU41は、入賞センサ313a〜315aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口353,363、V入賞口364への遊技球99の入球の有無、又はスルーゲート316への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ317aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。   The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs a signal to the main control device 4 and outputs a control signal from the main control device 4. The input / output I / F 42 is connected to winning sensors 313a to 315a, a gate passing sensor 316a, variable winning sensors 353a and 363a, a V winning sensor 364a, an out ball sensor 317a, and the like. Then, based on the detection signals from the winning sensors 313a to 315a, the MPU 41 plays the game balls 99 to the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 353, 363, and the V winning opening 364. It is determined whether or not the game ball 99 has entered or whether the game ball 99 has passed through the through gate 316. Further, the MPU 41 counts the number of out-balls (the number of fired balls) based on the detection signal from the out-ball sensor 317a. Further, the input / output I / F 42 is connected to a sound lamp control device 5, a payout control device 7, a firing control device 8, a power control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンド、V入賞コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンドなどのコマンドを出力する。   Then, the MPU 41 gives the voice lamp control device 5 a special figure changing pattern command, a first special figure holding command, a second special figure holding command, a special figure shift command, a big hit game start command, a round game start command, a V winning round. Commands such as a pre-game interval start command, a V winning command, an ending start command, and a jackpot game end command are output.

特図変動パターンコマンドは、大当たり抽選での抽選結果を報知する第1特別図柄(「第1特図」とも称する)又は第2特別図柄(「第2特図」とも称する)の変動表示時間、及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。特図変動パターンコマンドは、メイン表示部37による特別図柄(第1特図又は第2特図)の変動表示を開始する際に、後述の特図保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図27の特図変動開始処理でのステップS2012において設定される。なお、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、特図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。   The special figure fluctuation pattern command is a fluctuation display time of a first special symbol (also referred to as “first special figure”) or a second special symbol (also referred to as “second special figure”) for notifying the lottery result in the jackpot lottery, And a command to notify the sound lamp control device 5 of the lottery result in the jackpot lottery, and includes information on the jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. The special figure fluctuation pattern command is based on information stored in a special figure reservation storage area 412b (described later) when the fluctuation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) on the main display unit 37 is started. This is set in step S2012 in the special figure change start process in FIG. 27 described later. Note that the special figure variation pattern command may be a command for notifying the audio lamp control device 5 of only the variation display time of the special symbol. In this case, the command for notifying the sound lamp control device 5 of the lottery result and the type of the big hit in the big hit lottery is set as a command different from the special figure variation pattern command.

第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、後述の特図保留格納エリア412bに記憶されている第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、特図変動パターン、及び第1特図保留数N又は第2特図保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1特図保留数N又は第2特図保留数Mの増加があった場合に、後述の特図保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図19の第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。   The first special figure hold command and the second special figure hold command increase when the first special figure hold number N or the second special figure hold number M stored in the later-described special figure hold storage area 412b increases. This is a command to notify the voice lamp control device 5 of the lottery result, the special figure variation pattern, and the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M in the jackpot lottery with respect to the reservation. The first special figure hold command and the second special figure hold command are stored in a later-described special figure hold storage area 412b when the first special figure hold number N or the second special figure hold number M increases. This is set based on the information (step S1207 or step S1209 of the first special figure pending command setting process in FIG. 19 described later).

特図シフトコマンドは、第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4又は第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図26の特図データ設定処理でのステップS1908において設定される。   The special figure shift command is used when the first special figure reserved number N or the second special figure reserved number M decreases, the first special figure first reserved area REA1 to the first special figure fourth reserved area REA4 or the second special figure reserved area REA4. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the winning / losing information indicating the lottery result in the jackpot lottery in the first reservation area REB1 to the second special figure fourth reservation area REB4 has shifted. The shift command is set in step S1908 in the special figure data setting process in FIG.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始されること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図28の大当たり遊技制御処理でのステップS2105において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。   The jackpot game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game is started, that is, the game state is shifted to the jackpot game state, and is a command in the jackpot game control process of FIG. This is set in step S2105. In addition, since the jackpot game start command is a command for notifying the audio ramp control device 5 that the jackpot game is started, the jackpot game is started by the audio ramp control device 5 receiving the jackpot game start command. Not only that, but also that the opening will start. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the voice lamp control device 5 may recognize that the opening is started by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技が開始されること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2116において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。   The round game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that each round game is started and the number of rounds indicating the number of the round in the open / close execution mode in the jackpot game. Yes, it is set in step S2116 in the jackpot game control process of FIG. 29 described later. In addition, in the sound ramp control device 5, it can be understood that the opening is ended by the round game start command and the opening / closing execution mode is started, but the opening end command is set at the end of the opening separately from the round game start command, Alternatively, an opening / closing execution mode start command may be set when the opening / closing execution mode starts. In addition to the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the start of the round game, and the command may be transmitted to the sound lamp control device 5.

V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドは、確変大当たり遊技でのV入賞ラウンド遊技が開始される直前のラウンド遊技間インターバルが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2135において設定される。音声ランプ制御装置5では、V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドを受信した場合、例えば図柄表示部341においてV入賞装置36のV入賞口364に遊技球99を入賞させることを遊技者に促す可変入賞要求演出が実行される(図45(A)参照)。   The V prize round pre-game interval start command is a command for notifying the sound ramp control device 5 that a round inter-game interval immediately before the V prize round game in the probability change jackpot game is started is started. It is set in step S2135 in the 30 big hit game control processing. When the voice lamp control device 5 receives the V winning round pre-game interval start command, for example, the variable winning that prompts the player to win the game ball 99 in the V winning opening 364 of the V winning device 36 in the symbol display unit 341. A request effect is executed (see FIG. 45A).

V入賞コマンドは、確変大当たり遊技でのV入賞ラウンド遊技においてV入賞装置36のV入賞口364に遊技球99が入球されたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2150において設定される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信した場合、例えば図柄表示部341においてV入賞口364に遊技球99を入賞したことを遊技者に明示するV入賞明示演出が実行される(図45(B)参照)。   The V winning command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the gaming ball 99 has been thrown into the V winning opening 364 of the V winning device 36 in the V winning round game in the probability changing jackpot game, as will be described later. It is set in step S2150 in the 32 big hit game control process. When the voice lamp control device 5 receives the V winning command, for example, the symbol display unit 341 performs a V winning explicit effect that clearly indicates to the player that the gaming ball 99 has been won in the V winning opening 364 (FIG. 45). (B)).

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図33の大当たり遊技制御処理でのステップS2173において設定される。   The big hit game end command is a command for notifying the audio ramp control device 5 that the big hit game is finished, and is set in step S2173 in the big hit game control process of FIG. 33 described later.

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるが、それらのコマンドの説明は省略する。   Note that commands other than the above-mentioned commands may be output from the main control device 4 to the sound lamp control device 5, but the description of those commands will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。   The main controller 4 also includes an oscillation circuit and a frequency dividing circuit as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillating circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillating circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, an execution cycle of a main timer interrupt process described later executed by the MPU 41 is determined by a clock signal output from the frequency divider.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。   In the present embodiment, the clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at a preset interval (for example, 4 msec), and the MPU 41 executes the main timer reset described below every time the rising (or falling) of the clock signal occurs. It is assumed that the loading process is started and executed. The oscillation circuit and the frequency divider circuit are also mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply an operation clock mainly controlled by the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 411 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit in which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 41. For example, the RAM 412 is used for setting a command transmitted to the audio lamp control device 5 or the like. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図9を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選(特図当たり抽選)、特別図柄の変動表示時間、普図当たり抽選の設定などを実行する。   Here, a storage area for the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery or the like will be described with reference to FIG. Specifically, the MPU 41 uses the lottery counter 412a of the RAM 412, the counter information stored in the special figure holding storage area 412b and the general figure holding storage area 412c, and performs a jackpot lottery (lot drawing per special figure) and a special symbol. The variable display time, lottery setting per ordinary drawing, and the like are executed.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315に設けられる電動役物315bを開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC4と、普図当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普図当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。   The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used in a jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used in determining a jackpot type, and a reach random number counter C3 used in determining a missed type. included. The lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1 and a variable display time of a special symbol (decorative symbol on the symbol display portion 341) on the main display portion 37. And a variation type counter CS1 to be determined. Further, the lottery counter 412a has a random number counter C4 for general drawing and a random number counter for general figure used for lottery per general drawing to determine whether or not the electric accessory 315b provided in the second winning opening 315 is to be opened. A general-purpose initial value counter CIN2 used for setting the initial value of C4 is included. Hereinafter, when these plural types of counters are collectively described, they are simply referred to as counters.

そして、カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選(特図当たり抽選)、特別図柄の変動表示時間、普図当たり抽選の設定などの際にMPU41によって参照される。   The counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short time intervals and returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 at the time of setting a jackpot lottery (a special figure lottery), a special symbol change display time, and a general figure lottery. You.

特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアRAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1特図第1保留エリアREA1、第1特図第2保留エリアREA2、第1特図第3保留エリアREA3、第1特図第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1特図保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選(特図当たり抽選)が行われ、第1特別図柄表示部372において第1特別図柄(第1特図)が変動表示及び停止表示される変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2特図保留格納エリアREBは、第2特図第1保留エリアREB1、第2特図第2保留エリアREB2、第2特図第3保留エリアREB3、第2特図第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2特図保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部373において第2特別図柄(第2特図)が変動表示及び停止表示される変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。   The special figure reservation storage area 412b includes a first special figure reservation storage area REA, a second special figure reservation storage area REB, and a special figure execution area RAE. The first special figure reserved storage area REA includes a first special figure first reserved area REA1, a first special figure second reserved area REA2, a first special figure third reserved area REA3, a first special figure fourth reserved area REA4, And the first special figure reservation number storage area NAA. Hereinafter, a jackpot lottery (lot per special figure) is performed based on each value stored in the first special figure holding storage area REA, and a first special symbol (first special figure) is displayed on the first special symbol display unit 372. Is sometimes referred to as a first special symbol game. The second special figure reserved storage area REB includes a second special figure first reserved area REB1, a second special figure second reserved area REB2, a second special figure third reserved area REB3, a second special figure fourth reserved area REB4, And the second special figure reservation number storage area NAB. Hereinafter, a jackpot lottery is performed based on the respective values stored in the second special symbol holding storage area REB, and the second special symbol (second special symbol) is changed and stopped on the second special symbol display portion 373. The type of variable game played may be referred to as a second special symbol game.

そして、第1入賞口314に遊技球99が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球99が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の移行判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。   When the gaming ball 99 enters the first winning port 314, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is displayed. The information is acquired as the hit information used in the jackpot lottery and stored in any one of the first special figure first holding area REA1 to the first special figure fourth holding area REA4 of the first special figure holding storage area REA. When the game ball 99 enters the second winning opening 315, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is displayed. The information is acquired as the hit information used in the jackpot lottery, and is stored in any of the second special figure first holding area REB1 to the second special figure fourth holding area REB4 of the second special figure holding storage area REB. The acquisition process of the pass / fail information is executed by the MPU 41 functioning as the shift determination unit of the present invention by executing the process according to the control program. The lottery counter 412a (the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1) correspond to each of the first special figure reservation storage area REA and the second special figure reservation storage area REB. Etc.) may be provided separately.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4及び第2特図保留格納エリアREBの第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。   As described above, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the change type counter CS1 is provided in the first special figure first storage area of the first special figure storage area REA. REA1 to first special figure fourth holding area REA4 and second special figure first holding area REB1 to second special figure fourth holding area REB4 of second special figure holding storage area REB.

そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4及び第2特図保留格納エリアREBの第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、普通図柄表示部371での普通図柄(図柄表示部341での飾り図柄)の変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。   Therefore, the first special figure first storing area REA1 of the first special figure storing area REA1 and the second special figure first storing area REB1 of the first special figure storing area REA4. In addition to the lottery result of the jackpot lottery for the variable game executed based on the win / fail information stored in the second special figure fourth holding area REB4, a normal symbol on the normal symbol display section 371 (a symbol on the symbol display section 341) It is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the variation display of the decorative design.

具体的に、第1入賞口314に遊技球99が入球した場合、当否情報は、第1特図第1保留エリアREA1、第1特図第2保留エリアREA2、第1特図第3保留エリアREA3、第1特図第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。   Specifically, when the game ball 99 enters the first winning opening 314, the winning / failing information includes the first special figure first holding area REA1, the first special figure second holding area REA2, and the first special figure third holding. The area REA3 and the first special figure fourth reserved area REA4 are stored in the empty areas in the priority order. In the first special figure reserved number storage area NAA, the number of hit / fail information among the first special figure first reserved area REA1 to the first special figure fourth reserved area REA4 is set as the first special figure reserved number N. Is stored.

また、第2入賞口315に遊技球99が入球した場合、当否情報は、第2特図第1保留エリアREB1、第2特図第2保留エリアREB2、第2特図第3保留エリアREB3、第2特図第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。   When the game ball 99 enters the second winning opening 315, the winning / failing information includes the second special figure first holding area REB1, the second special figure second holding area REB2, and the second special figure third holding area REB3. , And are stored in areas free of priority in the second special figure fourth holding area REB4. In the second special figure reserved number storage area NAB, the number of the hit / fail information stored in the second special figure first reserved area REB1 to the second special figure fourth reserved area REB4 is set as the second special figure reserved number M. Is stored.

即ち、遊技機10では、第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4、及び第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。   That is, in the gaming machine 10, the maximum holding of the first special figure first holding area REA1 to the first special figure fourth holding area REA4, and the second special figure first holding area REB1 to the second special figure fourth holding area REB4. With a total of eight storage areas corresponding to the numbers, it is possible to hold up to four pieces of winning / failing information as winning histories to the first winning opening 314 and the second winning opening 315, respectively.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。   It is to be noted that another embodiment in which the first winning port 314 and the second winning port 315 are provided with a holding area having a maximum holding number of 8 in common is also considered as another embodiment. It is possible to suspend winning / losing information as a winning history. The storage process of the pass / fail information is executed by the MPU 41 by executing a process according to the control program.

特図実行エリアRAEは、メイン表示部37の第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373における特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1特図第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第2特図第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第2特図第1保留エリアREB1の当否情報が優先して特図実行エリアRAEに移動され、第2特図第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1特図第1保留エリアREA1の当否情報が特図実行エリアRAEに移動される。   The special figure execution area RAE is displayed when the variable display of the special symbol (decorative symbol in the symbol display part 341) in the first special symbol display part 372 or the second special symbol display part 373 of the main display part 37 is started. A storage used for moving the winning / failing information stored in the first special figure first storage area REA1 of the first special figure reservation storage area REA or the second special figure first storage area REB1 of the second special figure reservation storage area REB. Area. More specifically, the hit / fail information of the second special figure first holding area REB1 of the second special figure holding storage area REB is preferentially moved to the special figure execution area RAE, and the hit / fail information of the second special figure first holding area REB1. When the information does not exist and the second special figure reserved number M stored in the second special figure reserved number storage area NAB is 0, the first special figure first reserved area of the first special figure reserved storage area REA. The REA1 pass / fail information is moved to the special figure execution area RAE.

なお、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアRAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図第1保留エリアREA1及び第2特図第1保留エリアREB1の当否情報が交互に特図実行エリアRAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。   The difference between the first special figure reservation number N stored in the first special figure reservation number storage area NAA and the second special figure reservation number M stored in the second special figure reservation number storage area NAB is 2 In the case described above, another embodiment may be considered in which the value of the holding area with the larger number is preferentially moved to the special figure execution area RAE. Further, another embodiment may be considered in which the success / failure information of the first special figure first reservation area REA1 and the second special figure first reservation area REB1 is alternately moved to the special figure execution area RAE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、特図実行エリアRAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1特図第1保留エリアREA1が特図実行エリアRAEに移動された場合には、第1特図第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1特図第1保留エリアREA1にシフトし、第1特図第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第1特図第2保留エリアREA2にシフトし、第1特図第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第1特図第3保留エリアREA3にシフトする。   Then, at the start of one variable game, the MPU 41 performs a jackpot lottery or the like based on numerical information stored in the special figure execution area RAE as win / fail information. At this time, when the first special figure first reservation area REA1 of the first special figure reservation storage area REA is moved to the special figure execution area RAE, the validity information stored in the first special figure second reservation area REA2. Shifts to the first special figure first reservation area REA1, the validity information stored in the first special figure third reservation area REA3 shifts to the first special figure second reservation area REA2, and the first special figure fourth reservation The validity information stored in the area REA4 is shifted to the first special figure third reserved area REA3.

同じく、第2特図保留格納エリアREBの第2特図第1保留エリアREB1が特図実行エリアRAEに移動された場合には、第2特図第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第2特図第1保留エリアREB1にシフトし、第2特図第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2特図第2保留エリアREB2にシフトし、第2特図第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第2特図第3保留エリアREB3にシフトする。   Similarly, when the second special figure first reservation area REB1 of the second special figure reservation storage area REB is moved to the special figure execution area RAE, the hit / wrong information stored in the second special figure second storage area REB2 is The second special figure shifts to the first reservation area REB1 and the validity information stored in the second special figure third reservation area REB3 shifts to the second special figure second reservation area REB2 and the second special figure fourth reservation area. The rejection information stored in REB4 is shifted to the second special figure third reservation area REB3.

普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアNE1、普図第2保留エリアNE2、普図第3保留エリアNE3、普図第4保留エリアNE4、及び普図保留数記憶エリアNAC、及び普図実行エリアNAEを含む。以下、普図第1保留エリアNE1〜普図第4保留エリアNE4に記憶されている各値に基づいて普図当たり抽選が行われ、普通図柄表示部371において普通図柄(普図)が変動表示及び停止表示することを普通遊技又は普図遊技と称することがある。そして、スルーゲート316を遊技球99が通過した場合には、RAM412に格納されている普図当たり乱数カウンタC4の値が普図当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、普図第1保留エリアNE1〜普図第4保留エリアNE4のいずれかに格納される。   The general figure holding storage area 412c includes a general figure first holding area NE1, a general figure second holding area NE2, a general figure third holding area NE3, a general figure fourth holding area NE4, a general figure holding number storage area NAC, and Includes general map execution area NAE. Hereinafter, a lottery is performed for each ordinary figure based on the values stored in the ordinary figure first reserved area NE1 to the ordinary figure fourth reserved area NE4, and the ordinary symbol (regular figure) is changed and displayed on the ordinary symbol display unit 371. The stop display may be referred to as a normal game or a normal game. When the game ball 99 passes through the through gate 316, the value of the per-figure-per-random number counter C4 stored in the RAM 412 is acquired as winning / fail information used in the per-figure per-lottery, and the peri-figure first holding area NE1 to NE4 are stored in one of the fourth holding areas NE4.

普図実行エリアNAEは、メイン表示部37の普通図柄表示部371における普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアNE1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。   The general figure execution area NAE is used for moving the winning / failing information stored in the general figure first reservation area NE1 when the variable display of the general symbol is started on the normal symbol display section 371 of the main display section 37. This is a storage area.

そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアNAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて普図当たり抽選などを行う。このとき、普図第1保留エリアNE1が普図実行エリアNAEに移動された場合には、普図第2保留エリアNE2に格納された当否情報は普図第1保留エリアNE1にシフトし、普図第3保留エリアNE3に格納された当否情報は普図第2保留エリアNE2にシフトし、普図第4保留エリアNE4に格納された当否情報は普図第3保留エリアNE3にシフトする。   Then, at the start of one general-purpose game, the MPU 41 performs lottery per general-purpose drawing based on numerical information stored as hit / fail information in the general-purpose execution area NAE. At this time, if the first figure holding area NE1 is moved to the general figure execution area NAE, the pass / fail information stored in the second figure holding area NE2 is shifted to the first figure first holding area NE1. The hit / fail information stored in the third holding area NE3 in FIG. 3 is shifted to the second holding area NE2 in FIG. 4 and the hit / fail information stored in the fourth holding area NE4 in general is shifted to the third holding area NE3 in FIG.

ここで、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜65535の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球99が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。   Here, the jackpot random number counter C1 is incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 65535, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the special figure reservation storage area 412b at the timing when the gaming ball 99 wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより規定されている。当否テーブルは、特図低確率モード(通常遊技状態及び時短遊技状態)において参照される特図低確率モード当否テーブル、及び特図高確率モード(ST確変遊技状態)において参照される特図高確率モード当否テーブルを含む。ここで、図10(A)は特図低確率モードに対応する特図低確率モード当否テーブル、図10(B)は特図高確率モードに対応する特図高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。なお、特図低確率モード当否テーブル及び特図高確率モード当否テーブルは、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶されている。   The value of the random number for winning the jackpot is defined by a winning / failing table stored in a winning / failing table storage area in the ROM 411. The winning / failing table is a special figure low probability mode success / failure table referred to in the special figure low probability mode (normal game state and time saving game state), and a special figure high probability referenced in the special figure high probability mode (ST-probable game state). Includes a mode success / failure table. Here, FIG. 10A shows an example of a special figure low probability mode success / failure table corresponding to the special figure low probability mode, and FIG. 10B shows an example of a special figure high probability mode success / failure table corresponding to the special figure high probability mode. FIG. The special figure low probability mode success / failure table and the special figure high probability mode success / failure table are stored in the success / failure table storage area of the ROM 411.

図10(A)に示すように、特図低確率モード当否テーブルは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。具体的には、特図低確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応して6つの当否テーブルを含む。大当たり確率は、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に高く、この順で遊技者に有利となる。   As shown in FIG. 10 (A), the special figure low probability mode success / failure table is provided with a plurality of success / failure tables in which the probability that the lottery result in the big hit lottery becomes a big hit (big hit probability) differs according to the game setting value. I have. Specifically, the special figure low probability mode success / failure table includes six success / failure tables corresponding to game setting values 1 to 6 in six stages. The jackpot probability is higher in the order of the game setting value 6, the game setting value 5, the game setting value 3, the game setting value 2, and the game setting value 1, which are advantageous to the player in this order.

遊技設定値1の特図低確率モード当否テーブルでは、0〜65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、662個(0〜661)である。つまり、遊技設定値1では、特図低確率モードでの大当たり確率が約1/99(662/65536)である。   In the special figure low probability mode success / failure table of the game setting value 1, among the 65536 jackpot random number counters C0 of 0 to 65535 (random number values), the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 662 (0 to 661). That is, at the game setting value 1, the jackpot probability in the special figure low probability mode is about 1/99 (662/65536).

遊技設定値2の特図低確率モード当否テーブルでは、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、669個(0〜668)である。つまり、遊技設定値2では、特図低確率モードでの大当たり確率が約1/98(669/65536)である。   In the special figure low probability mode success / failure table of the game setting value 2, among the 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 669 (0 to 668). is there. That is, with the game setting value 2, the jackpot probability in the special figure low probability mode is about 1/98 (669/65536).

遊技設定値3の特図低確率モード当否テーブルでは、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、676個(0〜675)である。つまり、遊技設定値3では、特図低確率モードでの大当たり確率が約1/97(676/65536)である。   In the special figure low probability mode success / failure table of the game setting value 3, out of the 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers in which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 676 (0 to 675). is there. That is, with the game setting value 3, the jackpot probability in the special figure low probability mode is about 1/97 (676/65536).

遊技設定値4の特図低確率モード当否テーブルでは、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、683個(0〜682)である。つまり、遊技設定値4では、特図低確率モードでの大当たり確率が約1/96(683/65536)である。   In the special figure low probability mode success / failure table of the game setting value 4, out of the 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 683 (0 to 682). is there. That is, with the game setting value 4, the jackpot probability in the special figure low probability mode is about 1/96 (683/65536).

遊技設定値5の特図低確率モード当否テーブルでは、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、690個(0〜689)である。つまり、遊技設定値5では、特図低確率モードでの大当たり確率が約1/95(690/65536)である。   In the special figure low probability mode success / failure table of the game setting value 5, among the 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 690 (0 to 689). is there. That is, with the game setting value 5, the jackpot probability in the special figure low probability mode is about 1/95 (690/65536).

遊技設定値6の特図低確率モード当否テーブルでは、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては697個(0〜696)である。つまり、遊技設定値6では、特図低確率モードでの大当たり確率が約1/94(697/65536)である。   In the special figure low probability mode success / failure table of the game setting value 6, out of the 65536 random number values of 0 to 65535, the number of random numbers in which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 697 in the low probability mode success / failure table. (0-696). That is, at the game setting value 6, the jackpot probability in the special figure low probability mode is about 1/94 (697/65536).

なお、特図低確率モード当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。   In the special figure low probability mode success / failure table, if the value of the jackpot random number counter C1 is other than the random number value for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery will be out of order.

また、特図低確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つ設けられているが、特図低確率モード当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。   In addition, six special figure low probability mode success / failure tables are provided in accordance with the game setting values of the six stages, but at least one special figure low probability mode success / failure table is sufficient. That is, the game setting value is not limited to six levels.

図10(B)に示すように、特図高確率モード当否テーブルでは、遊技設定値1〜6のいずれにおいても、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、720個(0〜719)である。つまり、特図高確率モード当否テーブルでは、全遊技設定値に共有で大当たり確率が同一確率の約1/90(720/65536)である。   As shown in FIG. 10B, in the special figure high probability mode success / failure table, the lottery result in the jackpot lottery among the 65536 random numbers from 0 to 65535 in any of the game setting values 1 to 6 is the big hit. Is 720 (0 to 719). That is, in the special figure high probability mode success / failure table, the jackpot probability is about 1/90 (720/65536) of the same probability shared by all game setting values.

なお、特図高確率モード当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。   In the special figure high probability mode success / failure table, if the value of the jackpot random number counter C1 is other than the random number value for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery will be out of order.

また、特図高確率モード当否テーブルは、特図低確率モード当否テーブルと同様に、遊技設定値に対応して大当たり確率が異なる複数の当否テーブルを含んでいてもよい。   In addition, the special figure high probability mode success / failure table may include a plurality of success / failure tables having different jackpot probabilities corresponding to game setting values, similarly to the special figure low probability mode success / failure table.

また、特図低確率モード当否テーブルでの大当たり乱数値は、高確率モード当否テーブルでの大当たり乱数値と共通するが、これらの当否テーブルにおいて大当たり乱数値が少なくとも一部異なっていてもよい。また、大当たり当選乱数値は、特図低確率モード当否テーブル及び特図高確率モード当否テーブルのいずれにおいても、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。   In addition, the jackpot random number value in the special figure low probability mode hit / fail table is common to the jackpot random number value in the high probability mode hit / fail table, but the jackpot random number value may be at least partially different in these hit / fail table. In addition, in each of the special figure low probability mode success / failure table and the special figure high probability mode success / failure table, the jackpot winning random number value may be a partly or entirely discrete value.

大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球99が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより大当たり種別が規定されている。ここで、図10(C)は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別の振分テーブルの一例を示す図である。なお、振分テーブルは、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶されている。   The jackpot type counter C2 is incremented by one in order within the range of 0 to 99, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the special figure reservation storage area 412b at the timing when the gaming ball 99 wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315. In the gaming machine 10, the jackpot type is defined by the distribution table stored in the distribution table storage area in the ROM 411. Here, FIG. 10C is a diagram showing an example of a big hit type distribution table when the lottery result in the big hit lottery is a big hit. The distribution table is stored in a distribution table storage area in the ROM 411.

図10(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、4R通常大当たりとなる乱数の数は0〜39の40個であり、5R確変大当たりとなる乱数の数は40〜98の59個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は99の1個である。即ち、第1特別図柄遊技では、確変大当たり確率が60%(5R確変大当たりが59%、16R確変大当たりが1%)であり、通常大当たり確率が40%である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜94の95個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は95〜99の5個である。即ち、第2特別図柄遊技では、通常大当たりの振り分けは無く、100%確変大当たりとなる。もちろん、第2特別図柄遊技においても、通常大当たりの振り分けを設けてもよい。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、ST確変遊技状態(特図高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(特図低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球99の獲得期待値が高く設定されている。   In the example shown in FIG. 10C, when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by winning in the first winning opening 314, the number of random numbers that are 4R normal jackpots is 40 of 0 to 39. The number of random numbers to be a 5R probability variable jackpot is 59 from 40 to 98, and the number of random numbers to be a 16R probability variable jackpot is one of 99. That is, in the first special symbol game, the probability of big hit is 60% (5R probability of big hit is 59%, 16R probability of big hit is 1%), and the normal jackpot probability is 40%. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game triggered by a prize in the second winning opening 315, the number of random numbers which are 5R probability variable jackpots is 95 from 0 to 94, and 16R probability variable jackpots. The number of such random numbers is five from 95 to 99. That is, in the second special symbol game, there is usually no distribution of the jackpot, and the jackpot is a 100% probability variable jackpot. Of course, in the second special symbol game, a normal jackpot distribution may be provided. Further, in the gaming machine 10, the probability of the 16R probability change big hit in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. That is, in the ST-probable game state (special figure high probability mode and high frequency support mode), the time saving game state (special figure low probability mode and high frequency support mode) and the normal game state (special figure low probability mode and low frequency support mode) ), The expected value of the game balls 99 obtained when the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is set higher.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球99が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。   In the present embodiment, separate winnings are provided for each of the first winning opening 314 that triggers the execution of the first special symbol game by winning and the second winning opening 315 that triggers the execution of the second special symbol game by winning. A minute table is set, and depending on which of the first winning opening 314 and the second winning opening 315 the gaming ball 99 has won, the distribution probability of the jackpot type differs, but the first special symbol game and the second special symbol It is also conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same as that of the symbol game.

そして、MPU41は、特図実行エリアRAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「4R通常大当たり」、「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。   Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special figure execution area RAE, the MPU 41 determines whether the lottery result in the jackpot lottery is “4R normal jackpot”, “5R certain variable jackpot”, “ 16R probable jackpot ”or“ missing ”.

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たりの場合、5回のラウンド遊技(単位遊技)が繰り返される開閉実行モードを含む5R確変大当たり遊技が実行される。5回のラウンド遊技は、可変入賞装置35の可変入賞口353が開放される4回の通常ラウンド遊技と、V入賞装置36の可変入賞口363及びV入賞口364が開放される1回のV入賞ラウンド遊技とを含む。5R確変大当たり遊技では、1回のV入賞ラウンド遊技が最終ラウンド遊技、即ち5R目のラウンド遊技として実行される。   Here, if the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability changing jackpot, a 5R probability changing jackpot game including an opening / closing execution mode in which five round games (unit games) are repeated is executed. The five round games include four regular round games in which the variable winning opening 353 of the variable winning device 35 is opened, and one V in which the variable winning opening 363 and the V winning opening 364 of the V winning device 36 are opened. Includes winning round games. In the 5R probability change jackpot game, one V winning round game is executed as the final round game, that is, the 5R round game.

また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合、16回のラウンド遊技(単位遊技)が繰り返される開閉実行モードを含む16R確変大当たり遊技が実行される。16回のラウンド遊技は、15回の通常ラウンド遊技と、1回のV入賞ラウンド遊技とを含む。16R確変大当たり遊技では、1回のV入賞ラウンド遊技が最終ラウンド遊技、即ち16R目のラウンド遊技として実行される。   In addition, when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability change jackpot, a 16R probability change jackpot game including an open / close execution mode in which 16 round games (unit games) are repeated is executed. The 16 round games include 15 normal round games and one V winning round game. In the 16R probability changing jackpot game, one V winning round game is executed as the final round game, that is, the 16R round game.

このように、確変大当たり遊技(5R確変大当たり及び16R確変大当たり遊技)では、最終ラウンド遊技としてV入賞ラウンド遊技が実行される。ここで、V入賞ラウンド遊技は、上述のようにV入賞口364への遊技球99の入賞が可能であり、V入賞口364に遊技球99が入球される場合には、当該確変大当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い特図高確率モードかつ電動役物315bの開放確率(普図当たり抽選確率)が高い高頻度サポートモードであるST確変遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、ST確変遊技状態は、MPU41によって規定回数(本実施形態では90回)の大当たり抽選(変動遊技)が実行されるまで、又は規定回数の大当たり抽選(変動遊技)が行われるまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知するまで継続される。つまり、ST確変遊技状態では、規定回数の大当たり抽選(変動遊技)が実行されるまで高頻度サポートモードが保証される。そして、ST確変遊技状態において規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知した場合、高頻度サポートモードから、電動役物315bの開放確率(普図当たり抽選確率)が低い低頻度サポートモードに移行される。即ち、ST遊技状態(特図高確率モードかつ高頻度サポートモード)において大当たり抽選結果が大当たりとなることなく規定回数の抽選結果の報知が終了した場合には通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される。このように、ST確変遊技状態は、規定回数の変動遊技が実行されるまでの特別期間(スペシャルタイム:ST)において特図高確率モードが継続される有限確変遊技状態である。   As described above, in the probability changing jackpot game (5R probability changing jackpot and 16R probability changing jackpot game), the V winning prize round game is executed as the final round game. Here, in the V winning round game, as described above, the gaming ball 99 can be won in the V winning opening 364, and when the gaming ball 99 is thrown in the V winning opening 364, the certain variable jackpot game is performed. After the end of the game, the game shifts to the special figure high probability mode in which the jackpot winning probability is high and the high-frequency support mode in which the opening probability (lottery probability per ordinary drawing) of the electric accessory 315b is high, that is, the ST sure change game state. In the present embodiment, the ST-probable changing game state is such that the MPU 41 executes a specified number (in this embodiment, 90) of jackpot lottery (variable game) or a specified number of jackpot lottery (variable game). By the time, the lottery result in the jackpot lottery is continued until the player is notified that the lottery result is a jackpot. That is, in the ST-probable game state, the high-frequency support mode is guaranteed until the specified number of jackpots (variable game) are executed. Then, when the lottery result of the specified number of jackpots is notified to the player in the ST-probable gaming state, the low-frequency support in which the opening probability (lottery probability per ordinary drawing) of the electric accessory 315b is low from the high-frequency support mode. Mode. That is, in the ST game state (special figure high probability mode and high frequency support mode), when the notification of the specified number of lottery results is completed without the jackpot lottery result becoming a big hit, the normal game state (special figure low probability mode and high frequency support mode). (Low frequency support mode). As described above, the ST-probable variable game state is a finite-probability variable game state in which the special figure high probability mode is continued in a special period (special time: ST) until the specified number of variable games is executed.

一方、大当たり抽選での抽選結果が4R通常大当たりの場合、4回のラウンド遊技(単位遊技)が繰り返される開閉実行モードを含む4R通常大当たり遊技が実行される。4回のラウンド遊技は、4回の通常ラウンド遊技を含み、ST確変遊技状態への移行契機となるV入賞ラウンド遊技が実行されない。そのため、4R通常大当りの場合には、当該4R大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態に移行されることはなく、大当たりの当選確率が低い特図低確率モードかつ電動役物315bの開放確率(普図当たり抽選確率)が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、時短遊技状態は、ST確変遊技状態と同様に、MPU41によって規定回数(本実施形態では90回)の大当たり抽選(変動遊技)が実行されるまで、又は規定回数の大当たり抽選(変動遊技)が行われるまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知するまで継続される。つまり、時短遊技状態では、ST確変遊技状態と同様に、規定回数の大当たり抽選(変動遊技)が実行されるまで高頻度サポートモードが保証される。なお、大当たり抽選結果が大当たりとなることなく規定回数の抽選結果の報知が終了した場合には、時短遊技状態から通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される。   On the other hand, if the lottery result in the jackpot lottery is a 4R normal jackpot, a 4R normal jackpot game including an open / close execution mode in which four round games (unit games) are repeated is executed. The four round games include four normal round games, and the V winning prize round game that triggers the shift to the ST-variable game state is not executed. Therefore, in the case of the 4R normal jackpot, the game is not shifted to the ST-probable changing game state after the 4R jackpot game ends, and the special probability low probability mode in which the jackpot winning probability is low and the opening probability of the electric accessory 315b (normal The game is shifted to the time-saving game state in which the high frequency support mode has a high drawing probability per figure. In the present embodiment, the time-saving game state is the same as the ST-probable game state, until the MPU 41 executes a specified number (in this embodiment, 90) of jackpots (variable game) or the specified number of jackpots. Until the lottery (variable game) is performed, the process is continued until the result of the lottery in the jackpot lottery is notified to the player. That is, in the time-saving game state, the high-frequency support mode is guaranteed until the specified number of jackpots (variable game) are executed, as in the ST-probable game state. When the notification of the lottery result of the specified number of times ends without the jackpot lottery result becoming the big hit, the game is shifted from the time saving game state to the normal game state (the special figure low probability mode and the low frequency support mode).

ところで、4R通常大当たり遊技の場合、4回の通常ラウンド遊技が実行される。また、4R通常大当たり遊技では、4回の通常ラウンド遊技が実行される場合に大当たり遊技が終了する。これに対して、5R確変大当たり遊技の場合、4回の通常ラウンド遊技が実行された後にV入賞ラウンド遊技が実行される。そのため、遊技者は、4回の通常ラウンド遊技が実行された後に、5R目のV入賞ラウンド遊技が実行されるか否かに着目し、4R通常大当たり及び5R確変大当たり遊技のいずれであるかに着目して大当たり遊技を楽しむことができる。これにより、遊技の興趣が向上される。   By the way, in the case of the 4R normal jackpot game, four normal round games are executed. In the 4R normal jackpot game, the jackpot game ends when four normal round games are executed. On the other hand, in the case of the 5R probability-change jackpot game, a V winning round game is executed after four normal round games have been executed. Therefore, the player pays attention to whether or not the 5R V-prize round game is executed after the 4 normal round games have been executed, and determines whether the game is a 4R normal jackpot or a 5R certain variable jackpot game. You can enjoy the jackpot game by paying attention. Thereby, the interest of the game is improved.

ここで、図10(D)は、高頻度サポートモード(ST確変遊技状態及び時短遊技状態)での大当たり期待度の一例を示す図である。   Here, FIG. 10D is a diagram showing an example of the jackpot expectation degree in the high-frequency support mode (ST-probable game state and time-saving game state).

図10(D)に示すように、ST確変遊技状態では、特図高確率モード当否テーブル(図10(B)参照)に基づいて大当たり抽選が行われ、高頻度サポートモードが最大で90回の大当たり抽選(変動遊技)は実行されるまで継続される。そして、特図高確率モード当否テーブル(図10(B)参照)での大当たり確率は、全ての遊技設定値1〜6に共通で、約1/90である。そのため、ST遊技状態において、90回の大当たり抽選が終了するまでに抽選結果が大当たりとなる確率(ST確変遊技状態での大当たり期待度)は、63.43%である。   As shown in FIG. 10 (D), in the ST-probable game state, a jackpot lottery is performed based on the special figure high probability mode success / failure table (see FIG. 10 (B)), and the high frequency support mode has a maximum of 90 times. The jackpot lottery (variable game) is continued until it is executed. The jackpot probability in the special figure high probability mode success / failure table (see FIG. 10B) is common to all game setting values 1 to 6, and is about 1/90. Therefore, in the ST game state, the probability that the lottery result will be a big hit by the end of the 90 big hit lotteries (big hit expectation degree in the ST-variable game state) is 63.43%.

時短遊技状態では、特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて大当たり抽選が行われ、高頻度サポートモードが最大で90回の大当たり抽選(変動遊技)は実行されるまで継続される。そして、特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)での大当たり確率は、遊技設定値1〜6ごとに異なる。遊技設定値1では大当たり確率が約1/99であるため90回の大当たり抽選が終了するまでに抽選結果が大当たりとなる確率(時短遊技状態での大当たり期待度)は、59.90%である。また、遊技設定値2での時短遊技状態での大当たり期待度が60.24%、遊技設定値3での時短遊技状態での大当たり期待度が60.69%、遊技設定値4での時短遊技状態での大当たり期待度が61.03%、遊技設定値5での時短遊技状態での大当たり期待度が61.42%、遊技設定値6での時短遊技状態での大当たり期待度が61.81%である。   In the time-saving gaming state, a jackpot lottery is performed based on the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A), and the high frequency support mode is executed up to 90 times in the jackpot lottery (variable game). To be continued. The big hit probability in the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A) differs for each of the game setting values 1 to 6. Since the jackpot probability is about 1/99 at the game setting value 1, the probability that the lottery result will be a jackpot by the end of the 90 jackpot lotteries (the jackpot expectation degree in the time-saving game state) is 59.90%. . In addition, the jackpot expectation degree in the time reduction game state with the game setting value 2 is 60.24%, the jackpot expectation degree in the time reduction game state with the game setting value 60 is 60.69%, and the time reduction game with the game setting value 4 The jackpot expectation degree in the state is 61.03%, the jackpot expectation degree in the game setting value 5 in the time saving game state is 61.42%, and the jackpot expectation degree in the game setting value 6 in the time saving game state is 61.81. %.

このように時短遊技状態での大当たり期待度は、遊技設定値ごとに異なり、その範囲は59.90%〜61.81%である。つまり、時短遊技状態での大当たり期待度は、ST確変遊技状態での大当たり期待度(63.43%)よりも低く、大当たり期待度についてはST確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも有利である。一方、ST確変遊技状態での大当たり期待度と時短遊技状態での大当たり期待度との差は、最大(遊技設定値1)で3.53%であり、これらの大当たり期待度の差が小さい。このようにST確変遊技状態での大当たり期待度と時短遊技状態での大当たり期待度との差が小さいことで、後述のように遊技者が確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99を入球させず、意図的にパンクを発生させる場合であっても、遊技者が受ける不利益が軽減される。特に、遊技機10では、第2特図での大当たり種別の振り分けがST確変遊技状態と時短遊技状態と同一であるため、高頻度サポートを利用して第2入賞口315に遊技球99を入球させて大当たり抽選を受ける限りは確変大当たりとなる期待度や出玉値についても、ST確変遊技状態と時短遊技状態とでの差が小さい。これによっても、遊技者がV入賞ラウンド遊技において意図的にパンクを発生させる場合に受ける不利益を軽減できる。   As described above, the jackpot expectation degree in the time-saving game state differs for each game setting value, and the range is 59.90% to 61.81%. In other words, the jackpot expectation degree in the time saving game state is lower than the jackpot expectation degree (63.43%) in the ST probability change game state, and the ST probability change game state is more advantageous than the time reduction game state for the jackpot expectation degree. . On the other hand, the difference between the jackpot expectation degree in the ST-probable gaming state and the jackpot expectation degree in the time-saving gaming state is 3.53% at maximum (game setting value 1), and the difference between these jackpot expectation degrees is small. As described above, since the difference between the jackpot expectation degree in the ST probability changing game state and the jackpot expectation degree in the time saving game state is small, the player can enter the V winning opening 364 in the V winning round game of the probability change jackpot game as described later. Even when a puncture is intentionally generated without entering the game ball 99, the disadvantage to the player is reduced. In particular, in the gaming machine 10, since the distribution of the jackpot type in the second special map is the same as the ST probable game state and the time saving game state, the game ball 99 is inserted into the second winning opening 315 using the high frequency support. As long as the ball is hit and a jackpot lottery is performed, the difference between the ST probability variable gaming state and the time-saving gaming state is small for the expected degree and the payout value that will be the probability variable jackpot. This can also reduce the disadvantage that the player receives when intentionally generating a puncture in the V winning round game.

なお、ST確変遊技状態での大当たり期待度と時短遊技状態での大当たり期待度との差は、本実施形態では最大で3.53%であるが、ST確変遊技状態での大当たり期待度と時短遊技状態での大当たり期待度との差は、例えば30%以内に設定され、好ましくは25%以下に設定され、より好ましくは15%以下に設定される。このようにST確変遊技状態での大当たり期待度と時短遊技状態での大当たり期待度との差の上限値が上記範囲であることで、遊技者がV入賞ラウンド遊技において意図的にパンクを発生させる場合に受ける不利益を効果的に軽減できる。また、ST確変遊技状態での大当たり期待度と時短遊技状態での大当たり期待度との差は、例えば1%以上に設定され、好ましくは5%以上に設定される。このようにST確変遊技状態での大当たり期待度と時短遊技状態での大当たり期待度との差の上限値が上記範囲であることで、大当たり遊技の終了後に大当たり確率がST確変遊技状態よりも低い時短遊技状態に移行される場合であっても、移行判定確率に基づく第2遊技状態での不利さがより確実に低減される。   The difference between the jackpot expectation degree in the ST-probable game state and the jackpot expectation degree in the time-short game state is 3.53% at the maximum in the present embodiment. The difference from the jackpot expectation in the gaming state is set, for example, within 30%, preferably set to 25% or less, and more preferably set to 15% or less. Since the upper limit value of the difference between the jackpot expectation degree in the ST-probable gaming state and the jackpot expectation degree in the time-saving gaming state is in the above range, the player intentionally generates a puncture in the V winning round game. The disadvantages experienced in such cases can be effectively reduced. The difference between the jackpot expectation degree in the ST-probable gaming state and the jackpot expectation degree in the time-saving gaming state is set to, for example, 1% or more, and preferably 5% or more. Since the upper limit of the difference between the jackpot expectation degree in the ST-probable gaming state and the jackpot expectation degree in the time-saving gaming state is in the above range, the jackpot probability after the end of the jackpot game is lower than that in the ST-probable gaming state. Even when shifting to the time-saving gaming state, the disadvantage in the second gaming state based on the shift determination probability is more reliably reduced.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、普通図柄表示部371での普通図柄(図柄表示部341での飾り図柄)の変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、主制御装置4では、普通図柄表示部371で表示される普通図柄の変動表示が制御される。また、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される(図20参照)。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球99が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The variation type counter CS1 is incremented by one, for example, in the range of 0 to 199, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 changes the variation pattern type (variable display time) of the variation display of the normal symbol (decorative symbol on the symbol display portion 341) on the ordinary symbol display portion 371 according to the lottery result of the jackpot lottery. ). By determining the type of the variation pattern in this way, the main controller 4 controls the variation display of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display unit 371. Further, in the sound lamp control device 5, the rough fluctuating game production types such as high-speed fluctuating production (basic production, non-reach production), normal reach production, super reach production, and special reach production are changed to the fluctuation pattern type (variation display time). Determined accordingly. The fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process described later is executed once by the MPU 41, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process (see FIG. 20). The value of the variation type counter CS1 is stored in the hold storage area 412b at the timing when the gaming ball 99 wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、特図低確率モード及び特図高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。   Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 specifies the type of the variation pattern while referring to the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, or the outlier variation table stored in advance in the variation table storage area of the ROM 411. Note that these change tables may be provided separately for each special figure low probability mode and special figure high probability mode. In addition, the probability variation jackpot variation table may be provided separately for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

ここで、図11(A)及び図11(B)は、それぞれ通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルの一例を示す図である。なお、各大当たり変動テーブルは、ROM411における大当たり変動テーブル記憶エリアに記憶されている。   Here, FIG. 11 (A) and FIG. 11 (B) are diagrams showing examples of the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, respectively. In addition, each big hit variation table is stored in the big hit variation table storage area in the ROM 411.

図11(A)及び図11(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「4R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブルを、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。   As shown in FIGS. 11A and 11B, in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, a variation pattern is associated in advance in accordance with the value of the variation type counter CS1. If the lottery result in the jackpot lottery is “4R normal jackpot”, the MPU 41 uses the normal jackpot fluctuation table. By referring to each of them, the type of the variation pattern is specified.

より具体的に、図11(A)及び図11(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが選択される。ここで、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。   More specifically, as shown in FIGS. 11A and 11B, in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, a variation pattern is selected according to the value of the variation type counter CS1. Here, when the variation pattern “01” is selected, the voice lamp control device 5 determines a normal reach effect pattern in which the variable display time is 30 s as the variation type (effect pattern type). Is executed. The normal reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual variable game effect type in the variable game effect is a normal reach effect. When the variation pattern “02” is selected, the voice lamp control device 5 determines a super reach effect pattern in which the variable display time is 60 s as the variation type (effect pattern type), and the super reach effect in the symbol display unit 341. The pattern is executed. The super reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual variable game effect type in the variable game effect is a super reach effect. Further, when the fluctuation pattern “03” is selected, the voice lamp control device 5 determines a special reach effect pattern in which the fluctuation display time is the longest, that is, 90 s, as the fluctuation type (effect pattern). The effect pattern is executed. The special reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual variable game effect type in the variable game effect is a special reach effect.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球99が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。   The reach random number counter C3 is incremented by one, for example, in the range of 0 to 249, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the special figure reservation storage area 412b at the timing when the gaming ball 99 wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。また、遊技機10では、通常遊技状態、ST確変遊技状態及び時短遊技状態のそれぞれについて個別に外れ種別テーブルが設けられている。ここで、図11(C)、図11(D)及び図11(E)は、それぞれ通常遊技状態外れ種別テーブル、ST確変遊技状態外れ種別テーブル、及び時短遊技状態外れ種別テーブルの一例を示す図である。なお、各外れ種別テーブルは、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶されている。   In the gaming machine 10, the type of the stop result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 is selected by the reach random number counter C3 when the lottery result in the jackpot lottery is out of order. In the gaming machine 10, a separate type table is provided for each of the normal gaming state, the ST-variable gaming state, and the time-saving gaming state. Here, FIGS. 11 (C), 11 (D), and 11 (E) show examples of the normal game state out-of-class type table, the ST sure change game state out-of-class type table, and the time saving game state out-of-class type table, respectively. It is. Each of the miss type tables is stored in a miss type table storage area in the ROM 411.

図11(C)〜図11(E)に示すように、通常遊技状態、ST確変遊技状態外れ種別テーブル、及び時短遊技状態外れ種別テーブルでは、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。   As shown in FIGS. 11 (C) to 11 (E), in the normal game state, the ST-variable game state out-of-class type table, and the time-short game state out-of-class type table, the final stop symbol before and after the reach occurs after the reach occurs. For each of the following three types of disengagement: reach before and after the stop which is shifted by only one, reach after the reach occurs and the final stop symbol stops before and after the reach symbol, and reach completely after the reach does not occur. The value of the corresponding reach random number counter C3 is set.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の飾り図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する飾り図柄が変動する状態である。換言すれば、3つの飾り図柄のうちの2つの飾り図柄が停止表示された状態では大当たりであるか外れであるか否かの判断が困難な変動態様であり、最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示されることで、大当たりであるか外れであるか否かの判断が可能な変動態様である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。一方、完全外れとは、飾り図柄がリーチとなることなく外れの図柄組み合わせで飾り図柄が停止表示される場合という。換言すれば、3つの飾り図柄のうちの2つの飾り図柄が停止表示された状態で外れであることが判断可能な変動態様である。   Here, “reach” is a state in which the symbol design is likely to be a symbol combination of a decorative symbol indicating that the jackpot has been won from the time when the decorative symbol variable display is started on the symbol display portion 341 until the decorative symbol is stopped and displayed. Is a fluctuation state indicated by. In one example, the same decorative symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the payline in the symbol display unit 341, and the decorative symbol corresponding to the remaining one of the stop positions fluctuates. In other words, in a state in which two of the three decorative symbols are stopped and displayed, it is difficult to determine whether or not a big hit or an out of place, and the final stop which is finally stopped and displayed. This is a variation mode in which it is possible to determine whether a big hit or a miss is made by stopping and displaying the symbol. Also, while the reach is fluctuating in the symbol display unit 341, a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest a degree of expectation, or a game in which the operation of the operation buttons 20 by the player is reflected in the effect. A user participation type operation effect process is executed. During the execution of the effect processing, the variable display in the symbol display unit 341 may be hidden, or may be displayed in a reduced or enlarged manner. On the other hand, complete removal means that the decoration symbol is stopped and displayed in the combination of the removed symbols without reaching the decoration symbol. In other words, this is a variation mode in which it is possible to determine that two decorative symbols out of the three decorative symbols have come off in a state of being stopped and displayed.

具体的には、図11(C)に示す通常遊技状態外れ変動種別テーブルは、特図低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態において参照され、リーチ乱数カウンタC3の値が0〜9である場合に前後外れリーチ、10〜39である場合に前後外れ以外リーチ、40〜249である場合に完全外れとなる。   More specifically, the normal game state deviation variation type table shown in FIG. 11C is referred to in the normal game state in which the special figure low probability mode and the low frequency support mode are used, and the value of the reach random number counter C3 is 0 to 9 , The reach is 10-39, the reach is 10-39, and the reach is 40-249.

また、図11(D)に示すST確変遊技状態外れ変動種別テーブルは、特図高確率モードかつ高頻度サポートモードであるST確変遊技状態において参照され、リーチ乱数カウンタC3の値が0〜9である場合に前後外れリーチ、10〜29である場合に前後外れ以外リーチ、30〜249である場合に完全外れとなる。   The ST-probable-variation-game-out-of-change type table shown in FIG. 11D is referred to in the ST-probable-variable-game state in which the special figure high-probability mode and the high-frequency support mode are used. In some cases, the reach is out of front and rear, when it is 10 to 29, it is reach other than out of front and rear, and when it is 30 to 249, it is completely out of reach.

また、図11(E)に示す時短遊技状態外れ変動種別テーブルは、特図低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態において参照され、リーチ乱数カウンタC3の値が0〜4である場合に前後外れリーチ、5〜9である場合に前後外れ以外リーチ、10〜249である場合に完全外れとなる。   In addition, the time-short game state deviation variation type table shown in FIG. 11E is referred to in the time-short game state in which the special figure low probability mode and the high frequency support mode are used, and the value of the reach random number counter C3 is 0 to 4. , The reach is 5 to 9, the reach is other than the front and rear, and if the reach is 10 to 249, the reach is complete.

なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は4R通常大当たりに対応する変動遊技を開始する場合、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。   In addition, when starting the variable game corresponding to the 5R certain jackpot, the 16R variable jackpot or the 4R regular jackpot, the MPU 41 determines that the reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

図11(C)〜図11(E)に示すように、大当たり抽選の結果が外れである場合、図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果がリーチとなるリーチ乱数カウンタC3の値の数は、通常遊技状態(0〜39)、ST確変遊技状態(0〜29)及び時短遊技状態(0〜9)の順に多く設定されており、通常遊技状態、ST確変遊技状態及び時短遊技状態の順にリーチが発生し易く(リーチ発生確率が高く)、完全外れとなる確率が低くなる。ここで、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ(リーチ外れ)では、完全外れよりも変動遊技での普通図柄(飾り図柄)の変動表示時間が長い(図12(A)〜図12(C)参照)。そのため、リーチ発生確率が高いほど、変動遊技の平均変動表示時間が長くなる傾向にある。従って、時短遊技状態でのリーチ発生確率をST確変遊技状態よりも低く設定されることで、時短遊技状態(高頻度サポートモード)での規定回数(90回)の変動遊技を消化するまでの時間を、ST確変遊技状態(高頻度サポートモード)での規定回数(90回)の変動遊技を消化するまでの時間よりも短くすることが可能になる。   As shown in FIGS. 11C to 11E, when the result of the jackpot lottery is out of order, the value of the reach random number counter C <b> 3 in which the stop result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 becomes the reach. The numbers are set in the order of the normal game state (0 to 39), the ST probable game state (0 to 29), and the time saving game state (0 to 9). , The reach is likely to occur (the probability of reach is high), and the probability of complete disconnection is low. Here, the fluctuation display time of the normal symbol (decorative symbol) in the variable game is longer in the reach out of front and back and the reach other than the back and forth (out of reach) than in the complete out of play (see FIGS. 12A to 12C). ). Therefore, the higher the reach probability is, the longer the average fluctuation display time of the fluctuation game tends to be. Therefore, by setting the reach occurrence probability in the time-saving game state to be lower than that in the ST-probable game state, the time until the specified number of times (90 times) of the variable game in the time-saving game state (high-frequency support mode) is consumed. Can be made shorter than the time required to complete the specified number of (90) variable games in the ST-variable game state (high-frequency support mode).

ここで、図12(A)、図12(B)及び図12(C)は、それぞれ通常遊技状態外れ変動テーブル、ST確変遊技状態外れ変動テーブル、及び時短遊技状態外れ変動テーブルの一例を示す図である。なお、各外れ変動テーブルは、ROM411における変動テーブル記憶エリアに記憶されている。   Here, FIGS. 12 (A), 12 (B), and 12 (C) show examples of the normal game state deviation fluctuation table, the ST probability variation game state deviation fluctuation table, and the time saving game state deviation fluctuation table, respectively. It is. Note that each outlier fluctuation table is stored in a fluctuation table storage area in the ROM 411.

図12(A)〜図12(C)に示すように、通常遊技状態外れ変動テーブル、ST確変遊技状態外れ変動テーブル、及び時短遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別がリーチである場合(前後外れリーチ及び前後外れリーチ以外のリーチ)と、完全外れとで個別に変動種別カウンタCS1によって変動パターンが規定されている。   As shown in FIGS. 12 (A) to 12 (C), in the normal game state deviation fluctuation table, the ST sure variation game state deviation fluctuation table, and the time saving game state deviation fluctuation table, when the deviation type is reach (rearrangement before and after). A variation pattern is separately defined by the variation type counter CS1 separately for reach, reach other than the reach before and after reach and complete reach.

具体的には、図12(A)に示す通常遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別がリーチである場合、変動種別カウンタCS1が0〜99である場合に変動表示時間が30sである変動パターン「01」が選択され、100〜174である場合に変動表示時間が60sである変動パターン「02」が選択され、175〜199である場合に変動表示時間が90sである変動パターン「03」が選択される。一方、通常遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別が完全外れである場合、変動種別カウンタCS1が0〜99である場合に変動表示時間が7sである変動パターン「04」が選択され、100〜199である場合に変動表示時間が10sである変動パターン「05」が選択される。そして、通常遊技状態である場合に大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、変動遊技の平均変動表示時間は14.94秒となる。   Specifically, in the normal game state deviation fluctuation table shown in FIG. 12A, when the deviation type is reach, when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 99, the fluctuation pattern in which the fluctuation display time is 30 seconds is “ 01 "is selected, the variation pattern" 02 "having a variable display time of 60 s is selected when it is 100 to 174, and the variation pattern" 03 "having a variable display time of 90 s is selected when it is 175 to 199. Is done. On the other hand, in the normal game state deviation fluctuation table, when the deviation type is completely deviated, when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 99, the fluctuation pattern “04” whose fluctuation display time is 7 s is selected, and 100 to 199. In this case, the fluctuation pattern “05” whose fluctuation display time is 10 s is selected. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is not in the normal gaming state, the average fluctuation display time of the fluctuation game is 14.94 seconds.

また、図12(B)に示すST確変遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別がリーチである場合、変動種別カウンタCS1が0〜74である場合に変動表示時間が20sである変動パターン「06」が選択され、75〜124である場合に変動表示時間が40sである変動パターン「07」が選択され、125〜199である場合に変動表示時間が60sである変動パターン「02」が選択される。一方、ST確変遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別が完全外れである場合、変動種別カウンタCS1が0〜49である場合に変動表示時間が4sである変動パターン「08」が選択され、50〜149である場合に変動表示時間が7sである変動パターン「04」が選択され、150〜199である場合に変動表示時間が10sである変動パターン「05」が選択される。そして、ST確変遊技状態である場合に大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、変動遊技の平均変動表示時間は10.96秒となる。   In addition, in the ST probability change game state deviation change table shown in FIG. 12B, when the deviation type is reach, when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 74, the fluctuation pattern “06” in which the fluctuation display time is 20 s. Is selected, the variation pattern “07” having a variable display time of 40 s is selected when the variation display time is 75 to 124, and the variation pattern “02” having a variable display time of 60 s is selected when the variation display time is 125 to 199. . On the other hand, in the ST probability changing game state deviation fluctuation table, when the deviation type is completely deviated, when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 49, the fluctuation pattern “08” whose fluctuation display time is 4 s is selected, and When it is 149, the fluctuation pattern “04” having the variable display time of 7 s is selected, and when it is 150 to 199, the fluctuation pattern “05” having the variable display time of 10 s is selected. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is out of order in the ST-probable game state, the average fluctuation display time of the fluctuation game is 10.96 seconds.

また、図12(C)に示す時短遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別がリーチである場合、変動種別カウンタCS1が0〜99である場合に変動表示時間が15sである変動パターン「09」が選択され、100〜174である場合に変動表示時間が25sである変動パターン「10」が選択され、175〜199である場合に変動表示時間が35sである変動パターン「11」が選択される。一方、時短遊技状態変動テーブルでは、外れ種別が完全外れである場合、変動種別カウンタCS1が0〜199である場合に変動表示時間が2sである変動パターン「12」が選択される。そして、時短遊技状態である場合に大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、変動遊技の平均変動表示時間はST確変遊技状態よりも著しく短い2.77秒となる。   In the time-short game state deviation fluctuation table shown in FIG. 12C, when the deviation type is reach, when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 99, the fluctuation pattern “09” in which the fluctuation display time is 15 s is obtained. When the selected variable is 100 to 174, the variable pattern "10" having a variable display time of 25 s is selected, and when the variable display time is 175 to 199, the variable pattern "11" having a variable display time of 35 s is selected. On the other hand, in the time-saving game state variation table, when the type of deviation is complete deviation, when the variation type counter CS1 is 0 to 199, the variation pattern “12” whose variation display time is 2 s is selected. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is out of place in the time-saving game state, the average fluctuation display time of the fluctuation game is 2.77 seconds, which is significantly shorter than the ST-probable fluctuation game state.

また、リーチ外れ(前後外れリーチ及び前後外れリーチ以外)の変動パターンとしては、ST確変遊技状態では20秒、40秒及び60秒のいずれかから選択され、時短遊技状態では15秒、25秒及び35秒のいずれかから選択される。即ち、リーチ外れ時の変動遊技の平均変動表示時間は、時短遊技状態のほうがST確変遊技状態よりも短くなる。また、完全外れの変動パターンとしては、ST確変遊技状態では4秒、7秒及び10秒のいずれかから選択され、時短遊技状態では2秒に固定される。即ち、完全外れ時の変動遊技の平均変動表示時間は、時短遊技状態のほうがST確変遊技状態よりも短くなる。このように、リーチ外れ時や完全外れ時における時短遊技状態での変動遊技の平均変動表示時間を、ST確変遊技状態よりも低く設定されることで、時短遊技状態(高頻度サポートモード)での規定回数(90回)の変動遊技を消化するまでの時間を、ST確変遊技状態(高頻度サポートモード)での規定回数(90回)の変動遊技を消化するまでの時間よりも短くすることが可能になる。ここで、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(図柄表示部341での飾り図柄の変動遊技演出がリーチ外れ演出や完全外れ演出である場合)における変動遊技の平均変動表示時間は、ST確変遊技状態に対して、時短遊技状態では例えば75%以下、好ましくは50%以下、より好ましくは40%以下、さらに好ましくは30%以下に設定される。このように、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、時短遊技状態での変動遊技の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)がST確変遊技状態での変動遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、時短遊技状態での平均遊技時間について、ST確変遊技状態での平均遊技時間に対して有意な差を設けることができる。また、上限数の大当たり抽選又は変動遊技の実行により時短遊技状態又はST確変遊技状態が終了される場合、時短遊技状態が終了されるまでに要する時間について、ST確変遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が大当たり確率の高さよりも変動遊技の平均変動表示時間の短さを優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(図柄表示部341での飾り図柄の変動遊技演出がリーチ外れ演出や完全外れ演出である場合)における変動遊技の平均変動表示時間は、ST確変遊技状態に対して、時短遊技状態では、例えば1%以上、好ましくは5%以上に設定される。このように、時短遊技状態での変動遊技の平均遊技時間がST確変遊技状態での変動遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、時短遊技状態での平均遊技時間が極端に短くなり過ぎることが防止される。そのため、時短遊技状態での変動遊技が短時間で繰り返されることに起因する時短遊技状態に対する興味の低下が防止される。   In addition, the variation pattern of the out-of-reach (other than out-of-reach reach and out-of-reach reach) is selected from any of 20 seconds, 40 seconds, and 60 seconds in the ST-probable game state, and 15 seconds, 25 seconds, and Selected from any of 35 seconds. That is, the average fluctuation display time of the fluctuation game at the time of losing the reach is shorter in the time-saving game state than in the ST-probable fluctuation game state. In addition, the variation pattern of the complete departure is selected from 4 seconds, 7 seconds, and 10 seconds in the ST certain variation game state, and is fixed to 2 seconds in the time reduction game state. In other words, the average fluctuation display time of the variable game at the time of complete departure is shorter in the time reduction game state than in the ST certain variable game state. In this way, by setting the average fluctuation display time of the fluctuation game in the time reduction game state at the time of the reach departure or the complete deviation, to be lower than the ST sure change game state, in the time reduction game state (high frequency support mode). The time required to complete the specified number of times (90 times) of the variable game may be shorter than the time required to complete the specified number of times (90 times) of the variable game in the ST-variable game state (high-frequency support mode). Will be possible. Here, when the lottery result in the jackpot lottery is off (when the fluctuating game effect of the decorative symbol on the symbol display unit 341 is a off-reach effect or a completely off-effect effect), the average fluctuation display time of the fluctuating game is ST. In the time saving game state, for example, it is set to 75% or less, preferably 50% or less, more preferably 40% or less, and still more preferably 30% or less with respect to the probable change game state. As described above, when the lottery result in the jackpot lottery is out of order, the average game time of the variable game in the time-saving game state (the average fluctuation display time of the special symbol) is changed to the average game time of the variable game in the ST certain variable game state. On the other hand, by being in the above range, a significant difference can be provided between the average game time in the time-saving game state and the average game time in the ST-variable game state. When the time-saving game state or the ST-probable game state is ended by executing the upper limit jackpot lottery or the variable game, the time required for the time-saving game state to be completed is determined by the time the ST-probable game state ends. A clear difference can be provided for the time required. Therefore, when the player wants to give priority to the shorter average fluctuation display time of the variable game over the high probability of the jackpot, for example, when there is a restriction on the game time of the player, the request is set. Can be reliably satisfied. In addition, when the lottery result in the jackpot lottery is out of place (when the fluctuating game effect of the decorative symbol in the symbol display unit 341 is out-of-reach or completely out-of-reach effect), the average fluctuation display time of the fluctuating game is ST In the time-saving game state, for example, it is set to 1% or more, preferably 5% or more, in the game state. As described above, the average game time of the variable game in the time-saving game state is in the above range with respect to the average game time of the variable game in the ST-probable game state, so that the average game time in the time-saving game state is extremely short. It is prevented that it becomes too much. Therefore, a decrease in interest in the time-saving gaming state due to the repetition of the variable game in the time-saving gaming state in a short time is prevented.

また、時短遊技状態では、ST確変遊技状態に比べ、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動表示時間が、リーチ外れ及び完全外れのいずれにおいても、また抽選結果が外れである場合の全体としても、短くなる確率がどちらかといえば高い傾向にあり、短くなりがちである。   In addition, in the time-saving gaming state, the variable display time when the lottery result in the jackpot lottery is out of comparison with the ST-probable gaming state is either in the out-of-reach or completely out-of-reach situations, and when the lottery result is out. As a whole, the probability of becoming shorter tends to be rather high, and tends to become shorter.

ところで、遊技ホールの閉店までST確変遊技状態が継続し、ST確変遊技状態のままで遊技ホールからの退店を強いられることがある。また、遊技者は、所用などにより遊技時間が限定されることがあり、自身の退店予定時間においてST確変遊技状態が継続することがある。即ち、遊技ホールの閉店時間や自身の退店予定時間までに時間的な制約がある状況では、ST確変遊技状態のままで退店せざるを得ない状況が生じ得る。このような状況の発生が予想される場合、十分な遊技時間が確保できれば、さらに多くの出玉を得られる可能性があるため、ST確変遊技状態での遊技の終了を望まない傾向にある。また、遊技者は、残された遊技時間の範囲で、極力短時間でより多い回数の変動遊技の実行、ひいては大当り遊技を実行させることを希望する。   By the way, the ST-probable game state may continue until the game hall is closed, and the player may be forced to leave the game hall in the ST-probable game state. In addition, the player may have a limited game time due to requirements or the like, and the ST-probable game state may continue at his / her scheduled exit time. In other words, in a situation where there is a time constraint until the game hall closes or the player's own scheduled exit time, a situation may occur in which the player is forced to exit the shop in the ST-variable game state. When such a situation is expected to occur, if a sufficient game time can be secured, more balls may be obtained, and thus there is a tendency that the end of the game in the ST-variable game state is not desired. Further, the player desires to execute the variable game as many times as possible in a short time as much as possible within the range of the remaining game time, and eventually to execute the big hit game.

これに対して、遊技機10では、上述のように確変大当たり遊技ではV入賞ラウンド遊技が実行され、このV入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球される場合に確変大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態に移行され、V入賞口364に遊技球99が入球されない場合に確変大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行される。そして、遊技機10では、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、時短遊技状態では、ST確変遊技状態に比べ、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、リーチ外れ及び完全外れのいずれにおいても、また抽選結果が外れである場合の全体としても、変動表示時間が短くなる確率がどちらかといえば高い傾向にあり、変動表示時間が短くなりがちである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動遊技の平均変動表示時間は、時短遊技状態のほうがST確変遊技状態よりも著しく短い。具体的には、遊技機10では、ST確変遊技状態は外れ時の変動遊技の平均変動表示時間が10.96秒であるのに対して、時短遊技状態は外れ時の変動遊技の平均変動表示時間が2.77秒であり、時短遊技状態ではST確変遊技状態の約1/4の時間(約4倍の速度)で変動遊技が消化される。仮に、規定回数の変動遊技の実行により高頻度サポートモードが終了する場合、ST確変遊技状態では最短で約986秒(約16.4分)で終了し、時短遊技状態では最短で約293秒(約4.9分)で終了する。このように、時短遊技状態での高頻度サポートモードは、ST確変遊技状態での高頻度サポートモードよりも10分以上も早く、著しく短時間で終了し得る。即ち、時短遊技状態では、ST確変遊技状態に比べて、同じ回数の変動遊技(例えば時短最大回数及びST最大回数である90回の変動遊技)を消化するまでに必要な時間が短くなる。   On the other hand, in the gaming machine 10, the V winning round game is executed in the probable jackpot game as described above, and when the gaming ball 99 is thrown into the V winning port 364 in the V winning round game, the probable jackpot game is performed. When the game ball 99 is not inserted into the V winning opening 364 after the end of the game, the game is shifted to the time-saving game state after the end of the certain jackpot game. Then, in the gaming machine 10, if the lottery result in the jackpot lottery is out, if the lottery result in the jackpot lottery is out in the time-saving gaming state compared to the ST-probable gaming state, either of the reach out or complete out Also, in the case where the lottery result is out of order, the probability that the variable display time becomes short tends to be rather high, and the variable display time tends to become short. In addition, the average fluctuation display time of the variable game when the lottery result in the jackpot lottery is out is significantly shorter in the time-saving game state than in the ST-probable game state. Specifically, in the gaming machine 10, the average variation display time of the variable game when the ST probability variable game state is out is 10.96 seconds, whereas the average fluctuation display time of the variable game when the time reduction game state is out is The time is 2.77 seconds, and in the time-saving game state, the variable game is completed in about 1/4 of the time of the ST-probable game state (about 4 times speed). If the high-frequency support mode is ended by executing the predetermined number of variable games, it ends in a minimum of about 986 seconds (approximately 16.4 minutes) in the ST-variable game state and a minimum of about 293 seconds in the time-saving game state ( (Approximately 4.9 minutes). As described above, the high-frequency support mode in the time-saving game state can be completed in an extremely short time, which is 10 minutes or more earlier than the high-frequency support mode in the ST-variable game state. That is, in the time-saving game state, the time required to complete the same number of variable games (for example, 90 variable games that are the maximum number of time-savings and the maximum number of STs) is shorter than in the ST-variable game state.

一方、遊技機10では、確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技において、例えば遊技球99の打ち出しを停止し、又は遊技盤31の左側領域に遊技球99を打ち出す左打ちを行うなどして、V入賞口364に遊技球99を入球させずに遊技者が意図的にV入賞パンクを発生させることで、確変大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態ではなく時短遊技状態に移行させることができる。そのため、遊技者は、V入賞ラウンド遊技において意図的にV入賞パンクさせることによって、確変大当たりであっても、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動遊技の消化時間が短い時短遊技状態に移行させることを自身の意思で選択することができる。これにより、遊技者は、自身の意思で時短遊技状態を選択することで遊技時間に制約がある状況においても短時間で高頻度サポートモードを消化することができる。   On the other hand, in the gaming machine 10, in the V prize round game of the probability change jackpot game, for example, the launch of the game ball 99 is stopped or the game player 99 performs a left hit to launch the game ball 99 in the left area of the game board 31, for example. Since the player intentionally generates the V-prize puncture without having the game ball 99 enter the mouth 364, it is possible to shift to the time saving game state instead of the ST certain change game state after the end of the certain change big hit game. For this reason, the player intentionally causes the V winning prize puncture in the V winning round game, so that even if the jackpot lottery result is out of the jackpot lottery, even if the jackpot lottery result is incorrect, the variable game has a shorter digestion time. You can choose to shift to your own will. This allows the player to quickly complete the high-frequency support mode even when the game time is limited by selecting the time-saving gaming state by his or her own intention.

また、遊技機10では、高頻度サポートモードでの大当たり期待度は、時短遊技状態とST確変遊技状態とで大きな差はない。具体的には、遊技機10では、ST確変遊技状態での大当たり期待度は全遊技設定値に共通で63.42%であるのに対して、時短遊技状態での大当たり期待度は遊技設定値によって異なるが61%前後(59.90%〜61.81%)である(図10(D)参照)。   Further, in the gaming machine 10, the jackpot expectation degree in the high frequency support mode does not greatly differ between the time-saving gaming state and the ST-probable gaming state. Specifically, in the gaming machine 10, the jackpot expectation degree in the ST-probable game state is 63.42% common to all game setting values, whereas the jackpot expectation degree in the time-saving gaming state is the game setting value. However, it is about 61% (59.90% to 61.81%) (see FIG. 10D).

即ち、遊技機10では、確変大当たり遊技において、当該大当たり遊技の終了後の移行先の遊技状態について、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99を入球させるか否かによって、高頻度サポートモードでの大当たり期待度の高く変動遊技の消化速度が遅いST確変遊技状態への移行と、高頻度サポートモードでの大当たり期待度がST確変遊技状態よりも若干低く変動遊技の消化速度が著しく速い時短遊技状態への移行とのいずれかから遊技者の意思によって選択することができる。そのため、遊技者は、自らの意思により時短遊技状態を選択することで、遊技時間に制約がある状況下において、高頻度サポートモードでの大当たり期待度よりも変動遊技の消化速度を優先することができる。これにより、残された時間内に高頻度サポートモードを終了させる可能性を高め、いわゆる取りこぼしを防止できる。また、時短遊技状態を選択した場合であっても、時短遊技状態での大当たり期待度がST確変遊技状態の大当たり期待度よりも若干低いだけであるため、時短遊技状態を選択することによる大当たり期待回数の低減を小さくすることができる。その結果、遊技者は、時短遊技状態を選択することで、大当たり期待度(大当たり期待回数)が著しく低減されることなく、変動遊技の消化時間を短くできるという利点を享受できる。   That is, in the gaming machine 10, in the probability change jackpot game, the game state of the transition destination after the end of the jackpot game depends on whether or not the gaming ball 99 is inserted into the V winning opening 364 in the V winning round game. The transition to the ST-probable changing game state where the jackpot expectation in the support mode is high and the variable game digestion speed is slow, and the jackpot expectation in the high-frequency support mode is slightly lower than the ST sure variable game state and the variable game digestion speed is remarkable. It can be selected by the player's intention from any of the transition to the fast time-saving gaming state. Therefore, the player can select the time-saving game state by his / her own intention, and in a situation where the game time is limited, the digestion speed of the variable game can be given priority over the jackpot expectation in the high frequency support mode. it can. Thus, the possibility of terminating the high frequency support mode within the remaining time is increased, and so-called missing can be prevented. Also, even when the time-saving game state is selected, the jackpot expectation degree in the time-saving game state is only slightly lower than the jackpot expectation degree in the ST-variable game state. The reduction in the number of times can be reduced. As a result, the player can enjoy the advantage of being able to shorten the digestion time of the variable game without significantly reducing the jackpot expectation (expected jackpot count) by selecting the time saving game state.

なお、時短遊技状態及びST確変遊技状態のそれぞれでの大当たり期待度の差が小さいと言え、ST確変遊技状態と時短遊技状態との間には大当たり期待度の差が確実に存在し、ST確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも遊技者にとって有利であることには変わりない。そのため、V入賞ラウンド遊技では、V入賞パンクを発生させずにV入賞口364に遊技球99を入球させるほうが遊技者にとっては有利である。但し、時短遊技状態及びST確変遊技状態のそれぞれでの大当たり期待度は、一定以上の試行回数を重ねる場合(一定回数以上の変動遊技が実行される場合)に収束するものである。即ち、ST確変遊技状態と時短遊技状態との大当たり期待度の差による利益を確実に受けるためには、一定回数以上の変動遊技が実行されることが必要になる。換言すれば、遊技時間に制約が少ない場合や時間に余裕がある場合には、V入賞パンクを発生させずにV入賞口364に遊技球99を入球させることが好ましいことには変わりないが、その一方で、短時間の遊技では時短遊技状態とST確変遊技状態との大当たり期待度の差が収束しないことが起こり得る。つまり、V入賞ラウンド遊技においてV入賞パンクを発生させることによって大当たり遊技の終了後に意図的に時短遊技状態に移行させる場合であっても、変動遊技回数が少ない状況、例えば1回の高頻度サポートモードでの最大サポート回数においては、ST確変遊技状態に移行されることにより期待される利益(出玉期待値)と比べて同等以上の利益が時短遊技状態において得られることがある。このように、時短遊技状態及びST確変遊技状態のそれぞれでの大当たり期待度の差が小さい場合には、1回の高頻度サポート程度の変動遊技回数では、時短遊技状態のほうがST確変遊技状態よりも大きな利益を得られる可能性が高くなり、遊技時間に制約がある場合などに変動遊技の消化時間を優先してST確変遊技状態ではなく時短遊技状態を選択する場合であっても、遊技者が受ける不利益を低減することができる。   In addition, it can be said that the difference between the jackpot expectation degree in each of the time saving game state and the ST probability change game state is small, and the difference in the jackpot expectation degree definitely exists between the ST probability change game state and the time saving game state. The game state is still more advantageous to the player than the time reduction game state. Therefore, in the V winning round game, it is more advantageous for the player to make the game ball 99 enter the V winning opening 364 without generating the V winning punk. However, the jackpot expectation in each of the time-saving gaming state and the ST-probable gaming state converges when a certain number of trials or more are repeated (a variable number of games or more are executed). That is, in order to reliably receive the profit from the difference in the jackpot expectation between the ST-probable gaming state and the time-saving gaming state, it is necessary to execute the variable game a certain number of times or more. In other words, when there is little restriction on the game time or when there is enough time, it is still preferable to cause the game ball 99 to enter the V winning opening 364 without generating the V winning puncture. On the other hand, in a short game, the difference in the jackpot expectation between the time-saving game state and the ST-probable game state may not converge. In other words, even in the case of intentionally shifting to the time saving game state after the end of the jackpot game by generating a V winning puncture in the V winning round game, a situation where the number of variable games is small, for example, one high frequency support mode In the maximum number of times of support, a profit equal to or greater than the profit expected from the transition to the ST-probable game state (expected payout value) may be obtained in the time-saving game state. As described above, when the difference between the jackpot expectation degree in each of the time-saving game state and the ST-probable game state is small, the time-saving game state is more stable than the ST-probable game state with one variable frequency of high-frequency support. The possibility that a large profit can be obtained is also high, and even if the game time is restricted and the time saving game state is selected instead of the ST-probable game state with priority given to the variable game time, Can be reduced.

普図当たり乱数カウンタC4は、例えば、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。普図当たり乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート316に遊技球99が入賞したタイミングでRAM412における普図保留格納エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。ここで、図12(D)は普図低確率モード当否テーブルの一例を示す図であり、図12(E)は普図当たり抽選において参照される普図高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。   For example, the random number counter C4 per figure is incremented by one in the range of 0 to 99, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The random number counter C4 per ordinary figure is periodically updated, and is stored in the ordinary figure holding storage area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball 99 wins the through gate 316. Then, at a predetermined timing, a drawing per drawing is performed based on the value of the random number counter C4 per drawing stored in the drawing storage area 412c to determine whether or not the electric accessory 315b is to be opened for a predetermined time. Here, FIG. 12 (D) is a diagram showing an example of a general figure low probability mode success / failure table, and FIG. 12 (E) is a diagram showing an example of a general figure high probability mode success / failure table referred to in lottery per general figure. It is.

図12(D)に示すように、普図低確率モード当否テーブルは、低頻度サポートモードにおいてMPU41が普図当たり抽選を行う場合に参照される。普図低確率モード当否テーブルでは、0〜99の100個の乱数カウンタC4の値(乱数値)のうち、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなる乱数値の数は、乱数値0の1個である。つまり、普図低確率モード当否テーブルに基づいて普図当たり抽選が実行される低頻度サポートモードでは、普図当たり確率が1/100であり、普図当たり確率が低い。そのため、低頻度サポートモードである通常遊技状態では、電動役物315bが作動され難く、第2入賞口315に遊技球99が入球され難い。なお、低頻度サポートモードでの普図当たり確率は、1/100に限らず、高頻度サポートモードでの普図当たり確率よりも低い確率であればよく、0%であってもよい。   As shown in FIG. 12 (D), the general figure low probability mode success / failure table is referred to when the MPU 41 performs a lottery per general figure in the low frequency support mode. In the general figure low probability mode success / failure table, among the values (random number values) of the 100 random number counters C4 from 0 to 99, the number of random numbers for which the lottery result in the general figure lottery is the general figure is the random number value. 0. In other words, in the low frequency support mode in which the lottery per figure is executed based on the general figure low probability mode success / failure table, the probability per figure is 1/100, and the probability per figure is low. Therefore, in the normal gaming state in the low-frequency support mode, the electric accessory 315b is hard to operate, and the gaming ball 99 is hard to enter the second winning opening 315. Note that the probability of hitting the ordinary figure in the low frequency support mode is not limited to 1/100, but may be any probability that is lower than the probability of hitting the general figure in the high frequency support mode, and may be 0%.

図12(E)に示すように、普図高確率モード当否テーブルは、高頻度サポートモードにおいてMPU41が普図当たり抽選を行う場合に参照される。普図高確率モード当否テーブルでは、0〜99の100個の乱数カウンタC4の値(乱数値)のうち、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなる乱数値の数は、乱数値1〜99の99個である。つまり、普図高確率モード当否テーブルに基づいて普図当たり抽選が実行される高頻度サポートモードでは、普図当たり確率が99/100であり、普図当たり確率が高い。そのため、高頻度サポートモードであるST確変遊技状態及び時短遊技状態では、電動役物315bが作動され易く、第2入賞口315に遊技球99が入球され易い。なお、高頻度サポートモードでの普図当たり確率は、99/100に限らず、高頻度サポートモードでの普図当たり確率よりも高い確率であればよく、100%であってもよい。   As shown in FIG. 12 (E), the general figure high probability mode success / failure table is referred to when the MPU 41 performs a lottery per general figure in the high frequency support mode. In the universal figure high probability mode success / failure table, among the values (random number values) of 100 random number counters C4 from 0 to 99, the number of random numbers for which the lottery result in the universal figure lottery is the universal figure is the random number value. 1 to 99. That is, in the high frequency support mode in which the lottery per per-figure is executed based on the per-figure high-probability mode success / failure table, the per-figure per-prize probability is 99/100, and the per-figure per-prize probability is high. Therefore, in the ST-probable game mode and the time-saving game mode, which are the high-frequency support modes, the electric accessory 315b is easily operated, and the game ball 99 is easily inserted into the second winning port 315. In addition, the probability of hitting the ordinary figure in the high frequency support mode is not limited to 99/100, and may be 100% as long as it is higher than the probability of hitting the general figure in the high frequency support mode.

そして、MPU41は、メイン表示部37の第1特別図柄表示部372及び第2特別図柄表示部373による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「4R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に4R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを送信する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」〜「B03」のいずれかを送信する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C03」のいずれかを送信する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「12」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」〜「D12」のいずれかを送信する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する(図43(B)参照)。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。   When the MPU 41 specifies a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time by the first special symbol display unit 372 and the second special symbol display unit 373 of the main display unit 37, the fluctuation pattern and the fluctuation indicating the lottery result in the jackpot lottery are specified. The pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is “4R normal big hit”, the MPU 41 determines that the fluctuation pattern command “A” indicating the 4R normal big hit is added before the fluctuation patterns “01” to “03”. A01 ”to“ A03 ”are transmitted. In addition, when the lottery result is “5R probability change jackpot”, the MPU 41 determines that the variation pattern command “B01” has “B” indicating that it is a 5R probability change hit before the variation patterns “01” to “03”. To “B03”. Further, when the lottery result is “16R probability change jackpot”, the MPU 41 determines that the change pattern “01” to “03” is preceded by a change pattern command “C01” with “C” indicating a 16R probability change hit. To "C03". Further, when the lottery result is “out”, the MPU 41 sets the fluctuation pattern commands “D01” to “D12” with “D” indicating that the lottery is out before the fluctuation patterns “01” to “12”. Send one of Thereby, the voice lamp control device 5 can determine the fluctuation pattern (variation display time) and the lottery result based on the fluctuation pattern command, and based on the fluctuation pattern and the lottery result, the symbol display unit 341. The details of the variation mode such as the variation type and the effect type displayed by are determined (see FIG. 43B). Then, the sound lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to execute the fluctuation display based on the details of the determined fluctuation mode, reproduces the sound from the speaker 26 in accordance with the fluctuation display, and turns on and blinks the illumination unit 27. Or turn off the light.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。   As described above, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs a simple process of determining a variation pattern (variation display time) based on the variation type counter CS1 and the variation table for the variation display on the symbol display unit 341. Will run. Therefore, even when the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured by an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the jackpot. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute various variation modes as the variation mode.

ここで、図13は、図1に示す遊技機10の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。   Here, FIG. 13 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 in the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 shown in FIG. In the game information storage area 412d, game information relating to a game history, payout performance, and the like are stored. In the present embodiment, in the game information storage area 412d, as the game information, the “number of out-balls”, “the number of general payout-payout balls”, “the first payout-number payout ball”, and “the second payout-number payout ball”. , "Variable winning opening payout number", "Game setting value", "Base information", "Consecutive bonus ratio information", "Rotary ratio information", "Cumulative jackpot lottery count", "Unit jackpot lottery count" , “The number of big hits”, and “the number of consecutive misses” are stored. Among these game information, “game setting value”, “base information”, “continuous bonus ratio information”, “gain ratio information”, and “unit jackpot lottery count” are gaming information (performance information) regarding the payout performance. ).

「アウト玉数」は、通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ317aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。   The “number of out balls” is an integrated value of the number of game balls fired on the game board 31 in the normal game state (the special figure low probability mode and the low frequency support mode). The “number of out-balls” is stored as a value obtained by counting the number of out-balls detected by the out-ball sensor 317a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球99の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入賞センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図20のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新される。   The “number of general winning opening payout balls” is an integrated value of the game balls 99 paid out for winning in the general winning opening 313 in the normal game state (the special figure low probability mode and the low frequency support mode). The “number of general payout opening payout balls” is the prize ball command setting process of step S1303 in the main process of FIG. 20, which will be described later, when the winning sensor 313a detects a winning in the general winning opening in the normal gaming state. In setting a prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning in the general winning opening 313, the value is updated to a value obtained by adding the number of payout balls by the current prize. .

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(特図低確率モードであって高頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球99の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入賞センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図20のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。   The “number of first winning opening payout balls” is an integrated value of the game balls 99 paid out for winning in the first winning opening 314 in the normal game state (the special figure low probability mode and the high frequency support mode). . This “number of first payout opening payout balls” is the prize ball command in step S1303 in the main process of FIG. 20 described later when the winning sensor 314a detects a winning in the first winning opening 314 in the normal gaming state. When setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to perform the payout of the number of prize balls according to the winning in the first winning port 314 in the setting process, a value obtained by adding the number of payout balls by the current prize is set to the value. Update.

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(特図低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球99の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入賞センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図20のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。   The “number of payout balls of the second winning opening” is an integrated value of the game balls 99 paid out for winning in the second winning opening 315 in the time saving game state (the special figure low probability mode and the high frequency support mode). The “number of second payout opening payout balls” is the prize ball command in step S1303 in the main process of FIG. 20 described later when the winning sensor 315a detects a win in the second winning opening 315 in the time saving game state. When setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to perform the payout of the number of prize balls in accordance with the prize to the second winning port 315 in the setting process, a value obtained by adding the number of payout balls by the current prize is set to a value. Update.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口353,363及びV入賞口364への入賞に対して払い出される遊技球99の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞センサ353a,363a又はV入賞センサ364aによって可変入賞口353,363又はV入賞口364への入賞が検出された場合に、後述の図20のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口353,363又はV入賞口364への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。   The “variable winning opening payout ball count” is an integrated value of the game balls 99 paid out for winning in the variable winning opening 353, 363 and the V winning opening 364 in the jackpot game state. The “variable winning opening payout number” is described later when the variable winning sensor 353a, 363a or the V winning sensor 364a detects a winning in the variable winning opening 353, 363 or the V winning opening 364 in the jackpot game state. In the prize ball command setting process of step S1303 in the main process of FIG. 20, a prize ball for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning in the variable winning openings 353, 363 or the V winning opening 364. When setting a command, the number of balls to be paid out by the current winning is updated to a value obtained by adding the number.

「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、特図低確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、上述のように6段階の設定値(大当たり確率)の異なる6種類の特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)が準備されている。「設定値」は、後述の図34の設定値変更処理において更新される。   The “set value” is used to select a special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A) used in the jackpot lottery (win / fail judgment). In other words, the “set value” defines the jackpot probability in the special figure low probability mode. In the present embodiment, as described above, six types of special figure low probability mode success / failure tables (see FIG. 10A) having six different set values (big hit probability) are prepared. The “set value” is updated in a set value changing process in FIG. 34 described below.

「ベース情報」は、通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図35の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS2305及びS2306)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS2304)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。   The “base information” is information relating to “base” which is a payout rate (a payout rate) in the normal game state (special figure low probability mode and low frequency support mode), and the “base” is “out” in the normal game state. This is a ratio of the total number of payout balls of the “general winning opening payout number” and the “first winning opening payout number” to the “number of balls”. When the “base” is represented by a mathematical formula, “base” = 100 × (“the number of payout balls to be paid out in general” + “the number of payouts to pay out the first winning opening”) / “the number of outgoing balls”. The “base information” includes information on the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the previous-last 60,000-ball base B2. Here, the previous 60,000-ball base B1 and the previous-last 60,000-ball base B2 are updated each time the number of out-balls reaches 60,000 in the specific performance information updating process of FIG. 35 described later (steps S2305 and S2306). Specifically, the “base” when the latest number of out-balls reaches 60,000 balls is the previous 60,000-ball base B1, and the “base” when the previous out-ball number reaches 60,000 balls is: The base information of the game information storage area of the RAM 412 is stored as the base information B2 of the 60,000 coins two times before. Until the counter value of the number of out-balls reaches 60000, the current base BL is calculated (step S2304), and the current base BL is stored as “base information” in the game information storage area of the RAM 412. Further, when the current base BL is calculated until the counter value of the number of out-balls reaches 60000, the “base information” includes “the number of general payout-payout balls” and “first prize-winning mouth” described above. In addition to the "number of payout balls" and "the number of outgoing balls", the "general winning opening payout number", the "first winning opening payout number", and the "outside number" for the base calculation are stored.

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。   In the present embodiment, the “base information” includes the “current base BL”, the “previous 60,000-ball base B1”, and the “previous 60,000-ball base B2”. However, a base of 60,000 coins for the past three times or more may be left as a history. Further, the “base information” may include an accumulated base from when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口353,363及びV入賞口364)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口353,363及びV入賞口364への入賞による可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図35の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。   The “continuous role ratio information” is sent to all winning ports (general winning ports 313, first winning ports 314, second winning ports 315, variable winning ports 353, 363, and V winning ports 364) for which a prize ball is paid out. Of the total number of payout balls by winning the variable winning opening 353, 363 and the V winning opening 364. When the “continuous bonus ratio” is represented by a mathematical formula, “continuous bonus ratio” = 100 × “variable winning opening payout ball count” / “total payout ball count”. The “continuous accessory ratio information” is updated, for example, in a specific performance information update process in FIG. 35 described below. In the present embodiment, the “continuous bonus ratio information” is stored as the cumulative continuous bonus ratio from the time when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. The “continuous bonus ratio information” is a period for a certain period (for example, a certain number of big hits (for example, 100 times), and a period until a certain number of big hit lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal gaming state. Alternatively, the ratio may be a continuous accessory ratio with respect to a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, the “continuous bonus ratio information” may include both the cumulative continuous bonus ratio and the continuous bonus ratio for a certain number of periods.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口353,363及びV入賞口364)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図35の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。   The “principal-ratio information” is stored in all winning ports (general winning ports 313, first winning ports 314, second winning ports 315, variable winning ports 353, 363, and V winning ports 364) for which payout of prize balls is performed. In the total payout number of winning prize, it is information on the “government ratio” which is a ratio of the total payout number of the second payout number payout number and the variable payout number payout number. When the "principal ratio" is expressed by a mathematical formula, "principal ratio" = 100.times. ("The number of second winning port payouts" + "the variable payout number payouts") / "the total number of payouts". The “accessory ratio information” is updated, for example, in a specific performance information update process of FIG. 35 described later. In the present embodiment, the “accessory ratio information” is stored as an accumulated accessory ratio from the time when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. In addition, the "principal ratio information" is for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, The ratio of the accessory to the number of out balls may reach a certain number (for example, a period until the number of out balls reaches 60,000 balls). Of course, the “continuous bonus ratio information” may include both the cumulative bonus ratio and the bonus ratio for a certain number of periods.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部37の第1特別図柄表示部372の第1特別図柄の変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図27の特図変動開始処理でのステップS2014で第1特別図柄表示部372での第1特別図柄の変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。   The “cumulative jackpot lottery count” is a number of jackpot lotteries in the normal gaming state (special figure low probability mode and low frequency support mode) from the start of the gaming machine 10 before the opening of the gaming hall to the present. This is the number of times it has been performed. In other words, in the “cumulative jackpot lottery count”, the first special symbol display portion 372 of the main display portion 37 is changed to display the first special symbol change display triggered by the winning in the first winning opening 314 in the normal gaming state. It is also the cumulative fluctuation display count. The “cumulative jackpot lottery count” is incremented by 1 each time the first special symbol display unit 372 starts the variable display of the first special symbol in step S2014 in the special figure variation start process in FIG. The “cumulative jackpot lottery count” is cleared from the game information storage area 412 d of the RAM 412 by turning off the main power supply of the gaming machine 10.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(第1特別図柄表示部372の第1図柄の変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、通常遊技状態において1000円平均の第1特別図柄表示部372での第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図35の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。   The “unit jackpot lottery count” is the number of times a jackpot lottery was triggered by a prize in the first winning port 314 for a certain number of minus difference balls in a normal game state (special figure low probability mode and low frequency support mode). (The number of times the first symbol change display of the first special symbol display unit 372 has been executed). In the present embodiment, the predetermined number is “250 balls”, and the difference ball is the number of balls obtained by subtracting “the number of general payout payouts” and “the first payout payout number” from the “outside payout”. That is, the “unit jackpot lottery count” is a variation of the first special symbol in the first special symbol display unit 372 of the average of 1,000 yen in the normal gaming state when 250 balls are lent for 1000 yen in the game hall. It is the number of times of display (the number of times the jackpot was received). In addition, the “unit jackpot lottery count” may be the number of times a large number of jackpot lotteries have been received for a certain number of “out balls” in the normal gaming state. The “unit jackpot lottery count” is updated in a specific performance information update process in FIG. 35 described below. In the present embodiment, the “unit jackpot lottery count” is stored as the cumulative unit jackpot lottery count from the time when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. The “unit jackpot lottery count” refers to a certain period (for example, for a certain number of jackpot counts (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in a normal game state, It may be for a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, as the “number of unit jackpot lotteries”, both the cumulative unit jackpot lottery count and the unit jackpot lottery count in a certain number of periods may be stored as game information.

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、例えば後述の図25の変動遊技制御処理のステップS1811において大当たり遊技開始フラグをオンに設定する際に1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。   The “number of jackpots” is the number of times the lottery results in the jackpot lottery performed from the start of the gaming machine 10 before the start of the operation of the gaming hall to the present until the present have become a jackpot. The “number of big hits” is incremented by 1, for example, when the big hit game start flag is set to on in step S1811 of the variable game control process of FIG. The “number of jackpots” is cleared from the game information storage area 412 d of the RAM 412 by turning off the main power supply of the gaming machine 10.

「連続外れ回数」は、特図低確率モード(通常遊技状態(低頻度サポートモード)及び時短遊技状態(高頻度サポートモード))において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図27の特図変動開始処理でのステップS2014でメイン表示部37の第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させる場合に、ステップS2003での特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)に基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。   The “number of consecutive misses” is the number of times that the lottery results in the jackpot lottery have consecutively missed in the special figure low probability mode (normal game state (low frequency support mode) and time saving game state (high frequency support mode)). Yes, if the lottery result is a big hit, it is cleared to 0 times. The “number of consecutive misses” is the first special symbol or the second special symbol display unit 372 or the second special symbol display unit 373 of the main display unit 37 in step S2014 in the special figure change start process in FIG. (2) When the special symbol variation display is started, if the result of the determination as to whether or not the winning is based on the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A) in step S2003 is out of order, one is added. Cleared to zero if the result is a jackpot. In the present embodiment, the “number of consecutive misses” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 by turning off the main power supply of the gaming machine 10. Of course, the “number of consecutive misses” may not be cleared from the game information storage area 412d by turning off the main power supply of the gaming machine 10.

図8の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「遊技設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、遊技設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図14は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。   Returning to the description of FIG. 8, the performance information display device 4A displays “base information” and “game setting values” stored as game information (performance information) in a game information storage area 412d set in the RAM 412. is there. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a game set value display unit 45, a set value change operation unit 46, and a ROM 47. Here, FIG. 14 is a diagram schematically illustrating an example of the performance information display device 4A.

図14に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431〜434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部37の第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。   As shown in FIG. 14, the performance display monitor 43 displays "base information" on the gaming machine 10, and is provided at a position where the inner frame 12 can be viewed when the inner frame 12 is expanded (FIG. 3). reference). The performance display monitor 43 includes a plurality (four in the present embodiment) of seven-segment displays 431 to 434, and is referred to as a four-digit seven-segment display. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, and other components of the game other than the main control unit 331. May be provided. It is also conceivable to display “base information” using the first special symbol display section 372 or the second special symbol display section 373 of the main display section 37.

7セグメント表示器431〜434は、「0」〜「9」の数字、及び「A」〜「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431〜434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」〜「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。   The seven-segment displays 431 to 434 can display numbers “0” to “9” and alphabets “A” to “F”. In the 7-segment displays 431 to 434, when displaying the alphabet “B”, a dot is turned on to display “8.” to distinguish it from the number “8”, and the alphabet “D” is displayed. When displaying, a dot is lit to distinguish it from the number “0” and “0.” is displayed. Also, when displaying any one of the alphabets “A” to “F”, it is also conceivable to turn on a dot to clearly indicate that it is an alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431〜434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431〜434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。   In the performance display monitor 43, the left seven-segment displays 431 and 432 of the four seven-segment displays 431 to 434 are identification segments in which the “base type” is indicated by an abbreviation symbol, and the right two seven-segments. The display units 433 and 434 are ratio segments in which the base value (%) calculated by the MPU 41 is displayed. For example, if the current base BL is 31%, the abbreviation symbol “BL” of the current base BL is “8.” and “L” in the left two 7-segment displays 431 and 432 that are the identification segments. And the base value “31” is displayed as “3” and “1” on the right two 7-segment displays 433 and 434 as the ratio segments. That is, the four 7-segment displays 431 to 434 display “8.”, “L”, “3”, and “1” in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431〜434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。   The performance display switch 44 switches on and off the power of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431 to 434) collectively by a pressing operation, and is located at an easily operable position with the inner frame 12 expanded. (See FIG. 3). In the illustrated example, the power is turned on by pressing the upper half of the performance display switch 44, and the power is turned off by pressing the lower half. When an operation for turning on the power is performed on the performance display switch 44, power is supplied to the four 7-segment displays 431 to 434, and the base information can be displayed on the performance display monitor 43. On the other hand, when an operation of turning off the power is performed on the performance display switch 44, the power supply to the four 7-segment displays 431 to 434 is cut off, and the base information on the performance display monitor 43 is not displayed. . The performance display switch 44 may be provided other than the main control device 4.

ここで、図15(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431〜434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図15(B)〜図15(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図15(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図15(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図15(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431〜434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。   Here, FIG. 15A is a display example on the performance display monitor 43. As shown in FIG. 15A, when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are off, so that the base information is not displayed. As shown in FIGS. 15B to 15D, when the performance display switch 44 is turned on, as long as the performance display switch 44 is not turned off, the current base BL → the previous 60,000 is used as “base information”. The ball base B1 → the 60,000 ball base B2 before last time → the current base BL is sequentially looped, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. In the example shown in FIG. 15B, the current base BL is 28%, and in the example shown in FIG. 15C, the previous 60,000-ball base B1 is 34%, and FIG. In the example shown in FIG. 7, the 60,000-ball base B2 is 32% twice before. On the other hand, as shown in FIG. 15A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off, and the base information on the performance display monitor 43 is not displayed.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。   A program required to display the "base information" on the performance display monitor 43, for example, a program for calculating the current base BL, the previous 60,000-ball base B1 and the previous 60,000-ball base B2, A program for sequentially displaying the BL, the previous 60,000-ball base B1 and the previous-last 60,000-ball base B2 at regular intervals is stored in the ROM 47 provided separately from the ROM 412 of the MPU 41 in the main controller 4. Thus, the load on the ROM 411 of the MPU 41 can be reduced. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has a sufficient capacity, a program necessary for displaying the “base information” on the performance display monitor 43 may be stored in the ROM 411. Further, a program necessary for displaying the “base information” on the performance display monitor 43 may be stored in a storage means such as a ROM provided separately from the main control device 4.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。   Also, in the performance display monitor 43, instead of or in addition to the "base information", the game information is stored in the game information storage area 412d such as "continuous bonus ratio information" or "principal ratio information". Other performance information may be displayed.

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。   Further, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by a display of another form such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display.

図14の説明に戻り、遊技設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、遊技設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。   Returning to the description of FIG. 14, the game setting value display section 45 displays the above-mentioned game setting value for selecting the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A) referred to in the jackpot lottery. And a 7-segment display. The game setting value display section 45 is not limited to the 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, and an organic EL display. Game setting values may be displayed.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって遊技設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図16は、主制御装置の遊技設定値表示部45での表示例を示す図である。   The setting value change operation unit 46 switches on / off of the power of the 7-segment display by a pressing operation, and enables a change of the game setting value by being rotated when the power of the 7-segment display is on. The setting value change operation unit 46 has a function as a contact switch that is turned on and off by a pressing operation, for example, and a function as a rotary switch that switches contacts by a rotating operation (rotation at a predetermined angle). Here, FIG. 16 is a diagram showing a display example on the game setting value display section 45 of the main control device.

図16(A)に示すように、遊技設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで遊技設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値であり、現在の遊技設定値を示している。図示した例では、遊技設定値は「1」である。一方、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値表示部45が消灯状態となる。   As shown in FIG. 16A, when the game setting value display section 45 is turned off and a pressing operation is performed on the setting value change operation section 46, the game setting value is turned on by turning on the 7-segment display. A number is displayed on the display unit 45. The number displayed at this time is the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicates the current game setting value. In the illustrated example, the game setting value is “1”. On the other hand, when the game setting value display section 45 is turned on and a pressing operation is performed on the setting value change operation section 46, the power supply to the 7-segment display is cut off and the game setting value display section 45 is turned off. State.

図16(B)に示すように、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、遊技設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、遊技設定値表示部45が右回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、遊技設定値表示部45が左回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、遊技設定値表示部45が回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする遊技設定値に対応する数字を遊技設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が遊技設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じて選択される特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。   As shown in FIG. 16B, when the game setting value display section 45 is turned on and a rotation operation is performed on the setting value change operation section 46, the number displayed on the game setting value display section 45 changes. Is done. In the illustrated example, when the game setting value display section 45 is rotated right, the number displayed on the game setting value display section 45 is increased, and when the game setting value display section 45 is rotated left, the game setting value display is performed. The number displayed on the part 45 becomes smaller. When the number displayed on the game setting value display section 45 is changed by rotating the game setting value display section 45, the changed number is stored as the game setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412. You. Therefore, when the set value change operation unit 46 is pressed while the number corresponding to the target game set value is displayed on the game set value display unit 45 and the power of the 7-segment display is turned off, the power is turned off. The number displayed immediately before being turned off is determined as the game setting value. Thereby, the MPU 41 can perform the jackpot lottery based on the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A) selected according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. it can.

なお、遊技設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで遊技設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。   Note that the method of changing the game setting value is not limited to the method of turning off the power of the game setting value display unit 45 after rotating the setting value change operation unit 46. For example, a method of determining the game setting value by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), or by continuously hitting or long pressing the operation button 20 (see FIG. 1) A method of changing the number displayed on the game setting value display section 45 and then turning off the game setting value display section 45, by inserting a key into a keyhole provided in the main control device 4 and rotating the key. A method of changing the number displayed on the game setting value display section 45 and then removing the key may be used.

[サブ制御ユニット332]
図8に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 8, the sub-control unit 332 includes an audio lamp control device 5 and a display control device 6. Execute the effect display.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Sound lamp control device 5]
The sound lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 51 includes a ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 511 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The ROM 511 also stores information such as sounds used in variable game effects and big hit game effects, lamp blinking patterns, and the like. The RAM 512 is a volatile storage unit in which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 51. Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。   The sound lamp control device 5 executes a process according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, and sends a command to the display control device 6 based on a command (control signal) input from the main control device 4. (Control signal), and controls the display of the symbol display section 341. Further, the audio lamp control device 5 controls the reproduction audio output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the reproduction sound output from the speaker 26, and the blinking mode of the illumination unit 27 when performing a variable game effect and a jackpot game effect described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンド、V入賞コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。   The input / output I / F 52 is an input / output interface for inputting a signal to the audio ramp control device 5 and outputting a control signal from the audio ramp control device 5. Specifically, the main controller 4 and the display controller 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, the main controller 4 sends the voice lamp controller 5 a special figure change pattern command, a first special figure hold command, a second special figure hold command, a special figure shift command, a big hit game start command, a round game start command, Commands such as a winning round pre-game interval start command, a V winning command, an ending start command, and a jackpot game end command are input. Further, the sound lamp control device 5 outputs a display change pattern command or the like to the display control device 6. A configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the sound lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. A configuration in which the sub control unit 332 includes one control device having both functions of the audio lamp control device 5 and the display control device 6 is also considered as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様などを制御することが可能である。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。そして、MPU51は、操作スイッチ20aからの検出信号に基づいて、操作ボタン20に対する操作の有無を判断する。なお、MPU51は、操作ボタン20に対する操作の有無だけでなく、操作ボタン20に対する操作が開始されたこと、操作が継続していること、及び操作が終了したことを個別に判断するようにしてもよい。これにより、操作ボタン20に対する操作が、単打操作、連打操作及び長押し操作のいずれの操作であるかを判断できる。なお、操作スイッチ20aは、主制御装置4の入出力I/F42に接続されていてもよい。   The speaker 26 and the illumination unit 27 are connected to the input / output I / F 52. In the sound lamp control device 5, the MPU 51 can control the sound output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination unit 27, and the like based on the command input from the main control device 4. An operation switch 20a is connected to the input / output I / F 52. Then, the MPU 51 determines whether or not the operation button 20 has been operated based on the detection signal from the operation switch 20a. Note that the MPU 51 may individually determine not only the presence or absence of an operation on the operation button 20 but also that the operation on the operation button 20 has been started, that the operation is continued, and that the operation has been completed. Good. This makes it possible to determine whether the operation on the operation button 20 is a single-hit operation, a continuous-hit operation, or a long-press operation. The operation switch 20a may be connected to the input / output I / F 42 of the main control device 4.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する(図29参照)。   The MPU 51 executes a predetermined calculation process based on commands such as a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command input from the main controller 4 (see FIG. 29).

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図43(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図43(B)参照))、及び演出パターン種別(図44(A)〜図44(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図42のコマンド判定処理でのステップS2605参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   Specifically, when a fluctuation pattern command is input, the MPU 51, based on the fluctuation pattern command, displays a fluctuation pattern (stop symbol combination of decorative symbols (see FIG. 43A)), a fluctuation display time, and a fluctuation type (FIG. 43). (B)) and the effect pattern type (see FIGS. 44 (A) to 44 (C)) are determined, and a display variation pattern command corresponding to the variation pattern is transmitted to the display control device 6 (FIG. 42). In step S2605 in the command determination process of the above, the symbol variation display on the symbol display unit 341 is started. At this time, in the symbol display section 341, if the variation pattern command indicates a deviation, the combination of decorative symbols corresponding to the deviation is stopped and displayed.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより、図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display unit 341 based on a command (control signal) input from the audio lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display section 341 based on the display variation pattern command or the like input from the audio lamp controller 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。   The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like. The audio lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected to the input / output I / F 62. Note that the audio lamp control device 5 and the display control device 6 may be capable of bidirectional communication.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。   The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. The MPU 61 has a ROM 611 and a RAM 612 built therein. The display control device 6 also includes other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for receiving an interrupt. The MPU 61 executes processing according to a control program stored in the ROM 611 or the like. Further, part or all of the processing executed by the display control device 6 may be executed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。   In the ROM 611, in addition to the control program, a plurality of types of images such as decorative symbols used in the symbol variation display of the symbol display unit 341 and images such as a notice effect image, a reach effect image, a jackpot effect image, and a departure effect image are stored. ing. The images displayed on the symbol display unit 341 include a still image and a moving image. The ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes not only the type and display timing of the image to be used, but also the variable display time of the variable symbol. Then, in the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display unit 341 to display an image according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing symbol variation display and effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。   The RAM 612 is a volatile storage unit in which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 61. Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 includes an MPU 71, an input / output I / F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 71 includes a ROM 711 and a RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 711 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 71. Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。   The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球99を払い出すものであり、遊技球99の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球99を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球99を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。   As described above, the payout device 132 pays out the game balls 99 from the tank 131 toward the upper plate 23. And a payout sensor 132b for individually detecting the game balls 99 to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls 99 by controlling the driving unit 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. The payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated, for example, to eliminate the clogged ball (return to a normal state) when a payout error such as a clogged ball of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球99を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球99を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球99が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球99を貸し出すことが可能なものであってもよい。   The ball lending device 100 is installed in the island facility together with the gaming machine 10. The ball lending device 100 is stored in a recording medium such as a card inserted in the ball lending device 100 in response to an operation of a ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. It is possible to pay out a number of game balls 99 corresponding to the amount set in advance within the range of the amount of money to be lent to the player. Specifically, when a control signal for paying out a predetermined number of game balls 99 is input from the ball rental device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 and the predetermined number of game balls 99 will be paid out. Note that the recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium incorporating an IC chip. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending a predetermined number of game balls 99 according to the cash by inserting the cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球99を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球99が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls driving of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the firing control IC 81 drives the ball feeder 322 of the game ball firing mechanism 32 while the firing handle 22 is being rotated, thereby causing the game balls stored in the upper plate 23 to be fired by the firing rail 321. Feed on top. Then, the firing control IC 81 detects the operation amount of the firing handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball firing mechanism 32 according to the operation amount, so that the game ball 99 on the shooting rail 321 is transferred to the game board 31. Fire at it. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeder 322 and the solenoid 323 using a clock signal that is switched ON / OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a drive signal. Thereby, in the gaming machine 10, one gaming ball 99 is fired toward the gaming area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球99の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。   The firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation operation by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the amount of rotation operation of the firing handle 22. Accordingly, the firing control IC 81 determines, based on the voltage value input in accordance with the amount of rotation of the firing handle 22, that the greater the amount of rotation of the firing handle 22, the greater the intensity of the launch of the game ball 99 from the game ball firing mechanism 32. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so that the pressure becomes stronger.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球99の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球99の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。   Further, the firing handle 22 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the firing handle 22, and a ball stop switch for the player to perform an operation for stopping the firing of the game ball 99 arbitrarily. 21b is provided. The launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect that the player is not touching the firing handle 22 by the touch sensor 21a, or that the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the firing of the game balls 99 by the game ball firing mechanism 32 is stopped. Thereby, for example, the firing handle 22 is fixed in a rotated state, and a game in a situation where the player does not touch the firing handle 22 is prevented. Further, the player can stop firing of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b at an arbitrary timing with a thumb or the like while rotating the firing handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power supply control device 9 generates a +12 V voltage for driving various sensors and driving units, a +5 V voltage for logic used in the control device, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12 V or +5 V to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the firing control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。   In addition, the power supply control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on / off the power of the gaming machine 10 and a RAM erase switch 91 which is operated when returning the gaming machine 10 to the initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。   In addition, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means that is charged by electric power supplied from power supply equipment. Thus, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the information in the RAM provided in the control device is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Further, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is cut off, the control device can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。   Further, when determining that the power supply has been interrupted, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the audio lamp control device 5, the payout control device 7, and the like. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24 V based on the power supplied from the power supply equipment, the power failure state occurs when the DC voltage reaches a preset voltage of less than 22 V. Judge. When receiving the power failure signal from the power supply control device 9, the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7 and the like interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interruption process.

[主制御装置4の処理]
次に、図17〜図40を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
[Processing of Main Controller 4]
Next, a process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 is a startup process started when the power is turned on, a main process executed after the startup process, a main timer interrupt process started periodically, and executed when a power failure occurs. It performs NMI interrupt processing and the like. In the present embodiment, the description of the start-up process, the NMI interrupt process, and the like is omitted, and the main timer interrupt process and the main process will be described.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図17は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図17を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
Here, FIG. 17 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt processing executed by the MPU 41 of the main control device 4. The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec. Hereinafter, the main timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

<ステップS1001>
図17に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、MPU41は、入賞センサ313a〜315a、ゲート通過センサ316a、アウト玉センサ317a、可変入賞センサ353a,363a、V入賞センサ364aなどの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入賞センサ313a〜315a、可変入賞センサ353a,363a、V入賞センサ364aのいずれかへの遊技球99の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、ゲート通過センサ316aによってスルーゲート316での遊技球99の通過が検出された場合には、その情報をゲート通過検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ317aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 17, in step S1001, the MPU 41 executes a sensor detection process for determining a detection state of a sensor or the like connected to the main control device 4. For example, the MPU 41 determines the detection states of the winning sensors 313a to 315a, the gate passing sensor 316a, the out ball sensor 317a, the variable winning sensors 353a and 363a, the V winning sensor 364a, and the like. At this time, when any of the winning sensors 313a to 315a, the variable winning sensors 353a, 363a, and the V winning sensor 364a is detected as having entered the game ball 99, the MPU 41 uses that information as the winning detection information. To save. When the passage of the game ball 99 through the through gate 316 is detected by the gate passage sensor 316a, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as gate passage detection information. When an out ball is detected by the out ball sensor 317a, the MPU 41 adds 1 to the out ball number stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to update the out ball number in the game information storage area 412d. I do.

<ステップS1002>
続いて、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Subsequently, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普図当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普図当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary figure random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to each of the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary figure random number counter C4, and the counter value reaches the maximum value. If so, the counter value is cleared to 0.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う特図始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、特図始動入賞処理の詳細は、図18を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes a special figure start winning process associated with winning in the first winning opening 314 or the second winning opening 315 (step S1004), and executes a firing control process (step S1005). The details of the special figure start winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球99の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球99の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球99の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球99の発射指示をする。   On the other hand, the launch control process is based on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping the launch is not operated. This is a process for enabling the firing of 99. Further, the firing control process invalidates the firing of the game ball 99 when the touch sensor 21a detects that the player does not touch the firing handle 22 or when the ball stop switch 21b is operated. This is the processing to be performed. When the launch of the game ball 99 is valid, the MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch the game ball 99.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに格納されている普図当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技状態が高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、低頻度サポートモードである場合には、普図当たり乱数カウンタC4が0である場合に普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであると判断し、普図当たり乱数カウンタC4が1〜99である場合に普図当たり抽選での抽選結果が外れであると判断する(図12(D)参照)。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普図当たり乱数カウンタC4が1〜99である場合に普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであると判断し、普図当たり乱数カウンタC4が0である場合に普図当たり抽選での抽選結果が外れであると判断する(図12(E)参照)。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 determines whether or not the electric accessory 315b of the second winning opening 315 is to be in the electric open state based on the random number counter C4 per ordinary figure stored in the ordinary figure holding storage area 412c. A through gate process in which a winning lottery is executed is executed. Specifically, in the through gate process, first, the MPU 41 determines whether or not the current gaming state is the high frequency support mode based on the high frequency support mode flag. Then, when the low frequency support mode is set, the MPU 41 determines that the lottery result in the per-figure drawing is per-figure when the random number per per-figure counter C4 is 0. When C4 is 1 to 99, it is determined that the lottery result in the per-lot drawing is out of order (see FIG. 12D). Also, in the high frequency support mode, the MPU 41 determines that the lottery result in the per-figure drawing is per-figure when the random number per per-figure counter C4 is 1 to 99, and When the counter C4 is 0, it is determined that the lottery result in the lottery per figure is out of place (see FIG. 12E). Then, if the MPU 41 determines that the lottery result in the per-figure drawing is per-figure in the through gate process, the MPU 41 keeps the electric accessory 315b open for a predetermined time. As a result, it is possible to win a prize in the second winning opening 315 in which the electric accessory 315b is juxtaposed.

[始動入賞処理]
ここで、図18は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される特図始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、特図始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 18 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. Hereinafter, the special figure start winning process will be described with reference to FIG.

<ステップS1101>
図18に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 18, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not there is a winning in the first winning opening 314. Here, if the MPU 41 determines that there is a winning in the first winning opening 314 (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102, and determines that there is no winning in the first winning opening 314 (step S1101: No). ) And the process moves to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the first special figure reserved number N stored in the first special figure reserved number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in the present embodiment). Here, if the first special figure reserved number N is the maximum reserved number (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1106. On the other hand, if the first special figure reservation number N is not the maximum reservation number (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the first special figure reservation number N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図20のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(ステップS1302及びS1313)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 in the main timer interrupt process of FIG. 17, and is updated in a main process of FIG. The counter value with the variation type counter CS1 (steps S1302 and S1313) is acquired, and the counter value is stored in the first special figure first storage area REA1 of the first special figure reservation storage area REA of the special figure reservation storage area 412b in the RAM 412. It is stored in the first empty reservation area of the first special figure fourth reservation area REA4.

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の特図変動開始処理(図27参照)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 confirms the content of the hit / fail information before the hit / fail information for the first hold acquired in step S1104 is subjected to the jackpot success / failure determination in the later-described special figure change start process (see FIG. 27). Based on the result of the confirmation, the first special figure suspension command setting processing for setting the first special figure suspension command in the RAM 412 is executed. The details of the first special figure pending command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該特図始動入賞処理を終了し、処理を図17の主タイマ割込処理のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not a winning has been made to the second winning opening 315. Here, if the MPU 41 determines that there is a winning in the second winning opening 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and determines that there is no winning in the second winning opening 315 (step S1106: No). ), The special figure starting prize processing is ended, and the processing shifts to the step S1005 of the main timer interrupt processing of FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該特図始動入賞処理を終了し、処理を図17の主タイマ割込処理のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、第2特図保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether the second special figure reserved number M stored in the second special figure reserved number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in the present embodiment). Here, if the second special figure reserved number M is the maximum reserved number (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the special figure start prize processing, and proceeds to step S1005 of the main timer interrupt processing of FIG. Move to On the other hand, if the second special figure reserved number M is not the maximum reserved number (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the second special figure reserved number M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図20のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(ステップS1302及びS1313)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 in the main timer interrupt process of FIG. 17, and is updated in a main process of FIG. The counter value with the variation type counter CS1 (steps S1302 and S1313) is obtained, and the counter value is stored in the second special figure first storage area REB1 of the second special figure storage area REB of the special figure storage area 412b in the RAM 412. It is stored in the first empty reservation area of the second special figure fourth reservation area REB4.

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の特図変動開始処理(図27参照)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 updates the content of the hit / failure information before the hit / failure information for the second hold acquired in step S1109 is determined as a jackpot success / failure in a special figure change start process (see FIG. 27) described later. After confirming, based on the confirmation result, a second special figure suspension command setting process for setting the second special figure suspension command in the RAM 412 is executed. Here, the second special figure hold command setting processing is the same as the first special figure hold command setting processing described later with reference to FIG. 19, and thus detailed description is omitted. In the second special figure hold command setting process, the “first special figure hold command” is replaced with the “second special figure hold command” and the “first special figure hold number” in the first special figure hold command setting processing of FIG. N ”may be read as“ the second special figure reservation number M ”.

[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図19は、図18の特図始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、第1特図保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図19を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special figure pending command setting processing]
Here, FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the first special figure hold command setting processing executed by the MPU 41 in step S1105 in the special figure start winning processing of FIG. The first special figure suspension command includes information indicating that the command is the first special figure suspension command, the type of the first special figure suspension command (big hit type or off), the variation pattern, and the first special figure suspension command. Information such as the number of holds N is included. Hereinafter, the first special figure suspension command setting process will be described with reference to FIG.

<ステップS1201>
図19に示すように、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、始動入賞に係る第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4の大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 19, the MPU 41 reads out the first special figure reservation number N from the first special figure reservation number storage area NAA of the first special figure reservation storage area REA, and reads the first special figure first The value of the jackpot random number counter C1 in the reserved areas REA1 to the first special figure fourth reserved area REA4 is read from the RAM 412 (step S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、特図高確率モードであるか否かを判断し、特図高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、特図高確率モードでない場合(特図低確率モードである場合)は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。特図高確率モードであるか否かは、後述の図32の大当たり遊技制御処理のステップS2151においてオンに設定される特図高確率モードフラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether or not the current mode is the special figure high probability mode. If the special figure high probability mode is selected (step S1202: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1203. If not (in the special figure low probability mode) (step S1202: No), the process proceeds to step S1204. Whether or not the special figure high probability mode is set is determined based on whether or not the special figure high probability mode flag set to on in step S2151 of the big hit game control process of FIG. 32 described later is set to on.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、特図高確率モード当否テーブル(図10(B)参照)を読み出し、その特図高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図34の遊技設定値変更処理におけるステップS2212で遊技設定値に応じて保存される特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)を読み出し、その特図低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads the special figure high-probability mode success / failure table (see FIG. 10B) and, based on the special figure high-probability mode success / failure table, reads the counter of the jackpot random number counter C1 read in step S1201. A determination is made as to whether the value is a value corresponding to the jackpot winning. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A) stored according to the game setting value in step S2212 in the game setting value changing process in FIG. Based on the special figure low probability mode success / failure table, a success / failure determination is made as to whether or not the counter value of the big hit random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the big hit winning.

なお、ステップS1204では、後述の図34の遊技設定値変更処理におけるステップS2212で遊技設定値に応じて保存される特図低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1204において、後述の図34の遊技設定値変更処理におけるステップS2210で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた特図低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。   In step S1204, a win / fail determination is performed based on the special figure low probability mode success / failure table stored in accordance with the game setting value in step S2212 in the game setting value changing process of FIG. 34 described later. After reading the game setting value stored in step S2210 in the game setting value changing process of FIG. 34 described below, the special figure low probability mode success / failure table corresponding to the game setting value is selected one by one to determine the success / failure. You may.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning. Here, when the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206, and the jackpot random number counter C1 If it is determined that the counter value read from is not the value corresponding to the jackpot (step S1205: NO), the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図18の特図始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第1特図第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第1特図第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4のうち図18の特図始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the fluctuation type counter CS1 from the RAM 412. For example, in the case where the winning / failing information is stored in the first special figure third holding area REA3 in step S1104 in the special figure start winning processing of FIG. 18, the winning / failing information stored in the first special figure third holding area REA3. Are read out from the jackpot type counter C2 and the fluctuation type counter CS1 included in the data. It should be noted that, among the first special figure first reservation area REA1 to the first special figure fourth reservation area REA4, the reservation area in which the hit / fail information is stored in step S1104 in the special figure start winning processing of FIG. The determination can be made based on the value of the first special figure reservation number N stored in the number storage area NAA.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する。このように、第1特図保留コマンドに、ステップS1201で読み出された第1特図保留数Nが含まれるため、第1特図保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる第1特図保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the variation type counter CS1, and the first special figure suspension number N in a first special figure suspension command. As described above, since the first special figure hold command includes the first special figure hold number N read in step S1201, the MPU 51 of the sound lamp control device 5 that receives the first special figure hold command, By referring to the first special figure hold number N included in the one special figure hold command, the first special figure hold command can be changed to any one of the first special figure first hold area REA1 to the first special figure fourth hold area REA4. It is possible to recognize whether the information corresponds to the pass / fail information stored in.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out of order, the fluctuation type counter CS1 and the first special figure hold number N in the first special figure hold command (step S1209).

なお、当該第1特図保留コマンド設定処理でオンに設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図20のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。   The first special figure hold command set to ON in the first special figure hold command setting process is stored in the RAM 412, and is executed by the MPU 41 of the main control device 4 in a main process of FIG. In step S1301, it is deleted after being transmitted to the voice lamp control device 5 together with another command. Further, the content of the first special figure hold command described here is merely an example, and if the voice lamp control device 5 can grasp the same content as the first special figure hold command, it will be described here. Not limited to things. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first special figure suspension command is included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図20を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301〜S1310の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1311〜S1313のカウンタ更新処理がステップS1301〜S1310の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, a main process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIG. In the main process, main control processes for the progress of the variable game and the jackpot game are executed. In the main processing, the processing of steps S1301 to S1310 is executed as a periodic processing of, for example, a 4 msec cycle, and the counter updating processing of steps S1311 to S1313 is executed with the remaining time from the end of the processing of steps S1301 to S1310 to the next cycle. You.

<ステップS1301>
図20に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンド、V入賞コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 20, in step S1301, the MPU 41 transmits output data such as a command set in the main timer interrupt process or the previous main process of FIG. 17 to a control device such as the sub control unit 332 or the peripheral control unit 140. Executes the external output process to be sent to. For example, in the RAM 412, a special figure change pattern command, a first special figure holding command, a second special figure holding command, a special figure shift command, a big hit game start command, a round game start command, a V winning round interval game start command, and a V winning When a command such as a command, an ending start command, and a jackpot game end command is set, the command is transmitted to the voice lamp control device 5. If a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口353,363、V入賞口364に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又はST確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口353,363、V入賞口364に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets a winning ball command to be output to the payout control device 7 and the sub control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 wins a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 353, 363, and a V winning opening 364 based on the winning detection information stored in the RAM 412. It is determined whether or not has occurred. If a winning has occurred, a winning ball command indicating the number of winning balls to be paid out in accordance with the winning is set in the RAM 412. At this time, in the normal gaming state (the special figure low probability mode and the low frequency support mode), when a prize is generated in the general prize port 313 or the first prize port 314, the MPU 41 stores the game information storage area 412d of the RAM 412. Is updated to a value obtained by adding the number of paid-out balls due to the current prize. In the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) or the ST-probable-change game state (high-probability mode and high-frequency support mode), the MPU 41 determines whether the second winning opening 315 has a prize. The second payout number of payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is updated to a value obtained by adding the number of payout balls by the current winning. Further, in the case of the jackpot game state, the MPU 41 determines the number of variable payout payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 when a winning is generated in the variable payouts 353, 363 and the V payout opening 364. The number of payout balls by this prize is updated to the added value.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、普図遊技における遊技を制御するための普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細については図21〜図23を参照して後述するが、普図遊技制御処理では、普図当たり抽選が実行され、普通図柄表示部371による普通図柄の変動表示に必要な処理が実行される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される普図当たり乱数カウンタC4に基づいて、普図当たり抽選の抽選結果をRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a general-purpose game control process for controlling a game in the general-purpose game. The details of the ordinary figure game control processing will be described later with reference to FIGS. 21 to 23. In the ordinary figure game control processing, a lottery per ordinary figure is executed, and the ordinary symbol display unit 371 displays the fluctuation of the ordinary symbol. Is performed. At this time, the MPU 41 sets the lottery result per lottery drawing in the RAM 412 based on the random number per lottery counter C4 updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in FIG.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、普図当たり遊技における遊技の進行を制御するための普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、普図当たり遊技制御処理では、第2入賞口315に設けられる電動役物315bを開閉する処理が実行され、一定時間だけ第2入賞口315に遊技球99が入球可能にされる。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a per-figure-per-game control process for controlling the progress of the game in the per-figure per-game. The details of the per-figure per game control processing will be described later with reference to FIG. 24. The game ball 99 is allowed to enter the second winning opening 315 for a fixed time.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図25〜図27を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、第1特図又は第2特図保留がある場合に、特図保留格納エリア412bを更新すると共に、大当たり抽選での抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を制御する処理、及び図柄表示部341による飾り図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンドを設定する処理が実行される。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling a game in the variable game. Although the details of the variable game control process will be described later with reference to FIGS. 25 to 27, in the variable game control process, if there is a first special figure or a second special figure reservation, the special figure reservation storage area 412b And controlling the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display portion 372 or the second special symbol display portion 373 based on the lottery result in the jackpot lottery, and A process of setting a variation pattern command necessary for the variation display of the decorative symbol by the symbol display unit 341 is executed.

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細については図28〜図33を参照して後述するが、大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞装置35が作動される通常ラウンド遊技又はV入賞装置36が作動されるV入賞ラウンド遊技を、可変入賞扉352又はV入賞扉362の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。また、大当たり遊技制御処理では、図柄表示部341などにおいてオープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を開始又は終了させるコマンドが設定される。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. The details of the jackpot game control process will be described later with reference to FIGS. 28 to 33. In the jackpot game control process, a control process for the jackpot game including the opening, the opening / closing execution mode, and the ending is executed. In the opening / closing execution mode, the MPU 41 controls the opening / closing operation of the variable prize door 352 or the V prize door 362 in the normal round game in which the variable prize device 35 is activated or the V prize round game in which the V prize device 36 is activated. Then, the game is executed by the number according to the result of the jackpot lottery (jackpot type) which triggered the shift to the jackpot game. In the big hit game control process, a command for starting or ending the opening effect, the opening / closing execution mode effect, and the ending effect is set in the symbol display unit 341 or the like.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図34を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes a game setting value change process. In this game setting value change processing, processing for controlling display or non-display of the game setting value or change of the game setting value stored in the game information storage area 412d is performed according to an operation on the setting value change operation unit 46. You. The details of the game setting value changing process will be described later with reference to FIG.

また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球99の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。   In the present embodiment, the game setting value change process is executed in the main process. However, a startup process that is started when the power is turned on, or a period from after the startup process until the launch of the game ball 99 is started. It is also conceivable that the processing is limited to the above. As a result, after the game is started by the player, the game setting value cannot be changed until the next power-on, so that the game setting value is changed within the business hours of the game hall. Can be prevented.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。特定性能情報更新処理では、特定性能情報として、少なくともベース情報が更新され、必要に応じて単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などが更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図35及び図36を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 executes a specific performance information update process of the game information. In the specific performance information update process, at least the base information is updated as the specific performance information, and the number of unit jackpot lotteries, the continuous accessory ratio, the accessory ratio, and the like are updated as necessary. Details of the specific performance information update processing will be described later with reference to FIGS. 35 and 36.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1309で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図37〜図40を参照して後述する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 executes a display control process of the performance display monitor 43. In the display control process of the performance display monitor 43, a process of displaying the base information updated in step S1309 on the performance display monitor 43 is executed. The details of the display control process of the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS.

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1311:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1311:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1311:Yes)、ステップS1311、ステップS1312及びステップS1313を繰り返し実行する。
<Step S1311>
In step S1311, the MPU 41 determines whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1311: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1301, and executes each process from S1301 described above. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1311: No), the MPU 41 waits until the execution timing of the next main process arrives, that is, at the execution timing of the next main process. During the remaining time up to this point, steps S1311, S1312, and S1313 are repeatedly executed until it is determined that the execution timing of the next main process has come (step S1311: Yes).

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1313>
ステップS1313では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1311に戻す。
<Step S1313>
In step S1313, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value of the variation type counter CS1, and when those counter values reach the maximum value, the counter value is cleared to 0. After updating the variation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1311.

[普図遊技制御処理]
普図遊技制御処理では、スルーゲート316を遊技球99が通過したことを契機として行われる普図当たり抽選での抽選結果を明示する普図遊技の進行させるための処理が実行される。ここで、図21は、普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[Public figure game control processing]
In the general-purpose game control process, a process for advancing a general-purpose game that specifies the lottery result in the general-purpose lottery performed when the game ball 99 passes through the through gate 316 is executed. Here, FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the general-purpose game control process. Hereinafter, the general-purpose game control process will be described with reference to FIG.

<ステップS1401>
図21に示すように、ステップS1401では、MPU41は、普図遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。普図遊技実行中フラグは、普図遊技が実行中であること、即ち普通図柄表示部371において普通図柄が変動中であることを示すフラグであり、後述の図23の普図変動開始処理でのステップS1609においてオンに設定される。MPU41は、普図遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1401:Yes)、処理をステップS1407に移行し、普図遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。
<Step S1401>
As shown in FIG. 21, in step S1401, the MPU 41 determines whether or not the general-purpose game execution flag is set to ON. The ordinary figure game execution flag is a flag indicating that the ordinary figure game is being executed, that is, the ordinary symbol is changing in the ordinary symbol display unit 371, and is used in the ordinary figure change start process in FIG. Is set to on in step S1609. The MPU 41 shifts the processing to step S1407 when the flag for executing the general-purpose game is set to ON (step S1401: Yes), and sets the flag for executing the general-purpose game to OFF (step S1401: No), the process moves to step S1402.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。電動役物開放中フラグは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bが作動されることによって第2入賞口315への遊技球99の入球が許容されることを示すフラグであり、後述の図24の普図当たり遊技制御処理でのステップS1704においてオンに設定される。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合は(ステップS1402:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1403に移行する。即ち、普図遊技は、普図当たり遊技の実行中及び電動役物315bの開放中(普図当たり遊技の実行中)には実行されない。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the electric accessory opening flag is set to ON. The electric accessory opening flag is a flag indicating that the actuation of the electric accessory 315b provided in the second winning opening 315 allows the game ball 99 to enter the second winning opening 315. It is set to on in step S1704 in the game control process for ordinary drawing per FIG. 24 described later. When the electric accessory opening flag is set to ON (step S1402: Yes), the MPU 41 ends the general-purpose game control process, and when the electric accessory opening flag is set to OFF. (Step S1402: No), the process proceeds to step S1403. In other words, the general-purpose game is not executed during the execution of the general-purpose game and during the opening of the electric accessory 315b (during the execution of the general-purpose game).

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技実行中フラグは、可変入賞装置35又はV入賞装置36が作動されることによって可変入賞口353,363又はV入賞口364への遊技球99の入球が許容される大当たり遊技が実行されていることを示すフラグであり、後述の図28の大当たり遊技制御処理でのステップS2104においてオンに設定される。MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合は(ステップS1403:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合は(ステップS1403:No)、処理をステップS1404に移行する。即ち、普図遊技は、大当たり遊技の実行中には実行されない。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether or not the jackpot game execution flag is set to ON. The jackpot game execution flag is set to a jackpot game in which the variable prize device 35 or the V prize device 36 is operated to allow the game ball 99 to enter the variable prize port 353, 363 or the V prize port 364. This flag is set to ON in step S2104 in the jackpot game control process in FIG. 28 described below. When the big hit game in progress flag is set to on (step S1403: Yes), the MPU 41 ends the general-purpose game control process, and when the big hit game in progress flag is set to off (step S1403). : No), the process moves to step S1404. That is, the regular game is not executed during the execution of the jackpot game.

<ステップS1404>
普図遊技実行中フラグ、電動役物開放中フラグ、及び大当たり遊技実行中フラグのいずれもオフに設定されている場合(ステップS1401〜S1403の全てでNo)、即ち普図遊技、普図当たり遊技、及び大当たり遊技のいずれも実行されていない場合、MPU41は、普図保留格納エリア412cの普図保留数記憶エリアNACに記憶されている普図保留数Lが0であるか否かを判断する(ステップS1404)。MPU41は、普図保留数Lが0である場合(ステップS1404:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図保留数Lが0でない場合は(ステップS1404:No)、処理をステップS1405に移行する。
<Step S1404>
When all of the general-figure game execution flag, the electric accessory opening flag, and the big-hit game execution flag are set to OFF (No in all of steps S1401 to S1403), ie, the general-figure game, the general-figure game If neither the jackpot game nor the jackpot game has been executed, the MPU 41 determines whether or not the number L of general figure reservations stored in the general figure reservation number storage area NAC of the general figure reservation storage area 412c is 0. (Step S1404). The MPU 41 ends the general figure game control processing when the general figure reservation number L is 0 (Step S1404: Yes), and ends the processing when the general figure reservation number L is not 0 (Step S1404: No). The process moves to S1405.

<ステップS1405及びS1406>
ステップS1405では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されているデータを更新する普図データ設定処理を実行し、さらに、当否情報に基づく普通図柄の変動表示を普通図柄表示部371に実行させるための普図変動開始処理を実行する(ステップS1406)。なお、普図データ設定処理の詳細は図22を参照して、普図変動開始処理の詳細は図23を参照して後述する。
<Steps S1405 and S1406>
In step S1405, the MPU 41 executes a general symbol data setting process for updating the data stored in the general symbol holding storage area 412c, and furthermore, executes a variation display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display unit 371 based on the pass / fail information. Then, a normal figure change start process is performed to cause the process to start (step S1406). Note that the details of the general figure data setting processing will be described later with reference to FIG. 22, and the details of the general figure change start processing will be described with reference to FIG.

<ステップS1407及びS1408>
普図遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1401:Yes)、MPU41は、後述の図23の普図変動開始処理のステップS1603又はS1605で設定される普通図柄表示部371での普通図柄の変動表示の残り時間を示す普図変動カウンタの値を1減算し(ステップS1407)、減算後の普図変動カウンタの値が0であるか否か、即ち普通図柄表示部371での普通図柄の変動表示が開始されてから変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1408)。MPU41は、普図変動カウンタの値が0である場合(普通図柄の変動表示時間が経過している場合)(ステップS1408:Yes)、処理をステップS1409に移行し、変動表示時間が経過していない場合には(ステップS1408:No)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1407 and S1408>
When the general-figure game execution flag is set to ON (step S1401: Yes), the MPU 41 uses the normal symbol display unit 371 set in step S1603 or S1605 of the general-figure change start process in FIG. The value of the ordinary symbol variation counter indicating the remaining time of the ordinary symbol variation display is decremented by 1 (step S1407), and whether or not the value of the ordinary symbol variation counter after the subtraction is 0, that is, in the ordinary symbol display unit 371. It is determined whether the fluctuation display time has elapsed since the fluctuation display of the ordinary symbol was started (step S1408). When the value of the ordinary figure variation counter is 0 (when the variation display time of the ordinary symbol has elapsed) (step S1408: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1409, and the variation display time has elapsed. If not (step S1408: No), the general-purpose game control process ends.

<ステップS1409>
普図変動カウンタの値が0である場合(普通図柄の変動表示時間が経過している場合)(ステップS1408:Yes)、MPU41は、後述の図23の普図変動開始処理のステップS1608で開始される普通図柄表示部371での普通図柄の変動表示を、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選での抽選結果に応じた普通図柄で停止表示させる(ステップS1409)。
<Step S1409>
If the value of the ordinary figure variation counter is 0 (if the ordinary symbol variation display time has elapsed) (step S1408: Yes), the MPU 41 starts in step S1608 of the ordinary figure variation start process in FIG. The variable display of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display unit 371 is stopped and displayed with the ordinary symbol corresponding to the lottery result in the lottery per ordinary symbol corresponding to the ordinary symbol game (step S1409).

<ステップS1410〜S1413>
ステップS1410では、MPU41は、普図遊技実行中フラグをオフに設定し、さらに普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1411)。ここで、普図当たりフラグは、ステップS1409で停止表示された普通図柄表示部371での普通図柄の変動表示に対する普図当たり抽選での抽選結果が当たりであることを示すフラグであり、後述の図23の普図変動開始処理でのステップS1607において普通図柄の変動開始時にオンに設定される。普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1410:Yes)、MPU41は、普図当たり遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS1412)、さらに普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1413)、当該普図遊技制御処理を終了する。普図当たり遊技開始フラグを開始させるフラグであり、後述の図24の普図当たり遊技制御処理でのステップS1701において普図当たり遊技を開始させるか否かを判断する際に参照される。一方、普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1412:No)、即ち普図当たり抽選での抽選結果が外れである場合、MPU41は、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1410 to S1413>
In step S1410, the MPU 41 sets the general-figure game execution flag to off, and determines whether the general-figure hit flag is set to on (step S1411). Here, the general symbol hit flag is a flag indicating that the lottery result in the general symbol lottery for the variable display of the normal symbol on the normal symbol display unit 371 stopped and displayed in step S1409 is a hit, and will be described later. In step S1607 in the normal symbol variation start process in FIG. 23, the flag is set to ON when the variation of the ordinary symbol starts. If the per-figure flag is set to on (step S1410: Yes), the MPU 41 sets the per-figure per game start flag to on (step S1412), and further sets the per-figure per flag to off (step S1412). S1413), and ends the general-purpose game control process. This flag is used to start the per-chart game start flag, and is referred to when determining whether or not to start the per-chart per-game in step S1701 in the per-chart game control process of FIG. 24 described later. On the other hand, if the general figure flag is set to off (step S1412: No), that is, if the lottery result in the general figure lottery is out of order, the MPU 41 ends the general figure game control process.

[普図データ設定処理]
普図データ設定処理では、普図当たり遊技を開始するに当たり、普図保留格納エリア412cでの当否情報に関する設定処理が実行される。ここで、図22は普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図22を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[Public figure data setting processing]
In the general-figure data setting process, when starting a general-figure hitting game, a setting process relating to hit / fail information in the general-figure hold storage area 412c is executed. Here, FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the general-purpose data setting process. Hereinafter, the ordinary figure data setting processing will be described with reference to FIG.

<ステップS1501及びS1502>
図22に示すように、ステップS1501では、MPU41は、普図保留数記憶エリアNACに記憶されている普図保留数Lを1減算し、普図第1保留エリアNE1から普図実行エリアNAEに当否情報を移動させる(ステップS1502)。
<Steps S1501 and S1502>
As shown in FIG. 22, in step S1501, the MPU 41 subtracts one from the number of ordinary figure reservations L stored in the number of ordinary figure reservations storage area NAC, and shifts the number of ordinary figure first reservation area NE1 to the ordinary figure execution area NAE. The pass / fail information is moved (step S1502).

<ステップS1503>
ステップS1503では、MPU41は、普図第2保留エリアNE2〜普図第4保留エリアNE4の当否情報を1つずつシフトさせ、当該普図データ設定処理を終了する。具体的に、MPU41は、普図第2保留エリアNE2の当否情報を普図第1保留エリアNE1に移動させ、普図第3保留エリアNE3の当否情報を普図第2保留エリアNE2に移動させ、普図第4保留エリアNE4の当否情報を普図第3保留エリアNE3に移動させる。
<Step S1503>
In step S1503, the MPU 41 shifts the pass / fail information of the general-purpose second reservation area NE2 to the general-purpose fourth reservation area NE4 one by one, and ends the general-purpose data setting process. Specifically, the MPU 41 moves the hit / fail information of the second-reservation area NE2 to the first-reservation area NE1 and moves the rejection information of the third-reservation area NE3 to the second-reservation area NE2. Then, the pass / fail information of the fourth reserved area NE4 is moved to the third reserved area NE3.

[普図変動開始処理]
普図変動開始処理では、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアNAEに記憶された当否情報に基づく普通図柄の変動表示を普通図柄表示部371に実行させるため処理が実行される。ここで、図23は、普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図23を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Public figure fluctuation start processing]
In the general symbol change start process, a process is performed to cause the normal symbol display unit 371 to perform a variable display of the normal symbol based on the winning / failing information stored in the general symbol execution area NAE of the general symbol holding storage area 412c. Here, FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the ordinary figure change start process. Hereinafter, the ordinary figure change start processing will be described with reference to FIG.

<ステップS1601>
図23に示すように、ステップS1601では、MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンに設定されているか否かを判断する。高頻度サポートモードフラグは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bが高頻度で作動されることで第2入賞口315への遊技球99の入球が高頻度(高確率)でサポートされる高頻度サポートモードであることを示すフラグであり、後述の図33の大当たり遊技制御処理でのステップS2171においてオンに設定される。MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS1601:No)、処理をステップS1604に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 23, in step S1601, the MPU 41 determines whether the high frequency support mode flag is set to ON. The high-frequency support mode flag is used to support the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315 with high frequency (high probability) when the electric accessory 315b provided in the second winning opening 315 is operated at high frequency. This flag indicates that the high-frequency support mode is set, and is set to ON in step S2171 in the jackpot game control process of FIG. 33 described later. If the high frequency support mode flag is on (step S1601: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1602, and if the high frequency support mode flag is off (step S1601: No), the MPU 41 shifts the processing to step S1604. Transition.

<ステップS1602〜S1605>
高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS1601:Yes)、MPU41は、普図実行エリアNAEに移動された当否情報、及び普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなる確率が高い(99%)普図高確率モード当否テーブル(図12(E)参照)に基づいて普図当たり抽選での抽選結果の当否判定を行う(ステップS1602)。さらに、MPU41は、普図遊技における普通図柄表示部371での普通図柄の変動表示時間の残り時間を示す変動表示時間カウンタの値に、短時間モードでの変動表示時間(例えば0.1秒〜5秒の範囲から決定される時間)に対応する値に設定する(ステップS1603)。そして、MPU41は、変動表示時間カウンタの値の設定が終了した場合、処理をステップS1606に移行する。
<Steps S1602 to S1605>
When the high-frequency support mode flag is ON (step S1601: Yes), the MPU 41 has a high probability that the lottery result of the lottery information pertaining to the success / failure information moved to the general-figure execution area NAE and the general-figure lottery will be per-figure. (99%) A lottery result per lottery drawing is determined based on the general figure high probability mode success / failure table (see FIG. 12E) (step S1602). Further, the MPU 41 sets the value of the variable display time counter indicating the remaining time of the variable display time of the normal symbol on the normal symbol display unit 371 in the normal symbol game in the variable display time in the short time mode (for example, 0.1 second to The value is set to a value corresponding to (time determined from a range of 5 seconds) (step S1603). Then, when the setting of the value of the variable display time counter ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1606.

一方、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(低頻度サポートモードである場合)(ステップS1601:No)、MPU41は、普図実行エリアNAEに移動された当否情報、及び普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなる確率が低い(1%)普図低確率モード当否テーブル(図12(D)参照)に基づいて普図当たり抽選での抽選結果の当否判定を行う(ステップS1604)。さらに、MPU41は、普図遊技における普通図柄表示部371での普通図柄の変動表示時間の残り時間を示す変動表示時間カウンタの値に、長時間モードでの変動表示時間(例えば1秒〜1000秒の範囲から決定される短時間モードよりも長い時間)に対応する値に設定する(ステップS1605)。そして、MPU41は、変動表示時間カウンタの値の設定が終了した場合、処理をステップS1606に移行する。   On the other hand, when the high frequency support mode flag is off (in the case of the low frequency support mode) (step S1601: No), the MPU 41 determines whether or not the lottery has been moved to the general figure execution area NAE, and It is determined whether or not the lottery result is a lottery result based on the low-probability mode success / failure table (see FIG. 12D) having a low probability (1%) of the lottery result being a per-figure (step S1604). . Further, the MPU 41 sets the value of the variable display time counter indicating the remaining time of the variable display time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display unit 371 in the ordinary symbol game in the variable display time in the long time mode (for example, 1 second to 1000 seconds). (Time longer than the short-time mode determined from the range) (step S1605). Then, when the setting of the value of the variable display time counter ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1606.

ここで、高頻度サポートモード(ST確変遊技状態及び時短遊技状態)では、低頻度サポートモード(通常遊技状態)に比べて普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなる確率が高いだけでなく、普図遊技での普通図柄の変動表示時間が短くなっている。このように普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりとなる確率が高いことで高頻度サポートを実現することができる。また、普図遊技での普通図柄の変動表示時間が短いことで第2特別図柄の変動表示の保留をより多く確保することができ、第2特図保留数Mが0になることを抑制できるため、高頻度サポートモードを効果的に高速で消化することができる。   Here, in the high frequency support mode (ST probable game state and the time saving game state), the probability that the lottery result in the per-floor drawing is per-figure is higher than in the low-frequency support mode (normal game state). Instead, the fluctuation display time of ordinary symbols in ordinary game is shortened. In this way, the high frequency support can be realized by the high probability that the lottery result in the per-figure drawing will be per-figure. In addition, since the fluctuation display time of the normal symbol in the normal figure game is short, more suspension of the fluctuation display of the second special symbol can be secured more, and the second special figure suspension number M can be suppressed from becoming zero. Therefore, the high-frequency support mode can be effectively and quickly digested.

なお、本実施形態では、普通図柄の変動表示時間(普通遊技の実行時間)は、高頻度サポートモード(ST確変遊技状態及び時短遊技状態)と、低頻度サポートモード(通常遊技状態)とで異なるが、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで同じ時間に設定してもよい。この場合、低頻度サポートモードでの電動役物315bによるサポート頻度を低くするために、普図当たり確率を極低確率(例えば0%〜0.5%)とすることも考えられる。   In the present embodiment, the fluctuation display time of the normal symbol (the execution time of the normal game) is different between the high-frequency support mode (ST-probable game state and the time-saving game state) and the low-frequency support mode (normal game state). However, the same time may be set in the high frequency support mode and the low frequency support mode. In this case, in order to reduce the frequency of support by the electric accessory 315b in the low-frequency support mode, the probability per ordinary figure may be set to an extremely low probability (for example, 0% to 0.5%).

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合にST確変遊技状態であるか、時短遊技状態であるかを問わず、普通図柄の変動表示時間が同一であるが、ST確変遊技状態と時短遊技状態とで普通図柄の変動表示時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、時短遊技状態での普通図柄の変動表示時間を、ST確変遊技状態での普通図柄の変動表示時間よりも短く設定することが考えられる。このように時短遊技状態での普通図柄の変動表示時間を、ST確変遊技状態での普通図柄の変動表示時間よりも短く設定することで、第2特別図柄の変動表示に対する保留(第2特図保留数M)を、時短遊技状態のほうがST確変遊技状態に比べて多く確保することが可能になる。これにより、時短遊技状態での高頻度サポートモードの消化速度が、ST確変遊技状態での高頻度サポートモードの消化速度に比べて早くすることが可能になる。そのため、高頻度サポートモードが規定回数の変動遊技の実行(又は大当たり抽選の実行)により終了される場合、時短遊技状態をST確変遊技状態よりも早く終了させることが可能になる。ここで、時短遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間(平均普図遊技時間)は、ST確変遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間(平均普図遊技時間)に対して、例えば75%以下、好ましくは50%以下、より好ましくは40%以下、さらに好ましくは30%以下に設定される。このように、時短遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間がST確変遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間に対して上記範囲であることで、大当たり抽選の契機を付与する第2入賞口315への遊技球99の入球が許容される頻度について、時短遊技状態とST確変遊技状態とで有意な差を設けることができる。これにより、時短遊技状態では、ST確変遊技状態に比べて、同一時間内により多くの移行判定を受け、より多くの変動遊技を実行させることができる。また、上限数の大当たり抽選又は変動遊技の実行により時短遊技状態又はST確変遊技状態が終了される場合、時短遊技状態が終了されるまでに要する時間について、ST確変遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が大当たり確率の高さよりも変動遊技での平均変動表示時間(単位時間当たりの変動遊技回数)を優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。また、時短遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間は、ST確変遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間に対して、例えば1%以上、好ましくは5%以上に設定される。このように、時短遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間がST確変遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間に対して上記範囲であることで、時短遊技状態での普通図柄の平均変動表示時間(普図遊技の平均遊技時間)が極端に短くなり過ぎることが防止される。なお、時短遊技状態又はST確変遊技状態において設定される普通図柄の変動表示時間(普図遊技の遊技時間)が1つである場合、この1つの変動表示時間(普図遊技時間)が平均変動表示時間(平均遊技時間)となる。   In the present embodiment, the variable display time of the normal symbol is the same regardless of whether the game is in the ST-probable game mode or the time-saving game mode in the high-frequency support mode. The fluctuation display time of the normal symbol may be made different from the time-saving game state. In this case, it is conceivable that the fluctuation display time of the normal symbol in the time-saving game state is set shorter than the fluctuation display time of the normal symbol in the ST sure change game state. In this way, by setting the fluctuation display time of the ordinary symbol in the time saving game state to be shorter than the fluctuation display time of the ordinary symbol in the ST-probable game state, the suspension of the fluctuation display of the second special symbol (second special figure) It is possible to secure a larger number of reservations M) in the time-saving gaming state than in the ST-probable gaming state. Thereby, the digestion speed of the high frequency support mode in the time saving game state can be made faster than the digestion speed of the high frequency support mode in the ST sure change game state. Therefore, when the high-frequency support mode is terminated by executing the variable number of games (or executing the jackpot lottery) the specified number of times, the time-saving game state can be ended earlier than the ST-variable game state. Here, the average fluctuation display time (average normal game time) of the ordinary symbol in the time saving game state is, for example, 75 times the average fluctuation display time (average normal game time) of the ordinary symbol in the ST sure change game state. %, Preferably 50% or less, more preferably 40% or less, and still more preferably 30% or less. As described above, the average fluctuation display time of the ordinary symbol in the time-saving gaming state is in the above range with respect to the average fluctuation display time of the ordinary symbol in the ST-variable gaming state, and the second prize for giving a chance of a jackpot lottery is provided. The frequency with which the game ball 99 is allowed to enter the mouth 315 can have a significant difference between the time-saving game state and the ST-probable game state. As a result, in the time-saving game state, compared to the ST-probable game state, more shift determinations can be received within the same time, and more variable games can be executed. When the time-saving game state or the ST-probable game state is ended by executing the upper limit jackpot lottery or the variable game, the time required for the time-saving game state to be completed is determined by the time the ST-probable game state ends. A clear difference can be provided for the time required. Therefore, for example, when there is a restriction on the player's playing time, the player wants to give priority to the average variation display time (variable number of games per unit time) in the variable game over the high jackpot probability. If you do, you can certainly meet that desire. Further, the average fluctuation display time of the ordinary symbols in the time-saving game state is set to, for example, 1% or more, preferably 5% or more, with respect to the average fluctuation display time of the ordinary symbols in the ST-variable game state. As described above, the average fluctuation display time of the ordinary symbol in the time reduction game state is in the above range with respect to the average fluctuation display time of the ordinary symbol in the ST sure variation game state, so that the average fluctuation of the ordinary symbol in the time reduction game state is obtained. It is possible to prevent the display time (average game time of normal game) from becoming extremely short. In the case where the normal symbol variation display time (the game time of the ordinary figure game) set in the time-saving game state or the ST-variable game state is one, the one variation display time (the ordinary figure game time) is the average variation. It becomes the display time (average game time).

<ステップS1606及びS1607>
ステップS1606では、MPU41は、ステップS1602又はステップS1604での当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS1606:Yes)、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであることを示す普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1607)、処理をステップS1608に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS1606:No)、即ち普図当たり抽選での抽選結果が外れである場合、普図当たりフラグをオンに設定することなく(オフに維持し)、処理をステップS1608に移行する。
<Steps S1606 and S1607>
In step S1606, the MPU 41 determines whether or not the result of the hit / fail determination in step S1602 or S1604 is per-usual. If the result of the hit determination is the per-figure (step S1606: Yes), the MPU 41 turns on the per-figure flag indicating that the lottery result in the per-figure per-lot drawing is per-figure (step S1607). ) And the process moves to step S1608. On the other hand, if the result of the hit determination is not the per-figure drawing (step S1606: No), that is, if the lottery result in the per-figure drawing is out of order, the MPU 41 does not set the per-figure perflag flag on (off). , And the process moves to step S1608.

<ステップS1608及びステップS1609>
ステップS1608では、MPU41は、普通図柄表示部371での普通図柄の変動表示を開始させ、普図遊技実行中フラグをオンに設定し(ステップS1609)、当該普通変動開始処理を終了する。
<Step S1608 and Step S1609>
In step S1608, the MPU 41 causes the normal symbol display unit 371 to start displaying the fluctuation of the normal symbol, sets the flag for executing the general symbol game to ON (step S1609), and ends the normal fluctuation start process.

[普図当たり遊技制御処理]
普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の抽選結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技を進行させる処理が実行される。普図当たり遊技では、電動役物315bが開放作動されることで第2入賞口315が開放され、第2入賞口315での遊技球99の入球が許容される。ここで、図24は、普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Public per game control processing]
In the per-figure-per-game control processing, processing for advancing per-figure-per-game performed when the lottery result of the per-figure per-lottery is a win is executed. In the normal winning game, the opening of the electric accessory 315b opens the second winning opening 315, and the entering of the game ball 99 in the second winning opening 315 is allowed. Here, FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the ordinary figure-based game control process. In the following, the game control process per ordinary figure will be described with reference to FIG.

<ステップS1701>
図24に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図21のステップS1412でオンに設定される普図当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。普図当たり遊技開始フラグは、第2入賞口315を開閉させる電動役物315bが開放作動されることで第2入賞口315への遊技球99の入球が許容される普図当たり遊技を開始させるフラグである。MPU41は、普図当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、処理をステップS1702に移行し、普図当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Step S1701>
As shown in FIG. 24, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the per-figure-per-game start flag set in step S1412 in FIG. 21 is turned on. The per-figure per game start flag indicates that when the electric accessory 315b for opening / closing the second perforation opening 315 is opened, the per-figure per-game that allows the game ball 99 to enter the second perforation opening 315 is started. This is a flag to be performed. The MPU 41 shifts the processing to step S1702 if the per-figure-per-game start flag is on (step S1701: Yes), and proceeds to step S1702 if the per-figure-per-game start flag is off (step S1701: No). The process moves to S1706.

<ステップS1702〜S1705>
普図当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、電動役物315bを開放作動させ(ステップS1702)、電動役物315bの残り開放時間を示す電動役物開放時間カウンタの値をセットする(ステップS1703)。そして、MPU41は、電動役物開放中フラグをオンに設定すると共に(ステップS1704)、普図当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS1705)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1702 to S1705>
When the per-figure-per-game start flag is on (step S1701: Yes), the MPU 41 opens the electric accessory 315b (step S1702), and the electric accessory opening time counter indicating the remaining opening time of the electric accessory 315b. Is set (step S1703). Then, the MPU 41 sets the electric accessory open flag to ON (step S1704), sets the general per game start flag to off (step S1705), and ends the general per game control process.

<ステップS1706>
普図当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、MPU41は、ステップS1704でオンに設定されると共に電動役物315bが開放中(普図当たり遊技が実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンに設定されているか判断する(ステップS1706)。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1706:Yes)、処理をステップS1707に移行し、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1706:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1706>
If the per-figure-per-game start flag is off (step S1701: No), the MPU 41 sets the on-state in step S1704 and opens the electric accessory 315b (the per-figure-per-game is being executed). It is determined whether or not the electric accessory opening flag shown is set to ON (step S1706). If the electric accessory opening flag is on (step S1706: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1707, and if the electric accessory opening flag is off (step S1706: No), the MPU 41 determines that The win game control process ends.

<ステップS1707>
電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1706:Yes)、MPU41は、ステップS1703でセットされる電動役物開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1707)、減算後の電動役物開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、電動役物315bが開放作動されている場合、電動役物315bを閉鎖作動させて第2入賞口315を閉鎖するタイミングであるか否かを判断する。そして、MPU41は、電動役物開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、電動役物開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1708:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1707>
If the electric accessory opening flag is ON (step S1706: YES), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the electric accessory opening time counter set in step S1703 (step S1707), and the electric accessory after the subtraction. It is determined whether the value of the open time counter is 0 (step S1708). That is, when the electric accessory 315b is being opened, it is determined whether or not it is time to close the second winning opening 315 by closing the electric accessory 315b. If the value of the electric accessory opening time counter is 0 (step S1708: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1709, and if the value of the electric accessory opening time counter is not 0 (step S1708: No) ), And ends the normal figure hit game control processing.

<ステップS1709及びS1710>
電動役物開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、電動役物315bを閉鎖作動させるタイミングである判断できるため電動役物315bを閉鎖作動させる(ステップS1709)。これにより、第2入賞口315への遊技球99の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1710)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1709 and S1710>
If the value of the electric accessory opening time counter is 0 (step S1708: YES), the MPU 41 closes the electric accessory 315b because it can determine that it is time to operate the electric accessory 315b to close (step S1709). Thereby, the entry of the game ball 99 to the second winning port 315 is restricted. Then, the MPU 41 sets the electric accessory opening flag to OFF (step S1710), and ends the per-figure-per-game control process.

[変動遊技制御処理]
変動遊技制御処理では、第1特図又は第2特図保留がある場合に、特図保留格納エリア412bを更新すると共に、大当たり抽選での抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を制御する処理、及び図柄表示部341における飾り図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンドを設定する処理が実行される。ここで、図25は、変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ変動遊技制御処理を説明する。
[Variable game control processing]
In the variable game control process, when there is the first special figure or the second special figure reservation, the special figure reservation storage area 412b is updated, and the first special symbol display section 372 or The process of controlling the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the second special symbol display unit 373 and the process of setting the variation pattern command necessary for the variation display of the decorative symbol on the symbol display unit 341 are executed. You. Here, FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the variable game control process. Hereinafter, the variable game control process will be described with reference to FIG.

<ステップS1801>
図25に示すように、ステップS1801では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1801:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1801:No)、処理をステップS1802に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、後述の図28の大当たり遊技制御処理のステップS2104においてオンに設定される大当たり遊技実行中フラグに基づいて判断される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 25, in step S1801, the MPU 41 determines whether or not the gaming machine 10 is playing a jackpot game. If the gaming machine 10 is playing a jackpot game (step S1801: Yes), the MPU 41 executes the variable game control process. When the game is over and the big hit is not being played (step S1801: No), the process proceeds to step S1802. The execution of the jackpot game is determined based on the jackpot game execution flag set to ON in step S2104 of the jackpot game control process of FIG. 28 described below.

<ステップS1802>
ステップS1802では、MPU41は、特図変動表示中フラグに基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中であるか否かを判断し、特図変動表示中フラグがオン(第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中)である場合は(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1806に移行させ、特図変動表示中フラグがオフ(第1特別図柄又は第2特別図柄が非変動表示中)である場合は(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行させる。なお、特図変動表示中フラグは、後述の図27の特図変動開始処理でのステップS2015でオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1807:Yes)、ステップS1809でオフに設定される。
<Step S1802>
In step S1802, the MPU 41 determines whether the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner based on the special figure variable display flag, and turns on the special figure variable display flag (in the first special symbol). If the symbol or the second special symbol is being displayed in a fluctuating manner (step S1802: Yes), the process proceeds to step S1806, and the special figure fluctuating display flag is turned off (the first special symbol or the second special symbol is not displayed). If the display is “variable display” (step S1802: No), the process proceeds to step S1803. Note that the special figure change display flag is set to ON in step S2015 in the special figure change start process in FIG. 27 described below, and is turned off in step S1809 when the change display time has elapsed (step S1807: Yes). Is set.

<ステップS1803>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1803)。ここで、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1803:Yes)、当該特図変動遊技制御処理を終了する。即ち、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動表示中でなく、第1特図の変動保留及び第2特図の変動保留のいずれもない場合、当該特図変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1803:No)、処理をステップS1804に移行する。
<Step S1803>
If the special figure change display flag is OFF (step S1802: No), the MPU 41 determines whether the first special figure reserved number N stored in the first special figure reserved number storage area NAA of the special figure reserved storage area 412b is used. It is determined whether both of the second special figure reservation number M stored in the second special figure reservation number storage area NAB are 0 (step S1803). Here, when both the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M are 0 (step S1803: Yes), the MPU 41 ends the special figure variable game control process. In other words, if neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and there is neither the variable hold of the first special figure nor the change hold of the second special figure, the special figure variable game control process ends. I do. On the other hand, when one of the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M is not 0 (step S1803: No), the MPU 41 shifts the processing to step S1804.

<ステップS1804>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1803:No)、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータをシフトさせる特図データ設定処理を実行する(ステップS1804)。MPU41は、特図データ設定処理を終了した場合、処理をステップS1805に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は図26を参照して後述する。
<Step S1804>
If one of the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M is not 0 (step S1803: No), the MPU 41 deletes the data of the hit / failure information stored in the special figure reservation storage area 412b. A special figure data setting process to be shifted is executed (step S1804). Upon ending the special figure data setting processing, the MPU 41 shifts the processing to step S1805. The details of the special figure data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1805>
ステップS1805では、MPU41は、当否情報に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄の変動表示を図柄表示部341に実行させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図変動遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1805>
In step S1805, the MPU 41 executes a special figure variation start process for starting the variation display of the first special symbol or the second special symbol based on the hit / failure information and causing the symbol display unit 341 to perform the variation display of the decorative symbol. Then, the special figure variable game control process is terminated. The details of the special figure change start process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1806及びステップS1807>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、図27の特図変動開始処理のステップS2014でセットされる特図変動時間カウンタの値から1減算し(ステップS1806)、特図変動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1807)。即ち、MPU51は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過し、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動停止タイミングであるか否かを判断する。MPU51は、特図変動時間カウンタの値が0である場合(ステップS1807:Yes)、処理をステップS1808に移行し、特図変動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1807:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1806 and Step S1807>
If the special figure change display flag is ON (step S1802: YES), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the special figure change time counter set in step S2014 of the special figure change start process in FIG. 27 (step S1806). ), It is determined whether or not the value of the special figure fluctuation time counter is 0 (step S1807). That is, the MPU 51 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, and whether or not it is the fluctuation stop timing of the first special symbol or the second special symbol. If the value of the special figure fluctuation time counter is 0 (step S1807: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S1808, and if the value of the special figure fluctuation time counter is not 0 (step S1807: No), The game control processing ends.

<ステップS1808及びS1809>
特図変動時間カウンタの値が0である場合(ステップS1807:Yes)、MPU41は、メイン表示部37の第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた第1特別図柄又は第2特別図柄を停止表示させ(ステップS1808)、特図変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1809)。
<Steps S1808 and S1809>
When the value of the special figure variable time counter is 0 (step S1807: Yes), the MPU 41 corresponds to the variable game in the first special symbol display section 372 or the second special symbol display section 373 of the main display section 37. The first special symbol or the second special symbol according to the result of the jackpot lottery is stopped and displayed (step S1808), and the special figure change display flag is set to off (step S1809).

<ステップS1810及びS1811>
ステップS1810では、MPU51は、大当たり種別フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり種別フラグは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、後述の図27の特図変動開始処理のステップS2005でオンに設定される大当たり種別を示すフラグである。この大当たり種別は、4R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグを含み、これらのフラグのいずれかがオンに設定されている場合には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであると判断できる。MPU51は、大当たり種別フラグがオンに設定されている場合(ステップS1810:Yes)、大当たり開始フラグをオンに設定し(ステップS1811)、当該変動遊技制御処理を終了する。大当たり開始フラグは、大当たり遊技を開始させるフラグであり、後述の図28の大当たり遊技制御処理のステップS2101において、大当り遊技を開始させるか否かを判断するために参照される。一方、MPU51は、大当たり種別フラグがオフに設定されている場合(ステップS1810:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Steps S1810 and S1811>
In step S1810, the MPU 51 determines whether the big hit type flag is set to ON. The jackpot type flag is a flag that indicates the jackpot type that is set to ON in step S2005 of the special figure change start process in FIG. 27 described later when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. The jackpot type includes a 4R regular jackpot flag, a 5R probability variable jackpot flag, and a 16R probability variable jackpot flag. If any of these flags is set to ON, it is determined that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. I can judge. If the big hit type flag is set to ON (step S1810: Yes), the MPU 51 sets the big hit start flag to ON (step S1811), and ends the variable game control process. The jackpot start flag is a flag for starting the jackpot game, and is referred to in step S2101 of the jackpot game control process of FIG. 28 described later to determine whether to start the jackpot game. On the other hand, when the big hit type flag is set to off (step S1810: No), the MPU 51 ends the variable game control process.

[特図データ設定処理]
特図データ設定処理は、図25の変動遊技制御処理のステップS1804において実行される処理である。この特図データ設定処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合に、特図保留格納エリア412bの情報を更新する処理である。ここで、図26は、特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting processing]
The special figure data setting process is a process executed in step S1804 of the variable game control process of FIG. This special figure data setting processing is processing for updating information in the special figure reservation storage area 412b when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner. Here, FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the special figure data setting process. Hereinafter, the special figure data setting processing will be described with reference to FIG.

<ステップS1901>
図26に示すように、ステップS1901では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断し、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS1901:Yes)、処理をステップS1902に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1905に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 26, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not the second special figure reserved number M corresponding to the second special symbol game is 0, and the second special figure reserved number M is 0. If there is (Step S1901: Yes), the process moves to Step S1902. On the other hand, when the second special figure reservation number M is not 0 (Step S1901: No), the MPU 41 shifts the processing to Step S1905.

<ステップS1902〜S1904>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS1901:Yes)、MPU41は、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS1902)、第1特図第1保留エリアREA1から特図実行エリアRAEに当否情報を移動させる(ステップS1903)。続いて、MPU41は、第1特図第2保留エリアREA2〜第1特図第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1904)。具体的に、ステップS1904では、第1特図第2保留エリアREA2の当否情報を第1特図第1保留エリアREA1に移動させ、第1特図第3保留エリアREA3の当否情報を第1特図第2保留エリアREA2に移動させ、第1特図第4保留エリアREA4の当否情報を第1特図第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1904の処理が終了した場合、処理をステップS1908に移行する。
<Steps S1902 to S1904>
When the second special figure reservation number M is 0 (step S1901: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special figure reservation number N stored in the first special figure reservation number storage area NAA (step S1902). ), The corresponding information is moved from the first special figure first holding area REA1 to the special figure execution area RAE (step S1903). Subsequently, the MPU 41 shifts the hit / fail information of the first special figure second holding area REA2 to the first special figure fourth holding area REA4 one by one (step S1904). Specifically, in step S1904, the hit / fail information of the first special figure / second hold area REA2 is moved to the first special figure / first hold area REA1, and the hit / fail information of the first special figure third hold area REA3 is shifted to the first special figure / third hold area REA3. The information is moved to the second reserved area REA2 in the figure, and the success / failure information of the first special figure fourth reserved area REA4 is moved to the first special figure third reserved area REA3. When the processing in step S1904 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1908.

<ステップS1905〜S1907>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS1901:No)、MPU41は、第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS1905)、第2特図第1保留エリアREB1から特図実行エリアRAEに当否情報を移動させる(ステップS1906)。続いて、MPU41は、第2特図第2保留エリアREB2〜第2特図第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1907)。具体的に、ステップS1907では、第2特図第2保留エリアREB2の当否情報を第2特図第1保留エリアREB1に移動させ、第2特図第3保留エリアREB3の当否情報を第2特図第2保留エリアREB2に移動させ、第2特図第4保留エリアREB4の当否情報を第2特図第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1907の処理が終了した場合、処理をステップS1908に移行する。
<Steps S1905 to S1907>
If the second special figure reservation number M is not 0 (step S1901: No), the MPU 41 subtracts 1 from the second special figure reservation number M stored in the second special figure reservation number storage area NAB (step S1905). Then, the hit information is moved from the second special figure first holding area REB1 to the special figure execution area RAE (step S1906). Subsequently, the MPU 41 shifts the hit / fail information of the second special figure second holding area REB2 to the second special figure fourth holding area REB4 one by one (step S1907). Specifically, in step S1907, the hit / fail information of the second special map second holding area REB2 is moved to the second special map first holding area REB1, and the hit / fail information of the second special map third holding area REB3 is shifted to the second special map third holding area REB3. The second special figure fourth reservation area REB4 is moved to the second special figure third reservation area REB3. When the processing in step S1907 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1908.

<ステップS1908>
ステップS1908では、MPU41は、第1特図第1保留エリアREA1〜第1特図第4保留エリアREA4又は第2特図第1保留エリアREB1〜第2特図第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1908で設定された特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1908の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図25のステップS1805に移行する。
<Step S1908>
In step S1908, the MPU 41 determines whether the first special figure first reservation area REA1 to the first special figure fourth reservation area REA4 or the second special figure first reservation area REB1 or the second special figure fourth reservation area REB4 is valid. A special figure shift command indicating that the shift has been performed is set in the RAM 412. Then, the special figure shift command set in step S1908 is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1301 of the next main processing (see FIG. 20) executed by the MPU 41. As a result, the number of reserved symbols displayed on the symbol display section 341 is changed. When the processing in step S1908 ends, the MPU 41 ends the data setting processing, and shifts the processing to step S1805 in FIG.

[特図変動開始処理]
特図変動開始処理では、当否情報に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄の変動表示を図柄表示部341に実行させるための処理が実行される。ここで、図27は、特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure change start processing]
In the special figure variation start process, a process for starting the variation display of the first special symbol or the second special symbol based on the hit / failure information and causing the symbol display unit 341 to perform the variation display of the decorative symbol is executed. Here, FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the special figure change start process. Hereinafter, the special figure change start processing will be described with reference to FIG.

<ステップS2001>
図27に示すように、ステップS2001では、MPU41は、特図高確率モードフラグがオンである否かを判断する。特図高確率モードフラグは、特図高確率モード当否テーブル(図10(B)参照)に基づいて大当たり抽選が実行される特図高確率モードであることを示すフラグであり、確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球した場合にオンに設定される(図32の大当り遊技制御処理のステップS2147〜S2151参照)。MPU41は、特図高確率モードフラグがオンである場合(ステップS2001:Yes)、処理をステップS2002に移行し、特図高確率モードフラグがオフである場合(ステップS2001:No)、即ち特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて大当たり抽選が実行される特図低確率モードである場合、処理をステップS2003に移行する。
<Step S2001>
As shown in FIG. 27, in step S2001, the MPU 41 determines whether the special figure high probability mode flag is on. The special figure high probability mode flag is a flag indicating the special figure high probability mode in which the jackpot lottery is executed based on the special figure high probability mode success / failure table (see FIG. 10B). When the game ball 99 enters the V winning port 364 in the V winning round game, it is set to ON (see steps S2147 to S2151 of the big hit game control process in FIG. 32). When the special figure high probability mode flag is on (step S2001: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2002, and when the special figure high probability mode flag is off (step S2001: No), that is, the special figure In the special figure low probability mode in which the jackpot lottery is executed based on the low probability mode success / failure table (see FIG. 10A), the process proceeds to step S2003.

<ステップS2002及びS2003>
MPU41は、特図高確率モードである場合(ステップS2001:Yes)、特図高確率モード当否テーブル(図10(B)参照)に基づいて、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアRAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う(ステップS2002)。一方、特図低確率モードである場合(ステップS2001:No)、MPU41は、特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアRAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う(ステップS2003)。
<Steps S2002 and S2003>
In the special figure high probability mode (Step S2001: Yes), the MPU 41 stores the special figure high probability mode in the special figure execution area RAE of the special figure holding storage area 412b based on the special figure high probability mode success / failure table (see FIG. 10B). It is determined whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included in the stored hit information as numerical information is a value corresponding to the jackpot winning (step S2002). On the other hand, if the mode is the special figure low probability mode (step S2001: No), the MPU 41 determines the special figure execution area of the special figure reservation storage area 412b based on the special figure low probability mode success / failure table (see FIG. 10A). It is determined whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1, which is included as numerical information in the hit information stored in the RAE, is a value corresponding to the jackpot (step S2003).

<ステップS2004>
ステップS2004では、MPU41は、ステップS2002又はS2003での当否判定の結果が大当たりであるか否か、即ち特図実行エリアRAEに大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たりに該当するか否かを判断する。MPU41は、当否判定の結果が大当たりである場合(ステップS2004:Yes)、処理をステップS2005に移行し、当否判定の結果が大当たりでない(外れである)場合(ステップS2004:No)、処理をステップS2006に移行する。
<Step S2004>
In step S2004, the MPU 41 determines whether or not the result of the hit / fail determination in step S2002 or S2003 is a jackpot, that is, whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot in the special figure execution area RAE. . The MPU 41 shifts the processing to step S2005 if the result of the hit determination is a big hit (step S2004: Yes), and shifts the processing to step S2005 if the result of the hit / non-judgment is not a big hit (step S2004: No). The process moves to S2006.

<ステップS2005>
当否判定の結果が大当たりである場合(ステップS2004:Yes)、MPU41は、大当たり種別フラグをオンに設定する(ステップS2005)。大当たり種別フラグは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示すと共に、大当たりの種別を示すものである。即ち、MPU51は、当選した大当たり種別に応じて、4R通常大当たりあることを示す4R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりあることを示す5R確変大当たりフラグ、又は16R確変大当たりあることを示す16R確変大当たりフラグのいずれかを設定する。なお、大当たり種別フラグは、図28の大当たり遊技制御処理のステップS2102において開閉実行モードのラウンド遊技数をセットするために参照される。そして、MPU51は、ステップS2005での処理を終了した場合、処理をステップS2012に移行する。
<Step S2005>
If the result of the hit determination is a jackpot (step S2004: Yes), the MPU 41 sets the jackpot type flag to ON (step S2005). The jackpot type flag indicates that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot and also indicates the type of the jackpot. That is, the MPU 51 sets the 4R normal jackpot flag indicating that there is a 4R normal jackpot, the 5R certain variable jackpot flag indicating that there is a 5R certain variable jackpot, or the 16R certain variable jackpot flag indicating that there is a 16R certain variable jackpot according to the type of the jackpot that has been won. Set one of them. The big hit type flag is referred to in step S2102 of the big hit game control process in FIG. 28 to set the number of round games in the open / close execution mode. Then, when the processing in step S2005 ends, the MPU 51 shifts the processing to step S2012.

<ステップS2006>
ステップS2002又はS2003での当否判定の結果が大当たりでない場合(ステップS2004:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2006)。高頻度サポートモードフラグは、第2入賞口315の電動役物315bが高頻度で作動されることで第2入賞口315への遊技球99の入球がサポートされる高頻度サポートモードであることを示すフラグであり、図33の大当たり遊技制御処理のステップS2171においてオンに設定される。
<Step S2006>
If the result of the hit / fail determination in step S2002 or S2003 is not a jackpot (step S2004: No), that is, if the result of the hit / fail determination is out of order, the MPU 41 determines whether or not the high frequency support mode flag is set to ON. A determination is made (step S2006). The high-frequency support mode flag is a high-frequency support mode in which the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315 is supported by the high frequency operation of the electric accessory 315b of the second winning opening 315. Is set to ON in step S2171 of the big hit game control process in FIG.

<ステップS2007及びS2008>
高頻度サポートモードフラグがオンに設定されている場合(ステップS2006:Yes)、MPU41は、図33の大当たり遊技制御処理のステップS2167においてセットされるサポート回数カウンタの値から1減算し(ステップS2007)、サポート回数カウンタの値が0であるか否か、即ち高頻度サポートモードを終了させるか否かを判断する(ステップS2008)。MPU51は、サポート回数カウンタの値が0である場合(ステップS2008:Yes)、処理をステップS2009に移行し、サポート回数カウンタの値が0でない場合(ステップS2008:No)、処理をステップS2012に移行する。
<Steps S2007 and S2008>
If the high-frequency support mode flag is set to ON (step S2006: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the support frequency counter set in step S2167 of the jackpot game control process in FIG. 33 (step S2007). Then, it is determined whether or not the value of the support frequency counter is 0, that is, whether or not to end the high frequency support mode (step S2008). When the value of the support number counter is 0 (step S2008: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2009, and when the value of the support number counter is not 0 (step S2008: No), shifts the processing to step S2012. I do.

<ステップS2009>
ステップS2009では、MPU41は、サポート回数カウンタの値が0である場合(ステップS2008:Yes)、高頻度サポートモードフラグをオフに設定する(ステップS2009)。即ち、MPU51は、電動役物315bによる規定回数の高頻度サポートを実行した場合には高頻度サポートモードを終了し、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球99のサポート頻度が低い低頻度サポートモードに移行させる。なお、本実施形態では、規定回数の特別図柄の変動表示の開始時に高頻度サポートモードを終了しているが、規定回数の特別図柄の変動表示の終了時に高頻度サポートモードを終了してもよい。
<Step S2009>
In step S2009, when the value of the number-of-supports counter is 0 (step S2008: Yes), the MPU 41 sets the high-frequency support mode flag to off (step S2009). In other words, the MPU 51 ends the high-frequency support mode when the specified number of times of high-frequency support by the electric accessory 315b is executed, and the frequency of support of the game balls 99 to the second winning opening 315 by the electric auditors 315b is low. Shift to low frequency support mode. In the present embodiment, the high-frequency support mode is ended at the start of the variable number of special symbol display, but the high-frequency support mode may be ended at the end of the variable number of special symbol display. .

<ステップS2010>
ステップS2010では、MPU41は、特図高確率モード当否テーブル(図10(B))に基づいて大当たり抽選が実行させる特図高確率モードフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、特図高確率モードフラグがオンに設定されている場合(ステップS2010:Yes)、処理をステップS2011に移行し、特図高確率モードフラグがオフに設定されている場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2012に移行する。
<Step S2010>
In step S2010, the MPU 41 determines whether or not the special figure high probability mode flag for executing the jackpot lottery is set to ON based on the special figure high probability mode success / failure table (FIG. 10B). When the special figure high probability mode flag is set to ON (step S2010: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2011, and when the special figure high probability mode flag is set to OFF (step S2011: No), the process moves to step S2012.

<ステップS2011>
ステップS2011では、MPU41は、特図高確率モードフラグをオフに設定する(ステップS2011)。即ち、MPU51は、大当たり抽選確率が高い特図高確率モードにおいて、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球99のサポートを高頻度で規定回数行った場合には特図高確率モードを終了して大当たり抽選確率が低い特図低確率モードに移行させる。
<Step S2011>
In step S2011, the MPU 41 sets the special figure high probability mode flag to off (step S2011). In other words, in the special figure high probability mode in which the jackpot lottery probability is high, the MPU 51 performs the special figure high probability mode when the support of the game ball 99 to the second winning opening 315 by the electric accessory 315b is performed a specified number of times with high frequency. To end and shift to the special map low probability mode in which the jackpot lottery probability is low.

<ステップS2012>
ステップS2012では、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアRAEに格納された当否情報に基づいて、当該特図変動に対する大当たり抽選での抽選結果と特図変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S2012>
In step S2012, the MPU 41, based on the hit / fail information stored in the special figure execution area RAE of the special figure holding storage area 412b, determines the fluctuation pattern including the lottery result in the jackpot lottery for the special figure fluctuation and the special figure fluctuation pattern. The command is set in the RAM 412. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 20) executed by the MPU 41, the variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice ramp control device 5 displays a symbol based on the variation pattern command. The symbol variation display and the like by the unit 341 are executed.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「4R通常大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に4R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」〜「12」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」〜「D12」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。   As described above, when the lottery result is “4R normal jackpot”, the MPU 41 assigns “A01” to “A01” to the variation patterns “01” to “03” that indicate “4R normal jackpot”. One of “A03” is set in the RAM 412 as a variation pattern command. In addition, when the lottery result is “5R probable jackpot”, the MPU 41 selects any one of “B01” to “B03” in which the variation pattern “01” to “03” has “B” indicating that it is a 5R probable jackpot. Is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is “16R probable jackpot”, the MPU 41 selects any one of “C01” to “C03” in which the variation patterns “01” to “03” have “C” indicating that it is a 16R probable jackpot. Is set in the RAM 412 as a variation pattern command. In addition, when the lottery result is “out”, the MPU 41 changes any of “D01” to “D12” with “D” indicating that it is out of the fluctuation patterns “01” to “12”. It is set in the RAM 412 as a command. Further, when the lottery result is “missing”, the MPU 41 causes the variation pattern command to include information on any of the reach out of front and rear, the reach other than the front and back out, and complete out of reach.

<ステップS2013>
ステップS2013では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部37の第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間に対応する特図変動時間カウンタをセットする。具体的に、MPU41は、ステップS2002又はS2003での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と4R通常大当たり変動テーブルとに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS2002又はS2003での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブルとに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS2002又はS2003での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブルとに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S2013>
In step S2013, the MPU 41 displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display portion 372 or the second special symbol display portion 373 of the main display portion 37 corresponding to the variation pattern of the variation game. Set the special figure fluctuation time counter corresponding to the time. Specifically, when the result of the determination in step S2002 or S2003 is a normal jackpot, the MPU 41 specifies a variation pattern based on the variation type counter CS1 and the 4R ordinary jackpot variation table. If the result of the determination in step S2002 or S2003 is a jackpot, the MPU 41 specifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the jackpot variation table. Further, when the result of the determination of success or failure in step S2002 or S2003 is out of range, the MPU 41 specifies a fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the deviation fluctuation table.

<ステップS2014及びS2015>
ステップS2014では、MPU41は、第1特別図柄表示部372又は第2特別図柄表示部373での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させ、さらに特別図柄表示部372,373での特別図柄の変動表示を開始させた場合、特図変動表示中フラグをオンに設定する(ステップS2015)。この特図変動表示中フラグは、図25の変動遊技制御処理におけるステップS1802において、特別図柄表示部372,373において特別図柄が変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、特別図柄表示部372,373の特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS2003での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Steps S2014 and S2015>
In step S2014, the MPU 41 starts the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 372 or the second special symbol display unit 373, and further starts the change on the special symbol display units 372 and 373. When the special symbol change display is started, the special figure change display flag is set to ON (step S2015). The special-flag display flag is referred to in step S1802 in the variable game control process in FIG. 25, in order to determine whether or not the special symbol is being displayed in the special symbol display sections 372 and 373. In addition, when the special symbol display unit 372 or 373 starts the variable display of the special symbol, the MPU 41 adds 1 to the “cumulative jackpot lottery count” stored in the game information storage area 412 d set in the RAM 412. Further, if the result of the determination as to whether or not the winning is based on the low probability mode success / failure table in step S2003 is incorrect, the MPU 41 adds 1 to the “number of consecutive misses” stored in the game information storage area 412d, and the success / failure results in a big hit. In some cases, the "number of consecutive misses" is cleared to zero.

[大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当り遊技での開閉実行モードのラウンド遊技数に応じて可変入賞装置35又はV入賞装置36を作動させることで、可変入賞装置35の可変入賞口353やV入賞装置36の可変入賞口363又はV入賞口364への遊技球99の入球を許容する処理が実行される。また、大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技の終了後に、高頻度サポートモード(ST遊技状態又は時短遊技状態)に移行させるための処理が実行される。ここで、図28〜図33は、大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図28〜図33を参照しつつ大当たり遊技制御処理を説明する。
[Big hit game control processing]
In the jackpot game control process, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, the variable prize device 35 or the V prize device 36 is operated in accordance with the number of round games in the open / close execution mode in the jackpot game, thereby achieving a variable prize. A process of allowing the game ball 99 to enter the variable winning opening 353 of the device 35 or the variable winning opening 363 or the V winning opening 364 of the V winning device 36 is executed. In the big hit game control process, after the big hit game ends, a process for shifting to a high frequency support mode (ST game state or time-saving game state) is executed. Here, FIG. 28 to FIG. 33 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the big hit game control process. Hereinafter, the jackpot game control process will be described with reference to FIGS.

<ステップS2101>
図28に示すように、ステップS2101では、MPU41は、図25の変動遊技制御処理でのステップS1811でオンに設定される大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技を開始させるか否かを判断する。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2101:No)、処理を図29のステップS2108に移行する。
<Step S2101>
As shown in FIG. 28, in step S2101, the MPU 41 determines whether or not the big hit game start flag set in step S1811 in the variable game control process in FIG. 25 is turned on. That is, the MPU 41 determines whether or not to start the big hit game. When the big hit game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2102, and when the big hit game start flag is set to OFF (step S2101: No), the process is performed. Shifts to step S2108 in FIG.

<ステップS2102〜S2107>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて実行させるラウンド遊技の回数を、ラウンド数カウンタにセットする。具体的には、MPU41は、図27の特図変動開始処理のステップS2005でオンに設定される大当たり種別に基づいて、ラウンド数カウンタをセットする。例えば、大当たり種別フラグのうちの4R通常大当たりフラグがオンに設定されている場合には、開閉実行モードにおいて4回のラウンド遊技を実行させるためにラウンド数カウンタの値として「4」をセットする。また、5R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合にはラウンド数カウンタの値として「5」をセットし、16R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合にはラウンド数カウンタの値として「16」をセットする。そして、MPU41は、ステップS2101で参照した大当たり遊技開始フラグをオフに設定する(ステップS2103)。さらに、MPU41は、大当たり遊技を実行していることを示す大当たり遊技実行中フラグをオンに設定し(ステップS2104)、音声ランプ制御装置5に大当たり遊技が開始されることを通知する大当たり遊技開始コマンドを設定する(ステップS2105)。なお、大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。また、MPU41は、大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング中フラグをオンに設定すると共に(ステップS2106)、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし(ステップS2107)、当該大当たり遊技を終了する。
<Steps S2102 to S2107>
If the big hit game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the MPU 41 sets the number of round games to be executed in the big hit game opening / closing execution mode in the round number counter. Specifically, the MPU 41 sets a round number counter based on the jackpot type set to ON in step S2005 of the special figure change start process in FIG. For example, when the 4R normal big hit flag of the big hit type flags is set to ON, "4" is set as the value of the round number counter to execute four round games in the open / close execution mode. If the 5R probability variable jackpot flag is set to ON, "5" is set as the value of the round number counter. If the 16R probability variable jackpot flag is set to ON, the value of the round number counter is set to "5". 16 "is set. Then, the MPU 41 sets the jackpot game start flag referred to in Step S2101 to off (Step S2103). Further, the MPU 41 sets a jackpot game execution flag indicating that the jackpot game is being executed to ON (step S2104), and notifies the audio ramp control device 5 that the jackpot game is started. Is set (step S2105). The jackpot game start command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 20) executed by the MPU 41. In addition, the MPU 41 sets the opening flag indicating that it is the opening of the jackpot game to ON (step S2106), sets an opening time counter indicating the remaining time of the opening (step S2107), and ends the jackpot game. I do.

<ステップS2108>
図29に示すように、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(図28のステップS2101:No)、MPU41は、図28のステップS2104でオンに設定される大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否か、即ち大当たり遊技が実行されているか否かを判断する(ステップS2108)。MPU41は、大当たり遊技実行中フラグをオンに設定されている場合(ステップS2108:Yes)、処理をステップS2109に移行し、大当たり遊技実行中フラグをオフに設定されている場合(ステップS2108:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S2108>
As shown in FIG. 29, when the jackpot game start flag is set to off (step S2101: No in FIG. 28), the MPU 41 turns on the jackpot game execution flag set to on in step S2104 in FIG. Is determined, that is, whether the jackpot game is being executed or not (step S2108). When the jackpot game execution flag is set to ON (step S2108: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2109, and when the jackpot game execution flag is set to OFF (step S2108: No). Then, the jackpot game control process ends.

<ステップS2109>
大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2108:Yes)、MPU41は、図28のステップS2106でオンに設定されるオープニング中フラグがオンに設定されているか否か、即ち大当たり遊技のオープニングが実行中であるか否かを判断する(ステップS2109)。MPU41は、オープニング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS2109:No)、処理を図30のステップS2118に移行する。
<Step S2109>
When the jackpot game execution flag is set to ON (step S2108: YES), the MPU 41 determines whether the opening flag set to ON in step S2106 in FIG. 28 is set to ON, that is, the jackpot game. It is determined whether or not the opening is being executed (step S2109). When the opening flag is set to on (step S2109: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2110, and when the opening flag is set to off (step S2109: No), the MPU 41 executes the processing in FIG. The process moves to step S2118.

<ステップS2110及びS2111>
オープニング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、MPU41は、図28のステップS2107でセットされるオープニング時間カウンタの値を1減算し(ステップS2110)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否か、即ちオープニングを終了し、開閉実行モードを開始させるか否かを判断する(ステップS2111)。MPU41は、オープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、オープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2111:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2110 and S2111>
If the opening flag is set to ON (step S2109: YES), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter set in step S2107 in FIG. 28 (step S2110), and the opening time counter after the subtraction. Is determined to be 0, that is, whether the opening is completed and the open / close execution mode is started (step S2111). If the value of the opening time counter is 0 (step S2111: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2112. If the value of the opening time counter is not 0 (step S2111: No), the MPU 41 executes the big hit game control processing. finish.

<ステップS2112〜S2917>
オープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2111:Yes)、MPU41は、オープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2112)、可変入賞装置35の可変入賞扉352を開放させて1R目のラウンド遊技を開始する(ステップS2113)。これにより、可変入賞口353への遊技球99の入球が許容され、多量の遊技球99を獲得する機会が付与される。また、MPU41は、ラウンドの遊技間の残りインターバル時間を示す可変入賞インターバル時間が0である場合に(図31のステップS2138:Yes)において、ラウンド数カウンタの値が1でない場合(図31のステップS2139:No)、即ち1R目及び最終ラウンド遊技以外のラウンド遊技開始させる場合、可変入賞装置35の可変入賞扉352を開放させる。そして、MPU41は、可変入賞装置35に可変入賞扉352が開放していることを示す可変入賞扉開放中フラグをオンに設定し(ステップS2114)、可変入賞扉352の残り開放時間を示す可変入賞扉開放時間カウンタをセットする(ステップS2115)。
<Steps S2112 to S2917>
When the value of the opening time counter is 0 (step S2111: Yes), the MPU 41 sets the opening flag to OFF (step S2112), opens the variable winning door 352 of the variable winning device 35, and rounds the first round. The game is started (step S2113). This allows the game balls 99 to enter the variable winning opening 353, and provides an opportunity to acquire a large number of game balls 99. When the variable winning interval time indicating the remaining interval time between round games is 0 (Step S2138: Yes in FIG. 31), the MPU 41 determines that the value of the round number counter is not 1 (Step S1 in FIG. 31). S2139: No), that is, when starting a round game other than the first round game and the last round game, the variable winning door 352 of the variable winning device 35 is opened. Then, the MPU 41 sets the variable prize door opening flag indicating that the variable prize door 352 is open to the variable prize device 35 (step S2114), and the variable prize indicating the remaining opening time of the variable prize door 352. A door opening time counter is set (step S2115).

さらに、MPU41は、開閉実行モードのラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定すると共に(ステップS2116)、図28のステップS2102でセットされる残りラウンド遊技数を示すラウンド数カウンタの値から1減算し(ステップS2117)、当該大当たり遊技制御を終了する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。   Further, the MPU 41 sets a round game start command for notifying the sound ramp control device 5 that a round game in the opening / closing execution mode is started (step S2116), and sets the remaining round game set in step S2102 in FIG. One is subtracted from the value of the round number counter indicating the number (step S2117), and the jackpot game control ends. Note that the round game start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 20) executed by the MPU 41.

<ステップS2118>
図30に示すように、オープニング中フラグがオフである場合(図29のステップS2109:No)、MPU41は、図29のステップS2114でオンに設定される可変入賞扉開放中フラグがオンに設定されているか否か、即ちラウンド遊技の実行中で可変入賞扉352が開放されているか否かを判断する(ステップS2118)。MPU41は、可変入賞扉開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2118:Yes)、処理をステップS2119に移行し、可変入賞扉開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2118:No)、処理を図31のステップS2136に移行する。
<Step S2118>
As shown in FIG. 30, when the opening flag is OFF (step S2109: NO in FIG. 29), the MPU 41 sets the variable winning door opening flag set ON in step S2114 in FIG. 29 to ON. It is determined whether or not the variable winning door 352 is open during the execution of the round game (step S2118). If the variable winning door opening flag is set to ON (step S2118: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S2119, and if the variable winning door opening flag is set to OFF (step S2118: No), the process moves to step S2136 in FIG.

<ステップS2119>
可変入賞扉開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2118:Yes)、MPU41は、可変入賞装置35の可変入賞口353に入賞が発生したことを示す第1可変入賞フラグがオンに設定されているか否か、即ち可変入賞装置35の可変入賞口353に入賞が発生したか否かを判断する(ステップS2119)。第1可変入賞フラグは、例えば図20のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において、可変入賞口353への入賞に対する賞球コマンドを設定する際にオンに設定される。MPU41は、第1可変入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、第1可変入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2124に移行する。
<Step S2119>
When the variable winning door opening flag is set to ON (step S2118: Yes), the MPU 41 sets the first variable winning flag indicating that a winning has occurred in the variable winning opening 353 of the variable winning device 35 to ON. It is determined whether or not a winning has occurred in the variable winning opening 353 of the variable winning device 35 (step S2119). The first variable winning flag is set to ON when setting a winning ball command for winning in the variable winning opening 353, for example, in the winning ball command setting process of step S1303 in the main process of FIG. When the first variable winning flag is set to ON (step S2119: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2120, and when the first variable winning flag is set to OFF (step S2119: No). The process moves to step S2124.

<ステップS2120及びS2121>
第1可変入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2119:Yes)、MPU41は可変入賞口353への入賞個数を示す第1可変入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2120)、第1可変入賞フラグをオフに設定する(ステップS2121)。
<Steps S2120 and S2121>
When the first variable winning flag is set to ON (step S2119: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the first variable winning counter indicating the number of winnings in the variable winning opening 353 (step S2120), and The variable winning flag is set to off (step S2121).

<ステップS2122及びS2123>
ステップS2122では、MPU41は、ステップS2120で加算される第1可変入賞カウンタの値が10であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、上限数の遊技球99の入球によって可変入賞扉352を閉鎖するタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、第1可変入賞カウンタの値が10である場合(ステップS2122:Yes)、可変入賞扉開放時間カウンタの値及び第1可変入賞カウンタの値を0に減算し(ステップS2123)、処理をステップS2126に移行する。一方、MPU41は、第1可変入賞カウンタの値が10でない場合(ステップS2122:No)、処理をステップS2124に移行する。
<Steps S2122 and S2123>
In step S2122, the MPU 41 determines whether or not the value of the first variable winning counter added in step S2120 is 10. That is, the MPU 41 determines whether or not it is time to close the variable winning door 352 by entering the upper limit number of game balls 99. When the value of the first variable winning counter is 10 (Step S2122: Yes), the MPU 41 subtracts the value of the variable winning door opening time counter and the value of the first variable winning counter to 0 (Step S2123), and executes the process. It moves to step S2126. On the other hand, when the value of the first variable winning counter is not 10 (Step S2122: No), the MPU 41 shifts the processing to Step S2124.

<ステップS2124及びS2125>
第1可変入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2119:No)、又は第1可変入賞カウンタの値が10でない場合(ステップS2122:No)、MPU41は、可変入賞扉開放時間カウンタの値を1減算し(ステップS2124)、減算後の可変入賞扉開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2125)。即ち、MPU41は、最大開放時間の到達によって可変入賞扉352を閉鎖するタイミングであるか否かを判断する。可変入賞扉開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS2125:Yes)、処理をステップS2126に移行し、可変入賞扉開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2125:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2124 and S2125>
When the first variable winning flag is set to OFF (step S2119: No) or when the value of the first variable winning counter is not 10 (step S2122: No), the MPU 41 sets the value of the variable winning door opening time counter. Is subtracted by 1 (step S2124), and it is determined whether or not the value of the variable winning door opening time counter after the subtraction is 0 (step S2125). That is, the MPU 41 determines whether or not it is time to close the variable winning door 352 when the maximum opening time has been reached. If the value of the variable winning door opening time counter is 0 (step S2125: Yes), the process proceeds to step S2126, and if the value of the variable winning door opening time counter is not 0 (step S2125: No), the jackpot game The control processing ends.

<ステップS2126及びS2127>
第1可変入賞カウンタの値が10である場合に(ステップS2122:Yes)ステップS2123の処理を終了した場合、又は可変入賞扉開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS2125:Yes)、MPU41は、可変入賞扉352を閉鎖するタイミングであると判断できるため、可変入賞扉352を閉鎖してラウンド遊技を終了し(ステップS2126)、可変入賞扉開放中フラグをオフに設定する(ステップS2127)。
<Steps S2126 and S2127>
When the value of the first variable winning counter is 10 (Step S2122: Yes), the process of Step S2123 is completed, or when the value of the variable winning door opening time counter is 0 (Step S2125: Yes), the MPU 41. Since it can be determined that it is time to close the variable winning door 352, the variable winning door 352 is closed to end the round game (step S2126), and the variable winning door opening flag is set to off (step S2127). .

<ステップS2128及びS2129>
ステップS2128では、MPU41は、図28のステップS2102においてセットされ、ラウンド遊技の開始時に図29のステップS2117で減算されるラウンド数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2128)。MPU41は、ラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS2128:Yes)、即ち開閉実行モードにおいて実行すべきラウンド遊技が無い場合、エンディングを開始させるためのエンディング開始フラグをオンに設定し(ステップS2129)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。即ち、MPU41は、4R通常大当たり遊技において開閉実行モードの最終のラウンド遊技を可変入賞装置35の可変入賞扉352の閉鎖により終了する場合、エンディングを開始するか否かを判断するために、図33のステップS2162で参照されるエンディング開始フラグをオンに設定する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS2128:No)、処理をステップS2130に移行する。
<Steps S2128 and S2129>
In step S2128, the MPU 41 determines whether or not the value of the round number counter set in step S2102 in FIG. 28 and subtracted in step S2117 in FIG. 29 at the start of the round game is 0 (step S2128). When the value of the round number counter is 0 (step S2128: Yes), that is, when there is no round game to be executed in the open / close execution mode, the MPU 41 sets an ending start flag for starting ending to on (step S2128). S2129), and ends the big hit game control process. That is, when the final round game in the open / close execution mode is ended by closing the variable winning door 352 of the variable winning device 35 in the 4R normal jackpot game, the MPU 41 determines whether or not to start ending as shown in FIG. The ending start flag referred to in step S2162 is set to ON. On the other hand, when the value of the round number counter is not 0 (Step S2128: No), the MPU 41 shifts the processing to Step S2130.

<ステップS2130及びS2131>
ラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS2128:No)、MPU41は、可変入賞扉352の開閉動作間のインターバル(可変入賞インターバル)であること(可変入賞扉352の開放待機中(ラウンド遊技が開始待機中)であること)を示す可変入賞インターバル中フラグをオンに設定し(ステップS2130)、可変入賞扉352を開放させるまでの残り時間を示す可変入賞インターバル時間カウンタをセットする(ステップS2131)。
<Steps S2130 and S2131>
If the value of the round number counter is not 0 (step S2128: No), the MPU 41 determines that the interval between the opening and closing operations of the variable winning door 352 (variable winning interval) is waiting for the opening of the variable winning door 352 (when the round game is open). Is set to ON (step S2130), and a variable winning interval time counter indicating the remaining time until the variable winning door 352 is opened is set (step S2131). .

<ステップS2132>
ステップS2132は、MPU41は、図28のステップS2102においてセットされ、ラウンド遊技の開始時に図29のステップS2117で減算されるラウンド数カウンタの値が1であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技が大当たり遊技での最終のラウンド遊技であるか否かを判断する。MPU41は、ラウンド数カウンタの値が1である場合(ステップS2132:Yes)、即ち可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技が最終のラウンド遊技である場合、処理をステップS2133に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタの値が1でない場合(ステップS2132:No)、即ち可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技が最終のラウンド遊技でない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S2132>
In step S2132, the MPU 41 determines whether or not the value of the round number counter set in step S2102 in FIG. 28 and decremented in step S2117 in FIG. 29 at the start of the round game is one. That is, the MPU 41 determines whether or not the next round game executed after the variable winning interval is the last round game in the jackpot game. If the value of the round number counter is 1 (step S2132: Yes), that is, if the next round game to be executed after the variable winning interval is the last round game, the MPU 41 shifts the processing to step S2133. On the other hand, when the value of the round number counter is not 1 (Step S2132: No), that is, when the next round game to be executed after the variable winning interval is not the last round game, the MPU 41 ends the jackpot game control process.

<ステップS2133>
ラウンド数カウンタの値が1である場合(ステップS2132:Yes)、即ち可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技が最終のラウンド遊技である場合、MPU41は、当該大当り遊技が確変大当たり遊技(5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)であるか否かを判断する(ステップS2133)。即ち、MPU41は、可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技がV入賞ラウンド遊技であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、図27の特図変動開始処理のステップS2005でオンに設定される大当たり種別フラグのうちの5R確変大当りフラグ及び16R大当たり遊技フラグのいずれかがオンに設定されている場合に確変大当たり遊技であると判断する。MPU41は、当該大当り遊技が確変大当たり遊技である場合(ステップS2133:Yes)、処理をステップS2134に移行し、当該大当り遊技が確変大当たり遊技ではない場合(4R通常大当たり遊技である場合)(ステップS2133:No)、処理をステップS2135に移行する。
<Step S2133>
If the value of the round number counter is 1 (Step S2132: Yes), that is, if the next round game to be executed after the variable winning interval is the final round game, the MPU 41 determines that the big hit game is a probable variable big hit game (5R It is determined whether or not the game is a probability changing jackpot game or a 16R probability changing jackpot game (step S2133). That is, the MPU 41 determines whether or not the next round game executed after the variable winning interval is a V winning round game. Here, the MPU 41 determines whether any one of the 5R probability variable big hit flag and the 16R big hit game flag among the big hit type flags set to on in step S2005 of the special figure change start process in FIG. 27 is set to on. It is determined that the game is a jackpot game. If the jackpot game is a probability variable jackpot game (step S2133: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2134, and if the jackpot game is not a probability variable jackpot game (if it is a 4R normal jackpot game) (step S2133) : No), the process moves to step S2135.

<ステップS2134及びS2135>
当該大当り遊技が確変大当たり遊技である場合(ステップS2133:Yes)、V入賞ラウンド前インターバルフラグ、及びV入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドを設定する(ステップS2134)。V入賞ラウンド前インターバルフラグは、次に実行されるラウンド遊技がV入賞ラウンドであることを示すフラグであり、後述の図31のステップS2139においてV入賞ラウンドを実行させるか否かを判断するために参照される。また、V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドは、当該可変入賞インターバルの終了後に実行される次のラウンド遊技がV入賞ラウンド遊技であることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、次回のメイン処理(図20参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、例えば図柄表示部341などにV入賞装置36のV入賞口364への遊技球99の入球を遊技者に要求する可変入賞要求演出が実行される(図45(A)参照)。そして、MPU41は、確変大当たりである場合に(ステップS2133:Yes)、V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドを設定した場合(ステップS2134)、確変大当たりでない場合(ステップS2133:No)、大当たり種別フラグをオフに設定し(ステップS2135)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2134 and S2135>
When the big hit game is the probability change big hit game (step S2133: Yes), a V winning round pre-round interval flag and a V winning round pre-game interval start command are set (step S2134). The pre-V winning round interval flag is a flag indicating that the round game to be executed next is a V winning round, and is used to determine whether or not to execute the V winning round in step S2139 of FIG. 31 described later. Referenced. Further, the V prize round pre-game interval start command is a command for notifying the audio ramp control device 5 that the next round game to be executed after the end of the variable prize interval is a V prize round game, and It is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the process (see FIG. 20). As a result, the voice lamp control device 5 executes a variable winning request effect that requests the player to enter the gaming ball 99 into the V winning opening 364 of the V winning device 36 on the symbol display unit 341 or the like (FIG. 45 (A)). Then, the MPU 41 sets the jackpot type flag when the probability change jackpot is set (Step S2133: Yes), when the V winning round pre-game interval start command is set (Step S2134), when the probability change jackpot is not (Step S2133: No). It is set to off (step S2135), and the big hit game control process ends.

<ステップS2136>
図31に示すように、可変入賞扉開放中フラグがオフに設定されている場合(図30のステップS2118:No)、MPU41は、図30のステップS2130でオンに設定される可変入賞インターバル中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2136)。即ち、MPU41は、可変入賞扉352が閉鎖され、可変入賞扉352が開放待機状態(ラウンド遊技が開始待機状態)であるか否かを判断する。MPU41は、可変入賞インターバル中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2136:Yes)、処理をステップS2137に移行し、可変入賞インターバル中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2136:No)、処理を図32のステップS2146に移行する。
<Step S2136>
As shown in FIG. 31, when the variable winning door opening flag is set to OFF (step S2118 in FIG. 30: No), the MPU 41 sets the variable winning interval flag set to ON in step S2130 in FIG. Is set to ON (step S2136). That is, the MPU 41 determines whether or not the variable prize door 352 is closed and the variable prize door 352 is in an open standby state (a round game start standby state). When the flag during the variable winning interval is set to ON (step S2136: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2137, and when the flag during the variable winning interval is set to OFF (step S2136: No). Then, the process shifts to step S2146 in FIG.

<ステップS2137及びS2138>
可変入賞インターバル中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2136:Yes)、MPU41は、図30のステップS2131でセットされる可変入賞インターバル時間カウンタの値を1減算し(ステップS2137)、減算後の可変入賞インターバル時間カウンタの値が0であるか否か、即ち可変入賞扉352を開放させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2138)。MPU41は、可変入賞インターバル時間カウンタが0である場合(ステップS2138:Yes)、可変入賞扉352の開放タイミングであると判断できるため、処理をステップS2139に移行する。一方、可変入賞インターバル時間カウンタが0でない場合(ステップS2138:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2137 and S2138>
If the variable winning interval flag is set to ON (step S2136: YES), the MPU 41 decrements the value of the variable winning interval time counter set in step S2131 of FIG. 30 by 1 (step S2137). It is determined whether or not the value of the variable winning interval time counter is 0, that is, whether it is time to open the variable winning door 352 (step S2138). When the variable winning interval time counter is 0 (step S2138: YES), the MPU 41 determines that it is the opening timing of the variable winning door 352, and shifts the processing to step S2139. On the other hand, when the variable winning interval time counter is not 0 (step S2138: No), the big hit game control process is ended.

<ステップS2139>
可変入賞インターバル時間カウンタが0である場合(ステップS2138:Yes)、MPU41は、図30のステップS2134でオンに設定されるV入賞ラウンド
前インターバルフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技がV入賞ラウンド遊技であるか否かを判断する。MPU41は、V入賞ラウンド前インターバルフラグがオンである場合(ステップS2139:Yes)、即ち可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技がV入賞ラウンド遊技である場合、処理をステップS2140に移行する。一方、MPU41は、V入賞ラウンド前インターバルフラグがオフに設定されている場合(ステップS2139:No)、即ち可変入賞インターバル後に実行される次のラウンド遊技がV入賞ラウンド遊技でない場合、処理を図29のステップS2113に移行し、上述の可変入賞装置35の可変入賞扉352を開放される処理を実行し(ステップS2113〜2117)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S2139>
When the variable winning interval time counter is 0 (step S2138: Yes), the MPU 41 determines whether or not the V winning round pre-round interval flag set in step S2134 of FIG. 30 is turned on. That is, the MPU 41 determines whether or not the next round game executed after the variable winning interval is a V winning round game. The MPU 41 shifts the processing to step S2140 when the pre-V winning round interval flag is on (step S2139: Yes), that is, when the next round game executed after the variable winning interval is the V winning round game. On the other hand, when the interval flag before V winning round is set to OFF (step S2139: No), that is, when the next round game executed after the variable winning interval is not the V winning round game, the MPU 41 executes the processing in FIG. Then, the process goes to step S2113 to execute the process of opening the variable winning door 352 of the variable winning device 35 described above (steps S2113 to 2117), and ends the big hit game control process.

<ステップS2140〜2145>
V入賞ラウンド前インターバルフラグがオンに設定されている場合(ステップS2139:Yes)、MPU41は、V入賞装置36の切替部材365を時計回り方向に回転させることで切替部材365を右下がり状態に制御し(ステップS2140)、V入賞扉362を開放させる(ステップS2141)。これにより、V入賞ラウンド遊技が開始され、V入賞装置36のV入賞口364への遊技球99の入球が許容される一方で、可変入賞口363への遊技球99の入球が制限される(図6(B)〜図6(D))。そして、MPU41は、V入賞扉362が開放されていること、即ちVラウンド遊技が実行されていることを示すV入賞扉開放中フラグをオンに設定し(ステップS2142)、V入賞扉362の残り開放時間を示すV入賞扉開放時間カウンタをセットする(ステップS2143)。
<Steps S2100 to 2145>
When the interval flag before the V winning round is set to ON (step S2139: Yes), the MPU 41 controls the switching member 365 to the lower right by rotating the switching member 365 of the V winning device 36 clockwise. Then (step S2140), the V winning door 362 is opened (step S2141). As a result, the V winning round game is started, and the entering of the gaming ball 99 into the V winning opening 364 of the V winning device 36 is permitted, while the entering of the gaming ball 99 into the variable winning opening 363 is restricted. (FIGS. 6 (B) to 6 (D)). Then, the MPU 41 sets the V winning door opening flag indicating that the V winning door 362 is open, that is, that the V round game is being executed, to ON (step S2142), and the remaining of the V winning door 362. A V winning door opening time counter indicating the opening time is set (step S2143).

さらに、MPU41は、V入賞ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞ラウンド遊技開始コマンドを設定すると共に(ステップS2144)、当該大当たり遊技制御処理のステップS2102でセットされる残りラウンド遊技数を示すラウンド数カウンタの値から1減算し(ラウンド数カウンタをクリアし)(ステップS2145)、当該大当たり遊技制御を終了する。なお、V入賞ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。   Further, the MPU 41 sets a V winning round game start command for notifying the sound ramp control device 5 that the V winning round game is started (Step S2144), and is set in Step S2102 of the jackpot game control process. One is subtracted from the value of the round number counter indicating the number of remaining round games (the round number counter is cleared) (step S2145), and the jackpot game control ends. Note that the V winning round game start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 20) executed by the MPU 41.

<ステップS2146>
図32に示すように、可変入賞インターバル中フラグがオフに設定されている場合(図31のステップS2136:No)、MPU41は、図31のステップS2142でオンに設定されるV入賞扉362が開放されていることを示すV入賞扉開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2146)。MPU41は、V入賞扉開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2146:Yes)、処理をステップS2147に移行し、V入賞扉開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2146:No)、処理を図33のステップS2162に移行する。
<Step S2146>
As shown in FIG. 32, when the variable winning interval flag is set to OFF (Step S2136 in FIG. 31: No), the MPU 41 opens the V winning door 362 set to ON in Step S2142 in FIG. It is determined whether or not the V winning door opening flag indicating that the opening is being performed is set to ON (step S2146). When the V winning door opening flag is set to ON (step S2146: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2147, and when the V winning door opening flag is set to OFF (step S2146: No), the process proceeds to step S2162 in FIG.

<ステップS2147>
V入賞扉開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2146:Yes)、MPU41は、V入賞口364に入賞が発生したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否か、即ちV入賞口364に入賞が発生したか否かを判断する(ステップS2147)。V入賞フラグは、例えば図20のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において、V入賞口364への入賞に対する賞球コマンドを設定する際にオンに設定される。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2147:Yes)、処理をステップS2148に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2147:No)、処理をステップS2152に移行する。
<Step S2147>
If the V winning door opening flag is set to ON (step S2146: YES), the MPU 41 determines whether the V winning flag indicating that a winning has occurred in the V winning opening 364 is set to ON, that is, It is determined whether or not a winning has occurred in the V winning port 364 (step S2147). The V winning flag is set to ON when setting a winning ball command for winning in the V winning port 364, for example, in the winning ball command setting process of step S1303 in the main process of FIG. If the V winning flag is set to ON (step S2147: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S2148, and if the V winning flag is set to OFF (step S2147: NO), the MPU 41 executes the processing. It moves to S2152.

<ステップS2148及びS2149>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2147:Yes)、MPU41は、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS2148)、V入賞装置36の切替部材365を反時計回り方向に回転させることで切替部材365を左下がり状態に制御する(ステップS2149)。これにより、V入賞装置36の可変入賞口363への遊技球99の入球が許容される一方で、V入賞口364への遊技球99の入球が制限される(図7(A)〜図7(C)参照)。
<Steps S2148 and S2149>
If the V winning flag is set to ON (step S2147: YES), the MPU 41 sets the V winning flag to OFF (step S2148), and rotates the switching member 365 of the V winning device 36 in the counterclockwise direction. As a result, the switching member 365 is controlled to be lowered leftward (step S2149). This allows the game ball 99 to enter the variable winning opening 363 of the V winning device 36, while restricting the game ball 99 from entering the V winning opening 364 (FIG. 7A to FIG. 7A). FIG. 7 (C)).

<ステップS2150及びS2151>
ステップS2150では、MPU41は、V入賞ラウンド遊技においてV入賞装置36のV入賞口364に遊技球99が入球されたことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS2150)、特図高確率モードフラグをオンに設定する(ステップS2151)。
<Steps S2150 and S2151>
In step S2150, the MPU 41 sets a V winning command for notifying the audio lamp control device 5 that the gaming ball 99 has entered the V winning opening 364 of the V winning device 36 in the V winning round game (step S2150). Then, the special figure high probability mode flag is set to ON (step S2151).

ここで、V入賞コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、V入賞口364に遊技球99が入球されたことを遊技者に明示するV入賞明示演出を図柄表示部341などに実行させる(図45(B)参照)。   Here, the V winning command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 20) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 and the like to execute a V winning prize presentation effect that clearly indicates to the player that the gaming ball 99 has entered the V prize opening 364 (see FIG. 45B). ).

また、特図高確率モードフラグは、当該大当たり遊技の終了後に、大当たり抽選が特図高確率モード当否テーブル(図10(B)参照)に基づいて実行される特図高確率モードに移行させるためのフラグである。特図高確率モードフラグは、特図高確率モードであるか否か判断する場合、例えば図19の第1特図保留コマンド設定処理のステップS1202や図27の特図変動開始処理のステップS2001,S2010において参照される。   In addition, the special figure high probability mode flag is used to shift to the special figure high probability mode in which the big hit lottery is executed based on the special figure high probability mode success / failure table (see FIG. 10B) after the end of the big hit game. Flag. The special figure high probability mode flag is used to determine whether or not the special figure high probability mode is set, for example, in step S1202 of the first special figure suspension command setting processing in FIG. 19 or in step S2001 in the special figure change start processing in FIG. Referenced in step S2010.

<ステップS2152及びS2153>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2147:No)、MPU41は、V入賞装置36の可変入賞口363に入賞が発生したことを示す第2可変入賞フラグがオンに設定されているか否か、即ち可変入賞口363に入賞が発生したか否かを判断する(ステップS2152)。第2可変入賞フラグは、例えば図20のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において、可変入賞口363への入賞に対する賞球コマンドを設定する際にオンに設定される。MPU41は、第2可変入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2152:Yes)、処理をステップS2153に移行し、第2可変入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2152:No)、処理をステップS2157に移行する。
<Steps S2152 and S2153>
If the V winning flag is set to OFF (step S2147: No), the MPU 41 determines whether the second variable winning flag indicating that a winning has occurred in the variable winning opening 363 of the V winning device 36 is set to ON. It is determined whether or not a winning has occurred in the variable winning opening 363 (step S2152). The second variable winning flag is set to ON when setting a winning ball command for winning in the variable winning opening 363, for example, in the winning ball command setting process of step S1303 in the main process of FIG. When the second variable winning flag is set to ON (step S2152: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2153, and when the second variable winning flag is set to OFF (step S2152: No). Then, the process shifts to step S2157.

<ステップS2154及びS2155>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2147:Yes)にステップS2148〜S2151の処理を実行した場合、又は第2可変入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2152:Yes)にステップS2153の処理を実行した場合、MPU41は、第2可変入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2154)、加算後の第2可変入賞カウンタの値が10であるか否かを判断する(ステップS2155)。即ち、MPU41は、規定数のV入賞口364及び可変入賞口363への遊技球99の入球に基づいてV入賞装置36のV入賞扉362を閉鎖するか否かを判断する。MPU41は、加算後の第2可変入賞カウンタの値が10である場合(ステップS2155:Yes)、処理をステップS2156に移行し、加算後の第2可変入賞カウンタの値が10でない場合(ステップS2155:No)、処理をステップS2157に移行する。
<Steps S2154 and S2155>
When the V winning flag is set to ON (step S2147: YES), the processing of steps S2148 to S2151 is executed, or when the second variable winning flag is set to ON (step S2152: Yes). When the process of step S2153 is performed, the MPU 41 adds 1 to the value of the second variable prize counter (step S2154), and determines whether the value of the second variable prize counter after the addition is 10 (step S2154). S2155). That is, the MPU 41 determines whether or not to close the V winning door 362 of the V winning device 36 based on the entry of the game balls 99 into the specified number of V winning ports 364 and the variable winning ports 363. When the value of the second variable prize counter after addition is 10 (step S2155: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2156, and when the value of the second variable prize counter after addition is not 10 (step S2155). : No), the process moves to step S2157.

<ステップS2156>
加算後の第2可変入賞カウンタの値が10である場合(ステップS2155:Yes)、MPU41は、第2可変入賞カウンタの値、及びV入賞扉開放時間カウンタの値を0に減算する(ステップS2156)。
<Step S2156>
When the value of the second variable winning counter after the addition is 10 (step S2155: Yes), the MPU 41 decrements the value of the second variable winning counter and the value of the V winning door opening time counter to 0 (step S2156). ).

<ステップS2157及びS2158>
V入賞フラグ及び第2可変入賞フラグのいずれもオフである場合(ステップS2147及びS2152で共にNO)、又は第2可変入賞カウンタの値が10でない場合(ステップS2155:No)、V入賞扉開放時間カウンタの値を1減算し(ステップS2157)、減算後のV入賞扉開放時間カウンタの値が0であるか否か、即ち規定時間の経過に基づいてV入賞装置36のV入賞扉362を閉鎖するか否かを判断する(ステップS2158)。MPU41は、減算後のV入賞扉開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS2158:Yes)、処理をステップS2159に移行し、減算後のV入賞扉開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2158:Yes)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2157 and S2158>
If both the V winning flag and the second variable winning flag are off (NO in steps S2147 and S2152), or if the value of the second variable winning counter is not 10 (step S2155: No), the V winning door opening time The value of the counter is decremented by 1 (step S2157), and based on whether or not the value of the V winning door opening time counter after the subtraction is 0, that is, based on the elapse of the specified time, the V winning door 362 of the V winning device 36 is closed. It is determined whether or not to perform (step S2158). When the value of the V winning door opening time counter after subtraction is 0 (step S2158: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2159, and when the value of the V winning door opening time counter after subtraction is not 0 ( Step S2158: Yes), ends the big hit game control process.

<ステップS2159〜S2161>
第2可変入賞カウンタの値が10である場合(ステップS2155:Yes)にステップS2156の処理を実行した場合、又はV入賞扉開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS2158:Yes)、MPU41は、V入賞装置36のV入賞扉362を閉鎖し(ステップS2159)、V入賞扉開放中フラグをオフに設定する(ステップS2160)。そして、MPU41は、大当たり遊技のエンディング開始させるエンディング開始フラグをオンに設定し(ステップS2161)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。即ち、MPU41は、確変大当たり遊技(5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)において開閉実行モードの最終のラウンド遊技であるV入賞ラウンド遊技をV入賞装置36のV入賞扉362の閉鎖により終了する場合、エンディングを開始するか否かを判断するために図33のステップS2162で参照されるエンディング開始フラグをオンに設定する。
<Steps S2159 to S2161>
When the value of the second variable winning counter is 10 (Step S2155: Yes), the process of Step S2156 is executed, or when the value of the V winning door opening time counter is 0 (Step S2158: Yes), the MPU 41. Closes the V winning door 362 of the V winning device 36 (step S2159) and sets the V winning door opening flag to OFF (step S2160). Then, the MPU 41 sets an ending start flag for starting the ending of the big hit game to ON (step S2161), and ends the big hit game control processing. That is, the MPU 41 ends the V winning prize round game, which is the last round game in the open / close execution mode, in the probability changing jackpot game (5R probability changing jackpot game or 16R probability changing jackpot game) by closing the V winning door 362 of the V winning device 36. The ending start flag referred to in step S2162 of FIG. 33 is set to ON to determine whether to start ending.

<ステップS2162>
図33に示すように、V入賞扉開放中フラグがオフに設定されている場合(図32のステップS2146:No)、図30のステップS2129又は図32のステップS2161でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否か、即ち大当たり遊技においてエンディングを開始させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2162)。MPU41は、エンディング開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2162:Yes)、処理をステップS2163に移行し、エンディング開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2162:No)、処理をステップS2167に移行する。
<Step S2162>
As shown in FIG. 33, when the V winning door opening flag is set to OFF (Step S2146 in FIG. 32: No), the ending start that is set to ON in Step S2129 in FIG. 30 or Step S2161 in FIG. It is determined whether or not the flag is set to ON, that is, whether or not it is time to start ending in the big hit game (step S2162). When the ending start flag is set to ON (step S2162: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2163. When the ending start flag is set to OFF (step S2162: No), the MPU 41 executes the processing. The process moves to S2167.

<ステップS2163〜S2166>
エンディング開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2162:Yes)、MPU41は、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定し(ステップS2163)、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットする(ステップS2164)。そして、MPU41は、エンディングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定すると共に(ステップS2165)、エンディング開始フラグをオフに設定し(ステップS2166)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。なお、エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341などにエンディング演出を開始させる。
<Steps S2163 to S2166>
If the ending start flag is set to ON (step S2162: Yes), the MPU 41 sets the ending flag indicating that the ending is in progress to ON (step S2163), and the ending time counter indicating the remaining time of the ending. Is set (step S2164). Then, the MPU 41 sets an ending start command for notifying the sound ramp control device 5 that ending is started (step S2165), sets an ending start flag to off (step S2166), and performs the big hit game control process. To end. The ending start command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 20) executed by the MPU 41. Thereby, the sound lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 and the like to start an ending effect.

<ステップS2167>
エンディング開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2162:No)、MPU41は、ステップS2163でオンに設定されるエンディング中フラグがオンに設定されているか否か、即ち大当たり遊技においてエンディングが実行されているか否かを判断する(ステップS2167)。MPU41は、エンディング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2167:Yes)、処理をステップS2168に移行し、エンディング中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2167:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S2167>
When the ending start flag is set to off (step S2162: No), the MPU 41 determines whether or not the ending flag set to on in step S2163 is set to on, that is, the ending is performed in the big hit game. It is determined whether or not it has been performed (step S2167). When the ending flag is set to ON (step S2167: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2168, and when the ending flag is set to OFF (step S2167: No), the big hit game The control processing ends.

<ステップS2168及びS2169>
エンディング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2167:Yes)、MPU41は、ステップS2164でセットされるエンディング時間カウンタの値を1減算し(ステップS2168)、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否か、即ちエンディング(大当たり遊技)の終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS2169)。MPU41は、エンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2169:Yes)、処理をステップS2170に移行し、エンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2169:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2168 and S2169>
If the ending flag is set to ON (step S2167: YES), the MPU 41 subtracts one from the value of the ending time counter set in step S2164 (step S2168), and the value of the ending time counter after the subtraction is It is determined whether it is 0, that is, whether it is the end timing of the ending (big hit game) (step S2169). When the value of the ending time counter is 0 (Step S2169: Yes), the MPU 41 shifts the processing to Step S2170. When the value of the ending time counter is not 0 (Step S2169: No), the MPU 41 executes the big hit game control processing. finish.

<ステップS2170>
エンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2169:Yes)、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)の終了タイミングであると判断できるため、ステップS2163でオンに設定されるエンディング中フラグをオフに設定する(ステップS2170)。
<Step S2170>
If the value of the ending time counter is 0 (step S2169: Yes), the MPU 41 can determine that it is the end timing of the ending (big hit game), and thus sets the ending flag set to on in step S2163 to off. (Step S2170).

<ステップS2171及びS2172>
ステップS2171では、MPU41は、高頻度サポートモードフラグをオンに設定し、サポート回数カウンタをセットする(ステップS2172)。
<Steps S2171 and S2172>
In step S2171, the MPU 41 sets the high frequency support mode flag to ON, and sets a support frequency counter (step S2172).

ここで、高頻度サポートモードフラグは、高頻度サポートモード(ST確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示すフラグである。この高頻度サポートモードフラグは、普図当たり抽選を普図低確率モード当否テーブル(図12(D)参照)及び普図高確率モード当否テーブル(図12(E)参照)のいずれに基づいて実行するかを判断するために、例えば図23の普図変動開始処理のステップS1601において参照される。   Here, the high-frequency support mode flag is a flag indicating that the current mode is the high-frequency support mode (ST-variable game state or time-saving game state). The high frequency support mode flag executes the lottery per general figure based on either the general figure low probability mode success / failure table (see FIG. 12D) or the general figure high probability mode success / failure table (see FIG. 12E). In order to determine whether or not to do this, for example, it is referred to in step S1601 of the general-purpose change start process in FIG.

また、サポート回数カウンタは、高頻度サポートモード(ST確変遊技状態又は時短遊技状態)において実行される最大の変動遊技回数を示すものである。このサポート回数カウンタは、変動遊技を実行するたびに減算される(図27の特図変動開始処理のステップS2007)。また、サポート回数カウンタが0になると、高頻度サポートモードフラグがオフに設定され(図27の特図変動開始処理のステップS2009)、低頻度サポートモードに移行される。即ち、サポート回数カウンタが0になると、ST確変遊技状態又は時短遊技状態から、通常遊技状態(特図低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される。   Further, the support number counter indicates the maximum number of variable games executed in the high frequency support mode (ST-variable game state or time-saving game state). This support number counter is decremented each time a variable game is executed (step S2007 of the special figure change start process in FIG. 27). When the support frequency counter becomes 0, the high frequency support mode flag is set to off (step S2009 of the special figure change start process in FIG. 27), and the mode is shifted to the low frequency support mode. That is, when the support number counter becomes 0, the game mode shifts from the ST-variable game state or the time-saving game state to the normal game state (the special figure low probability mode and the low frequency support mode).

<ステップS2173及びS2174>
ステップS2173では、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定すると共に、図28のステップS2104でオンに設定される大当たり遊技実行中フラグをオフに設定し(ステップS2174)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。なお、大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図20参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341などにエンディング演出を開始させる。
<Steps S2173 and S2174>
In step S2173, the MPU 41 sets a jackpot game end command for notifying the audio ramp control device 5 of the end of the jackpot game, and turns off the jackpot game execution flag set on in step S2104 of FIG. This is set (step S2174), and the big hit game control process ends. The jackpot game end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 20) executed by the MPU 41. Thereby, the sound lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 and the like to start an ending effect.

[遊技設定値変更処理]
遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。ここで、図34は、技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図34を参照しつつ、遊技設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change processing]
In the game setting value changing process, a process of controlling display or non-display of the game setting value or changing of the game setting value stored in the game information storage area 412d is executed in accordance with an operation on the setting value changing operation unit 46. . Here, FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the technique setting value changing process. Hereinafter, the game setting value change processing will be described with reference to FIG.

<ステップS2201>
図34に示すように、ステップS2201では、MPU41は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判断し、特別図柄が変動表示中である場合は(ステップS2201:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、特別図柄が変動表示中でない場合は(ステップS2201:No)、処理をステップS2202に移行させる。特別図柄が変動表示中であるか否かは、例えば図27の特図変動開始処理でのステップS2015においてオンに設定される特図変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S2201>
As shown in FIG. 34, in step S2201, the MPU 41 determines whether or not the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is being changed and displayed, and if the special symbol is being changed and displayed. (Step S2201: Yes), the game setting value change processing ends, and if the special symbol is not being displayed in a variable manner (Step S2201: No), the processing is shifted to Step S2202. Whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner is determined based on, for example, a special figure variable display flag that is set to ON in step S2015 in the special figure variation starting process in FIG.

<ステップS2202>
特別図柄が変動表示中でない場合(ステップS2201:No)、MPU41は、大当たり遊技が実行中であるか否かを判断し(ステップS2202)、大当たり遊技が実行中である場合(ステップS2202:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、大当たり遊技が実行中でない場合(ステップS2202:No)、処理をステップS2203に移行させる。大当たり遊技状態であるか否かは、図28の大当たり遊技制御処理のステップS2104においてオンに設定される大当たり遊技実行中フラグに基づいて判断される。
<Step S2202>
If the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S2201: No), the MPU 41 determines whether or not a jackpot game is being executed (step S2202), and if the jackpot game is being executed (step S2202: Yes). When the game setting value changing process is finished and the big hit game is not being executed (Step S2202: No), the process is shifted to Step S2203. Whether or not the game is in the jackpot game state is determined based on the jackpot game execution flag set to ON in step S2104 of the jackpot game control process in FIG.

<ステップS2203>
特別図柄が変動表示中でなく(ステップS2201:No)、かつ大当たり遊技の実行中でもない場合(ステップS2202:No)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS2203)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、特別図柄が変動表示中である場合(ステップS2201:Yes)や大当たり遊技が実行中である場合(ステップS2202:Yes)、遊技設定値の表示が行われず、遊技設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS2203:No)、処理をステップS2207に移行する。
<Step S2203>
If the special symbol is not being displayed in a fluctuating manner (Step S2201: No) and the jackpot game is not being executed (Step S2202: No), the MPU 41 determines whether or not the power of the game setting value display section 45 has been switched from off to on. (Step S2203), that is, it is determined whether or not an operation of turning on the power of the game setting value display unit 45 is performed on the setting value change operation unit 46. That is, in the present embodiment, when the special symbol is being displayed in a variable manner (step S2201: Yes) or when the jackpot game is being executed (step S2202: Yes), the game set value is not displayed, and the game set value is not displayed. Cannot be changed. Here, when the power of the game setting value display unit 45 is switched from off to on (step S2203: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2204, and the power of the game setting value display unit 45 is turned on from off. If it has not been switched to (step S2203: No), the process moves to step S2207.

<ステップS2204〜S2206>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、後述のステップS2210でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される遊技設定値を読み出し(ステップS2204)、読み出した遊技設定値を示す数字を遊技設定値表示部45に表示させる(ステップS2205)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS2206)、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S2204 to S2206>
When the power of the game setting value display unit 45 is switched from off to on (step S2203: Yes), the MPU 41 reads the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S2210 described later (step S2210). In step S2204, the game setting value display unit 45 displays the number indicating the read game setting value (step S2205). Thereby, the current game setting value can be confirmed. Then, the MPU 41 turns on the set value display flag indicating that the game set value is displayed on the game set value display section 45 (step S2206), and ends the game set value changing process.

<ステップS2207>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS2203:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。設定値表示中フラグは、上述のように遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS2206でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2207:No)、即ち遊技設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Step S2207>
If the power of the game setting value display section 45 has not been switched from off to on (step S2203: No), the MPU 41 determines whether or not the setting value displaying flag is set to on (step S2207). The set value displaying flag indicates that the game set value is displayed on the game set value display section 45 as described above, and is set to ON in step S2206. When the setting value displaying flag is set to ON (step S2207: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S2208, and when the setting value displaying flag is set to OFF (step S2207: No). In other words, when the game setting value display section 45 is turned off and the power is not turned on, the game setting value change processing ends.

<ステップS2208>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS2208)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2208:Yes)、処理をステップS2209に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS2208:No)、処理をステップS2211に移行する。
<Step S2208>
If the set value display flag is set to ON (step S2207: YES), the MPU 41 determines whether the set value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S2208). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation for changing the game setting value has been performed. When the setting value change operation unit 46 has been rotated by the predetermined angle (step S2208: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2209, and when the setting value change operation unit 46 has not been rotated (step S2208: No), The process moves to step S2211.

<ステップS2209>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2208:Yes)、MPU41は、遊技設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS2209)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S2209>
When the setting value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S2208: Yes), the MPU 41 executes a process of changing the display on the game setting value display unit 45 (step S2209). For example, when the setting value change operation unit 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the MPU 41 displays a number that is one larger than the number displayed on the game setting value display unit 45 before the rotation, and Conversely, when the set value change operation unit 46 is rotated to the left by a predetermined angle, a number smaller than the number displayed on the game set value display unit 45 is displayed before the rotation.

なお、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には遊技設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、遊技設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上は右方向に回転しないようにし、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上は左方向に回転しないようにしてもよい。   When the number displayed on the game setting value display section 45 before the rotation is “6”, when the setting value change operation section 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the game setting value display section 45 is displayed. When the displayed number is changed to "1" and the number displayed on the game setting value display section 45 is "1" before rotation, the set value change operation section 46 is rotated to the left by a predetermined angle. In this case, the number displayed on the game set value display section 45 is changed to “6”. Further, when the number displayed on the game setting value display section 45 is “6”, it is prevented from rotating further to the right, and the number displayed on the game setting value display section 45 is “1”. In the case of, it may not be rotated further to the left.

<ステップS2210>
ステップS2210では、MPU41は、遊技設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し、当該遊技設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって遊技設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が遊技設定値表示部45に表示された状態で遊技設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
<Step S2210>
In step S2210, the MPU 41 overwrites and saves the number displayed on the game setting value display section 45 as the game setting value in the game setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412, and ends the game setting value changing process. As a result, when the power of the set value change operation unit 46 is switched from on to off, the game setting value stored in the RAM 412 immediately before the power is turned off is finally set as a valid game setting value in the RAM 412. It is stored in the game information storage area 412d. Therefore, the game setting value stored in the RAM 412 is changed by changing the number displayed on the game setting value display unit 45 by rotating the setting value change operation unit 46. Then, the game set value can be determined by turning off the power of the game set value display section 45 while the number corresponding to the target game set value is displayed on the game set value display section 45.

<ステップS2211>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS2208:No)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS2211)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2211:No)、当該遊技設定値変更処理を終了する。なお、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2211:Yes)、遊技設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値を示す数字が消灯され、上述のように遊技設定値が確定される。
<Step S2211>
If the setting value change operation unit 46 has not been rotated by the predetermined angle (step S2208: No), the MPU 41 determines whether or not the power of the game setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S2211), that is, the setting value. It is determined whether or not an operation of turning off the power of the game setting value display unit 45 has been performed on the change operation unit 46. When the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (step S2211: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2212, and the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off. If not (step S2211: No), the game setting value change processing ends. When the power of the game setting value display section 45 is switched from on to off (step S2211: Yes), the game setting value display section 45 cuts off the power supply to the 7-segment display, thereby turning off the game setting value. Is turned off, and the game setting value is determined as described above.

<ステップS2212及びS2213>
遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2211:Yes)、MPU41は、ステップS2210でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた特図低確率モード当否テーブル(図10(A)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS2212)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し(ステップS2213)、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S2212 and S2213>
When the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (Step S2211: Yes), the MPU 41 determines that the special figure is low according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in Step S2210. The probability mode success / failure table (see FIG. 10A) is selected and stored in the RAM 412 (step S2212). Then, the MPU 41 sets the setting value display flag to off (step S2213), and ends the game setting value change processing.

[特定性能情報更新処理]
特定性能情報更新処理では、特定性能情報として、少なくともベース情報が更新され、必要に応じて単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などが更新される。ここで、図35は、特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図36は、図35の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Specific performance information update processing]
In the specific performance information update process, at least the base information is updated as the specific performance information, and the number of unit jackpot lotteries, the continuous accessory ratio, the accessory ratio, and the like are updated as necessary. Here, FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the specific performance information update process. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the base information updated in the specific performance information update process of FIG. Hereinafter, the specific performance information update processing will be described with reference to FIGS. 35 and 36.

<ステップS2301及びS2302>
図35に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS2301)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS2302)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2305に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2302:No)、処理をステップS2303に移行する。
<Steps S2301 and S2302>
As shown in FIG. 35, the MPU 41 reads out the number of out-balls for base calculation of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S2301), and the number of out-balls reaches 60,000. It is determined whether or not it has been performed (step S2302). When the number of out-balls has reached 60,000 (step S2302: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2305, and when the number of out-balls has not reached 60,000 (step S2302: No), the processing proceeds to step S2305. The process moves to S2303.

<ステップS2303及びS2304>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2302:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS2303)。そして、MPU51は、ステップS2301で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS2303で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS2304)(図36(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S2303 and S2304>
If the number of out-balls has not reached 60,000 (step S2302: No), the MPU 51 reads out the number of general pay-out payout balls and the number of first pay-out payout balls for the base calculation of the base information (step S2303). Then, the MPU 51 determines the number of outgoing balls for base calculation of the base information read in step S2301, the number of general payout opening payout balls and the number of first winning opening payout balls for base calculation of the base information read in step S2303. Based on this, the current base BL is calculated, and the current base BL of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is overwritten and updated (step S2304) (see FIG. 36A). The current base BL (%) is calculated as 100 × (the number of general winning opening payout balls + the number of first winning opening payout balls) / the number of outgoing balls.

<ステップS2305〜S2308>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS2302:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS2305〜S2307)。具体的には、図36(A)及び図36(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS2305)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS2306)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS2307)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS2308)。
<Steps S2305 to S2308>
If the number of out-balls has reached 60000 (Step S2302: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (Steps S2305 to S2307). Specifically, as shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), the MPU 41 shifts the previous 60,000-ball base B1 to the 60,000-ball base twice before in the base information (step S2305). The BL is shifted to the previous 60,000-ball base B1 (step S2306), and the current base BL is cleared to 0 (step S2307). Then, the MPU 41 clears the number of general winning opening payout balls, the number of first winning opening payout balls, and the number of outgoing balls for base calculation stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412 to 0 (step S2308). ).

<ステップS2309>
ステップS2304又はS2308の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS2309)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
<Step S2309>
When the processing of step S2304 or S2308 is completed, the MPU 51 reads out various information in the game information storage area 412d of the RAM 412, calculates other specific performance, and updates the other specific performance information to the calculated value (step S2309). ), And ends the specific performance information update processing. In this case, the specific performance is, for example, the number of lotteries per unit big hit, the continuous accessory ratio, the accessory ratio, and the like.

[性能表示モニタの表示制御処理]
性能表示モニタ43の表示制御処理では、特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。ここで、図37〜図40は、性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図37〜図40を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
In the display control process of the performance display monitor 43, a process of displaying the base information updated in the specific performance information update process on the performance display monitor 43 is executed. Here, FIGS. 37 to 40 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43. Hereinafter, the display control processing of the performance display monitor 43 will be described with reference to FIGS.

<ステップS2401>
図37に示すように、ステップS2401では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS2406又は図40のステップS2430でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2401:Yes)、処理を図38のステップS2408に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2401:No)、処理をステップS2402に移行する。
<Step S2401>
As shown in FIG. 37, in step S2401, the MPU 41 determines whether the BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S2406 described later or step S2430 in FIG. If the BL display flag is set to on (step S2401: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2408 in FIG. 38, and if the BL display flag is set to off (step S2401: No) ) And the process moves to step S2402.

<ステップS2402>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2401:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2402)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図38のステップS2412でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2402:Yes)、処理を図39のステップS2417に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2402:No)、処理をステップS2403に移行する。
<Step S2402>
If the BL display flag is set to off (step S2401: No), the MPU 41 determines whether the B1 display flag is set to on (step S2402). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the last 60,000-ball base B1 is displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S2412 of FIG. If the B1 display flag is set to ON (step S2402: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S2417 in FIG. 39, and if the B1 display flag is set to OFF (step S2402: No) ) And the process moves to step S2403.

<ステップS2403>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2402:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2403)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図39のステップS2421でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2403:Yes)、処理を図40のステップS2426に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2403:No)、処理をステップS2404に移行する。
<Step S2403>
If the B1 display flag is set to off (step S2402: No), the MPU 41 determines whether the B2 display flag is set to on (step S2403). Here, the B2 display flag is a flag indicating that the 60,000-ball base B2 is displayed two times before on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S2421 in FIG. 39 described later. When the B2 display flag is set to ON (step S2403: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S2426 in FIG. 40, and when the B2 display flag is set to OFF (step S2403: No) ) And the process moves to step S2404.

<ステップS2404>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2403:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2404)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2405に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS2404:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2404>
If the B2 display-in-progress flag is set to off (step S2403: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S2404). If the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S2404: Yes), the process proceeds to step S2405, and if the performance display switch 44 has not been switched from off to on (step S2404: No), the process proceeds. The display control processing ends.

<ステップS2405〜S2407>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2404:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2405)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図36(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図36(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS2406)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2407)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2405 to S2407>
When the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S2404: Yes), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S2405). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 36A, “8.”, “L”, and “L” indicating that the current base BL is 29% "2" and "9" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. When the base information is an example shown in FIG. 36B, the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating that there is, are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S2406), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a fixed time (step S2407), and performs the display control process. To end.

<ステップS2408及びS2409>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2401:Yes)、図38に示すように、MPU41は、図37のステップS2407でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2408)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2409)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2409:Yes)、処理をステップS2410に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2409:No)、処理をステップS2414に移行する。
<Steps S2408 and S2409>
When the BL display flag is set to ON (step S2401: Yes), as shown in FIG. 38, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S2407 of FIG. 37 (step S2401). In step S2409, it is determined whether the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S2409). When the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S2409: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2410, and when the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S2409: No) ) And the process moves to step S2414.

<ステップS2410〜S2413>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2409:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS2410)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2411)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図36(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図36(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS2412)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS2413)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2410 to S2413>
When the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S2409: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S2410), and stores the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The last 60,000-ball base B1 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S2411). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 36A, "8." and "1" indicating that the previous 60,000-ball base B1 is 33%. , "3", and "3" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in FIG. “8.”, “1”, “2”, and “9” indicating that the base B1 is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to ON (step S2412), and sets a B1 display time counter for displaying the previous 60,000-ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S2413). The display control processing ends.

<ステップS2414>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2409:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2414)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2414:Yes)、処理をステップS2415に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2414:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2414:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S2414>
If the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S2409: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2414). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2414: Yes), the process proceeds to step S2415, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2414: No), the process proceeds. The display control processing ends. When the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2414: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the power supply to the 7-segment displays 431 to 434 to indicate the current base BL. And the number are turned off.

<ステップS2415及びS2416>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2414:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS2415)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2416)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2415 and S2416>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2414: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S2415), and clears the value of the BL display time counter to 0 (step S2415). S2416), the display control process ends.

<ステップS2417及びS2418>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2402:Yes)、図39に示すように、MPU41は、図38のステップS2413でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2417)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2418)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2418:Yes)、処理をステップS2419に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2418:No)、処理をステップS2423に移行する。
<Steps S2417 and S2418>
When the B1 display flag is set to ON (step S2402: YES), as shown in FIG. 39, the MPU 41 decrements the value of the B1 display time counter set in step S2413 of FIG. S2417), it is determined whether or not the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S2418). When the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S2418: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2419, and when the value of the B1 display time counter after the subtraction is not 0 (step S2418: No) ) And the process moves to step S2423.

<ステップS2419〜S2422>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2418:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS2419)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2420)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図36(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図36(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS2421)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS2422)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2419 to S2422>
If the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S2418: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S2419), and stores the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The 60,000-ball base B2 included two times before in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S2420). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 36A, "8.", "2." , "3" and "2" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in FIG. “8.”, “2”, “3”, and “3” indicating that the base B2 is 33% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to ON (step S2421), and sets a B2 display time counter corresponding to a certain time for displaying the 60,000-ball base B2 on the performance display monitor 43 two times before (step S2422). Then, the display control process ends.

<ステップS2423>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2418:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2423)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2423:Yes)、処理をステップS2424に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2423:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2423:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S2423>
If the value of the B1 display time counter after the subtraction is not 0 (step S2418: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2423). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2423: Yes), the process proceeds to step S2424, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2423: No), the process proceeds. The display control processing ends. When the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2423: Yes), the performance display monitor 43 shuts off the power to the 7-segment displays 431 to 434, and thus the previous 60,000-ball base B1 Are turned off.

<ステップS2424及びS2425>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2423:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS2424)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2425)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2424 and S2425>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2423: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S2424), and clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S2424). S2425), the display control process ends.

<ステップS2426及びS2427>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2403:Yes)、図40に示すように、MPU41は、図39のステップS2422でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2426)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2427)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2427:Yes)、処理をステップS2428に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2427:No)、処理をステップS2432に移行する。
<Steps S2426 and S2427>
When the B2 display flag is set to ON (step S2403: YES), as shown in FIG. 40, the MPU 41 decrements the value of the B2 display time counter set in step S2422 of FIG. (S2426), it is determined whether or not the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S2427). When the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S2427: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2428, and when the value of the B2 display time counter after the subtraction is not 0 (step S2427: No) ) And the process moves to step S2432.

<ステップS2428〜S2431>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2427:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS2428)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2429)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図36(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図36(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS2430)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2431)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2428 to S2431>
When the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S2427: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S2428), and stores the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The current status BL included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S2429). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 36A, “8.”, “L”, and “L” indicating that the current base BL is 29% "2" and "9" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. When the base information is an example shown in FIG. 36B, the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating that there is, are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S2430), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S2431), and performs the display control process. To end.

<ステップS2432>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2427:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2432)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2432:Yes)、処理をステップS2433に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2432:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2432:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S2432>
If the value of the B2 display time counter after the subtraction is not 0 (step S2427: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2432). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2432: Yes), the process proceeds to step S2433, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2432: No), the process proceeds. The display control processing ends. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2432: Yes), the performance display monitor 43 shuts off the power supply to the 7-segment displays 431 to 434, so that the 60,000-ball base B2 is used two times before. Are turned off.

<ステップS2433及びS2434>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2432:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS2433)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2434)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2433 and S2434>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2432: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S2433), and clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S2433). S2434), the display control process ends.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図41〜図45を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Process of Voice Lamp Control Device 5]
Next, a process executed by the MPU 51 in the audio lamp control device 5 will be described with reference to FIGS.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。   Note that another or another embodiment in which part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in the present embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6 is also considered. Further, in the audio lamp control device 5, the MPU 51 also executes a control process of the speaker 26 and the illumination unit 27, a start-up process when the audio lamp control device 5 starts up, an NMI interrupt process in the case of a power failure, and the like. A description of those processes is omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図41は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
Here, FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the sub-timer interruption process executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5. The MPU 51 executes, for example, the sub timer interrupt process as a periodic process with a cycle of 1 msec.

図41に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2501)、コマンド判定処理(ステップS2502)、変動遊技演出処理(ステップS2503)、及び大当たり遊技演出処理(ステップS2504)を実行する。   As shown in FIG. 41, in the sub timer interrupt process, the MPU 51 updates the counter (step S2501), the command determination process (step S2502), the variable game effect process (step S2503), and the big hit game effect process (step S2504). ).

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2501)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどのカウンタの値を更新する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄カウンタ、及び演出パターン種別カウンタのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出パターン種別カウンタは0〜149の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update processing]
In the counter updating process (step S2501), the MPU 51 updates the values of counters such as the first stopped symbol type counter, the effect pattern type counter, and the variation display counter. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol counter and the effect pattern type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The first stopped symbol counter updated here is used to determine the type of the decorative symbol to be stopped first based on the fluctuation pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. The effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the fluctuation pattern command received from the main controller 4. For example, the effect pattern type counter is a loop counter that loops between 0 and 149. On the other hand, the MPU 51 decrements the variable display counter by one. This variable display counter is for measuring the variable display time of the decorative symbol in the symbol display unit 341. The counter value of the variable display counter is set to 0 when the remaining variable display time becomes 0. Is set. Therefore, based on the counter value of the variable display counter, it is possible to grasp the remaining variable display time, that the variable display is being changed, that the variable display on the symbol display unit 341 has been completed, and the like.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2502)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図42は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2502), a command received from main controller 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the command determination process.

<ステップS2601>
図42に示すように、ステップS2601では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2601:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2601でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2601>
As shown in FIG. 42, in step S2601, the MPU 51 determines whether a command has been received from the main control device 4. Here, when the MPU 51 receives the command (Step S2601: Yes), the processing shifts to Step S2602. On the other hand, when the MPU 51 has not received the command (Step S2601: No), the MPU 51 ends the command determination processing. The command received from main controller 4 is stored in the unprocessed command storage area of RAM 512, and MPU 51 determines whether a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. The command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S2601, and is deleted from the unprocessed command storage area when the command has been processed. For example, the command is stored in the processing work storage area. It is memorized.

<ステップS2602>
ステップS2602では、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS2602:Yes)、処理をステップS2603に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS2602:No)、処理をステップS2606に移行する。
<Step S2602>
In step S2602, the MPU 51 determines whether the received command is a special figure variation pattern command. Here, if the received command is a special figure change pattern command (step S2602: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2603, and if the received command is not a special figure change pattern command (step S2602: No). The process moves to step S2606.

<ステップS2603>
ステップS2603では、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、特変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図43(A)参照)、変動種別テーブル(図43(B)参照)及び演出パターン種別選択テーブル(図44(A)〜図44(C)参照)と、RAM512に記憶されている第1停止図柄カウンタ及び演出パターン種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、本実施形態のように特図変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が4R通常大当たりである場合に4R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2603>
In step S <b> 2603, the MPU 51 determines a variation pattern (combination of stop symbols and effect types (effect patterns) for decoration symbols) based on the special figure variation pattern command received from the main controller 4. Specifically, the MPU 51 checks the special variation pattern command, the first stop symbol selection table (see FIG. 43 (A)), the variation type table (see FIG. 43 (B)) and the effect pattern type which are stored in the ROM 511 in advance. The variation pattern is determined based on the selection table (see FIGS. 44A to 44C) and the values of the first stop symbol counter and the effect pattern type counter stored in the RAM 512. Further, when the special figure variation pattern command includes information on the jackpot type as in the present embodiment, the MPU 51 sets the jackpot flag corresponding to the jackpot type to ON. Specifically, the MPU 51 sets the 4R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is 4R normal jackpot, sets the 5R certain jackpot flag to ON when the jackpot type is 5R positive variable jackpot, Is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is set to ON.

飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は最後に停止表示される図柄である。   The stop symbol combination of the decorative symbol includes a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is a decorative symbol that is stopped and displayed first in the symbol display unit 341, the second stop symbol is a decorative symbol that is stopped and displayed second, and the final stop symbol is a symbol that is stopped and displayed last. is there.

図43(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図43(A)は、飾り図柄が「1」〜「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が4R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。   As shown in FIG. 43 (A), in the first stop symbol selection table, a decorative symbol (first stop symbol) to be first stopped and displayed on the symbol display unit 341 is determined. FIG. 43 (A) shows a symbol combination in which the decorative symbols are “1” to “9”, and “333” is a probable jackpot (either a 5R probable jackpot or a 16R probable jackpot); Is a symbol combination that indicates that it is a 16R probability variable jackpot, and that the symbol combination other than "333" and "777" is a symbol combination that indicates either a 4R regular jackpot, a 5R variable jackpot, or a 16R variable jackpot. It is assumed.

抽選結果が「4R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「4R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはなく、「333」及び「777」以外の数字のゾロ目が停止表示される。   When the lottery result is "4R normal big hit", there is no sorting of "3" and "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the decorative symbols other than "3" and "7". It is determined. That is, when the lottery result is “4R regular jackpot”, the symbol combination of “333” or “777” indicating the 5R probability change jackpot or the 16R probability change jackpot (probability change jackpot) is not stopped and displayed, and the symbol combination is “333”. And the numbers other than "777" are stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が4R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。   Also, when the lottery result is “5R probable jackpot”, “7” is not assigned as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined at a predetermined probability from the decorative symbols other than “7”. That is, when the lottery result is “5R probability change jackpot”, the symbol combination of “777” indicating the 16R probability change hit is not stopped and displayed. On the other hand, even when the lottery result is “5R probability change jackpot”, symbol combinations other than the symbol combination of “333” indicating the 5R probability change jackpot may be stopped and displayed. In other words, even when the lottery result is “5R probable jackpot”, the symbol combination other than the symbol combination of “333” indicating that the decorative symbol stop display result indicates the 4R normal jackpot can be stopped and displayed. If the lottery result is “5R probable jackpot” and if a decorative symbol other than “3” other than “7” is determined as the first stop symbol, the MPU 51 determines that the 5R probable jackpot is a jackpot game. The specified 5R probability change promotion effect is executed.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」〜「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は4R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させる。   Further, when the lottery result is “16 probable jackpot”, there is a distribution to all the decorative symbols “1” to “9”, and the first stop is performed at a predetermined probability from the decorative symbols “1” to “9”. The symbol is determined. That is, even if the lottery result is “16R probability change jackpot”, symbol combinations other than the symbol combination of “777” indicating the 16R probability change jackpot may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is "16R probable jackpot", the symbol display combination display other than the "777" symbol combination indicating that the decorative symbol stop display result indicates the 5R probable jackpot or the 4R regular jackpot is stopped and displayed. Can be done. Then, when the lottery result is “16R probable big hit” and “7” is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 16R promotion effect that clearly indicates that the 16R probable big hit is a big hit game.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、変動遊技に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。   Then, when determining the first stop symbol when the lottery result is a big hit, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. Thereby, the stop symbol combination stopped and displayed on the activated line of the symbol display unit 341 in the variable game is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」〜「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、遊技状態(通常遊技状態、ST確変遊技状態又は時短遊技状態)に応じて設定される外れ変動テーブル(図12(A)〜図12(C)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。   On the other hand, when the lottery result is "out", there is a distribution for all the decorative symbols "1" to "9", and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the decorative symbols "1" to "9". Is done. Then, when the lottery result is "missing" and the first stop symbol is determined, the MPU 51 determines the first stop symbol, and sets the out-of-change variation table (FIG. 12 (A) to 12 (C)), and determines the second stop symbol based on the departure type selected based on the first stop symbol determined previously. For example, in the case where the out-of-off type is out-of-reach reach, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. In addition, when the disengagement type is reach other than the disengagement, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. The pattern is determined. In addition, when the departure type is completely departed, the second stop symbol is determined to be different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined irrespective of the first stop symbol and the second stop symbol. In addition, the stop symbol combination of the decorative symbol may be determined by the display control device 6, only the first stop symbol is determined by the sound lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol are determined by the display control device 6. You may decide.

また、図43(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図43(B)に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。   FIG. 43B is a diagram illustrating an example of the change type table. As shown in FIG. 43B, in the variation type table, the content of the variation display time and variation type (effect pattern) corresponding to the special figure variation pattern command are defined.

例えば、抽選結果が「4R通常大当たり」である場合、変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチX演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「A02」には変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチY演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「A03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチZ演出パターン」が対応付けられている。   For example, when the lottery result is “4R normal big hit”, the fluctuation pattern command “A01” having the fluctuation pattern “01” is associated with the fluctuation display time “30 s” and the fluctuation type “Normal reach X effect pattern”, The fluctuation pattern command “A02” having the fluctuation pattern “02” is associated with the fluctuation display time “60 s” and the fluctuation type “Super Reach Y effect pattern”, and the fluctuation pattern command “A03” having the fluctuation pattern “03”. Are associated with the fluctuation display time “90 s” and the fluctuation type “special reach Z effect pattern”.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「B01」には変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチX演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチY演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「B03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチZ演出パターン」が対応付けられている。   Also, when the lottery result is “5R probable big hit”, the fluctuation pattern command “B01” whose fluctuation pattern is “01” is associated with the fluctuation display time “30 s” and the fluctuation type “Normal reach X effect pattern”, The fluctuation pattern command “B02” having the fluctuation pattern “02” is associated with the fluctuation display time “60 s” and the fluctuation type “Super Reach Y effect pattern”, and the fluctuation pattern command “B03” having the fluctuation pattern “03”. Are associated with the fluctuation display time “90 s” and the fluctuation type “special reach Z effect pattern”.

また、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「C01」には変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチX演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「C02」には変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチY演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチZ演出パターン」が対応付けられている。   Also, when the lottery result is “16R probable big hit”, the fluctuation pattern command “C01” whose fluctuation pattern is “01” is associated with the fluctuation display time “30 s” and the fluctuation type “Normal reach X effect pattern”, The fluctuation pattern command “C02” having the fluctuation pattern “02” is associated with the fluctuation display time “60 s” and the fluctuation type “Super Reach Y effect pattern”, and the fluctuation pattern command “C03” having the fluctuation pattern “03”. Are associated with the fluctuation display time “90 s” and the fluctuation type “special reach Z effect pattern”.

さらに、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「D01」には変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチX演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「D02」には変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチY演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「D03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチZ演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチC演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチD演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「06」である変動パターンコマンド「D06」には変動表示時間「20s」及び変動種別「ノーマルリーチB演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「07」である変動パターンコマンド「D07」には変動表示時間「40s」及び変動種別「スーパーリーチB演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「08」である変動パターンコマンド「D08」には変動表示時間「4s」及び変動種別「非リーチB演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「09」である変動パターンコマンド「D09」には変動表示時間「15s」及び変動種別「ノーマルリーチA演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「10」である変動パターンコマンド「D10」には変動表示時間「25s」及び変動種別「ノーマルリーチC演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「11」である変動パターンコマンド「D11」には変動表示時間「35s」及び変動種別「スーパーリーチA演出パターン」が対応付けられ、変動パターンが「12」である変動パターンコマンド「D12」には変動表示時間「2s」及び変動種別「非リーチA演出パターン」が対応付けられている。   Further, when the lottery result is “out”, the fluctuation pattern command “D01” in which the fluctuation pattern is “01” is associated with the fluctuation display time “30 s” and the fluctuation type “Normal reach X effect pattern”. Is associated with the fluctuation display time “60 s” and the fluctuation type “Super Reach Y effect pattern”, and the fluctuation pattern command “D03” whose fluctuation pattern is “03”. Is associated with the fluctuation display time “90s” and the fluctuation type “Special Reach Z production pattern”, and the fluctuation pattern command “D04” having the fluctuation pattern “04” has the fluctuation display time “7s” and the fluctuation type “non-reach”. C effect pattern ”, and the fluctuation pattern command“ D05 ”whose fluctuation pattern is“ 05 ” Is associated with the fluctuation display time “10 s” and the fluctuation type “non-reach D effect pattern”. The fluctuation pattern command “D06” having the fluctuation pattern “06” has the fluctuation display time “20 s” and the fluctuation type “normal reach B”. The fluctuation pattern command “D07” having the fluctuation pattern “07” is associated with the fluctuation display time “40 s” and the fluctuation type “Super Reach B effect pattern”, and the fluctuation pattern is “08”. Is associated with the fluctuation display time “4 s” and the fluctuation type “non-reach B effect pattern”, and the fluctuation pattern command “D09” whose fluctuation pattern is “09” is displayed with fluctuation. The time “15 s” and the variation type “normal reach A effect pattern” are associated with each other, and the variation pattern is “1”. Is associated with the fluctuation display time “25 s” and the fluctuation type “normal reach C effect pattern”, and the fluctuation pattern command “D11” whose fluctuation pattern is “11” is displayed with the fluctuation display time. "35s" and the variation type "Super Reach A production pattern" are associated with each other, and the variation pattern command "D12" whose variation pattern is "12" has the variation display time "2s" and the variation type "Non-reach A production pattern". Are associated with each other.

ここで、図44(A)〜図44(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。   Here, FIGS. 44A to 44C are diagrams illustrating an example of the effect pattern type selection table.

各演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図44(A)は変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がノーマルリーチX演出である場合に参照されるノーマルリーチX演出パターン種別選択テーブルであり、図44(B)は変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスーパーリーチY演出である場合に参照されるスーパーリーチY演出パターン種別選択テーブルであり、図44(C)は変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスペシャルリーチZ演出である場合に参照されるスペシャルリーチZ演出パターン種別選択テーブルである。   Each effect pattern type selection table is set for each variation type (effect pattern). Specifically, FIG. 44A is a normal reach X effect pattern type selection table referred to when the final individual variable game effect type in the variable game effect is a normal reach X effect, and FIG. 44B is a variable game effect. FIG. 44C is a super reach Y effect pattern type selection table that is referred to when the final individual variable game effect type in the effect is the super reach Y effect, and FIG. 44C shows the final individual variable game effect type in the variable game effect. It is a special reach Z effect pattern type selection table referred to when it is a special reach Z effect.

なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図44(A)〜図44(C)では、最終の個別変動遊技演出種別がノーマルリーチA演出、ノーマルリーチB演出、ノーマルリーチC演出、スーパーリーチA演出、及びスーパーリーチB演出であるノーマルリーチA演出パターン種別選択テーブル、ノーマルリーチB演出パターン種別選択テーブル、ノーマルリーチC演出パターン種別選択テーブル、スーパーリーチA演出パターン種別選択テーブル、及びスーパーリーチBに関するスーパーリーチB演出パターン種別選択テーブルは省略されている。さらに、図44(A)〜図44(C)では、非リーチA〜Dに関する非リーチA演出パターン種別選択テーブル、非リーチB演出パターン種別選択テーブル、非リーチC演出パターン種別選択テーブル、及び非リーチD演出パターン種別選択テーブルも省略されている。   Note that, in the present embodiment, a case will be described as an example where there are five effect types corresponding to each variation type, but there may be six or more effect types. In addition, in FIGS. 44 (A) to 44 (C), the normal reach A effect in which the final individual variable game effect types are the normal reach A effect, the normal reach B effect, the normal reach C effect, the super reach A effect, and the super reach B effect. The pattern type selection table, the normal reach B effect pattern type selection table, the normal reach C effect pattern type selection table, the super reach A effect pattern type selection table, and the super reach B effect pattern type selection table for super reach B are omitted. Further, in FIGS. 44A to 44C, non-reach A effect pattern type selection tables, non-reach B effect pattern type selection tables, non-reach C effect pattern type selection tables for non-reach A to D, The reach D effect pattern type selection table is also omitted.

図44(A)に示すノーマルリーチX演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(4R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」〜「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチX演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチX演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチX演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1〜演出パターンX5は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチX演出が実行される演出であり、最終の個別変動遊技演出種別がノーマルリーチX演出となる演出である。   In the normal reach X effect pattern type selection table shown in FIG. 44 (A), the effect pattern corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result (4R normal hit, 5R certain change hit, 16R certain change hit, and out). “Effect pattern X1” to “effect pattern X5” are defined as types. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the normal reach X effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result and selects the normal reach X effect pattern type. Choose from a table. Here, the effect pattern X1 to the effect pattern X5 included in the normal reach X effect pattern type selection table are, for example, an effect in which a normal reach X effect in which the decorative symbol is in the reach state after the high-speed fluctuating effect in which the decorative symbol fluctuates at a high speed is executed. And the final individual variable game production type is a production in which the normal reach X production is performed.

また、図44(B)に示すスーパーリーチY演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」〜「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチY演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチY演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチY演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1〜演出パターンY5は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別変動遊技演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチY演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチY演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチY演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。   In the super-reach Y effect pattern type selection table shown in FIG. 44B, “effect pattern Y1” to “effect pattern Y5” are set as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Stipulated. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is a super reach Y effect pattern, the MPU 51 determines the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter in accordance with the lottery result. Select from the type selection table. Here, for the effect pattern Y1 to effect pattern Y5 included in the super reach Y effect pattern type selection table, for example, a normal reach effect is executed after the end of the high-speed variable effect, and the final individual variable game effect type is a bigger hit than the normal reach effect. This is a production that has a high degree of expectation and develops into a Super Reach Y production that has a longer production execution time than a normal reach production. The super reach Y effect pattern type selection table may include a super reach effect pattern effect that develops into a super reach Y effect after the end of the high-speed fluctuation effect without passing through the normal reach effect.

さらに、図44(C)に示すスペシャルリーチZ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」〜「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチZ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチZ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチZ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1〜演出パターンZ5は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別変動遊技演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチZ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチZ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチZ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。   Further, in the special reach Z effect pattern type selection table shown in FIG. 44C, “effect pattern Z1” to “effect pattern Z5” are displayed as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Stipulated. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the special reach Z effect pattern, the MPU 51 determines the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the type selection table. Here, as for the effect patterns Z1 to Z5 included in the special reach Z effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the end of the high-speed variable effect, and the normal reach as the final individual variable game effect type. This is a production that has a higher jackpot expectation than the production and super-reach production, and develops into a special reach Z production that has a longer production execution time than the normal reach production. Note that the special reach Z effect pattern type selection table is a special reach effect pattern that evolves into a special reach Z effect without passing through at least one of the normal reach effect and the super reach effect, and after the end of the high speed fluctuation effect or the normal reach effect. May be included.

そして、MPU51は、特図変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出パターン種別テーブル及び演出パターン種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。   Then, the MPU 51 displays the special symbol variation pattern command, the variation type table, the effect pattern type table and the stop symbol combination of the decorative symbol determined based on the effect pattern type counter, and the display variation pattern indicating the variation type (effect pattern type). The command is set in the RAM 512.

<ステップS2604>
図42の説明に戻り、ステップS2604では、MPU51は、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図41の副タイマ割込処理でのステップS2501のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、特別図柄が変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に特別図柄の変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2604>
Returning to the description of FIG. 42, in step S2604, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the special figure variable pattern command in the variable display counter. The fluctuation display time is determined according to the fluctuation pattern information included in the special figure fluctuation pattern command. Then, the variable display counter is decremented by 1 in the counter updating process of step S2501 in the sub timer interrupt process of FIG. 41, and the MPU 51 determines whether or not the special symbol is in the variable display based on the variable display counter. , The remaining time of the variable display time can be determined. For example, when the variable display counter becomes 0, the MPU 51 can determine that the variable display of the special symbol has ended.

<ステップS2605>
ステップS2605では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2603で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2605>
In step S2605, the MPU 51 outputs to the display control device 6 a display variation pattern command for specifying the combination of the stop symbol of the decoration symbol in the symbol display unit 341 and the content of the variation type (effect pattern type). The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the decoration symbol determined in step S2603 and the variation type (effect pattern type). On the other hand, in the ROM 611 of the display control device 6, a variation image of a decorative symbol, an effect image, and the like corresponding to each display variation pattern command are stored. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and the effect display on the symbol display unit 341 according to the combination of the stop symbol of the decoration symbol corresponding to the display variation pattern command, the variation type, and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。   Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 performs variable display of a plurality of decorative symbols (for example, three) until a predetermined variable display time elapses, and The change of the decoration design is stopped and displayed in order. During the variation display of the decorative symbol, various effects corresponding to the content of the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, and the like. .

<ステップS2606>
ステップS2606では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、図28の大当たり遊技制御処理において大当り遊技を開始させる場合に設定される(ステップS2106)。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2606:Yes)、処理をステップS2607に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2606:No)、処理をステップS2608に移行する。
<Step S2606>
In step S2606, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command. The big hit game start command is a command indicating that a big hit game is started, and is set when a big hit game is started in the big hit game control processing of FIG. 28 (step S2106). Here, when the received command is the jackpot game start command (step S2606: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2607, and when the received command is not the jackpot game start command (step S2606: No), the processing is performed. Shifts to step S2608.

<ステップS2607>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2606:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2607)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図41の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において大当たり遊技演出を決定及び実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2607>
When the jackpot game start command is received (step S2606: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to ON (step S2607). The jackpot game effect start flag is a flag for starting a jackpot game effect (opening effect), and determines whether or not to determine and execute the jackpot game effect in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. Is referred to when judging.

<ステップS2608>
ステップS2608では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図29の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される(ステップS2116)。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2608:Yes)、処理をステップS2609に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2608:No)、処理をステップS2610に移行する。
<Step S2608>
In step S2608, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating that a round game in the open / close execution mode is to be started, and is set when a round game is started in the jackpot game control process of FIG. 29 (step S2116). Here, if the received command is a round game start command (step S2608: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2609, and if the received command is not a round game start command (step S2608: No), the processing proceeds. Is shifted to step S2610.

<ステップS2609>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2608:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2609)。ラウンド遊技開始フラグは、図41の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2609>
When the round game start command is received (Step S2608: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to ON (Step S2609). The round game start flag is referred to when determining whether or not to start a round game effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub-timer interrupt processing of FIG.

<ステップS2610>
ステップS2610では、MPU51は、受信したコマンドがV入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドであるか否かを判断する。V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドは、確変大当たり遊技でのV入賞ラウンド遊技が開始される直前のラウンド遊技間インターバルが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2134において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがV入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドである場合(ステップS2610:Yes)、処理をステップS2611に移行し、受信したコマンドがV入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドでない場合(ステップS2610:No)、処理をステップS2612に移行する。
<Step S2610>
In step S2610, the MPU 51 determines whether or not the received command is a pre-V winning round pre-game interval start command. The V prize round pre-game interval start command is a command for notifying the audio ramp control device 5 that the interval between round games immediately before the V prize round game in the probable variable jackpot game is started is started. It is set in step S2134 in the jackpot game control process. Here, when the received command is the V winning round pre-game interval start command (step S2610: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2611, and when the received command is not the V winning round pre-game interval start command. (Step S2610: No), the process moves to step S2612.

<ステップS2611>
V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドを受信した場合(ステップS2610:Yes)、MPU51は、後述の可変入賞要求演出(図45(A)参照)を開始させる可変入賞要求演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2611)。可変入賞要求演出開始フラグは、図41の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、可変入賞要求演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2611>
When the V prize round pre-game interval start command is received (step S2610: Yes), the MPU 51 sets a variable prize request effect start flag for starting a variable prize request effect (see FIG. 45A) described later to be on. (Step S2611). The variable winning request effect start flag is referred to when determining whether to start the variable winning request effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub-timer interrupt processing of FIG.

ここで、図45(A)は、可変入賞要求演出の一例を示す図柄表示部341の表示画面例である。図45(A)に示すように、可変入賞要求演出は、V入賞装置36のV入賞口364への遊技球99の入球を遊技者に要求する演出である。具体的には、可変入賞要求演出では、図柄表示部341に、右打ちを行う旨の画像(複数の「→」の画像及び「右打ち」の文字画像)、V入賞装置36を模した画像、遊技球99がV入賞装置36に向かって進行する画像、右打ちでV入賞を促す文字画像(「右打ちでV入賞を狙え!」の文字画像)が表示される。なお、可変入賞要求演出は、5R確変大当たり遊技及び16R確変大当たり遊技でのV入賞ラウンド遊技が開始される前のラウンド遊技間のインターバルの開始時に開始される。また、可変入賞要求演出は、V入賞ラウンド遊技においてV入賞装置36のV入賞口364に遊技球99が入球される場合、又はV入賞口364に遊技球99が入球されることなくV入賞ラウンド遊技が終了される場合に終了される。   Here, FIG. 45A is an example of a display screen of the symbol display unit 341 showing an example of a variable winning request effect effect. As shown in FIG. 45 (A), the variable winning request effect is an effect that requests the player to enter the game ball 99 into the V winning opening 364 of the V winning device 36. More specifically, in the variable prize request effect, the symbol display unit 341 displays an image indicating right-handing (a plurality of “→” images and “right-handed” character images), and an image imitating the V-winning device 36. In addition, an image in which the game ball 99 advances toward the V winning device 36, and a character image prompting a V winning by right-handing (a character image of “Aim for V winning by right-handing!”) Are displayed. Note that the variable prize request effect is started at the start of the interval between round games before the V prize round game in the 5R probability changing big hit game and the 16R probability changing big hit game is started. In addition, the variable winning request effect is produced when the game ball 99 enters the V winning opening 364 of the V winning device 36 in the V winning round game or when the game ball 99 does not enter the V winning opening 364. The game is ended when the winning round game is ended.

<ステップS2612>
図42の説明に戻り、ステップS2612では、MPU51は、受信したコマンドがV入賞コマンドであるか否かを判断する。確変大当たり遊技でのV入賞ラウンド遊技においてV入賞装置36のV入賞口364に遊技球99が入球されたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2144において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがV入賞コマンドである場合(ステップS2612:Yes)、処理をステップS2613に移行し、受信したコマンドがV入賞コマンドでない場合(ステップS2612:No)、処理をステップS2614に移行する。
<Step S2612>
Referring back to FIG. 42, in step S2612, the MPU 51 determines whether the received command is a V winning command. 32. This is a command to notify the sound lamp control device 5 that the game ball 99 has entered the V winning opening 364 of the V winning device 36 in the V winning round game in the probability changing jackpot game. Is set in step S2144 of FIG. Here, if the received command is a V winning command (step S2612: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2613. If the received command is not a V winning command (step S2612: NO), the MPU 51 executes the processing. The process moves to S2614.

<ステップS2613>
V入賞コマンドを受信した場合(ステップS2612:Yes)、MPU51は、V入賞フラグをオンに設定する(ステップS2613)。V入賞フラグは、図41の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、V入賞明示演出を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2613>
If a V winning command has been received (step S2612: YES), the MPU 51 sets a V winning flag to ON (step S2613). The V winning flag is referred to when determining whether or not to execute the V winning explicit effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. 41.

ここで、図45(B)は、V入賞明示演出の一例を示す図柄表示部341の表示画面例である。図45(B)に示すように、V入賞明示演出は、V入賞装置36のV入賞口364に遊技球99が入球したことを遊技者に明示する演出である。具体的には、V入賞明示演出では、図柄表示部341に、V入賞口364に遊技球99が入球したことを明示する文字画像(「V入賞」の文字画像)、当該確変大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態(特図高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行されることを明示する文字画像(「Rush確定」の文字画像)が表示される。また、V入賞明示演出では、スピーカ26においてV入賞口364に遊技球99が入球したことを示す告知音を出力させ、電飾部27においてV入賞口364に遊技球99が入球したことを示すランプ演出(例えば複数のランプによるレインボーランプ演出)を実行させてもよい。なお、V入賞明示演出は、V入賞口364に遊技球99が入球された場合に開始され、V入賞ラウンド遊技が終了される場合に終了される。また、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球されない場合、V入賞明示演出は実行されず、V入賞ラウンド遊技が終了されるまで、可変入賞要求演出(図45(A)参照)が実行される。   Here, FIG. 45 (B) is an example of a display screen of the symbol display unit 341 showing an example of the V winning clarification effect. As shown in FIG. 45 (B), the V winning prize presentation effect is an effect that clearly indicates to the player that the game ball 99 has entered the V prize opening 364 of the V prize device 36. Specifically, in the V winning prize presentation effect, a character image (character image of “V prize”) that clearly indicates that the game ball 99 has entered the V prize opening 364 is displayed on the symbol display section 341, After the end, a character image (character image of “Rush determined”) is displayed, which clearly indicates that the game mode is to be shifted to the ST-probable game state (special figure high probability mode and high frequency support mode). Also, in the V winning prize presentation effect, a notification sound indicating that the gaming ball 99 has entered the V winning opening 364 is output from the speaker 26, and the gaming ball 99 has entered the V winning opening 364 in the illumination unit 27. (For example, a rainbow lamp effect using a plurality of lamps) may be executed. The V-win prize presentation effect is started when the game ball 99 is inserted into the V-win prize opening 364, and is ended when the V-win prize round game is ended. Also, when the gaming ball 99 is not inserted into the V winning opening 364 in the V winning round game, the V winning explicit effect is not executed, and the variable winning request effect is performed until the V winning round game ends (FIG. 45 (A)). Reference) is performed.

<ステップS2614>
図42の説明に戻り、ステップS2614では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図33の大当たり遊技制御処理においてエンディングを開始する場合に設定される(ステップS2165)。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2614:Yes)、処理をステップS2615に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2614:No)、処理をステップS2616に移行する。
<Step S2614>
Referring back to FIG. 42, in step S2614, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command indicating that the ending in the big hit game is started, and is set when starting the ending in the big hit game control process of FIG. 33 (step S2165). Here, when the received command is the ending start command (step S2614: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2615, and when the received command is not the ending start command (step S2614: No), the MPU 51 executes the processing. The process moves to S2616.

<ステップS2615>
エンディング開始コマンドを受信した場合(ステップS2614:Yes)、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定する(ステップS2615)。エンディング演出開始フラグは、図41の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2615>
If an ending start command has been received (step S2614: YES), the MPU 51 sets an ending start effect flag to ON (step S2615). The ending effect start flag is referred to when determining whether to start the ending effect process in the jackpot game effect of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG.

ここで、図45(C)及び図45(D)は、確変大当たり遊技におけるエンディング演出での図柄表示部341の表示画面例である。   Here, FIG. 45 (C) and FIG. 45 (D) are examples of the display screen of the symbol display unit 341 in the ending effect in the probability-change big hit game.

図45(C)に示すように、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球される場合には、エンディング演出としてST移行エンディング演出が実行される。ST移行エンディング演出では、図柄表示部341に、当該確変大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態(特図高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行されることを示す文字画像(「Rush突入」の文字画像)と共に、ST確変遊技状態において実行される最大の変動遊技の回数を示す文字画像(「ST90回」の文字画像)が表示される。つまり、確変大当たり遊技では、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球される場合、V入賞ラウンド遊技の開始前のラウンド遊技間のインターバルの開始からエンディングまでにおいて、図柄表示部341では、図45(A)(可変入賞要求演出の画像演出)→図45(B)(V入賞明示演出の画像演出)→図45(C)(ST移行エンディング演出の画像演出)の順に表示画面が移行される。   As shown in FIG. 45 (C), when the game ball 99 enters the V winning opening 364 in the V winning round game, an ST transition ending effect is executed as the ending effect. In the ST shift ending effect, the symbol display section 341 displays a character image (“Rush rush” of “Rush rush”) indicating that the game is to be shifted to the ST sure change game state (special figure high probability mode and high frequency support mode) after the end of the certain probability big hit game. Along with the character image), a character image (character image of “ST90 times”) indicating the maximum number of variable games executed in the ST-variable game state is displayed. In other words, in the probability change jackpot game, when the game ball 99 is inserted into the V winning opening 364 in the V winning round game, the symbol display section is displayed from the start of the interval between round games before the start of the V winning round game to the ending. At 341, the images are displayed in the order of FIG. 45 (A) (image effect of variable winning request effect) → FIG. 45 (B) (image effect of V winning clear effect) → FIG. 45 (C) (ST transition ending effect image effect). The screen is shifted.

また、図45(D)に示すように、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球されない場合、エンディング演出として時短移行エンディング演出が実行される。時短移行エンディング演出では、図柄表示部341に、当該確変大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(特図低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行されることを示す文字画像(「チャンスモード突入」の文字画像)と共に、時短遊技状態において実行される最大の変動遊技の回数を示す文字画像(「時短90回」の文字画像)が表示される。つまり、確変大当たり遊技では、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球されない場合、V入賞ラウンド遊技の開始前のラウンド遊技間のインターバルの開始からエンディングまでにおいて、図柄表示部341では、図45(A)(可変入賞要求演出の画像演出)→図45(D)(時短移行エンディング演出の画像演出)の順に表示画面が移行される。   Further, as shown in FIG. 45 (D), when the gaming ball 99 is not inserted into the V winning opening 364 in the V winning round game, a time-saving transition ending effect is executed as the ending effect. In the time saving shift ending effect, the symbol display section 341 displays a character image indicating that the game is to be shifted to the time saving game state (the special figure low probability mode and the high frequency support mode) after the end of the probability change jackpot game. Along with the character image), a character image (a character image of “90 time reductions”) indicating the maximum number of variable games executed in the time saving game state is displayed. That is, in the probability changing jackpot game, when the game ball 99 is not inserted into the V winning opening 364 in the V winning round game, the symbol display section 341 is displayed from the start of the interval between round games before the start of the V winning round game to the ending. Then, the display screen is shifted in the order of FIG. 45 (A) (image effect of variable winning request effect) → FIG. 45 (D) (image effect of time saving shift ending effect).

なお、4R大当たり遊技では、可変入賞要求演出(図45(A)参照)及びV入賞明示演出(図45(B)参照)が実行されることはなく、エンディング演出として、確変大当たり遊技でのV入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球されない場合と同様に、時短移行エンディング演出が実行される(図45(D)参照)。   In the 4R jackpot game, the variable winning request effect (see FIG. 45 (A)) and the V-win winning effect (see FIG. 45 (B)) are not executed. As in the case where the gaming ball 99 is not inserted into the V winning opening 364 in the winning round game, a time-saving shift ending effect is executed (see FIG. 45 (D)).

<ステップS2616>
図42の説明に戻り、ステップS2616では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図33の大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了させる場合に設定される(ステップS2173)。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2616:Yes)、処理をステップS2617に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2616:No)、処理をステップS2618に移行する。
<Step S2616>
Referring back to FIG. 42, in step S2616, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The big hit game end command is a command for ending the big hit game, and is set when the big hit game is ended in the big hit game control processing of FIG. 33 (step S2173). Here, if the received command is a jackpot game end command (step S2616: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2617, and if the received command is not a jackpot game end command (step S2616: No), the process Is shifted to step S2618.

<ステップS2617>
大当たり遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2616:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定する(ステップS2617)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図41の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、エンディング演出を終了させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2617>
When the jackpot game end command is received (step S2616: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to ON (step S2617). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and determines whether to end the ending effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub-timer interrupt processing of FIG. Referred to when.

<ステップS2618>
ステップS2618では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2618>
In step S2618, the MPU 51 executes a process based on another command received from the main control device 4, and then ends the command determination process.

[変動遊技演出処理]
図41の説明に戻り、変動遊技演出処理(ステップS2003)では、MPU51は、変動遊技が実行される場合に、図42のコマンド判定処理のステップS2603で決定される変動遊技演出での音声出力演出及びランプ演出を、スピーカ26及び電飾部27に実行させる。また、変動遊技演出処理では、操作ボタン演出を実行させるために変動遊技での予め定められた操作期間において遊技者による操作ボタン20に対する操作を行われる場合に、操作ボタン演出の画像演出を図柄表示部341に実行させる操作ボタン演出実行コマンドを表示制御装置6に送信すると共に、操作ボタン演出の音声出力演出をスピーカ26に、操作ボタン演出のランプ演出を電飾部27に実行させる。
[Variable game effect processing]
Returning to the description of FIG. 41, in the variable game effect process (step S2003), when the variable game is executed, the MPU 51 outputs a sound output effect in the variable game effect determined in step S2603 of the command determination process of FIG. And the lamp effect is executed by the speaker 26 and the illumination unit 27. In the variable game effect process, when the player performs an operation on the operation button 20 during a predetermined operation period in the variable game in order to execute the operation button effect, the image effect of the operation button effect is displayed as a symbol. An operation button effect execution command to be executed by the unit 341 is transmitted to the display control device 6, and a sound output effect of the operation button effect is executed by the speaker 26, and a lamp effect of the operation button effect is executed by the illumination unit 27.

[大当たり遊技演出処理]
大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、大当たり遊技において実行される大当たり遊技演出を決定し、この大当たり遊技演出を図柄表示部341などに実行させる。まず、大当たり遊技演出処理では、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(大当り遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合)、大当たり遊技演出として、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出が決定され、オープニング演出が実行される。また、大当たり遊技演出処理では、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合)、開閉実行モード演出として各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出が実行される。また、大当たり遊技演出処理では、V入賞ラウンド遊技前インターバル開始コマンドを受信した場合(可変入賞要求演出開始フラグがオンに設定されている場合)、開閉実行モード演出として可変入賞要求演出が実行される。また、大当たり遊技演出処理では、V入賞コマンドを受信した場合(V入賞フラグがオンに設定されている場合)、開閉実行モード演出としてV入賞明示演出が実行される。また、大当たり遊技演出処理では、エンディング開始コマンドを受信した場合(エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合)、ST移行エンディング演出(図45(C)参照)又は時短移行エンディング演出(図45(D)参照)が実行される。また、大当たり遊技演出処理では、大当たり終了コマンドを受信した場合(大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合)、エンディング演出が終了される。
[Big hit game production process]
In the jackpot game effect process (step S2004), a jackpot game effect to be performed in the jackpot game is determined, and the symbol jackpot game effect is executed by the symbol display unit 341 or the like. First, in the jackpot game effect process, when a jackpot game start command is received (when the jackpot game effect start flag is set to ON), the opening effect, the opening / closing execution mode effect, and the ending effect are determined as the jackpot game effect. , An opening effect is performed. In addition, in the jackpot game effect process, when a round game start command is received (when the round game effect start flag is set to ON), a round game effect corresponding to each round game is executed as an opening / closing execution mode effect. . Also, in the big hit game rendering process, when a V winning round pre-game interval start command is received (when the variable winning request rendering start flag is set to ON), a variable winning request rendering is performed as an opening / closing execution mode rendering. . In the big hit game rendering process, when a V winning command is received (when the V winning flag is set to ON), a V winning explicit rendering is executed as the opening / closing execution mode rendering. In the jackpot game effect process, when an ending start command is received (when the ending effect start flag is set to ON), an ST transition ending effect (see FIG. 45 (C)) or a time reduction ending effect (FIG. 45) (Refer to (D)). In the big hit game effect process, when the big hit end command is received (when the big hit game effect end flag is set to ON), the ending effect is ended.

以上のように、本実施形態の遊技機10では、確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技において、意図的にV入賞口364に遊技球99を入球させずにV入賞パンクを発生させることで、確変大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態ではなく時短遊技状態に移行させることができる。そのため、遊技者は、V入賞ラウンド遊技において意図的にV入賞パンクさせることによって、確変大当たりであっても、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合の変動遊技の消化時間が、ST確変遊技状態よりも短い時短遊技状態に移行させることを自身の意思で選択することができる。これにより、遊技者は、自身の意思で時短遊技状態を選択することで遊技時間に制約がある状況においても、短時間で高頻度サポートモードを消化することができる。   As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in the V-winning round game of the probability variable jackpot game, the V-winning punk is generated without intentionally causing the gaming ball 99 to enter the V-winning opening 364, After the probable jackpot game is over, the game can be shifted to the time saving game state instead of the ST probable game state. Therefore, the player intentionally causes the V winning prize puncture in the V winning round game, so that even if the jackpot is a variable jackpot, the digestion time of the variable game when the lottery result is out of the jackpot lottery is changed to the ST certain variable gaming state. It is possible to select to shift to a shorter time-saving gaming state at will. Thus, the player can use the high-frequency support mode in a short time even in a situation where the game time is limited by selecting the time-saving game state by his / her own intention.

また、遊技機10では、高頻度サポートモードでの大当たり期待度が、時短遊技状態とST確変遊技状態とで大きな差はない。具体的には、遊技機10では、ST確変遊技状態での大当たり期待度は全遊技設定値に共通で63.42%であるのに対して、時短遊技状態での大当たり期待度は遊技設定値によって異なるが61%前後(59.90%〜61.81%)である(図10(D)参照)。   In the gaming machine 10, the big hit expectation in the high frequency support mode does not greatly differ between the time-saving gaming state and the ST-probable gaming state. Specifically, in the gaming machine 10, the jackpot expectation degree in the ST-probable game state is 63.42% common to all game setting values, whereas the jackpot expectation degree in the time-saving gaming state is the game setting value. However, it is about 61% (59.90% to 61.81%) (see FIG. 10D).

即ち、遊技機10では、確変大当たり遊技において、当該大当たり遊技の終了後の移行先の遊技状態について、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99を入球させるか否かによって、高頻度サポートモードでの大当たり期待度の高く変動遊技の消化速度が遅いST確変遊技状態への移行と、高頻度サポートモードでの大当たり期待度がST確変遊技状態よりも若干低く変動遊技の消化速度が著しく速い時短遊技状態への移行とのいずれかから遊技者の意思によって選択することができる。そのため、遊技者は、自らの意思により、大当たり期待度を若干犠牲にして変動遊技の消化速度を優先するか、大当たり期待度を優先するかを選択できるため、時短遊技状態を選択することで、遊技時間に制約がある状況下において、高頻度サポートモードでの大当たり期待度よりも変動遊技の消化速度を優先することができる。これにより、残された時間内に高頻度サポートモードを終了させる可能性を高め、いわゆる取りこぼしを防止できる。また、時短遊技状態を選択した場合であっても、時短遊技状態での大当たり期待度がST確変遊技状態の大当たり期待度よりも若干低いだけであるため、時短遊技状態を選択することによる大当たり期待回数の低減を小さくすることができる。その結果、遊技者は、時短遊技状態を選択することで、大当たり期待度(大当たり期待回数)が著しく低減されることなく、変動遊技の消化時間を短くできるという利点を享受できる。   That is, in the gaming machine 10, in the probability change jackpot game, the game state of the transition destination after the end of the jackpot game depends on whether or not the gaming ball 99 is inserted into the V winning opening 364 in the V winning round game. The transition to the ST-probable changing game state where the jackpot expectation in the support mode is high and the variable game digestion speed is slow, and the jackpot expectation in the high-frequency support mode is slightly lower than the ST sure variable game state and the variable game digestion speed is remarkable. It can be selected by the player's intention from any of the transition to the fast time-saving gaming state. Therefore, the player can, depending on his / her own intention, give priority to the digestion speed of the variable game or give priority to the jackpot expectation at the expense of the jackpot expectation to some extent. In a situation where the game time is limited, the digestion speed of the variable game can be prioritized over the jackpot expectation in the high frequency support mode. Thus, the possibility of terminating the high frequency support mode within the remaining time is increased, and so-called missing can be prevented. Also, even when the time-saving game state is selected, the jackpot expectation degree in the time-saving game state is only slightly lower than the jackpot expectation degree in the ST-variable game state. The reduction in the number of times can be reduced. As a result, the player can enjoy the advantage of being able to shorten the digestion time of the variable game without significantly reducing the jackpot expectation (expected jackpot count) by selecting the time saving game state.

なお、本実施形態では、大当たり遊技の通常ラウンド遊技に作動される可変入賞装置35と、大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技に作動されるV入賞装置36と、別に設けられる、いわゆるダブルアタッカーとして構成されているが、可変入賞装置35を省略し、V入賞装置36のみを設け、この可変入賞装置35を通常ラウンド遊技とV入賞ラウンド遊技との双方で作動させるようにしてもよい。この場合、切替部材365によってV入賞口364及び可変入賞口363への遊技球99の入球を許容又は制限することで、1つの可変入賞装置35によって通常ラウンド遊技とV入賞ラウンド遊技とを実現することができる。   In the present embodiment, the variable prize device 35 operated for the normal round game of the jackpot game and the V prize device 36 operated for the V prize round game of the jackpot game are configured as a so-called double attacker provided separately. However, the variable winning device 35 may be omitted, and only the V winning device 36 may be provided, and the variable winning device 35 may be operated in both the normal round game and the V winning round game. In this case, the normal round game and the V winning round game are realized by one variable winning device 35 by allowing or restricting the entry of the game ball 99 into the V winning opening 364 and the variable winning opening 363 by the switching member 365. can do.

また、本実施形態では、時短遊技状態での平均変動表示時間(大当たり外れ時の平均変動表示時間を含む)が、ST確変遊技状態での平均変動表示時間(大当たり外れ時の平均変動表示時間を含む)よりも短く設定される場合について説明したが、本発明は、例えば大当たり遊技の終了後に、低頻度サポートかつ低確率モード、又は低頻度サポートかつ高確率モードに移行される場合にも適用できる。   In the present embodiment, the average fluctuation display time in the time-saving game state (including the average fluctuation display time when the big hit is missed) is the average fluctuation display time in the ST sure change game state (the average fluctuation display time when the big hit is missed). Although the case where the setting is shorter than the above is described, the present invention can also be applied to a case where the mode is shifted to the low frequency support and low probability mode or the low frequency support and high probability mode after the end of the jackpot game, for example. .

また、本実施形態では、時短遊技状態において、リーチ外れ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)の変動パターン(変動表示時間)が複数設定され、完全外れの変動パターン(変動表示時間)が1つ設定されているが、リーチ外れ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)の変動パターン(変動表示時間)は1つであってもよく、完全外れの変動パターン(変動表示時間)は複数であってもよい。   Further, in the present embodiment, in the time-saving gaming state, a plurality of fluctuation patterns (variation display time) of the out-of-reach (reach out of front-rear and reach other than front-rear out) are set, and one fluctuation pattern (variation display time) of completely out of reach. Although set, the variation pattern (variable display time) of the out-of-reach (reach before and after out-of-reach and reach other than the out-of-front-rear) may be one, and the variation pattern (variable display time) of completely out of reach is plural. Is also good.

また、本実施形態では、遊技機10がV−ST確変機である場合を例に説明したが、本実施形態の技術思想、例えば平均変動表示時間を確変遊技状態よりも時短遊技状態で短くする技術思想や、大当たり遊技において大当り遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態及び確変遊技状態を選択可能とする技術思想は、大当り遊技終了後に時短遊技状態及び確変遊技状態のいずれか一方に移行可能な遊技機、例えばST確変機やループ確変機にも適用可能である。ST確変機やループ確変機では、確変大当たり遊技において特定条件が成立する場合、例えば大当たり遊技のラウンド遊技において、可変入賞装置(可変入賞口)への上限数の遊技球99の入球ではなく、可変入賞装置(可変入賞口)の最大開放時間の経過によりラウンド遊技が終了するパンク(いわゆるフルオープン)が発生する場合に、確変大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行されるようにすることが考えられる。また、大当たり遊技のラウンド遊技のうちの予め規定される特定のラウンド遊技(例えば最終のラウンド遊技)においてパンクが発生する場合、複数のラウンド遊技においてパンクが発生する場合などに確変大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the gaming machine 10 is a V-ST probability changing machine has been described as an example, but the technical idea of the present embodiment, for example, shortening the average fluctuation display time in the time-saving gaming state than in the probability changing gaming state. The technical philosophy or the technical philosophy that allows the user to select the time saving game state and the probable change game state as the game state after the end of the big hit game in the big hit game can be shifted to one of the time reduction game state and the probable change game state after the big hit game ends The present invention is also applicable to gaming machines, for example, ST-variable machines and loop-variable machines. In the case of the ST probability variation machine or the loop probability variation machine, when the specific condition is satisfied in the probability variation jackpot game, for example, in the round game of the jackpot game, instead of entering the upper limit number of the game balls 99 into the variable winning device (variable winning opening), When a puncture (a so-called full open) in which the round game ends due to the lapse of the maximum opening time of the variable winning device (variable winning opening) occurs, it is possible to shift to the time-saving gaming state after the end of the probable jackpot game. Conceivable. In addition, when a puncture occurs in a predetermined round game (for example, the last round game) of the jackpot game, a puncture occurs in a plurality of round games, and the like. The game may be shifted to the time-saving game state.

なお、ST確変機やループ確変機では、V入賞口364及び切替部材365が不要であるため、V入賞装置36をV入賞口364及び切替部材365をして可変入賞装置35と同様な構成としてもよく、V入賞装置36を省略しても可変入賞装置35のみを備える構成としてもよい。   In addition, since the V winning machine 364 and the switching member 365 are unnecessary in the ST probability changing machine and the loop probability changing machine, the V winning device 36 has the same structure as the variable winning device 35 by using the V winning port 364 and the switching member 365. Alternatively, even if the V winning device 36 is omitted, only the variable winning device 35 may be provided.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Hereinafter, another embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention will be described. Further, in other embodiments described below, the description of the same configuration and the same steps as the processing procedure of the gaming machine 10 described in the first embodiment will be omitted. In addition, each configuration and each processing function of the above-described first embodiment and other embodiments described below can be selected and arbitrarily combined.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、時短遊技状態での平均変動表示時間のほうが、ST確変遊技状態での平均変動表示時間に比べて短く設定される場合について説明した。
[Second embodiment]
In the first embodiment described above, when the lottery result in the jackpot lottery is out of order, the average fluctuation display time in the time-saving game state is set shorter than the average fluctuation display time in the ST-probable ST state. The case has been described.

ところで、前述の第1の実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、時短遊技状態での平均変動表示時間のほうが、ST確変遊技状態での平均変動表示時間に比べて短く設定されているが、時短遊技状態の変動パターンでは、リーチ外れ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)での変動表示時間が比較的に長い(15秒〜35秒)。このような時短遊技状態での変動表示時間の長い変動パターンは、ST確変遊技状態での変動パターンの中の一部(例えば完全外れ)よりも変動表示時間が長い。そのため、時間的な制約があるために高頻度サポートモードでの変動遊技を短時間で消化することを希望して意図的に時短遊技状態を選択する遊技者からすれば、大当たり抽選での抽選結果が外れであるにも関わらず、変動表示時間が長い変動パターンが選択されることに苛立ちやストレスを感じることが想定される。特に、比較的に変動表示時間が長い変動パターンが連続して選択されるなど、少ない回数の変動遊技中に高い比率で比較的に変動表示時間が長い変動パターンが選択されると、より高い苛立ちやストレスを感じることが想定される。   By the way, in the above-described first embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery is out of order, the average fluctuation display time in the time-saving game state is set shorter than the average fluctuation display time in the ST sure change game state. However, in the variation pattern of the time-saving gaming state, the variation display time in the out-of-reach (reach out of front and back and reach other than out of front and back) is relatively long (15 seconds to 35 seconds). Such a fluctuation pattern with a long fluctuation display time in the time-saving game state has a longer fluctuation display time than a part (for example, completely out of) of the fluctuation patterns in the ST-probable change game state. Therefore, due to time constraints, players who intentionally select a time-saving gaming state in the hope that they will be able to use the variable game in the high-frequency support mode in a short period of time, It may be frustrated or frustrating to select a fluctuation pattern having a long fluctuation display time, despite the fact that is not the same. In particular, when a variation pattern having a relatively long variation display time is selected at a high ratio during a small number of variation games, for example, a variation pattern having a relatively long variation display time is continuously selected, higher frustration occurs. And stress.

一方、本実施形態は、時短遊技状態での変動パターンの中の最も長い変動表示時間が、確変遊技状態での変動パターンの中の最も短い変動表示時間よりも短く設定されている。このように、時短遊技状態での変動パターンの中の最も長い変動表示時間が、確変遊技状態での変動パターンの中の最も短い変動表示時間よりも短く設定されることで、時短遊技状態において如何なる変動パターンが選択されても、確変遊技状態のいずれも変動パターンの変動表示時間よりも短くなるため、時間的な制約があるために高頻度サポートモードでの変動遊技を短時間で消化することを希望して意図的に時短遊技状態を選択する場合に、比較的に変動表示時間が長い変動パターンが選択されることに起因する苛立ちやストレスを低減することができる。   On the other hand, in the present embodiment, the longest fluctuation display time in the fluctuation pattern in the time-saving gaming state is set shorter than the shortest fluctuation display time in the fluctuation pattern in the positive-variation gaming state. In this way, the longest fluctuation display time in the fluctuation pattern in the time-saving gaming state is set shorter than the shortest fluctuation display time in the fluctuation pattern in the positive-variation gaming state, so that any change in the time-saving gaming state is obtained. Even if a fluctuation pattern is selected, since all of the probable fluctuation game states are shorter than the fluctuation display time of the fluctuation pattern, due to time restrictions, it is necessary to complete the fluctuation game in the high frequency support mode in a short time. When the time-saving gaming state is intentionally selected as desired, it is possible to reduce frustration and stress caused by selecting a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation display time.

また、前述の第1の実施形態では、確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技において、V入賞口364に遊技球99が入球されるまで、又はV入賞ラウンド遊技が終了されるまでV入賞口364が開放されることでV入賞口364への遊技球99の入球が許容される場合について説明した。即ち、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態を選択する場合には、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99を入球させないようにする必要があるために、V入賞ラウンド遊技ではラウンド遊技の特典である遊技球99の払い出し(賞球)を受けることができない。つまり、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態を選択する場合には、1回のラウンド遊技分の賞球を放棄にする必要があり、大当たり遊技において遊技者が本体得られる利益の一部を享受することができない。特に、5R確変大当たり遊技では、ラウンド遊技数が5回と少なく、そのうちの1回のラウンド遊技分の賞球を放棄にすることの不利益は大きい。   Further, in the first embodiment described above, in the V winning round game of the probability variable jackpot game, the V winning opening 364 until the game ball 99 is thrown into the V winning opening 364 or until the V winning round game ends. Has been described, the entry of the game ball 99 into the V winning opening 364 is permitted by opening the. That is, when the time saving game state is selected as the game state after the end of the big hit game, it is necessary to prevent the game ball 99 from entering the V winning opening 364 in the V winning round game. In the game, the payout (prize ball) of the game ball 99 which is a privilege of the round game cannot be received. In other words, when the time saving game state is selected as the game state after the end of the jackpot game, it is necessary to abandon the prize ball for one round game, and the player can obtain one of the profits obtained in the jackpot game. You can not enjoy the department. In particular, in the 5R probability variable jackpot game, the number of round games is as small as five, and the disadvantage of abandoning the prize balls for one round game among them is great.

一方、本実施形態は、V入賞装置が作動(V入賞扉が開放)される場合に、V入賞口に遊技球が入球可能なV入賞許容状態と、V入賞口に遊技球が入球されなくてもV入賞口への遊技球の入球が制限される一方で可変入賞口への遊技球の入球が許容されるV入賞制限状態との切り替えが可能とされている。このように、V入賞許容状態とV入賞制限状態との切り替えが可能であることで、V入賞許容状態において遊技球の打ち出しを停止するなどしてV入賞口に遊技球を入球させないようにしてV入賞パンクを発生させ、V入賞制限状態において遊技球の打ち出しを行うことで可変入賞口に遊技球を入球させることができる。これにより、V入賞ラウンド遊技において、V入賞口への遊技球の入球を回避してV入賞パンクを発生させつつ、可変入賞口に遊技球を入球させることで遊技球の払い出しを受けることができる。これにより、1回のラウンド遊技分の賞球を放棄することなく、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させることが可能となる。   On the other hand, in the present embodiment, when the V winning device is activated (the V winning door is opened), a V winning allowed state in which a game ball can enter the V winning opening, and a game ball enters the V winning opening. Even if it is not performed, it is possible to switch to a V winning restriction state in which the entry of gaming balls into the V winning opening is restricted while the entering of gaming balls into the variable winning opening is permitted. As described above, since the switching between the V prize allowable state and the V prize restricted state is possible, the launch of the game ball is stopped in the V prize allowable state so that the game sphere is not allowed to enter the V prize opening. By generating a V prize puncture and launching a game ball in the V prize restricted state, the game ball can enter the variable winning opening. In this way, in the V winning round game, a game ball is paid out by allowing the game ball to enter the variable winning opening while avoiding the entering of the game ball into the V winning opening and generating a V winning puncture. Can be. This makes it possible to shift to the time-saving game state after the end of the big hit game without abandoning the prize balls for one round game.

また、前述の第1の実施形態では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、確変大当たり及び通常大当たりのいずれかに振り分けられ、確変大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技においてV入賞パンクが発生する場合に確変大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行される場合について説明した。前述のように、確変大当たり遊技ではV入賞ラウンド遊技が実行され、通常大当たり遊技ではV入賞ラウンド遊技が実行されず、通常大当たり遊技は確変大当たり遊技に比べて少なくともV入賞ラウンド遊技の分だけラウンド遊技数が少ない。そのため、通常大当たりでは、大当たり遊技において得られる利益が確変大当たり遊技に比べて少ない。   In the above-described first embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the first winning port 314 is a jackpot, the game is distributed to either the probable jackpot or the normal jackpot. In the above, the case has been described where, when a V prize punk occurs in the V prize round game of the probability variable big hit game, the game is shifted to the time saving game state after the end of the probability variable big hit game. As described above, the V winning round game is executed in the probability changing jackpot game, the V winning round game is not executed in the normal jackpot game, and the normal jackpot game is at least the V winning round game compared to the probability changing jackpot game. The number is small. Therefore, in the normal jackpot, the profit obtained in the jackpot game is smaller than that in the probable jackpot game.

一方、本実施形態は、確変大当たり遊技でのVラウンド遊技においてV入賞口に遊技球が入球されないV入賞パンクが発生した場合に確変大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行される点で前述の第1の実施形態と共通するが、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に通常大当たりの振り分けがなく、全ての大当たりが確変大当たりとなる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に全ての大当たりが確変大当たりであることで、全ての大当たり遊技でV入賞ラウンド遊技が実行され、V入賞ラウンド遊技が実行されないことによる利益(賞球)の逸失を回避できる。また、全ての大当たりが確変大当たりであることで、時短遊技状態へはV入賞パンクが発生した場合にのみ移行される。そのため、時短遊技状態への移行は、V入賞パンクに対する救済としての意義を有することになる。これにより、V入賞パンクが発生した場合に高頻度サポートモードである時短遊技状態へ移行されるという新規な遊技性を有する遊技機の提供が可能になる。例えば、遊技者が意図的にV入賞パンクを発生させる場合に限らず、Vラウンド遊技において遊技球の打ち出しが遅れたり、打ち出し不良や玉詰まりなどが発生した場合などにV入賞パンクが発生した場合に、時短遊技状態に移行されることで高頻度に電動役物が作動される利益を享受することができる。   On the other hand, the present embodiment is described in that, when a V winning puncture in which a game ball is not inserted into a V winning opening in a V round game in a probability variable jackpot game occurs, the game shifts to a time saving game state after the end of the probability variable jackpot game. Is common to the first embodiment, but when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, there is normally no distribution of the jackpots, and all jackpots are probable variable jackpots. As described above, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, all the jackpots are probable variable jackpots, so that the V winning round game is executed in all jackpot games, and the profit due to the V winning round game not being executed. (Award ball) can be avoided. In addition, since all the jackpots are probable jackpots, the game shifts to the time-saving game state only when a V winning punk occurs. Therefore, the transition to the time-saving gaming state has a meaning as a remedy for the V winning punk. As a result, it is possible to provide a gaming machine having a novel gaming property in which, when a V winning puncture occurs, the game machine is shifted to the time-saving gaming state of the high-frequency support mode. For example, the V-prize puncture is not limited to the case where the player intentionally generates the V-prize puncture, and the case where the V-prize puncture occurs when the launch of the game ball is delayed in the V-round game, or when the launch is defective or the ball is jammed. Furthermore, by shifting to the time-saving gaming state, it is possible to enjoy the benefit of frequently operating the electric accessory.

以下、本実施形態について、図46〜図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 50, focusing on differences from the above-described first embodiment.

ここで、図46(A)は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の振分テーブルの一例を示す図である。図46(A)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜98の99個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は99の1個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜94の95個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は95〜99の5個である。即ち、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技のいずれにおいても、通常大当たりの振り分けは無く、100%確変大当たりとなる。つまり、大当たり抽選での抽選結果が第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技のいずれによって報知される場合においても、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技(変動遊技)の終了後に確変大当たり遊技が実行される。   Here, FIG. 46A is a diagram illustrating an example of a distribution table when the lottery result in the big hit lottery is a big hit. In the example shown in FIG. 46 (A), when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by a prize in the first winning port 314, the number of random numbers to be the 5R probability change jackpot is 0 to 98, 99 to 99. , And the number of random numbers that can be a 16R probability change jackpot is 99. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game triggered by a prize in the second winning opening 315, the number of random numbers which are 5R probability variable jackpots is 95 from 0 to 94, and 16R probability variable jackpots. The number of such random numbers is five from 95 to 99. That is, in both the first special symbol game and the second special symbol game, there is usually no big hit distribution, and a 100% certainty big hit. In other words, regardless of whether the lottery result in the jackpot lottery is notified by the first special symbol game or the second special symbol game, after the first special symbol game and the second special symbol game (fluctuating game) are completed, it is determined that the large jackpot is changed. The game is executed.

また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様に、確変大当たり遊技の開閉実行モードにおいて、大当たり種別に応じてV入賞ラウンド遊技を含む5回又は16回のラウンド遊技が実行される。そして、V入賞ラウンド遊技においてV入賞装置36のV入賞口364に遊技球99が入球される場合に大当たり遊技の終了後にST確変遊技状態に移行され、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364に遊技球99が入球されない場合(V入賞パンクが発生した場合)に大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行される。   Further, in the present embodiment, in the same manner as in the above-described first embodiment, in the open / close execution mode of the probability-variable jackpot game, 5 or 16 round games including the V winning round game are executed according to the jackpot type. . Then, when the game ball 99 is inserted into the V winning opening 364 of the V winning device 36 in the V winning round game, the game is shifted to the ST sure change game state after the end of the jackpot game, and is shifted to the V winning opening 364 in the V winning round game. When the game ball 99 is not thrown in (when a V winning puncture occurs), the game is shifted to the time-saving game state after the end of the big hit game.

なお、図46(A)に示す振分テーブルでは、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技のいずれにおいても、通常大当たりの振り分けは無く、100%確変大当たりであるが、第1特別図柄遊技の場合に100%確変大当たりとし、第2特別図柄遊技の場合に通常大当たりの振り分けを設定してもよい。つまり、本実施形態では、初当たり時は必ず確変大当たりとなり、連荘大当りは少なくとも確変大当りを含んでいれば、通常大当たりが含まれていても含まれていなくてもよい。   In the distribution table shown in FIG. 46 (A), in both the first special symbol game and the second special symbol game, there is no distribution of a normal jackpot and a 100% probability of changing a large jackpot. In the case of the above, a 100% probability of changing the jackpot may be set, and in the case of the second special symbol game, the distribution of the normal jackpot may be set. In other words, in the present embodiment, the first hit is always a probable big hit, and the extended bonfire may or may not include the normal big hit as long as it includes at least the probable big hit.

このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に全ての大当たりが確変大当たりであることで、全ての大当たり遊技にV入賞ラウンド遊技が含まれ、V入賞ラウンド遊技が含まれないことにより利益(賞球)の逸失を回避できる。また、全ての大当たりが確変大当たりであることで、時短遊技状態へはV入賞パンクの場合にのみ移行される。そのため、時短遊技状態への移行は、V入賞パンクに対する救済としての意義を有することになる。これにより、V入賞パンクが発生した場合に高頻度サポートモードである時短遊技状態へ移行されるという新規な遊技性を有する遊技機の提供が可能になる。   In this manner, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, all jackpots are probable change jackpots. Loss of profit (prize ball) can be avoided. In addition, since all the jackpots are probable jackpots, the time saving game state is shifted only to the V winning punk. Therefore, the transition to the time-saving gaming state has a meaning as a remedy for the V winning punk. As a result, it is possible to provide a gaming machine having a novel gaming property in which, when a V winning puncture occurs, the game machine is shifted to the time-saving gaming state of the high-frequency support mode.

ここで、図46(B)はST確変遊技状態外れ変動テーブルの一例を示す図であり、図46(C)は時短遊技状態外れ変動テーブルの一例を示す図である。なお、図46(B)及び図46(C)の外れ変動テーブルでは、変動表示時間のみが記載され。変動パターン種別は省略されている。   Here, FIG. 46 (B) is a diagram showing an example of the ST probability change game state deviation change table, and FIG. 46 (C) is a diagram showing an example of the time reduction game state deviation change table. 46B and 46C, only the variable display time is described. The variation pattern type is omitted.

図46(B)に示すST確変遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別がリーチ外れである場合、変動種別カウンタCS1が0〜74である場合に変動表示時間(変動パターン)として18sが選択され、75〜124である場合に変動表示時間として45sが選択され、125〜199である場合に変動表示時間として90sが選択される。また、ST確変遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別が完全外れである場合、変動種別カウンタCS1が0〜199である場合に変動表示時間として6sが選択される。即ち、ST確変遊技状態では、外れ種別が完全外れである場合の変動表示時間が6sの1種類に固定されている。そして、ST確変遊技状態である場合に大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、変動遊技の平均変動表示時間は11.49秒となる。   In the ST probability change game state deviation change table shown in FIG. 46B, when the deviation type is out of reach, when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 74, 18s is selected as the fluctuation display time (variation pattern), When it is 75 to 124, 45 s is selected as the variable display time, and when it is 125 to 199, 90 s is selected as the variable display time. In the ST probability change game state deviation change table, when the deviation type is completely deviated, and when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 199, 6 s is selected as the fluctuation display time. That is, in the ST-probable game state, the variable display time when the type of deviation is complete deviation is fixed to one type of 6 s. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is out of the range in the ST sure change game state, the average fluctuation display time of the fluctuation game is 11.49 seconds.

また、図46(C)に示す時短遊技状態外れ変動テーブルでは、外れ種別が外れリーチである場合、変動種別カウンタCS1が0〜199である場合に変動表示時間(変動パターン)として5.5sが選択される。即ち、時短遊技状態では、外れ種別が外れリーチである場合の変動表示時間が5.5sの1種類に固定されている。また、時短遊技状態変動テーブルでは、外れ種別が完全外れである場合、変動種別カウンタCS1が0〜199である場合に変動表示時間として3sが選択される。即ち、時短遊技状態では、外れ種別が完全外れである場合の変動表示時間が3sの1種類に固定されている。そして、時短遊技状態である場合に大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、変動遊技の平均変動表示時間はST確変遊技状態よりも著しく短い3.3秒となる。   In addition, in the time-saving game state deviation fluctuation table shown in FIG. 46C, when the deviation type is deviation reach, when the fluctuation type counter CS1 is 0 to 199, 5.5 s is displayed as the fluctuation display time (variation pattern). Selected. That is, in the time-saving gaming state, the variable display time when the type of departure is deviated reach is fixed to one type of 5.5 s. Further, in the time-saving game state variation table, when the type of deviation is completely off, and when the variation type counter CS1 is 0 to 199, 3 s is selected as the variation display time. That is, in the time-saving gaming state, the variable display time when the type of departure is completely deviated is fixed to one type of 3 s. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is out of place in the time-saving game state, the average fluctuation display time of the fluctuation game is 3.3 seconds, which is significantly shorter than that in the ST-probable game state.

ここで、ST確変遊技状態外れ変動テーブルでは、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最小時間が、外れ種別が完全外れである場合の6秒に設定されている。一方、時短遊技状態外れ変動テーブルでは、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最大時間が外れ種別がリーチ外れである場合の5.5秒に設定されている。即ち、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最大時間は、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最小時間よりも短く設定されている。   Here, in the ST odd variation game state deviation fluctuation table, the minimum time of the fluctuation display time when the result of the jackpot lottery in the ST probability variable game state is deviation is set to 6 seconds when the deviation type is completely deviation. ing. On the other hand, in the time-short game state deviation fluctuation table, the maximum time of the fluctuation display time when the result of the jackpot lottery in the time-short game state is deviated is set to 5.5 seconds when the deviation type is deviated from reach. . That is, the maximum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the time-saving game state is out of range is shorter than the minimum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the ST sure change game state is out of order. Is set.

このように、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最大時間が、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最小時間よりも短く設定されることで、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間を、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間よりも確実に短くすることができる。そのため、時間的な制約があるために高頻度サポートモードでの変動遊技を短時間で消化することを希望して意図的にV入賞パンクを発生させて時短遊技状態を選択する場合に、ST確変遊技状態での変動表示時間よりも変動表示時間が長い変動パターンが選択されることがないため、時短遊技状態での外れの変動遊技において苛立ちやストレスを感じることなく、高速で消化することができる。   In this manner, the maximum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the time saving game state is out of range is longer than the minimum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the ST sure change game state is out of place. Is also set shorter, the fluctuation display time when the result of the jackpot lottery in the time-saving game state is out of order is more reliable than the fluctuation display time when the result of the jackpot lottery in the ST sure change game state is out of order. Can be shortened. Therefore, if there is a time constraint and the player wishes to quickly complete the variable game in the high-frequency support mode, and intentionally generates a V-prize puncture and selects the time-saving game state, the ST probability change Since a fluctuation pattern having a longer fluctuation display time than the fluctuation display time in the gaming state is not selected, it is possible to digest at high speed without feeling frustrated or stressed in a fluctuation game out of the time reduction gaming state. .

また、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりである場合の変動表示時間の最大時間を、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりである場合の変動表示時間の最小時間よりも短く設定することも考えられる。この場合にも大当たり抽選の結果が外れである場合と同様に、時短遊技状態での大当たりの変動遊技において苛立ちやストレスを感じることなく、高速で消化することができる。   In addition, the maximum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the time saving game state is a big hit is shorter than the minimum time of the variable display time when the result of the big hit lottery in the ST sure change game state is a big hit. It is also possible to set. In this case as well, as in the case where the result of the jackpot lottery is out of order, it is possible to perform high-speed digestion without feeling frustration and stress in the jackpot fluctuation game in the time saving game state.

また、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりである場合の変動表示時間の最大時間を、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりである場合の変動表示時間の最小時間だけでなく、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最小時間よりも短く設定することも考えられる。この場合には、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかを問わず、時短遊技状態での変動表示時間をST確変遊技状態よりも確実に短くすることができる。これにより、時短遊技状態での大当たりの変動遊技において苛立ちやストレスを感じるより確実に解消できる。   In addition, the maximum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the time-saving gaming state is a big hit, not only the minimum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the ST sure change game state is a big It is also conceivable to set the variable display time shorter than the minimum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the ST-probable gaming state is out of order. In this case, regardless of whether the result of the jackpot lottery in the time-saving gaming state is a big hit or a loss, the variable display time in the time-saving gaming state can be reliably shortened as compared to the ST-variable gaming state. As a result, it is possible to more reliably eliminate the frustration and stress in the jackpot fluctuation game in the time reduction game state.

なお、本実施形態では、時短遊技状態での大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動表示時間がリーチ外れ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)と完全外れとで異なる場合について説明したが、外れ時の当該変動表示時間がリーチ外れと完全外れとで同一であってもよい。例えば、図46(D)に示す時短遊技状態外れ変動テーブルように、時短遊技状態での大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動表示時間が、リーチ外れ及び完全外れのいずれにおいても3秒の1種類に固定される。この場合においても、時短遊技状態における大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動表示時間の最大時間(図46(D)の例では3秒)が、ST確変遊技状態における大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動表示時間よりも短く設定される。   In the present embodiment, a case has been described in which the variable display time when the lottery result in the jackpot lottery in the time-saving game state is out of reach is different between the out-of-reach (reach out of front and back and reach other than out of front and back) and completely out of reach. However, the variable display time at the time of departure may be the same for reach departure and complete departure. For example, as shown in FIG. 46 (D), when the lottery result in the jackpot lottery in the time-saving gaming state is out of order, the variable display time is 3 in both the out-of-reach and completely out-of-reach situations, as shown in the time-saving gaming state out-of-life variation table shown in FIG. Fixed to one type of seconds. Also in this case, the maximum time (3 seconds in the example of FIG. 46 (D)) of the variable display time when the lottery result in the jackpot lottery in the time saving game state is out of order is the big win lottery in the ST sure change game state. It is set shorter than the variable display time when the lottery result is off.

このように、時短遊技状態での大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動表示時間が、リーチ外れであるか完全外れであるかを問わず、1種類(本実施形態では3秒)に固定されることで、時短遊技状態での変動遊技が一定のリズムによって短時間で繰り返し実行可能である。これにより、時短遊技状態でのストレスをより確実に解消することが可能になる。もちろん、時短遊技状態での大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の変動表示時間を、時短遊技状態での大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の変動表示時間と同一時間の1種類に固定してもよく、この場合にも時短遊技状態でのストレスをより確実に解消することが可能になる。   As described above, when the lottery result in the jackpot lottery in the time saving game state is out of range, the variable display time is one type (3 seconds in the present embodiment) regardless of whether it is out of reach or completely out of reach. , It is possible to repeatedly execute a variable game in a time-saving game state in a short time with a constant rhythm. This makes it possible to more reliably eliminate stress in the time-saving gaming state. Of course, the variable display time when the lottery result in the jackpot lottery in the time-saving gaming state is a big hit is one of the same time as the variable display time when the lottery result in the jackpot lottery in the time-saving game state is out. May be fixed, and in this case, it is also possible to more reliably eliminate the stress in the time-saving gaming state.

[大当たり遊技制御処理]
前述の第1の実施形態の確変大当たり遊技では、V入賞装置36のV入賞口364への遊技球99の入球が大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技の開始によって許容され、V入賞口364に遊技球99の入球される場合、又はV入賞口364に遊技球99が入球されることなくV入賞ラウンド遊技が終了される場合にV入賞口364への遊技球99の入球が制限される。
[Big hit game control processing]
In the above-mentioned probability changing big hit game of the first embodiment, the entry of the game ball 99 into the V winning opening 364 of the V winning device 36 is allowed by the start of the V winning round game of the big hit game, and the game is given to the V winning opening 364. When the ball 99 is thrown in, or when the V winning round game is finished without the game ball 99 being thrown into the V winning opening 364, the ball entry of the gaming ball 99 into the V winning opening 364 is restricted. You.

一方、本実施形態の(確変)大当たり遊技では、V入賞ラウンド遊技の終了前であっても、V入賞口364への遊技球99の入球が許容されてから、V入賞装置36の最大作動時間(V入賞扉362の最大開放時間)(例えば30秒)よりも短く設定される一定時間(例えば5秒〜15秒)が経過するまでにV入賞装置36のV入賞口364に遊技球99が入球されない場合、V入賞口364への遊技球99の入球が制限される。即ち、V入賞口364への遊技球99の入球が許容される時間に上限(一定時間)が設定され、V入賞口364に遊技球99が入球することなく一定時間が経過した場合にV入賞口364への遊技球99の入球が制限されて可変入賞口363への遊技球99の入球が許容される。   On the other hand, in the (probable change) jackpot game of this embodiment, even before the end of the V winning round game, the maximum operation of the V winning device 36 is allowed after the game ball 99 is allowed to enter the V winning opening 364. The game ball 99 is inserted into the V winning opening 364 of the V winning device 36 before a predetermined time (for example, 5 to 15 seconds) set shorter than the time (the maximum opening time of the V winning door 362) (for example, 30 seconds). Is not entered, the entry of the game ball 99 into the V winning opening 364 is restricted. That is, an upper limit (constant time) is set for the time during which the game ball 99 is allowed to enter the V winning opening 364, and when a certain time elapses without the gaming ball 99 entering the V winning opening 364. The entry of the game ball 99 into the V winning opening 364 is restricted, and the entering of the game ball 99 into the variable winning opening 363 is permitted.

このように、V入賞口364に遊技球99が入球することなく一定時間が経過した場合にV入賞口364への遊技球99の入球が制限されて可変入賞口363への遊技球99の入球が許容されることで、V入賞ラウンド遊技において、V入賞口364への遊技球99の入球を回避してV入賞パンクを発生させつつ、可変入賞口363に遊技球99を入球させることで遊技球99の払い出しを受けることができる。これにより、1回のラウンド遊技分の賞球を放棄することなく、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させることが可能となる。   In this manner, when a certain period of time has elapsed without the game ball 99 entering the V winning opening 364, the entering of the game ball 99 to the V winning opening 364 is restricted, and the game ball 99 entering the variable winning opening 363 is restricted. Is allowed, in the V winning round game, the game ball 99 enters the variable winning opening 363 while avoiding the entering of the gaming ball 99 into the V winning opening 364 and generating a V winning puncture. The ball can be paid out by playing the game ball 99. This makes it possible to shift to the time-saving game state after the end of the big hit game without abandoning the prize balls for one round game.

ここで、図47〜図49は、図20のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態の大当たり遊技制御処理について、前述の第1の実施形態の大当たり遊技制御処理の相違点を、図47〜図49を参照して説明する。   Here, FIG. 47 to FIG. 49 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the jackpot game control process executed in the main process of FIG. Hereinafter, with respect to the jackpot game control process of the present embodiment, differences from the jackpot game control process of the above-described first embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 49.

<ステップS2701及びS2702>
図47に示すように、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、MPU41は、V入賞扉362が開放されていること、即ちVラウンド遊技が実行されていることを示すV入賞扉開放中フラグをオンに設定し(ステップS2142)、V入賞扉362の残り開放時間を示すV入賞扉開放時間カウンタをセットするだけでなく(ステップS2143)、V入賞口364が開放(V入賞口364への遊技球99の入球が許容)されていることを示すV入賞口開放中フラグをオンに設定し(ステップS2701)、V入賞口364の残り開放時間を示すV入賞口開放時間カウンタをセットする(ステップS2702)。
<Steps S2701 and S2702>
As shown in FIG. 47, in the jackpot game control process of the present embodiment, the MPU 41 sets a V winning door opening flag indicating that the V winning door 362 is open, that is, that the V round game is being executed. Not only is set to ON (step S2142), a V winning door opening time counter indicating the remaining opening time of the V winning door 362 is set (step S2143), but the V winning opening 364 is opened (game to the V winning opening 364). A V winning opening opening flag indicating that the ball 99 is allowed to enter is set to ON (step S2701), and a V winning opening opening time counter indicating the remaining opening time of the V winning opening 364 is set (step S2701). Step S2702).

V入賞口開放時間カウンタの値としては、例えばV入賞扉362の閉鎖条件が、V入賞扉362の最大開放時間(例えば30秒)の経過、又はV入賞装置36への上限数(例えば10)の遊技球99の入球である場合、最大開放時間から、V入賞装置36への上限数の遊技球99の入球が可能な時間を減算した時間に対応する値が設定される。具体的には、最大開放時間が30秒で上限数が10であり、遊技球99の発射間隔が0.6秒である場合、V入賞口開放時間カウンタの値は、5秒〜15秒の範囲から選択される時間に対応する値にとして設定される。このように、V入賞口開放時間カウンタの値(V入賞口最大開放時間)として、V入賞装置362の最大開放時間から、V入賞装置36への上限数の遊技球99の入球が可能な時間を減算した時間に対応する値が設定されることで、V入賞遊技において、V入賞口364が閉鎖されてから最大開放時間の経過によりV入賞扉362が閉鎖されるまでの間に、上限数の遊技球99を可変入賞口362に入球させることが可能になる。そのため、V入賞遊技においてV入賞口364への遊技球99の入球を回避してV入賞パンクを発生させつつ、可変入賞口363に遊技球99を入球させることで遊技球99の払い出しを受けることができる。これにより、1回のラウンド遊技分の賞球を全て放棄することなく、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させることが可能となる。特に、V入賞遊技において、V入賞口364の閉鎖後に上限数の遊技球99の入球が可能であることで、ラウンド遊技において享受可能な最大限の利益を享受することができる。   As the value of the V winning opening opening time counter, for example, the closing condition of the V winning door 362, the elapse of the maximum opening time (for example, 30 seconds) of the V winning door 362, or the upper limit number (for example, 10) to the V winning device 36. When the game ball 99 is entered, a value corresponding to a time obtained by subtracting a time during which the upper limit number of the game balls 99 can enter the V winning device 36 from the maximum opening time is set. Specifically, when the maximum opening time is 30 seconds and the upper limit is 10, and the firing interval of the game balls 99 is 0.6 seconds, the value of the V winning opening time counter is 5 seconds to 15 seconds. It is set as a value corresponding to the time selected from the range. In this manner, as the value of the V winning opening time counter (V winning opening maximum opening time), the maximum number of game balls 99 can enter the V winning device 36 from the maximum opening time of the V winning device 362. By setting the value corresponding to the time obtained by subtracting the time, in the V winning game, the upper limit is set between the time when the V winning opening 364 is closed and the time when the V winning door 362 is closed due to the elapse of the maximum opening time. A number of game balls 99 can be made to enter the variable winning opening 362. Therefore, in the V winning game, the payout of the game ball 99 is performed by avoiding the entering of the game ball 99 into the V winning opening 364 and generating the V winning puncture while allowing the game ball 99 to enter the variable winning opening 363. Can receive. Thereby, it is possible to shift to the time-saving game state after the end of the big hit game without abandoning all the prize balls for one round game. In particular, in the V winning game, since the upper limit number of game balls 99 can be entered after the V winning port 364 is closed, the maximum profit that can be enjoyed in the round game can be enjoyed.

<ステップS2703>
図48に示すように、V入賞扉開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2146:Yes)、即ちV入賞ラウンド遊技が実行されている場合、MPU41は、V入賞口364が開放され、V入賞口364への遊技球99の入球が許容されていることを示すV入賞口開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364への遊技球99が入球可能なV入賞許容状態であるか、V入賞口364への遊技球99の入球が制限される一方で可変入賞口362への遊技球99の入球が許容されるV入賞制限状態であるかをV入賞口開放中フラグに基づいて判断する。
<Step S2703>
As shown in FIG. 48, when the V winning door opening flag is set to ON (step S2146: Yes), that is, when the V winning round game is being executed, the MPU 41 opens the V winning opening 364. It is determined whether or not the V winning opening opening flag indicating that the game ball 99 is allowed to enter the V winning opening 364 is turned on. In other words, the MPU 41 is in a V winning allowable state in which the gaming balls 99 can enter the V winning opening 364 in the V winning round game, or the entering of the gaming balls 99 into the V winning opening 364 is restricted. It is determined based on the V winning opening opening flag whether or not the V winning restricting state in which the game ball 99 can enter the variable winning opening 362 is permitted.

MPU41は、V入賞口開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2703:No)、即ちV入賞制限状態である場合、処理を図49のステップS2152に移行し、前述の第1の実施形態での大当たり遊技制御処理と同様に、ステップS2152〜ステップS2161の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。   The MPU 41 shifts the processing to the step S2152 in FIG. 49 when the V winning opening opening flag is set to OFF (step S2703: NO), that is, when the V winning limit is in the restricted state, and the first execution described above. Similar to the jackpot game control process in the embodiment, the processes from step S2152 to step S2161 are executed, and the jackpot game control process ends.

<ステップS2704及びS2705>
MPU41は、V入賞口開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2703:Yes)、即ちV入賞許容状態である場合、V入賞口364に遊技球99が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2147)。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2147:Yes)、処理をステップS2148に移行し、前述の第1の実施形態での大当たり遊技制御処理と同様に、ステップS2148〜ステップS2151の処理を実行する。
<Steps S2704 and S2705>
When the V winning opening opening flag is set to ON (step S2703: YES), that is, when the V winning is permitted state, the MPU 41 determines that the gaming ball 99 has entered the V winning opening 364. It is determined whether the flag is set to ON (step S2147). When the V winning flag is set to ON (step S2147: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S2148, and performs the steps S2148 to S2148 in the same manner as in the jackpot game control processing in the above-described first embodiment. The processing of S2151 is executed.

但し、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、前述の第1の実施形態での大当たり遊技制御処理とは異なり、特図高確率モードフラグをオンに設定した後に(ステップS2151)、V入賞口開放時間カウンタをクリアし(ステップS2704)、V入賞口開放中フラグをオフに設定する(ステップS2705)。即ち、V入賞口364に遊技球99が入球されたことが検知される場合、V入賞口364の残り開放時間を示すV入賞口開放時間カウンタの値を強制的にゼロすると共に、V入賞口364が閉鎖されていると判断されるようにV入賞口開放中フラグをオフに設定する。そして、MPU41は、処理を図49のステップS2154に移行し、前述の第1の実施形態での大当たり遊技制御処理と同様に、ステップS2154〜ステップS2161の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。   However, in the jackpot game control process of the present embodiment, unlike the jackpot game control process of the above-described first embodiment, after setting the special figure high probability mode flag to ON (step S2151), the V winning opening is opened. The time counter is cleared (step S2704), and the V winning opening opening flag is set to off (step S2705). That is, when it is detected that the game ball 99 has entered the V winning opening 364, the value of the V winning opening time counter indicating the remaining opening time of the V winning opening 364 is forcibly set to zero and the V winning is achieved. The V winning opening opening flag is set to OFF so that the opening 364 is determined to be closed. Then, the MPU 41 shifts the processing to step S2154 in FIG. 49, executes the processing from step S2154 to step S2161 in the same manner as the jackpot game control processing in the above-described first embodiment, and executes the jackpot game control processing. finish.

また、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、ステップS2704でのV入賞口開放時間カウンタをクリアする処理と、ステップS2705でのV入賞口開放中フラグをオフに設定する処理との間で、V入賞装置36の切替部材365を反時計回り方向に回転させることで切替部材365を左下がり状態に制御する(ステップS2149)。これにより、V入賞装置36の可変入賞口363への遊技球99の入球が許容される一方で、V入賞口364への遊技球99の入球が制限される(図7(A)〜図7(C)参照)。   In the jackpot game control process of the present embodiment, the V winning port opening time counter is cleared in step S2704 and the V winning port opening flag is set to off in step S2705. By rotating the switching member 365 of the winning device 36 in the counterclockwise direction, the switching member 365 is controlled to the lower left state (step S2149). This allows the game ball 99 to enter the variable winning opening 363 of the V winning device 36, while restricting the game ball 99 from entering the V winning opening 364 (FIG. 7A to FIG. 7A). FIG. 7 (C)).

<ステップS2706及びS2707>
MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2147:No)、V入賞口364の残り開放時間を示すV入賞口開放時間カウンタの値を1減算し(ステップS2706)、減算後のV入賞口開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2707)。即ち、MPU41は、V入賞最大開放時間の経過によりV入賞口364を閉鎖させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2706 and S2707>
If the V winning flag is set to OFF (step S2147: NO), the MPU 41 decrements the value of the V winning opening time counter indicating the remaining opening time of the V winning opening 364 by 1 (step S2706). It is determined whether or not the value of the V winning opening time counter is zero (step S2707). That is, the MPU 41 determines whether or not it is time to close the V winning opening 364 after the elapse of the V winning maximum opening time.

MPU41は、減算後のV入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS2707:Yes)、処理をステップS2149に移行する。つまり、MPU41は、減算後のV入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS2707:Yes)、V入賞口364の開放から一定時間の経過によりV入賞口364を閉鎖するタイミングに到達したと判断できるため、V入賞装置36の切替部材365を反時計回り方向に回転させることによって切替部材365を左下がり状態に制御することでV入賞口364を閉鎖する(ステップS2149)。そして、V入賞口364の開放から一定時間の経過によってV入賞口364を閉鎖される場合にも、V入賞口364に遊技球99が入球される場合と同様に、V入賞口開放中フラグをオフに設定した後(ステップS2705)、図49のステップS2152〜ステップS2161の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。   When the value of the V winning opening opening time counter after the subtraction is 0 (step S2707: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S2149. That is, when the value of the V winning opening opening time counter after subtraction is 0 (step S2707: Yes), the MPU 41 reaches the timing to close the V winning opening 364 after a certain time has elapsed since the opening of the V winning opening 364. Since it can be determined that the game has been performed, the switching member 365 of the V winning device 36 is rotated counterclockwise to control the switching member 365 to the lower left state, thereby closing the V winning opening 364 (step S2149). Also, when the V winning opening 364 is closed after a certain period of time has elapsed since the opening of the V winning opening 364, the V winning opening opening flag is set in the same manner as when the gaming ball 99 is thrown into the V winning opening 364. Is set to off (step S2705), the processing of steps S2152 to S2161 in FIG. 49 is executed, and the big hit game control processing ends.

一方、MPU41は、減算後のV入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2707:No)、処理を図49のステップS2152に移行し、前述の第1の実施形態での大当たり遊技制御処理と同様に、ステップS2152〜ステップS2161の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。   On the other hand, when the value of the V winning opening opening time counter after the subtraction is not 0 (step S2707: No), the MPU 41 shifts the processing to step S2152 in FIG. 49, and performs the big hit game control in the first embodiment described above. Similarly to the processing, the processing from step S2152 to step S2161 is executed, and the jackpot game control processing ends.

本実施形態の大当たり遊技制御処理では、前述の第1の実施形態と同様に、V入賞ラウンド遊技が開始される場合にV入賞口364に遊技球99が入球可能なV入賞許容状態とされ、このV入賞許容状態においてV入賞口364に遊技球99が入球される場合にV入賞口364が閉鎖される。   In the jackpot game control process of the present embodiment, as in the first embodiment described above, when a V winning round game is started, a V winning allowed state in which the game ball 99 can enter the V winning opening 364 is set. When the gaming ball 99 is thrown into the V winning opening 364 in the V winning allowed state, the V winning opening 364 is closed.

一方、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、前述の第1の実施形態とは異なり、V入賞許容状態においてV入賞口364に遊技球99が入球されることなく、V入賞口364が開放されてから一定時間が経過する場合(V入賞口開放時間カウンタの値が0になる場合)にも、V入賞口364が閉鎖される。そして、V入賞口364が開放されてからV入賞口364が閉鎖されるまでの一定時間(V入賞口開放時間カウンタの初期値に対応する時間)は、前述のように、例えばV入賞扉362の閉鎖条件が、V入賞扉362の最大開放時間(例えば30秒)の経過、又はV入賞装置36への上限数(例えば10)の遊技球99の入球である場合、最大開放時間から、V入賞装置36への上限数の遊技球99の入球が可能な時間を減算した時間に設定される。一方、V入賞口364の閉鎖は、V入賞装置36の切替部材365を反時計回り方向に回転させることで切替部材365を左下がり状態に制御することで実行されるが、切替部材365が左下がり状態である場合には可変入賞口363への遊技球99の入球が許容される。そのため、V入賞口364の閉鎖後もV入賞扉362の開放が継続され、V入賞口364への遊技球99の入球が制限される一方で可変入賞口363への遊技球99の入球が許容されるV入賞制限状態とされる。また、V入賞制限状態は、少なくともV入賞装置36への上限数の遊技球99の入球が可能な時間は継続する。   On the other hand, in the big hit game control process of the present embodiment, unlike the above-described first embodiment, the V winning opening 364 is opened without the gaming ball 99 being thrown into the V winning opening 364 in the V winning allowed state. When a certain time has elapsed since the completion of the operation (when the value of the V winning opening opening time counter becomes 0), the V winning opening 364 is closed. The predetermined time from the opening of the V winning opening 364 to the closing of the V winning opening 364 (the time corresponding to the initial value of the V winning opening opening time counter) is, for example, the V winning door 362 as described above. If the closing condition is that the maximum opening time (for example, 30 seconds) of the V winning door 362 has elapsed or the upper limit number (for example, 10) of the game balls 99 has been entered into the V winning device 36, the maximum opening time The time is set to a value obtained by subtracting the time during which the maximum number of game balls 99 can enter the V winning device 36. On the other hand, the closing of the V winning opening 364 is executed by rotating the switching member 365 of the V winning device 36 in a counterclockwise direction to control the switching member 365 to the lower left state. In the case of the falling state, the entry of the game ball 99 into the variable winning opening 363 is allowed. Therefore, even after the V winning opening 364 is closed, the opening of the V winning door 362 is continued, and the entering of the game ball 99 into the V winning opening 364 is restricted while the gaming ball 99 enters the variable winning opening 363. Is set in a V winning restriction state in which is allowed. In the V-winning restriction state, at least the time during which the upper limit number of game balls 99 can enter the V-winning device 36 continues.

このように、V入賞ラウンド遊技において、V入賞口364に遊技球99が入球可能なV入賞許容状態と、V入賞口364に遊技球99が入球されなくてもV入賞口364への遊技球99の入球が制限される一方で可変入賞口363への遊技球99の入球が許容されるV入賞制限状態との切り替えが可能とされている。そして、V入賞許容状態とV入賞制限状態との切り替えが可能であることで、V入賞許容状態において遊技球99の打ち出しを停止するなどしてV入賞口364に遊技球99を入球させないようにしてV入賞パンクを発生させる一方で、V入賞制限状態において遊技盤31の右側領域への遊技球99の打ち出しを行うことで可変入賞口363に遊技球99を入球させることができる。これにより、V入賞ラウンド遊技において、可変入賞口363に遊技球を入球させることで遊技球99の払い出しをうけつつ、V入賞口364への遊技球99の入球を回避できる。これにより、1回のラウンド遊技分の賞球を全て放棄することなく、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させることが可能となる。   As described above, in the V winning round game, a V winning allowable state in which the game ball 99 can enter the V winning opening 364 and the V winning opening 364 even when the gaming ball 99 does not enter the V winning opening 364. It is possible to switch to a V winning restriction state in which the entering of the gaming ball 99 is restricted while the entering of the gaming ball 99 to the variable winning opening 363 is permitted while the entering of the gaming ball 99 is restricted. Since the switching between the V-winning permitted state and the V-winning restricted state is possible, it is possible to prevent the gaming balls 99 from entering the V-winning opening 364 by stopping the launch of the gaming balls 99 in the V-winning permitted state. While the V winning puncture is generated, the gaming balls 99 are launched into the variable winning opening 363 by launching the gaming balls 99 in the right area of the gaming board 31 in the V winning restriction state. Thereby, in the V winning round game, it is possible to prevent the game ball 99 from entering the V winning opening 364 while receiving the payout of the gaming ball 99 by causing the game ball to enter the variable winning opening 363. Thereby, it is possible to shift to the time-saving game state after the end of the big hit game without abandoning all the prize balls for one round game.

また、V入賞制限状態は、少なくともV入賞装置36への上限数の遊技球99の入球が可能な時間は継続する。そのため、V入賞ラウンド遊技において、V入賞口364への遊技球99の入球を回避してV入賞パンクを発生させつつ、上限数の遊技球99を可変入賞口363に入球させることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させるために、V入賞ラウンド遊技においてV入賞パンクを発生させる場合であっても、最大限の利益(賞球)を受けることができる。   In the V-winning restriction state, at least the time during which the upper limit number of game balls 99 can enter the V-winning device 36 continues. Therefore, in the V winning round game, the upper limit number of gaming balls 99 can be allowed to enter the variable winning opening 363 while avoiding the entering of the gaming balls 99 into the V winning opening 364 and generating a V winning puncture. . This allows the player to receive the maximum profit (prize ball) even when generating a V prize punk in the V prize round game in order to shift to the time saving game state after the end of the jackpot game. it can.

ここで、図50は、大当たり遊技のV入賞ラウンド遊技での図柄表示部での表示画面の移行例を示す図である。   Here, FIG. 50 is a diagram illustrating a transition example of the display screen on the symbol display unit in the V winning round game of the jackpot game.

図50(A)に示すように、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364が開放されている場合、図柄表示部341には、前述の第1の実施形態と同様な画像(図45(A)参照)に加え、V入賞口364が閉鎖されるタイミングを明示又は示唆する画像が表示される。図50(A)では、図柄表示部341の右側領域に「V入賞口閉鎖まで」の文字画像と、V入賞口364が閉鎖されるまでの時間をカウントダウン表示する「10秒」の画像が表示されることでV入賞口364が閉鎖されるタイミングが示唆されている。この場合、カウントダウン表示が「0秒」となることでV入賞口364が閉鎖されるタイミングが明示される。   As shown in FIG. 50A, when the V winning opening 364 is opened in the V winning round game, the symbol display section 341 displays an image similar to that of the first embodiment (FIG. 45A). In addition, an image that indicates or suggests the timing at which the V winning opening 364 is closed is displayed. In FIG. 50A, a character image of “until V winning opening is closed” and an image of “10 seconds” for counting down the time until the V winning opening 364 is closed are displayed in the right area of the symbol display section 341. Thus, the timing at which the V winning opening 364 is closed is suggested. In this case, when the countdown display becomes “0 second”, the timing at which the V winning opening 364 is closed is specified.

なお、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364が開放されている場合において図柄表示部341に表示されるV入賞口364が閉鎖されるタイミングを明示又は示唆する画像は、例えばV入賞口364が閉鎖されるまでの時間をカウントダウン表示する単なる数字(秒数表示ではないもの)、メーターやゲージのメモリの増加又は減少によるもの(例えばメモリを最小から最大に変化させることでV入賞口364が閉鎖されるまでの時間を明示又は示唆すると共に、最大メモリによってV入賞口364の閉鎖タイミングを明示するもの、又はこれとは逆のもの)、爆弾やダイナマイトなどの爆発物を利用するもの(爆発物の爆発を予告又は示唆することでV入賞口364の閉鎖を示唆すると共に、爆発物の爆発によってV入賞口364の閉鎖タイミングを明示するもの)、文字列の増加又は減少によるもの(例えば「V入賞口閉鎖」の文字列を「V」→「V入」→・・・→「V入賞口閉」→「V入賞口閉鎖」のように完成させるもの、これとは逆に「V入賞口開放」の文字列を「V入賞口開放」→「V入賞口開」→・・・「V入」→「V」→「 」のように消滅させるもの)、キャラクタ数の増加又は減少によるもの(規定数のキャラクタを順次表示するもの、これとは逆に規定数のキャラクタを順次消去するもの)、双六などのスタート地点からゴール地点を目指すもの(例えばスタート地点からゴール地点をキャラクタなどが移動することでV入賞口364が閉鎖されるまでの時間を示唆すると共に、キャラクタなどがゴールに到達することでV入賞口364の閉鎖タイミングを明示するもの)などであってもよい。また、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364が開放されている場合において図柄表示部341に表示されるV入賞口364が閉鎖されるタイミングを明示又は示唆する画像は、V入賞口364が閉鎖される場合にV入賞口364が閉鎖されたことのみを示す画像、例えば「V入賞口閉鎖」の文字画像などであってもよい。   In addition, in the V winning round game, when the V winning opening 364 is opened, the image displayed on the symbol display unit 341 to explicitly or suggest the timing of closing the V winning opening 364 is, for example, the V winning opening 364 is closed. A mere number (not a number of seconds) that counts down the time until it is displayed, or a result of increasing or decreasing the memory of the meter or gauge (for example, by changing the memory from the minimum to the maximum, the V winning opening 364 is closed. And the use of explosives such as bombs and dynamite (explosives that explicitly indicate or suggest the time to complete, and that indicate the closing timing of the V winning opening 364 by the maximum memory, or vice versa). By notifying or suggesting the explosion, the closing of the V winning opening 364 is suggested, and the explosive explosion causes the closing of the V winning opening 364. The chain timing is specified), the character string is increased or decreased (for example, the character string “V winning opening closed” is changed to “V” → “V entering” →... → “V winning opening closed” → “V The character string of "V prize mouth open" is changed to "V prize mouth open" → "V prize mouth open" → ... "V in" → "V" ”→“ ”), increase or decrease of the number of characters (displays a specified number of characters in sequence, conversely deletes a specified number of characters in sequence), Sugoroku, etc. (For example, when the character moves from the start point to the goal point, the time until the V winning opening 364 is closed is indicated, and when the character arrives at the goal, the character moves to the goal point. Closing of winning opening 364 Which clearly indicates the password). Further, in the V winning round game, when the V winning opening 364 is open, an image that indicates or suggests the timing at which the V winning opening 364 is closed displayed on the symbol display unit 341 is the V winning opening 364 is closed. In this case, an image indicating only that the V winning opening 364 is closed, for example, a character image of “V winning opening closed” may be used.

このように、V入賞ラウンド遊技においてV入賞口364が開放されている場合に図柄表示部341にV入賞口364が閉鎖されるタイミングを明示又は示唆する画像が表示されることで、当該画像に基づいてV入賞口364が閉鎖されるタイミングを知り得ることができ、少なくともV入賞口364が閉鎖されたことを把握することが可能になる。そのため、V入賞口364への遊技球99の入球を回避してV入賞パンクを発生させることで大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させることを希望する場合、V入賞口364が閉鎖されるタイミングを明示又は示唆する画像を参照することで、遊技球99の打ち出しタイミングを把握でき、確実にV入賞パンクを発生させつつ、可変入賞口363に上限数の遊技球99を入球させることが可能になる。   As described above, when the V winning opening 364 is opened in the V winning round game, an image indicating or suggesting the timing at which the V winning opening 364 is closed is displayed on the symbol display portion 341, and the image is displayed on the image. It is possible to know the timing at which the V winning opening 364 is closed based on this, and it is possible to know at least that the V winning opening 364 has been closed. Therefore, when it is desired to shift to the time-saving gaming state after the end of the jackpot game by avoiding the entry of the game ball 99 into the V winning opening 364 and generating a V winning puncture, the V winning opening 364 is closed. The timing of launching the game ball 99 can be grasped by referring to an image that indicates or suggests the timing of the game ball 99, and the maximum number of game balls 99 can enter the variable winning opening 363 while reliably generating a V winning puncture. Becomes possible.

なお、V入賞ラウンド遊技において、V入賞口364に遊技球99が入球される場合、又はV入賞口364の開放から一定時間が経過する場合、V入賞口364が閉鎖される。V入賞口364への遊技球99の入球によりV入賞口364が閉鎖される場合には、前述の第1の実施形態と同様にV入賞ラウンド遊技が終了するまで図45(B)に示す画像が表示され、エンディングにおいて図45(C)に示す画像が表示される。一方、V入賞口364の開放から一定時間の経過によりV入賞口364が閉鎖される場合には、V入賞ラウンド遊技が終了するまで図50(B)に示す画像が表示され、エンディングにおいて図45(D)に示す画像が表示される。ここで、図50(B)に示す画像は、可変入賞口363へ遊技球99を入球させるために右打ちを促す画像である。図50(B)に示す例では、「右打ちでVアタッカーを狙え!」の文字画像によって可変入賞口363へ遊技球99を入球が促される。   Note that, in the V winning round game, when the game ball 99 is thrown into the V winning opening 364, or when a certain time has elapsed since the opening of the V winning opening 364, the V winning opening 364 is closed. In the case where the V winning port 364 is closed by the entry of the game ball 99 into the V winning port 364, as shown in FIG. 45B, the V winning round game is completed until the V winning round game is completed as in the first embodiment. The image is displayed, and the image shown in FIG. 45C is displayed in the ending. On the other hand, when the V winning opening 364 is closed after a certain period of time has passed since the opening of the V winning opening 364, the image shown in FIG. 50B is displayed until the V winning round game ends, and the image shown in FIG. The image shown in (D) is displayed. Here, the image shown in FIG. 50B is an image for urging the player to make a right hit in order to allow the game ball 99 to enter the variable winning opening 363. In the example shown in FIG. 50B, a character image of “Aim at V attacker by right-handing!” Prompts the player to enter game ball 99 into variable winning opening 363.

以上に説明したように、本実施形態では、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最大時間が、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間の最小時間よりも短く設定されることで、時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間を、ST確変遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の変動表示時間よりも確実に短くすることができる。そのため、時間的な制約があるために高頻度サポートモードでの変動遊技を短時間で消化することを希望して意図的にV入賞パンクを発生させて時短遊技状態を選択する場合に、ST確変遊技状態での変動表示時間よりも変動表示時間が長い変動パターンが選択されることがないため、時短遊技状態での外れの変動遊技においてストレスを感じることなく、高速で消化することができる。   As described above, in the present embodiment, the maximum time of the variable display time when the result of the jackpot lottery in the time-saving game state is out of order is the case where the result of the jackpot lottery in the ST sure change game state is out of order. Is set to be shorter than the minimum time of the variable display time, the variable display time when the result of the jackpot lottery in the time-saving game state is out of order, the result of the large jackpot lottery in the ST sure change game state is out of order. In this case, the display time can be reliably shortened. Therefore, if there is a time constraint and the player wishes to quickly complete the variable game in the high-frequency support mode, and intentionally generates a V-prize puncture and selects the time-saving game state, the ST probability change Since a fluctuation pattern whose fluctuation display time is longer than the fluctuation display time in the game state is not selected, it is possible to perform high-speed digestion without feeling stress in a fluctuation game that is out of place in the time reduction game state.

また、本実施形態では、V入賞ラウンド遊技において、V入賞口364に遊技球99が入球可能なV入賞許容状態と、V入賞口364に遊技球99が入球されなくてもV入賞口364への遊技球99の入球が制限される一方で可変入賞口363への遊技球99の入球が許容されるV入賞制限状態との切り替えが可能であることで、V入賞許容状態において遊技球99の打ち出しを停止するなどしてV入賞口364に遊技球99を入球させないようにしてV入賞パンクを発生させる一方で、V入賞制限状態において遊技盤31の右側領域への遊技球99の打ち出しを行うことで可変入賞口363に遊技球99を入球させることができる。これにより、V入賞ラウンド遊技において、可変入賞口363に遊技球を入球させることで遊技球99の払い出しをうけつつ、V入賞口364への遊技球99の入球を回避できる。これにより、1回のラウンド遊技分の賞球を全て放棄することなく、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, in the V winning round game, a V winning allowed state in which the game ball 99 can be put in the V winning opening 364 and the V winning opening even when the gaming ball 99 is not put in the V winning opening 364. In the V-winning permitted state, it is possible to switch to a V-winning restricted state in which the entering of the gaming ball 99 to the variable winning opening 363 is permitted while the entering of the gaming ball 99 to the variable winning opening 363 is restricted. While the launch of the game ball 99 is stopped or the like, the V-prize puncture is generated by preventing the game ball 99 from entering the V-prize opening 364, while the game ball to the right area of the game board 31 in the V-prize restricted state. By launching 99, the game ball 99 can enter the variable winning opening 363. Thereby, in the V winning round game, it is possible to prevent the game ball 99 from entering the V winning opening 364 while receiving the payout of the gaming ball 99 by causing the game ball to enter the variable winning opening 363. Thereby, it is possible to shift to the time-saving game state after the end of the big hit game without abandoning all the prize balls for one round game.

さらに、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に全ての大当たりが確変大当たりであることで、全ての大当たり遊技にV入賞ラウンド遊技が含まれ、V入賞ラウンド遊技が含まれないことにより利益(賞球)の逸失を回避できる。また、全ての大当たりが確変大当たりであることで、時短遊技状態へはV入賞パンクの場合にのみ移行される。そのため、時短遊技状態への移行は、V入賞パンクに対する救済としての意義を有することになる。これにより、V入賞パンクが発生した場合に高頻度サポートモードである時短遊技状態へ移行されるという新規な遊技性を有する遊技機の提供が可能になる。   Furthermore, in this embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, all jackpots are probable variable jackpots, so that all jackpot games include a V winning round game and a V winning round game is included. Loss of profits (prize balls) can be avoided by not having them. In addition, since all the jackpots are probable jackpots, the time saving game state is shifted only to the V winning punk. Therefore, the transition to the time-saving gaming state has a meaning as a remedy for the V winning punk. As a result, it is possible to provide a gaming machine having a novel gaming property in which, when a V winning puncture occurs, the game machine is shifted to the time-saving gaming state of the high-frequency support mode.

なお、本実施形態では、V入賞ラウンド遊技におけるV入賞口364の最大開放期間が、V入賞ラウンド遊技の開始から一定時間経過後までの間に設定されるが、V入賞口364の最大開放期間は他のタイミングであってもよい。例えば、V入賞口364の最大開放期間は、V入賞ラウンド遊技の開始から所定時間経過後に開始され、V入賞口364の開放から特定時間経過後に終了するように設定してもよい。   In the present embodiment, the maximum opening period of the V winning opening 364 in the V winning round game is set from the start of the V winning round game until a certain time has elapsed, but the maximum opening period of the V winning opening 364 is set. May be another timing. For example, the maximum opening period of the V winning opening 364 may be set to be started after a predetermined time has elapsed from the start of the V winning round game, and to be ended after a specific time has elapsed since the opening of the V winning opening 364.

また、本実施形態では、V入賞口364が閉鎖されるタイミングの明示又は示唆は、図柄表示部341による画像に加えて又は代えて、他の形態によって実行してもよい。例えば、V入賞口364が閉鎖されるタイミングの明示又は示唆は、図柄表示部341以外の他の表示装置、例えば7セグメント表示装置においてV入賞口364が閉鎖されるまでの時間を示す数字をカウントダウン表示、図柄表示部341以外の画像表示装置による画像表示などであってもしてもよい。後者の場合、図柄表示部341でのV入賞口364が閉鎖されるタイミングの明示又は示唆として例示した画像を、前記画像表示装置に表示することが考えられる。   In the present embodiment, the indication or suggestion of the timing at which the V winning opening 364 is closed may be executed in another form in addition to or instead of the image displayed by the symbol display unit 341. For example, the indication or suggestion of the timing at which the V winning opening 364 is closed is determined by counting down a number indicating the time until the V winning opening 364 is closed on a display device other than the symbol display unit 341, for example, a 7-segment display device. The display may be an image display by an image display device other than the symbol display unit 341. In the latter case, it is conceivable to display on the image display device an image exemplified as the indication or suggestion of the timing at which the V winning opening 364 in the symbol display unit 341 is closed.

また、V入賞口364が閉鎖されるタイミングの明示又は示唆は、V入賞扉362の開放形態によって行ってもよい。この場合、V入賞ラウンド遊技のV入賞扉362の開放形態として、例えばミドル開放(例えば10秒開放)→ミドルインターバル(例えば5秒閉鎖)→ロング開放(例えば20秒開放)が考えられ、またミドルインターバルに代えてショート開放の繰り返し(例えば0.1秒開放→0.1秒閉鎖→・・・→0.1秒開放の繰り返し)を実行する形態が考えられる。そして、ミドルインターバルやショート開放の繰り返しが実行されるチア民具を、V入賞口364が開放状態から閉鎖状態に切り替えられるタイミングとして明示又は示唆するようにしてもよい。これとは逆に、ミドルインターバルやショート開放の繰り返しをV入賞口364が閉鎖状態から開放状態に切り替えられるタイミングとして明示又は示唆するようにしてもよい。   Further, the indication or suggestion of the timing at which the V winning opening 364 is closed may be made by opening the V winning door 362. In this case, as an opening form of the V winning door 362 of the V winning round game, for example, middle opening (for example, opening for 10 seconds) → middle interval (for example, closing for 5 seconds) → long opening (for example, opening for 20 seconds) can be considered. Instead of the interval, a form in which the short opening is repeated (for example, the opening of 0.1 seconds → the closing of 0.1 seconds →... → the repeating of the opening of 0.1 seconds) is considered. Then, the cheer folk implement in which the middle interval and the short opening are repeatedly performed may be explicitly or suggested as the timing at which the V winning opening 364 is switched from the open state to the closed state. Conversely, the repetition of the middle interval and the short opening may be explicitly or suggested as the timing at which the V winning opening 364 is switched from the closed state to the open state.

また、本実施形態では、遊技機10がV−ST確変機である場合を例に説明したが、本実施形態の技術思想、例えば時短遊技状態での変動表示時間の最大値が確変遊技状態での変動表示時間の最小値よりも小さく設定される技術思想は、大当り遊技終了後に時短遊技状態及び確変遊技状態のいずれか一方に移行可能な遊技機、例えばST確変機やループ確変機にも適用可能である。そして、ST確変機やループ確変機では、V入賞口364及び切替部材365が不要であるため、V入賞装置36をV入賞口364及び切替部材365をして可変入賞装置35と同様な構成としてもよく、V入賞装置36を省略しても可変入賞装置35のみを備える構成としてもよい。   Also, in the present embodiment, the case where the gaming machine 10 is a V-ST probability changing machine has been described as an example, but the technical idea of the present embodiment, for example, the maximum value of the variable display time in the time-saving gaming state is the probability changing gaming state. The technical concept that is set to be smaller than the minimum value of the fluctuation display time also applies to gaming machines that can shift to one of the time-saving gaming state and the probable changing gaming state after the end of the big hit game, for example, the ST probable changing machine and the loop probable changing machine. It is possible. In addition, since the V winning device 364 and the switching member 365 are unnecessary in the ST probability changing machine and the loop probability changing machine, the V winning device 36 has the same structure as the variable winning device 35 by using the V winning port 364 and the switching member 365. Alternatively, even if the V winning device 36 is omitted, only the variable winning device 35 may be provided.

[発明の概要]
以下、上述の実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the Invention]
Hereinafter, the outline of the invention extracted from the above-described embodiment will be additionally described. In addition, in order to facilitate understanding of the correspondence between each of the supplementary notes and the embodiment, explanations may be made by attaching reference numerals and the like for convenience, but the invention according to the supplementary notes is limited to a specific configuration given the reference numerals. is not. Further, each configuration and each processing function described below can be selected and arbitrarily combined.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、第1遊技状態(低確率モード)、又は前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が前記第1遊技状態(低確率モード)よりも高い第2遊技状態(高確率モード)に移行させる状態移行手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行させる報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(低確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
After the end of the special game (big hit game), the result of the shift determination by the first game state (low probability mode) or the shift determining means (41) is to shift to the special game state (big hit game). State transition means (41) for transitioning to a second game state (high probability mode) having a transition determination probability (big hit probability) higher than the first game state (low probability mode);
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41);
With
The average game time (average fluctuation display time of special symbols) of the notification game (variable game) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (low probability mode). A gaming machine characterized by being.

付記A1に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、特別遊技状態への移行判定確率が低く報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態、又は移行判定確率が高く報知遊技の平均遊技時間が長い第2遊技状態に移行される。つまり、特別遊技の終了後には、移行判定確率及び平均遊技時間に関して相反する特徴を有する2つの遊技状態のいずれかに移行されるため、いずれの遊技状態に移行されるかに興味を持たせることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A1, after the end of the special game, the first game state in which the transition determination probability to the special game state is low and the average game time of the notification game is short, or the transition determination probability is high and the average game time of the notification game is high. The game is shifted to the long second game state. In other words, after the end of the special game, the game is shifted to one of the two game states having the opposite characteristics with respect to the shift determination probability and the average game time. With this, the playability is improved.

ここで、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べて報知遊技の平均遊技時間が短いため、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行される利点がある。一方、第2遊技状態は、第1遊技状態に比べて移行判定確率が高く、第1遊技状態に比べて特別遊技状態に移行され易い利点がある。   Here, in the first game state, since the average game time of the notification game is shorter than in the second game state, more transition judgments are made in the same time than in the second game state, and more notification games are performed. Has the advantage of being performed. On the other hand, in the second gaming state, the transition determination probability is higher than in the first gaming state, and there is an advantage that the transition to the special gaming state is easier than in the first gaming state.

このように第1遊技状態及び第2遊技状態にはそれぞれ利点があるが、多くの遊技者は特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態に移行され易い第2遊技状態に移行されることを希望し、第1遊技状態に移行されることを希望しない。しかしながら、遊技ホールにおいて遊技を行う場合、遊技ホールの閉店までの時間が少ない場合や所用などにより退店までの時間が少ない場合のように遊技時間に制約がある状況に遭遇することがある。この場合、遊技者によっては、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行されることを希望することがある。このような状況では、多くの遊技者に嫌悪される第1遊技状態が希望されることがあるため、残された遊技時間に制約がある遊技者のニーズに応えることができる。   As described above, the first game state and the second game state have respective advantages, but many players desire to shift to the second game state in which the special game state is easily shifted after the special game state ends. Then, the player does not wish to be shifted to the first game state. However, when playing a game in a game hall, the user may encounter a situation in which the game time is limited, such as when the time until the game hall closes is short, or when the time until the store closes is short due to use or the like. In this case, some players may wish to receive more transition determinations and perform more notification games in the same time period than in the second game state. In such a situation, the first game state that is disliked by many players may be desired, so that it is possible to meet the needs of the players whose remaining game time is limited.

[付記A2]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(高確率モード)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(低確率モード)に移行させることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). The state is shifted to the second game state (high probability mode), and if the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (low probability mode) after the end of the special game (big hit game) The gaming machine according to attachment A1, wherein the game machine is shifted to (1).

付記A2に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A2, whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記A3]
前記所定の条件の成否は、前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine according to attachment A2, wherein the success or failure of the predetermined condition is selectable by a player in the special game.

付記A3に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるために、残された遊技時間に応じて、報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note A3, it is possible to select whether or not a predetermined condition is satisfied in a special game by a player's intention. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when there is a restriction on the game time, the player is less likely to make a transition determination to the special game state, but to effectively utilize the remaining game time and receive as many transition determinations as possible. It is also possible to select the first game state in which the average game time of the notification game is short according to the user's own intention in accordance with the game time that has been set.

[付記A4]
前記所定の条件は、特定領域(364)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to Supplementary Note A2 or A3, wherein the predetermined condition is satisfied when a game ball passes through a specific area (364).

付記A4に係る遊技機では、所定の条件が特定領域を通過することを契機として成立するため、遊技者は所定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、所定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として特別遊技の終了後に第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に移行される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A4, since the predetermined condition is established when the vehicle passes through the specific area, the player can easily grasp that the predetermined condition is satisfied. Thereby, it can be more enjoyed whether the predetermined condition is satisfied. Further, when the game ball passes through the specific area, the state is shifted to the second game state which is more advantageous than the first game state after the end of the special game. Therefore, even in a special game in which a game is likely to progress inorganically, it is possible to improve the playability by focusing on whether or not a game ball passes through a specific area.

[付記A5]
前記特別遊技(大当たり遊技)は、特別入球口(V入賞口364)に遊技球が入球可能な特別単位遊技(V入賞ラウンド遊技)が実行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、前記特別単位遊技(V入賞ラウンド遊技)が実行されない第2特別遊技(通常大当たり遊技)とを含み、
前記特定領域(364)は、前記特別入球口(V入賞口364)であることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The special game (jackpot game) includes a first special game (probably variable jackpot game) in which a special unit game (V winning round game) in which a game ball can enter the special entrance port (V winning port 364) is executed. A second special game (normal jackpot game) in which the special unit game (V winning round game) is not executed,
The gaming machine according to attachment A4, wherein the specific area (364) is the special entrance (V winning opening 364).

付記A5に係る遊技機では、特別遊技として、特別入球口に遊技球が入球可能な特別単位遊技が実行される第1特別遊技と、特別入球口に遊技球が入球可能な特別単位遊技が実行されない第2特別遊技と、を含む。そのため、遊技者は、移行判定手段による移行判定の結果が、特別遊技の実行後に移行判定確率が高い第1特別遊技に移行されるものであるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。また、特別遊技の実行後に第1特別遊技状態に移行される条件である特別入球口への遊技球の入球が、特別単位遊技において可能である。そのため、遊技者は、特別単位遊技において遊技球の打ち出しを中止するなどの容易な行為によって、特別入球口に遊技球が入球されないようにすることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A5, as a special game, a first special game in which a special unit game in which a game ball can enter the special entrance is executed, and a special game in which a game ball can enter the special entrance. A second special game in which the unit game is not executed. Therefore, the player enjoys the progress of the game by paying attention to whether or not the result of the transition determination by the transition determining means is to be shifted to the first special game having a high transition determination probability after the execution of the special game. Can be. Further, it is possible to enter a game ball into the special entrance, which is a condition for shifting to the first special game state after the execution of the special game, in the special unit game. Therefore, the player can prevent the game ball from entering the special entrance by an easy action such as stopping the launch of the game ball in the special unit game.

[付記A6]
前記状態移行手段(41)は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、上限数(例えば90)の前記移行判定(大当たり抽選)又は前記報知遊技(変動遊技)が実行されることによって、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態よりも、前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が低い遊技状態に移行させることを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
In the first game state and the second game state, the state transition means (41) executes the transition determination (big hit lottery) of the upper limit number (for example, 90) or the notification game (variable game) by being executed. The gaming machine according to any one of supplementary notes A1 to A5, wherein the game machine shifts to a gaming state in which the frequency or probability of being switched to the allowable state is lower than the first gaming state and the second gaming state.

付記A6に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1遊技状態に移行される。即ち、特別遊技の終了後には、所定領域に遊技球が通過され易く移行判定(報知遊技)が実行され易い遊技者に有利な第1遊技状態に移行される。そのため、第1状態が終了されるまで、上限数の報知遊技が短時間で実行され、その結果、特別遊技の終了後の短時間で特別遊技が実行されることが期待される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A6, after the end of the special game, the frequency or the probability that the game ball is switched to the allowable state in which the passage of the game ball in a predetermined area is given to give an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball is high. The game is shifted to the first game state. That is, after the end of the special game, the game state is shifted to the first game state which is advantageous to the player who easily passes the game ball to the predetermined area and easily performs the shift determination (notification game). Therefore, it is expected that the upper limit number of notification games will be executed in a short time until the first state is ended, and as a result, the special game will be executed in a short time after the end of the special game.

[付記A7]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(時短遊技状態)に移行させることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A7]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). When the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (time-saving game) is ended after the special game (big hit game) ends. The gaming machine according to supplementary note A6, wherein the gaming machine is shifted to (state).

付記A7に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A7, whether to shift to the first gaming state or the second gaming state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記A8]
前記所定の条件の成否は、前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記A7に記載の遊技機。
[Appendix A8]
The gaming machine according to attachment A7, wherein the success or failure of the predetermined condition is selectable by a player in the special game.

付記A8に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note A8, it is possible to select whether or not a predetermined condition is satisfied in a special game by a player's intention. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is limited, the player is less likely to make a transition to the special game state, but receives the transition judgment as much as possible by effectively utilizing the remaining game time. It is also possible to select the first game state in which the average game time of the notification game is short in accordance with the game time.

[付記A9]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の75%以下であることを特徴とする付記A6から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A6 to A8, wherein the average playing time of the (fluctuating game) is 75% or less of the average playing time (the average fluctuating display time of the special symbol).

[付記A10]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の50%以下であることを特徴とする付記A6から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A10]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A6 to A8, wherein the gaming time is equal to or less than 50% of an average game time of the (fluctuating game) (an average fluctuation display time of a special symbol).

[付記A11]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の40%以下であることを特徴とする付記A6から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A11]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A6 to A8, wherein the gaming time is 40% or less of the average game time of the (fluctuating game) (the average fluctuation display time of the special symbol).

[付記A12]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の30%以下であることを特徴とする付記A6から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A12]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes A6 to A8, wherein the gaming time is 30% or less of an average game time of the (variable game) (an average fluctuation display time of a special symbol).

付記A9から付記A12に係る遊技機では、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の75%以下であり、好ましくは50%以下であり、より好ましくは40%以下であり、さらに好ましくは30%以下である。このように、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、第1遊技状態での平均遊技時間について、第2遊技状態での平均遊技時間に対して有意な差を設けることができる。また、上限数の移行判定又は報知遊技の実行により第1遊技状態又は第2遊技状態が終了される場合、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間について、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が移行判定確率の高さよりも平均変動表示時間の短さを優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。   In the gaming machines according to Supplementary Notes A9 to A12, the average game time of the notification game in the first game state is, for example, 75% or less, preferably 50% or less of the average game time of the notification game in the second game state. And more preferably 40% or less, and still more preferably 30% or less. As described above, the average game time of the notification game in the first game state is in the above range with respect to the average game time of the notification game in the second game state, so that the average game time in the first game state is: A significant difference can be provided for the average game time in the second game state. Further, when the first game state or the second game state is ended by the transition determination of the upper limit number or the execution of the notification game, the first game state is ended with respect to a time required until the first game state is ended. There can be a clear difference in the time required. Therefore, when the player desires to prioritize a shorter average fluctuation display time over a higher transition determination probability, for example, when there is a restriction on the player's playing time, the request must be made surely. Can be satisfied.

[付記A13]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の1%以上であることを特徴とする付記A9から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A13]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes A9 to A12, wherein the gaming time is 1% or more of the average game time of the (variable game) (the average fluctuation display time of the special symbol).

[付記A14]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の5%以上であることを特徴とする付記A9から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A14]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A9 to A12, wherein the gaming time is 5% or more of the average game time of the (fluctuating game) (the average fluctuation display time of the special symbol).

付記A13及び付記A14に係る遊技機では、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の1%以上であり、好ましくは5%以上である。このように第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、第1遊技状態での平均遊技時間が極端に短くなり過ぎることが防止される。そのため、第1遊技状態での報知遊技が短時間で繰り返されることに起因する第1遊技状態に対する興味の低下が防止される。   In the gaming machines according to Supplementary Notes A13 and A14, the average game time of the notification game in the first game state is, for example, 1% or more, preferably 5% or more of the average game time of the notification game in the second game state. It is. As described above, the average game time of the notification game in the first game state is in the above range with respect to the average game time of the notification game in the second game state, so that the average game time in the first game state is extremely high. It is prevented from becoming too short. Therefore, a decrease in interest in the first gaming state caused by the notification game in the first gaming state being repeated in a short time is prevented.

[付記A15]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合(抽選結果が外れの場合)の前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15]
The notification game (fluctuating game) when the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) is not to shift to the special game state (big hit game state) (when the lottery result is out of order). The average game time (average fluctuation display time of special symbols) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of A1 to A5.

付記A15に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、特別遊技状態への移行判定確率が低く移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態、又は移行判定確率が高く移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が長い第2遊技状態に移行される。つまり、特別遊技の終了後には、移行判定確率、及び移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での平均遊技時間に関して相反する特徴を有する2つの遊技状態のいずれかに移行されるため、いずれの遊技状態に移行されるかに興味を持たせることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A15, after the end of the special game, the average game time of the notification game in which the transition determination probability to the special game state is low and the result of the transition determination does not shift to the special game state is short. The game state is shifted to the second game state in which one game state or the average game time of the notification game is long in the case where the shift determination probability is high and the result of the shift determination is not to shift to the special game state. In other words, after the end of the special game, the game is shifted to one of two game states having conflicting characteristics with respect to the shift determination probability and the average game time when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. Therefore, the player is interested in which game state is to be shifted to, thereby improving the playability.

ここで、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べて移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が短いため、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行される利点がある。特に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されないと判定される外れ判定確率は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行される移行判定確率よりも著しく低く、移行判定の結果の多くは特別遊技状態に移行されないものとなる。そのため、第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が短く設定されることで、第1遊技状態における報知遊技の全体に対する平均遊技時間を効果的に短くし、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技を実行させることができる。一方、第2遊技状態は、第1遊技状態に比べて移行判定確率が高く、第1遊技状態に比べて特別遊技状態に移行され易い利点がある。   Here, the first game state is shorter than the second game state because the average game time of the notification game is shorter when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. There is an advantage that more transition games are received and more notification games are executed compared to the state. In particular, the deviation determination probability that the result of the shift determination is determined not to be shifted to the special game state is significantly lower than the shift determination probability that the result of the shift determination is shifted to the special game state, and most of the results of the shift determination are special. The game state is not shifted. Therefore, in the first game state, the average game time of the notification game in the case where the result of the transition determination is not the transition to the special game state is set to be short, so that the average of the notification game in the first game state with respect to the entirety is set. It is possible to effectively shorten the game time, receive more transition determinations than in the second game state within the same time, and execute more notification games. On the other hand, in the second gaming state, the transition determination probability is higher than in the first gaming state, and there is an advantage that the transition to the special gaming state is easier than in the first gaming state.

このように第1遊技状態及び第2遊技状態にはそれぞれ利点があるが、多くの遊技者は特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態に移行され易い第2遊技状態に移行されることを希望し、第1遊技状態に移行されることを希望しない。しかしながら、遊技ホールにおいて遊技を行う場合、遊技ホールの閉店までの時間が少ない場合や所用などにより退店までの時間が少ない場合のように遊技時間に制約がある状況に遭遇することがある。この場合、遊技者によっては、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行されることを希望することがある。このような状況では、多くの遊技者に嫌悪される第1遊技状態が希望されることがあるため、残された遊技時間に制約がある遊技者のニーズに応えることができる。   As described above, the first game state and the second game state have respective advantages, but many players desire to shift to the second game state in which the special game state is easily shifted after the special game state ends. Then, the player does not wish to be shifted to the first game state. However, when playing a game in a game hall, the user may encounter a situation in which the game time is limited, such as when the time until the game hall closes is short, or when the time until the store closes is short due to use or the like. In this case, some players may wish to receive more transition determinations and perform more notification games in the same time period than in the second game state. In such a situation, the first game state that is disliked by many players may be desired, so that it is possible to meet the needs of the players whose remaining game time is limited.

[付記A16]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(高確率モード)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(低確率モード)に移行させることを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). The state is shifted to the second game state (high probability mode), and if the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (low probability mode) after the end of the special game (big hit game) The gaming machine according to supplementary note A15, wherein the game machine is shifted to (1).

付記A16に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A16, whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記A17]
前記所定の条件の成否は、前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A17]
The gaming machine according to supplementary note A16, wherein whether the predetermined condition is satisfied or not can be selected by a player in the special game.

付記A17に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note A17, it is possible to select whether or not a predetermined condition is satisfied in a special game by a player's intention. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is limited, the player is less likely to make a transition to the special game state, but receives the transition judgment as much as possible by effectively utilizing the remaining game time. It is also possible to select the first game state in which the average game time of the notification game is short in accordance with the game time.

[付記A18]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する所定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第1遊技状態(低確率モード)及び前記第2遊技状態(高確率モード)は、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態(高頻度サポートモードである時短遊技状態又はST確変遊技状態)であり、
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1状態(高頻度サポートモード)に移行させ、前記第1状態(高頻度サポートモード)において上限数(例えば90)の前記移行判定(大当たり抽選)又は前記報知遊技(変動遊技)が実行される場合に、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1状態(高頻度サポートモード)よりも低い第2状態(低頻度サポートモードである通常状態)に移行させることを特徴とする付記A15から付記A17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A18]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in a predetermined area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315) And an electric accessory (315b) for switching between
The first gaming state (low-probability mode) and the second gaming state (high-probability mode) are in a first state (high-frequency support mode) in which the frequency or probability of being switched to the allowable state by the electric accessory (315b) is high. Time saving game state or ST probable game state)
The state shifting means (41) shifts to the first state (high frequency support mode) after the end of the special game (big hit game), and in the first state (high frequency support mode), the upper limit number (for example, 90) When the shift determination (big hit lottery) or the notification game (fluctuating game) is executed, the frequency or the probability of being switched to the allowable state by the electric accessory (315b) is the first state (high frequency support mode). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A15 to A17, wherein the game machine shifts to a second state lower than the second state (normal state in the low-frequency support mode).

付記A18に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1遊技に移行される。つまり、第1遊技では、所定領域に遊技球が通過される頻度が高められることで、報知遊技が実行されない非遊技期間の発生頻度が低減され、非遊技期間が発生する場合においても非遊技期間の長さが短くされる。そのため、第1遊技では、所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が低い第2状態に比べて、単位時間当たり実行される移行判定又は報知遊技の回数が多くなる。これにより、特別遊技の終了後は、第1状態に移行されることで上限数の移行判定又は報知遊技が実行されるまでの時間が短縮されるため、第1状態が第1遊技状態である場合には、第1状態をより短時間で終了させることが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A18, after the end of the special game, the frequency or the probability that the game ball is switched to the allowable state in which the passage of the game ball in the predetermined area is given to give an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball is high. The game is shifted to the first game. That is, in the first game, the frequency with which the game ball passes through the predetermined area is increased, so that the frequency of occurrence of the non-game period in which the notification game is not executed is reduced, and the non-game period is generated even when the non-game period occurs. Is shortened. Therefore, in the first game, as compared with the second state in which the frequency or the probability of switching to the allowable state in which the passing of the game ball in the predetermined area is allowed is lower, the number of the transition determination or the notification game executed per unit time is smaller. More. Thereby, after the end of the special game, the time until the transition determination of the upper limit number or the notification game is executed is shortened by shifting to the first state, so that the first state is the first game state. In this case, the first state can be completed in a shorter time.

[付記A19]
前記報知遊技(変動遊技)において複数の図柄(3つの飾り図柄)が変動表示される図柄表示手段(341)と、
前記報知遊技(変動遊技)において前記図柄表示手段(341)に前記複数の図柄(飾り図柄)を、前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものであることを示す第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)、及び前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものでないことを示す第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示させる図柄制御手段(51)と、
をさらに備え、
前記図柄制御手段(51)は、前記複数の図柄(3つの飾り図柄)のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示されるまで、前記第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)及び前記第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)のいずれで停止表示されるかの判断が不能な変動表示状態(リーチ状態)から、前記最終停止図柄が停止表示されることによって前記第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)で停止表示される外れ変動表示態様(リーチ外れ演出パターン)によって前記複数の図柄(3つの飾り図柄)を変動表示及び停止表示可能であり、
前記複数の図柄(3つの飾り図柄)が前記図柄制御手段(51)によって前記外れ変動表示態様(リーチ外れ演出パターン)で変動表示及び停止表示される場合の前記複数の図柄(3つの飾り図柄)の平均変動表示時間(平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする付記A15から付記A18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A19]
A symbol display means (341) for variably displaying a plurality of symbols (three decorative symbols) in the notification game (variable game);
In the notification game (fluctuating game), the symbols (decorative symbols) are displayed on the symbol display means (341), and the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41) is the special game (big hit). The first symbol combination (symbol combination of big hits) indicating that the game is to be shifted to (game), and the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) is applied to the special game (big hit game). Symbol control means (51) for stopping and displaying a second symbol combination (outlier symbol combination) indicating not to be shifted;
Further comprising
The symbol control means (51) controls the first symbol combination (big hit symbol combination) and the final symbol until the last stop symbol of the plurality of symbols (three decorative symbols) is stopped and displayed. From the variable display state (reach state) in which it is impossible to determine which of the second symbol combinations (outcoming symbol combinations) is to be stopped and displayed, the last symbol is stopped and displayed so that the second symbol combination (outcoming symbols) is stopped. The plurality of symbols (three decorative symbols) can be displayed in a variable and stopped manner by an off-variation display mode (reach out-of-reach effect pattern) which is stopped and displayed in a symbol combination.
The plurality of symbols (three decorative symbols) when the symbols (three decorative symbols) are fluctuated and stopped in the deviation variation display mode (reach deviating effect pattern) by the symbol control means (51). Wherein the average fluctuation display time (average fluctuation display time) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any of supplementary notes A18.

付記A19に係る遊技機では、報知遊技が実行される場合に図柄制御手段において複数の図柄が外れ変動表示態様で変動表示及び停止表示される場合の複数の図柄の平均変動表示時間が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されている。ここで、外れ変動表示態様では、複数の図柄のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示されるまで、第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)及び第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)のいずれで停止表示されるかの判断が不能な変動表示状態(リーチ状態)から、最終停止図柄が停止表示されることによって第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)で停止表示される。このような外れ変動表示態様は、一般に複数の図柄の変動表示時間(報知遊技の遊技時間)が長いため、この外れ変動表示態様の平均変動表示時間が第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されることで、第1遊技状態の平均変動表示時間を第2遊技状態よりも容易に短く設定することができる。また、第1遊技状態における外れ変動表示態様での複数の図柄の変動表示時間が短く設定されることで、第1遊技状態において外れである報知遊技に対して不必要に時間を消費することが防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A19, when the notification game is executed, the symbol control means changes the average display time of the plurality of symbols when the plurality of symbols are displayed in the variable display mode and the variable display is stopped. The game state is set shorter than the second game state. Here, in the deviation variation display mode, the first symbol combination (big hit symbol combination) and the second symbol combination (missing symbol combination) are displayed until the last stop symbol of the plurality of symbols that is stopped and displayed last is stopped and displayed. ), The final stop symbol is stopped and displayed from the variable display state (reach state) where it is impossible to determine which of the symbols is stopped and displayed, and the stop symbol is stopped and displayed in the second symbol combination (out of symbol combination). In such a deviation variation display mode, the variation display time of a plurality of symbols (game time of the notification game) is generally long, so that the average variation display time of the deviation variation display mode is greater in the first game state than in the second game state. Is also set to be shorter, it is possible to easily set the average fluctuation display time of the first gaming state shorter than that of the second gaming state. In addition, by setting the variable display time of the plurality of symbols in the deviation variation display mode in the first game state to be short, unnecessary time is consumed for the notification game that is deviation in the first game state. Is prevented.

[付記A20]
前記外れ変動表示態様(リーチ外れ演出パターン)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも選択され難いことを特徴とする付記A19に記載の遊技機。
[Appendix A20]
The out-of-place variation display mode (out-of-reach effect pattern) is characterized in that the first game state (low-probability mode) is less likely to be selected than the second game state (high-probability mode), and the out-of-reach variation display mode (reach out-of-reach effect pattern) is more difficult to select. Gaming machine.

付記A20に係る遊技機では、外れ変動表示態様が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも選択され難い。このように一般に複数の図柄の変動表示時間(報知遊技の遊技時間)が長い外れ変動表示態様が、第1遊技状態のほうか第2遊技状態に比べて選択され難いことで、第1遊技状態の平均変動表示時間を第2遊技状態よりも容易に短く設定することができる。また、第1遊技状態において外れ変動表示態様が選択され難いことで、第1遊技状態において外れである報知遊技に対して不必要に時間を消費することが防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A20, the out-of-change display mode is less likely to be selected in the first gaming state than in the second gaming state. As described above, the variation display mode in which the variable display time (game time of the notification game) of a plurality of symbols is generally long is less likely to be selected in the first game state or the second game state, and thus the first game state is set. Can be easily set shorter than the second game state. In addition, since it is difficult to select the departure variation display mode in the first game state, it is possible to prevent unnecessary consumption of time for a notification game that is deviated in the first game state.

[付記A21]
前記報知遊技(変動遊技)において複数の図柄(3つの飾り図柄)が変動表示される図柄表示手段(341)と、
前記報知遊技(変動遊技)において前記図柄表示手段(341)に前記複数の図柄(飾り図柄)を、前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものであることを示す第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)、及び前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものでないことを示す第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示させる図柄制御手段(51)と、
をさらに備え、
前記図柄制御手段(51)は、前記複数の図柄(3つの飾り図柄)のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示される前に、前記第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示されることが明示される変動表示状態(非リーチ状態)から、前記最終停止図柄が停止表示されることによって前記第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示される外れ変動表示態様(完全外れ演出パターン)によって前記複数の図柄を変動表示及び停止表示可能であり、
前記複数の図柄(3つの飾り図柄)が前記図柄制御手段(51)によって前記外れ変動表示態様(完全外れ演出パターン)で変動表示及び停止表示される場合の前記複数の図柄(3つの飾り図柄)の平均変動表示時間(平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする付記A15から付記A19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21]
A symbol display means (341) for variably displaying a plurality of symbols (three decorative symbols) in the notification game (variable game);
In the notification game (fluctuating game), the symbols (decorative symbols) are displayed on the symbol display means (341), and the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41) is the special game (big hit). The first symbol combination (symbol combination of big hits) indicating that the game is to be shifted to (game), and the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) is applied to the special game (big hit game). Symbol control means (51) for stopping and displaying a second symbol combination (outlier symbol combination) indicating not to be shifted;
Further comprising
The symbol control means (51) performs the second symbol combination (outlier symbol combination) before the final stop symbol of the plurality of symbols (three decorative symbols) is stopped and displayed at the end. From the variable display state (non-reach state) in which the stop display is clearly displayed, the stop change display in which the final stop symbol is stopped and displayed in the second symbol combination (a non-reachable symbol combination). The plurality of symbols can be variably displayed and stopped and displayed according to an aspect (completely deviated effect pattern),
The plurality of symbols (three decorative symbols) when the plurality of symbols (three decorative symbols) are displayed in a variable manner and stopped in the off-variation display mode (completely off effect pattern) by the symbol control means (51). Wherein the average fluctuation display time (average fluctuation display time) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any of supplementary notes A19.

付記A21に係る遊技機では、報知遊技が実行される場合に図柄制御手段において複数の図柄が外れ変動表示態様で変動表示及び停止表示される場合の複数の図柄の平均変動表示時間が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されている。ここで、外れ変動表示態様では、複数の図柄のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示される前に、第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示されることが明示される変動表示状態から、最終停止図柄が停止表示されることによって第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示される。このような外れ変動表示態様は、各種の変動表示態様の中で選択され易い変動表示態様であるため、この外れ変動表示態様の平均変動表示時間が第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されることで、第1遊技状態の平均変動表示時間を容易に第2遊技状態よりも短く設定することができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A21, when the notification game is executed, the symbol control means shifts the plurality of symbols in the variable display mode and displays the symbols in the variable display mode and displays the average variation display time of the symbols in the first variation. The gaming state is set shorter than the second gaming state. Here, in the off-variation display mode, it is clearly indicated that the stop display is performed in the second symbol combination (out-of-design symbol combination) before the final stop symbol of the plurality of symbols that is stopped and displayed last is stopped and displayed. From the displayed variable display state, the final stop symbol is stopped and displayed, and the second symbol combination (outside symbol combination) is stopped and displayed. Since such an off-variation display mode is a fluctuating display mode that is easily selected from various types of fluctuating display modes, the average fluctuating display time of the off-variation display mode is greater in the first gaming state than in the second gaming state. By being set shorter, the average fluctuation display time of the first game state can be easily set shorter than that of the second game state.

[付記A22]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の75%以下であることを特徴とする付記A15から付記A20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A22]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (variable display time) of (variable game) is 75% or less of the average game time (average variable display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes A15 to A20, wherein:

[付記A23]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の50%以下であることを特徴とする付記A15から付記A20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A23]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is 50% or less of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes A15 to A20, wherein:

[付記A24]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の40%以下であることを特徴とする付記A15から付記A20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A24]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is 40% or less of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes A15 to A20, wherein:

[付記A25]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の30%以下であることを特徴とする付記A15から付記A20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A25]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is 30% or less of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes A15 to A20, wherein:

付記A22から付記A25に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の75%以下であり、好ましくは50%以下であり、より好ましくは40%以下であり、さらに好ましくは30%以下である。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合に、第1遊技状態での平均遊技時間について、第2遊技状態での平均遊技時間に対して有意な差を設けることができる。また、上限数の移行判定又は報知遊技の実行により第1遊技状態又は第2遊技状態が終了される場合、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間について、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が移行判定確率の高さよりも平均変動表示時間の短さを優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。   In the gaming machines according to Supplementary Note A22 to Supplementary Note A25, if the result of the shift determination does not indicate that the game should be shifted to the special game state, the average game time of the notification game in the first game state is, for example, the notification game in the second game state. 75% or less, preferably 50% or less, more preferably 40% or less, even more preferably 30% or less of the average game time of the game. As described above, when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the average game time of the notification game in the first game state is within the above range with respect to the average game time of the notification game in the second game state. Therefore, when the result of the shift determination does not shift to the special game state, a significant difference is provided between the average game time in the first game state and the average game time in the second game state. be able to. Further, when the first game state or the second game state is ended by the transition determination of the upper limit number or the execution of the notification game, the first game state is ended with respect to a time required until the first game state is ended. There can be a clear difference in the time required. Therefore, when the player desires to prioritize a shorter average fluctuation display time over a higher transition determination probability, for example, when there is a restriction on the player's playing time, the request must be made surely. Can be satisfied.

[付記A26]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の1%以上であることを特徴とする付記A22から付記A25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A26]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (variable display time) of (variable game) is 1% or more of the average game time (average variable display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A22 to A25, wherein:

[付記A27]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の5%以上であることを特徴とする付記A22から付記A25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is at least 5% of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A22 to A25, wherein:

付記A26及び付記A27に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の1%以上であり、好ましくは5%以上である。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合に、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合に、第1遊技状態での平均遊技時間が極端に短くなり過ぎることが防止される。そのため、第1遊技状態での報知遊技が短時間で繰り返されることに起因する第1遊技状態に対する興味の低下が防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A26 and Supplementary Note A27, if the result of the transition determination does not indicate the transition to the special gaming state, the average gaming time of the informing game in the first gaming state is, for example, the informing game in the second gaming state. Is 1% or more of the average game time, and preferably 5% or more. As described above, when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the average game time of the notification game in the first game state is equal to the average game time of the notification game in the second game state. By being within the range, it is possible to prevent the average game time in the first game state from becoming extremely short when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. Therefore, a decrease in interest in the first gaming state caused by the notification game in the first gaming state being repeated in a short time is prevented.

[付記A28]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものとなる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものとなる期待度との差が30%以下に設定されていることを特徴とする付記A6から付記A14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A28]
In the second game state (ST-probable game state), the degree of expectation that the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) is to shift to the special game state (big hit game state), In the first game state (time-saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) and the expected degree at which the game is shifted to the special game state (big hit game state) is 30. %.

付記A28に係る遊技機では、第2遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度と、第1遊技状態において移行判定手段による前記移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度との差が30%以下に設定されている。即ち、第2遊技状態と第1遊技状態とで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度の差が小さく設定されている。これにより、特別遊技の終了後に移行判定確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態に移行される場合であっても、移行判定確率に基づく第1遊技状態での不利さが低減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A28, the degree of expectation that the result of the shift determination in the second game state is to shift to the special game state, and the result of the shift determination by the shift determination means in the first game state is the special game state. The difference from the expected degree to be shifted is set to 30% or less. That is, the difference between the second game state and the first game state is set to have a small difference in the degree of expectation at which the result of the shift determination is to shift to the special game state. Thereby, even if the transition determination probability is shifted to the first game state lower than the second game state after the end of the special game, the disadvantage in the first game state based on the transition determination probability is reduced. .

[付記A29]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(時短遊技状態)に移行させることを特徴とする付記A28に記載の遊技機。
[Appendix A29]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). When the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (time-saving game) is ended after the special game (big hit game) ends. The gaming machine according to attachment A28, wherein the gaming machine is shifted to (state).

付記A29に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A29, whether to shift to the first gaming state or the second gaming state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記A30]
前記所定の条件は、成立の可否を前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A30]
The gaming machine according to attachment A29, wherein the predetermined condition is such that a player can select whether or not the condition is satisfied in the special game.

付記A30に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。そして、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度の差が小さく設定されていることで、遊技者が報知遊技の平均遊技時間が短い第2遊技状態が自己の意思により選択される場合であっても、移行判定確率に基づく第2遊技状態での不利さが低減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A30, it is possible to select whether a predetermined condition is satisfied or not in a special game according to a player's intention. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is limited, the player is less likely to make a transition to the special game state, but receives the transition judgment as much as possible by effectively utilizing the remaining game time. It is also possible to select the first game state in which the average game time of the notification game is short in accordance with the game time. Then, since the difference in the degree of expectation at which the result of the shift determination is to shift to the special game state is set to be small, the player can select the second game state having a short average game time of the notification game by himself / herself. Even in this case, the disadvantage in the second game state based on the transition determination probability is reduced.

[付記A31]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が25%以下に設定されていることを特徴とする付記A28から付記A30のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A31]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) and the expectation of the special game state (big hit game state) being set to 25% or less. The gaming machine according to any one of supplementary notes A28 to A30, characterized by the following features.

[付記A32]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が15%以下に設定されていることを特徴とする付記A28から付記A30のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A32]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) and the expectation of the special game state (big hit game state) being set to 15% or less. The gaming machine according to any one of supplementary notes A28 to A30, characterized by the following features.

付記A29から付記A32に係る遊技機では、第2遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度と、第1遊技状態において移行判定手段による前記移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度との差が、好ましくは25%以下、より好ましくは15%以下に設定されている。このように、第1遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度と、第2遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度との差が上記範囲であることで、特別遊技の終了後に移行判定確率が第1遊技状態よりも低い第2遊技状態に移行される場合であっても、移行判定確率に基づく第2遊技状態での不利さがより確実に低減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A29 to Supplementary Note A32, the degree of expectation that the result of the transition determination in the second gaming state is to transition to the special gaming state, and the result of the transition determination by the transition determining unit in the first gaming state is special. The difference from the degree of expectation for shifting to the gaming state is set to preferably 25% or less, more preferably 15% or less. As described above, the difference between the degree of expectation of the transition to the special game state in the first game state and the degree of expectation of the transition to the special game state in the second game state is within the above range. Even when the transition to the second game state in which the transition determination probability is lower than the first game state after the end, the disadvantage in the second game state based on the transition determination probability is more reliably reduced.

[付記A33]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が1%以上に設定されていることを特徴とする付記A29から付記A32のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A33]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the transfer determination (big hit lottery) by the transfer determination means (41) and the degree of expectation for the special game state (big hit game state) is set to 1% or more. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A29 to A32, wherein the gaming machine is characterized in that:

[付記A34]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が5%以上に設定されていることを特徴とする付記A29から付記A32のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A34]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) and the expectation of the special game state (big hit game state) being set to 5% or more. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A29 to A32, wherein the gaming machine is characterized in that:

付記A33及び付記A34に係る遊技機では、第2遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度と、第1遊技状態において移行判定手段による前記移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度との差が、例えば1%以上、好ましくは5%以下に設定されている。このように、第1遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度と、第2遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度との差が上記範囲であることで、特別遊技の終了後に移行判定確率が第1遊技状態よりも低い第2遊技状態に移行される場合であっても、移行判定確率に基づく第2遊技状態での不利さがより確実に低減される。   In the gaming machine according to Supplementary Notes A33 and A34, the degree of expectation that the result of the transition determination in the second gaming state is to transition to the special gaming state, and the result of the transition determination by the transition determining unit in the first gaming state is special. The difference from the degree of expectation for shifting to the gaming state is set to, for example, 1% or more, preferably 5% or less. As described above, the difference between the degree of expectation of the transition to the special game state in the first game state and the degree of expectation of the transition to the special game state in the second game state is within the above range. Even when the transition to the second game state in which the transition determination probability is lower than the first game state after the end, the disadvantage in the second game state based on the transition determination probability is more reliably reduced.

[付記A35]
前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(時短遊技状態)のほうが前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)よりも短く設定されていることを特徴とする付記A6から付記A14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35]
The average game time (average fluctuation display time of the ordinary symbols) of the second notification game (general figure game) is greater in the first game state (time-saving game state) than in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes A6 to A14, which is set to be short.

付記A35に係る遊技機では、第2報知遊技の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されていることで、第1遊技状態では、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域が許容状態とされる頻度又は確率が、第2遊技状態よりも高くなる。このことによっても、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの第1報知遊技を実行させることができる。これにより、遊技時間に制約がある状況において、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの第1報知遊技が実行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A35, the average gaming time of the second notification game (the average fluctuation display time of the ordinary symbols) is set shorter in the first gaming state than in the second gaming state, so that the first gaming state is achieved. In the state, the frequency or the probability that the predetermined area for giving an opportunity to satisfy the determination condition by the passing of the game ball is set to the allowable state is higher than the second game state. Also in this case, more transition determinations can be received within the same time period than in the second game state, and more first notification games can be executed. Thereby, in a situation where the game time is restricted, more transition determinations can be received and more first notification games can be executed within the same time than in the second game state.

[付記A36]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(時短遊技状態)に移行させることを特徴とする付記A35に記載の遊技機。
[Appendix A36]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). When the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (time-saving game) is ended after the special game (big hit game) ends. The gaming machine according to Supplementary Note A35, wherein the gaming machine is shifted to (State).

付記A36に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A36, whether to shift to the first gaming state or the second gaming state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記A37]
前記所定の条件は、成立の可否を前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記A36に記載の遊技機。
[Appendix A37]
The gaming machine according to supplementary note A36, wherein the predetermined condition is such that a player can select whether or not the condition is satisfied in the special game.

付記A37に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて第1報知遊技及び第2報知遊技の平均遊技時間が短く、第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note A37, whether or not a predetermined condition is satisfied can be selected by a player's intention in a special game. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is restricted, the transition determination probability to the special game state is reduced when the game time is limited, but the remaining game time is effectively utilized to receive as many transition determinations as possible, so that the player is left. The average game time of the first notification game and the second notification game is short according to the game time, and the first game state can be selected by the user's own intention.

[付記A38]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の75%以下であることを特徴とする付記A35から付記A37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A38]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes A35 to A37, wherein the gaming time is 75% or less of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game).

[付記A39]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の50%以下であることを特徴とする付記A35から付記A37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A39]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes A35 to A37, wherein the gaming time is 50% or less of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game).

[付記A40]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の40%以下であることを特徴とする付記A35から付記A37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A40]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes A35 to A37, wherein the gaming time is equal to or less than 40% of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (regular game).

[付記A41]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の30%以下であることを特徴とする付記A35から付記A37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A41]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes A35 to A37, wherein the gaming time is not more than 30% of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game).

付記A38から付記A41に係る遊技機では、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間の75%以下であり、好ましくは50%以下であり、より好ましくは40%以下であり、さらに好ましくは30%以下である。このように、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域が許容状態とされる頻度について、第1遊技状態と第2遊技状態とで有意な差を設けることができる。これにより、第1遊技状態では、第2遊技状態に比べて、同一時間内により多くの移行判定を受け、より多くの第1報知遊技を実行させることができる。また、上限数の移行判定又は第1報知遊技の実行により第1遊技状態又は第2遊技状態が終了される場合、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間について、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が移行判定確率の高さよりも平均変動表示時間の短さを優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。   In the gaming machines according to Supplementary Notes A38 to A41, the average game time of the second notification game in the first game state is, for example, 75% or less of the average game time of the second notification game in the second game state, and is preferably Is 50% or less, more preferably 40% or less, and still more preferably 30% or less. As described above, since the average game time of the second notification game in the first game state is within the above range with respect to the average game time of the second notification game in the second game state, the determination condition is determined by the passage of the game ball. Can be provided with a significant difference between the first game state and the second game state with respect to the frequency at which the predetermined area for giving the opportunity to establish is set to the allowable state. Thereby, in the first game state, more transition determinations can be received within the same time than in the second game state, and more first notification games can be executed. Further, when the first gaming state or the second gaming state is ended by the determination of the transition of the upper limit number or the execution of the first notification game, the first gaming state is ended for the time required until the first gaming state is ended. There can be a clear difference in the time it takes to complete. Therefore, when the player desires to prioritize a shorter average fluctuation display time over a higher transition determination probability, for example, when there is a restriction on the player's playing time, the request must be made surely. Can be satisfied.

[付記A42]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の1%以上であることを特徴とする付記A38から付記A41のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A42]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A38 to A41, wherein the gaming time is 1% or more of the average game time (average fluctuation display time of ordinary symbols) of the two notification games (general figure games).

[付記A43]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の5%以上であることを特徴とする付記A38から付記A41のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A43]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A38 to A41, wherein the average playing time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the two notification games (normal figure game) is 5% or more.

付記A42及び付記A43に係る遊技機では、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間の1%以上であり、好ましくは5%以上である。このように、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間が極端に短くなり過ぎることが防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A42 and Supplementary Note A43, the average game time of the second notification game in the first game state is, for example, 1% or more of the average game time of the second notification game in the second game state, and is preferably Is 5% or more. As described above, since the average game time of the second notification game in the first game state is within the above range with respect to the average game time of the second notification game in the second game state, the second game in the first game state It is prevented that the average game time of the two notification games becomes extremely short.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行させる報知遊技実行手段(41)と、
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する所定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)と、
前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態(高頻度サポートモード)に前記特別遊技(大当たり遊技状態)の終了後に移行させ、前記第1状態(高頻度サポートモード)において上限数(例えば90)の前記移行判定(大当たり抽選)又は前記報知遊技(変動遊技)が実行される場合に、前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1状態(高頻度サポートモード)よりも低い第2状態(低頻度サポートモード)に移行させる状態移行手段(41)と、
を備え、
前記第1状態(高頻度サポートモード)は、第1遊技状態(低確率モードである時短遊技状態)、及び前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が前記第1遊技状態(低確率モード)よりも高い前記第2遊技状態(高確率モードであるST確変遊技状態)を含み、
前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(時短遊技状態)のほうが前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)よりも短く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41);
A restricted state that restricts the passage of the game ball in a predetermined area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315) An electric accessory (315b) for switching between
After the end of the special game (big hit game mode), the state is shifted to a first state (high frequency support mode) in which the frequency or probability of switching to the allowable state is high, and an upper limit number (for example, in the first state (high frequency support mode)) 90) when the transition determination (big hit lottery) or the notification game (fluctuating game) is executed, the frequency or probability of switching to the allowable state is lower than the first state (high frequency support mode). State shifting means (41) for shifting to a state (low-frequency support mode);
With
The first state (high-frequency support mode) is a state in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is the first gaming state (a time-saving gaming state that is the low-probability mode) and the transition to the special gaming state. The second game state (ST probable change game state which is the high probability mode) in which the transition determination probability becomes higher than the first game state (the low probability mode),
The average game time of the notification game (variable game) (the average fluctuation display time of the special symbol) is set shorter in the first game state (time-saving game state) than in the second game state (ST sure change game state). A gaming machine characterized by the following.

付記B1に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態に移行される。即ち、特別遊技の終了後には、所定領域に遊技球が通過され易く移行判定(報知遊技)が実行され易い遊技者に有利な第1遊技状態に移行される。そのため、第1状態が終了されるまで、上限数の報知遊技が短時間で実行され、その結果、特別遊技の終了後の短時間で特別遊技が実行されることが期待される。また、特別遊技の終了後に移行される第1状態は、特別遊技状態への移行判定確率が低い一方で報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態、及び移行判定確率が高い一方で報知遊技の平均遊技時間が長い第2遊技状態を含む。即ち、特別遊技の終了後には、移行判定が実行され易い遊技者に有利な第1状態に移行され、この第1状態が移行判定確率及び平均遊技時間に関して相反する特徴を有する2つの遊技状態を含むため、いずれの遊技状態に移行されるかに興味を持たせることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B1, after the end of the special game, the frequency or probability that the game ball is switched to the allowable state in which the passage of the game ball in the predetermined area is given to give an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball is high. The state is shifted to the first state. That is, after the end of the special game, the game state is shifted to the first game state which is advantageous to the player who easily passes the game ball to the predetermined area and easily performs the shift determination (notification game). Therefore, it is expected that the upper limit number of notification games will be executed in a short time until the first state is ended, and as a result, the special game will be executed in a short time after the end of the special game. The first state shifted after the end of the special game is a first game state in which the average game time of the notification game is short while the transition determination probability to the special game state is low, and the notification game in which the transition determination probability is high. The second game state includes a long average game time. That is, after the end of the special game, a transition is made to the first state which is advantageous to the player who is likely to execute the transition determination, and the first state is changed to two game states having opposing characteristics with respect to the transition determination probability and the average game time. Since the game state is included, the player is interested in which game state the game state is shifted to, thereby improving the playability.

ここで、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べて報知遊技の平均遊技時間が短いため、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行される利点がある。一方、第2遊技状態は、第1遊技状態に比べて移行判定確率が高く、第1遊技状態に比べて特別遊技状態に移行され易い利点がある。   Here, in the first game state, since the average game time of the notification game is shorter than in the second game state, more transition judgments are made in the same time than in the second game state, and more notification games are performed. Has the advantage of being performed. On the other hand, in the second gaming state, the transition determination probability is higher than in the first gaming state, and there is an advantage that the transition to the special gaming state is easier than in the first gaming state.

このように第1遊技状態及び第2遊技状態にはそれぞれ利点があるが、多くの遊技者は特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態に移行され易い第2遊技状態に移行されることを希望し、第1遊技状態に移行されることを希望しない。しかしながら、遊技ホールにおいて遊技を行う場合、遊技ホールの閉店までの時間が少ない場合や所用などにより退店までの時間が少ない場合のように遊技時間に制約がある状況に遭遇することがある。この場合、遊技者によっては、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行されることを希望することがある。このような状況では、多くの遊技者に嫌悪される第1遊技状態が希望されることがあるため、残された遊技時間に制約がある遊技者のニーズに応えることができる。   As described above, the first game state and the second game state have respective advantages, but many players desire to shift to the second game state in which the special game state is easily shifted after the special game state ends. Then, the player does not wish to be shifted to the first game state. However, when playing a game in a game hall, the user may encounter a situation in which the game time is limited, such as when the time until the game hall closes is short, or when the time until the store closes is short due to use or the like. In this case, some players may wish to receive more transition determinations and perform more notification games in the same time period than in the second game state. In such a situation, the first game state that is disliked by many players may be desired, so that it is possible to meet the needs of the players whose remaining game time is limited.

[付記B2]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(時短遊技状態)に移行させることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). When the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (time-saving game) is ended after the special game (big hit game) ends. State), the gaming machine according to supplementary note B1.

付記B2に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B2, whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記B3]
前記所定の条件の成否は、前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine according to appendix B2, wherein the success or failure of the predetermined condition is selectable by a player in the special game.

付記B3に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note B3, it is possible to select whether or not a predetermined condition is satisfied in a special game by a player's intention. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is limited, the player is less likely to make a transition to the special game state, but receives the transition judgment as much as possible by effectively utilizing the remaining game time. It is also possible to select the first game state in which the average game time of the notification game is short in accordance with the game time.

[付記B4]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の75%以下であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes B1 to B3, wherein the average playing time of the (fluctuating game) is 75% or less of the average playing time (the average fluctuating display time of the special symbol).

[付記B5]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の50%以下であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes B1 to B3, wherein the average playing time of the (fluctuating game) is 50% or less of the average game time (the average fluctuating display time of the special symbol).

[付記B6]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の40%以下であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B6]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes B1 to B3, wherein the average playing time of the (fluctuating game) is 40% or less of the average playing time (the average fluctuating display time of the special symbol).

[付記B7]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の30%以下であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B7]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes B1 to B3, wherein the gaming time is 30% or less of an average game time (variable game) (average fluctuation display time of special symbols).

付記B4から付記B7に係る遊技機では、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の75%以下であり、好ましくは50%以下であり、より好ましくは40%以下であり、さらに好ましくは30%以下である。このように、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、第1遊技状態での平均遊技時間について、第2遊技状態での平均遊技時間に対して有意な差を設けることができる。また、上限数の移行判定又は報知遊技の実行により第1遊技状態又は第2遊技状態が終了される場合、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間について、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が移行判定確率の高さよりも平均変動表示時間の短さを優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。   In the gaming machines according to Supplementary Notes B4 to B7, the average game time of the notification game in the first game state is, for example, 75% or less, preferably 50% or less of the average game time of the notification game in the second game state. And more preferably 40% or less, and still more preferably 30% or less. As described above, the average game time of the notification game in the first game state is in the above range with respect to the average game time of the notification game in the second game state, so that the average game time in the first game state is: A significant difference can be provided for the average game time in the second game state. Further, when the first game state or the second game state is ended by the transition determination of the upper limit number or the execution of the notification game, the first game state is ended with respect to a time required until the first game state is ended. There can be a clear difference in the time required. Therefore, when the player desires to prioritize a shorter average fluctuation display time over a higher transition determination probability, for example, when there is a restriction on the player's playing time, the request must be made surely. Can be satisfied.

[付記B8]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の1%以上であることを特徴とする付記B4から付記B7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B8]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes B4 to B7, wherein the average playing time of the (fluctuating game) is 1% or more of the average playing time (the average fluctuating display time of the special symbol).

[付記B9]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)の5%以上であることを特徴とする付記B4から付記B7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9]
The average game time of the notification game (variable game) in the first game state (time-saving game state) (the average fluctuation display time of the special symbol) is the notification game in the second game state (ST sure change game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes B4 to B7, wherein the average playing time of the (fluctuating game) is 5% or more of the average playing time (the average fluctuating display time of the special symbol).

付記B8及び付記B9に係る遊技機では、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の1%以上であり、好ましくは5%以上である。このように第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、第1遊技状態での平均遊技時間が極端に短くなり過ぎることが防止される。そのため、第1遊技状態での報知遊技が短時間で繰り返されることに起因する第1遊技状態に対する興味の低下が防止される。   In the gaming machines according to Supplementary Notes B8 and B9, the average game time of the notification game in the first game state is, for example, 1% or more of the average game time of the notification game in the second game state, and preferably 5% or more. It is. As described above, the average game time of the notification game in the first game state is in the above range with respect to the average game time of the notification game in the second game state, so that the average game time in the first game state is extremely high. It is prevented from becoming too short. Therefore, a decrease in interest in the first gaming state caused by the notification game in the first gaming state being repeated in a short time is prevented.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、第1遊技状態(低確率モード)、又は前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が前記第1遊技状態(低確率モード)よりも高い第2遊技状態(高確率モード)に移行させる状態移行手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行させる報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合(抽選結果が外れの場合)の前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
After the end of the special game (big hit game), the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) is changed to the first game state (low probability mode) or the special game state (big hit game state). State transition means (41) for transitioning to a second game state (high probability mode) in which a transition determination probability (big hit probability) to be shifted is higher than the first game state (low probability mode);
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41);
With
The notification game (fluctuating game) when the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) is not to shift to the special game state (big hit game state) (when the lottery result is out of order). The average game time (average fluctuation display time of special symbols) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (high probability mode). Machine.

付記C1に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、特別遊技状態への移行判定確率が低く移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態、又は移行判定確率が高く移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が長い第2遊技状態に移行される。つまり、特別遊技の終了後には、移行判定確率、及び移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での平均遊技時間に関して相反する特徴を有する2つの遊技状態のいずれかに移行されるため、いずれの遊技状態に移行されるかに興味を持たせることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note C1, after the end of the special game, the average game time of the notification game is short when the transition determination probability to the special game state is low and the result of the transition determination is not to shift to the special game state. The game state is shifted to the second game state in which one game state or the average game time of the notification game is long in the case where the shift determination probability is high and the result of the shift determination is not to shift to the special game state. In other words, after the end of the special game, the game is shifted to one of two game states having conflicting characteristics with respect to the shift determination probability and the average game time when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. Therefore, the player is interested in which game state is to be shifted to, thereby improving the playability.

ここで、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べて移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が短いため、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行される利点がある。特に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されないと判定される外れ判定確率は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行される移行判定確率よりも著しく低く、移行判定の結果の多くは特別遊技状態に移行されないものとなる。そのため、第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合での報知遊技の平均遊技時間が短く設定されることで、第1遊技状態における報知遊技の全体に対する平均遊技時間を効果的に短くし、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技を実行させることができる。一方、第2遊技状態は、第1遊技状態に比べて移行判定確率が高く、第1遊技状態に比べて特別遊技状態に移行され易い利点がある。   Here, the first game state is shorter than the second game state because the average game time of the notification game is shorter when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. There is an advantage that more transition games are received and more notification games are executed compared to the state. In particular, the deviation determination probability that the result of the shift determination is determined not to be shifted to the special game state is significantly lower than the shift determination probability that the result of the shift determination is shifted to the special game state, and most of the results of the shift determination are special. The game state is not shifted. Therefore, in the first game state, the average game time of the notification game in the case where the result of the transition determination is not the transition to the special game state is set to be short, so that the average of the notification game in the first game state with respect to the entirety is set. It is possible to effectively shorten the game time, receive more transition determinations than in the second game state within the same time, and execute more notification games. On the other hand, in the second gaming state, the transition determination probability is higher than in the first gaming state, and there is an advantage that the transition to the special gaming state is easier than in the first gaming state.

このように第1遊技状態及び第2遊技状態にはそれぞれ利点があるが、多くの遊技者は特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態に移行され易い第2遊技状態に移行されることを希望し、第1遊技状態に移行されることを希望しない。しかしながら、遊技ホールにおいて遊技を行う場合、遊技ホールの閉店までの時間が少ない場合や所用などにより退店までの時間が少ない場合のように遊技時間に制約がある状況に遭遇することがある。この場合、遊技者によっては、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行されることを希望することがある。このような状況では、多くの遊技者に嫌悪される第1遊技状態が第希望されることがあるため、残された遊技時間に制約がある遊技者のニーズに応えることができる。   As described above, the first game state and the second game state have respective advantages, but many players desire to shift to the second game state in which the special game state is easily shifted after the special game state ends. Then, the player does not wish to be shifted to the first game state. However, when playing a game in a game hall, the user may encounter a situation in which the game time is limited, such as when the time until the game hall closes is short, or when the time until the store closes is short due to use or the like. In this case, some players may wish to receive more transition determinations and perform more notification games in the same time period than in the second game state. In such a situation, the first game state disliked by many players may be desired first, so that it is possible to meet the needs of players whose remaining game time is limited.

[付記C2]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(高確率モード)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(低確率モード)に移行させることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). The state is shifted to the second game state (high probability mode), and if the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (low probability mode) after the end of the special game (big hit game) ), The gaming machine according to supplementary note C1.

付記C2に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note C2, whether to shift to the first gaming state or the second gaming state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記C3]
前記所定の条件の成否は、前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine according to Supplementary Note C2, wherein the success or failure of the predetermined condition is selectable by a player in the special game.

付記C3に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note C3, it is possible to select whether or not a predetermined condition is satisfied in a special game by a player's intention. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is limited, the player is less likely to make a transition to the special game state, but receives the transition judgment as much as possible by effectively utilizing the remaining game time. It is also possible to select the first game state in which the average game time of the notification game is short in accordance with the game time.

[付記C4]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する所定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第1遊技状態(低確率モード)及び前記第2遊技状態(高確率モード)は、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態(高頻度サポートモードである時短遊技状態又はST確変遊技状態)であり、
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1状態(高頻度サポートモード)に移行させ、前記第1状態(高頻度サポートモード)において上限数(例えば90)の前記移行判定(大当たり抽選)又は前記報知遊技(変動遊技)が実行される場合に、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1状態(高頻度サポートモード)よりも低い第2状態(低頻度サポートモードである通常状態)に移行させることを特徴とする付記C1から付記C3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in a predetermined area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315) And an electric accessory (315b) for switching between
The first gaming state (low-probability mode) and the second gaming state (high-probability mode) are in a first state (high-frequency support mode) in which the frequency or probability of being switched to the allowable state by the electric accessory (315b) is high. Time saving game state or ST probable game state)
The state shifting means (41) shifts to the first state (high frequency support mode) after the end of the special game (big hit game), and in the first state (high frequency support mode), the upper limit number (for example, 90) When the shift determination (big hit lottery) or the notification game (fluctuating game) is executed, the frequency or the probability of being switched to the allowable state by the electric accessory (315b) is the first state (high frequency support mode). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes C1 to C3, wherein the game machine is shifted to a second state lower than the second state (a normal state that is a low-frequency support mode).

付記C4に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1遊技に移行される。つまり、第1遊技では、所定領域に遊技球が通過される頻度が高められることで、報知遊技が実行されない非遊技期間の発生頻度が低減され、非遊技期間が発生する場合においても非遊技期間の長さが短くされる。そのため、第1遊技では、所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が低い第2状態に比べて、単位時間当たり実行される移行判定又は報知遊技の回数が多くなる。これにより、特別遊技の終了後は、第1状態に移行されることで上限数の移行判定又は報知遊技が実行されるまでの時間が短縮されるため、第1状態が第1遊技状態である場合には、第1状態をより短時間で終了させることが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C4, after the end of the special game, the frequency or the probability of switching to the allowable state in which the passage of the game ball in a predetermined area to give an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball is high is high. The game is shifted to the first game. That is, in the first game, the frequency with which the game ball passes through the predetermined area is increased, so that the frequency of occurrence of the non-game period in which the notification game is not executed is reduced, and the non-game period is generated even when the non-game period occurs. Is shortened. Therefore, in the first game, as compared with the second state in which the frequency or the probability of switching to the allowable state in which the passing of the game ball in the predetermined area is allowed is lower, the number of the transition determination or the notification game executed per unit time is smaller. More. Thereby, after the end of the special game, the time until the transition determination of the upper limit number or the notification game is executed is shortened by shifting to the first state, so that the first state is the first game state. In this case, the first state can be completed in a shorter time.

[付記C5]
前記報知遊技(変動遊技)において複数の図柄(3つの飾り図柄)が変動表示される図柄表示手段(341)と、
前記報知遊技(変動遊技)において前記図柄表示手段(341)に前記複数の図柄(飾り図柄)を、前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものであることを示す第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)、及び前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものでないことを示す第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示させる図柄制御手段(51)と、
をさらに備え、
前記図柄制御手段(51)は、前記複数の図柄(3つの飾り図柄)のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示されるまで、前記第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)及び前記第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)のいずれで停止表示されるかの判断が不能な変動表示状態(リーチ状態)から、前記最終停止図柄が停止表示されることによって前記第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)で停止表示される外れ変動表示態様(リーチ外れ演出パターン)によって前記複数の図柄(3つの飾り図柄)を変動表示及び停止表示可能であり、
前記複数の図柄(3つの飾り図柄)が前記図柄制御手段(51)によって前記外れ変動表示態様(リーチ外れ演出パターン)で変動表示及び停止表示される場合の前記複数の図柄(3つの飾り図柄)の平均変動表示時間(平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする付記C1から付記C4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
A symbol display means (341) for variably displaying a plurality of symbols (three decorative symbols) in the notification game (variable game);
In the notification game (fluctuating game), the symbols (decorative symbols) are displayed on the symbol display means (341), and the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41) is the special game (big hit). The first symbol combination (symbol combination of big hits) indicating that the game is to be shifted to (game), and the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) is applied to the special game (big hit game). Symbol control means (51) for stopping and displaying a second symbol combination (outlier symbol combination) indicating not to be shifted;
Further comprising
The symbol control means (51) controls the first symbol combination (big hit symbol combination) and the final symbol until the last stop symbol of the plurality of symbols (three decorative symbols) is stopped and displayed. From the variable display state (reach state) in which it is impossible to determine which of the second symbol combinations (outcoming symbol combinations) is to be stopped and displayed, the last symbol is stopped and displayed so that the second symbol combination (outcoming symbols) is stopped. The plurality of symbols (three decorative symbols) can be displayed in a variable and stopped manner by an off-variation display mode (reach out-of-reach effect pattern) which is stopped and displayed in a symbol combination.
The plurality of symbols (three decorative symbols) when the symbols (three decorative symbols) are fluctuated and stopped in the deviation variation display mode (reach deviating effect pattern) by the symbol control means (51). The average fluctuation display time (average fluctuation display time) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (high probability mode). A gaming machine according to any of supplementary notes C4.

付記C5に係る遊技機では、報知遊技が実行される場合に図柄制御手段において複数の図柄が外れ変動表示態様で変動表示及び停止表示される場合の複数の図柄の平均変動表示時間が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されている。ここで、外れ変動表示態様では、複数の図柄のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示されるまで、第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)及び第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)のいずれで停止表示されるかの判断が不能な変動表示状態(リーチ状態)から、最終停止図柄が停止表示されることによって第2図柄組み合わせ(外れ図柄組み合わせ)で停止表示される。このような外れ変動表示態様は、一般に複数の図柄の変動表示時間(報知遊技の遊技時間)が長いため、この外れ変動表示態様の平均変動表示時間が第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されることで、第1遊技状態の平均変動表示時間を第2遊技状態よりも容易に短く設定することができる。また、第1遊技状態における外れ変動表示態様での複数の図柄の変動表示時間が短く設定されることで、第1遊技状態において外れである報知遊技に対して不必要に時間を消費することが防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note C5, when the notification game is executed, the symbol control means shifts the plurality of symbols in the variable display mode and displays the symbols in the variable display mode. The gaming state is set shorter than the second gaming state. Here, in the deviation variation display mode, the first symbol combination (big hit symbol combination) and the second symbol combination (missing symbol combination) are displayed until the last stop symbol of the plurality of symbols that is stopped and displayed last is stopped and displayed. ), The final stop symbol is stopped and displayed from the variable display state (reach state) where it is impossible to determine which of the symbols is stopped and displayed, and the stop symbol is stopped and displayed in the second symbol combination (out of symbol combination). In such a deviation variation display mode, the variation display time of a plurality of symbols (game time of the notification game) is generally long, so that the average variation display time of the deviation variation display mode is greater in the first game state than in the second game state. Is also set to be shorter, it is possible to easily set the average fluctuation display time of the first gaming state shorter than that of the second gaming state. In addition, by setting the variable display time of the plurality of symbols in the deviation variation display mode in the first game state to be short, unnecessary time is consumed for the notification game that is deviation in the first game state. Is prevented.

[付記C6]
前記外れ変動表示態様(リーチ外れ演出パターン)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも選択され難いことを特徴とする付記C5に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The out-of-place variation display mode (out-of-reach effect pattern) is characterized in that the first game state (low-probability mode) is more difficult to select than the second game state (high-probability mode). Gaming machine.

付記C6に係る遊技機では、外れ変動表示態様が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも選択され難い。このように一般に複数の図柄の変動表示時間(報知遊技の遊技時間)が長い外れ変動表示態様が、第1遊技状態のほうか第2遊技状態に比べて選択され難いことで、第1遊技状態の平均変動表示時間を第2遊技状態よりも容易に短く設定することができる。また、第1遊技状態において外れ変動表示態様が選択され難いことで、第1遊技状態において外れである報知遊技に対して不必要に時間を消費することが防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note C6, the out-of-change display mode is less likely to be selected in the first gaming state than in the second gaming state. As described above, the variation display mode in which the variable display time (game time of the notification game) of a plurality of symbols is generally long is less likely to be selected in the first game state or the second game state, and thus the first game state is set. Can be easily set shorter than the second game state. In addition, since it is difficult to select the departure variation display mode in the first game state, it is possible to prevent unnecessary consumption of time for a notification game that is deviated in the first game state.

[付記C7]
前記報知遊技(変動遊技)において複数の図柄(3つの飾り図柄)が変動表示される図柄表示手段(341)と、
前記報知遊技(変動遊技)において前記図柄表示手段(341)に前記複数の図柄(飾り図柄)を、前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものであることを示す第1図柄組み合わせ(大当たりの図柄組み合わせ)、及び前記移行判定手段(41)での前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技(大当たり遊技)に移行させるものでないことを示す第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示させる図柄制御手段(51)と、
をさらに備え、
前記図柄制御手段(51)は、前記複数の図柄(3つの飾り図柄)のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示される前に、前記第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示されることが明示される変動表示状態(非リーチ状態)から、前記最終停止図柄が停止表示されることによって前記第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示される外れ変動表示態様(完全外れ演出パターン)によって前記複数の図柄を変動表示及び停止表示可能であり、
前記複数の図柄(3つの飾り図柄)が前記図柄制御手段(51)によって前記外れ変動表示態様(完全外れ演出パターン)で変動表示及び停止表示される場合の前記複数の図柄(3つの飾り図柄)の平均変動表示時間(平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(低確率モード)のほうが前記第2遊技状態(高確率モード)よりも短く設定されていることを特徴とする付記C1から付記C6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C7]
A symbol display means (341) for variably displaying a plurality of symbols (three decorative symbols) in the notification game (variable game);
In the notification game (fluctuating game), the symbols (decorative symbols) are displayed on the symbol display means (341), and the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41) is the special game (big hit). The first symbol combination (symbol combination of big hits) indicating that the game is to be shifted to (game), and the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) is applied to the special game (big hit game). Symbol control means (51) for stopping and displaying a second symbol combination (outlier symbol combination) indicating not to be shifted;
Further comprising
The symbol control means (51) performs the second symbol combination (outlier symbol combination) before the final stop symbol of the plurality of symbols (three decorative symbols) is stopped and displayed at the end. From the variable display state (non-reach state) in which the stop display is clearly displayed, the stop change display in which the final stop symbol is stopped and displayed in the second symbol combination (a non-reachable symbol combination). The plurality of symbols can be variably displayed and stopped and displayed according to an aspect (completely deviated effect pattern),
The plurality of symbols (three decorative symbols) when the plurality of symbols (three decorative symbols) are displayed in a variable manner and stopped in the off-variation display mode (completely off effect pattern) by the symbol control means (51). The average fluctuation display time (average fluctuation display time) is set shorter in the first game state (low probability mode) than in the second game state (high probability mode). A gaming machine according to any of supplementary notes C6.

付記C7に係る遊技機では、報知遊技が実行される場合に図柄制御手段において複数の図柄が外れ変動表示態様で変動表示及び停止表示される場合の複数の図柄の平均変動表示時間が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されている。ここで、外れ変動表示態様では、複数の図柄のうちの最後に停止表示される最終停止図柄が停止表示される前に、第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示されることが明示される変動表示状態から、最終停止図柄が停止表示されることによって第2図柄組み合わせ(外れの図柄組み合わせ)で停止表示される。このような外れ変動表示態様は、各種の変動表示態様の中で選択され易い変動表示態様であるため、この外れ変動表示態様の平均変動表示時間が第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されることで、第1遊技状態の平均変動表示時間を容易に第2遊技状態よりも短く設定することができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C7, when the notification game is executed, the symbol control means changes the average display time of the plurality of symbols when the plurality of symbols are displayed in the variable display mode and the variable display is stopped. The gaming state is set shorter than the second gaming state. Here, in the off-variation display mode, it is clearly indicated that the stop display is performed in the second symbol combination (out-of-design symbol combination) before the final stop symbol of the plurality of symbols that is stopped and displayed last is stopped and displayed. From the displayed variable display state, the final stop symbol is stopped and displayed, and the second symbol combination (outside symbol combination) is stopped and displayed. Since such an off-variation display mode is a fluctuating display mode that is easily selected from various types of fluctuating display modes, the average fluctuating display time of the off-variation display mode is greater in the first gaming state than in the second gaming state. By being set shorter, the average fluctuation display time of the first game state can be easily set shorter than that of the second game state.

[付記C8]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の75%以下であることを特徴とする付記C1から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C8]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (variable display time) of (variable game) is 75% or less of the average game time (average variable display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes C1 to C7, wherein the gaming machine is provided.

[付記C9]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の50%以下であることを特徴とする付記C1から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is 50% or less of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes C1 to C7, wherein the gaming machine is provided.

[付記C10]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の40%以下であることを特徴とする付記C1から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C10]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is 40% or less of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes C1 to C7, wherein the gaming machine is provided.

[付記C11]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の30%以下であることを特徴とする付記C1から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C11]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is 30% or less of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes C1 to C7, wherein the gaming machine is provided.

付記C8から付記C11に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の75%以下であり、好ましくは50%以下であり、より好ましくは40%以下であり、さらに好ましくは30%以下である。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合に、第1遊技状態での平均遊技時間について、第2遊技状態での平均遊技時間に対して有意な差を設けることができる。また、上限数の移行判定又は報知遊技の実行により第1遊技状態又は第2遊技状態が終了される場合、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間について、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が移行判定確率の高さよりも平均変動表示時間の短さを優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C8 to Supplementary Note C11, if the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the average gaming time of the informing game in the first gaming state is, for example, the informing game in the second gaming state. 75% or less, preferably 50% or less, more preferably 40% or less, even more preferably 30% or less of the average game time of the game. As described above, when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the average game time of the notification game in the first game state is within the above range with respect to the average game time of the notification game in the second game state. Therefore, when the result of the shift determination does not shift to the special game state, a significant difference is provided between the average game time in the first game state and the average game time in the second game state. be able to. Further, when the first game state or the second game state is ended by the transition determination of the upper limit number or the execution of the notification game, the first game state is ended with respect to a time required until the first game state is ended. There can be a clear difference in the time required. Therefore, when the player desires to prioritize a shorter average fluctuation display time over a higher transition determination probability, for example, when there is a restriction on the player's playing time, the request must be made surely. Can be satisfied.

[付記C12]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の1%以上であることを特徴とする付記C8から付記C11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C12]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (variable display time) of (variable game) is 1% or more of the average game time (average variable display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes C8 to C11, wherein the gaming machine is provided.

[付記C13]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものではない場合、前記第1遊技状態(低確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(高確率モード)での前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(平均変動表示時間)の5%以上であることを特徴とする付記C8から付記C11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C13]
If the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game state), the notification game in the first game state (low probability mode). The average game time (average fluctuation display time) of (variable game) is at least 5% of the average game time (average fluctuation display time) of the notification game (variable game) in the second game state (high probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes C8 to C11, wherein the gaming machine is provided.

付記C12及び付記C13に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間の1%以上であり、好ましくは5%以上である。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合に、第1遊技状態での報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではない場合に、第1遊技状態での平均遊技時間が極端に短くなり過ぎることが防止される。そのため、第1遊技状態での報知遊技が短時間で繰り返されることに起因する第1遊技状態に対する興味の低下が防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note C12 and Supplementary Note C13, if the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the average gaming time of the informing game in the first gaming state is, for example, the informing game in the second gaming state. Is 1% or more of the average game time, and preferably 5% or more. As described above, when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the average game time of the notification game in the first game state is equal to the average game time of the notification game in the second game state. By being within the range, it is possible to prevent the average game time in the first game state from becoming extremely short when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. Therefore, a decrease in interest in the first gaming state caused by the notification game in the first gaming state being repeated in a short time is prevented.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行させる報知遊技実行手段(41)と、
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する所定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)と、
前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態(高頻度サポートモード)に前記特別遊技(大当たり遊技状態)の終了後に移行させ、前記第1状態(高頻度サポートモード)において上限数(例えば90)の前記移行判定(大当たり抽選)又は前記報知遊技(変動遊技)が実行される場合に、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1状態(高頻度サポートモード)よりも低い第2状態(低頻度サポートモード)に移行させる状態移行手段(41)と、
を備え、
前記第1状態(高頻度サポートモード)は、第1遊技状態(低確率モードの時短遊技状態)、及び前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる確率が前記第1遊技状態(時短遊技状態)よりも高い前記第2遊技状態(高確率モードのST確変遊技状態)を含み、
前記報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(時短遊技状態)のほうが前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)よりも短く設定され、
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものとなる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものとなる期待度との差が30%以下に設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41);
A restricted state that restricts the passage of the game ball in a predetermined area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315) An electric accessory (315b) for switching between
After the end of the special game (big hit game state), the first state (high frequency) is shifted to a first state (high frequency support mode) in which the frequency or probability of being switched to the allowable state by the electric accessory (315b) is high. In the support mode), the frequency or the probability of being switched to the allowable state by the electric accessory (315b) when the shift determination (big hit lottery) or the notification game (fluctuating game) of the upper limit number (for example, 90) is executed. State transition means (41) for transitioning to a second state (low frequency support mode) lower than the first state (high frequency support mode);
With
The first state (high-frequency support mode) includes a first game state (a time-saving game state in the low-probability mode), and a result of the shift determination by the shift determination unit (41) shifting to the special game state. The second game state (ST probability changing game state of the high probability mode) in which the probability of the second game state is higher than the first game state (the time reduction game state);
The average game time of the notification game (variable game) (the average fluctuation display time of the special symbol) is set shorter in the first game state (time-saving game state) than in the second game state (ST sure change game state). ,
In the second game state (ST-probable game state), the degree of expectation that the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) is to shift to the special game state (big hit game state), In the first game state (time-saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) and the expected degree at which the game is shifted to the special game state (big hit game state) is 30. %.

付記D1に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態に移行される。即ち、特別遊技の終了後には、所定領域に遊技球が通過され易く移行判定(報知遊技)が実行され易い遊技者に有利な第1遊技状態に移行される。そのため、第1状態が終了されるまで、上限数の報知遊技が短時間で実行され、その結果、特別遊技の終了後の短時間で特別遊技が実行されることが期待される。また、特別遊技の終了後に移行される第1状態は、特別遊技状態への移行判定確率が低い一方で報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態、及び移行判定確率が高い一方で報知遊技の平均遊技時間が長い第2遊技状態を含む。即ち、特別遊技の終了後には、移行判定が実行され易い遊技者に有利な第1状態に移行され、この第1状態が移行判定確率及び平均遊技時間に関して相反する特徴を有する2つの遊技状態を含むため、いずれの遊技状態に移行されるかに興味を持たせることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note D1, after the end of the special game, the frequency or the probability of switching to the allowable state in which the passage of the game ball in a predetermined area in which an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball is given is high. The state is shifted to the first state. That is, after the end of the special game, the game state is shifted to the first game state which is advantageous to the player who easily passes the game ball to the predetermined area and easily performs the shift determination (notification game). Therefore, it is expected that the upper limit number of notification games will be executed in a short time until the first state is ended, and as a result, the special game will be executed in a short time after the end of the special game. The first state shifted after the end of the special game is a first game state in which the average game time of the notification game is short while the transition determination probability to the special game state is low, and the notification game in which the transition determination probability is high. The second game state includes a long average game time. That is, after the end of the special game, a transition is made to the first state which is advantageous to the player who is likely to execute the transition determination, and the first state is changed to two game states having opposing characteristics with respect to the transition determination probability and the average game time. Since the game state is included, the player is interested in which game state the game state is shifted to, thereby improving the playability.

ここで、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べて報知遊技の平均遊技時間が短いため、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行される利点がある。一方、第2遊技状態は、第1遊技状態に比べて移行判定確率が高く、第1遊技状態に比べて特別遊技状態に移行され易い利点がある。   Here, in the first game state, since the average game time of the notification game is shorter than in the second game state, more transition judgments are made in the same time than in the second game state, and more notification games are performed. Has the advantage of being performed. On the other hand, in the second gaming state, the transition determination probability is higher than in the first gaming state, and there is an advantage that the transition to the special gaming state is easier than in the first gaming state.

このように第1遊技状態及び第2遊技状態にはそれぞれ利点があるが、多くの遊技者は特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態に移行され易い第2遊技状態に移行されることを希望し、第1遊技状態に移行されることを希望しない。しかしながら、遊技ホールにおいて遊技を行う場合、遊技ホールの閉店までの時間が少ない場合や所用などにより退店までの時間が少ない場合のように遊技時間に制約がある状況に遭遇することがある。この場合、遊技者によっては、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技が実行されることを希望することがある。このような状況では、多くの遊技者に嫌悪される第1遊技状態が希望されることがあるため、残された遊技時間に制約がある遊技者のニーズに応えることができる。   As described above, the first game state and the second game state have respective advantages, but many players desire to shift to the second game state in which the special game state is easily shifted after the special game state ends. Then, the player does not wish to be shifted to the first game state. However, when playing a game in a game hall, the user may encounter a situation in which the game time is limited, such as when the time until the game hall closes is short, or when the time until the store closes is short due to use or the like. In this case, some players may wish to receive more transition determinations and perform more notification games in the same time period than in the second game state. In such a situation, the first game state that is disliked by many players may be desired, so that it is possible to meet the needs of the players whose remaining game time is limited.

さらに、第2遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度と、第1遊技状態において移行判定手段による前記移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度との差が30%以下に設定されている。即ち、第2遊技状態と第1遊技状態とで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度の差が小さく設定されている。これにより、特別遊技の終了後に移行判定確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態に移行される場合であっても、移行判定確率に基づく第1遊技状態での不利さが低減される。   Further, the degree of expectation that the result of the shift determination in the second game state is to shift to the special game state, and the expectation that the result of the shift determination by the shift determination means in the first game state is to shift to the special game state. The difference from the degree is set to 30% or less. That is, the difference between the second game state and the first game state is set to have a small difference in the degree of expectation at which the result of the shift determination is to shift to the special game state. Thereby, even if the transition determination probability is shifted to the first game state lower than the second game state after the end of the special game, the disadvantage in the first game state based on the transition determination probability is reduced. .

[付記D2]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(時短遊技状態)に移行させることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). When the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (time-saving game) is ended after the special game (big hit game) ends. The gaming machine according to Supplementary Note D1, wherein the gaming machine is shifted to (state).

付記D2に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note D2, whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記D3]
前記所定の条件は、成立の可否を前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine according to Supplementary Note D2, wherein the predetermined condition is such that a player can select whether the condition is satisfied or not in the special game.

付記D3に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。そして、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度の差が小さく設定されていることで、遊技者が報知遊技の平均遊技時間が短い第2遊技状態が自己の意思により選択される場合であっても、移行判定確率に基づく第2遊技状態での不利さが低減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note D3, it is possible to select whether or not a predetermined condition is satisfied in a special game according to a player's intention. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is limited, the player is less likely to make a transition to the special game state, but receives the transition judgment as much as possible by effectively utilizing the remaining game time. It is also possible to select the first game state in which the average game time of the notification game is short in accordance with the game time. Then, since the difference in the degree of expectation at which the result of the shift determination is to shift to the special game state is set to be small, the player can select the second game state having a short average game time of the notification game by himself / herself. Even in this case, the disadvantage in the second game state based on the transition determination probability is reduced.

[付記D4]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が25%以下に設定されていることを特徴とする付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) and the expectation of the special game state (big hit game state) being set to 25% or less. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes D1 to D3, characterized in that:

[付記D5]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が15%以下に設定されていることを特徴とする付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determining means (41) and the expectation of the special game state (big hit game state) being set to 15% or less. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes D1 to D3, characterized in that:

付記D4及び付記D5に係る遊技機では、第2遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度と、第1遊技状態において移行判定手段による前記移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度との差が、好ましくは25%以下、より好ましくは15%以下に設定されている。このように、第1遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度と、第2遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度との差が上記範囲であることで、特別遊技の終了後に移行判定確率が第1遊技状態よりも低い第2遊技状態に移行される場合であっても、移行判定確率に基づく第2遊技状態での不利さがより確実に低減される。   In the gaming machines according to Supplementary Notes D4 and D5, the degree of expectation that the result of the transition determination in the second game state is to shift to the special game state, and the result of the transition determination by the transition determination unit in the first game state is special. The difference from the degree of expectation for shifting to the gaming state is set to preferably 25% or less, more preferably 15% or less. As described above, the difference between the degree of expectation of the transition to the special game state in the first game state and the degree of expectation of the transition to the special game state in the second game state is within the above range. Even when the transition to the second game state in which the transition determination probability is lower than the first game state after the end, the disadvantage in the second game state based on the transition determination probability is more reliably reduced.

[付記D6]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が1%以上に設定されていることを特徴とする付記D1から付記D5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D6]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the transfer determination (big hit lottery) by the transfer determination means (41) and the degree of expectation for the special game state (big hit game state) is set to 1% or more. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes D1 to D5, characterized in that:

[付記D7]
前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度と、前記第1遊技状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)となる期待度との差が5%以上に設定されていることを特徴とする付記D1から付記D5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D7]
In the second gaming state (ST-probable gaming state), the result of the transition determination (big hit lottery) by the transition determining means (41) becomes the special gaming state (big hit gaming state), and the first gaming state. In the (time saving game state), the difference between the result of the shift determination (big hit lottery) by the shift determination means (41) and the expectation of the special game state (big hit game state) being set to 5% or more. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes D1 to D5, characterized in that:

付記D6及び付記D7に係る遊技機では、第2遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度と、第1遊技状態において移行判定手段による前記移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる期待度との差が、例えば1%以上、好ましくは5%以下に設定されている。このように、第1遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度と、第2遊技状態での特別遊技状態への移行判定期待度との差が上記範囲であることで、特別遊技の終了後に移行判定確率が第1遊技状態よりも低い第2遊技状態に移行される場合であっても、移行判定確率に基づく第2遊技状態での不利さがより確実に低減される。   In the gaming machines according to Supplementary Note D6 and Supplementary Note D, the result of the transition determination in the second game state is expected to be shifted to the special game state, and the result of the transition determination by the transition determination unit in the first game state is special. The difference from the degree of expectation for shifting to the gaming state is set to, for example, 1% or more, preferably 5% or less. As described above, the difference between the degree of expectation of the transition to the special game state in the first game state and the degree of expectation of the transition to the special game state in the second game state is within the above range. Even when the transition to the second game state in which the transition determination probability is lower than the first game state after the end, the disadvantage in the second game state based on the transition determination probability is more reliably reduced.

[付記E1]
第1判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)の結果を報知する第1報知遊技(変動遊技)を実行させる第1報知遊技実行手段(41)と、
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する所定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)と、
第2判定条件の成立に基づいて、前記電動役物(315b)を前記許容状態に切り替えるか否かの切替判定(普図当たり抽選)を行う切替判定手段(41)と、
前記切替判定手段(41)による前記切替判定(普図当たり抽選)の結果を報知する第2報知遊技(普図遊技)を実行させる第2報知遊技実行手段(41)と、
前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態(高頻度サポートモード)に前記特別遊技(大当たり遊技状態)の終了後に移行させ、前記第1状態(高頻度サポートモード)において上限数(例えば90)の前記移行判定(大当たり抽選)又は前記第1報知遊技(変動遊技)が実行される場合に、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1状態(高頻度サポートモード)よりも低い第2状態(低頻度サポートモード)に移行させる状態移行手段(41)と、
を備え、
前記第1状態(高頻度サポートモード)は、第1遊技状態(低確率モードの時短遊技状態)、及び前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が前記第1遊技状態(時短遊技状態)よりも高い前記第2遊技状態(高確率モードのST確変遊技状態)を含み、
前記第1報知遊技(変動遊技)の平均遊技時間(特別図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(時短遊技状態)のほうが前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)よりも短く設定され、
前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第1遊技状態(時短遊技状態)のほうが前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)よりも短く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Based on the establishment of the first determination condition, a transition determination (a jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (a jackpot game state) in which a special game (a jackpot game) advantageous to the player is executed. Means (41);
First notification game execution means (41) for executing a first notification game (variable game) for notifying a result of the transfer determination (big hit lottery) by the transfer determination means (41);
A restricted state that restricts the passage of the game ball in a predetermined area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315) An electric accessory (315b) for switching between
A switch determination unit (41) that performs a switch determination (lottery per ordinary drawing) as to whether or not to switch the electric accessory (315b) to the allowable state based on the establishment of a second determination condition;
A second notification game execution means (41) for executing a second notification game (general drawing game) for notifying the result of the switching determination (lot drawing per general figure) by the switching determination means (41);
After the end of the special game (big hit game state), the first state (high frequency) is shifted to a first state (high frequency support mode) in which the frequency or probability of being switched to the allowable state by the electric accessory (315b) is high. In the support mode), when the shift determination (big hit lottery) of the upper limit number (for example, 90) or the first notification game (fluctuating game) is executed, the frequency of switching to the permissible state by the electric accessory (315b). Or state transition means (41) for transitioning to a second state (low-frequency support mode) having a lower probability than the first state (high-frequency support mode);
With
The first state (high-frequency support mode) includes a first game state (a time-saving game state in the low-probability mode), and a result of the shift determination by the shift determination unit (41) shifting to the special game state. The second game state (ST probability changing game state in the high probability mode) in which the transition determination probability is higher than the first game state (time saving game state),
The average game time (average fluctuation display time of special symbols) of the first notification game (variable game) is shorter in the first game state (time-saving game state) than in the second game state (ST-probable game state). Is set,
The average game time (average fluctuation display time of the ordinary symbols) of the second notification game (general figure game) is greater in the first game state (time-saving game state) than in the second game state (ST certain variation game state). A gaming machine characterized by being set short.

付記E1に係る遊技機では、特別遊技の終了後に、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第1状態に移行される。即ち、特別遊技の終了後には、所定領域に遊技球が通過され易く移行判定(第1報知遊技)が実行され易い遊技者に有利な第1遊技状態に移行される。そのため、第1状態が終了されるまで、上限数の第1報知遊技が短時間で実行され、その結果、特別遊技の終了後の短時間で特別遊技が実行されることが期待される。また、特別遊技の終了後に移行される第1状態は、特別遊技状態への移行判定確率が低い一方で第1報知遊技の平均遊技時間が短い第1遊技状態、及び移行判定確率が高い一方で第1報知遊技の平均遊技時間が長い第2遊技状態を含む。即ち、特別遊技の終了後には、移行判定が実行され易い遊技者に有利な第1状態に移行され、この第1状態が移行判定確率及び平均遊技時間に関して相反する特徴を有する2つの遊技状態を含むため、いずれの遊技状態に移行されるかに興味を持たせることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary note E1, after the end of the special game, the frequency or the probability that the game ball is switched to the allowable state in which the passage of the game ball in a predetermined area where the opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball is given is high. The state is shifted to the first state. That is, after the end of the special game, the game state is shifted to the first game state which is advantageous to the player who easily passes the game ball to the predetermined area and easily performs the shift determination (first notification game). Therefore, it is expected that the upper limit number of first notification games is executed in a short time until the first state is ended, and as a result, the special game is executed in a short time after the end of the special game. Further, the first state shifted after the end of the special game is a first game state in which the average game time of the first notification game is short while the shift determination probability to the special game state is low, and the shift determination probability is high. It includes a second game state in which the average game time of the first notification game is long. That is, after the end of the special game, a transition is made to the first state which is advantageous to the player who is likely to execute the transition determination, and the first state is changed to two game states having opposing characteristics with respect to the transition determination probability and the average game time. Since the game state is included, the player is interested in which game state the game state is shifted to, thereby improving the playability.

ここで、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べて第1報知遊技の平均遊技時間が短いため、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの報知遊技を実行させることができる。さらに、第2報知遊技の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)が、第1遊技状態のほうが第2遊技状態よりも短く設定されていることで、第1遊技状態では、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域が許容状態とされる頻度又は確率が、第2遊技状態よりも高くなる。このことによっても、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの第1報知遊技を実行させることができる。   Here, since the first game state has a shorter average game time of the first notification game than the second game state, the first game state receives more transition determinations than the second game state within the same time, and A notification game can be executed. Furthermore, since the average game time of the second notification game (the average fluctuation display time of the ordinary symbols) is set shorter in the first game state than in the second game state, the game balls in the first game state are not played. The frequency or probability that the predetermined area for giving an opportunity to satisfy the determination condition by passing is set to the allowable state is higher than the second gaming state. Also in this case, more transition determinations can be received within the same time period than in the second game state, and more first notification games can be executed.

一方、第2遊技状態は、第1遊技状態に比べて移行判定確率が高く、第1遊技状態に比べて特別遊技状態に移行され易い利点がある。   On the other hand, in the second gaming state, the transition determination probability is higher than in the first gaming state, and there is an advantage that the transition to the special gaming state is easier than in the first gaming state.

このように第1遊技状態及び第2遊技状態にはそれぞれ利点があるが、多くの遊技者は特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態に移行され易い第2遊技状態に移行されることを希望し、第1遊技状態に移行されることを希望しない。しかしながら、遊技ホールにおいて遊技を行う場合、遊技ホールの閉店までの時間が少ない場合や所用などにより退店までの時間が少ない場合のように遊技時間に制約がある状況に遭遇することがある。この場合、遊技者によっては、同一時間内に第2遊技状態に比べてより多くの移行判定を受け、より多くの第1報知遊技が実行されることを希望することがある。このような状況では、多くの遊技者に嫌悪される第1遊技状態が希望されることがあるため、残された遊技時間に制約がある遊技者のニーズに応えることができる。   As described above, the first game state and the second game state have respective advantages, but many players desire to shift to the second game state in which the special game state is easily shifted after the special game state ends. Then, the player does not wish to be shifted to the first game state. However, when playing a game in a game hall, the user may encounter a situation in which the game time is limited, such as when the time until the game hall closes is short, or when the time until the store closes is short due to use or the like. In this case, some players may wish to receive more transition determinations and perform more first notification games in the same time than in the second game state. In such a situation, the first game state that is disliked by many players may be desired, so that it is possible to meet the needs of the players whose remaining game time is limited.

[付記E2]
前記状態移行手段(41)は、前記特別遊技(大当たり遊技)において所定の条件(例えばV入賞口364への遊技球99の入球)が成立する場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)に移行させ、前記特別遊技(大当たり遊技)において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に前記第1遊技状態(時短遊技状態)に移行させることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The state transition means (41) is provided after the end of the special game (big hit game) when a predetermined condition (for example, a game ball 99 enters the V winning opening 364) is satisfied in the special game (big hit game). When the predetermined condition is not satisfied in the special game (big hit game), the first game state (time-saving game) is ended after the special game (big hit game) ends. (Each state).

付記E2に係る遊技機では、特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行されるか第2遊技状態に移行されるかは、特別遊技において所定の条件が成立する否かに依存する。そのため、退屈感を抱かれがちな特別遊技において、所定の条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note E2, whether to shift to the first gaming state or the second gaming state after the end of the special game depends on whether a predetermined condition is satisfied in the special game. Therefore, in a special game that tends to be boring, it is possible to enjoy the progress of the special game by focusing on whether a predetermined condition is satisfied, and the interest of the game is improved.

[付記E3]
前記所定の条件は、成立の可否を前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine according to Supplementary Note E2, wherein the predetermined condition is such that a player can select whether or not the condition is satisfied in the special game.

付記E3に係る遊技機では、所定の条件が成立されるか否かを特別遊技において遊技者の意思により選択可能である。そのため、遊技者の意思によって、特別遊技の終了後に第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれに移行させるかを選択することが可能になるため遊技の興趣が向上される。また、遊技者は、遊技時間に制約がある場合、特別遊技状態への移行判定確率が低くなるものの、残された遊技時間を有効に活用して出来るだけ多くの移行判定を受けるため、残された遊技時間に応じて第1報知遊技及び第2報知遊技の平均遊技時間が短く、第1遊技状態を自身の意思により選択することも可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note E3, whether or not a predetermined condition is satisfied can be selected by a player's intention in a special game. Therefore, it is possible to select whether to shift to the first game state or the second game state after the end of the special game according to the intention of the player, and the interest of the game is improved. In addition, when the game time is restricted, the transition determination probability to the special game state is reduced when the game time is limited, but the remaining game time is effectively utilized to receive as many transition determinations as possible, so that the player is left. The average game time of the first notification game and the second notification game is short according to the game time, and the first game state can be selected by the user's own intention.

[付記E4]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の75%以下であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes E1 to E3, wherein the gaming time is 75% or less of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game).

[付記E5]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の50%以下であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E5]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes E1 to E3, wherein the gaming time is 50% or less of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game).

[付記E6]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の40%以下であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E6]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of appendices E1 to E3, wherein the gaming time is 40% or less of the average game time (average fluctuation display time of the ordinary symbols) of the second notification game (general figure game).

[付記E7]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の30%以下であることを特徴とする付記E1から付記E3に記載の遊技機。
[Appendix E7]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to Supplementary Notes E1 to E3, wherein the gaming time is 30% or less of the average game time (average fluctuation display time of the ordinary symbols) of the two notification games (general figure games).

付記E4から付記E7に係る遊技機では、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間の75%以下であり、好ましくは50%以下であり、より好ましくは40%以下であり、さらに好ましくは30%以下である。このように、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、遊技球の通過により判定条件を成立させる契機を付与する所定領域が許容状態とされる頻度について、第1遊技状態と第2遊技状態とで有意な差を設けることができる。これにより、第1遊技状態では、第2遊技状態に比べて、同一時間内により多くの移行判定を受け、より多くの第1報知遊技を実行させることができる。また、上限数の移行判定又は第1報知遊技の実行により第1遊技状態又は第2遊技状態が終了される場合、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間について、第1遊技状態が終了されるまでに要する時間に対して明確な差を設けることができる。そのため、例えば遊技者の遊技時間に制約がある場合などのように、遊技者が移行判定確率の高さよりも平均変動表示時間の短さを優先することを希望する場合に、その希望を確実に満たすことができる。   In the gaming machines according to Supplementary Notes E4 to E7, the average game time of the second notification game in the first game state is, for example, 75% or less of the average game time of the second notification game in the second game state, and is preferably Is 50% or less, more preferably 40% or less, and still more preferably 30% or less. As described above, since the average game time of the second notification game in the first game state is within the above range with respect to the average game time of the second notification game in the second game state, the determination condition is determined by the passage of the game ball. Can be provided with a significant difference between the first game state and the second game state with respect to the frequency at which the predetermined area for giving the opportunity to establish is set to the allowable state. Thereby, in the first game state, more transition determinations can be received within the same time than in the second game state, and more first notification games can be executed. Further, when the first gaming state or the second gaming state is ended by the determination of the transition of the upper limit number or the execution of the first notification game, the first gaming state is ended for the time required until the first gaming state is ended. There can be a clear difference in the time it takes to complete. Therefore, when the player desires to prioritize a shorter average fluctuation display time over a higher transition determination probability, for example, when there is a restriction on the player's playing time, the request must be made surely. Can be satisfied.

[付記E8]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の1%以上であることを特徴とする付記E4から付記E7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E8]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes E4 to E7, wherein the gaming time is 1% or more of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game).

[付記E9]
前記第1遊技状態(時短遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)は、前記第2遊技状態(ST確変遊技状態)における前記第2報知遊技(普図遊技)の平均遊技時間(普通図柄の平均変動表示時間)の5%以上であることを特徴とする付記E4から付記E7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E9]
The average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game) in the first game state (time saving game state) is the second game state in the second game state (ST certain variation game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes E4 to E7, wherein the game time is 5% or more of an average game time (average fluctuation display time of a normal symbol) of the second notification game (general figure game).

付記E8及び付記E9に係る遊技機では、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間は、例えば第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間の1%以上であり、好ましくは5%以上である。このように、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間が第2遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間に対して上記範囲であることで、第1遊技状態での第2報知遊技の平均遊技時間が極端に短くなり過ぎることが防止される。   In the gaming machines according to Supplementary Notes E8 and E9, the average game time of the second notification game in the first game state is, for example, 1% or more of the average game time of the second notification game in the second game state, and is preferably Is 5% or more. As described above, since the average game time of the second notification game in the first game state is within the above range with respect to the average game time of the second notification game in the second game state, the second game in the first game state It is prevented that the average game time of the two notification games becomes extremely short.

[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が第1移行判定確率である第1抽選状態(高確率モード)、及び前記移行判定確率(大当たり確率)が前記第1移行判定確率よりも低い第2抽選状態(低確率モード)のいずれに移行させるかを決定する抽選状態決定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を決定する報知遊技時間決定手段(41)と、
を備え、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間よりも短い特定時間を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transfer determination by the transfer determination means (41);
A first lottery state (high-probability mode) in which a transition determination probability (big hit probability) at which a result of the transition determination makes a transition to the special game state (big hit game) is a first transition determination probability; and the transfer determination probability A lottery state determining means (41) for determining which of a second lottery state (low probability mode) in which the (big hit probability) is lower than the first shift determination probability;
Notification game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of the notification game when the transition determination is performed by the transition determination means (41);
With
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination means (41), a predetermined time is determined as a game time of the notification game,
In the second lottery state (low probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination unit (41), a specific time shorter than a predetermined time is determined as the game time of the notification game. Gaming machine to do.

付記F1に係る遊技機では、移行判定を行う抽選状態として、移行判定確率が高く、報知遊技の遊技時間が長い所定時間で実行される第1抽選状態と、移行判定確率が低く報知遊技が所定時間よりも短い特定時間で実行される第2抽選状態とを含む。第1抽選状態は、移行判定確率が高い点で遊技者に有利であるが、報知遊技の遊技時間が長いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が少なくなる。一方、第2抽選状態は、移行判定確率が低い点で遊技者に不利であるが、報知遊技の遊技時間が短いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が多くなる。このように、第1抽選状態と第2抽選状態とは、移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する。そのため、移行判定を行う抽選状態として移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する第1抽選状態及び第2抽選状態を含むことで、新規な遊技性を有する遊技機が提供される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F1, as the lottery state in which the transition determination is performed, the transition determination probability is high, the first lottery state in which the game time of the notification game is executed for a predetermined time is long, and the transition determination probability is low and the notification game is in the predetermined state. And a second lottery state executed in a specific time shorter than the time. The first lottery state is advantageous to the player in that the transition determination probability is high, but since the game time of the notification game is long, the number of executions of the notification game per unit time is reduced. On the other hand, the second lottery state is disadvantageous to the player in that the transition determination probability is low, but the number of executions of the notification game per unit time increases because the game time of the notification game is short. Thus, the first lottery state and the second lottery state have different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game. Therefore, by including the first lottery state and the second lottery state having different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game as the lottery state for performing the transition determination, a gaming machine having a new gaming property is provided. .

[付記F2]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、前記第2抽選状態(低確率モード)に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きいことを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The first lottery state (high-probability mode) has an expected amount of bonuses (big-hit expected value, outgoing value) obtained as a result of the execution of the same number of times of the shift determination as compared to the second lottery state (low-probability mode). The gaming machine according to supplementary note F1, wherein the expected value of the ball is large.

付記F2に係る遊技機では、第1抽選状態が第2抽選状態に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きい。そのため、第1抽選状態と第2抽選状態とは、単に移行判定確率が異なるだけでなく、同一回数の移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量が異なるという相違も有する。これにより、第1抽選状態と第2抽選状態とが、さらなる相違を有することとなるため、さらに新規な遊技性を有する遊技機が提供される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F2, the expected amount of the privilege (small jackpot expected value, expected ball-out value) obtained in the first lottery state as a result of the execution of the shift determination of the same number of times as compared with the second lottery state is larger than that of the second lottery state. large. Therefore, the first lottery state and the second lottery state not only have different transition determination probabilities, but also have a different expected amount of privilege obtained as a result of performing the same number of transition determinations. Accordingly, the first lottery state and the second lottery state have a further difference, so that a gaming machine having further novel gaming properties is provided.

[付記F3]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態に移行させ、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態に移行させることを特徴とする付記F1又は付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The lottery state shifting means (41) shifts to the second lottery state after the end of the special game when a specific condition is satisfied during execution of the special game, and the specific condition is satisfied during execution of the special game. The gaming machine according to Supplementary Note F1 or F2, wherein the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game when not performed.

付記F3に係る遊技機では、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。このように、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行されることで、特別遊技の実行中に特定条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F3, when the specific condition is satisfied during execution of the special game, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special game, and when the specific condition is not satisfied during execution of the special game, After the end, the state is shifted to the first lottery state. As described above, when the specific condition is satisfied during the execution of the special game, the state is shifted to the second lottery state after the end of the special game. By shifting to the lottery state, it is possible to enjoy the progress of the special game while paying attention to whether or not the specific condition is satisfied during the execution of the special game.

[付記F4]
前記特別遊技において前記特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることを特徴とする付記F3に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The gaming machine according to claim F3, wherein the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game.

ところで、遊技ホールの閉店まで確変遊技状態が継続し、確変遊技状態のままで遊技ホールからの退店を強いられることがある。また、遊技者は、所用などにより遊技時間が限定されることがあり、自身の退店予定時間において確変遊技状態が継続することがある。即ち、遊技ホールの閉店時間や自身の退店予定時間までに時間的な制約がある状況では、確変遊技状態のままで退店せざるを得ない状況が生じ得る。このような状況の発生が予想される場合、十分な遊技時間が確保できれば、さらに多くの出玉を得られる可能性があるため、確変遊技状態での遊技の終了を望まない傾向にある。また、遊技者は、残された遊技時間の範囲で、極力短時間でより多い回数の報知遊技の実行、ひいては大当り遊技を実行させることを希望する。   By the way, there is a case where the surely changing game state continues until the game hall is closed, and the user is forced to leave the game hall in the surely changing game state. In addition, the player may have a limited game time due to the use of the game, and may have a certain-variable game state at his or her scheduled closing time. In other words, in a situation where there is a time constraint between the closing time of the game hall and the scheduled closing time of the game hall, a situation may occur in which it is necessary to leave the shop in the probable change game state. When such a situation is expected to occur, if a sufficient game time can be secured, more balls may be obtained, and thus there is a tendency that it is not desired to end the game in the probable game state. Further, the player desires to execute the notification game as many times as possible in a short time as much as possible within the range of the remaining game time, and eventually to execute the big hit game.

これに対して、付記F4に係る遊技機では、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能である。このように、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることで、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   On the other hand, in the gaming machine according to supplementary note F4, the player can select whether or not to satisfy a specific condition in a special game. As described above, the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game, so that the player can obtain a privilege (payout ball) obtained by executing the special game rather than the notification game time (number of times). When the priority is given, the special condition is established in the special game state, and when the priority (payout) obtained by executing the special game is prioritized, the specific condition is established in the special game state, and the execution of the special game is selected. In the case where the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by the above, it is possible to select that the specific condition is not satisfied. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

[付記F5]
前記第2移行判定確率(低確率モードでの大当たり確率)は、互いに異なる複数の移行判定確率を含み、
前記第1移行判定確率(高確率モードでの大当たり確率)は、前記第2移行判定確率に含まれる前記複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The second transition determination probability (big hit probability in the low probability mode) includes a plurality of different transition determination probabilities,
The supplementary note F1 wherein the first transition determination probability (big hit probability in the high probability mode) is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. To A4.

付記F5に係る遊技機では、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高い。このように、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことで、第1抽選状態での移行判定確率を、第2抽選状態での移行判定確率よりも確実に高くすることができる。これにより、移行判定確率に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F5, the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among a plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. As described above, since the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability, the transition determination probability in the first lottery state is set to the second transition determination probability. The transition determination probability in the lottery state can be reliably increased. This makes it possible to reliably make a difference between the first lottery state and the second lottery state with respect to the transition determination probability, and to make a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. Can be improved, so that the playability is improved.

[付記F6]
前記所定時間及び前記特定時間のうちの少なくとも一方は、複数の遊技時間を含み
前記特定時間の最大時間(時短)は、前記所定時間の最小時間よりも短いことを特徴とする付記F1から付記F5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
At least one of the predetermined time and the specific time includes a plurality of game times, and a maximum time (time saving) of the specific time is shorter than a minimum time of the predetermined time. A gaming machine according to any one of the above.

付記F6に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短い。このように、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短いことで、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、報知遊技の遊技時間に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F6, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the second lottery state is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the first lottery state. It is shorter than a certain minimum time. As described above, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the second lottery state is the predetermined time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the first lottery state. By being shorter than the minimum time, the notification game time for the transition determination in the first lottery state can always and reliably be shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. This makes it possible to ensure that the first lottery state and the second lottery state have a difference in the game time of the notification game, and that there is a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. The playability can be improved.

ところで、遊技者が特別遊技において特定条件を意図的に成立させずに第2抽選状態を選択する場合、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させているものと想定される。この場合に報知遊技の遊技時間として第1抽選状態での報知遊技の遊技時間よりも長いものが選択されると、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。これに対して、付記F6に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先して第2抽選状態を選択する遊技者が、長い報知遊技時間が長くなることで苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   By the way, when the player selects the second lottery state without intentionally establishing the specific conditions in the special game, the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by executing the special game. It is assumed that In this case, if a game time of the notification game that is longer than the game time of the notification game in the first lottery state is selected as the game time of the notification game, the player may feel frustrated or stressed. On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note F6, the notification game time for the transition determination in the first lottery state can always and surely be shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. it can. Accordingly, a player who selects the second lottery state by giving priority to the notification game time (number of times) over the privilege (payout) obtained by executing the special game can be frustrated or stressed by the longer notification game time. Feel is reduced.

[付記F7]
前記特定時間は、固定された遊技時間であることを特徴とする付記F1から付記F6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
The gaming machine according to any one of supplementary notes F1 to F6, wherein the specific time is a fixed game time.

付記F7に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されている。このように、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されることで、当該報知遊技を一定のリズムによって短時間で繰り返し実行可能である。これにより、第2抽選状態での苛立ちやストレスを感じることがより軽減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F7, the specific time that is the game time of the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state is fixed. In this way, by fixing the specific time, which is the game time of the notification game for the transition determination in the second lottery state, the notification game can be repeatedly executed in a short time with a constant rhythm. Thereby, feeling of irritation and stress in the second lottery state is further reduced.

[付記F8]
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記F1から付記F7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F8]
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the result of the shift determination by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is Determine the predetermined time,
In the second lottery state (low probability mode), when the result of the transition determination by the transition determination means (41) does not cause the transition to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is The gaming machine according to any one of supplementary notes F1 to F7, wherein the specific time is determined.

ところで、一般の遊技機での大当たり抽選では、たとえ確変状態であったとしても、大当たりよりも外れとなる場合のほうが圧倒的に多い。また、大当たり抽選の抽選結果が外れである場合、特別図柄や飾り図柄の変動時間が長いと、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。   By the way, in a jackpot lottery in a general gaming machine, even if the state is probable, it is far more likely that the player loses the jackpot than the jackpot. Also, when the lottery result of the jackpot lottery is out of order, if the fluctuation time of the special symbol or the decoration symbol is long, it is assumed that the player feels frustration or stress.

これに対して、付記F8に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行される。このように、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行されることで、少なくとも第2抽選状態での全体的な報知遊技の遊技時間を確実に短でき、第2抽選状態での移行判定の結果を報知する報知遊技において当該移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に遊技者が苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note F8, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special gaming state, a notification game for reporting the result of the transition determination is executed for a predetermined time. In the case where the result of the transition determination in the second lottery state is not a transition to the special game state, a notification game for notifying the result of the transition determination is executed at a specific time. As described above, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed for a predetermined time, and the transition determination in the second lottery state is performed. If the result of is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed in a specific time, thereby ensuring at least the overall notification game time in the second lottery state. In the notification game for notifying the result of the transition determination in the second lottery state, when the result of the transition determination is not a transition to the special game state, the player is less likely to feel frustrated or stressed.

[付記F9]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する規定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第2抽選状態(低確率モード)は、第1電動役物作動状態(通常遊技状態)と、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1電動役物作動状態よりも高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)とを含み、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、前記第2電動役物作動状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記F1から付記F8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F9]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in the specified area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315). And an electric accessory (315b) for switching between
In the second lottery state (low probability mode), the frequency or probability of switching to the first electric auditors product operating state (normal gaming state) and the allowable state by the electric auditors product (315b) is the first electric auditors product. A second electric auditors product operation state higher than the operation state (time-saving gaming state),
The notification game time determination means (41) sets the notification game time as the game time of the notification game when the transition determination means (41) performs the transition determination in the second electric auditors operation state (time saving game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes F1 to F8, wherein the specific time is determined.

付記F9に係る遊技機では、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定される。このように、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定されることで、第2抽選状態において移行判定が行われる頻度が高く短時間でより多くの報知遊技を実行可能である。これにより、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の消化速度を高めることができ、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になる。そのため、例えば遊技者が特別遊技において特定条件を成立させないこと第2抽選状態への移行を選択した場合、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になることで、遊技者の希望を確実に叶えつつ、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技での遊技者が苛立ちやストレスを感じることを軽減できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F9, the second electric auditors operation state (the time-saving gaming state) in which the frequency or the probability that the second lottery state is switched to the allowable state in which the passing of the game ball in the specified area is allowed by the electric auditors is switched. ), The specific time is determined as the game time in the notification game for notifying the result of the shift determination. In this manner, when the second lottery state is the second electric auditors product operating state (time-saving gaming state) having a high frequency or probability of being switched to an allowable state in which the passing of game balls in the specified area is allowed by the electric auditors. By determining the specific time as the game time in the notification game for notifying the result of the transfer determination, the transfer determination is frequently performed in the second lottery state, and more notification games can be executed in a short time. . Thereby, the digestion speed of the notification game for the transition determination in the second lottery state can be increased, and the second lottery state can be ended in a short time. Therefore, for example, when the player selects the transition to the second lottery state that the specific condition is not satisfied in the special game, the second lottery state can be completed in a short time, so that the player's wish can be satisfied. It is possible to reduce the feeling of irritation and stress of the player in the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state while reliably fulfilling the condition.

[付記F10]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、少なくとも当該第1抽選状態における前記移行判定の結果が所定回数連続して前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了することを特徴とする付記1から付記9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F10]
The first lottery state (high probability mode) ends when at least the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state (big hit game) a predetermined number of times in succession. The gaming machine according to any one of supplementary notes 1 to 9, characterized in that:

付記F10に係る遊技機では、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する。そのため、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F10, the first lottery state ends when at least the result of the transition determination in the first lottery state does not result in the transition to the special gaming state (big hit game) for a predetermined number of consecutive times. Therefore, in the gaming machine which ends when the result of the transition determination in the first lottery state is at least not a predetermined number of consecutive transitions to the special gaming state (big hit game) in the first lottery state, a new gaming property is provided. Is given.

[付記F11]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記抽選状態移行手段(41)は、当該特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行させることを特徴とする付記F10に記載の遊技機。
[Appendix F11]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The lottery state shifting means (41), when a game ball passes through a predetermined area in the special game, shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game. A gaming machine according to claim 1.

付記F11に係る遊技機では、特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。即ち、第1抽選状態には特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に移行され、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する。これにより、第1抽選状態に特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に移行され、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F11, when a game ball passes through a predetermined area in a special game, the game machine is shifted to a first lottery state after the end of the special game. That is, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game when the game ball passes through the predetermined area in the special game, and the result of the shift determination in the first lottery state is at least a predetermined number of times in the first lottery state. Then, the game is ended when the game is not shifted to the special game state (big hit game). Thereby, when the game ball passes through the predetermined area in the special game in the first lottery state, the game is shifted after the end of the special game, and the result of the shift determination in the first lottery state is at least a predetermined number of times in the first lottery state. A new gaming property is given to a gaming machine that ends when it is not shifted to the special gaming state (big hit game).

[付記F12]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、当該特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に、当該特別遊技の終了後に前記抽選状態移行手段(41)によって前記第1抽選状態(高確率モード)に移行される特殊特別遊技(確変大当たり遊技)を含み、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過する場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行させ、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過しない場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第2抽選状態(低確率モード)に移行させることを特徴とする付記F10又は付記F11に記載の遊技機。
[Appendix F12]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The special game is a special game in which, when a game ball passes through a predetermined area in the special game, the lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game. Including special games (probable jackpot games)
The lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special special game when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, and The gaming machine according to Supplementary note F10 or F11, wherein the game is shifted to the second lottery state (low-probability mode) after the end of the special special game when a game ball does not pass through the predetermined area in a game.

付記F12に係る遊技機では、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行される。そのため、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了し、かつ特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行される遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F12, when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and when the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game. After the end of the special special game, the game is shifted to the second lottery state. Therefore, the first lottery state ends when at least the result of the transition determination in the first lottery state does not cause the transition to the special game state (big hit game) for a predetermined number of times, and ends in the special lottery state. When the game ball passes through, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and when the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special special game. In gaming machines, new gaming properties are provided.

さらに、付記F12に係る遊技機では、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行されるため、遊技者は、特殊特別遊技において、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択することができる。即ち、遊技者は、特殊特別遊技において、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択することで、特殊特別遊技において、当該特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させるか、第2抽選状態に移行させるかを選択することが可能である。これにより、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   Further, in the gaming machine according to Supplementary Note F12, when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game. In this case, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special special game, so that the player can select whether or not to pass the game ball to the predetermined area in the special special game. That is, in the special special game, by selecting whether or not to pass the game ball to the predetermined area, in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, It is possible to select whether to shift to the 2 lottery state. With this, the player establishes the specific condition in the special game state when giving priority to the privilege (payout) obtained by executing the special game over the notification game time (number of times), and obtains the privilege obtained by executing the special game. When the priority is given to (payout), it is selected to satisfy the specific condition in the special game state, and when the notification game time (number of times) is given priority over the privilege (payout) obtained by executing the special game, the specific condition is given. Can be selected not to hold. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

[付記F13]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものである場合に、当該移行判定に対する結果を報知する報知遊技の終了後に前記特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(41)をさらに備え、
前記遊技状態移行手段(41)は、前記第2抽選状態(低確率モード)における前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に、前記特殊特別遊技が実行される前記特別遊技状態に移行させることを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F13]
When the result of the shift determination is to shift to the special game state (big hit game), a game state shift means (41) for shifting to the special game state after the end of the notification game for notifying the result of the shift determination. Further comprising
The game state shifting means (41) is configured to execute the special special game when the result of the shift determination in the second lottery state (low probability mode) is to shift to the special game state. The gaming machine according to supplementary note F12, wherein the gaming machine is shifted to a gaming state.

付記F13に係る遊技機では、第2抽選状態における移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に、特殊特別遊技が実行される特別遊技状態に移行される。即ち、第1抽選状態よりも移行判定確率が低く遊技者に不利な第2抽選状態における移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合には、特別遊技状態では、遊技者に有利な第1抽選状態に移行可能な特殊特別遊技が実行される。これにより、遊技者は、不利な状態である第1抽選状態では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に、有利な第1抽選状態に移行可能な特殊特別遊技が実行される特別遊技状態に移行されるという利益を享受できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F13, when the result of the shift determination in the second lottery state is to shift to the special game state, the game machine is shifted to the special game state in which the special special game is executed. That is, if the result of the transition determination in the second lottery state, which has a lower transition determination probability than the first lottery state and is disadvantageous to the player, is to transition to the special game state, it is advantageous to the player in the special game state. The special special game that can be shifted to the first lottery state is executed. Thus, in the disadvantageous first lottery state, if the result of the transition determination is to transition to the special game state, the player can execute a special special game that can transition to the advantageous first lottery state. It is possible to enjoy the advantage of being shifted to the special game state.

[付記F14]
前記所定領域と、遊技球の通過より遊技者に特典を付与する特定領域(362)とを有し、前記特殊特別遊技において作動される特典付与手段(36)と、
前記特典付与手段(36)の作動を制御することによって、前記所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、前記所定領域への遊技球の通過が制限され、前記特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替える作動制御手段(41)と、
をさらに備え、
前記作動制御手段(41)は、前記特殊特別遊技において、前記所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、前記所定領域への遊技球の通過が制限され、前記特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替え可能であることを特徴とする付記F12又は付記F13に記載の遊技機。
[Appendix F14]
A special area (362) having the predetermined area and a specific area (362) for giving a privilege to a player through the passage of a game ball;
By controlling the operation of the privilege granting means (36), the first allowable state in which the passing of the game ball to the predetermined area is permitted, and the passing of the game ball to the predetermined area is restricted, and the specific area is controlled. Operation control means (41) for switching between a second permissible state in which the passage of the game ball to is permitted;
Further comprising
In the special special game, the operation control means (41) sets a first allowable state in which the passing of the game ball to the predetermined area is permitted, and restricts the passing of the game ball to the predetermined area. The gaming machine described in Supplementary Note F12 or F13, wherein the game machine can be switched between a second permissible state in which the passing of the game ball is permitted.

付記F14に係る遊技機では、特殊特別遊技において、所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、所定領域への遊技球の通過が制限され、特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替え可能である。このように、特殊特別遊技において、所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、所定領域への遊技球の通過が制限され、特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替え可能であることで、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを選択する場合、第2許容状態において特定領域への遊技球の通過による特典(賞球)を獲得することが可能になる。これにより、遊技者は、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを選択する場合であっても、特殊特別遊技での特典の全てを放棄する必要ななくなる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F14, in the special special game, the first allowable state in which the passing of the game ball to the predetermined area is allowed, and the passing of the game ball to the predetermined area is restricted, and the passing of the game ball to the specific area is performed. It is possible to switch between a second allowable state in which passage is allowed. As described above, in the special special game, the first allowable state in which the passage of the game ball to the predetermined area is permitted, the passage of the game ball to the predetermined area is restricted, and the passage of the game ball to the specific area is permitted. In the case of selecting to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game by being switchable to the second allowable state, the passing of the game ball to the specific area in the second allowable state (Prize ball) can be obtained. Thus, even when the player selects to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game, it is not necessary to abandon all the special benefits in the special special game.

[付記F15]
前記作動制御手段(41)は、前記所定領域を遊技球が通過した場合、及び前記第1許容とされてから一定時間が経過した場合のいずれかの場合に、前記第1許容状態から前記第2許容状態に切り替えることを特徴とする付記F14に記載の遊技機。
[Appendix F15]
The operation control means (41) is configured to change the first allowable state from the first allowable state when the game ball passes through the predetermined area or when a predetermined time has elapsed since the first allowable state. The gaming machine according to supplementary note F14, wherein the gaming machine is switched to a two-permitted state.

付記F15に係る遊技機では、所定領域を遊技球が通過した場合、及び第1許容とされてから一定時間が経過した場合のいずれかの場合に、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる。このように、所定領域を遊技球が通過した場合、及び第1許容とされてから一定時間が経過した場合のいずれかの場合に、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられることで、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを選択する場合だけでなく、第1抽選状態に移行させることを選択する場合においても、特殊特別遊技での特典を享受することができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F15, the game machine switches from the first allowance state to the second allowance state when a game ball passes through a predetermined area or when a certain time has elapsed since the first allowance. Can be In this way, when the game ball passes through the predetermined area, or when a certain time has elapsed after the first allowance, the first allowance state is switched to the second allowance state, In the special special game, not only when selecting to shift to the first lottery state after the end of the special special game, but also when selecting to shift to the first lottery state, enjoy the benefits of the special special game. be able to.

[付記F16]
前記特殊特別遊技は、遊技者に前記特典を付与する複数回の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記複数回の単位遊技は、前記特典付与手段が作動される少なくとも1回の特定の単位遊技(V入賞ラウンド遊技)を含み、
前記作動制御手段(41)は、前記特定の単位遊技の開始時に前記第1許容状態に制御することを特徴とする付記F15に記載の遊技機。
[Appendix F16]
The special special game includes a plurality of unit games (round games) for granting the privilege to a player,
The plurality of unit games include at least one specific unit game (V winning round game) in which the privilege granting unit is operated,
The gaming machine according to supplementary note F15, wherein the operation control means (41) performs control to the first allowable state at the start of the specific unit game.

付記F16に係る遊技機では、特殊特別遊技の特定の単位遊技の開始時に第1許容状態に制御される。即ち、特定の単位遊技では、第1許容状態から開始され、一定時間の経過後に第2許容状態に切り替えられる。つまり、特定の単位遊技の開始から一定時間経過するまで所定領域を遊技球が通過可能であり、一定時間経過後に所定領域の遊技球の通過が制限される。そのため、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、容易かつ確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F16, at the start of the specific unit game of the special special game, the gaming machine is controlled to the first allowable state. That is, in a specific unit game, the game is started from the first allowable state, and is switched to the second allowable state after a predetermined time has elapsed. That is, a game ball can pass through a predetermined area until a certain time has elapsed from the start of a specific unit game, and after a certain time has passed, the passage of the game ball in the predetermined area is restricted. Therefore, it is easy for the player to select whether or not to pass the game ball to the predetermined area, and when the player wishes to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game, the player can easily and surely make it. After the end of the special special game, the game can be shifted to the first lottery state.

[付記F17]
前記特定の単位遊技は、前記作動制御手段(41)によって前記特典付与手段(36)の作動が開始されてから所定時間が経過した場合、又は前記所定時間内に前記所定領域及び前記特定領域に合計で上限数の遊技球が通過した場合に終了し、
前記第2許容状態の最大時間は、前記特定領域に前記上限数の遊技球が通過可能な時間に設定されることを特徴とする付記F16に記載の遊技機。
[Appendix F17]
The specific unit game is stored in the predetermined area and the specific area when a predetermined time has elapsed after the operation of the privilege providing means (36) is started by the operation control means (41), or within the predetermined time. It ends when the maximum number of game balls pass in total,
The gaming machine according to claim F16, wherein the maximum time in the second allowable state is set to a time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area.

付記F17に係る遊技機では、第2許容状態の最大時間が特定領域に上限数の遊技球が通過可能な時間に設定される。このように、第2許容状態の最大時間が特定領域に上限数の遊技球が通過可能な時間に設定されることで、遊技者は、特定の単位遊技以外の単位遊技と同様に、特定の単位遊技において得られる最大限の特典(賞球)を獲得することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F17, the maximum time in the second allowable state is set to a time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area. In this manner, by setting the maximum time of the second allowable state to the time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area, the player can perform the specific game like the specific unit game other than the specific unit game. It is possible to acquire the maximum privilege (prize ball) obtained in the unit game.

[付記F18]
前記特殊特別遊技において、前記作動制御手段(41)によって前記第1許容状態から前記第2許容状態に切り替えられる場合に、前記第2許容状態に切り替えられたことを明示又は示唆する切替表示手段(341)と、
をさらに備えることを特徴とする付記F15に記載の遊技機。
[Appendix F18]
In the special special game, when the operation control unit (41) switches from the first allowable state to the second allowable state, a switching display unit that explicitly or suggests that the state has been switched to the second allowable state. 341),
The gaming machine according to supplementary note F15, further comprising:

付記F18に係る遊技機では、特殊特別遊技において、作動制御手段(41)によって第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる場合に第2許容状態に切り替えられたことが明示又は示唆される。このように、特殊特別遊技において、作動制御手段(41)によって第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる場合に第2許容状態に切り替えられたことが明示又は示唆されることで、遊技者は第1許容状態から第2許容状態に切り替えられたことを把握することが可能になる。これにより、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、容易かつ確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F18, in the special special game, when the operation control unit (41) switches from the first allowable state to the second allowable state, it is explicitly or suggested that the state has been switched to the second allowable state. As described above, in the special special game, when the operation control means (41) switches from the first allowable state to the second allowable state, it is explicitly or suggested that the operation has been switched to the second allowable state. Can recognize that the state has been switched from the first allowable state to the second allowable state. This makes it easy for the player to select whether or not to pass the game ball to the predetermined area, and in the special special game, when wishing to shift to the first lottery state after the end of the special special game, it is easy and reliable. Can be shifted to the first lottery state after the end of the special special game.

[付記F19]
前記切替表示手段(341)は、前記一定時間が経過するタイミングを明示又は示唆することを特徴とする付記F18に記載の遊技機。
[Appendix F19]
The gaming machine according to supplementary note F18, wherein the switching display means (341) specifies or suggests a timing at which the predetermined time has elapsed.

付記F19に係る遊技機では、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる一定時間が経過するタイミングが明示又は示唆される。このように、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる一定時間が経過するタイミングが明示又は示唆されることで、遊技者は第1許容状態から第2許容状態に切り替えられたことだけでなく、第1許容状態から第2許容状態に切り替えるまでの残り時間やタイミングを把握できる。これにより、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かをより選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、より容易かつより確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F19, a timing at which a certain time period during which the state is switched from the first allowable state to the second allowable state elapses is explicitly or suggested. In this manner, by explicitly or suggesting the timing at which the fixed time period for switching from the first allowable state to the second allowable state elapses, the player can simply switch from the first allowable state to the second allowable state. In addition, the remaining time and timing until switching from the first allowable state to the second allowable state can be grasped. This makes it easier for the player to select whether or not to allow the game ball to pass through the predetermined area, and to make it easier to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game. In addition, it is possible to more reliably shift to the first lottery state after the end of the special special game.

[付記F20]
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行される第1特別遊技状態(確変遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態(低確率モード)に移行される第2特別遊技状態とを含み、
前記抽選状態決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものである場合、前記特別遊技が終了した場合の抽選状態として、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させるかを決定することを特徴とする付記F1から付記F9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F20]
The special game state includes a first special game state (probable change game state) which is shifted to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game, and a second lottery state ( Low special mode), and
The lottery state determination means (41) sets the first lottery state as a lottery state when the special game is over, when the result of the shift determination is to shift to the special game state (big hit game). The gaming machine according to any one of supplementary notes F1 to F9, wherein it is determined whether to make a transition to one of a high probability mode) and the second lottery state (low probability mode).

付記F20に係る遊技機では、移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、特別遊技が終了した場合の抽選状態として、第1抽選状態及び前記第2抽選状態のいずれかに移行させるかが決定される。そのため、移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、特別遊技が終了した場合の抽選状態として、第1抽選状態及び前記第2抽選状態のいずれかに移行させるかが決定される遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F20, when the result of the shift determination is to shift to the special game state, the special game is ended, and the lottery state is set to one of the first lottery state and the second lottery state. It is determined whether to shift. Therefore, if the result of the shift determination is to shift to the special game state, it is determined whether to shift to the first lottery state or the second lottery state as the lottery state when the special game has ended. New gaming machine.

[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が第1移行判定確率である第1抽選状態(高確率モード)、及び前記移行判定確率(大当たり確率)が前記第1移行判定確率よりも低い第2抽選状態(低確率モード)のいずれに移行させるかを決定する抽選状態決定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を決定する報知遊技時間決定手段(41)と、
を備え、
前記第1抽選状態(高確率モード)は、少なくとも当該第1抽選状態における前記移行判定の結果が所定回数連続して前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了し、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間よりも短い特定時間を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transfer determination by the transfer determination means (41);
A first lottery state (high-probability mode) in which a transition determination probability (big hit probability) at which a result of the transition determination makes a transition to the special game state (big hit game) is a first transition determination probability; and the transfer determination probability A lottery state determining means (41) for determining which of a second lottery state (low probability mode) in which the (big hit probability) is lower than the first shift determination probability;
Notification game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of the notification game when the transition determination is performed by the transition determination means (41);
With
The first lottery state (high probability mode) ends at least when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state (big hit game) for a predetermined number of times, and ends.
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination means (41), a predetermined time is determined as a game time of the notification game,
In the second lottery state (low probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination unit (41), a specific time shorter than a predetermined time is determined as the game time of the notification game. Gaming machine to do.

付記G1に係る遊技機では、移行判定を行う抽選状態として、移行判定確率が高く、報知遊技の遊技時間が長い所定時間で実行される第1抽選状態と、移行判定確率が低く報知遊技が所定時間よりも短い特定時間で実行される第2抽選状態とを含み、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する。第1抽選状態は、移行判定確率が高い点で遊技者に有利であるが、報知遊技の遊技時間が長いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が少なくなる。一方、第2抽選状態は、移行判定確率が低い点で遊技者に不利であるが、報知遊技の遊技時間が短いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が多くなる。このように、第1抽選状態と第2抽選状態とは、移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する。そのため、移行判定を行う抽選状態として移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する第1抽選状態及び第2抽選状態を含むことで、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note G1, as the lottery state for performing the transition determination, the first lottery state in which the transition determination probability is high and the game time of the notification game is performed for a predetermined time is long, and the transition determination probability is low and the notification game is predetermined. The second lottery state executed in a specific time shorter than the time, and the first lottery state is shifted to the special game state (big hit game) at least a predetermined number of times at least as a result of the shift determination in the first lottery state. It ends when it is not a thing. The first lottery state is advantageous to the player in that the transition determination probability is high, but since the game time of the notification game is long, the number of executions of the notification game per unit time is reduced. On the other hand, the second lottery state is disadvantageous to the player in that the transition determination probability is low, but the number of executions of the notification game per unit time increases because the game time of the notification game is short. Thus, the first lottery state and the second lottery state have different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game. Therefore, by including the first lottery state and the second lottery state having different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game as the lottery state for performing the transition determination, the first lottery state is at least in the first lottery state. A new gaming property is provided to a gaming machine that ends when the result of the shift determination is not to shift to the special game state (big hit game) continuously for a predetermined number of times.

[付記G2]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記抽選状態移行手段(41)は、当該特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行させることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The said lottery state transition means (41), when a game ball passes through a predetermined area in the special game, makes a transition to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game. A gaming machine according to claim 1.

付記G2に係る遊技機では、特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。即ち、第1抽選状態には特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に移行され、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する。これにより、第1抽選状態に特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に移行され、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note G2, when a game ball passes through a predetermined area in a special game, the game is shifted to a first lottery state after the end of the special game. That is, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game when the game ball passes through the predetermined area in the special game, and the result of the shift determination in the first lottery state is at least a predetermined number of times in the first lottery state. Then, the game is ended when the game is not shifted to the special game state (big hit game). Thereby, when the game ball passes through the predetermined area in the special game in the first lottery state, the game is shifted after the end of the special game, and the result of the shift determination in the first lottery state is at least a predetermined number of times in the first lottery state. A new gaming property is given to a gaming machine that ends when it is not shifted to the special gaming state (big hit game).

[付記G3]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、前記第2抽選状態(低確率モード)に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きいことを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The first lottery state (high-probability mode) has an expected amount of bonuses (big-hit expected value, outgoing value) obtained as a result of the execution of the same number of times of the shift determination as compared to the second lottery state (low-probability mode). The gaming machine according to Supplementary Note G1 or G2, wherein the expected ball value is large.

付記G3に係る遊技機では、第1抽選状態が第2抽選状態に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きい。そのため、第1抽選状態と第2抽選状態とは、単に移行判定確率が異なるだけでなく、同一回数の移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量が異なるという相違も有する。これにより、第1抽選状態と第2抽選状態とが、さらなる相違を有することとなるため、さらに新規な遊技性を有する遊技機が提供される。   In the gaming machine according to Supplementary Note G3, the expected amount of bonus (expected jackpot value, expected ball-out value) obtained as a result of executing the shift determination the same number of times in the first lottery state as compared to the second lottery state is different. large. Therefore, the first lottery state and the second lottery state not only have different transition determination probabilities, but also have a different expected amount of privilege obtained as a result of performing the same number of transition determinations. Accordingly, the first lottery state and the second lottery state have a further difference, so that a gaming machine having further novel gaming properties is provided.

[付記G4]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態に移行させ、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態に移行させることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The lottery state shifting means (41) shifts to the second lottery state after the end of the special game when a specific condition is satisfied during execution of the special game, and the specific condition is satisfied during execution of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes G1 to G3, wherein when the special game is not performed, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game.

付記G4に係る遊技機では、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。このように、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行されることで、特別遊技の実行中に特定条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note G4, when the specific condition is satisfied during the execution of the special game, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special game, and when the specific condition is not satisfied during the execution of the special game, the special game is executed. After the end, the state is shifted to the first lottery state. As described above, when the specific condition is satisfied during the execution of the special game, the state is shifted to the second lottery state after the end of the special game. By shifting to the lottery state, it is possible to enjoy the progress of the special game while paying attention to whether or not the specific condition is satisfied during the execution of the special game.

[付記G5]
前記特別遊技において前記特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることを特徴とする付記G4に記載の遊技機。
[Appendix G5]
The gaming machine according to Supplementary Note G4, wherein the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game.

ところで、遊技ホールの閉店まで確変遊技状態が継続し、確変遊技状態のままで遊技ホールからの退店を強いられることがある。また、遊技者は、所用などにより遊技時間が限定されることがあり、自身の退店予定時間において確変遊技状態が継続することがある。即ち、遊技ホールの閉店時間や自身の退店予定時間までに時間的な制約がある状況では、確変遊技状態のままで退店せざるを得ない状況が生じ得る。このような状況の発生が予想される場合、十分な遊技時間が確保できれば、さらに多くの出玉を得られる可能性があるため、確変遊技状態での遊技の終了を望まない傾向にある。また、遊技者は、残された遊技時間の範囲で、極力短時間でより多い回数の報知遊技の実行、ひいては大当り遊技を実行させることを希望する。   By the way, there is a case where the surely changing game state continues until the game hall is closed, and the user is forced to leave the game hall in the surely changing game state. In addition, the player may have a limited game time due to the use of the game, and may have a certain-variable game state at his or her scheduled closing time. In other words, in a situation where there is a time constraint between the closing time of the game hall and the scheduled closing time of the game hall, a situation may occur in which it is necessary to leave the shop in the probable change game state. When such a situation is expected to occur, if a sufficient game time can be secured, more balls may be obtained, and thus there is a tendency that it is not desired to end the game in the probable game state. Further, the player desires to execute the notification game as many times as possible in a short time as much as possible within the range of the remaining game time, and eventually to execute the big hit game.

これに対して、付記G5に係る遊技機では、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能である。このように、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることで、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   On the other hand, in the gaming machine according to the supplementary note G5, the player can select whether or not to satisfy a specific condition in the special game. As described above, the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game, so that the player can obtain a privilege (payout ball) obtained by executing the special game rather than the notification game time (number of times). When the priority is given, the special condition is established in the special game state, and when the priority (payout) obtained by executing the special game is prioritized, the specific condition is established in the special game state, and the execution of the special game is selected. In the case where the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by the above, it is possible to select that the specific condition is not satisfied. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

[付記G6]
前記第2移行判定確率(低確率モードでの大当たり確率)は、互いに異なる複数の移行判定確率を含み、
前記第1移行判定確率(高確率モードでの大当たり確率)は、前記第2移行判定確率に含まれる前記複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことを特徴とする付記G1から付記G5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
The second transition determination probability (big hit probability in the low probability mode) includes a plurality of different transition determination probabilities,
The supplementary note G1 wherein the first transition determination probability (big hit probability in the high probability mode) is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. To gaming machine according to any of supplementary notes G5.

付記G6に係る遊技機では、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高い。このように、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことで、第1抽選状態での移行判定確率を、第2抽選状態での移行判定確率よりも確実に高くすることができる。これにより、移行判定確率に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note G6, the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among a plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. As described above, since the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability, the transition determination probability in the first lottery state is set to the second transition determination probability. The transition determination probability in the lottery state can be reliably increased. This makes it possible to reliably make a difference between the first lottery state and the second lottery state with respect to the transition determination probability, and to make a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. Can be improved, so that the playability is improved.

[付記G7]
前記所定時間及び前記特定時間のうちの少なくとも一方は、複数の遊技時間を含み
前記特定時間の最大時間(時短)は、前記所定時間の最小時間よりも短いことを特徴とする付記G1から付記G6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G7]
At least one of the predetermined time and the specific time includes a plurality of game times, and a maximum time (time saving) of the specific time is shorter than a minimum time of the predetermined time. A gaming machine according to any one of the above.

付記G7に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短い。このように、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短いことで、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、報知遊技の遊技時間に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note G7, the maximum time of the specific time, which is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the second lottery state, is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the first lottery state. It is shorter than a certain minimum time. As described above, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the second lottery state is the predetermined time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the first lottery state. By being shorter than the minimum time, the notification game time for the transition determination in the first lottery state can always and reliably be shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. This makes it possible to ensure that the first lottery state and the second lottery state have a difference in the game time of the notification game, and that there is a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. The playability can be improved.

ところで、遊技者が特別遊技において特定条件を意図的に成立させずに第2抽選状態を選択する場合、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させているものと想定される。この場合に報知遊技の遊技時間として第1抽選状態での報知遊技の遊技時間よりも長いものが選択されると、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。これに対して、付記G7に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先して第2抽選状態を選択する遊技者が、長い報知遊技時間が長くなることで苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   By the way, when the player selects the second lottery state without intentionally establishing the specific conditions in the special game, the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by executing the special game. It is assumed that In this case, if a game time of the notification game that is longer than the game time of the notification game in the first lottery state is selected as the game time of the notification game, the player may feel frustrated or stressed. On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note G7, the notification game time for the transition determination in the first lottery state is always and surely shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. it can. Accordingly, a player who selects the second lottery state by giving priority to the notification game time (number of times) over the privilege (payout) obtained by executing the special game can be frustrated or stressed by the longer notification game time. Feel is reduced.

[付記G8]
前記特定時間は、固定された遊技時間であることを特徴とする付記G1から付記G7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8]
The gaming machine according to any one of supplementary notes G1 to G7, wherein the specific time is a fixed game time.

付記G8に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されている。このように、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されることで、当該報知遊技を一定のリズムによって短時間で繰り返し実行可能である。これにより、第2抽選状態での苛立ちやストレスを感じることがより軽減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note G8, a specific time that is a game time of the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state is fixed. In this way, by fixing the specific time, which is the game time of the notification game for the transition determination in the second lottery state, the notification game can be repeatedly executed in a short time with a constant rhythm. Thereby, feeling of irritation and stress in the second lottery state is further reduced.

[付記G9]
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記G1から付記G8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G9]
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the result of the shift determination by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is Determine the predetermined time,
In the second lottery state (low probability mode), when the result of the transition determination by the transition determination means (41) does not cause the transition to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is The gaming machine according to any one of supplementary notes G1 to G8, wherein the specific time is determined.

ところで、一般の遊技機での大当たり抽選では、たとえ確変状態であったとしても、大当たりよりも外れとなる場合のほうが圧倒的に多い。また、大当たり抽選の抽選結果が外れである場合、特別図柄や飾り図柄の変動時間が長いと、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。   By the way, in a jackpot lottery in a general gaming machine, even if the state is probable, it is far more likely that the player loses the jackpot than the jackpot. Also, when the lottery result of the jackpot lottery is out of order, if the fluctuation time of the special symbol or the decoration symbol is long, it is assumed that the player feels frustration or stress.

これに対して、付記G9に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行される。このように、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行されることで、少なくとも第2抽選状態での全体的な報知遊技の遊技時間を確実に短でき、第2抽選状態での移行判定の結果を報知する報知遊技において当該移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に遊技者が苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note G9, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special gaming state, a notification game for reporting the result of the transition determination is executed for a predetermined time. In the case where the result of the transition determination in the second lottery state is not a transition to the special game state, a notification game for notifying the result of the transition determination is executed at a specific time. As described above, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed for a predetermined time, and the transition determination in the second lottery state is performed. If the result of is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed in a specific time, thereby ensuring at least the overall notification game time in the second lottery state. In the notification game for notifying the result of the transition determination in the second lottery state, when the result of the transition determination is not a transition to the special game state, the player is less likely to feel frustrated or stressed.

[付記G10]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する規定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第2抽選状態(低確率モード)は、第1電動役物作動状態(通常遊技状態)と、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1電動役物作動状態よりも高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)とを含み、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、前記第2電動役物作動状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記G1から付記G9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in the specified area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315). And an electric accessory (315b) for switching between
In the second lottery state (low probability mode), the frequency or probability of switching to the first electric auditors product operating state (normal gaming state) and the allowable state by the electric auditors product (315b) is the first electric auditors product. A second electric auditors product operation state higher than the operation state (time-saving gaming state),
The notification game time determination means (41) sets the notification game time as the game time of the notification game when the transition determination means (41) performs the transition determination in the second electric auditors operation state (time saving game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes G1 to G9, wherein the specific time is determined.

付記G10に係る遊技機では、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定される。このように、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定されることで、第2抽選状態において移行判定が行われる頻度が高く短時間でより多くの報知遊技を実行可能である。これにより、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の消化速度を高めることができ、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になる。そのため、例えば遊技者が特別遊技において特定条件を成立させないこと第2抽選状態への移行を選択した場合、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になることで、遊技者の希望を確実に叶えつつ、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技での遊技者が苛立ちやストレスを感じることを軽減できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note G10, the second electric auditors product operating state (time-saving gaming state) having a high frequency or probability that the second lottery state is switched to the allowable state in which the passing of gaming balls in the specified area is allowed by the electric auditors. ), The specific time is determined as the game time in the notification game for notifying the result of the shift determination. In this manner, when the second lottery state is the second electric auditors product operating state (time-saving gaming state) having a high frequency or probability of being switched to an allowable state in which the passing of game balls in the specified area is allowed by the electric auditors. By determining the specific time as the game time in the notification game for notifying the result of the transfer determination, the transfer determination is frequently performed in the second lottery state, and more notification games can be executed in a short time. . Thereby, the digestion speed of the notification game for the transition determination in the second lottery state can be increased, and the second lottery state can be ended in a short time. Therefore, for example, when the player selects the transition to the second lottery state that the specific condition is not satisfied in the special game, the second lottery state can be completed in a short time, so that the player's wish can be satisfied. It is possible to reduce the feeling of irritation and stress of the player in the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state while reliably fulfilling the condition.

[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が第1移行判定確率である第1抽選状態(高確率モード)、及び前記移行判定確率(大当たり確率)が前記第1移行判定確率よりも低い第2抽選状態(低確率モード)のいずれに移行させるかを決定する抽選状態決定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を決定する報知遊技時間決定手段(41)と、
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)と、
を備え、
前記第1抽選状態(高確率モード)は、少なくとも当該第1抽選状態における前記移行判定の結果が所定回数連続して前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了し、
前記特別遊技は、当該特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に、当該特別遊技の終了後に前記抽選状態移行手段(41)によって前記第1抽選状態(高確率モード)に移行される特殊特別遊技(確変大当たり遊技)を含み、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過する場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行させ、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過しない場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第2抽選状態(低確率モード)に移行させ、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間よりも短い特定時間を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transfer determination by the transfer determination means (41);
A first lottery state (high-probability mode) in which a transition determination probability (big hit probability) at which a result of the transition determination makes a transition to the special game state (big hit game) is a first transition determination probability; and the transfer determination probability A lottery state determining means (41) for determining which of a second lottery state (low probability mode) in which the (big hit probability) is lower than the first shift determination probability;
Notification game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of the notification game when the transition determination is performed by the transition determination means (41);
After the end of the special game (big hit game), a lottery state shifting means (41) for shifting to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
With
The first lottery state (high probability mode) ends at least when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state (big hit game) for a predetermined number of times, and ends.
The special game is a special game in which, when a game ball passes through a predetermined area in the special game, the lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game. Including special games (probable jackpot games)
The lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special special game when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, and When the game ball does not pass through the predetermined area in the game, the game is shifted to the second lottery state (low probability mode) after the end of the special special game,
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination means (41), a predetermined time is determined as a game time of the notification game,
In the second lottery state (low probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination unit (41), a specific time shorter than a predetermined time is determined as the game time of the notification game. Gaming machine to do.

付記H1に係る遊技機では、移行判定を行う抽選状態として、移行判定確率が高く、報知遊技の遊技時間が長い所定時間で実行される第1抽選状態と、移行判定確率が低く報知遊技が所定時間よりも短い特定時間で実行される第2抽選状態とを含み、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する。また、付記H1に係る遊技機では、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行される。第1抽選状態は、移行判定確率が高い点で遊技者に有利であるが、報知遊技の遊技時間が長いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が少なくなる。一方、第2抽選状態は、移行判定確率が低い点で遊技者に不利であるが、報知遊技の遊技時間が短いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が多くなる。このように、第1抽選状態と第2抽選状態とは、移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する。そのため、移行判定を行う抽選状態として移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する第1抽選状態及び第2抽選状態を含むことで、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了し、かつ特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行される遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note H1, as the lottery state in which the transition determination is performed, the transition determination probability is high, the first lottery state in which the game time of the notification game is performed for a predetermined long time, and the transition determination probability is low and the notification game is determined in the predetermined state. The second lottery state executed in a specific time shorter than the time, and the first lottery state is shifted to the special game state (big hit game) at least as many times as the result of the shift determination in the first lottery state. It ends when it is not a thing. In the gaming machine according to Supplementary Note H1, when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game. In this case, the state is shifted to the second lottery state after the end of the special special game. The first lottery state is advantageous to the player in that the transition determination probability is high, but since the game time of the notification game is long, the number of executions of the notification game per unit time is reduced. On the other hand, the second lottery state is disadvantageous to the player in that the transition determination probability is low, but the number of executions of the notification game per unit time increases because the game time of the notification game is short. Thus, the first lottery state and the second lottery state have different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game. Therefore, by including the first lottery state and the second lottery state having different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game as the lottery state for performing the transition determination, the first lottery state is at least in the first lottery state. The game is terminated when the result of the transition determination is not a transition to the special game state (big hit game) a predetermined number of times in a row, and after the special special game is over when the game ball passes through a predetermined area in the special special game. When the game machine is shifted to the first lottery state and the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game, and is shifted to the second lottery state after the end of the special special game, a new gaming property is provided.

さらに、付記H1に係る遊技機では、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行されるため、遊技者は、特殊特別遊技において、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択することができる。即ち、遊技者は、特殊特別遊技において、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択することで、特殊特別遊技において、当該特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させるか、第2抽選状態に移行させるかを選択することが可能である。これにより、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   Further, in the gaming machine according to Supplementary Note H1, when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game. In this case, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special special game, so that the player can select whether or not to pass the game ball to the predetermined area in the special special game. That is, in the special special game, by selecting whether or not to pass the game ball to the predetermined area, in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, It is possible to select whether to shift to the 2 lottery state. With this, the player establishes the specific condition in the special game state when giving priority to the privilege (payout) obtained by executing the special game over the notification game time (number of times), and obtains the privilege obtained by executing the special game. When the priority is given to (payout), it is selected to satisfy the specific condition in the special game state, and when the notification game time (number of times) is given priority over the privilege (payout) obtained by executing the special game, the specific condition is given. Can be selected not to hold. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

[付記H2]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものである場合に、当該移行判定に対する結果を報知する報知遊技の終了後に前記特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(41)をさらに備え、
前記遊技状態移行手段(41)は、前記第2抽選状態(低確率モード)における前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合に、前記特殊特別遊技が実行される前記特別遊技状態に移行させることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
When the result of the shift determination is to shift to the special game state (big hit game), a game state shift means (41) for shifting to the special game state after the end of the notification game for notifying the result of the shift determination. Further comprising
The game state shifting means (41) is configured to execute the special special game when the result of the shift determination in the second lottery state (low probability mode) is to shift to the special game state. The gaming machine according to Supplementary Note H1, wherein the gaming machine is shifted to a gaming state.

付記H2に係る遊技機では、第2抽選状態における移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に、特殊特別遊技が実行される特別遊技状態に移行される。即ち、第1抽選状態よりも移行判定確率が低く遊技者に不利な第2抽選状態における移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合には、特別遊技状態では、遊技者に有利な第1抽選状態に移行可能な特殊特別遊技が実行される。これにより、遊技者は、不利な状態である第1抽選状態では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に、有利な第1抽選状態に移行可能な特殊特別遊技が実行される特別遊技状態に移行されるという利益を享受できる。   In the gaming machine according to the supplementary note H2, when the result of the shift determination in the second lottery state is to shift to the special game state, the game machine is shifted to the special game state in which the special special game is executed. That is, if the result of the transition determination in the second lottery state, which has a lower transition determination probability than the first lottery state and is disadvantageous to the player, is to transition to the special game state, it is advantageous to the player in the special game state. The special special game that can be shifted to the first lottery state is executed. Thus, in the disadvantageous first lottery state, if the result of the transition determination is to transition to the special game state, the player can execute a special special game that can transition to the advantageous first lottery state. It is possible to enjoy the advantage of being shifted to the special game state.

[付記H3]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、前記第2抽選状態(低確率モード)に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きいことを特徴とする付記H1又は付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The first lottery state (high-probability mode) has an expected amount of bonuses (big-hit expected value, outgoing value) obtained as a result of the execution of the same number of times of the shift determination as compared to the second lottery state (low-probability mode). The gaming machine according to supplementary note H1 or supplementary note H2, wherein the expected ball value is large.

付記H3に係る遊技機では、第1抽選状態が第2抽選状態に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きい。そのため、第1抽選状態と第2抽選状態とは、単に移行判定確率が異なるだけでなく、同一回数の移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量が異なるという相違も有する。これにより、第1抽選状態と第2抽選状態とが、さらなる相違を有することとなるため、さらに新規な遊技性を有する遊技機が提供される。   In the gaming machine according to Supplementary Note H3, the expected amount of bonus (expected big hit value, expected ball-out value) obtained as a result of the execution of the shift determination of the same number of times in the first lottery state is compared with the second lottery state. large. Therefore, the first lottery state and the second lottery state not only have different transition determination probabilities, but also have a different expected amount of privilege obtained as a result of performing the same number of transition determinations. Accordingly, the first lottery state and the second lottery state have a further difference, so that a gaming machine having further novel gaming properties is provided.

[付記H4]
前記第2移行判定確率(低確率モードでの大当たり確率)は、互いに異なる複数の移行判定確率を含み、
前記第1移行判定確率(高確率モードでの大当たり確率)は、前記第2移行判定確率に含まれる前記複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことを特徴とする付記H1から付記H3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4]
The second transition determination probability (big hit probability in the low probability mode) includes a plurality of different transition determination probabilities,
The supplementary note H1 wherein the first transition determination probability (big hit probability in the high probability mode) is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. To H3.

付記H4に係る遊技機では、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高い。このように、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことで、第1抽選状態での移行判定確率を、第2抽選状態での移行判定確率よりも確実に高くすることができる。これにより、移行判定確率に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to the supplementary note H4, the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among a plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. As described above, since the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability, the transition determination probability in the first lottery state is set to the second transition determination probability. The transition determination probability in the lottery state can be reliably increased. This makes it possible to reliably make a difference between the first lottery state and the second lottery state with respect to the transition determination probability, and to make a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. Can be improved, so that the playability is improved.

[付記H5]
前記所定時間及び前記特定時間のうちの少なくとも一方は、複数の遊技時間を含み
前記特定時間の最大時間(時短)は、前記所定時間の最小時間よりも短いことを特徴とする付記H1から付記H4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H5]
At least one of the predetermined time and the specific time includes a plurality of game times, and a maximum time (time saving) of the specific time is shorter than a minimum time of the predetermined time. A gaming machine according to any one of the above.

付記H5に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短い。このように、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短いことで、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、報知遊技の遊技時間に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note H5, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the second lottery state is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the first lottery state. It is shorter than a certain minimum time. As described above, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the second lottery state is the predetermined time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the first lottery state. By being shorter than the minimum time, the notification game time for the transition determination in the first lottery state can always and reliably be shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. This makes it possible to ensure that the first lottery state and the second lottery state have a difference in the game time of the notification game, and that there is a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. The playability can be improved.

ところで、遊技者が特別遊技において特定条件を意図的に成立させずに第2抽選状態を選択する場合、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させているものと想定される。この場合に報知遊技の遊技時間として第1抽選状態での報知遊技の遊技時間よりも長いものが選択されると、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。これに対して、付記H5に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先して第2抽選状態を選択する遊技者が、長い報知遊技時間が長くなることで苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   By the way, when the player selects the second lottery state without intentionally establishing the specific conditions in the special game, the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by executing the special game. It is assumed that In this case, if a game time of the notification game that is longer than the game time of the notification game in the first lottery state is selected as the game time of the notification game, the player may feel frustrated or stressed. On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note H5, the notification game time for the transition determination in the first lottery state is always and surely shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. it can. Accordingly, a player who selects the second lottery state by giving priority to the notification game time (number of times) over the privilege (payout) obtained by executing the special game can be frustrated or stressed by the longer notification game time. Feel is reduced.

[付記H6]
前記特定時間は、固定された遊技時間であることを特徴とする付記H1から付記H5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H6]
The gaming machine according to any one of supplementary notes H1 to H5, wherein the specific time is a fixed game time.

付記H6に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されている。このように、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されることで、当該報知遊技を一定のリズムによって短時間で繰り返し実行可能である。これにより、第2抽選状態での苛立ちやストレスを感じることがより軽減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note H6, a specific time that is a game time of the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state is fixed. In this way, by fixing the specific time, which is the game time of the notification game for the transition determination in the second lottery state, the notification game can be repeatedly executed in a short time with a constant rhythm. Thereby, feeling of irritation and stress in the second lottery state is further reduced.

[付記H7]
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記H1から付記H6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H7]
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the result of the shift determination by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is Determine the predetermined time,
In the second lottery state (low probability mode), when the result of the transition determination by the transition determination means (41) does not cause the transition to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is The gaming machine according to any one of Supplementary Notes H1 to H6, wherein the specific time is determined.

ところで、一般の遊技機での大当たり抽選では、たとえ確変状態であったとしても、大当たりよりも外れとなる場合のほうが圧倒的に多い。また、大当たり抽選の抽選結果が外れである場合、特別図柄や飾り図柄の変動時間が長いと、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。   By the way, in a jackpot lottery in a general gaming machine, even if the state is probable, it is far more likely that the player loses the jackpot than the jackpot. Also, when the lottery result of the jackpot lottery is out of order, if the fluctuation time of the special symbol or the decoration symbol is long, it is assumed that the player feels frustration or stress.

これに対して、付記H7に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行される。このように、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行されることで、少なくとも第2抽選状態での全体的な報知遊技の遊技時間を確実に短でき、第2抽選状態での移行判定の結果を報知する報知遊技において当該移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に遊技者が苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note H7, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special gaming state, a notification game for reporting the result of the transition determination is executed for a predetermined time. In the case where the result of the transition determination in the second lottery state is not a transition to the special game state, a notification game for notifying the result of the transition determination is executed at a specific time. As described above, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed for a predetermined time, and the transition determination in the second lottery state is performed. If the result of is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed in a specific time, thereby ensuring at least the overall notification game time in the second lottery state. In the notification game for notifying the result of the transition determination in the second lottery state, when the result of the transition determination is not a transition to the special game state, the player is less likely to feel frustrated or stressed.

[付記H8]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する規定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第2抽選状態(低確率モード)は、第1電動役物作動状態(通常遊技状態)と、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1電動役物作動状態よりも高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)とを含み、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、前記第2電動役物作動状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記H1から付記H7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H8]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in the specified area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315). And an electric accessory (315b) for switching between
In the second lottery state (low probability mode), the frequency or probability of switching to the first electric auditors product operating state (normal gaming state) and the allowable state by the electric auditors product (315b) is the first electric auditors product. A second electric auditors product operation state higher than the operation state (time-saving gaming state),
The notification game time determination means (41) sets the notification game time as the game time of the notification game when the transition determination means (41) performs the transition determination in the second electric auditors operation state (time saving game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes H1 to H7, wherein the specific time is determined.

付記H8に係る遊技機では、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定される。このように、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定されることで、第2抽選状態において移行判定が行われる頻度が高く短時間でより多くの報知遊技を実行可能である。これにより、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の消化速度を高めることができ、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になる。そのため、例えば遊技者が特別遊技において特定条件を成立させないこと第2抽選状態への移行を選択した場合、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になることで、遊技者の希望を確実に叶えつつ、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技での遊技者が苛立ちやストレスを感じることを軽減できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H8, the second electric prize operating state (the time-saving gaming state) in which the second lottery state is switched to the allowable state in which the passing of the game ball in the specified area is permitted by the electric auditors is high. ), The specific time is determined as the game time in the notification game for notifying the result of the shift determination. In this manner, when the second lottery state is the second electric auditors product operating state (time-saving gaming state) having a high frequency or probability of being switched to an allowable state in which the passing of game balls in the specified area is allowed by the electric auditors. By determining the specific time as the game time in the notification game for notifying the result of the transfer determination, the transfer determination is frequently performed in the second lottery state, and more notification games can be executed in a short time. . Thereby, the digestion speed of the notification game for the transition determination in the second lottery state can be increased, and the second lottery state can be ended in a short time. Therefore, for example, when the player selects the transition to the second lottery state that the specific condition is not satisfied in the special game, the second lottery state can be completed in a short time, so that the player's wish can be satisfied. It is possible to reduce the feeling of irritation and stress of the player in the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state while reliably fulfilling the condition.

[付記I1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が第1移行判定確率である第1抽選状態(高確率モード)、及び前記移行判定確率(大当たり確率)が前記第1移行判定確率よりも低い第2抽選状態(低確率モード)のいずれに移行させるかを決定する抽選状態決定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を決定する報知遊技時間決定手段(41)と、
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)と、
を備え、
前記特別遊技は、当該特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に、当該特別遊技の終了後に前記抽選状態移行手段(41)によって前記第1抽選状態(高確率モード)に移行される特殊特別遊技(確変大当たり遊技)を含み、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過する場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行させ、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過しない場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第2抽選状態(低確率モード)に移行させ、
前記所定領域と、遊技球の通過より遊技者に特典を付与する特定領域(362)とを有し、前記特殊特別遊技において作動される特典付与手段(36)と、
前記特典付与手段(36)の作動を制御することによって、前記所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、前記所定領域への遊技球の通過が制限され、前記特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替える作動制御手段(41)と、
をさらに備え、
前記作動制御手段(41)は、前記特殊特別遊技において、前記所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、前記所定領域への遊技球の通過が制限され、前記特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替え可能であり、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間よりも短い特定時間を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transfer determination by the transfer determination means (41);
A first lottery state (high-probability mode) in which a transition determination probability (big hit probability) at which a result of the transition determination makes a transition to the special game state (big hit game) is a first transition determination probability; and the transfer determination probability A lottery state determining means (41) for determining which of a second lottery state (low probability mode) in which the (big hit probability) is lower than the first shift determination probability;
Notification game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of the notification game when the transition determination is performed by the transition determination means (41);
After the end of the special game (big hit game), a lottery state shifting means (41) for shifting to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
With
The special game is a special game in which, when a game ball passes through a predetermined area in the special game, the lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game. Including special games (probable jackpot games)
The lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special special game when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, and When the game ball does not pass through the predetermined area in the game, the game is shifted to the second lottery state (low probability mode) after the end of the special special game,
A special area (362) having the predetermined area and a specific area (362) for giving a privilege to a player through the passage of a game ball;
By controlling the operation of the privilege granting means (36), the first allowable state in which the passing of the game ball to the predetermined area is permitted, and the passing of the game ball to the predetermined area is restricted, and the specific area is controlled. Operation control means (41) for switching between a second permissible state in which the passage of the game ball to is permitted;
Further comprising
In the special special game, the operation control means (41) sets a first allowable state in which the passing of the game ball to the predetermined area is permitted, and restricts the passing of the game ball to the predetermined area. It is possible to switch to a second allowable state in which the passing of the game ball to is allowed,
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination means (41), a predetermined time is determined as a game time of the notification game,
In the second lottery state (low probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination unit (41), a specific time shorter than a predetermined time is determined as the game time of the notification game. Gaming machine to do.

付記I1に係る遊技機では、移行判定を行う抽選状態として、移行判定確率が高く、報知遊技の遊技時間が長い所定時間で実行される第1抽選状態と、移行判定確率が低く報知遊技が所定時間よりも短い特定時間で実行される第2抽選状態とを含む。また、付記I1に係る遊技機では、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行される。第1抽選状態は、移行判定確率が高い点で遊技者に有利であるが、報知遊技の遊技時間が長いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が少なくなる。一方、第2抽選状態は、移行判定確率が低い点で遊技者に不利であるが、報知遊技の遊技時間が短いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が多くなる。このように、第1抽選状態と第2抽選状態とは、移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する。そのため、移行判定を行う抽選状態として移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する第1抽選状態及び第2抽選状態を含むことで、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行される遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note I1, as the lottery state in which the transition determination is performed, the transition determination probability is high, the first lottery state in which the game time of the notification game is executed for a predetermined long time, and the transition determination probability is low and the notification game is in the predetermined state. And a second lottery state executed in a specific time shorter than the time. In the gaming machine according to Supplementary Note I1, when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game. In this case, the state is shifted to the second lottery state after the end of the special special game. The first lottery state is advantageous to the player in that the transition determination probability is high, but since the game time of the notification game is long, the number of executions of the notification game per unit time is reduced. On the other hand, the second lottery state is disadvantageous to the player in that the transition determination probability is low, but the number of executions of the notification game per unit time increases because the game time of the notification game is short. Thus, the first lottery state and the second lottery state have different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game. Therefore, by including the first lottery state and the second lottery state having different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game as the lottery state for performing the transition determination, the game ball passes through the predetermined area in the special special game. In the case where the special lottery is over, the game machine is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and when the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game, the game machine is shifted to the second lottery state after the end of the special special game. Playability is provided.

また、付記I1に係る遊技機では、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行され、特殊特別遊技において所定領域を遊技球が通過しない場合に特殊特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行されるため、遊技者は、特殊特別遊技において、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択することができる。即ち、遊技者は、特殊特別遊技において、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択することで、特殊特別遊技において、当該特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させるか、第2抽選状態に移行させるかを選択することが可能である。これにより、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I1, when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, and the game ball does not pass through the predetermined area in the special special game. In this case, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special special game, so that the player can select whether or not to pass the game ball to the predetermined area in the special special game. That is, in the special special game, by selecting whether or not to pass the game ball to the predetermined area, in the special special game, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special special game, It is possible to select whether to shift to the 2 lottery state. With this, the player establishes the specific condition in the special game state when giving priority to the privilege (payout) obtained by executing the special game over the notification game time (number of times), and obtains the privilege obtained by executing the special game. When the priority is given to (payout), it is selected to satisfy the specific condition in the special game state, and when the notification game time (number of times) is given priority over the privilege (payout) obtained by executing the special game, the specific condition is given. Can be selected not to hold. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

さらに、付記I1に係る遊技機では、特殊特別遊技において、所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、所定領域への遊技球の通過が制限され、特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替え可能である。このように、特殊特別遊技において、所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、所定領域への遊技球の通過が制限され、特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを切り替え可能であることで、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを選択する場合、第2許容状態において特定領域への遊技球の通過による特典(賞球)を獲得することが可能になる。これにより、遊技者は、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを選択する場合であっても、特殊特別遊技での特典の全てを放棄する必要ななくなる。   Further, in the gaming machine according to Supplementary Note I1, in the special special game, the first allowable state in which the passing of the game ball to the predetermined area is allowed, and the passing of the game ball to the predetermined area is restricted, and the game to the specific area is performed. It is possible to switch between a second allowable state in which the passage of the ball is allowed. As described above, in the special special game, the first allowable state in which the passage of the game ball to the predetermined area is permitted, the passage of the game ball to the predetermined area is restricted, and the passage of the game ball to the specific area is permitted. In the case of selecting to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game by being switchable to the second allowable state, the passing of the game ball to the specific area in the second allowable state (Prize ball) can be obtained. Thus, even when the player selects to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game, it is not necessary to abandon all the special benefits in the special special game.

[付記I2]
前記作動制御手段(41)は、前記所定領域を遊技球が通過した場合、及び前記第1許容とされてから一定時間が経過した場合のいずれかの場合に、前記第1許容状態から前記第2許容状態に切り替えることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
The operation control means (41) is configured to change the first allowable state from the first allowable state when the game ball passes through the predetermined area or when a predetermined time has elapsed since the first allowable state. 2. The gaming machine according to supplementary note I1, wherein the gaming machine is switched to an allowable state.

付記I2に係る遊技機では、所定領域を遊技球が通過した場合、及び第1許容とされてから一定時間が経過した場合のいずれかの場合に、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる。このように、所定領域を遊技球が通過した場合、及び第1許容とされてから一定時間が経過した場合のいずれかの場合に、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられることで、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを選択する場合だけでなく、第1抽選状態に移行させることを選択する場合においても、特殊特別遊技での特典を享受することができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I2, the game machine switches from the first allowable state to the second allowable state when the game ball passes through the predetermined area or when a predetermined time has elapsed since the first allowable state. Can be In this way, when the game ball passes through the predetermined area, or when a certain time has elapsed after the first allowance, the first allowance state is switched to the second allowance state, In the special special game, not only when selecting to shift to the first lottery state after the end of the special special game, but also when selecting to shift to the first lottery state, enjoy the benefits of the special special game. be able to.

[付記I3]
前記特殊特別遊技は、遊技者に前記特典を付与する複数回の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記複数回の単位遊技は、前記特典付与手段が作動される少なくとも1回の特定の単位遊技(V入賞ラウンド遊技)を含み、
前記作動制御手段(41)は、前記特定の単位遊技の開始時に前記第1許容状態に制御することを特徴とする付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The special special game includes a plurality of unit games (round games) for granting the privilege to a player,
The plurality of unit games include at least one specific unit game (V winning round game) in which the privilege granting unit is operated,
The gaming machine according to attachment I2, wherein the operation control means (41) performs control to the first allowable state at the start of the specific unit game.

付記I3に係る遊技機では、特殊特別遊技の特定の単位遊技の開始時に第1許容状態に制御される。即ち、特定の単位遊技では、第1許容状態から開始され、一定時間の経過後に第2許容状態に切り替えられる。つまり、特定の単位遊技の開始から一定時間経過するまで所定領域を遊技球が通過可能であり、一定時間経過後に所定領域の遊技球の通過が制限される。そのため、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、容易かつ確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to the supplementary note I3, at the start of the specific unit game of the special special game, the gaming machine is controlled to the first allowable state. That is, in a specific unit game, the game is started from the first allowable state, and is switched to the second allowable state after a predetermined time has elapsed. That is, a game ball can pass through a predetermined area until a certain time has elapsed from the start of a specific unit game, and after a certain time has passed, the passage of the game ball in the predetermined area is restricted. Therefore, it is easy for the player to select whether or not to pass the game ball to the predetermined area, and when the player wishes to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game, the player can easily and surely make it. After the end of the special special game, the game can be shifted to the first lottery state.

[付記I4]
前記特定の単位遊技は、前記作動制御手段(41)によって前記特典付与手段(36)の作動が開始されてから所定時間が経過した場合、又は前記所定時間内に前記所定領域及び前記特定領域に合計で上限数の遊技球が通過した場合に終了し、
前記第2許容状態の最大時間は、前記特定領域に前記上限数の遊技球が通過可能な時間に設定されることを特徴とする付記I3に記載の遊技機。
[Appendix I4]
The specific unit game is stored in the predetermined area and the specific area when a predetermined time has elapsed after the operation of the privilege providing means (36) is started by the operation control means (41), or within the predetermined time. It ends when the maximum number of game balls pass in total,
The gaming machine according to attachment I3, wherein the maximum time of the second allowable state is set to a time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area.

付記I4に係る遊技機では、第2許容状態の最大時間が特定領域に上限数の遊技球が通過可能な時間に設定される。このように、第2許容状態の最大時間が特定領域に上限数の遊技球が通過可能な時間に設定されることで、遊技者は、特定の単位遊技以外の単位遊技と同様に、特定の単位遊技において得られる最大限の特典(賞球)を獲得することが可能になる。   In the gaming machine according to the supplementary note I4, the maximum time in the second allowable state is set to a time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area. In this manner, by setting the maximum time of the second allowable state to the time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area, the player can perform the specific game like the specific unit game other than the specific unit game. It is possible to acquire the maximum privilege (prize ball) obtained in the unit game.

[付記I5]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、前記第2抽選状態(低確率モード)に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きいことを特徴とする付記I1から付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The first lottery state (high-probability mode) has an expected amount of bonuses (big-hit expected value, outgoing value) obtained as a result of the execution of the same number of times of the shift determination as compared to the second lottery state (low-probability mode). The gaming machine according to Supplementary Note I1 to Supplementary Note I4, characterized in that the expected ball value is large.

付記I5に係る遊技機では、第1抽選状態が第2抽選状態に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きい。そのため、第1抽選状態と第2抽選状態とは、単に移行判定確率が異なるだけでなく、同一回数の移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量が異なるという相違も有する。これにより、第1抽選状態と第2抽選状態とが、さらなる相違を有することとなるため、さらに新規な遊技性を有する遊技機が提供される。   In the gaming machine according to Supplementary Note I5, the expected amount of bonuses (expected big hit value, expected payout value) obtained as a result of performing the same number of times of the shift determination in the first lottery state as compared to the second lottery state is different. large. Therefore, the first lottery state and the second lottery state not only have different transition determination probabilities, but also have a different expected amount of privilege obtained as a result of performing the same number of transition determinations. Accordingly, the first lottery state and the second lottery state have a further difference, so that a gaming machine having further novel gaming properties is provided.

[付記I6]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態に移行させ、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態に移行させることを特徴とする付記I1から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The lottery state shifting means (41) shifts to the second lottery state after the end of the special game when a specific condition is satisfied during execution of the special game, and the specific condition is satisfied during execution of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes I1 to I5, wherein when the special game is not performed, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game.

付記I6に係る遊技機では、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。このように、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行されることで、特別遊技の実行中に特定条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I6, when the specific condition is satisfied during execution of the special game, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special game, and when the specific condition is not satisfied during execution of the special game, After the end, the state is shifted to the first lottery state. As described above, when the specific condition is satisfied during the execution of the special game, the state is shifted to the second lottery state after the end of the special game. By shifting to the lottery state, it is possible to enjoy the progress of the special game while paying attention to whether or not the specific condition is satisfied during the execution of the special game.

[付記I7]
前記特別遊技において前記特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることを特徴とする付記F6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The gaming machine according to Supplementary Note F6, wherein a player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game.

ところで、遊技ホールの閉店まで確変遊技状態が継続し、確変遊技状態のままで遊技ホールからの退店を強いられることがある。また、遊技者は、所用などにより遊技時間が限定されることがあり、自身の退店予定時間において確変遊技状態が継続することがある。即ち、遊技ホールの閉店時間や自身の退店予定時間までに時間的な制約がある状況では、確変遊技状態のままで退店せざるを得ない状況が生じ得る。このような状況の発生が予想される場合、十分な遊技時間が確保できれば、さらに多くの出玉を得られる可能性があるため、確変遊技状態での遊技の終了を望まない傾向にある。また、遊技者は、残された遊技時間の範囲で、極力短時間でより多い回数の報知遊技の実行、ひいては大当り遊技を実行させることを希望する。   By the way, there is a case where the surely changing game state continues until the game hall is closed, and the user is forced to leave the game hall in the surely changing game state. In addition, the player may have a limited game time due to the use of the game, and may have a certain-variable game state at his or her scheduled closing time. In other words, in a situation where there is a time constraint between the closing time of the game hall and the scheduled closing time of the game hall, a situation may occur in which it is necessary to leave the shop in the probable change game state. When such a situation is expected to occur, if a sufficient game time can be secured, more balls may be obtained, and thus there is a tendency that it is not desired to end the game in the probable game state. Further, the player desires to execute the notification game as many times as possible in a short time as much as possible within the range of the remaining game time, and eventually to execute the big hit game.

これに対して、付記I7に係る遊技機では、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能である。このように、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることで、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note I7, the player can select whether or not to satisfy a specific condition in the special game. As described above, the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game, so that the player can obtain a privilege (payout ball) obtained by executing the special game rather than the notification game time (number of times). When the priority is given, the special condition is established in the special game state, and when the priority (payout) obtained by executing the special game is prioritized, the specific condition is established in the special game state, and the execution of the special game is selected. In the case where the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by the above, it is possible to select that the specific condition is not satisfied. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

[付記I8]
前記第2移行判定確率(低確率モードでの大当たり確率)は、互いに異なる複数の移行判定確率を含み、
前記第1移行判定確率(高確率モードでの大当たり確率)は、前記第2移行判定確率に含まれる前記複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことを特徴とする付記I1から付記I7いずれかに記載の遊技機。
[Appendix I8]
The second transition determination probability (big hit probability in the low probability mode) includes a plurality of different transition determination probabilities,
The supplementary note I1 wherein the first transition determination probability (the jackpot probability in the high probability mode) is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. A gaming machine according to any one of Supplementary Note I7.

付記I8に係る遊技機では、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高い。このように、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことで、第1抽選状態での移行判定確率を、第2抽選状態での移行判定確率よりも確実に高くすることができる。これにより、移行判定確率に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to the supplementary note I8, the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. As described above, since the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability, the transition determination probability in the first lottery state is set to the second transition determination probability. The transition determination probability in the lottery state can be reliably increased. This makes it possible to reliably make a difference between the first lottery state and the second lottery state with respect to the transition determination probability, and to make a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. Can be improved, so that the playability is improved.

[付記I9]
前記所定時間及び前記特定時間のうちの少なくとも一方は、複数の遊技時間を含み
前記特定時間の最大時間(時短)は、前記所定時間の最小時間よりも短いことを特徴とする付記I1から付記I8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I9]
At least one of the predetermined time and the specific time includes a plurality of game times, and a maximum time (time saving) of the specific time is shorter than a minimum time of the predetermined time. A gaming machine according to any one of the above.

付記I9に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短い。このように、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短いことで、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、報知遊技の遊技時間に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note I9, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the second lottery state is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the first lottery state. It is shorter than a certain minimum time. As described above, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the second lottery state is the predetermined time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the first lottery state. By being shorter than the minimum time, the notification game time for the transition determination in the first lottery state can always and reliably be shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. This makes it possible to ensure that the first lottery state and the second lottery state have a difference in the game time of the notification game, and that there is a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. The playability can be improved.

ところで、遊技者が特別遊技において特定条件を意図的に成立させずに第2抽選状態を選択する場合、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させているものと想定される。この場合に報知遊技の遊技時間として第1抽選状態での報知遊技の遊技時間よりも長いものが選択されると、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。これに対して、付記I9に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先して第2抽選状態を選択する遊技者が、長い報知遊技時間が長くなることで苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   By the way, when the player selects the second lottery state without intentionally establishing the specific conditions in the special game, the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by executing the special game. It is assumed that In this case, if a game time of the notification game that is longer than the game time of the notification game in the first lottery state is selected as the game time of the notification game, the player may feel frustrated or stressed. On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note I9, the notification game time for the transition determination in the first lottery state is always and surely shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. it can. Accordingly, a player who selects the second lottery state by giving priority to the notification game time (number of times) over the privilege (payout) obtained by executing the special game can be frustrated or stressed by the longer notification game time. Feel is reduced.

[付記I10]
前記特定時間は、固定された遊技時間であることを特徴とする付記I1から付記I9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I10]
The gaming machine according to any one of supplementary notes I1 to I9, wherein the specific time is a fixed game time.

付記I10に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されている。このように、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されることで、当該報知遊技を一定のリズムによって短時間で繰り返し実行可能である。これにより、第2抽選状態での苛立ちやストレスを感じることがより軽減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note I10, a specific time that is a game time of the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state is fixed. In this way, by fixing the specific time, which is the game time of the notification game for the transition determination in the second lottery state, the notification game can be repeatedly executed in a short time with a constant rhythm. Thereby, feeling of irritation and stress in the second lottery state is further reduced.

[付記I11]
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記I1から付記I10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I11]
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the result of the shift determination by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is Determine the predetermined time,
In the second lottery state (low probability mode), when the result of the transition determination by the transition determination means (41) does not cause the transition to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is The gaming machine according to any one of supplementary notes I1 to I10, wherein the specific time is determined.

ところで、一般の遊技機での大当たり抽選では、たとえ確変状態であったとしても、大当たりよりも外れとなる場合のほうが圧倒的に多い。また、大当たり抽選の抽選結果が外れである場合、特別図柄や飾り図柄の変動時間が長いと、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。   By the way, in a jackpot lottery in a general gaming machine, even if the state is probable, it is far more likely that the player loses the jackpot than the jackpot. Also, when the lottery result of the jackpot lottery is out of order, if the fluctuation time of the special symbol or the decoration symbol is long, it is assumed that the player feels frustration or stress.

これに対して、付記I11に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行される。このように、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行されることで、少なくとも第2抽選状態での全体的な報知遊技の遊技時間を確実に短でき、第2抽選状態での移行判定の結果を報知する報知遊技において当該移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に遊技者が苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note I11, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special gaming state, a notification game for reporting the result of the transition determination is executed for a predetermined time. In the case where the result of the transition determination in the second lottery state is not a transition to the special game state, a notification game for notifying the result of the transition determination is executed at a specific time. As described above, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed for a predetermined time, and the transition determination in the second lottery state is performed. If the result of is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed in a specific time, thereby ensuring at least the overall notification game time in the second lottery state. In the notification game for notifying the result of the transition determination in the second lottery state, when the result of the transition determination is not a transition to the special game state, the player is less likely to feel frustrated or stressed.

[付記I12]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する規定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第2抽選状態(低確率モード)は、第1電動役物作動状態(通常遊技状態)と、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1電動役物作動状態よりも高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)とを含み、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、前記第2電動役物作動状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記I1から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I12]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in the specified area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315). And an electric accessory (315b) for switching between
In the second lottery state (low probability mode), the frequency or probability of switching to the first electric auditors product operating state (normal gaming state) and the allowable state by the electric auditors product (315b) is the first electric auditors product. A second electric auditors product operation state higher than the operation state (time-saving gaming state),
The notification game time determination means (41) sets the notification game time as the game time of the notification game when the transition determination means (41) performs the transition determination in the second electric auditors operation state (time saving game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes I1 to I11, wherein the specific time is determined.

付記I12に係る遊技機では、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定される。このように、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定されることで、第2抽選状態において移行判定が行われる頻度が高く短時間でより多くの報知遊技を実行可能である。これにより、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の消化速度を高めることができ、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になる。そのため、例えば遊技者が特別遊技において特定条件を成立させないこと第2抽選状態への移行を選択した場合、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になることで、遊技者の希望を確実に叶えつつ、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技での遊技者が苛立ちやストレスを感じることを軽減できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I12, a second electric auditors product operating state (a time-saving gaming state) in which the frequency or probability that the second lottery state is switched to an allowable state in which the passing of the game ball in the specified area is allowed by the electric auditors is switched. ), The specific time is determined as the game time in the notification game for notifying the result of the shift determination. In this manner, when the second lottery state is the second electric auditors product operating state (time-saving gaming state) having a high frequency or probability of being switched to an allowable state in which the passing of game balls in the specified area is allowed by the electric auditors. By determining the specific time as the game time in the notification game for notifying the result of the transfer determination, the transfer determination is frequently performed in the second lottery state, and more notification games can be executed in a short time. . Thereby, the digestion speed of the notification game for the transition determination in the second lottery state can be increased, and the second lottery state can be ended in a short time. Therefore, for example, when the player selects the transition to the second lottery state that the specific condition is not satisfied in the special game, the second lottery state can be completed in a short time, so that the player's wish can be satisfied. It is possible to reduce the feeling of irritation and stress of the player in the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state while reliably fulfilling the condition.

[付記I13]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、少なくとも当該第1抽選状態における前記移行判定の結果が所定回数連続して前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了することを特徴とする付記I1から付記I12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I13]
The first lottery state (high probability mode) ends when at least the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state (big hit game) a predetermined number of times in succession. The gaming machine according to any one of supplementary notes I1 to I12, characterized by the following features.

付記I13に係る遊技機では、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する。そのため、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note I13, the first lottery state ends when at least the result of the transition determination in the first lottery state is not a predetermined number of consecutive transitions to the special gaming state (big hit game). Therefore, in the gaming machine which ends when the result of the transition determination in the first lottery state is at least not a predetermined number of consecutive transitions to the special gaming state (big hit game) in the first lottery state, a new gaming property is provided. Is given.

[付記I14]
前記抽選状態移行手段(41)は、当該特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行させることを特徴とする付記I13に記載の遊技機。
[Appendix I14]
The said lottery state transition means (41), when a game ball passes through a predetermined area in the special game, makes a transition to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game. A gaming machine according to claim 1.

付記I14に係る遊技機では、特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。即ち、第1抽選状態には特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に移行され、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する。これにより、第1抽選状態に特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に当該特別遊技の終了後に移行され、第1抽選状態が少なくとも当該第1抽選状態における移行判定の結果が所定回数連続して特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了する遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to supplementary note I14, when a game ball passes through a predetermined area in a special game, the game is shifted to a first lottery state after the end of the special game. That is, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game when the game ball passes through the predetermined area in the special game, and the result of the shift determination in the first lottery state is at least a predetermined number of times in the first lottery state. Then, the game is ended when the game is not shifted to the special game state (big hit game). Thereby, when the game ball passes through the predetermined area in the special game in the first lottery state, the game is shifted after the end of the special game, and the result of the shift determination in the first lottery state is at least a predetermined number of times in the first lottery state. A new gaming property is given to a gaming machine that ends when it is not shifted to the special gaming state (big hit game).

[付記I15]
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行される第1特別遊技状態(確変遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態(低確率モード)に移行される第2特別遊技状態とを含み、
前記抽選状態決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものである場合、前記特別遊技が終了した場合の抽選状態として、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させるかを決定することを特徴とする付記I1から付記I12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I15]
The special game state includes a first special game state (probable change game state) which is shifted to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game, and a second lottery state ( Low special mode), and
The lottery state determination means (41) sets the first lottery state as a lottery state when the special game is over, when the result of the shift determination is to shift to the special game state (big hit game). The gaming machine according to any one of supplementary notes I1 to I12, wherein it is determined whether to shift to one of the high probability mode) and the second lottery state (low probability mode).

付記I15に係る遊技機では、移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、特別遊技が終了した場合の抽選状態として、第1抽選状態及び前記第2抽選状態のいずれかに移行させるかが決定される。そのため、移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、特別遊技が終了した場合の抽選状態として、第1抽選状態及び前記第2抽選状態のいずれかに移行させるかが決定される遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note I15, when the result of the shift determination is to shift to the special game state, the special game is ended, and the lottery state is set to one of the first lottery state and the second lottery state. It is determined whether to shift. Therefore, if the result of the shift determination is to shift to the special game state, it is determined whether to shift to the first lottery state or the second lottery state as the lottery state when the special game has ended. New gaming machine.

[付記J1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が第1移行判定確率である第1抽選状態(高確率モード)、及び前記移行判定確率(大当たり確率)が前記第1移行判定確率よりも低い第2抽選状態(低確率モード)のいずれに移行させるかを決定する抽選状態決定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を決定する報知遊技時間決定手段(41)と、
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)と、
を備え、
前記第1抽選状態(高確率モード)は、少なくとも当該第1抽選状態における前記移行判定の結果が所定回数連続して前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでないことを契機として終了し、
前記特別遊技は、当該特別遊技において所定領域を遊技球が通過する場合に、当該特別遊技の終了後に前記抽選状態移行手段(41)によって前記第1抽選状態(高確率モード)に移行される特殊特別遊技(確変大当たり遊技)を含み、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過する場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行させ、前記特殊特別遊技において前記所定領域を遊技球が通過しない場合に前記特殊特別遊技の終了後に前記第2抽選状態(低確率モード)に移行させ、
前記所定領域と、遊技球の通過より遊技者に特典を付与する特定領域(362)とを有し、前記特殊特別遊技において作動される特典付与手段(36)と、
前記特典付与手段(36)の作動を制御することによって、前記所定領域への遊技球の通過が許容される第1許容状態と、前記所定領域への遊技球の通過が制限され、前記特定領域への遊技球の通過が許容される第2許容状態とを視認可能に切り替える作動制御手段(41)と、
をさらに備え、
前記作動制御手段(41)は、前記所定領域を遊技球が通過した場合、及び前記第1許容とされてから一定時間が経過した場合のいずれかの場合に、前記第1許容状態から前記第2許容状態に切り替え、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間よりも短い特定時間を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix J1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transfer determination by the transfer determination means (41);
A first lottery state (high-probability mode) in which a transition determination probability (big hit probability) at which a result of the transition determination makes a transition to the special game state (big hit game) is a first transition determination probability; and the transfer determination probability A lottery state determining means (41) for determining which of a second lottery state (low probability mode) in which the (big hit probability) is lower than the first shift determination probability;
Notification game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of the notification game when the transition determination is performed by the transition determination means (41);
After the end of the special game (big hit game), a lottery state shifting means (41) for shifting to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
With
The first lottery state (high probability mode) ends at least when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state (big hit game) for a predetermined number of times, and ends.
The special game is a special game in which, when a game ball passes through a predetermined area in the special game, the lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game. Including special games (probable jackpot games)
The lottery state shifting means (41) shifts to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special special game when the game ball passes through the predetermined area in the special special game, and When the game ball does not pass through the predetermined area in the game, the game is shifted to the second lottery state (low probability mode) after the end of the special special game,
A special area (362) having the predetermined area and a specific area (362) for giving a privilege to a player through the passage of a game ball;
By controlling the operation of the privilege granting means (36), the first allowable state in which the passing of the game ball to the predetermined area is permitted, and the passing of the game ball to the predetermined area is restricted, and the specific area is controlled. Operation control means (41) for visually recognizing a second permissible state in which a game ball is allowed to pass through;
Further comprising
The operation control means (41) is configured to change the first allowable state from the first allowable state when the game ball passes through the predetermined area or when a predetermined time has elapsed since the first allowable state. 2 Switch to acceptable state,
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination means (41), a predetermined time is determined as a game time of the notification game,
In the second lottery state (low probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination unit (41), a specific time shorter than a predetermined time is determined as the game time of the notification game. Gaming machine to do.

付記J1に係る遊技機では、前述の付記H1及び付記H2の効果を享受できる。さらに、付記J1に係る遊技機では、特殊特別遊技において、作動制御手段によって第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる場合に第2許容状態に切り替えられたことが視認可能である。このように、特殊特別遊技において、作動制御手段によって第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる場合に第2許容状態に切り替えられたことが視認可能であることで、遊技者は第1許容状態から第2許容状態に切り替えられたことを把握することが可能になる。これにより、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、容易かつ確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note J1, the effects of Supplementary Notes H1 and H2 described above can be enjoyed. Further, in the gaming machine according to Supplementary Note J1, in the special special game, when the operation control unit switches from the first allowable state to the second allowable state, it can be visually recognized that the state has been switched to the second allowable state. As described above, in the special special game, when the operation control unit switches the state from the first allowable state to the second allowable state, the fact that the switching to the second allowable state is visible allows the player to perform the first allowable state. It is possible to know that the state has been switched to the second allowable state. This makes it easy for the player to select whether or not to pass the game ball to the predetermined area, and in the special special game, when wishing to shift to the first lottery state after the end of the special special game, it is easy and reliable. Can be shifted to the first lottery state after the end of the special special game.

[付記J2]
前記特殊特別遊技において、前記作動制御手段(41)によって前記第1許容状態から前記第2許容状態に切り替えられる場合に、前記第2許容状態に切り替えられたことを明示又は示唆する切替表示手段(341)をさらに備えることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Appendix J2]
In the special special game, when the operation control unit (41) switches from the first allowable state to the second allowable state, a switching display unit that explicitly or suggests that the state has been switched to the second allowable state. 341), further comprising a gaming machine according to supplementary note J1.

付記J2に係る遊技機では、作動制御手段によって第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる場合に切替表示手段によって第2許容状態に切り替えられたことが明示又は示唆される。このように、特殊特別遊技において、作動制御手段によって第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる場合に第2許容状態に切り替えられたことが明示又は示唆されることで、遊技者は第1許容状態から第2許容状態に切り替えられたことを把握することが可能になる。これにより、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、容易かつ確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note J2, when the operation control unit switches the state from the first allowable state to the second allowable state, the switching display unit explicitly indicates or suggests that the state has been switched to the second allowable state. As described above, in the special special game, when the operation control unit switches the state from the first allowable state to the second allowable state, it is explicitly or suggested that the state has been switched to the second allowable state. It is possible to know that the state has been switched from the allowable state to the second allowable state. This makes it easy for the player to select whether or not to pass the game ball to the predetermined area, and in the special special game, when wishing to shift to the first lottery state after the end of the special special game, it is easy and reliable. Can be shifted to the first lottery state after the end of the special special game.

[付記J3]
前記切替表示手段(341)は、前記一定時間が経過するタイミングを明示又は示唆することを特徴とする付記J2に記載の遊技機。
[Appendix J3]
The gaming machine according to Supplementary Note J2, wherein the switching display unit (341) specifies or suggests a timing at which the predetermined time has elapsed.

付記J3に係る遊技機では、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる一定時間が経過するタイミングが明示又は示唆される。このように、第1許容状態から第2許容状態に切り替えられる一定時間が経過するタイミングが明示又は示唆されることで、遊技者は第1許容状態から第2許容状態に切り替えられたことだけでなく、第1許容状態から第2許容状態に切り替えるまでの残り時間やタイミングを把握できる。これにより、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かをより選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、より容易かつより確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note J3, a timing at which a predetermined time period during which the state is switched from the first allowable state to the second allowable state elapses is explicitly or suggested. In this manner, by explicitly or suggesting the timing at which the fixed time period for switching from the first allowable state to the second allowable state elapses, the player can simply switch from the first allowable state to the second allowable state. In addition, the remaining time and timing until switching from the first allowable state to the second allowable state can be grasped. This makes it easier for the player to select whether or not to allow the game ball to pass through the predetermined area, and to make it easier to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game. In addition, it is possible to more reliably shift to the first lottery state after the end of the special special game.

[付記J4]
前記特殊特別遊技は、遊技者に前記特典を付与する複数回の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記複数回の単位遊技は、前記特典付与手段が作動される少なくとも1回の特定の単位遊技(V入賞ラウンド遊技)を含み、
前記作動制御手段(41)は、前記特定の単位遊技の開始時に前記第1許容状態に制御することを特徴とする付記J1から付記J3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J4]
The special special game includes a plurality of unit games (round games) for granting the privilege to a player,
The plurality of unit games include at least one specific unit game (V winning round game) in which the privilege granting unit is operated,
The gaming machine according to any one of Supplementary Note J1 to Supplementary Note J3, wherein the operation control means (41) performs control to the first allowable state at the start of the specific unit game.

付記J4に係る遊技機では、特殊特別遊技の特定の単位遊技の開始時に第1許容状態に制御される。即ち、特定の単位遊技では、第1許容状態から開始され、一定時間の経過後に第2許容状態に切り替えられる。つまり、特定の単位遊技の開始から一定時間経過するまで所定領域を遊技球が通過可能であり、一定時間経過後に所定領域の遊技球の通過が制限される。そのため、遊技者は、所定領域に遊技球を通過させるか否かを選択し易く、特殊特別遊技において特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることを希望する場合に、容易かつ確実に特殊特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行させることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note J4, at the start of the specific unit game of the special special game, the gaming machine is controlled to the first allowable state. That is, in a specific unit game, the game is started from the first allowable state, and is switched to the second allowable state after a predetermined time has elapsed. That is, a game ball can pass through a predetermined area until a certain time has elapsed from the start of a specific unit game, and after a certain time has passed, the passage of the game ball in the predetermined area is restricted. Therefore, it is easy for the player to select whether or not to pass the game ball to the predetermined area, and when the player wishes to shift to the first lottery state after the end of the special special game in the special special game, the player can easily and surely make it. After the end of the special special game, the game can be shifted to the first lottery state.

[付記J5]
前記特定の単位遊技は、前記作動制御手段(41)によって前記特典付与手段(36)の作動が開始されてから所定時間が経過した場合、又は前記所定時間内に前記所定領域及び前記特定領域に合計で上限数の遊技球が通過した場合に終了し、
前記第2許容状態の最大時間は、前記特定領域に前記上限数の遊技球が通過可能な時間に設定されることを特徴とする付記J4に記載の遊技機。
[Appendix J5]
The specific unit game is stored in the predetermined area and the specific area when a predetermined time has elapsed after the operation of the privilege providing means (36) is started by the operation control means (41), or within the predetermined time. It ends when the maximum number of game balls pass in total,
The gaming machine according to claim J4, wherein the maximum time of the second allowable state is set to a time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area.

付記J5に係る遊技機では、第2許容状態の最大時間が特定領域に上限数の遊技球が通過可能な時間に設定される。このように、第2許容状態の最大時間が特定領域に上限数の遊技球が通過可能な時間に設定されることで、遊技者は、特定の単位遊技以外の単位遊技と同様に、特定の単位遊技において得られる最大限の特典(賞球)を獲得することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note J5, the maximum time in the second allowable state is set to a time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area. In this manner, by setting the maximum time of the second allowable state to the time during which the upper limit number of game balls can pass through the specific area, the player can perform the specific game like the specific unit game other than the specific unit game. It is possible to acquire the maximum privilege (prize ball) obtained in the unit game.

[付記J6]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、前記第2抽選状態(低確率モード)に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きいことを特徴とする付記J1から付記J5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J6]
The first lottery state (high-probability mode) has an expected amount of bonuses (big-hit expected value, outgoing value) obtained as a result of the execution of the same number of times of the shift determination as compared to the second lottery state (low-probability mode). The gaming machine according to any one of supplementary notes J1 to J5, wherein the gaming machine has a large expected value of a ball.

付記J6に係る遊技機では、第1抽選状態が第2抽選状態に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きい。そのため、第1抽選状態と第2抽選状態とは、単に移行判定確率が異なるだけでなく、同一回数の移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量が異なるという相違も有する。これにより、第1抽選状態と第2抽選状態とが、さらなる相違を有することとなるため、さらに新規な遊技性を有する遊技機が提供される。   In the gaming machine according to Supplementary Note J6, the expected amount of bonus (expected big hit value, expected ball-out value) obtained in the first lottery state as a result of the execution of the shift determination of the same number of times as compared with the second lottery state is larger. large. Therefore, the first lottery state and the second lottery state not only have different transition determination probabilities, but also have a different expected amount of privilege obtained as a result of performing the same number of transition determinations. Accordingly, the first lottery state and the second lottery state have a further difference, so that a gaming machine having further novel gaming properties is provided.

[付記J7]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態に移行させ、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態に移行させることを特徴とする付記J1から付記J5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J7]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The lottery state shifting means (41) shifts to the second lottery state after the end of the special game when a specific condition is satisfied during execution of the special game, and the specific condition is satisfied during execution of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes J1 to J5, wherein when the special game is not performed, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game.

付記J7に係る遊技機では、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。このように、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行されることで、特別遊技の実行中に特定条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note J7, when the special condition is satisfied during execution of the special game, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special game, and when the specific condition is not satisfied during execution of the special game, the special game is executed. After the end, the state is shifted to the first lottery state. As described above, when the specific condition is satisfied during the execution of the special game, the state is shifted to the second lottery state after the end of the special game. By shifting to the lottery state, it is possible to enjoy the progress of the special game while paying attention to whether or not the specific condition is satisfied during the execution of the special game.

[付記J8]
前記特別遊技において前記特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることを特徴とする付記J7に記載の遊技機。
[Appendix J8]
The gaming machine according to Supplementary Note J7, wherein a player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game.

ところで、遊技ホールの閉店まで確変遊技状態が継続し、確変遊技状態のままで遊技ホールからの退店を強いられることがある。また、遊技者は、所用などにより遊技時間が限定されることがあり、自身の退店予定時間において確変遊技状態が継続することがある。即ち、遊技ホールの閉店時間や自身の退店予定時間までに時間的な制約がある状況では、確変遊技状態のままで退店せざるを得ない状況が生じ得る。このような状況の発生が予想される場合、十分な遊技時間が確保できれば、さらに多くの出玉を得られる可能性があるため、確変遊技状態での遊技の終了を望まない傾向にある。また、遊技者は、残された遊技時間の範囲で、極力短時間でより多い回数の報知遊技の実行、ひいては大当り遊技を実行させることを希望する。   By the way, there is a case where the surely changing game state continues until the game hall is closed, and the user is forced to leave the game hall in the surely changing game state. In addition, the player may have a limited game time due to the use of the game, and may have a certain-variable game state at his or her scheduled closing time. In other words, in a situation where there is a time constraint between the closing time of the game hall and the scheduled closing time of the game hall, a situation may occur in which it is necessary to leave the shop in the probable change game state. When such a situation is expected to occur, if a sufficient game time can be secured, more balls may be obtained, and thus there is a tendency that it is not desired to end the game in the probable game state. Further, the player desires to execute the notification game as many times as possible in a short time as much as possible within the range of the remaining game time, and eventually to execute the big hit game.

これに対して、付記J8に係る遊技機では、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能である。このように、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることで、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note J8, the player can select whether or not to satisfy a specific condition in the special game. As described above, the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game, so that the player can obtain a privilege (payout ball) obtained by executing the special game rather than the notification game time (number of times). When the priority is given, the special condition is established in the special game state, and when the priority (payout) obtained by executing the special game is prioritized, the specific condition is established in the special game state, and the execution of the special game is selected. In the case where the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by the above, it is possible to select that the specific condition is not satisfied. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

[付記J9]
前記第2移行判定確率(低確率モードでの大当たり確率)は、互いに異なる複数の移行判定確率を含み、
前記第1移行判定確率(高確率モードでの大当たり確率)は、前記第2移行判定確率に含まれる前記複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことを特徴とする付記J1から付記J8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J9]
The second transition determination probability (big hit probability in the low probability mode) includes a plurality of different transition determination probabilities,
The supplementary note J1 wherein the first transition determination probability (big hit probability in the high probability mode) is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. To J8.

付記J9に係る遊技機では、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高い。このように、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことで、第1抽選状態での移行判定確率を、第2抽選状態での移行判定確率よりも確実に高くすることができる。これにより、移行判定確率に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note J9, the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among a plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. As described above, since the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability, the transition determination probability in the first lottery state is set to the second transition determination probability. The transition determination probability in the lottery state can be reliably increased. This makes it possible to reliably make a difference between the first lottery state and the second lottery state with respect to the transition determination probability, and to make a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. Can be improved, so that the playability is improved.

[付記J10]
前記所定時間及び前記特定時間のうちの少なくとも一方は、複数の遊技時間を含み
前記特定時間の最大時間(時短)は、前記所定時間の最小時間よりも短いことを特徴とする付記J1から付記J9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J10]
At least one of the predetermined time and the specific time includes a plurality of game times, and a maximum time (time saving) of the specific time is shorter than a minimum time of the predetermined time. A gaming machine according to any one of the above.

付記J10に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短い。このように、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短いことで、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、報知遊技の遊技時間に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note J10, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the second lottery state is the game time of the notification game with respect to the result of the transfer determination in the first lottery state. It is shorter than a certain minimum time. As described above, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the second lottery state is the predetermined time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the first lottery state. By being shorter than the minimum time, the notification game time for the transition determination in the first lottery state can always and reliably be shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. This makes it possible to ensure that the first lottery state and the second lottery state have a difference in the game time of the notification game, and that there is a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. The playability can be improved.

ところで、遊技者が特別遊技において特定条件を意図的に成立させずに第2抽選状態を選択する場合、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させているものと想定される。この場合に報知遊技の遊技時間として第1抽選状態での報知遊技の遊技時間よりも長いものが選択されると、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。これに対して、付記J10に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先して第2抽選状態を選択する遊技者が、長い報知遊技時間が長くなることで苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   By the way, when the player selects the second lottery state without intentionally establishing the specific conditions in the special game, the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by executing the special game. It is assumed that In this case, if a game time of the notification game that is longer than the game time of the notification game in the first lottery state is selected as the game time of the notification game, the player may feel frustrated or stressed. On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note J10, the notification game time for the transition determination in the first lottery state is always and surely made shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. it can. Accordingly, a player who selects the second lottery state by giving priority to the notification game time (number of times) over the privilege (payout) obtained by executing the special game can be frustrated or stressed by the longer notification game time. Feel is reduced.

[付記J11]
前記特定時間は、固定された遊技時間であることを特徴とする付記J1から付記J10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J11]
The gaming machine according to any one of supplementary notes J1 to J10, wherein the specific time is a fixed game time.

付記J11に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されている。このように、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されることで、当該報知遊技を一定のリズムによって短時間で繰り返し実行可能である。これにより、第2抽選状態での苛立ちやストレスを感じることがより軽減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note J11, the specific time that is the game time of the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state is fixed. In this way, by fixing the specific time, which is the game time of the notification game for the transition determination in the second lottery state, the notification game can be repeatedly executed in a short time with a constant rhythm. Thereby, feeling of irritation and stress in the second lottery state is further reduced.

[付記J12]
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記J1から付記J11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J12]
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the result of the shift determination by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is Determine the predetermined time,
In the second lottery state (low probability mode), when the result of the transition determination by the transition determination means (41) does not cause the transition to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is The gaming machine according to any one of supplementary notes J1 to J11, wherein the gaming machine determines a specific time.

ところで、一般の遊技機での大当たり抽選では、たとえ確変状態であったとしても、大当たりよりも外れとなる場合のほうが圧倒的に多い。また、大当たり抽選の抽選結果が外れである場合、特別図柄や飾り図柄の変動時間が長いと、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。   By the way, in a jackpot lottery in a general gaming machine, even if the state is probable, it is far more likely that the player loses the jackpot than the jackpot. Also, when the lottery result of the jackpot lottery is out of order, if the fluctuation time of the special symbol or the decoration symbol is long, it is assumed that the player feels frustration or stress.

これに対して、付記J12に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行される。このように、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行されることで、少なくとも第2抽選状態での全体的な報知遊技の遊技時間を確実に短でき、第2抽選状態での移行判定の結果を報知する報知遊技において当該移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に遊技者が苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note J12, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special gaming state, a notification game for reporting the result of the transition determination is executed for a predetermined time. In the case where the result of the transition determination in the second lottery state is not a transition to the special game state, a notification game for notifying the result of the transition determination is executed at a specific time. As described above, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed for a predetermined time, and the transition determination in the second lottery state is performed. If the result of is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed in a specific time, thereby ensuring at least the overall notification game time in the second lottery state. In the notification game for notifying the result of the transition determination in the second lottery state, when the result of the transition determination is not a transition to the special game state, the player is less likely to feel frustrated or stressed.

[付記J13]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する規定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第2抽選状態(低確率モード)は、第1電動役物作動状態(通常遊技状態)と、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1電動役物作動状態よりも高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)とを含み、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、前記第2電動役物作動状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記J1から付記J12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J13]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in the specified area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315). And an electric accessory (315b) for switching between
In the second lottery state (low probability mode), the frequency or probability of switching to the first electric auditors product operating state (normal gaming state) and the allowable state by the electric auditors product (315b) is the first electric auditors product. A second electric auditors product operation state higher than the operation state (time-saving gaming state),
The notification game time determination means (41) sets the notification game time as the game time of the notification game when the transition determination means (41) performs the transition determination in the second electric auditors operation state (time saving game state). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes J1 to J12, wherein the specific time is determined.

付記J13に係る遊技機では、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定される。このように、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定されることで、第2抽選状態において移行判定が行われる頻度が高く短時間でより多くの報知遊技を実行可能である。これにより、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の消化速度を高めることができ、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になる。そのため、例えば遊技者が特別遊技において特定条件を成立させないこと第2抽選状態への移行を選択した場合、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になることで、遊技者の希望を確実に叶えつつ、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技での遊技者が苛立ちやストレスを感じることを軽減できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note J13, the second electric lottery operating state (the time-saving gaming state) in which the frequency or probability that the second lottery state is switched to the permissible state in which the game ball is allowed to pass in the specified area by the electric auditory goods is high. ), The specific time is determined as the game time in the notification game for notifying the result of the shift determination. In this manner, when the second lottery state is the second electric auditors product operating state (time-saving gaming state) having a high frequency or probability of being switched to an allowable state in which the passing of game balls in the specified area is allowed by the electric auditors. By determining the specific time as the game time in the notification game for notifying the result of the transfer determination, the transfer determination is frequently performed in the second lottery state, and more notification games can be executed in a short time. . Thereby, the digestion speed of the notification game for the transition determination in the second lottery state can be increased, and the second lottery state can be ended in a short time. Therefore, for example, when the player selects the transition to the second lottery state that the specific condition is not satisfied in the special game, the second lottery state can be completed in a short time, so that the player's wish can be satisfied. It is possible to reduce the feeling of irritation and stress of the player in the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state while reliably fulfilling the condition.

[付記K1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものとなる移行判定確率(大当たり確率)が第1移行判定確率である第1抽選状態(高確率モード)、及び前記移行判定確率(大当たり確率)が前記第1移行判定確率よりも低い第2抽選状態(低確率モード)のいずれに移行させるかを決定する抽選状態決定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を決定する報知遊技時間決定手段(41)と、
を備え、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態(高確率モード)に移行される第1特別遊技状態(確変遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態(低確率モード)に移行される第2特別遊技状態とを含み、
前記抽選状態決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものである場合、前記特別遊技が終了した場合の抽選状態として、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させるかを決定し、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として所定時間よりも短い特定時間を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix K1]
Based on the determination condition being satisfied, a transition determination unit (transfer determination unit) for performing a transition determination (big hit lottery) as to whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. 41)
Notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transfer determination by the transfer determination means (41);
A first lottery state (high-probability mode) in which a transition determination probability (big hit probability) at which a result of the transition determination makes a transition to the special game state (big hit game) is a first transition determination probability; and the transfer determination probability A lottery state determining means (41) for determining which of a second lottery state (low probability mode) in which the (big hit probability) is lower than the first shift determination probability;
Notification game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of the notification game when the transition determination is performed by the transition determination means (41);
With
The special game state includes a first special game state (probable change game state) which is shifted to the first lottery state (high probability mode) after the end of the special game, and a second lottery state ( Low special mode), and
The lottery state determination means (41) sets the first lottery state as a lottery state when the special game is over, when the result of the shift determination is to shift to the special game state (big hit game). High probability mode) or the second lottery state (low probability mode).
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination means (41), a predetermined time is determined as a game time of the notification game,
In the second lottery state (low probability mode), when the transition determination is performed by the transition determination unit (41), a specific time shorter than a predetermined time is determined as the game time of the notification game. Gaming machine to do.

付記K1に係る遊技機では、移行判定を行う抽選状態として、移行判定確率が高く、報知遊技の遊技時間が長い所定時間で実行される第1抽選状態と、移行判定確率が低く報知遊技が所定時間よりも短い特定時間で実行される第2抽選状態とを含み、移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、特別遊技が終了した場合の抽選状態として、第1抽選状態及び前記第2抽選状態のいずれかに移行させるかが決定される。第1抽選状態は、移行判定確率が高い点で遊技者に有利であるが、報知遊技の遊技時間が長いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が少なくなる。一方、第2抽選状態は、移行判定確率が低い点で遊技者に不利であるが、報知遊技の遊技時間が短いために単位時間当たりでの報知遊技の実行回数が多くなる。このように、第1抽選状態と第2抽選状態とは、移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する。そのため、移行判定を行う抽選状態として移行判定確率及び報知遊技の遊技時間において相異なる性質を有する第1抽選状態及び第2抽選状態を含むことで、移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、特別遊技が終了した場合の抽選状態として、第1抽選状態及び前記第2抽選状態のいずれかに移行させるかが決定される遊技機において、新規な遊技性が付与される。   In the gaming machine according to Supplementary Note K1, as the lottery state in which the transition determination is performed, the transition determination probability is high, and the first lottery state in which the game time of the notification game is performed for a predetermined time is long, and the transition determination probability is low and the notification game is predetermined. A second lottery state executed in a specific time shorter than the time, and if the result of the shift determination is to shift to the special game state, the first lottery state is set as a lottery state when the special game is completed. And whether to shift to the second lottery state is determined. The first lottery state is advantageous to the player in that the transition determination probability is high, but since the game time of the notification game is long, the number of executions of the notification game per unit time is reduced. On the other hand, the second lottery state is disadvantageous to the player in that the transition determination probability is low, but the number of executions of the notification game per unit time increases because the game time of the notification game is short. Thus, the first lottery state and the second lottery state have different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game. Therefore, by including the first lottery state and the second lottery state having different characteristics in the transition determination probability and the game time of the notification game as the lottery state for performing the transition determination, the result of the transition determination is shifted to the special game state. In the case of the gaming machine, a new gaming property is provided in the gaming machine in which it is determined whether to shift to the first lottery state or the second lottery state as the lottery state when the special game is finished.

[付記K2]
前記第1抽選状態(高確率モード)は、前記第2抽選状態(低確率モード)に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きいことを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Appendix K2]
The first lottery state (high-probability mode) has an expected amount of bonuses (big-hit expected value, outgoing value) obtained as a result of the execution of the same number of times of the shift determination as compared to the second lottery state (low-probability mode). The gaming machine according to Supplementary Note K1, wherein the expected value of the ball is large.

付記K2に係る遊技機では、第1抽選状態が第2抽選状態に比べて、同一回数の前記移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量(大当たり期待値、出玉期待値)が大きい。そのため、第1抽選状態と第2抽選状態とは、単に移行判定確率が異なるだけでなく、同一回数の移行判定が実行される結果で得られる特典の期待量が異なるという相違も有する。これにより、第1抽選状態と第2抽選状態とが、さらなる相違を有することとなるため、さらに新規な遊技性を有する遊技機が提供される。   In the gaming machine according to Supplementary Note K2, the expected amount of bonuses (big hit expectation value, expected payout value) obtained as a result of executing the shift determination the same number of times in the first lottery state as compared to the second lottery state is different. large. Therefore, the first lottery state and the second lottery state not only have different transition determination probabilities, but also have a different expected amount of privilege obtained as a result of performing the same number of transition determinations. Accordingly, the first lottery state and the second lottery state have a further difference, so that a gaming machine having further novel gaming properties is provided.

[付記K3]
前記特別遊技(大当たり遊技)の終了後に、前記第1抽選状態(高確率モード)及び前記第2抽選状態(低確率モード)のいずれかに移行させる抽選状態移行手段(41)をさらに備え、
前記抽選状態移行手段(41)は、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に前記特別遊技の終了後に前記第2抽選状態に移行させ、前記特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に前記特別遊技の終了後に前記第1抽選状態に移行させることを特徴とする付記K1又は付記K2に記載の遊技機。
[Appendix K3]
After the end of the special game (big hit game), further provided is a lottery state transition means (41) for transitioning to one of the first lottery state (high probability mode) and the second lottery state (low probability mode),
The lottery state shifting means (41) shifts to the second lottery state after the end of the special game when a specific condition is satisfied during execution of the special game, and the specific condition is satisfied during execution of the special game. The gaming machine according to Supplementary Note K1 or K2, wherein when the special game is not performed, the game is shifted to the first lottery state after the end of the special game.

付記K3に係る遊技機では、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行される。このように、特別遊技の実行中に特定条件が成立する場合に特別遊技の終了後に第2抽選状態に移行され、特別遊技の実行中に特定条件が成立しない場合に特別遊技の終了後に第1抽選状態に移行されることで、特別遊技の実行中に特定条件が成立するか否かに着目して特別遊技の進行を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note K3, when the specific condition is satisfied during the execution of the special game, the game is shifted to the second lottery state after the end of the special game, and when the specific condition is not satisfied during the execution of the special game, After the end, the state is shifted to the first lottery state. As described above, when the specific condition is satisfied during the execution of the special game, the state is shifted to the second lottery state after the end of the special game. By shifting to the lottery state, it is possible to enjoy the progress of the special game while paying attention to whether or not the specific condition is satisfied during the execution of the special game.

[付記K4]
前記特別遊技において前記特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることを特徴とする付記K3に記載の遊技機。
[Appendix K4]
The gaming machine according to claim K3, wherein the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game.

ところで、遊技ホールの閉店まで確変遊技状態が継続し、確変遊技状態のままで遊技ホールからの退店を強いられることがある。また、遊技者は、所用などにより遊技時間が限定されることがあり、自身の退店予定時間において確変遊技状態が継続することがある。即ち、遊技ホールの閉店時間や自身の退店予定時間までに時間的な制約がある状況では、確変遊技状態のままで退店せざるを得ない状況が生じ得る。このような状況の発生が予想される場合、十分な遊技時間が確保できれば、さらに多くの出玉を得られる可能性があるため、確変遊技状態での遊技の終了を望まない傾向にある。また、遊技者は、残された遊技時間の範囲で、極力短時間でより多い回数の報知遊技の実行、ひいては大当り遊技を実行させることを希望する。   By the way, there is a case where the surely changing game state continues until the game hall is closed, and the user is forced to leave the game hall in the surely changing game state. In addition, the player may have a limited game time due to the use of the game, and may have a certain-variable game state at his or her scheduled closing time. In other words, in a situation where there is a time constraint between the closing time of the game hall and the scheduled closing time of the game hall, a situation may occur in which it is necessary to leave the shop in the probable change game state. When such a situation is expected to occur, if a sufficient game time can be secured, more balls may be obtained, and thus there is a tendency that it is not desired to end the game in the probable game state. Further, the player desires to execute the notification game as many times as possible in a short time as much as possible within the range of the remaining game time, and eventually to execute the big hit game.

これに対して、付記K4に係る遊技機では、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能である。このように、特別遊技において特定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能であることで、遊技者は、報知遊技時間(回数)よりも特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させ、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)を優先する場合に特別遊技状態において特定条件を成立させることを選択し、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させる場合に特定条件を成立させないことを選択することができる。これにより、遊技者の時間的な制約がある場合などを含め、遊技者の状況や意図に応じた抽選状態を選択することが可能になる。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note K4, the player can select whether or not to satisfy a specific condition in a special game. As described above, the player can select whether or not to satisfy the specific condition in the special game, so that the player can obtain a privilege (payout ball) obtained by executing the special game rather than the notification game time (number of times). When the priority is given, the special condition is established in the special game state, and when the priority (payout) obtained by executing the special game is prioritized, the specific condition is established in the special game state, and the execution of the special game is selected. In the case where the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by the above, it is possible to select that the specific condition is not satisfied. This makes it possible to select a lottery state according to the situation and intention of the player, including the case where there is a time constraint of the player.

[付記K5]
前記第2移行判定確率(低確率モードでの大当たり確率)は、互いに異なる複数の移行判定確率を含み、
前記第1移行判定確率(高確率モードでの大当たり確率)は、前記第2移行判定確率に含まれる前記複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことを特徴とする付記K1から付記K4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K5]
The second transition determination probability (big hit probability in the low probability mode) includes a plurality of different transition determination probabilities,
The supplementary note K1 wherein the first transition determination probability (big hit probability in the high probability mode) is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. To K4.

付記K5に係る遊技機では、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高い。このように、第1移行判定確率が第2移行判定確率に含まれる複数の移行判定確率のうちの最も高い移行判定確率よりも高いことで、第1抽選状態での移行判定確率を、第2抽選状態での移行判定確率よりも確実に高くすることができる。これにより、移行判定確率に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note K5, the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among a plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability. As described above, since the first transition determination probability is higher than the highest transition determination probability among the plurality of transition determination probabilities included in the second transition determination probability, the transition determination probability in the first lottery state is set to the second transition determination probability. The transition determination probability in the lottery state can be reliably increased. This makes it possible to reliably make a difference between the first lottery state and the second lottery state with respect to the transition determination probability, and to make a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. Can be improved, so that the playability is improved.

[付記K6]
前記所定時間及び前記特定時間のうちの少なくとも一方は、複数の遊技時間を含み
前記特定時間の最大時間(時短)は、前記所定時間の最小時間よりも短いことを特徴とする付記K1から付記K5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K6]
At least one of the predetermined time and the specific time includes a plurality of game times, and a maximum time (time saving) of the specific time is shorter than a minimum time of the predetermined time. A gaming machine according to any one of the above.

付記K6に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短い。このように、第2抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である特定時間の最大時間が、第1抽選状態での移行判定の結果に対する報知遊技の遊技時間である所定時間の最小時間よりも短いことで、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、報知遊技の遊技時間に関して、第1抽選状態と第2抽選状態とで確実に相違を持たせることができ、第1抽選状態と第2抽選状態とで遊技態様に確実な相違を持たせることができるため遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note K6, the maximum time of the specific time, which is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the second lottery state, is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the first lottery state. It is shorter than a certain minimum time. As described above, the maximum time of the specific time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the second lottery state is the predetermined time that is the game time of the notification game with respect to the result of the transition determination in the first lottery state. By being shorter than the minimum time, the notification game time for the transition determination in the first lottery state can always and reliably be shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. This makes it possible to ensure that the first lottery state and the second lottery state have a difference in the game time of the notification game, and that there is a certain difference in the game mode between the first lottery state and the second lottery state. The playability can be improved.

ところで、遊技者が特別遊技において特定条件を意図的に成立させずに第2抽選状態を選択する場合、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先させているものと想定される。この場合に報知遊技の遊技時間として第1抽選状態での報知遊技の遊技時間よりも長いものが選択されると、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。これに対して、付記K6に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間を、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技時間よりも、常にかつ確実に短くすることができる。これにより、特別遊技の実行により得られる特典(出玉)よりも報知遊技時間(回数)を優先して第2抽選状態を選択する遊技者が、長い報知遊技時間が長くなることで苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   By the way, when the player selects the second lottery state without intentionally establishing the specific conditions in the special game, the notification game time (number of times) is prioritized over the privilege (payout) obtained by executing the special game. It is assumed that In this case, if a game time of the notification game that is longer than the game time of the notification game in the first lottery state is selected as the game time of the notification game, the player may feel frustrated or stressed. On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note K6, the notification game time for the transition determination in the first lottery state is always and reliably made shorter than the notification game time for the transition determination in the second lottery state. it can. Accordingly, a player who selects the second lottery state by giving priority to the notification game time (number of times) over the privilege (payout) obtained by executing the special game can be frustrated or stressed by the longer notification game time. Feel is reduced.

[付記K7]
前記特定時間は、固定された遊技時間であることを特徴とする付記K1から付記K6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K7]
The gaming machine according to any one of supplementary notes K1 to K6, wherein the specific time is a fixed game time.

付記K7に係る遊技機では、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されている。このように、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の遊技時間である特定時間が固定されることで、当該報知遊技を一定のリズムによって短時間で繰り返し実行可能である。これにより、第2抽選状態での苛立ちやストレスを感じることがより軽減される。   In the gaming machine according to Supplementary Note K7, the specific time, which is the game time of the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state, is fixed. In this way, by fixing the specific time, which is the game time of the notification game for the transition determination in the second lottery state, the notification game can be repeatedly executed in a short time with a constant rhythm. Thereby, feeling of irritation and stress in the second lottery state is further reduced.

[付記K8]
前記報知遊技時間決定手段(41)は、
前記第1抽選状態(高確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定時間を決定し、
前記第2抽選状態(低確率モード)において前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態(大当たり遊技)に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記K1から付記K7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K8]
The notification game time determination means (41)
In the first lottery state (high probability mode), when the result of the shift determination by the shift determining means (41) does not shift to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is Determine the predetermined time,
In the second lottery state (low probability mode), when the result of the transition determination by the transition determination means (41) does not cause the transition to the special game state (big hit game), the game time of the notification game is The gaming machine according to any one of supplementary notes K1 to K7, wherein the specific time is determined.

ところで、一般の遊技機での大当たり抽選では、たとえ確変状態であったとしても、大当たりよりも外れとなる場合のほうが圧倒的に多い。また、大当たり抽選の抽選結果が外れである場合、特別図柄や飾り図柄の変動時間が長いと、遊技者が苛立ちやストレスを感じることが想定される。   By the way, in a jackpot lottery in a general gaming machine, even if the state is probable, it is far more likely that the player loses the jackpot than the jackpot. Also, when the lottery result of the jackpot lottery is out of order, if the fluctuation time of the special symbol or the decoration symbol is long, it is assumed that the player feels frustration or stress.

これに対して、付記K8に係る遊技機では、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行される。このように、第1抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が所定時間で実行され、第2抽選状態での移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に当該移行判定の結果を報知する報知遊技が特定時間で実行されることで、少なくとも第2抽選状態での全体的な報知遊技の遊技時間を確実に短でき、第2抽選状態での移行判定の結果を報知する報知遊技において当該移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に遊技者が苛立ちやストレスを感じることが軽減される。   On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note K8, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special gaming state, a notification game for notifying the result of the transition determination is executed for a predetermined time. In the case where the result of the transition determination in the second lottery state is not a transition to the special game state, a notification game for notifying the result of the transition determination is executed at a specific time. As described above, when the result of the transition determination in the first lottery state is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed for a predetermined time, and the transition determination in the second lottery state is performed. If the result of is not a transition to the special game state, the notification game for notifying the result of the transition determination is executed in a specific time, thereby ensuring at least the overall notification game time in the second lottery state. In the notification game for notifying the result of the transition determination in the second lottery state, when the result of the transition determination is not a transition to the special game state, the player is less likely to feel frustrated or stressed.

[付記K9]
遊技球の通過により前記判定条件を成立させる契機を付与する規定領域(315)での遊技球の通過を制限する制限状態と、前記所定領域(315)での遊技球の通過を許容する許容状態とを切り替える電動役物(315b)をさらに備え、
前記第2抽選状態(低確率モード)は、第1電動役物作動状態(通常遊技状態)と、前記電動役物(315b)によって前記許容状態に切り替えられる頻度又は確率が前記第1電動役物作動状態よりも高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)とを含み、
前記報知遊技時間決定手段(41)は、前記第2電動役物作動状態(時短遊技状態)において前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記特定時間を決定することを特徴とする付記K1から付記K8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K9]
A restricted state that restricts the passage of the game ball in the specified area (315) that gives an opportunity to satisfy the determination condition by the passage of the game ball, and an allowable state that allows the passage of the game ball in the predetermined area (315). And an electric accessory (315b) for switching between
In the second lottery state (low probability mode), the frequency or probability of switching to the first electric auditors product operating state (normal gaming state) and the allowable state by the electric auditors product (315b) is the first electric auditors product. A second electric auditors product operation state higher than the operation state (time-saving gaming state),
The notification game time determination means (41) sets the notification game time as the game time of the notification game when the transition determination means (41) performs the transition determination in the second electric auditors operation state (time saving game state). The gaming machine according to any one of supplementary notes K1 to K8, wherein the specific time is determined.

付記K9に係る遊技機では、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定される。このように、第2抽選状態が電動役物によって規定領域での遊技球の通過が許容される許容状態に切り替えられる頻度又は確率が高い第2電動役物作動状態(時短遊技状態)である場合の移行判定の結果を報知する報知遊技での遊技時間として特定時間が決定されることで、第2抽選状態において移行判定が行われる頻度が高く短時間でより多くの報知遊技を実行可能である。これにより、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技の消化速度を高めることができ、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になる。そのため、例えば遊技者が特別遊技において特定条件を成立させないこと第2抽選状態への移行を選択した場合、短時間で第2抽選状態を終了させることが可能になることで、遊技者の希望を確実に叶えつつ、第2抽選状態での移行判定に対する報知遊技での遊技者が苛立ちやストレスを感じることを軽減できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note K9, the second electric lottery operating state (the time-saving gaming state) in which the frequency or the probability that the second lottery state is switched to the allowable state in which the passing of the game ball in the specified area is allowed by the electric auditory substance is switched. ), The specific time is determined as the game time in the notification game for notifying the result of the shift determination. In this manner, when the second lottery state is the second electric auditors product operating state (time-saving gaming state) having a high frequency or probability of being switched to an allowable state in which the passing of game balls in the specified area is allowed by the electric auditors. By determining the specific time as the game time in the notification game for notifying the result of the transfer determination, the transfer determination is frequently performed in the second lottery state, and more notification games can be executed in a short time. . Thereby, the digestion speed of the notification game for the transition determination in the second lottery state can be increased, and the second lottery state can be ended in a short time. Therefore, for example, when the player selects the transition to the second lottery state that the specific condition is not satisfied in the special game, the second lottery state can be completed in a short time, so that the player's wish can be satisfied. It is possible to reduce the feeling of irritation and stress of the player in the notification game with respect to the transition determination in the second lottery state while reliably fulfilling the condition.

10:遊技機
341:図柄表示部
35:可変入賞装置
352:可変入賞扉
353:可変入賞口
36:V入賞装置
362:V入賞扉
363:可変入賞口
364:V入賞口
365:切替部材
371:普通図柄表示部
372:第1特別図柄表示部(第1特図表示部)
373:第2特別図柄表示部(第2特図表示部)
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
10: gaming machine 341: symbol display unit 35: variable winning device 352: variable winning door 353: variable winning opening 36: V winning device 362: V winning door 363: variable winning opening 364: V winning opening 365: switching member 371: Ordinary symbol display 372: first special symbol display (first special symbol display)
373: 2nd special symbol display section (2nd special figure display section)
4: Main controller 41: MPU
411: ROM
412: RAM
47: ROM
5: Voice lamp controller 51: MPU

Claims (5)

判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
前記特別遊技の終了後に、第1遊技状態、又は前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が前記第1遊技状態よりも高い前記第2遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記移行判定手段による前記移行判定の結果を報知する報知遊技を実行させる報知遊技実行手段と、
を備え、
前記報知遊技の平均遊技時間は、前記第1遊技状態のほうが前記第2遊技状態よりも短く設定されていることを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of the determination condition, a shift determination unit that determines whether to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed,
After the end of the special game, the first game state or the second game in which the result of the shift determination by the shift determining means is to shift to the special game state is higher than the first game state. State transition means for transitioning to a state,
Notification game execution means for executing a notification game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means,
With
A gaming machine, wherein an average game time of the notification game is set shorter in the first game state than in the second game state.
前記状態移行手段は、前記特別遊技において所定の条件が成立する場合に前記特別遊技の終了後に前記第2遊技状態に移行させ、前記特別遊技において前記所定の条件が成立しない場合に前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The state shifting means shifts to the second game state after the end of the special game when a predetermined condition is satisfied in the special game, and shifts to the second game state when the predetermined condition is not satisfied in the special game. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine shifts to the first gaming state after the game is completed. 前記所定の条件の成否は、前記特別遊技において遊技者が選択可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 2, wherein the success or failure of the predetermined condition is selectable by a player in the special game. 前記所定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the predetermined condition is satisfied when a gaming ball passes through a specific area. 前記特別遊技は、特別入球口に遊技球が入球可能な特別単位遊技が実行される第1特別遊技と、前記特別単位遊技が実行されない第2特別遊技とを含み、
前記特定領域は、前記特別入球口であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The special game includes a first special game in which a special unit game in which a game ball can enter the special entrance is executed, and a second special game in which the special unit game is not executed,
The gaming machine according to claim 4, wherein the specific area is the special entrance.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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