JP2020048626A - Game machine - Google Patents

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大樹 ▲浜▼口
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing lowering of a player's feeling of a large amount of ball put-outs, while improving compatibility of regulatory requirements.SOLUTION: The game machine includes first lottery means for executing a lottery of a first jackpot type under a first operation-start condition, and second lottery means for executing a lottery of a second jackpot type under a second operation-start condition, and can execute a prize game state where the second operation-start condition is established more easily than the first operation-start condition. The jackpot belonging to the second jackpot type includes a first jackpot (the jackpot defined as: the maximum R (round) number=A, and a total INT (interval) time (start INT+INT during total Rs+termination INT)=A(sec)), and a second jackpot (the jackpot defined as: the maximum R number=B(B<A), and the total INT time=B(sec)). The game machine is configured to satisfy "X<Y", when the total INT time per round relating to the first jackpot is X (A/A) and the total INT time per round relating to the second jackpot is Y (B/B).SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な大当りに関する当否抽選を行い、特別図柄の変動表示動作を伴う図柄変動表示ゲームを実行するとともに、画像表示による演出的な図柄変動表示ゲームを実行し、当否抽選の結果を反映させた多彩な予告演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている(たとえば、下記特許文献1)。   A gaming machine, for example, a ball-and-ball gaming machine, performs a winning or losing lottery regarding a jackpot which is advantageous to the player upon a prize at the starting opening, executes a symbol variation display game accompanied by a special symbol variation display operation, and displays an image. , And a variety of notice effects reflecting the result of the success / failure lottery are generated to thereby enjoy the game (for example, Patent Document 1 below).

特開2013−22220号JP 2013-22220A

この種の遊技機は、遊技に対する射幸性を適度なものとすべく、最近の流れでは、法改正などにより、出玉性能などに関して、より厳しい制限が課されつつある。たとえば、最近の風営適正化法施行規則第8条の規則改正によると、いわゆる「短期試験」においては、設定ごとに、遊技球の試射試験を1時間行つた場合において、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであること、などが定められた。この改正法を遵守すると、出玉速度が規則改正前よりも大幅にダウンしうる。しかしながら、遊技機の魅力の一つは、やはり大量の出玉を短時間のうちに獲得できる出玉感に醍醐味にあり、この魅力を完全には捨て難い。   In recent years, more stringent restrictions have been imposed on the payout performance and the like due to a law revision in order to make the gambling of games of this type appropriate for gambling. For example, according to the recent revision of the Article 8 of the Enforcement Regulations of the Enforcement Law, the so-called “short-term test” is that, for each setting, when a test shot of a game ball is performed for one hour, It is specified that the total number exceeds one third of the total number of the game balls fired and is less than 2.2 times. If this revised law is complied with, the payout speed may be significantly lower than before the rule was revised. However, one of the charms of gaming machines is the real thrill that a lot of balls can be obtained in a short time, and it is difficult to completely abandon this charm.

そこで本発明の目的は、法的要請の適合性を高め、出玉感の低下を防止しうる遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the conformity of a legal request and preventing a drop in a feeling of a ball.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)第1の始動条件が成立したことに基づき、第1の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第1の抽選手段と、
第2の始動条件が成立したことに基づき、第2の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第2の抽選手段と、
前記第1の抽選手段または前記第2の抽選手段により大当りに当選した場合、大入賞口を開放するラウンド遊技を最大ラウンド数まで繰り返し行う大当り遊技を実行制御する大当り遊技制御手段と、
演出を実行可能な複数の演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、
前記第1の始動条件よりも前記第2の始動条件が成立し易い特典遊技状態を実行可能な遊技機であって、
前記第2の大当り種別に属する大当りには、
前記最大ラウンド数が第1の最大ラウンド数を定めた第1の大当り遊技の実行契機となる第1の大当りと、当該第1の最大ラウンド数よりもラウンド数が相対的に多い第2の最大ラウンド数を定めた第2の大当り遊技の実行契機となる第2の大当りとが含まれ、
前記大当り遊技は、
初回のラウンド遊技が実行される前の開始インターバル期間と、
各ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル期間と、
最終回のラウンド遊技に係るラウンド間インターバル期間が終了した後の終了インターバル期間とを含んで構成され、
前記第1の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をAtime(秒)、
前記第2の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をBtime(秒)、
前記第1の最大ラウンド数をAmaxround
前記第2の最大ラウンド数をBmaxround
前記第1の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間X(Atime/Amaxround)、および
前記第2の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間Y(Btime/Bmaxround)とした場合、下記関係式(1)を満たすことを特徴とする遊技機。
X<Y ・・・関係式(1)
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) first lottery means for executing a lottery for a jackpot belonging to a first jackpot type based on the first start condition being satisfied;
A second lottery means for performing a lottery on a jackpot belonging to a second jackpot type based on the second start condition being satisfied;
A jackpot game control means for controlling the execution of a jackpot game in which the first lottery means or the second lottery means repeats a round game for opening a special winning opening up to a maximum number of rounds when a big hit is won,
A plurality of production means capable of performing the production,
Effect control means for controlling the execution of the effect by the effect means,
A gaming machine capable of executing a privilege gaming state in which the second starting condition is more easily satisfied than the first starting condition,
In the jackpot belonging to the second jackpot type,
A first jackpot, which is an execution trigger of a first jackpot game in which the maximum number of rounds defines a first maximum number of rounds, and a second maximum number of rounds which is relatively larger than the first maximum number of rounds A second jackpot that triggers the execution of a second jackpot game that defines the number of rounds,
The big hit game is
A start interval period before the first round game is executed,
An interval period between rounds after each round game ends,
And an end interval period after the end of the inter-round interval period related to the last round game,
A time (seconds) is the total interval time obtained by summing the time width of each interval period of the first big hit game,
The total interval time obtained by summing the time widths of the respective interval periods of the second jackpot game is B time (seconds),
The first maximum number of rounds is A maxround ,
The second maximum number of rounds is B maxround ,
When a total interval time per round in the first big hit game X (A time / A maxround ) and a total interval time per round in the second big hit game Y (B time / B maxround ), A gaming machine characterized by satisfying the following relational expression (1).
X <Y ... relational expression (1)

本発明によれば、法的要請の適合性を高め、出玉感の低下を防止しうる遊技機を提供することができる   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the conformity of a legal request and preventing a drop in a shot feeling.

遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of a game machine. 遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure showing the composition of a game board and a production button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control device. 当選種別の説明に供する図である。It is a figure provided for explanation of a winning type. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a screen display of the liquid crystal display device. 第1の実施形態の具体例1に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間、各大当りの有利度の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the winning type, each interval time of a big hit game period, and each big hit advantage which concerns on the specific example 1 of 1st Embodiment. 特別図柄1側の5R時短A大当りに係る大当り遊技期間の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the big hit game period which concerns on the 5R time-saving A big hit of the special symbol 1 side. 特別図柄1側の5R確変大当りに係る大当り遊技期間の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the big hit game period concerning the 5R probability big hit on the special symbol 1 side. 特別図柄2側の5R時短A大当りに係る大当り遊技期間の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the big hit game period which concerns on 5R time-saving A big hit on the special symbol 2 side. 特別図柄2側の10R確変大当りに係る大当り遊技期間(通常状態当選時)を示す図である。It is a figure which shows the big hit game period (at the time of normal state winning) concerning the 10R probability big hit on the special symbol 2 side. 特別図柄2側の10R確変大当りに係る大当り遊技期間(時短状態当選時)を示す図である。It is a figure which shows the big hit game period (at the time of shortened state winning) concerning the 10R probability big hit on the special symbol 2 side. 特別図柄2側の10R確変大当りに係る大当り遊技期間(確変状態当選時)を示す図である。It is a figure which shows the big hit game period (at the time of winning in the probability variation state) concerning the 10R probability variation jackpot on the special symbol 2 side. 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time saving A big hit on special symbol 1 side, 5R certain time changing big hit on special symbol 1 side, 5R short time A big hit on special symbol 2 side, 10R certain changing big hit on special symbol 2 side) It is a part of the list of extension rates. 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time saving A big hit on special symbol 1 side, 5R certain time changing big hit on special symbol 1 side, 5R short time A big hit on special symbol 2 side, 10R certain changing big hit on special symbol 2 side) It is a part of the list of extension rates. 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time saving A big hit on special symbol 1 side, 5R certain time changing big hit on special symbol 1 side, 5R short time A big hit on special symbol 2 side, 10R certain changing big hit on special symbol 2 side) It is a part of the list of extension rates. 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time saving A big hit on special symbol 1 side, 5R certain time changing big hit on special symbol 1 side, 5R short time A big hit on special symbol 2 side, 10R certain changing big hit on special symbol 2 side) It is a part of the list of extension rates. 終了インターバル時間中の演出についてのアンケート調査結果を示す図である。It is a figure showing the questionnaire survey result about the production during the end interval time. 同実施形態の具体例2に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the winning type and each interval time of a big hit game period which concern on the example 2 of the embodiment. 同実施形態の具体例3に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間を示す図である。It is a figure showing a winning type and each interval time of a big hit game period according to the example 3 of the embodiment. 同実施形態の具体例3に係る確変大当りによる連荘パターンを示す図である。It is a figure which shows the extended-village pattern by the probability change big hit which concerns on the example 3 of the embodiment. 同実施形態の具体例4に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the winning type and each interval time of a big hit game period which concern on the example 4 of the embodiment. 具体例4に係る確変大当りによる連荘パターンを示す図である。It is a figure which shows the extended-village pattern by the probability change big hit concerning Example 4. 具体例4に係る確変大当り当選時の変動時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation time at the time of the probability change big hit | win according to Example 4. FIG. 具体例4に係る確変大当りによる連荘パターンについて、変動時間を考慮した場合の総経過時間のモデルケースを示す図である。It is a figure which shows the model case of the total elapsed time when the variation time is considered about the extended-village pattern by the probability change big hit concerning Example 4. FIG. 第2の実施形態の第1実施例に係る比較例1を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a first comparative example according to the first example of the second embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例1を示す図である。It is a figure showing example 1 concerning the 1st example of the embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例2を示す図である。It is a figure showing example 2 concerning the 1st example of the embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例3を示す図である。It is a figure showing example 3 concerning the 1st example of the embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例4を示す図である。It is a figure showing example 4 concerning the 1st example of the embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る比較例2を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a comparative example 2 according to a second example of the same embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例5を示す図である。It is a figure showing example 5 concerning the 2nd example of the embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例6を示す図である。It is a figure showing example 6 concerning the 2nd example of the same embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例7を示す図である。It is a figure showing example 7 concerning the 2nd example of the embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例8を示す図である。It is a figure showing Example 8 concerning the 2nd example of the embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る比較例3を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a comparative example 3 according to a third example of the same embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る具体例9を示す図である。It is a figure showing example 9 concerning the 3rd example of the embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る具体例10を示す図である。It is a figure showing example 10 concerning a 3rd example of the embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る具体例11を示す図である。It is a figure showing Example 11 concerning the 3rd example of the embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る比較例4を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a comparative example 4 according to a fourth example of the same embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る具体例12を示す図である。It is a figure showing Example 12 concerning the 4th example of the embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る具体例13を示す図である。It is a figure showing Example 13 concerning the 4th example of the embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る具体例14を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a specific example 14 according to a fourth example of the embodiment.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First Embodiment]
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, an outline of a configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a diagram showing the front side of a gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。   The pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and attached to the back surface of the front frame 2. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and a game area 3 a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. On the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling the game operation are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When a key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is changed. By operating the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 is released, and the front frame 2 can be opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is provided below the glass door 6. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing discharged game balls is formed on the upper tray unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   Also, the upper tray unit 8 has a ball release button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 below the gaming machine 1 and a game ball lending device (not shown) on the island facility side. A ball lending button 11 for requesting the payout of a ball and a card return button 12 for requesting a return of a valuable medium inserted into the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13と、上方向を指し示すボタン75a、右方向を指し示すボタン75b、下方向を指し示すボタン75c、左方向を指し示すボタン75dから構成され、上下左右方向に操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13または方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、いわゆる「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことができるようになっている。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。   The upper saucer unit 8 includes a push button effect button 13, a button 75a pointing up, a button 75b pointing right, a button 75c pointing down, and a button 75d pointing left. A cross-shaped direction key 75 (second operation means) operable in the direction is provided. The effect button 13 or the direction key 75 functions as an operation means that can be operated by a player, and a predetermined operation effective reception period (button effective period) in a specific notice effect (for example, a so-called “player participation type effect”). During this effective period, if a predetermined operation (for example, a single press, a long press, a continuous hit, etc.) is performed during the valid period, the effect can be changed before and after the operation. It has become. The effect button 13 is provided with a built-in lamp (button LED 13b) therein, and depending on the light emission mode of the button LED 13b, the operation acceptance valid period (for example, lighting or blinking in a predetermined color) and the operation The reception invalid period (for example, when the light is turned off) can be notified.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の遊技球を発射可能なものを採用している。   On the right side of the front operation panel 7, a firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided. The launching device 32 employs a device capable of launching about 100 game balls per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁に周方向や後述のセンター飾り体48の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。   On both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15, there are provided speakers 46 for producing a sound effect (sound effect) by sound. In addition, a decorative lamp 45 (directing LED) which exerts a light effect by decoration of light is provided at an appropriate place of the gaming machine, for example, in a circumferential direction around the front frame of the glass door 6 or inside a center decoration body 48 described later. A plurality is provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the drawing, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 for guiding a shot game ball in a ring shape as a board surface dividing member. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。   A liquid crystal display (LCD) 36 is provided substantially at the center of the game area 3a. The liquid crystal display device 36 independently controls a plurality of types of decorative symbols (for example, a left symbol) by numbers, characters, or symbols in a predetermined display area (symbol variation display area) under the control of the effect control unit 24 described later. Various effects including a variable display operation (variable display and stop display) of three decorative symbols (see FIG. 5) of a medium symbol and a right symbol are displayed by images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。   In the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a far winding manner. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and an outer periphery of the center decoration 48 and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b is integrally provided to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and to distribute the flow path of the game balls to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. It acts as a flow channel distributing means that makes it possible. In the present embodiment, a play area through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5, and the game ball driven into the upper side of the game area 3a by the firing device 32. Are distributed left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flow down either the left flow path 3b on the left side of the center ornament 48 or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。   A non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is provided with an upper starting port 34 (for the first special symbol) and a lower section. The special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and the special symbol display device 38b (first special symbol display device) configured side by side in correspondence with the starting port 35 (for the second special symbol). Second special symbol display device: second special symbol display means). In the special symbol display devices 38a and 38b, a "special symbol variation display game" is executed by a variation display operation (variable display and stop display) of "special symbol" represented by 7 segments. In the liquid crystal display device 36, the decorative symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b in time, and various notice effects (effect images). At the same time, the "decorative symbol change display game" is executed. The details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄の各作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)と高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下、「複合表示装置」と称する)であるからである。   In addition, a composite display device (hold composite display LED display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is provided next to the special symbol display devices 38a and 38b in the various function display units. The combination is called special symbol 1, special symbol 2, display of the number of active balls for normal symbol, and state notification during the variable time reduction function is activated (during time reduction) and during the high probability state (highly accurate). This is because it is a composite display device that has five display functions and is a hold / time saving / high accuracy composite display device (hereinafter, referred to as a “composite display device”).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。   Further, the various function display unit is provided with a normal symbol display device 39a (ordinary symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the ordinary symbol display device 39a according to the present embodiment, an ordinary symbol variation display game is executed by a variation display operation of an ordinary symbol represented by two LEDs. For example, as a variable display operation, a normal symbol by LED repeatedly turns on and off alternately in a seesaw manner and stops when either side is lit, so that it is possible to determine whether or not the normal symbol variable display game is correct. I have.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。   A right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. The right-handed display device 39b determines whether the "right-handed" aiming for the game ball to pass through the right-downflow path 3c is advantageous depending on the combination of the ON / OFF state of the LED, or whether the game ball is in the left-downflow path 3b. It is informed whether "left-handed" aiming to pass through is advantageous. For example, if the light emitting state of the LED is lit, it is notified that right-handing is advantageous, and if it is off, it is advantageous that left-handing is advantageous.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。   Further, a round number display device 39c in which two LEDs (round display LEDs) are arranged adjacent to the right-handed display device 39b is provided. The round number display device 39c notifies the specified round number (maximum round number) related to the big hit by the combination of the lighting / light-out state of the plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center ornament 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. A normal fluctuation winning device 41 is provided on the upper and lower sides, and detection sensors 34a and 35a (upper opening sensor 34a, lower starting opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball are formed inside each of them. Have been.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。   The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is a first special symbol (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1") in the special symbol displaying device 38a (first special symbol displaying device). (Hereinafter, abbreviated as “Tokuzu 1” in some cases) is a winning port related to the starting condition of the variable display operation, and does not have a “starting port opening / closing means” capable of opening or expanding the starting port. Winning device ". In the present embodiment, due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a, a left downflow path to the upper starting port 34 is provided. The game balls flowing down 3b are configured to be easy to enter (prize), whereas the game balls flowing down the right flow path 3c are configured to be difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。   The normal variable winning device 41 is configured as a “winning rate variable type winning device” that can change the winning rate of the game ball at the starting port by the opening / closing means. In the present embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as starting port opening / closing means, and when the movable wing pieces 47 perform opening / closing operations, a lower starting port 35 serving as a second special symbol starting port is provided. Can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The lower starting port 35 of the normal fluctuation winning device 41 is a second special symbol in the special symbol display device 38b (second special symbol display device) (hereinafter, the second special symbol is referred to as “special symbol 2”). , Which may be abbreviated as “special figure 2” in some cases) according to the starting condition of the variable display operation, and the winning area of the lower starting port 35 depends on the operating state (operating or non-operating) of the movable wing 47. Then, the state is converted into an open state (easy winning state) for facilitating winning, and a closed state (hard winning state) that makes winning more difficult or impossible than the open state. In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is not operated, the closed state (winning impossible state) in which it is impossible to win the lower starting port 35 is maintained.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   Also, on both sides of the ordinary variable prize winning device 41, there are provided a total of four general prize openings 43, three on the left side and one on the right side. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の特別図柄始動口:第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。   In addition, a diagonal upper right of the normal fluctuation winning device 41, that is, an upper side of an intermediate portion of the right downflow path 3c, a normal symbol starting port 37 (third special symbol starting port: a passing gate through which a game ball can pass). (Third starting means) is provided. The normal symbol starting port 37 is a winning port related to a normal symbol changing display operation in the normal symbol display device 39a, and has a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball therein. Are formed. In the present embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downflow path 3c side and is not formed on the left downflow path 3b side, but is not limited thereto, and may be formed in both downflow paths. .

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the route from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right downflow route 3c, a special variable prize in which the large winning port 50 can be opened or enlarged by a squeezing type opening door 52b can be opened or enlarged. A device 52 (special electric accessory) is provided, inside which is formed a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the special winning opening 50.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   The periphery of the special winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right flow path 3c. I have. When the special winning opening 50 is closed by the opening door 52b (the special winning opening closed state), a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55 is formed, so that the downstream guiding portion ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in a region above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely, in a game region above the special winning opening 50, the flow path correction plate is almost parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to project the flowing game balls in the direction of the special winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。   The process of entering a game ball into the special winning opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 projects from the game board 3 and is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d projecting from the game board 3 surface, whereby the flowing direction of the game ball is corrected to the direction of the special winning opening 50 (downward). At this time, if the special winning opening 50 is covered with the protruding and retracting type open door 52b (the special winning opening closed state), the game ball rolls thereon, and furthermore, a predetermined arrangement (not shown) is formed. The game nail is guided in the direction of the tulip-type ordinary variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winable state (starting port open state), a game ball can win in the lower starting port 35, but the open door 52b is retracted into the game board surface and the big winning port 50 Is open (large winning opening open state), the game ball is guided into the special winning opening 50.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態(たとえば、時短状態や確変状態)になると、少なくとも通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ有り状態の場合には、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。すなわち、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況になるかについては、遊技状態に応じて変化し、後述の電サポ無し状態下(たとえば、通常状態や潜確状態)では「左打ち」が、電サポ有り状態下(たとえば、時短状態や確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Advantageous right-handed configuration under specific conditions)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player has aimed at the firing position on the special variable winning device 52 side (when the player has aimed the gaming ball to pass through the right-downflow path 3c), the normal symbol starting port Although the game balls are easy to win at 37, the game balls are hardly guided or not guided to the upper starting port 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the ordinary variable winning device 41 operates. However, the movable wing piece 47 operates in an opening / closing pattern that is more advantageous than at least the normal state when it enters a gaming state (for example, a time saving state or a probable change state) accompanied by a “state with electric support” described later. . Therefore, in the case of the state with the electric support, instead of "left hit" for aiming the game ball to pass through the left flow path 3b, aiming for the game ball to pass through the right flow path 3c is not determined. "Right strike" is considered advantageous. That is, whether the player hits the game “left” or “right” in an advantageous state for the player changes according to the game state, and under a state without electric support (for example, In the state with the electric support (for example, in the time reduction state or the state with a probable change), the "right-handed" is advantageous in the state with the electric support.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する検出手段として機能する。なお、上記した各入賞口(入賞手段)については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bまたは右流下経路3cを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the ordinary symbol starting opening 37, the large winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a, The detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the ordinary symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as detecting means for detecting a sphere. Note that the number, shape, formation position, and the like of the above-described winning ports (winning means) can be appropriately changed according to the game characteristics. In addition, for each winning means, whether the game ball flowing down the left downflow path 3b or the right downflow path 3c is difficult to win, cannot win, or can win, can be appropriately changed according to the game property.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43は6個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   When a game ball wins at each winning opening, the number of winning balls per winning ball promised for each winning opening is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, three upper starting ports 34, one lower starting port 35, zero normal symbol starting ports 37 (no prize balls), fifteen large winning ports 50, and six general winning ports 43 are paid out. It is. The game balls that do not win the above winning ports are discharged from the gaming area 3a through the out ports 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball therein, or a structure in which the winning opening takes in the game ball therein, but a winning opening formed by a pass-through gate (for example, the ordinary symbol starting port 37). ) Means that the game ball passes through the gate. In practice, when a game ball is detected by each of the winning detection switches formed for each winning port, a "winning" is given to the winning port. Is treated as having occurred. The game balls related to the winning are also referred to as “winning balls”.

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。第1の可動体役物である時計型役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、数字セクター「I」から「XII」が個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。また第2の可動体役物である花型役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付けた花型役物90として構成されている。花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能に構成されている。花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を現出する際にも利用される。
<Movable object>
In the game area 3a, a plurality of movable bodies are arranged at positions not obstructing the flow of the game ball. In the present embodiment, a first movable body accessory (clock-type accessory) 80 is disposed on the upper right side in the center decorative body 48, and a second movable body accessory (flower-shaped accessory) is provided diagonally below and to the right. ) 90 are provided. A clock-type accessory 80, which is a first movable body accessory, includes a clock board portion 81 including a numeral display section divided into twelve numeral sectors by adding numerals of Roman letters “I” to “XII”; The watch has a clock hand 82 formed of a short hand and a long hand rotatably formed on the timepiece 81, and is configured as a watch-type accessory 80 as a whole. The clock part 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector section indicated by the hour hand, or the numeral sector itself is configured by a full-color LED, and the numeral sectors “I” to “XII” are individually independent. And emit light of different colors. The flower-shaped accessory 90, which is the second movable body, has a corolla made of a plurality of petals around a flower heart, and a calyx arranged around the outside of the corolla to double the flower cover. A flower-shaped portion 91 (first movable body 91) in the shape of a flower is configured as a flower-shaped accessory 90 attached to the tip of an arm 92 (second movable body 92) that can swing. The flower-shaped portion 91 is configured such that a plurality of petals can rotate around a flower heart as a central axis. The flower-shaped accessory 90 is usually stationary at an original position (indicated by a solid line in FIG. 2) defined at an edge in the liquid crystal screen or a side outside the liquid crystal screen, and when a predetermined operation condition is satisfied, the arm 92 is turned off. By tilting operation, the flower-shaped portion 91 moves together with the arm 92 to a position (shown by a broken line in FIG. 2) covering the liquid crystal screen. When it moves to the production position indicated by the broken line in FIG. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent flower heart and the petal portion can be illuminated beautifully by a lamp or a full-color LED from behind. . When the operation of the flower pattern accessory 90 is completed, the return to the original position of the solid line is returned from the effect position of the broken line. The flower-shaped portion 91 can perform a plurality of types of operation patterns, such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation, as the rotation operation of the petals. A plurality of operation patterns are possible, such as a quasi-tilt operation for tilting up to the tilt angle, a vibration operation in which the arm vibrates rattling, and an inching operation. The above-mentioned watch-shaped accessory 80 (clock hand 82) and flower-shaped accessory 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for a notice effect depending on the operation mode, and setting suggestions described later. It is also used for directing productions.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for controlling a game operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter, referred to as a “main control unit 20”) that comprehensively controls the entire game operation (game operation control). In response to an effect control command from the main control unit 20, an effect control board (effect control means) 24 (hereinafter, “effect control unit 24”) that comprehensively controls the effect execution control (presentation control) by the effect means. ), A payout control board (payout control means) 29 for controlling the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a power supply (including a backup power supply) required for each board of the gaming machine from an external power supply. And a power supply board (power control means (not shown)). Further, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. Note that the power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。主制御部20は、大当り抽選を実行する抽選手段(第1の抽選手段、第2の抽選手段)、当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段(大当り遊技制御手段)、各遊技状態を制御する遊技状態制御手段、少なくとも抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択(抽選により決定)する変動パターンを決定手段、特別図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段などを含み、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 has a microprocessor 202 having a built-in CPU 201 (main control CPU) and a ROM 202 (main control CPU) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ROM) and a RAM 203 (main control RAM) functioning as a work area and a buffer memory, and constitute a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole. The main control unit 20 controls a lottery means (a first lottery means, a second lottery means) for executing a big hit lottery, a hit game control means (a big hit game control means) for executing and controlling a hit game, and each game state. Game state control means, determining means for selecting one of a plurality of types of change patterns (determined by lottery) based on at least a lottery result by the lottery means, symbol display control for controlling the change display operation of a special symbol Including means, etc., it comprehensively controls the game operation control (game operation control).

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から受ける電圧降下信号を受けることによって、電源遮断に先立ち、必要なバックアップ処理の実行を開始し、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。   Although not shown, the main control unit 20 applies a periodic interrupt to the Z80 system, a CTC that provides a function of generating a pulse output at a fixed period (bit rate generator), and a time measurement function, and provides an interrupt signal to the CPU. An interrupt controller circuit that performs interrupt enable / disable functions such as timer interrupts, a reset circuit that can detect when power is turned on or off, or detect a power failure, and reset the CPU by outputting a system reset signal. Watchdog timer (WDT) circuit for monitoring abnormal operation of the vehicle, an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit for monitoring whether or not a program is correctly executed within a preset address range, A counter circuit for generating random numbers is also provided. Note that at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal received from a power supply board (not shown), and start executing necessary backup processing prior to power-off. The game operation before the cutoff can be resumed after the power is restored (backup function). In this gaming machine 1, each storage content of the RAM can be held for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。   The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and functions as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (size of random number: 65536)). , And use the random number value for the jackpot lottery. The random number for internal lottery is obtained by adding a soft random number value generated by appropriate software processing and a hard random number value in order to prevent a hitting action such as hitting and hitting.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。   The main control unit 20 also includes an upper starting sensor 34a for detecting a winning in the upper starting opening 34, a lower starting opening sensor 35a for detecting a winning in the lower starting opening 35, and a game ball to the normal symbol starting opening 37. Is connected to a normal symbol start-up sensor 37a for detecting the passage of a special winning opening 50, a special winning opening sensor 52a for detecting a winning to the special winning opening 50, and a general winning opening sensor 43a for detecting a winning to the general winning opening 43, The main control unit 20 can receive the detection signals from these. The main control unit 20 grasps which winning opening the game ball has won (entered) based on the detection signals from these sensors.

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えている。アウト球数は、遊技者が発射装置32から遊技球を発射し続ければ、始動口34、35に入賞したか否かによらず、つまり、図柄変動表示ゲームが実行されるか否かによらず、増加していく。本実施形態に係る発射装置32の発射性能は、毎分100発であるから、たとえば、本日の累計アウト球数が30000発であれば、遊技機1が通じて300分稼働していたという稼動情報(累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)。したがって、アウト球数(累計アウト球数)は、特定値で規定される遊技実績情報の一つであるといえる。なお、このアウト球数情報は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。   The main control unit 20 is connected to an OUT monitoring switch 49a for detecting a game ball (a so-called out ball) discharged from the gaming machine through the out port 49 and each winning port, and the main control unit 20 includes an OUT monitoring switch. The detection signal from 49a can be received. The main control unit 20 includes a counting unit that counts the number of out-balls based on a detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The number of out-balls depends on whether or not the player has continued to launch game balls from the launching device 32, whether or not the winning openings 34, 35 are won, that is, whether or not the symbol variation display game is executed. And increase. The launching performance of the launching device 32 according to the present embodiment is 100 shots per minute. For example, if the total number of out-balls today is 30,000, the gaming machine 1 has been operating for 300 minutes. Information (total number of out balls (number) / firing performance (100 shots per minute). Therefore, it can be said that the number of out balls (total number of out balls) is one of the game result information defined by the specific value. The out-ball count information is used for calculating a base value (one of the game result information) described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は、不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。   Further, a fraud detection sensor (for example, a vibration sensor, a radio wave sensor, or a magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent acts on the gaming machine 1 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 includes a fraud detection sensor. It is possible to monitor for misconduct with respect to the gaming machine based on the detection signal from.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a special winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the special winning opening 50. Are connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for driving and controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、主制御部20は、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling display of the special symbols 1 and 2. I have. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling display of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20はこれらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a composite display device 38c, a right-handed display device 39b, and a number-of-rounds display device 39c are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 controls the display of various information displayed on these. The signal can be transmitted.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報を含む信号(外端信号)を遊技機の外部に出力可能となっている。この枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられた、いわゆる「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に接続可能に構成となっており、枠用外部端子基板21から出力された外端信号は、「ホールコンピュータHC」に送られる。主制御部20は、上記外端信号として、たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、セキュリティ情報(たとえば、不正行為、RAMクリア、設定変更などの発生情報)などを含む1または複数の外端信号を出力可能となっている。上記「ホールコンピュータHC」とは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。   The main control unit 20 is connected to an external terminal board 21 for a frame, and the main control unit 20 outputs a signal (outer end signal) including predetermined game information via the external terminal board 21 for a game machine. Can be output to the outside. The frame external terminal board 21 is configured to be connectable to a so-called “data counter DT” or “hole computer HC” provided outside the gaming machine. The end signal is sent to “Hall computer HC”. The main control unit 20 outputs, as the outer end signal, for example, winning game start information, winning information to the starting opening (special symbol change start information), award ball number information, security information (for example, cheating, RAM clear, It is possible to output one or a plurality of outer end signals including information on the occurrence of a setting change. The “Hall computer HC” monitors and collects game information of the game machine based on the outer end signal output from the frame external terminal board 21 and comprehensively manages the operation status of the game machine installed in the pachinko hall. This is a management computer dedicated to a game store managed by the company.

また主制御部20は、一般財団法人「保安通信協会(保通協)」で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。   In addition, the main control unit 20 performs a type test (a test related to a test on a model of a gaming machine based on rules on the recognition of a game machine and a test of the model) performed by the Security Communication Association (Hotsukyo). Accordingly, a model test signal for specifying a game operation in real time can be output from the frame external terminal board 21. In addition, when a gaming machine that conforms to the type test is installed in a pachinko hall, no change in the conforming control program is permitted.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、主制御部20は賞球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。   A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20. The payout control board 29 issues a control command (payout control board) to the payout control board 29 when payout of a prize ball is required. A payout control command for specifying the number of winning balls) can be transmitted.

この払出制御基板29には、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19が接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。   A game ball payout device (game ball payout means) 19 for paying out game balls is connected to the payout control board 29. The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, control the payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command, transmit a state signal to the main control unit 20, and the like. It is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどが設けられており、払出制御基板29は、これらセンサからの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。   The game ball payout device 19 is provided with an out-of-supply detection sensor 19a for detecting a supply shortage of game balls, a ball counting sensor 19b for detecting game balls to be paid out (prize balls), and the like. Each detection signal from these sensors can be received. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls, and a payout control board 29 drives and controls the payout motor 19c. Can be transmitted.

また払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する扉開放センサ61とが接続されている。本実施形態に係る扉開放センサ61は、扉開放検出手段として機能し、たとえば、前枠2が外枠4に対して前側に開放したときにON状態(開放状態検出)、閉鎖したときにOFF状態(閉鎖状態検出)となるように構成されている。   The payout control board 29 includes a full detection sensor 60 for detecting the storage state of the game balls stored in the upper tray 9 (whether or not the upper tray 9 is full), the front frame 2 and / or the front operation. A door opening sensor 61 that detects an open state of the panel 7 is connected. The door opening sensor 61 according to the present embodiment functions as a door opening detecting unit. For example, the door opening sensor 61 is turned on when the front frame 2 is opened forward with respect to the outer frame 4 (open state detection), and turned off when closed. It is configured to be in a state (closed state detection).

払出制御基板29は、上記満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出不足や賞球数に異常が発生したこと示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。   The payout control board 29 is provided with a “ball clogging signal” indicating a full state based on detection signals from various sensors such as the fullness detection sensor 60, the door open sensor 61, the replenishment detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. A “door open signal” indicating that the frame 2 and the front operation panel 7 are open, a “supply outage signal” indicating an insufficient supply of game balls from the game ball payout device 19, a lack of payout of prize balls and the number of prize balls. Various status signals, such as a “count error signal” indicating that an abnormality has occurred and a “payout completion signal” indicating that the payout operation has been completed, can be transmitted to the main control unit 20. Based on these state signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 and the front operation panel 7 are open (door open error), and whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal ( The replenishment error) and whether the upper tray 9 is full (ball clogging error) is monitored.

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。   A firing control board (a firing control unit) 28 is connected to the payout control board 29 so that a firing control signal (a firing permission signal ES) can be transmitted to the firing control board 28. The launch control board 28 controls energization of a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal to realize a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. . Further, the strength of the launch of the game ball can be changed according to the operation amount of the firing operation handle 15.

また主制御部20には、RAM203の所定領域を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定値の変更操作が可能な“設定変更許容状態”に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96(RAMクリアスイッチ98で代用してもよい)とが接続され、主制御部20はこれらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。本実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっており、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作を行うことにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらのスイッチ98、94、95、96は、不正行為(不正RAMクリア、不正設定変更など)の防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。   The main control unit 20 includes a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area of the RAM 203, a setting key switch 94 for switching to a “setting change allowable state” in which a setting value can be changed, and a setting switch In the change permission state, a setting change switch 95 for changing the setting value and a setting change completion switch 96 for fixing the setting value selected by the setting change switch 95 (the RAM clear switch 98 may be substituted). Are connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these switches. In the case of the present embodiment, the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 are all push-button switches operable by an operator, and the setting key switch 94 is used to set a setting key. A key switch that can be switched between a setting change allowable state (ON) and a setting change prohibited state (OFF) by being inserted and performing an ON / OFF operation. These switches 98, 94, 95, and 96 are formed at appropriate places inside the gaming machine from the viewpoint of preventing unauthorized acts (clearing an unauthorized RAM, changing an unauthorized setting, etc.), and unless the front frame 2 is opened. On / off operation from outside the gaming machine is impossible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、遊技者から視認不可能な遊技機内部の適所、たとえば、主制御基板20、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24上などに装着される。遊技機内部の適所に設けることができる。   The main control unit 20 is connected to a setting display 97 (setting display means) for displaying information related to the setting value, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display. . The setting display 97 according to the present embodiment is composed of one 7-segment display, and is located at an appropriate place inside the gaming machine that is invisible to the player, for example, the main control board 20, the payout control board 28, and the launch. On the control board 29, the relay board (relay board for relaying the connection between the control board and various display devices and switches, etc .: not shown), or on the effect control unit (effect control board (including the liquid crystal control board)) 24 It is attached to such as. It can be provided at an appropriate place inside the gaming machine.

(設定値について)
上記「設定値」とは、段階的に出玉率(所謂、機械割(PAYOUT率))に変化をもたらすものであり、本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられている。この「設定値」は、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を設定1〜6の段階別(6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。たとえば、低確率時において、設定1で1/410、設定2で1/390、設定3で1/370、設定4で1/350、設定5で1/330、設定6で1/320などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように、設定値とは、主として、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。斯様な「設定値」は、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき決定される。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合には(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇し、かつ設定値ごとに、その上昇率(比率)が異なるものでない(上昇率は一律)ようになっている。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1〜6=1/410〜1/320、上昇率が10倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1〜6=1/41〜1/32となる。
(About setting value)
The “set value” is to change the payout rate (so-called machine split (PAYOUT rate)) in a stepwise manner. In the present embodiment, six set values of settings 1 to 6 are provided. ing. This “set value” defines at least the lottery probability (winning probability) of the big hit (hit type in which the condition device described later is activated) in each of the settings 1 to 6 (six levels). , The larger the jackpot lottery probability (big jackpot winning probability) is set, the more advantageous the player is. For example, at low probability, setting 1/410, setting 2/1/390, setting 3/1/370, setting 4/1/350, setting 5/1/330, setting 6/1/320, etc. is there. In other words, the higher the set value is, the easier it is to win a big hit (the higher the machine split), and this has an advantageous effect on the player. As described above, the set value is a value that mainly defines an event that affects the machine split for each stage, and means a value for a class related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a big hit. Such “set value” is determined exclusively based on the sales strategy of the pachinko hall (game store). When the jackpot lottery probability is in the high probability state (when the later-described special symbol probability changing function is activated), the probability increases to a value not exceeding 10 times, and for each set value, the rate of increase ( Ratios) are not different (increase rate is uniform). In the above example, the jackpot lottery probability at the time of low probability is set to 1 to 6 = 1/410 to 1/320, and when the rate of increase is 10 times, the jackpot lottery probability at the time of high probability is set to 1 to 6 = 1/41 to 1/32.

なお、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2〜4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。   When a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or more types of jackpots can be changed according to the set value. For example, when there are four types of big hits, ie, big hits 1 to 4, as the set value becomes relatively higher, the winning probability of all of the big hits 1 to 4 may be increased, or some of the big hits may be configured. The winning probability of only one of the big hits 1 to 3 may be configured to be high (in this case, the winning probability is common to all the setting values for the big hit 4), or only a specific big hit (for example, only the big hit 1 only) ) May be configured to increase only the winning probability (in this case, the jackpots 2 to 4 have a common winning probability at all set values). Moreover, you may comprise so that the total winning probability of big hits 1 to 4 may become high, so that a setting value is relatively high. Further, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、所定の操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。
(About changing the set value)
In the present embodiment, when the power is turned on, at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are turned on, the setting is changed to a permissible state, and if the power is turned on by any other switch operation, It is controlled to the setting change prohibition state. When the setting change switch 95 is turned ON in the setting change allowable state, the current display value of the setting display 97 is changed to “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 →. The display is switched so as to circulate in the range of 1 to 6 as shown in FIG. Then, when the desired setting value is displayed, when the setting change completion switch 96 is turned ON (setting confirmation operation), the current display value is decided as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area ( (Setting value storage area). Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change allowable state is ended, and thereafter, the game is started with the determined set value. The main control unit 20 of the present embodiment, based on an operation of a predetermined operation unit, a setting value selection unit that selects one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, Setting value setting means for setting the setting value selected by the setting value selecting means.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。   In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information on a special symbol change display game and error information to the effect control unit 24 by an effect control command according to the processing state. . However, in order to prevent a goto action from the outside, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a configuration of one-way communication in which a signal from the effect control unit 24 cannot be received. Has become.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を表示(報知)する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a〜99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。また、性能表示器99の4つのセグ99a〜99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として兼用してもよい。
(About performance indicator 99)
In addition, a performance display 99 (information display means) for displaying (notifying) information (hereinafter, referred to as “performance information”) related to a game result in a predetermined period (specific game period) is connected to the main control unit 20; The main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display. The performance indicator 99 of the present embodiment is composed of a plurality of 7-segment LEDs. Specifically, four 7-segment LEDs (7-segment indicators 99a to 99d) in which a display unit and a circuit unit are unitized are arranged side by side. Are mounted on the main control board 20, for example, to constitute a display capable of displaying four-digit numbers. Each 7-segment LED has a decimal point DP (dot) below the 7-segment numeral. The above-mentioned "performance information" is mainly used by pachinko parlors and related agencies for confirmation and investigation. This is information for investigating whether or not the game machine's original payout performance (designed payout performance) is properly exhibited, in other words, “information on the game performance”. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player plays a game, unlike a notice effect or a setting suggestion effect described later. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a location visible to the player, but is mounted on an easily visible location inside the gaming machine, for example, on a control board or a board case protecting the same. Further, at least one segment among the four segments 99 a to 99 d of the performance indicator 99 may also be used as the setting indicator 97.

本実施形態では、上記「性能情報」として、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値)を採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。   In the present embodiment, as the “performance information”, the total number of payouts (number of normal payouts) in the normal state (the jackpot lottery probability is a low probability (normal probability) and no electric support described later) and the normal state The total number of out balls (normal number of outs) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of normal outs by the number of outs in normal time is multiplied by 100 (the number of normal outs / the number of outs in normal times × 100) (Calculated base value), which is displayed on the performance display 99 in a predetermined manner. As the base value, a value obtained by rounding off the first decimal place is displayed on the performance display 99. However, when the number of out-balls during the measurement reaches a predetermined specified number (for example, 60000), the measurement is temporarily stopped, instead of simply displaying the base value (performance information) by permanently measuring. Then, the base value at the end of the measurement is stored as history information in the RAM 203 (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. In the present embodiment, the above-mentioned “specified number (60000 pieces)” which is a measurement end trigger is not the normal number of outs, but the total outs measured in all game states (including a hit game). The number of balls (the number of all state outs) is adopted, and the “number of all state outs” is also measured in real time.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、演出抽選乱数用のカウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。
(2-2. Effect control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing, and a RAM 243 (functioning as a work area and a buffer memory). Effect control RAM), an acoustic control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), a counter circuit for effect random drawing random numbers, an interrupt controller circuit, a reset circuit, A WDT circuit or the like is provided, and controls the overall production operation. The RTC function unit is a clock IC that ticks the time, and relates to time information on a real time, that is, the current time (“current time, minute, and second”) and / or date (month, day, day of the week). Acts as a clock to provide calendar information.

演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、演出手段である液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、および各種の可動体役物80、90の動作制御などである。   The main roles of the production control unit 24 are reception of a production control command from the main control unit 20, selection of a production based on the production control command, image display control of the liquid crystal display device 36 as production means, and sound control of the speaker 46. And light emission control of various effect LEDs (decoration lamp 45, button LED 13b, and other effect LEDs), and operation control of various movable bodies 80 and 90.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls display of the liquid crystal display device 36. The display control unit includes a VDP that controls overall image output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) on which the VDP performs image expansion processing, and a VDP that stores the image data. (Video RAM) for temporarily storing the obtained image data, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for the VDP to perform display control, a program describing a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU, It mainly comprises a liquid crystal control ROM for storing various data necessary for display control, and a liquid crystal control RAM functioning as a work area and a buffer memory.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13b、62aなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物を動作させるための可動体役物モータ80c、90cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   In addition, the effect control unit 24 includes various effect LEDs such as the decorative lamp 45 and the button LEDs 13b and 62a in order to cause various effects (light effects, sound effects, and movable body effects by the movable body). An optical display controller for the optical display device 45a, an acoustic controller (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and a drive controller (motor for the movable body part motors 80c and 90c for operating the movable body part) Driving circuit). The effect control unit 24 is capable of transmitting control signals relating to effect means to these control units.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これを可動体役物エラーとして報知する。   The effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a that monitors the operation of the movable object, and the effect control unit 24 determines the current operation of the movable object based on the detection information from the position detection sensor 82a. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the movement amount from the origin position). In addition, based on the detection information from the position detection sensor 82a, a malfunction of the operation is monitored, and if a malfunction occurs, this is notified as a movable body part error.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’〜75d’とが接続され、演出制御部24は、演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to an effect button switch 13a for detecting operation of the effect button 13 and directional key switches 75a 'to 75d' for detecting operation of the direction keys 75 (75a to 75d). The unit 24 can receive operation detection signals from the effect buttons 13 and the direction keys 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出や保留表示など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’〜75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を現出制御可能な構成となっている。   When the effect control unit 24 receives the effect control command sent from the main control unit 20, based on information included in the command, the effect control unit 24 determines one of a plurality of effect patterns prepared in advance by lottery or uniquely. Then, it controls various effect means at a necessary timing to make a desired effect appear. Thereby, display of the effect image (image display effect) by the liquid crystal display device 36, reproduction of sound from the speaker 46 (sound effect), and lighting / flashing drive (light effect) of the decoration lamp 45 and other effect LEDs are realized. By developing various effect patterns (moving display operation of decorative symbols, notice effect, hold display, etc.) in chronological order, an "effect scenario" in a broad sense is realized. Further, during the predetermined operation reception valid period, the effect control unit 24 determines which one of the effect buttons 13 and / or the direction keys 75 based on the operation detection signals from the effect button switch 13a and the direction key switches 75a 'to 75d'. It is configured to be able to identify whether such an operation has been performed (for example, pressing, long pressing, continuous hitting, etc.) (operation identifying means), and it is configured to be able to control an effect according to the operation mode. I have.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function with a 2-byte configuration including a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT). To distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is OFF. When transmitting such information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and performs the first time after a predetermined time elapses from this setting. Is transmitted. Further, event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and a second transmission of the strobe signal is performed after a lapse of a predetermined time from the setting. The strobe signal is controlled to an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive a command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   The effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and acquires an effect control command in the interrupt processing. Has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (a timer interrupt process that is periodically executed). Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special design variation display game, decorative design variation display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, based on predetermined starting conditions, specifically, when the game ball enters (wins) the upper starting port 34 or the lower starting port 35, the main controller 20 "Big hit lottery" is performed by random number lottery. The main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b based on the lottery result and starts the special symbol variation display game. The display is displayed on the device, and the special symbol variation display game is thereby terminated.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning in the upper starting port 34 and the jackpot lottering based on the winning in the lower starting port 35 are performed separately and independently. For this reason, the jackpot lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on condition that a game ball has entered the upper starting port 34, the special symbol 1 is variably displayed to start the first special symbol variability display game, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on condition that a game ball has entered the lower starting port 35, the special symbol 2 is variably displayed and the second special symbol variance display game is started. ing. Then, when the special symbol change display game is started on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b, after a predetermined change display time has elapsed, if the jackpot lottery result is "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, if the big hit lottery result is "small hit", the special symbol during the variable display is stopped and displayed in the predetermined "small hit" mode if it is a "small hit" mode, and otherwise in the predetermined "losing" mode. As a result, a game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」を単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」を「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol change display game on the special symbol display device 38a is referred to as “special symbol change display game 1”, and the second special symbol change display game 38b on the special symbol display device 38b side. Is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbols" (sometimes abbreviated as "special symbols"), and "special symbol variation display game 1" and "special symbols". The variable display game 2 ”may be referred to as a“ special symbol variable display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   When the above-described special symbol variation display game is started, a decorative symbol (a staging game symbol) is displayed on the liquid crystal display device 36 in a variable manner, thereby starting a decorative symbol variation display game. Various effects are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also terminates, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning decorative symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol change display game (the result of the jackpot lottery) is “big hit”, an effect reflecting the result is developed in the decorative symbol change display game. When the special symbol display device is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol indicates a big hit (for example, the display state of 7-segment is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area, the decorative pattern reflects the "big hit" (for example, in each display area of "left", "middle" and "right", three decorative patterns are "7", "7" and " 7) is stopped and displayed.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数(最大入賞数):たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件(ラウンド遊技終了条件)を満した場合に大入賞口が閉鎖される(閉鎖条件の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。なお、大当り抽選の対象となる当り種別についての詳細は、図4などを用いて後述する。   When this "big hit" is reached, specifically, the special symbol change display game ends, and the decorative symbol change display game ends accordingly, and as a result, the symbol mode of "big hit" is derived and displayed. Thereafter, the special winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, thereby opening and closing the special winning opening 50, and in a normal state (normal game). A special game state (big hit game) that is more advantageous to the player than the state) occurs. In this jackpot game, the opening time of the special winning opening by the open door 52b is continued until a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds) elapses, or the number of game balls winning the special winning opening (the special winning opening 50). (The maximum number of winning balls (maximum winning number): for example, 10) that is permitted for the winning opening which is opened or enlarged by one operation of the accessory. Until the winning area is opened or expanded, and if any of these conditions (round game ending condition) is satisfied, the big winning opening is closed (closing condition is satisfied), The predetermined number of rounds (for example, a maximum of 10 rounds) are repeated. The details of the hit type to be subjected to the jackpot lottery will be described later with reference to FIG.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当り開始インターバル時間を利用してオープニング演出が行われ、大当り開始インターバル時間が経過した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数が終了すると、大当り終了インターバル時間を利用してエンディング演出が行われ、大当り終了インターバル時間の経過を以て、大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(大当り開始インターバル時間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(大当り終了インターバル時間)の各遊技期間から構成される。なお、大当り遊技の内容についての詳細は後述する。   When the big hit game starts, an opening effect is first performed using the big hit start interval time, and after the big hit start interval time elapses, the round game is set to a predetermined number of predetermined rounds (maximum number of rounds). Performed multiple times. When the specified number of rounds ends, an ending effect is performed using the big hit end interval time, and the big hit game ends when the big hit end interval time elapses. That is, the big hit game is roughly divided into an opening period (big hit start interval time), a round game period with the maximum number of rounds being an upper limit, and an ending period (big hit end interval time). The details of the big hit game will be described later.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、図柄抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。   Regarding the information necessary for the execution of the above-described decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 determines that the game ball has entered (wins) the upper starting port 34 or the lower starting port 35, and specifically, On the condition that a game ball is detected by the upper starting port sensor 34a or the lower starting port sensor 35a and a starting condition (a starting condition relating to a special symbol) is established, a "big hit", "small hit", or "losing" If it is "big hit", the big hit type if it is "big hit", the big hit type if it is "small hit", and if it is "losing" Perform a jackpot lottery including 'symbol lottery (winning type lottery)' for losing the type. (If there is only one type of jackpot, small hit or losing, there is no need to perform the symbol lottery, so omit the symbol lottery. Can be), Based on the lottery result information to determine variation pattern and of the special symbols, and finally a special symbol to stop displaying the (special stop symbol). Then, as an effect control command for specifying the processing state, an effect control unit 24 includes at least a “change pattern designating command” including at least the change pattern information of the special symbol (for example, information on a jackpot lottery result and the change time of the special symbol). Send to the side. Thereby, the basic information required for the decorative symbol change display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, a “decorative symbol designating command” including information on a special stop symbol (symbol lottery result information (information on a hit type)) is also transmitted to the effect controller 24 in order to enrich the effect variations. It has become.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出種別や、疑似連演出とその回数)の発生を指定する情報を含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(後述のNリーチ1〜2、弱SPリーチ〜強リーチ種別などの指定を含む)の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められているが、短時間のものもある。   The fluctuation pattern information of the special symbol can include information designating occurrence of a specific notice effect (for example, a reach effect type described later, a pseudo continuous effect and the number of times). In detail, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit variation pattern" in the case of a hit and a "loss variation pattern" in the case of a loss according to a jackpot lottery result. 'Reach fluctuation pattern' that specifies the occurrence of reach effects (including the specification of N reach 1-2 and weak SP reach-strong reach types described below), 'Normal fluctuation pattern' that does not specify the occurrence of reach effects, There are multiple types of variation patterns, such as the 'reach variation pattern with pseudo-sequence' that specifies the occurrence of the staging and the reach effect, and the 'normal variation pattern with the pseudo-sequence that specifies the occurrence of the pseudo-sequence but does not specify the occurrence of the reach effect. included. In addition, for the reach fluctuation pattern and the pseudo-continuous fluctuation pattern, the fluctuation time longer than the fluctuation time of the normal fluctuation pattern is basically set in order to secure the production time of the notice effect. Some are short.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を現出制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs a time-series operation during the decorative design change display game based on information included in the effect control commands (here, the change pattern designating command and the decorative design designating command) sent from the main control unit 20. And the decorative design (decorative stop design) to be finally stopped and displayed are determined according to the time schedule based on the special design change pattern. Appearance control is performed for the decorative display variation display effect. In this manner, the decorative symbols on the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronization with the display of the special symbols on the special symbol display devices 38a and 38b in time, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. Is substantially the same time width. The effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative design change display game. Thereby, the reproduction of an image (image effect), the reproduction of a sound effect (sound effect) on the liquid crystal display device 36, and the lighting / blinking drive (light effect) of the effect LED such as the decorative lamp 45 are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   As described above, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the one reflecting the display result of the special symbol variation display game is to be expressed in the decoration symbol variation display game. The two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal design fluctuation display game)
In the gaming machine 1, the main control unit 20 performs a random number lottery based on the fact that a game ball has passed (wins) the ordinary symbol starting port 37. Based on this lottery result, the ordinary symbol represented by the LED is displayed on the ordinary symbol display device 39a in a variable manner, and the normal symbol variation display game is started. Stop display is performed in combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “assistant hit”, the display section of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in a lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間(可動翼片47により下始動口35が開状態となる作動時間)が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。   When the "assistance hit" occurs, the ordinary electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) operates, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 is opened. Alternatively, the game ball is enlarged to be in a state in which the game ball easily flows (starting port opened state), and an auxiliary game state (hereinafter, referred to as “open electric game”) which is more advantageous to the player than in the normal state occurs. In this general-purpose opening game, the opening time of the lower starting port 35 (the operating time during which the lower starting port 35 is opened by the movable wing piece 47) is set by the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 for a predetermined time (for example, Until 0.2 seconds have elapsed, or until the number of game balls winning the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, four), the winning area is opened or expanded, and any one of these conditions is satisfied. In such a case, the operation of closing the lower starting port 35 is repeated a predetermined number of times (for example, up to two times).

(3−1−3.作動保留球)
ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34〜35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち始動口センサ34a〜35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation hold ball)
Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the ordinary symbol variation display game, during the jackpot game, or during the open-destination game, a prize is won in each of the opening ports 34 to 35 or the ordinary symbol startup port 37. If this occurs, that is, if a detection signal is input from the start-up opening sensors 34a to 35a or the normal design start-up opening sensor 37a and the corresponding start-up condition (symbol game start condition) is satisfied, this is changed to the start right of the variable display game. , Except for the data related to the variable display, the data is held and stored up to a predetermined upper limit, that is, the maximum number of held storages (for example, up to four). The pending data on hold that has not been subjected to the symbol change display operation or the game ball related to the pending data is also referred to as an “operation pending ball”. In order to clarify the number of the operation reserve balls to the player, a dedicated reserve display (not shown) provided at an appropriate place of the gaming machine 1 or a reserve display provided as an icon image on a screen of the liquid crystal display device 36 Light up the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。なお以下では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、特図1作動保留球、特図2作動保留球、普図作動保留球とも称する。   In the present embodiment, up to four operation-holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are stored in the corresponding storage area of the RAM 203 at the maximum, and are held as the number of times the special symbol or the normal symbol is changed. Note that the maximum storage number (maximum storage number) of the number of operation-reserved balls for the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol is not particularly limited. In addition, all or a part of the maximum reserved storage number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game property. In the following, the special design 1, special design 2, and normal design operation reserve balls are also referred to as special figure 1 operation reserve ball, special figure 2 operation reserve ball, and general figure operation reserve ball, respectively.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The gaming machine 1 of the present embodiment has a “probability changing function (probability changing function)” in which the main control unit 20 (CPU 201) functions as a functional unit. There are two types of functions, a positive change function relating to a special symbol (hereinafter, referred to as a "special symbol positive change function") and a positive change function relating to a normal symbol (hereinafter, referred to as a "normal pattern positive change function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、320分の1)から高確率(たとえば、32分の1)に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。   The special symbol probability changing function changes the jackpot lottery probability from a low probability (for example, 1/320) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/32), and is more advantageous than the normal state. This is a function to generate a "high probability state (big hit high probability state)". Under the gaming state (high probability state) in which the special symbol probability changing function is operating, the big hit lottery probability becomes high, so that a big hit is easily generated.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の2)から高確率(たとえば、255分の255)に変動させて、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。   The ordinary symbol probability changing function changes the lottery probability per assistance from a low probability (for example, 2/256) which is a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 255/255), and is more advantageous than the normal state. This is a function to generate a “probable change state of auxiliary hit”. Under the game state in which the normal symbol probability changing function is operating (probability change status per auxiliary), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, an auxiliary win is likely to occur, and the open electric game frequently occurs. In this state, the operating rate of the movable blade piece 47 per unit time is higher than that in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a “variation time reduction function (time reduction function)” in which the main control unit 20 functions as a functional unit. There are two types of time-saving functions related to special symbols (hereinafter, referred to as “special symbol time-saving functions”) and time-saving functions relating to ordinary symbols (hereinafter, referred to as “normal symbol time-saving functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示(確定表示)される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The special symbol time saving function reduces the average time required for one special symbol variation display game (the average time from when the special symbol starts to change to when it is stopped and displayed (confirmed display)). This is a function that generates a "state." In the game state (special symbol time reduction state) in which the special symbol time reduction function is activated, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened (for example, the average required for the loss variation without reach). (The time is reduced from 8 seconds to 2 seconds), and the lottery number is improved in which the number of jackpots per unit time is improved compared to the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、30秒から1秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The normal symbol time-saving function generates a “normal symbol time-saving state” that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the normal symbol starts to fluctuate until it is stopped and displayed). It is a function to make it. In the game state in which the normal symbol time saving function is activated (ordinary symbol time saving state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is reduced (for example, from 30 seconds to 1 second). ), A lottery number improvement state in which the number of lotteries per auxiliary per unit time is higher than in the normal state.

さらにまた、本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になるこの点で、上記開放延長状態は、「電チューサポート状態」とも称される。   Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 functions as a functional unit. The opening extension function is a function of generating an “open extension state” in which the opening operation period (opening time of the movable wing piece 47) of the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 is extended from the normal state. In the open extension state, the opening operation period of the movable wing piece 47 (starting port open state time) is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.7 seconds, and the number of times of opening and closing is, for example, one time (open extension function). Is extended to two times (when the opening extension function is operating) from twice (when the opening extension function is operating), and the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is higher than in the normal state. Therefore, when the opening extension function is activated, the winning frequency to the lower starting port 35 increases, so that as a gaming state, the frequency of establishment of the starting condition of the special symbol change display game for deriving the jackpot lottery result is lower than the normal state. In this regard, the open extended state is also referred to as an “electric chew support state” in that the open extended function is in an advantageous gaming state compared to a state in which the open extended function is not activated (inactive).

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By activating one or more of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the game state in which the special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function operate is referred to as `` probable variation state '', and from among these functions, A game state in which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a "time saving state", and a game state in which at least the special symbol probability changing function operates and the opening extension function does not operate (in the present embodiment, a game state in which only the special symbol probability changing function operates) ) Is referred to as a “latent state”, and a state in which all functions are not operating (non-operating) is referred to as a “normal state”. Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these game states, when the game state is the “time saving state” or “normal state”, the jackpot lottery probability becomes “low probability state (normal probability)” and the game state becomes In the case of the “latent state” or the “probable state”, the jackpot lottery probability becomes the “high probability state”. In addition, during the big hit related to the operation of the condition device, a hit game in which the big winning opening is opened and closed occurs, but all of the above functions are not operated, and basically, the same game state as the above normal state is performed. To be placed.

上記した各遊技状態に関し、電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。本実施形態の場合、電チューサポート状態有りの確変状態や時短状態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が同時に作動するため、普電開放遊技の発生が容易になり、可動翼片47の作動率が著しく向上する遊技状態とされる。   Regarding each of the above-mentioned gaming states, if attention is paid to the presence or absence of the electric-chu support state, if the gaming state is “normal state” or “latent state”, there is no electric-chu support state (hereinafter, “electric-support-less state” ), And when the gaming state is the “time saving state” or the “probable change state”, the state is “the electric-chu support state is present (hereinafter, referred to as the“ electric-supply-present state ”)”. In the case of the present embodiment, in the probable state and the time saving state with the electric tuner support state, the normal symbol probable change function, the normal design time saving function, and the opening extension function are simultaneously operated, so that the generation of the general electric power opening game is facilitated, The game state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is significantly improved.

遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。また、現在の遊技状態が如何なる遊技状態であるかについては、「遊技状態番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’、「01H」の場合は‘時短状態’、「02H」の場合は‘潜確状態’、「03H」の場合は‘確変状態’を指定する。なお、当該各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。なお、遊技状態に移行が生じる場合、主制御部20側から、移行先の遊技状態を特定可能な情報を含む「遊技状態指定コマンド」が演出制御部24に対して送信されるようになっている。   Regarding the operation status of each of the above functions (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, ordinary symbol probability changing function, ordinary symbol time saving function, and opening extension function) that determine the gaming state, the main control unit 20 side determines the operation status of these functions. The operation (5AH) / non-operation (00H) is managed by the ON / OFF state of the corresponding flag. Also, what kind of gaming state the current gaming state is is managed using an identifier “gaming state number YJ”. For example, when the game state number YJ is “00H”, it is “normal state”, when it is “01H”, it is “time saving state”, when it is “02H”, it is “latent state”, and when it is “03H”, it is “probable state”. '. Note that a game state focusing on the operation state of each function is also referred to as an “internal game state”. When a transition occurs in the gaming state, a “gaming state designation command” including information that can specify the destination gaming state is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. I have.

<4.演出について>
(4−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」に係る「通常演出モード」、「確変状態」に係る「確変演出モード」、「時短状態」に係る「時短演出モード」、「当り遊技状態(当り遊技中)」に係る「当り中演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また、時短演出モードについては、時短Aと時短Bとで共通の時短演出モードとしてもよいし、時短A演出モードと時短B演出モードとしてもよい(時短A中と時短B中とで、少なくとも一部の演出が異なる)としてもよい。
<4. About production>
(4-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes for performing effects related to the game state, and is configured to be able to control transition between each effect mode in response to the transition of the game state. I have. The production modes include a “normal production mode” according to the “normal state”, a “probable production mode” according to the “probable variation state”, a “time reduction production mode” according to the “time reduction state”, )), A plurality of types of effect modes corresponding to each game state are provided. The time reduction effect mode may be a common time reduction effect mode for the time reduction A and the time reduction B, or may be a time reduction A effect mode and a time reduction B effect mode (at least one of the time reduction A and the time reduction B). (The production of the department is different).

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含むコマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態の移行を指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、一の演出モードから他の演出モードへの移行を制御し、遊技状態に関連した演出モードを管理する。上記特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、客待ち中コマンド、当り遊技中に送信される所定の演出制御コマンド(大当り開始コマンド、大当り終了コマンド)などがある。   The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 designates a command including information relating to a game state among the effect control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, a current game state or a transition of the game state. Or the like, based on the information included in the specific production control command that specifies the production mode, in such a manner that the transition from one production mode to another production mode is maintained while maintaining consistency with the game state managed by the main control unit 20 side. It controls and manages the production mode related to the game state. The specific effect control commands include a variation pattern specifying command, a game state specifying command, a customer waiting command, a predetermined effect control command transmitted during a hit game (big hit start command, big hit end command), and the like.

また各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(以下、「背景演出」とも称する)が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)など、遊技状態に関連する背景表示にそれぞれ切り替え制御される。したがって、現在、如何なる遊技状態に滞在しているか認識可能となっている。なお、同じ演出モードであっても異なる背景表示とすることができる。   In each of the effect modes, a background display (hereinafter, also referred to as a “background effect”) as a background of the variation display screen of the decorative symbol is, for example, a background effect reminiscent of the season “spring” under the “normal effect mode” (for example, , A background effect that displays the background image of the cherry tree), a background effect that reminds of the season 'summer' under the “time reduction effect mode” (for example, a background effect that displays a background image of the sea), and a Switching to a background display related to the game state, such as a background effect reminiscent of the season 'autumn' (for example, a background effect displaying a background image of autumn leaves) is controlled. Therefore, it is possible to recognize what game state the player is currently staying in. Note that different background displays can be provided even in the same effect mode.

(4−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、「変動パターン指定コマンド」および/または「装飾図柄指定コマンド」に含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出制御手段)。斯様な予告演出には、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)および/または所定の事象の発生(たとえば、当確、特定の当りの当確、特定の予告演出の発生など)を示唆(予告)可能なものが含まれ、その多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働くものである。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」の他、「疑似連演出」や「遊技者参加型演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)または単独的に発生する種々の予告演出が含まれる。以下、これら演出態様について説明する。
(4-2. Notice production)
Next, the announcement effect will be described. The effect control unit 24 includes the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (in the present embodiment, the “variation pattern designation command” and / or “ Based on the information included in the "decorative design designation command", various "announcement effects" related to the jackpot lottery results can be controlled (announcement effect control means). Such a notice effect may include an expectation of whether or not the winning type has been won (a well-known “winning expectation”) and / or occurrence of a predetermined event (for example, winning, winning of a specific hit, specific notice). And the like, which can be suggested (preliminary notice), and many of them work as a "promotion effect" to foster a player's expectation of winning. Representative announcements include "reach production (production mode related to reach fluctuation pattern)", "simulated continuous production", "player participation type production", and the like. Includes various announcements that occur multiple times (simultaneously, redundantly) or independently. Hereinafter, these effect modes will be described.

(4−2−1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、当り当選を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様(いわゆる「聴牌状態」)を指す。大当り当選の場合には、主に、このリーチ状態を経由して、最終結果が導出表示される。勿論、リーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が当り図柄(たとえば、当り図柄の「777」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。リーチ演出は、このようなリーチ状態の表示を伴うものであり、リーチ演出が現出(出現)すれば、通常変動よりも当選期待度が相対的に高まることになる。本実施形態の場合、ゲーム結果が当りとなる場合には、今回の図柄変動表示ゲームにて、何かしらのリーチ演出が現出されるようになっている。そこで、リーチ演出発生前段階において、リーチ演出の発生可能性(発生確定を含む)を予告(示唆)する様々な予告演出が設けられている。ただし、予告演出は、必ずしもリーチ演出の発生可能性を予告するものだけでなく、リーチ演出以外の他の予告演出(たとえば、後述の疑似連や遊技者参加型演出や設定示唆演出など)の発生可能性を示唆するものや、リーチ演出中に複合的に発生するものもある。斯様な予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1の図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に、1または複数種類の予告演出が複合的に発生する場合があり、予告演出が複合発生することで、より明確な当り当選期待度が示されるようになっている。たとえば、当選期待度が高い予告演出が複数種類発生すれば(重複的(同時的)に発生する場合や、異なるタイミングで発生する場合を含む)、当選期待度がより高まることになる。このような予告演出やリーチ演出が織り成すゲーム中の予告演出により、遊技の面白みを向上させることができる。
(4-2-1. Reach production)
The “reach effect” refers to an effect mode involving a reach state, and specifically, an effect mode in which a game result can be derived and displayed via the reach state. This “reach state” is a display mode in which, before the result of the decorative symbol variation display game is derived, some of the decorative symbols derived and displayed in the course of the decorative symbol variation display game indicate a winning. This refers to a display mode (a so-called “listening tile state”) in which a decorative pattern that has not yet been derived and displayed is displayed in a variable manner in a part thereof. In the case of the jackpot, the final result is mainly derived and displayed via the reach state. Of course, just because the reach state is formed, the result of the decorative symbol change display game does not always become a "big hit", and the finally derived result is a hit symbol (for example, "777" of the hit symbol). If not, the game result of this time is “losing”. The reach effect involves such a display of the reach state. If the reach effect appears (appears), the winning expectation is relatively higher than the normal fluctuation. In the case of the present embodiment, if the game result is a hit, some reach effect will appear in the present symbol variation display game. Therefore, in a stage before the reach effect is generated, various notice effects are provided for giving a notice (suggestion) of the possibility of the reach effect (including occurrence determination). However, the notice effect does not necessarily give notice of the possibility of the reach effect, but the occurrence of other notice effects other than the reach effect (for example, a pseudo-ren, a player-participatory effect, and a setting suggestion effect, which will be described later). Some suggest a possibility, while others occur during the reach production. In such a notice effect, one or more kinds of notice effects may occur in a complex manner during one symbol change display game (during one change) in connection with the jackpot lottery result, and the notice effect is combined. When this occurs, a clearer winning expectation degree is indicated. For example, if a plurality of types of announcement effects with a high winning expectation occur (including a case where they occur redundantly (simultaneously) and a case where they occur at different timings), the winning expectation will be further increased. Such a notice effect in the game that the notice effect and the reach effect interweave can improve the fun of the game.

リーチ演出には、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘SPリーチ(スーパーリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持ち、通常、Nリーチを経由して実行される。本実施形態のNリーチには「Nリーチ1〜2」などの複数種類のNリーチを含み、またSPリーチには「弱SPリーチ、中SPリーチ、強SPリーチ」などの複数種類のSPリーチが含まれる。なお、同種間の当選期待度の関係については、「Nリーチ1<Nリーチ2」、「弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてあり、異種間では、「Nリーチ1<Nリーチ2<弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてある。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が現出するか否かに応じて変化する。このため、たとえば、弱SPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、中SPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。またSPリーチには、一のSPリーチから他のSPリーチに発展する発展型SPリーチ(SPSPリーチ)が含まれる。この“SPSPリーチ”は、SPリーチの中でも当選期待度が最も高い強SPリーチ種別に属するが、SPSPリーチは、単なる強SPリーチよりも高い当選期待度を持つ。このSPSPリーチ種別には、SPリーチと同様に、弱・中・強という当選期待度が異なる種別を設けてもよいし、1種類であってもよい。また、SPSPリーチには、SPリーチを経由せずに、いきなりSPSPリーチに発展する「直撃型SPSPリーチ」がある。この直撃型SPSPリーチは、SPリーチを経由するより通常のSPSPリーチよりも当選期待度が相対的に高くなるように定められている。なお、リーチ状態を伴わず装飾図柄が突発的に当り図柄で停止表示する「突発揃い(突発揃い)」のような、プレミアム的な予告演出態様(特殊変動パターン)もあるが、このような突発揃いも、本明細書中では、リーチ演出の一態様として扱う。突発当りには、上述のようにリーチ状態を伴わずにいきなり当り図柄となるものや、Nリーチは経由するが、SPリーチやSPSPリーチなどの上位のリーチを経ずしてそのまま当り図柄で停止表示する演出態様が含まれる。   The reach effect includes a plurality of types of reach effects associated with the winning expectation. For example, in some cases, the winning expectation is relatively higher than when N reach (normal reach) appears. Such a reach production is called “SP reach (super reach)”. Many of the “SP reach” have a relatively longer production time (fluctuation time) than the N reach in order to increase the player's expectation of winning, and are usually executed via the N reach. The N reach of the present embodiment includes a plurality of types of N reach such as “N reach 1 to 2”, and the SP reach includes a plurality of types of SP reach such as “weak SP reach, medium SP reach, and strong SP reach”. Is included. In addition, regarding the relationship of the winning expectation degree between the same kind, the relations of “N reach 1 <N reach 2” and “weak SP reach <medium SP reach <strong SP reach” are given. The following relationship is established: reach 1 <N reach 2 <weak SP reach <medium SP reach <strong SP reach. The actual jackpot expectation degree changes depending on whether or not another noticeable effect appears. For this reason, for example, even when a weak SP reach appears, if a notice effect with a high winning expectation is involved, the winning expectation may be equal to or higher than the medium SP reach. The SP reach includes an extended SP reach (SPSP reach) that evolves from one SP reach to another SP reach. The “SPSP reach” belongs to a strong SP reach type having the highest winning expectation among SP reach, but the SPSP reach has a higher winning expectation than a simple strong SP reach. Like the SP reach, the SPSP reach type may be a type having a different expectation degree of weakness, medium, or strong, or may be one type. The SPSP reach includes a “direct hit SPSP reach” that immediately develops into an SPSP reach without going through the SP reach. This direct hit type SPSP reach is set so that the expectation of winning is relatively higher than the normal SPSP reach through the SP reach. Note that there is also a premium announcement effect mode (special fluctuation pattern) such as "suddenly matching (suddenly matching)" in which a decorative symbol suddenly hits the display without a reach state and is stopped and displayed in a design. In this specification, the matching is also treated as one mode of the reach effect. In the case of a sudden hit, as described above, a sudden symbol without a reach state or a N-reach goes through, but stops at the hit symbol as it is without going through a higher reach such as SP reach or SPSP reach The effect form to be displayed is included.

(4−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。すなわち、疑似連は、装飾図柄の仮停止状態を1または複数回挟むことにより、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する演出態様である。この仮停止状態中は、たとえば、装飾図柄が完全停止ではなく小刻みに装飾図柄が上下(又は左右)方に変動表示するものがその代表例である。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数が相対的に多いほど、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まるようになっている。
(4-2-2. Pseudo continuous production (pseudo consecutive))
The “pseudo-run” refers to an effect mode involving a pseudo-continuously-fluctuating display state of a decorative symbol (so-called “pseudo-fluctuation”). The "pseudo-fluctuation" refers to a display operation in which a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped during the decorative symbol variable display game, and the decorative symbol re-variable display operation is executed from the temporary stop state. A variable display mode that is repeated once or multiple times. In other words, the pseudo-ream sandwiches the temporary stop state of the decorative symbol one or more times so as to express that the decorative symbol variable display operation is performed a plurality of times during one symbol variable display game. It is. During the temporary stop state, for example, a decorative pattern in which the decorative design is not completely stopped but is displayed in a small change in the vertical (or left and right) direction is a typical example. This point is different from a “read ahead notice effect” described later, which can be developed over a plurality of symbol change display games. The occurrence rate of such a “pseudo-run” is basically determined such that the greater the number of pseudo fluctuations, the higher the expected degree of winning. For example, the higher the number of pseudo fluctuations, the higher the expected number of winnings. The expected degree of occurrence of a high-level announcement effect (for example, SP reach) is increased.

したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえば、リーチ演出の発生可能性がある旨や、特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、1または複数回の疑似変動を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由して、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。なお、SPSPリーチのような発展型リーチ演出の場合には、最終発展先のSPSPリーチに至る前段階で、疑似連を発生させることができる。たとえば、「疑似連A→Nリーチ+疑似連B(疑似連BをSPリーチ発展煽り演出として利用)→SPリーチ+疑似連C(疑似連CをSPSPリーチ発展煽り演出として利用)→SPSPリーチ(最終結果報知)」などの演出内容などである。   Therefore, in the case of an effect scenario including a reach effect, the “pseudo ream” is mainly generated at a stage before the reach state is formed (a stage prior to the reach effect), and for example, there is a possibility that a reach effect may occur. In addition, as a notice that there is a possibility that a specific reach type may occur, one or more pseudo fluctuations are performed, and after the pseudo fluctuation is completed, the final game is performed via the reach state (reach production). The result will be derived and displayed. In the case of a development-type reach effect such as SPSP reach, a pseudo-run can be generated before the final development destination SPSP reach. For example, "Pseudo-Ren A → N-reach + Pseudo-Ren B (uses Pseudo-Ren B as SP-reach development and promotion effect) → SP Reach + Pseudo-Ren C (uses pseudo-ream C as SPSP reach development and promotion effect) → SPSP reach ( (Information of final result) ".

(4−2−3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が現出され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化する。この操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告可能となっている。たとえば、ボタン操作に応じて、特定のオブジェクト表示やキャラクタ表示が変化する、または特殊な効果音や光演出が発生する、あるいは、物語風の演出シナリオが進行する(いわゆる、会話演出における会話の内容が進行するなど)がその代表例である。また、遊技者にとって現在の変動中演出で示唆される内容よりも利益の高い内容の当り種別(ここでは確変図柄)へ昇格するか否かについての「昇格演出」も、遊技者参加型演出である(後述の図22と図23の昇格演出、図24の図柄決定演出、図25の図柄決定演出、時短回数決定演出などを参照)。また当り遊技中にも、遊技者参加型演出が現出されうる(後述のミニゲーム、着替演出、楽曲選択演出など)。
(4-2-3. Player Participation Type Production)
The “player participation type effect” is an effect mode belonging to a so-called “button notice effect”. When a predetermined operation is performed on the operation means (the effect button 13 and / or the direction key 75), the operation content is performed. Is an announcement effect mode in which the effect contents may change based on the information. In the player participation type effect, during a predetermined button valid period, an “operation instruction directing” for instructing a predetermined operation to the operating means appears, and during the button valid period, the player operates the operating means. When operated, the effect currently appearing changes to another effect (operation effect) based on the operation content. It is possible to foresee the winning expectation degree in accordance with the production mode (production content) before and after this operation. For example, a specific object display or character display changes in response to a button operation, or a special sound effect or light effect is generated, or a story-like effect scenario proceeds (so-called conversational content in a conversation effect). Is a typical example. In addition, the “promotion performance” regarding whether or not the player is promoted to a hit type (here, a probable change pattern) of a content that is more profitable than the content suggested in the current fluctuating production is also a player participation type production. (See the promotion effects in FIGS. 22 and 23 described later, the symbol determination effect in FIG. 24, the symbol determination effect in FIG. 25, the reduction in number of times effect, etc.). In addition, during the hit game, a player participation type effect can appear (a mini game, a change effect, a music selection effect, and the like, which will be described later).

(4−2−5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(4-2-5. Pre-reading notice production)
"Pre-reading notice effect" refers to an operation-holding ball (unexecuted operation-holding ball) that has not yet been provided for the execution of the symbol change display game (special symbol change display operation). This is an effect mode in which an effect in the symbol change display game executed first in a series can be used to notify in advance the winning expectation degree of the operation-pending ball in advance.

図5を用いて、上記先読み予告演出を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。   The outline of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment, including the prefetch notice effect, will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a screen display of the liquid crystal display device 36 according to the present embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別柄1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。   In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative pattern in the drawing), a hold display area 76 for displaying the number of special pattern 1 operation reserve balls and the number of special figure 2 operation reserve balls are displayed. A hold display area 77 is provided to indicate whether or not there is an operation-holding ball, indicating whether the operation-holding ball is present or not (with operation-holding ball: “作 動 (white circle)” in the figure) or off (without operation-holding ball: Information on the current number of operation-reserved balls is reported by a dotted circle in the figure).

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特別図柄1側に対応)、a2〜d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。   The display regarding the presence or absence of the operation-holding ball (hereinafter, referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order). In each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost operation-holding ball is It is displayed as the earliest (ie, oldest) operation-holding ball on the time axis among all the operation-holding balls in the hold display. In the present embodiment, as shown in the drawing, the holding display sections a1 to d1 (holding icons (icon images)) provided on a part of the screen of the liquid crystal display device 36 in the same number (four) as the maximum holding storage number. Special symbol 1 side), a2 to d2 (corresponding to special symbol 2 side) are provided. Further, on the left side of the reserved display areas 76 and 77, there is provided a moving display area 78 for indicating the operation reserved ball currently being used in the special symbol variable display game. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured such that an image in which the icon of the game execution suspension K currently provided for the game appears on the icon of the seat J is displayed. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is replaced with the game execution hold K. As an icon, the icon moves to the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、演出制御コマンドとして、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)とを特定可能な「保留加算コマンド」が演出制御部24に対して送信される(後述の図20のステップS323参照)。   When an operation-holding ball is generated, as the effect control command, the pre-reading determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation-holding balls at the time of the pre-reading determination (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball generated this time). An identifiable “hold addition command” is transmitted to the effect control unit 24 (see step S323 in FIG. 20 described later).

上記先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や、変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる先読み変動パターンに関する遊技情報をいう。したがって、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報も含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。たとえば、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定することができる。   Specifically, the pre-reading determination information includes a jackpot lottery result (a jackpot lottery result at the start of change) executed by the main control unit 20 when the operation-holding ball is provided in the symbol change display game, This refers to game information relating to a prefetch variation pattern obtained when the variation pattern at the start is prefetched. Therefore, the pre-reading determination information includes at least the pre-reading determination result (pre-reading omission result) information of the winning lottery result at the start of the fluctuation, the pre-reading determination result (pre-reading symbol result) information of the symbol lottery result, the fluctuation start The information on the prefetch determination result (prefetch fluctuation pattern) regarding the fluctuation pattern at the time can also be included. What kind of information including the hold addition command to send to the effect control unit 24 can be determined as appropriate according to the type of the notice content to be notified. For example, the "look-ahead variation pattern" obtained by the look-ahead determination at the time of operation pending ball generation does not necessarily have to be the "variation pattern at the start of variation" itself obtained when the operation pending ball is subjected to the variation display operation. . For example, in the case of a fluctuation pattern in which “N-reach 1” is specified at the start of the fluctuation, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is not the type of reach itself “N-reach 1” but the outline of “N-reach 1”. Species (N reach 1 or N reach 2) "can be designated.

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、先読み予告の演出シナリオが決定され、そのシナリオに従い、当選期待度に応じた先読み予告演出を現出させる。上記先読み予告抽選の当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告演出が発生するか否かにより、当り種別への当選期待度が示される。   When the effect control unit 24 receives the hold addition command, based on the look-ahead determination information included in the command, the effect control unit 24 performs an effect control process related to the “prefetch notice effect” as part of the display control process related to the hold display. Specifically, based on the information included in the hold addition command, a look-ahead notice lottery is performed to determine whether or not a look-ahead notice effect can be executed. Make a pre-reading announcement effect according to the expected degree of winning. The winning probability of the above-mentioned pre-read notice lottery is higher for the "big hit" than for the "losing" and for the reach type having a relatively high expectation of winning. Therefore, the degree of expectation of winning to the hit type is indicated by whether or not a prefetch notice effect is generated.

この実施形態では、先読み予告抽選に当選した場合に、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、D柄、虹色の特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化する「保留表示変化系」の先読み予告演出(保留変化予告)が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働くが、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を現出制御する先読み予告制御手段として働く。   In this embodiment, when the pre-fetch notice lottery is won, among the hold icons of the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon targeted for the prefetch notice is, for example, a normal hold display (normal Preliminary advance notice of "hold display change system" that changes from white in the hold display mode) to a special hold color or color hold display (special hold display mode) such as blue, green, red, D pattern, and rainbow of the advance notice display An effect (preliminary change notice) is performed. FIG. 5 shows an example in which the hatched operation holding ball of the holding display section b1 is changed to a special holding display. Here, the display of the hold icon in blue, green, red, D pattern, and rainbow color means that the winning expectation is high in the order of the colors. ) The icon is a premium hold icon (the reservation notice). Therefore, this suspension display unit functions as suspension display means for displaying the number of operation suspensions, but when executing a prefetch notice effect, a corresponding one of the suspension display units a1 to d1 and a2 to d2 is displayed. The hold display mode is changed to a predetermined look-ahead advance display mode (special hold display mode), thereby serving as a look-ahead advance control means for controlling the appearance of the look-ahead advance presentation effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。またゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。   The existing operation pending balls are sequentially consumed when the symbol variation display game is executed. At this time, in order to indicate that one operation-holding ball has been consumed, the display position of the hold display section corresponding to the existing operation-holding ball is moved up (shifted to the left side in order), and a display such that the number of the display balls is reduced is displayed. Although the control (shift display) is performed, the above-described special hold display is continuously displayed while changing the display position of the hold display. Also, when the game holding K is placed on the seat J, basically the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and the operation according to the present symbol variation display game is performed. The prefetch notice display mode for the reserved ball is also notified to the player even during the game.

また図5に示す液晶画面内の右下隅の小さいな表示領域には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特別図柄や普通図柄の変動表示動作に関するサブ表示領域79が設けている。このサブ表示領域79には、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄に係る作動保留個数と、その変動表示状態とについての識別情報が、図示の6つの区画領域にそれぞれ表示される。第2保留個数表示領域(図示の左側の縦3つの区画領域(左上段、左中段、左下段表示領域))には、上段から、特図1作動保留球数(上段表示領域)、特図2作動保留球数(中段表示領域)、普図作動保留球数(下段表示領域)が表示される。   In the small display area in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. 5, special patterns and ordinary patterns are used as display areas for sub-effects (sub-effects) different from the main effects such as decorative designs and notice effects. The sub display area 79 relating to the variable display operation is provided. In this sub-display area 79, the identification information about the number of operation reserves related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol, and the variable display state thereof are displayed in each of the six divided areas shown. In the second reserved number display area (the three vertical divided areas on the left side of the drawing (upper left, middle left, lower left display areas)), from the top, the special figure 1 number of operation reserved balls (upper display area), the special figure 2 The number of operation-reserved balls (middle display area) and the number of ordinary operation-reserved balls (lower display area) are displayed.

また、第2保留個数表示領域に隣接する右側の3つの縦3つの区画領域には、上段から、特図1第4図柄表示領域(右上段表示領域)、特図2第4図柄表示領域(右中段表示領域)、普図装飾図柄表示領域(右下段表示領域)となっている。特図1第4図柄と特図2第4図柄の表示領域には、装飾図柄とは別の演出的な図柄として、数字、絵柄、キャラクタなどの演出図柄が表示され、この演出図柄は、特図1または特図2の「ミニ図柄」(第4図柄)とも称する。このミニ図柄(第4図柄)は、装飾図柄と同じく、特図の変動表示状態、すなわち、変動表示中と停止表示中(大当りとハズレの別を含む)を識別可能に表示する。具体的には、特図が変動中のときは、ミニ図柄も所定の表示態様にて変動表示され、特図が停止表示したときは、ミニ図柄も大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)を反映させた所定の表示態様で停止表示される。たとえば、大当りの場合には「○」が、ハズレの場合には「×」が表示される。また、ミニ図柄の表示を、装飾図柄に関連する表示態様としてもよい。たとえば、装飾図柄が「777」(大当り図柄)や「753」(ハズレ図柄)で停止表示した場合は、ミニ図柄も「777」や「753」で停止表示させることができる。勿論、装飾停止図柄と同一の表示態様でなくてもよく、何かしら関連のある表示態様としてもよい。なお、ミニ図柄は、装飾図柄が予告演出との関係上で非表示となる場合にも、その表示が維持されるようになっており、装飾図柄の代用図柄としても利用され、図柄変動表示ゲーム中であるか否かが、ミニ図柄によっても報知可能となっている。   In addition, in the three vertical three partitioned areas on the right adjacent to the second reserved number display area, from the top, the special figure 1 fourth symbol display area (upper right area), the special figure 2 fourth symbol display area ( (Right middle display area) and ordinary figure decoration design display area (lower right display area). In the display areas of the special figure 1 fourth design and the special figure 2 fourth design, effect designs such as numbers, pictures, characters and the like are displayed as stunning designs different from the decorative designs. It is also referred to as “mini design” (fourth design) in FIG. This mini symbol (fourth symbol), like the decorative symbol, displays a variable display state of the special figure, that is, a variable display and a stop display (including a big hit and a loss) in a distinguishable manner. Specifically, when the special figure is changing, the mini symbol is also displayed in a predetermined display mode, and when the special figure is stopped and displayed, the mini symbol also reflects the jackpot lottery result (at least the winning lottery result). The display is stopped and displayed in the predetermined display mode. For example, "○" is displayed for a big hit, and "x" is displayed for a loss. In addition, the display of the mini symbol may be a display mode related to the decorative symbol. For example, when the decorative symbol is stopped and displayed at “777” (big hit symbol) or “753” (losing symbol), the mini symbol can also be stopped and displayed at “777” or “753”. Of course, the display mode may not be the same as the decoration stop pattern, and may be a display mode that is related to something. In addition, even when the mini design is hidden due to the relation with the notice effect, the display of the mini design is maintained, and the mini design is also used as a substitute design of the decoration design, and the design variation display game Whether it is inside or not can be notified by the mini symbol.

また、普通装飾図柄表示領域には、普通図柄表示装置39aにおける普図の変動表示状態が、演出的な図柄(普通装飾図柄)により表示される。たとえば、普図が変動表示中の場合には、○印が点滅表示され、補助当りの場合には「●(赤丸)」が、ハズレの場合には「○(青丸)」が表示されるようになっている。   In addition, in the ordinary decorative symbol display area, the variation display state of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 39a is displayed as a stunning symbol (ordinary decorative symbol). For example, when the normal figure is being displayed in a fluctuating manner, the mark “点 滅” flashes and is displayed. In the case of auxiliary hit, “● (red circle)” is displayed. It has become.

(4−2−6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)〜(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1〜3、1〜2、2〜3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4〜6、4〜5、5〜6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4〜6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3〜5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することが可能である。
(4-2-6. Setting suggestion effect)
Further, in the present embodiment, it is possible to present an effect mode (setting suggestion effect) that suggests information on the “set value”. For example, the following setting suggestive effects (a) to (si) are suggested.
(A) "Low setting suggestion effect" that indicates a low setting area (settings 1-3, 1-2, 2-3, etc.).
(C) “High setting suggestion effect” indicating a high setting area (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(G) “Even number setting suggestion effect” suggesting even number setting (settings 2, 4, and 6).
(U) “Odd number setting suggestion effect” that indicates an odd number setting (settings 1, 3, and 5).
(M) "Specific setting confirmation effect" that definitely notifies a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, “setting N finalizing effect” that definitely notifies “setting N”. However, it is not preferable to report the internal set value definitively indiscriminately. The reason for this is that a setting that definitely suggests a low setting area, such as setting 1 or setting 2, will reduce the player's willingness to play. Therefore, it is preferable that any one of the settings 4 to 6 of the high setting area is notified deterministically. In particular, if a specific setting confirmation effect in which a high setting such as setting 5 determination or setting 6 determination is determined appears, the player's willingness to play can be improved.
(M) "Specific setting negative effect" that definitely notifies that the setting value is not a specific setting value (any of settings 1 to 6).
(S) "Specific range suggestion effect" that suggests a set value of a specific range. For example, setting 3 to 5 (α ≦ setting value ≦ β) is suggested, setting 4 or more (α ≦ setting value) is suggested, and a plurality of specific values of “setting 1, 3, 5, 6” are suggested. . Further, the appearance rate is made different according to the set value, and for example, it is suggested that there is a high / low possibility of a certain set value, such as, for example, it is difficult to come out in the setting 1, slightly out in the setting 4, and easily out in the setting 6. It is possible to

このような設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させる(たとえば、設定値に応じたアイテムやキャラクタを出現させるなど)ことができる。また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を定めることで、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、特定のSPリーチ、特定の疑似連回数、特定の遊技者参加型演出、特定の先読み予告演出などの出現率を、設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を設定示唆演出として機能させることで、設定値の推測要素を遊技者に与えることができる。また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出」などにも現出させることが可能である。上記デモ開始待ち演出とは、作動保留球がゼロになった後、客待ち演出開始までのゲーム待機中状態であり、客待ち演出とは、作動保留球がゼロになった後、所定時間経過後(たとえば180秒)に現出されるデモ画面などである。   Such a setting suggestion effect may be caused to appear at a predetermined timing during the symbol variation display game, for example, in combination with the notice effect or independently (for example, an item or a character according to the set value may appear). it can. In addition, by determining the appearance rate of a specific notice effect in accordance with the set value, the notice effect itself can function as a “setting suggestion effect”. For example, by setting the appearance rate of a specific SP reach, a specific number of pseudo-repetitions, a specific player participation-type production, a specific look-ahead notice production, and the like according to a set value, the notice production itself is set and suggested. , It is possible to provide a player with a guess element of the set value. In addition, the setting suggestion effect can be displayed not only during the symbol change display game but also during a jackpot game, a “demonstration wait effect” or a “customer wait effect” during a game start wait. The demonstration start waiting effect is a state in which the game is on standby until the operation-holding ball becomes zero and the customer-waiting effect starts, and the customer-waiting effect means that a predetermined time elapses after the operation-holding ball becomes zero. This is a demonstration screen that appears later (for example, 180 seconds).

<4−3.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、遊技者の体に振動を与える加振装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<4-3. Direction means>
Various effects in the gaming machine 1 are produced by the effect means provided in the gaming machine. Such a directing means may be any stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, touch, etc., and may be a light generating means such as a decorative lamp 45 or an LED device (light directing means). ), A sound generating device (sound effect means) such as a speaker 46, an effect display device (display means) such as a liquid crystal display device 36, a pressurizing device for transmitting a contact pressure to an operator's body, and applying a wind pressure to a player's body. A wind pressure device, a vibrating device that applies vibration to a player's body, and a movable body that exerts a visual effect by its operation are typical examples. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye similarly to the image display device (image display means), but is different from the image display device in that it also includes an image display device (for example, a 7-segment display). The term "image display device" refers to a type in which an effect (image display effect) is mainly displayed by image display, and a device that presents an effect by means other than an image, such as a 7-segment display, is based on the concept of the effect display device. Included in

<5.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の「当り」について説明する。
<5. About hits>
Next, with reference to FIG. 4, "hit" of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

(5−1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当りの種別として、複数種類の当り種別が設けられている。当り種別には様々な種類があるが、ここでは代表的に、「5R時短A大当り」、「5R時短B大当り」、「10R確変大当り」、「5R確変大当り」、「2R確変大当り」などの複数種類の当り種別を扱う。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当り(大当り)であり、条件装置の作動契機とはならない「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続作動させる装置)の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態や確率変動を生起させるための条件となっている。
(5-1. About hit type)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of types of hits are provided as hit types of the jackpot lottery target. There are various types of hit types, but here, representatively, "5R short time A big hit", "5R short time B big hit", "10R certain variable big hit", "5R certain variable big hit", "2R certain variable big hit", etc. Handles multiple types of hits. These hits are hits (small hits) belonging to the "big hit type" which is the trigger for operating the condition device, and are different from hits (small hits) which belong to the "small hit type" which is not the trigger for operating the condition device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of a continuous operation device for an accessory (a device for continuously operating a special electric accessory) for performing a round game. This means that a combination of special symbols is displayed or that the game ball is activated when a game ball passes through a specific area in the special winning opening (except for the one that wins the special winning opening during the operation of the continuous action actor). In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing a state with electric support and a probability variation.

なお本実施形態では、条件装置の作動契機とならない小当り種別に属する当り(小当り)を扱っていないが、当り種別に小当りを設けてもよい。なお、小当りに当選した場合には、条件装置が作動しないため、役物連続作動装置が作動しない。すなわち、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大当りによるラウンド遊技と同一または酷似あるいは全く異なる動作態様で大入賞口の開閉動作を制御し「疑似的なラウンド遊技」を実行することが可能である。また小当りは、大入賞口を開放する当りの一つであるが、条件装置の作動しないため役物連続作動装置が作動せず、内部遊技状態の移行制御も行われない。斯様な小当りは、大当りと同様に、大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)への移行契機(発生契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。   In the present embodiment, a hit (small hit) belonging to a small hit type that does not trigger the operation of the condition device is not handled, but a small hit may be provided for the hit type. When a small hit is won, the condition device does not operate, and the accessory continuous operation device does not operate. In other words, a round game like a big hit is not executed, but it is possible to control the opening / closing operation of the big winning opening in the same or very similar or completely different operation mode as the round game with the big hit and execute a “pseudo round game”. is there. The small hit is one of the ways to open the big winning opening. However, since the condition device does not operate, the continuous operation device for the accessory does not operate, and the transition control of the internal game state is not performed. Similar to the big hit, such a small hit is simply a "losing" in that it is a winning type that is a trigger (occurrence trigger) for transition to a winning game (special game state) involving opening and closing of a special winning opening. Are different in nature.

(5−2.当り遊技について)
「5R時短A大当り」、「5R時短B大当り」、「10R確変大当り」、「5R確変大当り」、「2R確変大当り」について、「5R」、「10R」、「2R」の冠表記は、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す。本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29800ms’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、10個)に達する可能性が十分にある時間幅として定めたものである。なお、特定の大当りについて(たとえば、2R系の大当りなど)、上記最大開放時間を上述の長開放時間よりも短い「短開放時間」(たとえば、百ms〜1800ms程度)とすることができる。また、特定の大当りの場合、1または複数の特定のラウンド遊技における最大開放時間を短開放時間とすることができる。
(5-2. About winning games)
"5R, 10R" and "2R" for "5R, 10R" and "2R" for "5R, 10R" and "2R" Indicates the specified number of rounds (maximum number of rounds). In the present embodiment, the maximum opening time of the special winning opening 50 in one round game is set to “29800 ms” of “long opening time”. Here, the “long opening time” is defined as a time width in which there is a possibility that the number of winnings to the special winning opening reaches the maximum winning number (for example, 10) within the time. Note that for a specific big hit (for example, a 2R-type big hit, etc.), the maximum open time can be set to a “short open time” shorter than the long open time (for example, about 100 ms to 1800 ms). In the case of a specific jackpot, the maximum opening time in one or a plurality of specific round games can be set as the short opening time.

(大当り遊技の内容)
大当り遊技の具体的内容は、次のようになる。大当り遊技が開始されると、大当り開始インターバル時間(以下「開始INT」と称する)が開始される。この「開始INT」は、図柄変動表示ゲームが終了した後、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出(以下「OP演出」と称する)が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。開始INT中は、1または複数の演出(演出シナリオ)が展開される(後述の終了INTも同様)。上記開始INTが経過すると、初回のラウンド遊技が開始され、以後、最大ラウンド数に達するまでラウンド遊技が繰り返し実行される。
(Details of the jackpot game)
The specific contents of the jackpot game are as follows. When the big hit game is started, a big hit start interval time (hereinafter, referred to as “start INT”) is started. This “start INT” is an interval section from the end of the symbol variation display game to the time when the special variation prize winning device 52 operates, and defines a section in which an opening effect (hereinafter referred to as an “OP effect”) is performed. It refers to the time width (the first production time before the first round game is performed). During the start INT, one or more effects (effect scenarios) are developed (the same applies to an end INT described later). When the start INT elapses, the first round game is started, and thereafter, the round game is repeatedly executed until the maximum number of rounds is reached.

ここで、大当り遊技の開始タイミングについて詳述しておく。本実施形態に係る特別図柄変動表示ゲームは、特別図柄の変動時間が経過して大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が特別図柄表示装置38a、38bに停止表示された後、所定の確定表示時間(たとえば、500ms)が経過すると、特別図柄変動表示ゲームが終了される。この「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(確定表示時間)である。また、特別図柄の変動時間の経過時には、主制御部20から演出制御部24に対して「変動停止コマンド」が送信される。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させるなどの装飾図柄変動表示ゲームの終了に係る演出処理を行う。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。そして、図柄変動表示ゲームが終了した後、つまり、確定表示期間(確定表示時間)が経過した後、上記当該図柄変動表示ゲームのゲーム結果が「大当り」である場合には、大当り遊技が開始され、開始INT時間の経過時間がカウントされ、開始INT時間が経過すると、初回(1R目)のラウンド遊技が開始される。また、大当り遊技開始(開始INTの開始)を契機に、主制御部20から「大当り開始コマンド」が演出制御部24に対して送信される。この「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。演出制御部24が大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技が開始されたことを把握して、大当り遊技中に展開される一連の当り中演出(大当り種別ごとに対応する当り中演出シナリオを決定し、以後、大当り遊技の進行状況に応じた演出(OP演出、ラウンド中演出、ラウンド間演出、ED演出など)を現出制御する。   Here, the start timing of the big hit game will be described in detail. In the special symbol variation display game according to the present embodiment, after a variation time of the special symbol elapses and a predetermined special symbol indicating a jackpot lottery result is stopped and displayed on the special symbol display devices 38a and 38b, a predetermined fixed display time is displayed. After a lapse of (for example, 500 ms), the special symbol variation display game is ended. The “confirmed display time” is a time (fixed display time) for which the stop display is held when the special symbol change display is completed and the special symbol is stopped and displayed. Further, when the fluctuation time of the special symbol elapses, a “fluctuation stop command” is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. In response to the fluctuation stop command, the effect control unit 24 recognizes that the special symbol fluctuation display game has ended after the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and performs decoration such as stopping (deciding) the decoration symbol currently displayed in the fluctuation display. An effect process related to the end of the symbol variation display game is performed. Thereby, along with the end of the special symbol variation display game, the decorative symbol variation display game is also terminated. Then, after the symbol variation display game ends, that is, after the fixed display period (determined display time) has elapsed, if the game result of the symbol variation display game is “big hit”, a big hit game is started. The elapsed time of the start INT time is counted, and when the start INT time has elapsed, the first (1R) round game is started. In addition, at the start of the big hit game (start of the start INT), a “big hit start command” is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. The “big hit start command” includes information that can specify the current big hit type and the gaming state at the time of winning the big hit. When the effect control unit 24 receives the big hit start command, it recognizes that the big hit game has been started, and determines a series of big hit effects to be developed during the big hit game. Thereafter, effects (OP effects, effects during rounds, effects between rounds, ED effects, etc.) according to the progress status of the jackpot game are controlled.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後は、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たした場合に、開放された大入賞口が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了される。このとき、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していなければ(現在のR数≠最大R数)、所定のインターバル時間(以下「R間INT」と称する)が開始され、このR間INTが経過すると、次のラウンド遊技が開始される。またラウンド遊技の開始を契機に、主制御部20から演出制御部24に対して「大入賞口開放コマンド」が送信される。この「大入賞口開放コマンド」には、ラウンド遊技開始情報と現在のラウンド数情報とが含まれる。演出制御部24が大入賞口開放コマンドを受信すると、ラウンド遊技が開始されたことを把握し、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる。また、ラウンド遊技が終了を契機に、主制御部20から演出制御部24に対して「ラウンド間インターバルコマンド」が送信される。この「ラウンド間インターバルコマンド」には、ラウンド遊技終了情報(R間INT開始情報)と今回終了したラウンド数情報とが含まれる。演出制御部24がラウンド間インターバルコマンドを受信すると、今回のラウンド遊技が終了したことを把握し、ラウンド数に対応するラウンド間演出を現出制御する。   After the start of the round game and the opening of the special winning opening 50, whether the maximum opening time of the special winning opening has elapsed or the number of game balls that have won the special winning opening reaches the maximum winning number. When either one of the conditions is satisfied, the opened special winning opening is closed and the current round game is ended. At this time, if the current round number has not reached the maximum round number (current R number (maximum R number), a predetermined interval time (hereinafter referred to as “inter-R INT”) is started, and After elapse, the next round game is started. Also, at the start of the round game, a “large winning opening opening command” is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. The “winning opening command” includes round game start information and current round number information. When the effect control unit 24 receives the special winning opening command, it recognizes that a round game has been started, and causes a mid-round effect corresponding to the number of rounds to appear. When the round game ends, the “inter-round interval command” is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. The "inter-round interval command" includes round game end information (inter-R INT start information) and information on the number of rounds ended this time. When the effect control unit 24 receives the inter-round interval command, it recognizes that the current round game has ended, and controls the effect of the inter-round effect corresponding to the number of rounds.

上記「R間INT」は、少なくとも「残存球排出時間」を含んで構成される。本実施形態の場合、この「残存球排出時間(たとえば、2980ms)」と、残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間(たとえば、20ms)」とからなる(本実施形態では、R間INTが3000msとなっている)。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間であり、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、その入賞は無効なものとして扱われるようになっている。開放前インターバル時間の存在により、大入賞口センサ52aが長時間ON状態となるなどの検出状態(大入賞口に対する不正行為)を検知して、大入賞口に対する不正行為を効果的に防止することができるようになっている。   The “INT between Rs” is configured to include at least the “remaining ball discharge time”. In the case of the present embodiment, the “remaining ball discharging time (for example, 2980 ms)” and the “pre-open interval time (for example, 20 ms)” from the elapse of the remaining ball discharging time to the start of the next round game. (In the present embodiment, the R-to-R INT is 3000 ms). The “remaining ball discharging time” is a margin time for discharging the remaining balls inside the special winning opening after the closing of the special winning opening, and as a time width, the winning is performed immediately before the closing of the special winning opening. A sufficient time required for the game ball to pass through a winning detection switch (large winning opening sensor 52a) formed inside the special winning opening is secured. Also, the "pre-open interval time" means that after the above-described remaining ball discharging time has elapsed and the remaining balls in the special winning opening have been discharged, the large winning opening in the next round game is opened. Refers to the time width that defines the interval section. Even if the special winning opening sensor 52a detects a game ball during the pre-opening interval time, the game ball is regarded as an illegal prize due to an illegal act, and the prize is treated as invalid. Detecting a detection state (misconduct with respect to the special winning opening) such as the special winning opening sensor 52a being in an ON state for a long time due to the existence of the interval time before opening, and effectively preventing improper behavior with respect to the special winning opening. Is available.

そして、最終ラウンド(最大ラウンド目)のラウンド遊技が終了すると、最終ラウンドに係るR間INTを挟んで、大当り終了インターバル時間(以下「終了INT」と称する)が開始される。この「終了INT」は、最終ラウンドに係るR間INTが経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出(以下「ED演出」と称する)が行われる区間を定めた時間幅を指す。この終了INTの経過を以て、一連の大当り遊技が終了されることになる。また、終了INTの開始を契機に、主制御部20から演出制御部24に対して「大当り終了コマンド」が送信される。この「大当り終了コマンド」には、最終ラウンド終了情報と大当り遊技終了後の遊技状態(移行先遊技状態)を特定可能な情報とが含まれる。演出制御部24が大当り終了コマンドを受信すると、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了されたことを把握し、ED演出を現出制御する他、大当り遊技の終了後の演出モードを、移行先遊技状態に対応した演出モードに移行制御する。このように演出制御部24側では、大当り遊技中に送られてくる各種コマンド(大当り開始コマンド、大入賞口開放コマンド、ラウンド間インターバルコマンド、大当り終了コマンドなど)により、大当り遊技の進行状況を把握し、適切な演出を現出させることができるようになっている。   Then, when the round game of the final round (maximum round) is completed, a big hit end interval time (hereinafter, referred to as “end INT”) is started with the R-to-R INT related to the final round therebetween. The “end INT” is an interval section from the end of the R-interval of the final round to the end of the big hit game, and defines an interval in which an ending effect (hereinafter referred to as an “ED effect”) is performed. Refers to the time span. With the lapse of the end INT, a series of big hit games is ended. Also, at the start of the end INT, the “big hit end command” is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. The "big hit end command" includes the last round end information and information capable of specifying the game state (migration destination game state) after the end of the big hit game. When the effect control unit 24 receives the jackpot end command, it recognizes that the round game of the last round has ended, controls the ED effect to appear, and changes the effect mode after the end of the jackpot game to the transition destination game state. The control is shifted to the effect mode corresponding to. In this way, the effect control unit 24 grasps the progress state of the big hit game by various commands (big hit start command, big win opening command, round interval command, big hit end command, etc.) sent during the big hit game. Then, it is possible to bring out an appropriate effect.

なお、最大ラウンド数や最大開放時間については適宜定めることができる。いずれにしても、大当り遊技中の利益状態(出玉数(1回の大当り遊技中の平均的な出玉数))については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、大入賞口の最大開放時間が相対的に長時間になるほど高くなる。本実施形態の場合、大当り遊技中の出玉数だけに着目した場合は、その有利度(利益度合)は「2R確変大当り<5R時短A大当り、5R時短B大当り、5R確変大当り<10R確変大当り」の関係となるが、実際には、後述の当り遊技終了後に移行される遊技状態や図柄抽選率などの種々の要素を考慮して、上記有利度を定めることが好ましい(これについては、後述する)。また、当り種別に応じて上記開始INTおよび/または終了INTの時間幅が異なる場合がある。また、同じ当り種別であっても、当選時の遊技状態に応じて上記開始INTおよび/または終了INTが異なる場合がある(後述の図6〜図12、図15〜図18などを参照)。また本発明では、当り種別によらずR間INT(3000ms)が同一のものを扱っているが、当り種別の少なくとも一部において異なるR間INTとしてもよい(たとえば、2R確変大当りだけR間INTが2750msとするなど)。また、当り種別の少なくとも一部において1または複数の特定のラウンド数目と他のラウンド数目でR間INTを異ならせてもよい(たとえば、10R確変大当りにおいて、5R目だけ2500msとしたり、5〜6R目で2500mとしたりするなど)。   Note that the maximum number of rounds and the maximum opening time can be determined as appropriate. In any case, the profit state during the jackpot game (number of payouts (average number of payouts during a single jackpot game)) becomes higher as the maximum number of rounds is relatively larger, and the bigger winning opening The higher the maximum opening time is, the longer the relative opening time is. In the case of the present embodiment, if attention is paid only to the number of payouts during a jackpot game, the advantage (degree of profit) is “2R probable big hit <5R short time big A hit, 5R short time big B big hit, 5R certain big hit big hit <10R positive big hit big hit” In practice, it is preferable to determine the above-mentioned advantage in consideration of various factors such as a game state and a symbol lottery rate to be shifted to after the completion of a hit game described later (this will be described later). Do). Further, the time width of the start INT and / or the end INT may be different depending on the hit type. In addition, even if the hit type is the same, the start INT and / or the end INT may be different depending on the gaming state at the time of winning (see FIGS. 6 to 12 and 15 to 18 described later). Further, in the present invention, although the INT between R (3000 ms) is the same regardless of the hit type, the INT between R may be different in at least a part of the hit type (for example, the INT between R only for the 2R probability variable hit). Is set to 2750 ms). In at least a part of the hit type, the INT between R may be different between one or a plurality of specific rounds and another round (for example, in the case of a 10R certain-variable big hit, 2500 ms is set for only the 5R, or 5-6R. Or 2500m with your eyes).

(5−3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を参照して、当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4の当選時の遊技状態の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態と、その当り遊技に移行される遊技状態との関係を示してある。本実施形態では、大当りに当選した場合は、その大当り種別と当選時の遊技状態とに応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっている。
(5-3. About the destination game state after the hit game)
Next, with reference to FIG. 4, a description will be given of a game state which is shifted after the end of the hit game. In the column of the gaming state at the time of winning in FIG. 4, the relationship between the gaming state at the time of winning and the gaming state shifted to the winning game is shown according to the hit type. In the present embodiment, when a big hit is won, the game state after the big hit game is determined according to the big hit type and the game state at the time of winning.

「2R確変大当り」、「5R確変大当り」、「10R確変大当り」は当選した場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態(確変)」に移行される。これらの大当りは、確変状態の移行契機となる点で、「確変大当り」と称する。この「確変状態」に移行された場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数が終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、次回ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数として、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数))がカウントされる(後述の時短状態についても同様)。   When "2R probable big hit", "5R probable big hit" and "10R probable big hit" are won, the state is shifted to "probable state (probable change)" regardless of the gaming state at the time of winning. These jackpots are referred to as “probable jackpots” in that they trigger the transition to the probability change state. When the state is shifted to the “probable change state”, the number of times of execution of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) is continued until a predetermined specified number of times is completed, and within the specified number of times, a big hit (however, When the special symbol variation display game is completed without winning in a small hit that does not trigger the transition of the internal game state, the transition from the next game to the normal state is made. In the case of the present embodiment, the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the total number of variation of the special symbols 1 and 2) is counted as the number of executions of the special symbol variation display game (for a time saving state described later). The same).

本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(確変状態や潜確状態)に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「STタイプ(回数切り確変機)」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の規定回数を「ST回数」と称する。   In the present embodiment, after the game is shifted to a gaming state (probable state or latent state) in which the jackpot lottery probability becomes at least a high probability, if the special symbol change display game is completed a predetermined number of times without winning a big hit, It is a “ST type (number-of-times cutting probability changing machine)” in which the probability is ended and the jackpot lottery probability is shifted to a low probability. Hereinafter, as required, the specified number of times of the special symbol change display game (the number of times of the change of the special symbol) in which the high probability state is continued is referred to as “ST number”.

本実施形態では、上記ST回数として“65536回”が設定される。このST回数は、大当り当選確率(たとえば、高確率中の大当り確率は、設定1〜6で1/41〜1/32)との関係上、ほぼ確実に、次回大当りが当選するまで確変状態(高確率状態)を継続させることが可能な回数となっている。なお、次回大当りに当選するまで、確変状態を100%継続させる構成(たとえば、ST回数を無限回数とする、あるいはST回数自体を設けない)としてもよい(一般確変タイプ)。また、確変状態の継続率を適度な連荘率(たとえば、確変大当りの図柄抽選率65%)とするために、ST回数を適宜な値(たとえば、ST回数=33回〜35回など)に設定してもよい。   In the present embodiment, “65536 times” is set as the ST count. The number of STs is almost certainly changed until the next big hit is won due to the big hit winning probability (for example, the big hit probability in the high probability is 1/41 to 1/32 in settings 1 to 6). (High probability state). It is also possible to adopt a configuration in which the probability change state is continued 100% until the next big hit is won (for example, the number of STs is set to infinity or the number of STs is not provided) (general probability change type). In addition, in order to set the continuation rate of the probability change state to an appropriate consecutive play rate (for example, a symbol lottery rate of 65% for the probability change jackpot), the ST frequency is set to an appropriate value (for example, ST frequency = 33 to 35 times). May be set.

また、「5R時短A大当り」または「5R時短B大当り」に当選した場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態(時短)」に移行される。これらの大当りは、時短状態の移行契機となる点で、「時短大当り」と称する。「時短状態」に移行された場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数(以下、「時短回数」と称する)が終了するまで継続され、その時短回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、次回ゲームから通常状態に移行されるようになっている。   In addition, when a “5R time saving A big hit” or “5R time saving B big hit” is won, the game is shifted to the “time saving state (time saving)” regardless of the gaming state at the time of winning. These big hits are referred to as "time saving big hits" in that they serve as an opportunity to shift to the time saving state. In the case of shifting to the “time saving state”, the number of times of execution of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) is continued until a predetermined number of times (hereinafter, referred to as “time saving number”) ends, When the special symbol change display game is completed without winning a big hit (except for a small hit that does not trigger the transition of the internal game state) within the short time, the next game is shifted to the normal state. I have.

本実施形態では、5R時短A大当りの場合には「時短A」に移行され、5R時短B大当りの場合には「時短B」に移行される。この「時短A」と「時短B」とは、いずれも「時短状態(時短)」に属するものであるが、それぞれ時短状態の終了条件が異なるものとなっており、「時短A」に移行された場合には時短回数100回が、「時短B」に移行された場合には時短回数50回が設定される。なお、いずれの時短回数を定めるかは適宜決定することができる。また、大当りには、大当り遊技後に確変状態に移行させた後、所定のST回数(たとえば、50回)が終了した場合に、高確率状態だけを終了させて(特図確変機能をOFF)、遊技状態を「低確率状態+電サポ有り状態」、すなわち「時短状態(たとえば、時短回数50回)」に移行させる特殊な大当りを設けることができる(準STタイプ)。この大当りは、「ST回数50回+時短回数50回」を付与する大当りであるが、先ず確変状態に移行させる点で、確変大当りに属するものとして扱う。   In the present embodiment, in the case of a 5R time-saving A big hit, the process is shifted to “time-saving A”, and in the case of a 5R time-saving B big hit, the process is shifted to “hour-saving B”. The “time reduction A” and the “time reduction B” both belong to the “time reduction state (time reduction)”, but the termination conditions of the time reduction state are different from each other. In this case, the number of time savings is set to 100, and when the time is shifted to "time savings B", the number of times of savings is set to 50. It should be noted that which number of time savings is determined can be determined as appropriate. In addition, in the case of the big hit, after the game is shifted to the probable change state after the big hit game, when a predetermined number of STs (for example, 50 times) is completed, only the high probability state is ended (the special figure probable change function is turned off), A special jackpot that shifts the gaming state to a “low probability state + a state with electric support”, that is, a “time reduction state (for example, 50 times reduction)” can be provided (quasi-ST type). This big hit is a big hit that gives “50 times of ST + 50 times of working hours”, but it is treated as belonging to the big hit in terms of first shifting to the certainty changing state.

<6.出玉性能に関する制限>
ところで近年では、射幸心を煽ることを適度に抑制するため、法的要請により、遊技機の出玉性能について規制が設けられている。たとえば、上記型式試験に係る短期試験(1時間)による出玉率(セーフ球/アウト球)が、上限出玉率「300%(旧基準)」から「220%(新基準)」に制限される(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則 別表第4 ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格 ロ(ハ)など)。この規制は出玉性能、特に連荘時の出玉性能に大きく影響し、これを遵守すると出玉の「時速」が従来の2/3程度の出玉性能までダウンしうる。詳しくは、発射時間が1時間であれば、アウト球は6000発(発射装置32の発射性能100発/分×60分=6000発)であり、旧基準であれば、上限出玉率「300%」であるからセーフ球は1時間あたり18000発(6000発×300%=18000発/h)まで許容されることになる。ところが、新基準では上限出玉率が「220%」に制限されるため、セーフ球の上限が1時間あたり13200発(6000発×220%=13200発/h)までダウンする。特に時短状態中や確変状態中では、高ベース状態下(電サポ有り状態下)となるため、大当りが過度に連荘してしまうと、上限出玉率220%(13200発)を簡単に超えてしまい、型式試験で不適合となってしまう。たとえば、電サポ有り状態下のベース値が70(BA70)である場合、普電開放遊技によるセーフ球は、1時間で4200発(BA70×100発/分×60分=4200発)となる。したがって、旧基準であれば、「18000発−4200発」の“13800発分”を大当り遊技により払い出すことが可能であるが、新基準では「13200発−4200発」の“9000発分”しか払い出すことができなくなる。そこで上記規制の下で、出玉感をなるべく損なうことなく、型式試験を通過(適合)し易くしうるように、大当りに係る出玉性能をコントロールする工夫が求められる。
<6. Restrictions on ball performance>
By the way, in recent years, regulations on the payout performance of gaming machines have been set in accordance with legal requirements in order to appropriately suppress the ambition. For example, the payout rate (safe ball / out ball) by the short-term test (1 hour) related to the above type test is limited from the upper limit payout rate of “300% (old standard)” to “220% (new standard)”. (Attachment 4 of the Regulations on Approval of Game Machines and Approval of Model Type, etc.) Technical standards for pachinko game machines (Article 6) (1) Standards related to performance b. This regulation greatly affects the payout performance, especially the payout performance at the time of extended play, and if this is observed, the "speed per hour" of the payout can be reduced to about 2/3 of the conventional payout performance. Specifically, if the firing time is one hour, the out ball is 6000 shots (the firing performance of the firing device 32 is 100 shots / minute × 60 minutes = 6000 shots). % ", Safe balls are allowed up to 18,000 shots per hour (6000 shots x 300% = 18000 shots / h). However, according to the new standard, the upper limit payout rate is limited to “220%”, and the upper limit of safe balls is reduced to 13200 shots per hour (6000 shots × 220% = 13200 shots / h). In particular, during a time-saving state or a probable change state, the vehicle is under a high base state (under electric power support state). Therefore, if the jackpot is excessively extended, the upper limit payout rate easily exceeds 220% (13,200 shots). The result is a nonconformity in the type test. For example, when the base value in the state with the electric support is 70 (BA70), the number of safe spheres in the open electric game is 4,200 shots per hour (BA70 × 100 shots / minute × 60 minutes = 4200 shots). Therefore, according to the old standard, "13,800 shots" of "18,000 shots-200 shots" can be paid out by the jackpot game, but "9000 shots" of "13,200 shots-200 shots" can be paid out according to the new standard. You can only pay out. Therefore, under the above-mentioned regulations, there is a demand for a device for controlling the ball-out performance related to the big hit so that the type test can be easily passed (adapted) without impairing the ball-out feeling as much as possible.

出玉が短期間で大きく増加するのは大当り中である。よって、型式試験に通過させるためには、大当り中の無駄球を多くして出玉速度を低下させる、具体的には、大入賞口閉鎖期間(開始INT、R間INT、および終了INTの少なくとも1つのINT)を従来よりも長期間すれば、大当りが連荘しても、ベース値の上昇幅を抑えられ法的規制値を超え難くなり、型式試験の適合率が高まる。しかし、闇雲にINTの期間を長期間、たとえば、開始INTなどのインターバル時間を従来よりも何倍もの時間尺としてしまうと、折角の大当りであるにもかかわらず、遊技者が間延び感(たとえば、退屈感や倦怠感や不快感)を受け、ストレスを感じたり、遊技そのものに対する不信感を与えてしまう。したがって、下記(1)(2)のような点を考慮する必要がある。
(1)大当り遊技期間を闇雲に長時間とするのではなく、出玉性能への影響や出玉速度による出玉感への影響を考慮して、各大当りの有利度の関係(有利度が相対的に高い大当りと、有利度が相対的に低い大当りとの関係)を考慮した適切な大当り遊技期間を定めることが重要である。
(2)また大当り遊技期間を従来よりも延長する場合、遊技者の間延び感が生起しないように、大当り遊技中に係る演出に工夫を凝らすことが重要である。
このような課題に鑑みて、本発明では、型式試験に適合し易くするとともに、大当り遊技期間が単調化しないようにする遊技機を提供することを目的とする。たとえば、型式試験に適合率を高めるとともに、大当り遊技期間を長時間としても、遊技者の退屈感や間延び感が生じてしまうことを防止しうる遊技機を提供する。
It is during the big hit that the payouts increase greatly in a short period of time. Therefore, in order to pass the type test, the number of useless balls during the big hit is increased to reduce the payout speed. Specifically, the special winning opening closing period (at least the start INT, the R-interval INT, and the end INT) If one INT) is made longer than in the past, even if the jackpot is extended, the increase in the base value is suppressed, it is difficult to exceed the legal regulation value, and the conformity rate of the type test increases. However, if the INT period is set to a long time, for example, if the interval time such as the start INT is set to be many times longer than before, the player feels that it is prolonged despite the big hit (for example, They may feel bored, malaise or discomfort, and may feel stressed or distrust the game itself. Therefore, it is necessary to consider the following points (1) and (2).
(1) Instead of setting the jackpot game period to a long time in a dark cloud, taking into account the influence on the ball-out performance and the effect on the ball-out feeling by the ball-out speed, the relationship between the advantages of each jackpot (the advantage is It is important to determine an appropriate jackpot game period in consideration of the relationship between a relatively large jackpot and a jackpot having a relatively low degree of advantage.
(2) When the jackpot game period is extended as compared with the related art, it is important to devise an effect related to the jackpot game so as to prevent the player from feeling prolonged.
In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily conform to a type test and that prevents a big hitting game period from being monotonous. For example, the present invention provides a gaming machine that can increase the compatibility rate for a type test and can prevent the player from feeling bored or prolonged even when the big hit game period is set to be long.

<7.具体例1〜具体例5>
図6〜図21を用いて、第1の実施形態に係る大当り遊技期間および大当り遊技中の演出(当り中演出)ついて詳述する。図6〜図21は、第1の実施形態に係る具体例1〜5の説明に用いる図である。以下、第1の実施形態の具体例1〜5を「本例1、本例2・・本例5」の如く略す。
<7. Specific Examples 1 to 5>
With reference to FIG. 6 to FIG. 21, the jackpot game period and the effects during the jackpot game (during a hit) according to the first embodiment will be described in detail. FIG. 6 to FIG. 21 are diagrams used for describing specific examples 1 to 5 according to the first embodiment. Hereinafter, specific examples 1 to 5 of the first embodiment will be abbreviated as “Example 1, Example 2,..., Example 5”.

(具体例1:図6〜図12)
まず図6〜図12を参照して、具体例1(本例1)について説明する。図6は、本例1の大当り種別、各INTの時間尺、各大当り間の有利度の関係を示したものであり、図7〜図12は、本例1の各大当りについて、その大当り遊技期間および当り中演出の説明に用いる説明図である。
(Specific example 1: FIGS. 6 to 12)
First, a specific example 1 (present example 1) will be described with reference to FIGS. FIG. 6 shows the relationship between the big hit type, the time length of each INT, and the advantage between each big hit in the first example. FIGS. 7 to 12 show the big hit games for each big hit in the first example. It is explanatory drawing used for description of a period and a hit middle production.

図6(A)は、本例1の大当り種別を示したものである。本例1では、図6(A)に示す通り、特図1側の大当り種別として「5R時短A大当り(時短回数100回)」と「5R確変大当り」とを設け、特図2側の大当り種別として「5R時短A大当り(時短回数100回)」と「10R確変大当り」とを設けたものとなっている。図6(B)は、本例1に係る大当り種別について、各インターバル時間の纏めたINT表である。図示のINT表には、各大当りが当選した際の当選時の遊技状態ごとの開始INT、R間INT、および終了INTの各インターバル時間を合計した「総INT」を示してある。また「区分名称」の欄は、説明の便宜のために付けた各大当りの識別名を示し(後述の図13A〜図13D参照)、冠記載の「α、β」は、それぞれ特図1側、特図2側を示し、「N、S、F」の表記は、それぞれ、通常中の当選、時短中の当選、確変中の当選を示す。   FIG. 6A shows the jackpot type of the first embodiment. In the first example, as shown in FIG. 6A, "5R time-saving A big hit (100 time-saving times)" and "5R certain variable big hit" are provided as the big hit types on the special figure 1 side, and the big hit on the special figure 2 side. The type is provided with “5R time saving A big hit (100 times of time savings)” and “10R certain variable big hit”. FIG. 6B is an INT table summarizing each interval time for the big hit type according to the first embodiment. The illustrated INT table shows “total INT”, which is the sum of the respective interval times of the start INT, the R-interval INT, and the end INT for each gaming state at the time of winning when each big hit is won. In addition, the column of “section name” indicates an identification name of each jackpot given for the sake of convenience of description (see FIGS. 13A to 13D described later), and “α, β” in the crown is the side of the special figure 1 respectively. , The special figure 2 side, and the notation of “N, S, F” indicates a normal winning, a shortening of the working hours, and a winning of the probable change, respectively.

先ず図6〜図12を用いて、具体例1に係る各大当りに係る大当り遊技の内容について詳細に説明する。以下、説明の便宜のために、特図1側の「5R時短A大当り」を「特図1側5R時短A」、特図1側の「5R確変大当り」を「特図1側5R確変」、特図2側の「5R時短A大当り」を「特図2側5R時短A」、特図2側の「10R確変大当り」を「特図2側10R確変」と略す。また、必要に応じて、通常状態を「通常」、時短状態を「時短」、確変状態を「確変」と略す。   First, the details of the jackpot game relating to each jackpot according to the first specific example will be described in detail with reference to FIGS. Hereinafter, for the sake of convenience of explanation, the special figure 1 side “5R time saving A big hit” is “special figure 1 side 5R time saving A”, and the special figure 1 side “5R certain change big hit” is “special figure 1 side 5R certain change”. The "5R time reduction A big hit" on the special figure 2 side is abbreviated as "5R time reduction A big hit on the special figure 2 side", and the "10R probability variation big hit" on the special figure 2 side is abbreviated as "10R probability variation on the special figure 2 side". Further, as required, the normal state is abbreviated as “normal”, the time saving state is abbreviated as “time saving”, and the probable change state is abbreviated as “probable change”.

(「初当り」、「連荘中の当り」について)
先ず本発明の理解を容易なものとするために、連荘中の当りと初当りとについて説明しておく。「初当り」とは、一般的には、連荘契機(電サポ有り状態移行契機または潜確移行契機)となる大当り、換言すれば、通常状態中に当選した大当りのことをいう。本実施形態の場合、通常状態中(電サポ無し状態中)は左打ち有利のため、遊技者が正しく遊技していれば、通常は上始動口34に入賞して、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1が実行されていく。したがって「初当り」と称する場合は、基本的には、特図1側の大当り(「特図1側5R時短A」または「特図1側5R確変」)である。しかし、遊技者が正しく遊技していても、通常状態中に特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2が実行され、特図2側の大当り(「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」)が当選するという“イレギュラー当選(第1のイレギュラー当選)”がありうる。たとえば、時短状態中は電サポ有り状態下に置かれ、多くの遊技球が下始動口35に入賞して特図2作動保留球が頻繁に発生する。このため、時短状態の終了時(時短Aの場合は図柄変動100回転目の終了時)には、特図2作動保留球が残存している場合が多い。この場合、その残存している特図2作動保留球が、時短状態後の通常状態中にて消化されていくことになる。このため、特図2側の大当りが通常状態中に当選する上記「イレギュラー当選」が発生しうる。この場合の「初当り」は、特図2側の「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」のいずれかとなるが、このケースはイレギュラーなケースとなるため、例外的なものとして、初当りから除外して扱ってもよい。また、イレギュラー当選には、下記のケースもある。
(About "Initial Hit" and "Hit in the Renso")
First, in order to facilitate the understanding of the present invention, a hit and an initial hit in a series of villas will be described. The “initial hit” generally refers to a jackpot that is an opportunity for a consecutive play (an opportunity to transition to a state with a power support or an opportunity to latently transition), in other words, a jackpot that has been won during the normal state. In the case of the present embodiment, during the normal state (during the state without the electric support), since the left-handing is advantageous, if the player is playing the game correctly, the player usually wins the upper starting port 34 and the special figure 1 side special The symbol variation display game 1 is executed. Therefore, when it is referred to as "first hit", it is basically a big hit on the special figure 1 side ("5R time saving A on the special figure 1 side" or "5R certain change on the special figure 1 side"). However, even if the player is playing correctly, the special symbol variation display game 2 on the special figure 2 is executed during the normal state, and the big hit on the special figure 2 side (“5R time reduction A on the special figure 2 side” or “ There may be an “irregular winning (first irregular winning)” in which “10R probability change in FIG. 2” is won. For example, during the time-saving state, the player is placed under the state with the electric support, many game balls enter the lower starting port 35, and the special figure 2 operation holding ball is frequently generated. For this reason, at the end of the time saving state (in the case of the time saving A, at the time of the end of the 100th rotation of the symbol change), the special figure 2 operation reserve ball often remains. In this case, the remaining special figure 2 operation reserve ball is digested in the normal state after the time saving state. Therefore, the above “irregular winning” in which the big hit on the special figure 2 side is won during the normal state may occur. In this case, the “initial contact” is either “Special figure 2 side 5R time saving A” or “Special figure 2 side 10R sure change” on the special figure 2 side, but this case is an irregular case, May be excluded from the beginning and treated. In addition, there are the following cases in irregular winning.

通常状態中に、遊技者が不注意により或いは故意に右打ちをした場合に、偶々、普電開放遊技が実行されて下始動口35に遊技球が入賞してしまい、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2が実行されて、特図2側の大当りが当選するケースである(第2のイレギュラー当選)。この場合も「初当り」は、特図2側の大当り「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」のいずれかとなるイレギュラーなケースとなる。本明細書中で「初当り」と称する場合は、原則として、特図1側の大当り(本例1の場合は「特図1側5R時短A」または「特図1側5R確変」)として説明する。   In the normal state, if the player inadvertently or intentionally makes a right-handed hit, the opening of the normal power game is accidentally executed and a game ball wins in the lower starting port 35, and the special figure 2 side special This is the case where the symbol variation display game 2 is executed and the big hit on the special figure 2 side is won (second irregular winning). In this case as well, the “initial hit” is an irregular case that is either the big hit on the special figure 2 side, “5R time saving A on the special figure 2 side” or “10R certain change on the special figure 2 side”. In the present specification, the term "initial hit" is basically used as a big hit on the special figure 1 side (in the case of the present example 1, "5R time reduction A on the special figure 1 side" or "5R probability change on the special figure 1 side"). explain.

また「連荘中の当り」と称する場合は、時短状態中または確変状態中などの電サポ有り状態(高ベース状態)に当選した大当りを意味する。本実施形態の場合、電サポ有り状態中は右打ち有利のため、遊技者が正しく遊技していれば、通常は下始動口35に入賞して、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム2が実行されていく。したがって「連荘中の当り」と称する場合は、基本的には、特図2側の大当り(本例1の場合は「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」)である。しかし、初当りによる大当り遊技終了直後、つまり時短状態または確変状態に移行した直後は、特図1作動保留球は残存している可能性はあるが、特図2作動保留球は「ゼロ」の可能性が極めて高い。したがって、電サポ有り状態中(時短状態中または確変状態中)となっても、特図2作動保留球が発生するまでは、残存している特図1作動保留球が消化されて、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1が実行されていく。このため、電サポ有り状態中に特図1側の大当りが当選するという“イレギュラー当選(第3のイレギュラー当選)”がありうる。また、電サポ有り状態中に、遊技者が不注意により或いは故意に左打ちをした場合も、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1が実行されうるため、同様のイレギュラー当選(第3のイレギュラー当選)がありうる。ただし本明細書中では、電サポ有り状態中に生じる特図1側のイレギュラー当選については、特に必要のない限り「連荘中の当り」から除外して扱う。したがって本実施形態の場合、連荘中の当りの対象(連荘対象大当り)となるのは、専ら、特図2側の大当りとなる。   In addition, when it is referred to as "the hit in the extended house", it means a big hit which is elected in the state with the power support (high base state) such as in the time saving state or the probable change state. In the case of the present embodiment, the right-handed advantage is provided during the state in which the electric support is provided. Therefore, if the player is playing the game correctly, the player usually wins the lower starting port 35 and the special symbol variation display game 2 on the special figure 1 side. Is being executed. Therefore, when it is referred to as "the hit in the series," it is basically a big hit on the special figure 2 side (in the case of this example 1, "5R time saving A on the special figure 2 side" or "10R certain change on the special figure 2 side"). It is. However, immediately after the big hit game by the initial hit, that is, immediately after shifting to the time saving state or the probable change state, the special reserve 1 operation reserve ball may remain, but the special reserve 2 operation reserve ball is “zero”. Very likely. Therefore, even in the state with the electric support (during the time saving state or the probable change state), the remaining special figure 1 operation reserve ball is digested until the special figure 2 operation reserve ball is generated, and the special figure The special symbol variation display game 1 on the first side is executed. For this reason, there may be an “irregular winning (third irregular winning)” in which the big hit on the special figure 1 is won during the state in which the electric support is present. In addition, even when the player inadvertently or intentionally makes a left-handed hit while the electric support is present, the special symbol variation display game 1 on the special figure 1 side can be executed. Irregular winning). However, in this specification, the irregular winning on the special figure 1 side that occurs during the state in which the electric support is provided is excluded from the “hits in the series” unless otherwise required. Therefore, in the case of the present embodiment, the hits in the extended cottage (the extended hits for the extended cottage) are exclusively the big hits on the special figure 2 side.

連荘中の当り回数、いわゆる「連荘回数」については、初当りを含めた当選回数をカウントする。たとえば、初当りが特図1側5R時短Aであり、その大当り遊技後の時短状態中に、特図2側5R時短Aに当選したケースでは、連荘回数を「2回(初当り+時短中当選1回)」としてカウントする。なお、初当りを除く回数を「連荘回数」としてカウントしてもよい。この場合は、時短状態中または確変状態中に当選した大当りだけが、連荘回数のカウント対象とされる。   As for the number of hits in the extended casino, so-called “number of consecutive villas”, the number of wins including the initial hit is counted. For example, in the case where the first hit is 5R working hours A on the special figure 1 side and during the time saving state after the big hit game, the 5th working time A on the special figure 2 side is elected. 1). Note that the number of times excluding the first hit may be counted as the “number of consecutive holidays”. In this case, only the big hit that has been won during the time saving state or the probable change state is counted as the number of extended holidays.

(7−1.特図1側「5R時短A大当り」について:図6、図7)
図6および図7を参照して、まず「特図1側5R時短A」に当選した場合の大当り遊技について説明する。
(7-1. Special figure 1 side "5R time reduction A big hit": Figs. 6 and 7)
First, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a description will be given of a big hit game in the case where the “Special figure 1 side 5R time saving A” is won.

「特図1側5R時短A」に係る大当り遊技期間は、図7に示すように、OP区間1〜OP区間4を含む“計15000ms”の開始INTと、ラウンド遊技に係る最大開放時間を29800msとする1R〜5Rのラウンド遊技期間と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計15000ms)と、ED区間1〜ED区間8を含む“計43000ms”の終了INTとを含んで構成される。   As shown in FIG. 7, the big hit game period related to “Special figure 1 side 5R working hours A” is, as shown in FIG. 1R to 5R round game period, 3000 ms R-interval INT after each round game (15000 ms in total), and end INT of “43000 ms” including ED section 1 to ED section 8 .

「特図1側5R時短A」に当選した場合の大当り遊技期間は、当選時の遊技状態(本例の場合、通常中、時短中、または確変中)によらず同じものとなっており、通常中、時短中、および確変中のいずれで当選した場合にも、各遊技区間のインターバル時間(開始INT、R間INT、終了INT)と、その合計インターバル時間(総INT)に変化はない。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「15000ms」+R間INT「15000ms」+終了INT「43000ms」=総INT「73000ms」となっている。
The jackpot game period when the "Special figure 1 side 5R working hours A" is won is the same regardless of the gaming state at the time of winning (in this example, during normal, during working hours, or during probable change), Regardless of whether the game is won during normal time, during working hours, or during probable change, there is no change in the interval time (start INT, R-interval INT, end INT) of each game section and the total interval time (total INT). Specifically, as shown in FIG.
-Start INT "15000 ms" + INT between R "15000 ms" + end INT "43000 ms" = total INT "73000 ms".

なお、本実施形態(第1の実施形態(本例1〜本例5))では、主として、終了INTを長時間(たとえば、40秒〜100秒程度)とする構成を扱っている。開始INTを長時間(たとえば、40〜100秒程度)とする構成については、第2の実施形態に係る図22〜図25(各実施例1〜4)を用いて後述する。   Note that the present embodiment (first embodiment (Examples 1 to 5)) mainly deals with a configuration in which the end INT is set to be long (for example, about 40 seconds to 100 seconds). A configuration in which the start INT is set to a long time (for example, about 40 to 100 seconds) will be described later with reference to FIGS. 22 to 25 (Examples 1 to 4) according to the second embodiment.

(7−1−1.特図1側5R時短Aに係る当り中演出について)
次に、特図1側5R時短Aの大当り遊技期間に係る当り中演出について説明する。この当り中演出は、主に、大当り開始時の開始INTを利用したOP演出、ラウンド遊技中を利用した「ラウンド中演出」、R間INTを利用した「ラウンド間演出」、終了INTを利用したED演出から構成される。なお、主制御部20側では、各インターバル期間を制御し、演出制御部24側では、当り中演出の各期間(各OP区間、各ラウンド中演出・ラウンド終了演出区間、各ED演出)で現出すべき演出を制御する(第2の実施形態についても同様)。
(7-1-1. About the production during the hit related to 5R time saving A on the special figure 1 side)
Next, a description will be given of a hit-medium effect related to the big hit game period of 5R working hours A on the special figure 1 side. The production during this hit mainly uses the OP production using the start INT at the start of the big hit, the “production during the round” using the round game, the “production between the rounds” using the INT between R, and the end INT. It consists of ED production. Note that the main control unit 20 controls each interval period, and the staging control unit 24 determines the current time during each period of the hitting effect (each OP section, each round effect / round end effect period, each ED effect). The effect to be produced is controlled (the same applies to the second embodiment).

本例1の当り中演出では、OP演出〜ED演出の全部または一部を通じて、物語的な関連性を有した「ストーリー形式」の物語風演出が展開されるようになっている。本実施形態では、この物語風演出として、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)とが海戦を繰り広げる様を表現した「バトル演出(海戦演出)」を採用している。このバトル演出(海戦演出)では、最終的な演出結果が導出表示されるまで、今回当選した大当りが、演出上、秘匿されるようになっており、バトル演出で展開される演出内容により、如何なる大当りに当選したのかを推測するための推測要素を与えて遊技者を楽しませることができるようになっている。本例1の場合は、今回当選した大当りが、特図1側5R時短Aの当選か、特図1側5R確変の当選かを秘匿可能となっている。このため、特図1側5R時短A当選時の図柄変動表示ゲームと、特図1側5R確変当選時の図柄変動表示ゲームの双方で、共通の装飾図柄の組合せ(共通の装飾停止図柄)、たとえば、“222、444、666、888などの偶数図柄揃い(以下「チャンス図柄」と称する)”で、装飾図柄が停止表示し、いずれの大当りが当選したのかについて、当該図柄変動表示ゲームでは報知しない。したがって、「チャンス図柄」が停止表示した場合には、上記バトル演出の演出結果が導出表示されるまでは、今回当選した大当りが「特図1側5R時短A」であるか「特図1側5R確変」であるかが、演出上から秘匿される。ただし、特図1側5R確変に当選した場合は「チャンス図柄」が100%停止表示するわけではなく、所定の確率で「チャンス図柄」または「確変図柄」が停止表示されうる。この「確変図柄」は、確変大当りを確定的に報知するものであり、たとえば、111、333、555、777などの奇数図柄揃いである。1〜9のいずれの図柄揃いを最終的に停止させるかは、当選した大当り種別に基づき、所定の抽選(装飾停止図柄抽選)により決定されるようになっている。   In the hit production in the first example, a story-like production in a "story form" having a narrative relationship is developed through all or a part of the OP production to the ED production. In the present embodiment, as this story-like production, a “battle production (naval battle production)” that expresses a situation in which the own ship (the main character) and the enemy ship (enemy character) perform a naval battle is adopted. In this battle production (sea battle production), until the final production result is derived and displayed, the winning jackpot won this time is concealed in the production, and depending on the production contents developed in the battle production, A guessing element for guessing whether or not the jackpot has been won can be provided to entertain the player. In the case of the present example 1, it is possible to conceal whether the big hit that has been won this time is the 5R time saving A on the special figure 1 side or the 5R sure change on the special figure 1 side. For this reason, in both the symbol variation display game at the time of winning the special figure 1 side 5R short time A and the symbol variation display game at the time of the special figure 1 side 5R sure variation winning, a combination of a common decoration pattern (common decoration stop symbol), For example, in the symbol variation display game, the decorative symbols are stopped and displayed with "even symbols such as 222, 444, 666, 888 (hereinafter referred to as" chance symbols ")", and which jackpot has been won. Therefore, when the “chance symbol” is stopped and displayed, the jackpot won this time is “5R time reduction A on the special figure 1 side” or “the special figure” until the result of the battle effect is derived and displayed. It is concealed from the production whether or not "1 side 5R sure change". However, when the special figure 1 side 5R probability change is won, the “chance symbol” or the “chance variation symbol” may not be stopped and displayed at a predetermined probability. The “probable change symbol” is to definitely notify the probability change big hit, and for example, is an odd-numbered design such as 111, 333, 555, 777. Which one of the symbols 1 to 9 is finally stopped is determined by a predetermined lottery (decoration stop symbol lottery) based on the winning jackpot type.

(特図1側5R時短Aに係るOP区間1〜OP区間3)
特図1側5R時短Aに係る開始INTは、上述したように、OP区間が4つに分かれており、各OP区間に対応した演出(OP演出)が現出される。たとえば、下記のような演出である。
OP区間1:当選を祝福する「祝福演出」。
OP区間2:バトル演出(海戦演出)の開始を示す「タイトル演出」。
OP区間3:自艦と敵艦とが対峙する「対峙演出」。
OP区間4:右打ちを促す「右打ち示唆演出」(発射誘導報知演出)。ここでは、1R目のラウンド遊技がもうすぐ開始されることを遊技者に報知するべく、右打ちを指示する発射誘導報知を行う。
なお、これらのOP演出は、主に、画像表示演出、音演出、光演出を用いて現出され、可動体役物が動作するような派手な演出(たとえば、後述の特図2側10R確変当選時(図11、図12)のような「ド派手な演出」)は現出されない。
(OP section 1 to OP section 3 related to 5R time saving A on special figure 1 side)
As described above, the start INT according to the special figure 1 side 5R time saving A has an OP section divided into four, and an effect (OP effect) corresponding to each OP section appears. For example, the following effects are produced.
OP section 1: "Blessing production" to congratulate the winner.
OP section 2: “Title production” indicating the start of battle production (naval production).
OP section 3: "Confrontation production" in which the own ship and the enemy ship confront each other.
OP section 4: “Right-handed suggestion effect” prompting right-handing (launch guidance notification effect) Here, in order to notify the player that the first round game is about to be started, a launch guidance notification for instructing right-handing is performed.
Note that these OP effects are mainly produced using image display effects, sound effects, and light effects, and are gorgeous effects such as the movement of movable bodies (for example, a 10R reliable change on the special figure 2 side described later). At the time of the election (FIGS. 11 and 12), "flashy effect" is not shown.

(特図1側5R時短Aに係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、海戦演出が現出される。海戦演出の演出シナリオには、その演出内容がそれぞれ異なる複数種類の海戦演出シナリオA〜Cが用意されている。いずれの演出シナリオが選択されるかは、今回当選した大当り種別に基づき決定される。具体的には、海戦演出シナリオA、B、Cの選択率が、特図1側5R時短Aの場合には、たとえば45%、30%、25%、特図1側5R確変の場合には、たとえば、20%、35%、45%)となっている。したがって、特図1側5R時短Aの場合には、シナリオAが選択され易く、特図1側5R確変の場合には、シナリオCが選択され易い、すなわち、海戦演出シナリオA〜Cのいずれが現出されるかに応じて、5R確変大当りの当選期待度が異なるようになっている。遊技者は、海戦演出シナリオA〜Cのいずれが現出されるかにより、今回当選した大当り種別を推測しながら、大当り遊技を楽しむことができるようになっている。
(Round game section related to 5R time saving A on the special figure 1 side, INT section between R)
During the round game and during the R-to-R INT, a naval battle effect appears. A plurality of types of naval battle scenarios A to C, each of which has different contents, are prepared in the naval battle stage production scenario. Which production scenario is selected is determined based on the jackpot type that has been won this time. Specifically, when the selectivity of the naval battle production scenarios A, B, and C is 5R time saving A on the special figure 1 side, for example, 45%, 30%, and 25%; , For example, 20%, 35%, and 45%). Therefore, in the case of the special figure 1 side 5R time saving A, the scenario A is easily selected, and in the case of the special figure 1 side 5R certainty change, the scenario C is easily selected, that is, any of the naval battle production scenarios A to C Depending on whether or not they appear, the expected degree of winning for the 5R probability change jackpot is different. The player can enjoy the big hit game while guessing the big hit type that has been won this time depending on which of the naval battle production scenarios A to C appears.

(特図1側5R時短Aに係るED区間1〜ED区間8)
特図1側5R時短Aに係る終了INTは、ED区間が8つに分かれており、各ED区間に対応した演出(ED演出)が現出される。たとえば、下記のような演出である。
ED区間1〜ED区間2:上記海戦演出の結果演出前の煽りを行う「最終決戦演出」。ここでは、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)のいずれが勝利するかを煽る演出(海戦演出シナリオに応じた演出)が展開される。
ED区間3〜4:上記海戦演出の結果を報知する「結果演出」。結果演出では、特図1側5R時短Aに当選した場合には「敗北演出」、特図1側5R確変に当選した場合には「勝利演出」が現出される。ここでは、特図1側5R時短Aが当選した場合を扱っているので、海戦演出の演出結果として、敵艦の攻撃により自艦が大破炎上して、主人公キャラクタ側が「敗北」してしまった旨を報知する「敗北演出」が現出される。この「敗北演出」により、今回の大当りが「特図1側5R時短A」であったことを遊技者が知ることになる。なお、「勝利演出」についての詳細は後述する。
ED区間5:海戦演出の終了を報知する「バトル演出終了演出」。ここでは、たとえば「敗北・・」の文字が表示される。これにより、一連の海戦演出が終了される。
ED区間6:「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、大当り遊技後の遊技状態が、時短状態に移行される旨(演出モードに着目すれば、時短演出モードに移行される旨)を報知する演出(時短演出モード移行示唆演出)が現出される。なお、上記「移行先遊技状態示唆演出」(時短状態移行に係る移行先遊技状態示唆演出、後述の確変状態移行に係る移行先遊技状態示唆演出)は、終了INTのどの区間で実行してもよいが、本実施形態のように、バトル演出を実行する場合には、少なくとも上記結果演出の後、移行先遊技状態示唆演出を現出させることが好ましい。上記結果演出の前に移行先遊技状態示唆演出を現出してしまうと、結果演出の意義が没してしまうからである。
ED区間7:「注意喚起演出」。ここでは、のめり込み防止やカードの取り忘れなどの注意を促す情報を報知するための演出が現出される。なお、少なくとも「注意喚起演出」を実行する大当りについて、上述の「移行先遊技状態示唆演出」と「注意喚起演出」とを重複して現出させる、つまり、これらの演出を同じ演出区間で重複的(同時的)に現出させてもよい。
ED区間8:「時短移行待機画面」。ここでは、時短演出モード中の図柄変動表示ゲーム開始待ちの待機画面が表示される。そして、終了INTが経過すると、特図1側時短A大当りに係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。
(ED section 1 to ED section 8 related to 5R time saving A on Tokuzu 1 side)
The end INT relating to the special figure 1 side 5R time saving A is divided into eight ED sections, and an effect (ED effect) corresponding to each ED section appears. For example, the following effects are produced.
ED section 1 to ED section 2: As a result of the above naval battle production, “final battle production” is performed before the production. Here, an effect (an effect according to a naval battle scenario) is performed to inspire which of the own ship (the main character) and the enemy ship (the enemy character) will win.
ED section 3-4: "Result production" for notifying the result of the above naval battle production. As a result effect, if a 5R time reduction A on the special figure 1 side is won, a "defeat effect" is displayed, and if a 5R probability change on the special figure 1 side is won, a "victory effect" appears. Here, we deal with the case where the special figure 1 side 5R Hour A is elected, so the effect of the naval battle production is that the enemy ship's attack caused the own ship to suffer severe fire and the hero character side was "defeated" Informing "defeat production" appears. By this "defeat effect", the player knows that the big hit this time was "Tokuzu 1 side 5R time reduction A". The details of the “victory effect” will be described later.
ED section 5: “Battle production end production” that notifies the end of naval battle production. Here, for example, the character “defeat ..” is displayed. Thus, a series of naval battle effects is completed.
ED section 6: “migration destination game state suggestion effect”. Here, an effect (a time-saving effect mode shift suggestion effect) that informs that the gaming state after the big hit game is shifted to the time-saving condition (when focusing on the effect mode, that the game condition is shifted to the time-saving effect mode) appears. Is done. Note that the “destination game state suggestion effect” (the transfer destination game state suggestion effect according to the time saving state transition, and the transition destination game state suggestion effect according to the later-described probable change state transition) may be executed in any section of the end INT. However, when a battle effect is performed as in the present embodiment, it is preferable to cause a transition destination game state suggestion effect to appear at least after the result effect described above. This is because, if the transition destination game state suggestion effect is presented before the result effect, the significance of the result effect is lost.
ED section 7: “Attention production”. Here, an effect appears to notify information that calls attention such as prevention of immersion and forgetting to remove a card. In addition, at least for the big hit that executes the "warning effect", the above-mentioned "migration destination game state suggesting effect" and the "warning effect" are caused to appear in an overlapping manner, that is, these effects are duplicated in the same effecting section. It may appear (at the same time).
ED section 8: “Time saving transition standby screen”. Here, a standby screen for waiting for the start of the symbol variation display game in the time reduction effect mode is displayed. Then, when the end INT has elapsed, a series of big hit games related to the special figure 1 side time saving A big hit is ended.

(7−2.特図1側「5R確変大当り」について:図6、図8)
次に図6および図8を参照して、「特図1側5R確変」に当選した場合の大当り遊技について説明する。なお、上記特図1側5R時短A大当りと実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(7-2. Special figure 1 side "5R probable big hit": Fig. 6, Fig. 8)
Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 8, a description will be given of a big hit game in the case where the “Special figure 1 side 5R certain change” is won. In addition, about the content substantially the same as the above-mentioned special figure 1 side 5R time saving A big hit, explanation is given, omitting it appropriately, in order to avoid redundant description.

特図1側5R確変に当選した場合、既に説明したように、その当選時の図柄変動表示ゲームにて、装飾図柄がチャンス図柄または確変図柄が停止表示されうる。装飾図柄がチャンス図柄で停止した場合には、図8(イ)に示す大当り遊技となり、装飾図柄が確変図柄で停止した場合には、図8(ロ)に示す大当り遊技となる。図示の通り、いずれの場合も、開始INT、ラウンド遊技(最大開放時間)、R間INT、および終了INTの時間幅は変化はなく、当り中演出の演出内容だけが異なる。以下、装飾図柄がチャンス図柄で停止した場合(図8(イ))と、確変図柄で停止した場合(図8(ロ))とに分けて説明する。   When the special figure 1 side 5R probability change is won, as described above, in the symbol variation display game at the time of the win, the decorative symbol may be a chance symbol or the probability variable symbol may be stopped and displayed. When the decorative symbol is stopped at the chance symbol, a big hit game shown in FIG. 8A is obtained, and when the decorative symbol is stopped at the positively changing symbol, a big hit game shown in FIG. As shown, in any case, the time widths of the start INT, the round game (maximum opening time), the R-to-R INT, and the end INT are not changed, and only the content of the winning effect is different. Hereinafter, the case where the decorative symbol stops at the chance symbol (FIG. 8 (a)) and the case where the decorative symbol stops at the positive change symbol (FIG. 8 (b)) will be described separately.

(7−2−1.チャンス図柄停止時に係る大当り遊技期間:図8(イ))
図8(イ)を参照して、チャンス図柄停止時に係る大当り遊技期間は、OP区間1〜OP区間4を含む“計15000ms”の開始INTと、1R〜5Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計15000ms)と、ED区間1〜ED区間9を含む“計48000ms”の終了INTとを含んで構成される。
(7-2-1. Jackpot game period when the chance symbol is stopped: Fig. 8 (a))
Referring to FIG. 8 (a), the big hit game period when the chance symbol stops is a start INT of “15000 ms in total” including OP section 1 to OP section 4 and a round game period of 1R to 5R (maximum opening time 29800 ms) ), 3000 ms R-interval INT (15000 ms in total) after each round game, and a “48000 ms” end INT including ED section 1 to ED section 9.

このチャンス図柄時大当り遊技期間は、当選時の遊技状態によらず同じものとなっており、通常中、時短中、および確変中のいずれで当選した場合にも、各遊技区間のインターバル時間とその総インターバル時間に変化はない。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「15000ms」+R間INT「15000ms」+終了INT「48000ms」=総INT「78000ms」となっている。
This chance symbol time jackpot game period is the same regardless of the game state at the time of winning, and regardless of whether the game is won during normal time, during working hours, or during probable change, the interval time of each game section and its There is no change in the total interval time. Specifically, as shown in FIG.
-Start INT "15000 ms" + INT between R "15000 ms" + end INT "48000 ms" = total INT "78000 ms".

図6(B)からも分かる通り、特図1側5R確変に当選した場合の開始INT、ラウンド遊技期間、およびR間INTの時間幅は、「特図1側5R時短A」の場合と同じであり、終了INTの時間幅だけが異なるものとなっている。具体的には、特図1側5R確変の終了INTは、特図1側5R時短Aの終了INT(43000ms)よりも5000msだけ長い。   As can be seen from FIG. 6 (B), the start INT, the round game period, and the duration of the R-to-R INT when the special figure 1 side 5R probability change is won are the same as those in the case of “special figure 1 side 5R time saving A”. And only the time width of the end INT is different. Specifically, the end INT of the special figure 1 side 5R certainty change is 5000 ms longer than the end INT (43000 ms) of the special figure 1 side 5R time saving A.

(7−2−1A.チャンス図柄停止時に係る各遊技期間に係る演出について)
次に、チャンス図柄停止時に係る当り中演出について説明する。チャンス図柄で停止した場合には、上記特図1側5R時短Aと同じく、海戦演出が現出され、今回当選した大当り種別を秘匿して、海戦演出の演出結果が導出されるまで、確変大当りの期待感を煽る演出内容となっている。チャンス図柄で停止した場合に展開される当り中演出は、基本的には、既に説明した特図1側5R時短Aの場合と同じであり、終了INTの演出内容(特に、海戦演出の結果演出)が異なるだけである。なおチャンス図柄停止時に係る当り中演出の場合には、既に説明したように、海戦演出シナリオAが選択され難く、シナリオCが選択され易いため、海戦演出シナリオCが現出された場合には、確変大当りの当選期待感が高まる。以下では重複記載を避けるために、特図1側5R時短Aと異なる終了INTの演出内容に着目して説明する。
(7-2-1A. Production related to each game period when the chance symbol is stopped)
Next, a description will be given of a hit-medium effect at the time of stopping the chance symbol. In the case of a stop at the chance symbol, a naval battle effect appears as in the case of the special figure 1 side 5R time reduction A, and the type of jackpot won this time is concealed, and until the result of the naval battle effect is derived, a probable big hit It is a directing content that excites the expectation. The hitting effect that is developed when stopped at the chance symbol is basically the same as the case of the special figure 1 side 5R time saving A described above, and the effect contents of the end INT (particularly the effect of the naval battle effect) ) Are different. In addition, in the case of the hit production during the stoppage of the chance design, as described above, the naval battle scenario A is difficult to be selected, and the scenario C is easily selected. Therefore, when the naval battle scenario C appears, The expectation of winning in the jackpot is increased. In the following, in order to avoid redundant description, description will be made focusing on the effect contents of the end INT different from the 5R time saving A on the special figure 1 side.

(チャンス図柄停止時に係るED区間1〜ED区間9)
チャンス図柄停止時に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が9つに分かれており、各ED区間に対応した演出(ED演出)が現出される。たとえば、下記のような演出である。
ED区間1〜2:上記海戦演出の結果演出前の煽りを行う「最終決戦演出」。ここでは、特図1側5R時短Aの場合とは異なり、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)とのいずれが勝利するかを煽る演出(海戦演出シナリオに応じた演出)が展開される。このED区間3までの演出内容は、特図1側5R時短Aと実質的に同じである。
ED区間3〜4:上記海戦演出の結果を示す「結果演出」。ここでは、特図1側5R確変が当選した場合を扱っているので、海戦演出の演出結果として、自艦の攻撃により敵艦が轟沈して、主人公キャラクタ側が「勝利」した旨を報知する「勝利演出」が現出される。この「勝利演出」により、今回の大当りが特図1側5R確変であったことを遊技者が知ることになる。なお、結果演出として、特図1側5R時短Aと同じ「敗北演出」を一旦現出させ、その後、主人公キャラクタ側が「勝利」する「復活演出」が現出される場合がある。この復活演出では、味方の援軍が登場して敵艦を撃破して逆転勝利する演出内容となっている。この復活演出は、所定の確率で現出され、たとえば、特図1側5R時短Aの場合に選択され易い“海戦演出シナリオA”の場合に最も現出され易くなっている。したがって、海戦演出シナリオAが現出され、さらに結果演出にて「敗北演出」が現出された場合、つまり、特図1側5R時短A当選が濃厚な状態となっても、復活演出現出の期待度が高いため、特図1側5R確変への当選期待感が持続されるようになっている。
ED区間5:海戦演出の終了を報知する「バトル演出終了演出」。ここでは、たとえば「勝利!!」の文字が表示される。一連の海戦演出は、これにより終了される。
ED区間6:「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、確変状態に移行される旨(演出モードに着目すれば、確変演出モードに移行される旨)を報知する演出(確変演出モード移行示唆演出)が現出される。
ED区間7:「注意喚起演出」。ここでは、のめり込み防止やカードの取り忘れなどの注意を促す演出が現出される。
ED区間8:「メーカーロゴ演出」。ここでは、メーカーのロゴが表示されるなど、宣伝広告的な演出が現出される。このメーカーロゴ演出は、特図1側5R時短Aの当選時には、現出されない。
ED区間9:「確変移行待機画面」。ここでは、確変演出モード中の図柄変動表示ゲーム開始待ちの待機画面が表示される。
(ED section 1 to ED section 9 when the chance symbol stops)
As shown in the drawing, the end INT when the chance symbol stops is divided into nine ED sections, and an effect (ED effect) corresponding to each ED section appears. For example, the following effects are produced.
ED section 1-2: "Final battle production" in which the results of the naval battle production are used to stir before the production. Here, unlike the case of the special figure 1 side 5R time saving A, an effect (an effect according to a naval battle scenario) that inspires which one of the own ship (the main character) or the enemy ship (the enemy character) wins is developed. . The effect contents up to the ED section 3 are substantially the same as the 5R time saving A on the special figure 1 side.
ED section 3-4: "Result production" indicating the result of the naval battle production. Here, since the case where 5R probable change on the special figure 1 side is won, as a result of the production of the naval battle, the enemy ship is sunk by the attack of its own ship, and the hero character side informs that "the victory" has been won. Appears. By this "victory effect", the player knows that the big hit this time was the 5R sure change on the special figure 1 side. As a result effect, there is a case where the same “defeat effect” as the 5R time reduction A on the special figure 1 side once appears, and then the “resurrection effect” in which the hero character side “wins” appears. In this resurrection production, the reinforcement contents of the ally appear, the enemy ship is destroyed, and it is the production content that wins in reverse. This resurrection effect appears with a predetermined probability. For example, the resurrection effect is most likely to appear in the case of “Naval battle effect scenario A”, which is easily selected in the case of the special figure 1 5R time saving A. Therefore, when the naval battle scenario A appears and the “defeat stage” appears in the result stage, that is, even if the 5R time reduction A election on the special figure 1 side becomes rich, the resurrection stage appears. Because of the high degree of expectation, the expectation of winning the 5R probable change on the special figure 1 side is maintained.
ED section 5: “Battle production end production” that notifies the end of naval battle production. Here, for example, the characters “WIN!” Are displayed. A series of naval productions is thereby terminated.
ED section 6: “migration destination game state suggestion effect”. Here, an effect (probable effect mode transition suggestion effect) that informs the user that the state is to be shifted to the probable change state (when focusing on the effect mode, that the mode is shifted to the probable effect mode) is displayed.
ED section 7: “Attention production”. Here, an effect is displayed that warns the user to prevent the user from getting stuck and forget to take out the card.
ED section 8: “Maker logo production”. Here, effects such as advertising are displayed, such as the display of the manufacturer's logo. This maker's logo effect is not displayed when the special figure 1 side 5R time reduction A wins.
ED section 9: “Probable change transition standby screen”. Here, a standby screen for waiting for the symbol variation display game to start in the probability variation effect mode is displayed.

以上により終了INTが経過すると、特図1側5R確変(チャンス図柄停止時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。   As described above, when the end INT has elapsed, a series of big hit games related to the special figure 1 side 5R certain change (when the chance symbol is stopped) is ended.

(7−2−2.確変図柄停止時に係る大当り遊技期間;図8(ロ))
次に、確変図柄停止時に係る大当り遊技期間について説明する。確変図柄停止時に係る大当り遊技期間は、図8(ロ)に示す通り、開始INTはOP区間1〜OP区間3から構成される点だけが異なり、その他の点は、チャンス図柄停止時に係る大当り遊技期間と同じである。ただし、当り中演出は、大きく異なる。
(7-2-2. Jackpot game period when the probable variable symbol stops; FIG. 8 (b))
Next, the jackpot game period at the time of stopping the positive variation symbol will be described. As shown in FIG. 8 (b), the big hit game period when the probable variable symbol stops is different only in that the start INT is composed of the OP section 1 to the OP section 3; Same as the period. However, the hit production is very different.

(7−2−1B.確変図柄停止時に係る各遊技期間に係る演出について)
確変図柄停止時に係る当り中演出では、当選時の図柄変動表示ゲームにて、既に確変図柄で停止表示されるため、特図1側5R確変の当選は確定的に報知されている。したがって、ここでは、当選した大当り種別を秘匿しうる海戦演出ではなく、特図1側5R確変の当選を祝福する「5R確変当選時用祝福演出」(OP区間1〜OP区間3)が現出されるようになっている。
(7-2-1B. Production for each game period at the time of stopping the probable variation symbol)
In the hit-medium effect at the time of stopping the probable variable symbol, since the stop is already displayed on the probable variable design game in the symbol variation display game at the time of winning, the winning of the special figure 1 side 5R probable change is definitely notified. Therefore, here, instead of the naval battle production that can hide the type of the hit jackpot, “blessing production for 5R probable change winning” (OP section 1 to OP section 3) that congratulates the winning of 5R probable change on the special figure 1 side appears. It is supposed to be.

(確変図柄停止時に係るOP区間1〜OP区間3)
開始INTは、上述したように、OP区間が3つに分かれており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:確変当選を祝福する「祝福演出」。ここでは、たとえば、「確変大当り!」などが表示される。
OP区間2:BGMを選択可能な「楽曲選択演出」。ここでは、複数種類のBGM1〜BGM3のうちから、遊技者が好みのBGMを選択させるための楽曲選択演出が現出される。この楽曲選択演出は、方向キー75などの操作手段を遊技者参加型演出の一態様である。具体的には、遊技者が方向キー75を操作することにより、液晶画面に表示されるBGM種が選択可能となっており、選択可能期間が過ぎると、選択したBGM種が自動的に決定されるようになっている。なお、選択可能期間は、OP区間2の演出時間幅の6000msとなっている。
OP区間3:決定した楽曲(BGM名)を報知する「楽曲決定演出」と、「右打ち示唆演出」とが現出される。
(OP section 1 to OP section 3 when stopping the probable variable symbol)
As described above, the start INT is divided into three OP sections, and for example, the following effects appear.
OP section 1: "Blessing production" to celebrate the probable winning. Here, for example, “Surely big hit!” Is displayed.
OP section 2: "Song selection effect" in which BGM can be selected. Here, a music selection effect for allowing the player to select a favorite BGM from a plurality of types of BGM1 to BGM3 appears. This music selection effect is an aspect of a player participation type effect using operating means such as the direction key 75. Specifically, the BGM type displayed on the liquid crystal screen can be selected by operating the direction key 75 by the player, and after the selectable period has elapsed, the selected BGM type is automatically determined. It has become so. Note that the selectable period is 6000 ms, which is the effect time width of the OP section 2.
OP section 3: "Music determination effect" for notifying the determined music (BGM name) and "Right-hit suggestion effect" appear.

(確変図柄停止時に係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、上記楽曲選択演出にて遊技者が決定したBGMが演奏されるとともに、海戦演出で登場するキャラクタ(軍艦や兵器など)の説明・紹介などを表示する「キャラクタ紹介演出」が現出される。
(Round game section and R-to-R INT section during stoppage of the probable variable symbol)
During the round game and during the R-to-R INT, the BGM determined by the player in the above-mentioned music selection effect is played, and the "character" for displaying explanations and introductions of characters (warships, weapons, etc.) appearing in the naval battle effect is displayed. "Introduction effect" appears.

(確変図柄停止時に係るED区間1〜ED区間9)
確変図柄停止時に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が9つに分かれており、各ED区間に対応した演出(ED演出)が現出される。たとえば下記のような演出である。
ED区間1:「選択演出開始演出」。ここでは、下記のED区間2〜4において、選択演出(後述のキャラクタ選択演出、第1アイテム選択演出、第2アイテム選択演出)を開始する旨が表示される。ここでは、ED演出中に、演出内容が異なる複数種類の選択演出(複数種類の遊技者参加型演出)が現出されるようになっており、遊技者が好みの自艦(主人公キャラクタ)を選択させ、次いで、選択した自艦に装備させる火砲(アイテム)を選択させて、遊技者が好みの軍艦にデコレーションすることができるようになっている(着替演出)。このように、遊技者が好みのキャラクタを選択することができるだけでなく、着せ替え用アイテム(装飾用アイテム)も選択することができるようにすることで、遊技者を楽しませることができるようになっている。特に、特図1側5R確変大当りは、特図1側5R時短Aの終了INT(43000ms)よりも5000msほど長くなっているため、選択演出を複数種類実行することで、その延長された分の間延び感を防止することができる。この選択演出は、特図1側5R時短Aに係る当り中演出や上記チャンス図柄停止時に係る当り中演出では現出されない演出であり、上記楽曲選択演出と同じく、遊技者参加型演出の一態様である。
ED区間2:自艦(主人公キャラクタ)を選択可能な「キャラクタ選択演出」。ここでは、確変演出モード中で登場させる自艦を、複数種類の軍艦1〜4のうちから、遊技者が好みの軍艦を選択させるための選択演出が現出される。ここで選択されたキャラクタは、図柄変動表示ゲーム中の背景表示演出や予告演出などに登場させる主人公キャラクタとして利用される。
ED区間3:主砲(第1アイテム)を選択する「第1アイテム選択演出」。ここでは、自艦に装備させる第1火砲として、複数種類の主砲1〜8のうちから、遊技者が好みの主砲種を選択させるための選択演出が現出される。
ED区間4:副砲(第2アイテム)を選択する「第2アイテム選択演出」。ここでは、自艦に装備させる第2火砲として、複数種類の副砲1〜8のうちから、遊技者が好みの武器を選択させるための選択演出が現出される。上述のED区間3〜4で選択された火砲(アイテム)により、自艦がデコレーションされる。
ED区間5:「選択演出終了演出」。ここでは、上述のED区間2〜4でデコレーションされた自艦が表示される。これにより、一連の選択演出が終了される。
(ED section 1 to ED section 9 when stopping the probable variable symbol)
As shown in the drawing, the end INT at the time of stopping the probable variable symbol is divided into nine ED sections, and an effect (ED effect) corresponding to each ED section appears. For example, the production is as follows.
ED section 1: “Selection effect start effect”. Here, it is displayed that selection effects (character selection effects, first item selection effects, and second item selection effects described later) are started in the following ED sections 2 to 4. Here, during the ED production, a plurality of types of selected productions (a plurality of types of player participation-type productions) having different production contents appear, and the player selects his or her favorite ship (the main character). Then, the player can select a gun (item) to be equipped on the selected ship, so that the player can decorate the ship with a favorite warship (clothing effect). In this way, the player can not only select a favorite character, but also select a dress-up item (decorative item), so that the player can be entertained. Has become. In particular, the special figure 1 side 5R probability big hit is 5000 ms longer than the end INT (43000 ms) of the special figure 1 side 5R time saving A, so by executing multiple types of selected effects, the extended amount The feeling of being prolonged can be prevented. This selective production is a production that is not produced in the hit-medium production related to the special figure 1 side 5R time saving A or the hit-medium production related to the above-mentioned chance pattern stop, and is one aspect of the player participation-type production like the music selection production described above. It is.
ED section 2: “Character selection effect” in which one can select one's own ship (the main character). Here, a selection effect is displayed in which the player selects a favorite warship from a plurality of types of warships 1 to 4 to appear in the probability change effect mode. The character selected here is used as a main character to appear in a background display effect, a notice effect, or the like in the symbol variation display game.
ED section 3: “First item selection effect” for selecting the main gun (first item). Here, as the first fire gun to be mounted on the own ship, a selection effect appears for the player to select a favorite main gun type from a plurality of types of main guns 1 to 8.
ED section 4: “Second item selection effect” for selecting a secondary gun (second item). Here, as the second gun to be mounted on the own ship, a selection effect for allowing the player to select a favorite weapon from a plurality of types of secondary guns 1 to 8 appears. The own ship is decorated by the guns (items) selected in the ED sections 3 and 4 described above.
ED section 5: “Selection effect end effect”. Here, the own ship decorated in the above-described ED sections 2 to 4 is displayed. Thus, a series of selection effects is completed.

ED区間6:上記「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、確変状態に移行される旨を報知する演出(確変演出モード移行示唆演出)が現出される。
ED区間6:上記「注意喚起演出」が現出される。
ED区間7:上記「メーカーロゴ演出」が現出される。
ED区間8:上記「確変移行待機画面」が現出される。
ED section 6: “Migration destination game state suggestion effect” described above. Here, an effect that informs the user that the state is to be shifted to the certainty change state (a certainty effect mode shift suggestion effect) appears.
ED section 6: The above-mentioned “warning effect” appears.
ED section 7: The above-mentioned “manufacturer's logo effect” appears.
ED section 8: The “probable change transition standby screen” appears.

以上により終了INTが経過すると、特図1側5R確変(確変図柄停止時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。   As described above, when the end INT elapses, a series of big hit games related to the special figure 1 side 5R certainty change (when the certainty change design is stopped) is ended.

(7−3.特図2側「5R時短A大当り」について:図6、図9)
次に図9を参照して、「特図2側5R時短A」に当選した場合の大当り遊技について説明する。なお、上記特図1側5R時短A大当りまたは特図1側5R確変大当りと実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(7-3. Special figure 2 side "5R time saving A big hit": Fig. 6, Fig. 9)
Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of a big hit game in the case where the “Special figure 2 side 5R time reduction A” is won. In addition, about the content substantially the same as that of the special figure 1 side 5R time saving A big hit or the special figure 1 side 5R certain-variable big hit, description will be given while appropriately omitting it in order to avoid redundant description.

「特図2側5R時短A」に係る大当り遊技期間は、図9(イ)(ロ)に示すように、OP区間1〜OP区間3(連荘回数<10回の場合)またはOP区間1(連荘回数≦10回の場合)を含む“計15000ms”の開始INTと、1R〜5Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計15000ms)と、ED区間1〜ED区間2を含む“計7500ms”の終了INTとを含んで構成される。特図2側5R時短Aに係る終了INT(7500ms)は、他の大当りと比較して最短の時間幅となっている。   As shown in FIGS. 9 (a) and 9 (b), the jackpot game period relating to “Special figure 2 side 5R time reduction A” is OP section 1 to OP section 3 (when the number of consecutive holidays <10 times) or OP section 1 (15,000 ms in total) including the number of extended games <10 times, the 1R to 5R round game period (maximum opening time: 29800 ms), and the 3000 ms R interval INT after each round game (15000 ms in total) And an end INT of “7500 ms in total” including the ED section 1 and the ED section 2. The end INT (7500 ms) related to 5R time saving A on the special figure 2 side is the shortest time width as compared with other big hits.

この大当り遊技期間は、当選時の遊技状態によらず同じものとなっており、通常中、時短中、および確変中のいずれで当選した場合にも、各遊技区間のインターバル時間とその総インターバル時間に変化はない。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「15000ms」+R間INT「15000ms」+終了INT「7500ms」=総INT「37500ms」となっている。
This jackpot game period is the same regardless of the gaming state at the time of winning, and regardless of whether the game is won during normal time, during working hours, or during probable change, the interval time of each game section and its total interval time Has not changed. Specifically, as shown in FIG.
-Start INT "15000 ms" + INT between R "15000 ms" + end INT "7500 ms" = total INT "37500 ms".

ただし、特図2側5R時短Aに当選した場合、所定の条件を満たすか否かに応じて、当り中演出が異なるようになっている。具体的には、連荘回数に応じて当り中演出が異なるようになっている。この実施形態の場合、各INTの時間幅それ自体は、連荘回数によらずいずれも同じであるが、図9(イ)に示す連荘回数が10回未満の場合は通常の当り中演出(時短中当選パターンA:通常当り中演出)、図9(ロ)に示す連荘回数が10回以上の場合は特別な当り中演出(時短中当選パターンB:SP当り中演出)が現出される。つまり、連荘回数が規定回数(本例では10回)以上の場合には、遊技者を祝福する意味合いで、特典として、SP当り中演出を現出させるようになっている。   However, when the special figure 2 side 5R time reduction A is won, the winning effect differs depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. More specifically, the effect during the hit is different depending on the number of consecutive villas. In the case of this embodiment, the time width of each INT is the same regardless of the number of extended games. However, when the number of extended games shown in FIG. (Time-saving medium-time winning pattern A: Normal winning medium-size production), and when the number of consecutive holidays shown in FIG. Is done. In other words, when the number of consecutive villas is equal to or more than the specified number (10 in this example), a medium effect per SP is displayed as a privilege in the sense of blessing the player.

なお本例1では、確変大当り(たとえば、特図2側10R確変)に当選した場合にも連荘回数に応じて、SP当り中演出を現出させるが(これについての詳細は後述する)、この確変大当りに当選した場合のSP当り中演出は、時短大当りに当選した場合とは異なる演出が現出されるようになっている。その理由は、次に述べる通りである。時短大当りの場合は時短状態(低確率)に移行されるため、今回の時短大当りで連荘状態が途切れてしまう可能性が大いにありうる。しかし確変大当りの場合には、確変状態(高確率)に移行されるため、連荘状態の継続がほぼ約束されている。そこで、時短大当りの場合は、連荘状態が途切れてしまうことを考慮した「第1SP当り中演出」(時短中当選パターンB)を、確変大当りの場合は、連荘状態の継続を考慮した「第2SP当り中演出」(後述の確変中当選パターン4(図12(ロ)参照)を現出させるようになっている。   In the first example, even if a winning is achieved with a probability change big hit (for example, 10R probability change on the special figure 2 side), a medium effect per SP is made to appear according to the number of extended games (details of which will be described later). In the medium effect per SP when the winning is won in the probability variable jackpot, an effect different from that in the case where the jackpot is won is shown. The reason is as follows. In the case of a time-saving jackpot, the state is shifted to the time-saving jackpot (low probability), so that there is a great possibility that the state of the extended holiday is interrupted at the current time saving jackpot. However, in the case of the probability variable jackpot, the state is shifted to the probability variation state (high probability), so that it is almost guaranteed that the extended state will be continued. Therefore, in the case of a time saving big hit, the “first production per SP time” (time winning pattern B) taking into account that the state of the extended holiday is interrupted is taken into consideration. A second SP per-stage effect ”(a winning pattern 4 during a probable change described later (see FIG. 12B)).

以下に、特図2側5R時短Aに当選した場合において、連荘回数が10回未満の場合(時短中当選パターンA)と、連荘回数が10回以上の場合(時短中当選パターンB)とに分けて、当り中演出について説明する。   In the following, when the special figure 2 side 5R time reduction A is won, the number of consecutive holidays is less than 10 (time reduction pattern A) and the number of extended holidays is 10 or more (time reduction medium time pattern B). And the production during the hit will be described.

(7−3−1A.時短中当選パターンA(連荘回数が10回未満)に係る当り中演出について)
まず図9(イ)に示すに上記「時短中当選パターンA」について説明する。
(7-3-1A. About hit during the time reduction pattern A (number of consecutive villas less than 10 times)
First, the “time-saving medium-time winning pattern A” shown in FIG. 9A will be described.

(時短中当選パターンAに係るOP区間1〜OP区間3)
連荘回数が10回未満の場合、図9(イ)に示すように、開始INTのOP区間が3つに分かれており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:当選を報知する「祝福演出」。ここでは、「通常の祝福演出」(特図2側5R時短Aに当選、かつ連荘回数10回未満用の祝福演出)が現出される。
OP区間2:「楽曲選択演出」。ここでは、図8(ロ)で説明した「確変図柄停止時の特図1側5R確変」の場合と同じく、BGMを選択させるための楽曲選択演出が現出される。なお、BGM種については、連荘回数に応じて新しいBGM(新曲)が追加されていき、BGM種の選択肢の幅が広がるようになっている。たとえば、連荘回数2回〜7回目までは、新しいBGMが1曲ずつ追加されていき、連荘回数8回〜9回は追加無し、連荘回数10回目以上で、スペシャルBGMが追加されるようになっている(後述の「特図2側10R確変」当選時の場合も同様)。
OP区間3:上記「楽曲決定演出」と「右打ち示唆演出」とが現出される。
なお、これらのOP演出は、主に、画像表示演出、音演出、光演出を用いて現出され、可動体役物が動作するような派手な演出は現出されない。
(OP section 1 to OP section 3 related to the winning pattern A during working hours)
When the number of consecutive holidays is less than 10, as shown in FIG. 9A, the OP section of the start INT is divided into three, and, for example, the following effects appear.
OP section 1: "Blessing production" to notify the winner. Here, "normal blessing effect" (blessing effect for less than 10 consecutive villas, which has been won in the 5R time reduction A on the 5R side of the special figure 2) appears.
OP section 2: “Song selection effect”. Here, as in the case of “5R probable change on the special figure 1 side when the probable change symbol is stopped” described in FIG. 8B, a music selection effect for selecting the BGM appears. As for the BGM types, new BGMs (new songs) are added in accordance with the number of consecutive villas, and the range of options for the BGM types is expanded. For example, a new BGM is added one song at a time from the second to the seventh consecutive times, no addition is performed for the eight to nine consecutive times, and a special BGM is added at the tenth or more consecutive times. (The same applies to the case of winning the “10R probability change on the special figure 2 side” described later).
OP section 3: The above-mentioned "music determination effect" and "right-handed suggestion effect" appear.
Note that these OP effects are mainly produced using an image display effect, a sound effect, and a light effect, and a flashy effect such as a movable body actor does not appear.

(時短中当選パターンAに係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、上記楽曲選択演出にて遊技者が決定したBGMが演奏されるとともに、上記「確変図柄停止時の特図1側5R確変」の場合と同じく、「キャラクタ紹介演出」が現出される。ただしここでの「キャラクタ紹介演出」は、特図2側5R時短A用の「キャラクタ紹介演出」となっている。
(Round game section and R-to-R INT section related to the winning pattern A during the working hours)
During the round game and during the R-to-R INT, the BGM determined by the player in the above-mentioned music selection effect is played, and the "character introduction" is the same as in the above-mentioned "Special figure 1 side 5R certain change at the time of stopping the certain pattern change". Direction "appears. However, the “character introduction effect” here is a “character introduction effect” for 5R time saving A on the special figure 2 side.

(時短中当選パターンAに係るED区間1〜ED区間2)
特図2側5R時短Aに係る終了INTは、図示の通り、ED区間が2つに分かれており、通常当り中演出の場合には、たとえば、下記のようなED演出が現出される。
ED区間1:上記「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、特図1側時短Aの場合と同じく、時短状態に移行される旨が報知される。ただし、特図1側5R時短A当選時の移行先遊技状態示唆演出(初当り時用)とは異なり、連荘中用(時短・確変状態中の特図2側5R時短A当選時用)の移行先遊技状態示唆演出が現出される。
ED区間2:上記「時短移行待機画面」。ここでは、特図1側時短Aの場合と同じく、時短演出モード中の図柄変動表示ゲーム開始待ちの待機画面が表示される。
(ED section 1 to ED section 2 related to the winning pattern A during the working hours)
As shown in the drawing, the end INT relating to the special figure 2 side 5R time saving A has an ED section divided into two, and in the case of a normal hitting medium effect, for example, the following ED effect appears.
ED section 1: the above-mentioned “migration destination game state suggestion effect”. Here, similarly to the case of the special figure 1 side time saving A, it is notified that the state is shifted to the time saving state. However, unlike the special game 1 side 5R time saving A winning election destination game state suggestion effect (for the first hit), it is for extended holidays (for special figure 2 side 5R time saving A winning during the time saving / probable change state) The transition destination game state suggestion effect appears.
ED section 2: The above-mentioned “time saving shift standby screen”. Here, as in the case of the special figure 1 side time saving A, the standby screen for the start of the symbol variation display game in the time saving effect mode is displayed.

以上により終了INTが経過すると、特図2側5R時短Aに係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。   As described above, when the end INT elapses, a series of big hit games related to 5R time saving A on the special figure 2 side is ended.

(7−3−1B.時短中当選パターンB(連荘回数が10回以上)に係る当り中演出について)
次に、図9(ロ)に示す上記「時短中当選パターンB」(第1SP当り中演出)について説明する。
(7-3-1B. About hit during the time reduction pattern B (the number of consecutive villas is 10 or more))
Next, the above-mentioned “time reduction medium-time winning pattern B” (middle effect per first SP) shown in FIG. 9B will be described.

(時短中当選パターンBに係るOP区間1)
連荘回数が10回以上の場合、図9(ロ)に示すように、開始INTのOP区間が1つとなっており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:「第1スペシャルタイトル演出」。ここでは、当り中演出の一環として、第1SP当り中演出の開始を示す特定のタイトルが表示される。
(OP section 1 related to winning pattern B during working hours)
When the number of consecutive villas is 10 or more, as shown in FIG. 9B, there is one OP section of the start INT, and, for example, the following effects appear.
OP section 1: "1st special title effect". Here, a specific title indicating the start of the first SP per-stage production is displayed as part of the per-stage production.

(時短中当選パターンBに係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、たとえば、第1SP当り中演出用のムービーなどが表示される。
(Round game section and R-to-R INT section related to the time-saving medium-winning pattern B)
During the round game and during the R-to-R INT, for example, a movie for a medium effect per first SP is displayed.

(時短中当選パターンBに係るED区間1〜ED区間2)
時短中当選パターンBに係る終了INTは、図示の通り、ED区間が2つに分かれており、第1SP当り中演出の場合には、たとえば、下記のようなED演出が現出される。
ED区間1:「第1スペシャル終了演出」。ここでは、当り中演出の一環として、第1SP当り中演出の終了を報知する第1スペシャル終了演出が現出される。この第1スペシャル終了演出は、特図2側時短A当選時のみに現出される演出、すなわち、実質的には、大当り遊技後の遊技状態が時短状態に移行されることを報知する演出である。この点で、このスペシャル終了演出は、時短状態に移行される旨を報知する「移行先遊技状態示唆演出」として働く。また、第1スペシャル終了演出では、特典として、設定示唆演出も重複的に現出されるようになっている。
ED区間2:「時短移行待機画面」(時短中当選パターンAと同様)。
(ED section 1 to ED section 2 related to the winning pattern B during short hours)
As shown in the drawing, the end INT according to the time-saving medium-winning pattern B has an ED section divided into two. In the case of the medium effect per first SP, for example, the following ED effect appears.
ED section 1: "1st special end effect". Here, a first special end effect that notifies the end of the first SP hit intermediate effect appears as part of the hit intermediate effect. The first special end effect is an effect that appears only when the special figure 2 side time reduction A wins, that is, an effect that informs that the game state after the big hit game is shifted to the time reduction state. is there. In this regard, the special end effect works as a “destination game state suggestion effect” that informs the shift to the time saving state. In addition, in the first special end effect, a setting suggestion effect is duplicated as a privilege.
ED section 2: “Time-saving shift standby screen” (same as winning pattern A during time-saving).

以上により終了INTが経過すると、特図2側5R時短Aに係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。   As described above, when the end INT elapses, a series of big hit games related to 5R time saving A on the special figure 2 side is ended.

(7−4.特図2側「10R確変大当り」について:図6、図10〜図12)
次に図6、図10〜図12を参照して、「特図2側10R確変」に当選した場合の大当り遊技について説明する。この特図2側10R確変に係る大当り遊技期間は、他の大当りとは異なり、当選時の遊技状態に応じて異なる。以下に、図10〜図12を用いて、時短中(連荘中の当選)、確変中(連荘中の当選)、通常中(上記第1のイレギュラー当選)の大当り遊技について、順次説明していく。
(7-4. Special figure 2 side "10R probable big hit": Fig. 6, Fig. 10 to Fig. 12)
Next, with reference to FIG. 6, FIG. 10 to FIG. The big hit game period relating to the special figure 2 side 10R certainty change differs from other big hits and differs according to the game state at the time of winning. Hereinafter, the big hit game during the time reduction (winning during the extended holiday), during the probable change (winning during the extended holiday), and during the normal (the above-mentioned first irregular winning) will be sequentially described with reference to FIGS. I will do it.

(7−4A.時短中に特図2側10R確変に当選した場合の大当り遊技期間:図11)
先ず、図11を参照して、時短中に特図2側10R確変に当選(以下、「時短中特図2側10R確変当選」とも略す)した場合について説明する。
(7-4A. Jackpot game period when winning the 10R probable change on the special figure 2 side during working hours: FIG. 11)
First, with reference to FIG. 11, a description will be given of a case where the special figure 2 side 10R probability change is won during the time reduction (hereinafter, also abbreviated as “time reduction medium time special figure 2 side 10R certain change winning”).

時短中特図2側10R確変当選の場合は、図11に示すように、OP区間1〜OP区間3を含む“計23000ms”の開始INTと、1R〜10Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計30000ms)と、ED区間1〜ED区間8(後述の時短中当選パターン1の場合)またはED区間1〜ED区間4(後述の時短中当選パターン2の場合)を含む“計45500ms”の終了INTとを含んで構成される。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「23000ms」+R間INT「30000ms」+終了INT「45500ms」=総INT「98500ms」となっている。
As shown in FIG. 11, in the case of the 10R sure variation winning on the side of the special figure 2 during the time reduction, the start INT of “23000 ms” including the OP section 1 to the OP section 3 and the round game period of 1R to 10R (maximum opening time 29800 ms) ), 3000 ms R-interval INT after each round game (30000 ms in total), ED section 1 to ED section 8 (in the case of the below-described time-saving medium-time winning pattern 1) or ED section 1 to ED section 4 (the later-described medium-time (In the case of the winning pattern 2), the end INT of “45500 ms in total”. Specifically, as shown in FIG.
-Start INT "23000 ms" + INT between R "30000 ms" + End INT "45500 ms" = total INT "98500 ms".

図6(B)からも分かる通り、特図2側10R確変が当選時の開始INTは、他の大当りの開始INT(15000ms)よりも8000ms長くなっている。本例1では、特図2側10R確変が最高利益(最高出玉)を与える大当り(最高有利度大当り)となっており、ベース値の上昇幅が他の大当りよりも高くなるため、なるべく総INTを長時間とすることが好ましいからである。   As can be seen from FIG. 6 (B), the start INT when the special figure 2 side 10R probability change is won is 8000 ms longer than the other big hit start INT (15000 ms). In this example 1, the 10R probability change on the special figure 2 side is a jackpot (highest advantage jackpot) that gives the highest profit (highest payout), and the base value increases more than the other jackpots. This is because INT is preferably set to a long time.

(7−4A−1.時短中特図2側10R確変当選時の当り中演出について)
時短中特図2側10R確変当選に係る当り中演出は、所定の条件を満たすか否かに応じて、その演出態様が異なるようになっている。本例1では、初当りが時短大当り(たとえば、特図1側5R時短A)または上記チャンス図柄停止時の特図1側5R確変場合には、初当り時が確変図柄停止時の特図1側5R確変の場合のような上記「着替演出」が実行されない。そこで、時短中特図2側10R確変が当選した場合において、前回以前の大当り時の際に上記「着替演出」が実行されていない場合には、当該当選時の終了INT中にこの「着替演出」を実行させるようになっている。この場合の当り中演出は、図示の「時短中当選パターン1に係る当り中演出」(着替演出用当り中演出種別)が選択される。一方、既に上記「着替演出」が実行されている場合には、図示の「時短中当選パターン2に係る当り中演出」(非着替演出用当り中演出種別)が選択される。
(7-4A-1. About the production during the winning at the time of winning the 10R probable change on the special figure 2 side during working hours)
The hit-medium effect related to the 10R probable variation winning on the side of the time saving medium special figure 2 side has a different effect form depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. In the first example, if the first hit is a time saving big hit (for example, special figure 1 side 5R time saving A) or the special figure 1 side 5R sure change when the chance symbol is stopped, the special figure 1 when the first hit is positive change pattern stop The above-mentioned “change of clothes effect” as in the case of the side 5R certainty change is not executed. Therefore, when the 10R probable change on the special figure 2 side during the time reduction is won, if the above-mentioned “change-over effect” has not been executed at the time of the previous big hit, during the end INT at the time of the election, this “ "Replacement effect" is executed. In this case, as the hit-medium effect, “the hit-medium effect according to the time-saving medium-time winning pattern 1” (the change-making effect per-medium effect type) is selected. On the other hand, when the above-mentioned “change-of-change effect” has already been executed, the illustrated “medium-time effect for non-change-time effect for non-change-effect effect” is selected.

(7−4A−2A.時短中当選パターン1に係る当り中演出について)
上記時短中当選パターン1に係る当り中演出について説明する。
(7-4A-2A. About hit production for winning pattern 1 during working hours)
The hit-medium effect according to the above-mentioned time-saving medium winning pattern 1 will be described.

(時短中当選パターン1に係るOP区間1〜OP区間3)
時短中当選パターン1に係る当り中演出の場合、図示のように、開始INTのOP区間が3つに分かれており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:当選を祝福する「祝福演出」。ここでは、最高有利度の特図2側10R確変に当選したことを報知するべく、「超大当り!」などの画像表示演出と専用の光演出(たとえば、演出用LEDを虹色に発色させる)と専用の音演出(たとえば、衝撃音や落雷音を発する)とともに、可動体役物(花型役物90と時計型役物80)を専用の動作パターンで動作させるといった「ド派手な演出」(特別祝福演出)が現出される。この「ド派手な演出」を行う理由は次の通りである。既に説明したように、特図2側10R確変当選時の開始INTは、他の大当りよりも8000ms延長されている。したがって、演出的な工夫が何らなければ、その延長期間がある分、遊技者の退屈感や間延び感を生起させてしまう。そこで本実施形態では、可動体役物を利用した「ド派手な演出」を現出させて、「有利度の高い大当りに当選した」という事実を報知(祝福)し、遊技者に対して高揚感や優越感を与えることで、退屈感や間延び感を生じさせないようにしている。
(OP section 1 to OP section 3 related to the winning pattern 1 during working hours)
In the case of the hit middle production according to the winning pattern 1 during the time reduction, the OP section of the start INT is divided into three as shown in the figure, and, for example, the following production appears.
OP section 1: "Blessing production" to congratulate the winner. Here, an image display effect such as "Super Big Hit!" And a special light effect (for example, the effect LED is colored in rainbow) to notify that the special advantage 2R 10R probability change of the highest advantage has been won. And a special sound effect (for example, generating an impact sound or a thunderbolt sound), and operating the movable body (flower-shaped character 90 and clock-shaped character 80) in a special operation pattern. (Special blessing production) appears. The reason for performing this “flashy production” is as follows. As already described, the start INT at the time of winning the 10R probability change winning on the special figure 2 side is extended by 8000 ms from other jackpots. Therefore, if there is no direct invention, the extended period of time may cause the player to feel bored or prolonged. Therefore, in the present embodiment, a “flashy effect” using the movable object is displayed to inform (bless) the fact that “the winner has won a jackpot with a high degree of advantage” and to elevate the player. By giving a sense of excellence and excellence, a sense of boredom and prolongation is not created.

(ド派手な演出の具体的演出例)
なお、上記「ド派手な演出」は、有利度が低い特図1側5R時短Aにおいても現出される「祝福演出」と同じカテゴリーに属する演出態様であるが、特図1側5R時短Aと異なる点は、上記したように用いる演出手段の種類数が異なるケース、具体的には、特図1側5R時短Aの祝福演出(通常祝福演出)では、液晶表示装置36による画像表示演出、スピーカ46による音演出、装飾ランプ45(演出用LED)による光演出の3種類の演出手段を用いているが、特図2側10R確変のド派手な演出(特別祝福演出)では、さらに可動体役物による可動体演出を加えて、賑やかし(派手さ度合)が強い演出を現出させる。つまり、演出手段の種類数を相対的に多くして、演出の派手さ度合を高めることを以って「ド派手な演出」を実現するケースである。
(Specific examples of flashy productions)
Note that the above “fancy production” is a production mode that belongs to the same category as the “blessing production” that also appears in the special figure 1 5R time reduction A with a low degree of advantage. The difference from the above is that in the case where the number of types of effect means used as described above is different, specifically, in the blessing effect (normal blessing effect) of 5R time saving A on the special figure 1 side, the image display effect by the liquid crystal display device 36, Although three types of production means, a sound production by the speaker 46 and a light production by the decoration lamp 45 (production LED), are used, in the fancy production (special blessing production) of the 10R sure change of the special figure 2 side, a movable body is further used. By adding a moving body effect with the role of a character, a lively (flashy) effect is produced. In other words, this is a case in which the number of types of staging means is relatively increased to increase the degree of stunning staging, thereby realizing “dazzling staging”.

また他の手法として、用いる演出手段の種類数は同じであるが、少なくとも1つの演出手段による演出時間幅および/または演出態様を異ならせることにより、ド派手な演出を実現することができる。たとえば、装飾ランプ45(光演出)を用いる場合、通常祝福演出を実行する場合は、装飾ランプ45(その他の演出用LEDを含む)の一部(第1発光部(第1発光領域))を利用して所定の演出を行い、ド派手な演出を実行する場合には、装飾ランプ45全体(第1発光部よりも使用LED数(使用領域)を多い第2発光部(第2発光領域))を利用して所定の演出を行う。すなわち、発光領域の大小の違い、発光領域の大小および発光態様の違いにより、光演出に関する派手さ度合に軽重を付けてド派手な演出を実現させてもよい。たとえば、通常祝福演出の場合は、閃光無し、かつ虹色以外の地味な光演出を実行する一方、ド派手な演出の場合は、閃光有り、虹色に発色する派手な光演出を実行することができる。また(P)音演出の場合は、利用するスピーカ46の数および/または音量の大小などにより、音演出に関する派手さ度合に軽重を付ける、(Q)画像表示演出の場合は、たとえば、特殊な描画(画像)処理や特殊な画像を重複的に表示したりするいわゆる「エフェクト(強調表示処理)」の有無や、フラッシュ表示(閃光表示)の有無などにより派手さ度合に軽重を付ける、(S)可動体演出の場合は、その動作範囲の大小(動作パターンの違い)や動作する役物数の多寡などにより派手さ度合に軽重を付けることにより、ド派手な演出を実現させてもよい。(T)また、「ド派手な演出」とするには、画像表示演出を主とした二次元的な演出態様にとどめるのでなく、花型役物90、時計型役物80、対遊技者刺激源役物(加圧装置、風圧装置、または加振装置:図示せず)などの1または複数の可動体役物を用いた三次元的な演出態様を加えて派手さ度合を高め、遊技者の高揚感や優越感を煽ることが好適である。   As another method, the number of types of the effecting means to be used is the same, but a flashy effect can be realized by changing the effecting time width and / or effecting mode by at least one effecting means. For example, when the decorative lamp 45 (light effect) is used, and when a normal blessing effect is performed, a part of the decorative lamp 45 (including other effect LEDs) (the first light emitting unit (first light emitting region)) is used. In the case where a predetermined effect is performed using the display and a flashy effect is performed, the entire decoration lamp 45 (a second light emitting unit (second light emitting region) having a larger number of used LEDs (used region) than the first light emitting unit). ) Is used to perform a predetermined effect. That is, depending on the size of the light emitting area, the size of the light emitting area, and the difference in the light emitting mode, a flashy effect may be realized by giving lightness to the degree of flashiness related to the light effect. For example, in the case of a normal blessing production, a non-flash and non-rainbow colored light production should be performed, while a flashy production should have a flashy and rainbow colored light production. Can be. Also, in the case of (P) sound production, the degree of loudness related to the sound production is weighted according to the number and / or the volume of the speakers 46 to be used. In the case of (Q) image display production, for example, a special Depending on the presence or absence of a so-called "effect (highlighting process)" for drawing (image) processing and displaying special images redundantly, and for the presence or absence of flash display (flash display), the degree of gaudiness is given lightly (S In the case of a movable body effect, a flashy effect may be realized by giving lightness to the degree of gaudiness depending on the size of the operation range (difference in operation pattern) or the number of operating objects. (T) In addition, in order to make “a flashy effect”, it is not limited to a two-dimensional effect mode mainly based on image display effects, but a flower-shaped accessory 90, a clock-shaped accessory 80, a stimulation for a player. A three-dimensional effect using one or a plurality of movable bodies such as a source (pressing device, wind pressure device, or vibrating device: not shown) is added to increase the degree of showiness, and It is preferable to incite a sense of exaltation and superiority.

また、次に述べる構成とすることで、延長期間に係る退屈感や間延び感が生じないようにすることができる。上記図8にて説明した「今回当選した大当りを一旦秘匿する構成」と同じように、たとえば、特図2側5R時短A当選時の図柄変動表示ゲームと、特図2側10R確変当選時の図柄変動表示ゲームとで、共通の装飾図柄の組合せを停止表示可能として、図柄変動表示ゲームの終了時点では、今回当選した大当り種別を演出上から一旦秘匿する(時短中の当選に限らず、通常中または確変中の当選でもよい)。そして、特図2側5R時短A当選時と特図2側10R時確変当選時の双方において、いずれの大当りに当選したかの緊張感を煽るための煽り演出を現出させる区間とし、延長期間(8000ms)の間を持たせるための演出区間(煽り演出区間)として利用する。この場合、特図2側5R時短Aに当選した場合には、煽り演出区間中において、特図2側5R時短Aの当選を報知する一方、特図2側10R確変に当選した場合には、当該煽り演出区間の後、特図2側5R時短A当選時には現出されることの無い上記「ド派手な演出」を現出する。詳しくは、特図2側5R時短Aに当選した場合には、OP区間1の6000msを煽り演出区間とし、特図2側10R確変に当選した場合には、OP区間1の14000msの、6000ms分を煽り演出区間に割り当て、残りの8000msをド派手な演出区間に割り当てる。この場合、OP区間1の14000msの全体を利用して単に「ド派手な演出」を行うよりも、「煽り演出からのド派手演出」という演出が展開されるため、緊張感を煽るだけでなく、高揚感を与える演出区間として作用させることができる。これにより、比較的長時間となる開始INTで、遊技者が退屈感や間延び感が生じてしまうことを、一層効果的に防止することができる。   In addition, with the configuration described below, it is possible to prevent a feeling of boredom or extension from being caused in the extension period. In the same manner as in the above-described “configuration in which the big hit won this time is once hidden” described in FIG. 8, for example, the symbol variation display game when the special figure 2 side 5R time short A wins and the special figure 2 side 10R certain change winning game With the symbol variation display game, the combination of common decorative symbols can be stopped and displayed, and at the end of the symbol variation display game, the hit type that has been won this time is once concealed from the stage of production (not only during the time reduction, but usually Medium or probable winning). In both the time of winning the special figure 2 5R short time A and the time of winning the special figure 2 10R time, it is a section where a stir-up effect to raise the tension of which jackpot was won is displayed, and the extension period (8000 ms) is used as a staging section (inducing staging section). In this case, when the special figure 2 side 5R time reduction A is won, the winning of the special figure 2 side 5R time reduction A is notified during the fluttering production section, and when the special figure 2 side 10R certainty change is won, After the fanning production section, the above-mentioned “flashy production” which does not appear when the 5th-hour time reduction A on the special figure 2 is won will appear. In detail, if the winner of the special figure 2 side 5R time saving A is selected, the 6000 ms of the OP section 1 is used as the stir-up production section, and if the special figure 2 side 10R certainty change is won, the 14000 ms of the OP section 1 is used for 6000 ms. Is allocated to the production section, and the remaining 8000 ms is allocated to the flashy production section. In this case, rather than simply performing “flashy production” using the entire 14000 ms of the OP section 1, the production of “flashing production from fanning production” is developed. , Can act as a production section that gives a feeling of uplifting. Thereby, it is possible to more effectively prevent the player from feeling bored or prolonged at the start INT that takes a relatively long time.

OP区間2:「楽曲選択演出」が現出される。ここでは、上記した図8(イ)(確変図柄停止時の特図1側5R確変のケース)や、図9(イ)(特図2側5R時短Aに当選し、かつ連荘回数10回未満のケース)と同じく、楽曲選択演出が現出される。
OP区間3:上記「楽曲決定演出」と「右打ち示唆演出」とが現出される。
OP section 2: "Song selection effect" appears. Here, the above-mentioned FIG. 8 (a) (the case of the special figure 1 side 5R sure change at the time of stopping the probable variable design) or FIG. ), A music selection effect appears.
OP section 3: The above-mentioned "music determination effect" and "right-handed suggestion effect" appear.

(時短中当選パターン1に係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、上記楽曲選択演出にて遊技者が決定したBGMが演奏されるとともに、当該BGMに応じた演出(楽曲依存演出)が現出される。ここでの演出は、上記「キャラクタ紹介演出」とは異なり、決定したBGMに対応した専用演出(たとえば、歴史的な海戦の映像など)が現出される。
(Round game section and INT section between R related to the winning pattern 1 during working hours)
During the round game and the R-to-R INT, the BGM determined by the player in the music selection effect is played, and an effect (song-dependent effect) corresponding to the BGM appears. The effect here is different from the “character introduction effect” described above, and a special effect (for example, a video of a historic naval battle) corresponding to the determined BGM appears.

(時短中当選パターン1に係るED区間1〜ED区間8)
時短中当選パターン1に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が8つに分かれており、ここでは、上記図8(ロ)で説明した「確変図柄停止時に係るED区間1〜ED区間9」(上記「7−2−2A.確変図柄停止時に係る各遊技期間に係る演出について」参照)と、一部同一のED演出が現出されるようになっている。具体的には、
ED区間1:連荘中に獲得した遊技球数(獲得球数)を報知する「獲得球数報知演出」。ここでの獲得球数については、連荘中の大当り遊技中に払い出された賞球数がカウントされる。
ED区間2〜ED区間6:ED区間2〜ED区間6では、上記「選択演出開始演出」、上記「キャラクタ選択演出」、上記「第1アイテム選択演出」、上記「第2アイテム選択演出」、上記「選択演出終了演出」の一連の着替演出が現出される。
ED区間7:上記「移行先遊技状態示唆演出」が現出される。
ED区間8:上記「確変移行待機画面」が現出される。
なお、時短中当選パターン1では、図8(ロ)に示す「確変図柄停止時に係るED区間1〜ED区間9」とは異なり、「注意喚起演出」および「メーカーロゴ演出」は現出されない。これは、大当りにするごとに、遊技とは無関係の情報を何度も表示すると、遊技者が煩わしく感じてしまうからである(後述の時短中当選パターン2も同様)。
(ED section 1 to ED section 8 according to winning pattern 1 during working hours)
As shown in the drawing, the end INT according to the winning pattern 1 during the working hours is divided into eight ED sections, and here, “ED section 1 to ED section 9 when the probable variable symbol is stopped” described in FIG. (See "7-2-2A. Effects Regarding Each Game Period at the Time of Stopping Probable Variation Symbol") and an ED effect that is partially the same. In particular,
ED section 1: “acquired ball number notification effect” for informing the number of game balls (acquired ball number) acquired during the extended play. Regarding the number of acquired balls here, the number of prize balls paid out during the jackpot game in the extended villa is counted.
ED section 2 to ED section 6: In ED section 2 to ED section 6, the "selection effect start effect", the "character selection effect", the "first item selection effect", the "second item selection effect", A series of changing effects of the “selection effect end effect” appear.
ED section 7: The “migration destination game state suggesting effect” appears.
ED section 8: The “probable change transition standby screen” appears.
In addition, unlike the “ED section 1 to ED section 9 at the time of stopping the probable variable design” illustrated in FIG. 8B, the “warning production” and the “maker logo production” are not displayed in the short-time winning pattern 1. This is because displaying information unrelated to the game many times every time a big hit is made may cause the player to feel annoying (the same applies to the below-mentioned time-saving during-time-saving pattern 2).

以上により終了INTが経過すると、特図2側10R確変(時短中当選時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。   As described above, when the end INT elapses, a series of big hit games related to the 10R certainty change on the special figure 2 side (at the time of winning during the time reduction) is ended.

(7−4A−2B.時短中当選パターン2に係る当り中演出について)
次に同図を参照して、上記時短中当選パターン2に係る当り中演出について説明する。なお、時短中当選パターン2に係る当り中演出のうち、OP区間1〜OP区間3、ラウンド遊技区間、R間INT区間に係る演出は、上述した時短中当選パターン1と同じであるため、重複記載を避けるためにその説明は省略する。
(7-4A-2B. About hit during the time reduction pattern 2)
Next, with reference to the same drawing, a hit-medium effect according to the above-described time-saving medium-winning pattern 2 will be described. In addition, among the hit-medium effects related to the time-saving medium-time winning pattern 2, the effects related to the OP section 1 to the OP section 3, the round game section, and the R-to-R INT section are the same as the above-described time-saving medium-time winning pattern 1, and thus are duplicated. The description is omitted to avoid the description.

(時短中当選パターン2に係るED区間1〜ED区間4)
時短中当選パターン2における終了INTは、図示の通り、ED区間が4つに分かれている。時短中当選パターン2における終了INTは、上記時短中当選パターン1と一部異なり、下記のようなED演出が現出される。具体的には、
ED区間1:上記「獲得球数報知演出」。ただし、時短中当選パターン1とは異なる背景表示が現出される。
ED区間2:遊技者参加型の「ミニゲーム演出」。ここでは、時短中当選パターン1(ED区間2〜ED区間6)とは異なる遊技者参加型演出として、いわゆる「ミニゲーム」が現出される。このミニゲームは、たとえば、潜水艦(主人公キャラクタ)と敵艦隊(敵キャラクタ)との間で水雷戦を行う様を表現したゲーム内容(魚雷戦ゲーム)となっており、潜水艦から魚雷を発射して敵艦に命中させると、ポイントが入り、規定ポイントに達すると、特典として、設定示唆演出が現出されるようになっている。魚雷の発射や敵艦に照準を合わせる際は、演出ボタン13(魚雷発射ボタン)や方向キー75(照準合わせ用ボタン)を利用する。この魚雷戦ゲームでは、たとえば魚雷を5本発射し、魚雷が敵艦に命中するごとに100P、敵艦を撃沈するごとに200P(命中100P+撃沈100P)を獲得することができ(最高で1000P獲得(敵艦5隻撃沈)することができる)、ポイントが700P以上獲得で設定示唆演出が現出される。ただし、命中および撃沈するか否かは、魚雷を発射するごとに、魚雷戦ゲームに係る所定の演出抽選により決定される。したがって、遊技者がこの魚雷戦ゲームに積極的に参加しない場合には、ポイントの獲得可能性が低下して設定示唆演出が現出されない可能性が高まり、一切参加しない場合には、設定示唆演出の現出可能性はゼロとなる。設定示唆演出は、設定推測要素を与えるものであり、遊技者の利益を左右しうる重要な情報源であるため、遊技者は積極的に、魚雷戦ゲーム(後述の「航空戦ゲーム」も同様)に参加することになる。その結果、長時間となるインターバル時間を消化していく際にも、遊技者が退屈感や間延び感を生じてしまうことを効果的に防止することができる。
(ED section 1 to ED section 4 according to the winning pattern 2 during working hours)
As shown in the drawing, the end INT in the time-saving winning pattern 2 is divided into four ED sections. The end INT in the time-saving-time winning pattern 2 is partially different from the time-saving-time winning pattern 1, and the following ED effect appears. In particular,
ED section 1: The above-mentioned "production of the number of acquired balls". However, a background display different from the winning pattern 1 during the working hours is displayed.
ED Section 2: “Participation in mini-game” with player participation. Here, a so-called “mini-game” appears as a player participation type effect different from the time-saving medium-time winning pattern 1 (ED section 2 to ED section 6). This mini-game is, for example, a game content (torpedo game) in which a torpedo battle is performed between a submarine (hero character) and an enemy fleet (enemy character). If you hit an enemy ship, points will be entered, and when reaching the prescribed point, a setting suggestion effect will appear as a privilege. When firing a torpedo or aiming at an enemy ship, the effect button 13 (torpedo firing button) and the direction key 75 (aiming button) are used. In this torpedo battle game, for example, five torpedoes can be fired, and 100P can be obtained each time the torpedo hits an enemy ship, and 200P (100P hit + 100P sinking) can be obtained each time the enemy ship is sunk (maximum 1000P obtained (enemy ship) 5 ships can be sunk), and if the point is 700P or more, a setting suggestion effect appears. However, whether to hit or sink is determined each time a torpedo is fired by a predetermined effect lottery related to a torpedo battle game. Therefore, if the player does not actively participate in the torpedo battle game, the possibility of acquiring points decreases and the possibility that the setting suggestion effect will not appear increases. Is zero. Since the setting suggestion effect gives a setting guessing element and is an important information source that can influence the player's profit, the player actively participates in the torpedo battle game (the “air combat game” described below also) ). As a result, even when the long interval time is consumed, it is possible to effectively prevent the player from feeling bored or prolonged.

なお、今回のミニゲーム(上記魚雷戦ゲーム、後述の航空戦ゲーム)で規定ポイントを達成できなかった場合、次回の大当り(時短中特図2側10R確変当選)によるミニゲームでは、再度、ゼロポイント(0P)から開始される。ただし、今回のミニゲームで規定ポイントを達成できなかった場合に、次回の大当り(特図2側10R確変当選)によるミニゲームでポイントを加算して、その総ポイント数が規定ポイントに達した場合に、設定示唆演出を現出するように構成してもよい。また、ミニゲームの内容は特に制限はないが、たとえば「ゲームに参加すれば設定示唆演出が現出されうる」という具合に、ゲームに参加すれば遊技者に有益な「特定情報」が報知されるなど、遊技者の参加意欲を向上させるような遊技者参加型演出とすることことが好ましい。この特定情報としては、設定示唆情報の他、たとえば、出玉獲得球数ランキング(たとえば、上位5位までを表示)、連荘回数ランキング(ランキングではなく、過去の連荘回数情報でもよい)、大当り当選履歴などに関する情報が挙げられる。大当り当選履歴は、前回の大当り当選(電源投入時は、初回の大当り当選まで)から今回の大当り当選までの回転数(いわゆる、大当り間の「ハマリ回数」)を含む情報であり、設定推測要素に役立つ情報なりうる(遊技者は、実践上の大当り確率と、理論上(設計値上)の大当り確率とを比較して設定値の推測をすることができる)。また、連荘回数ランキングも大当り抽選確率が高確率ほど、連荘回数が相対的に高くなるため、大当り当選履歴と同様に、設定推測要素に役立つ情報なりうる。詳述すれば、本実施形態では設定値によらず確変投入率は一律65%、つまり確変中の連荘率は設定値によらず同一であるが、時短状態中の引き戻しについては、大当り当選確率が高確率ほど引き戻し率(時短中連荘率)が高くなる。たとえば、低確率時が、設定1〜6で1/410〜1/320である場合、時短100回中の引き戻し率は、設定1〜6で、約21.7%〜約26.9%となる。したがって高設定ほど連荘回数が多くなるため、連荘回数は、設定推測要素に役立つ情報なりうる。また、出玉獲得球数ランキング、連荘回数ランキング、または大当り当選履歴などは、本日(電源投入時から電源遮断時まで)のみの情報だけを表示してもよいし、前日または複数日前の情報を引き継いで表示してもよいし、複数日間(たとえば、1週間)の履歴を表示してもよい。特に、大当り当選履歴や連荘回数を、少なくとも前日(たとえば、前日〜1週間前など)の履歴情報を表示可能とした場合、遊技者側にとっては、パチンコホールの営業戦略を推測する要素ともなり、本日の設定推測に役立つ情報となりうる。   If the specified points cannot be achieved in the mini-game this time (the torpedo battle game, the air battle game described below), the mini-game in the next big hit (10R sure change winning on the side of the special figure 2 on the working hours) will be reset to zero again. It starts from point (0P). However, if the specified points cannot be achieved in this mini-game, the points will be added in the next mini-game based on the jackpot (10R sure change winning on the special figure 2 side) and the total number of points has reached the specified points Alternatively, a configuration suggesting effect may be configured to appear. Although the content of the mini game is not particularly limited, for example, "specific information" useful to a player if participating in the game is notified, for example, "If participating in the game, a setting suggestion effect can appear". For example, it is preferable to provide a player participation type effect that enhances the player's willingness to participate. As the specific information, in addition to the setting suggestion information, for example, the number of pitched balls obtained (for example, the top five rankings are displayed), the number of consecutive play counts (instead of the ranking, past repeat count information may be used), Information about the jackpot winning history and the like. The jackpot winning history is information including the number of revolutions from the previous jackpot winning (when power is turned on, until the first jackpot winning) to the current jackpot winning (so-called “number of times between jackpots”). (The player can estimate the set value by comparing the jackpot probability in practice with the theoretical (design value) jackpot probability). In addition, since the number of consecutive holidays rankings is relatively higher as the jackpot lottery probability is higher, the number of consecutive holidays can be useful information for the setting estimation element as in the case of the big hit winning history. More specifically, in the present embodiment, the probability change input rate is uniformly 65% regardless of the set value, that is, the extended-run rate during the probability change is the same regardless of the set value. The higher the probability is, the higher the retraction rate (reduction rate during short hours). For example, if the low-probability time is 1/410 to 1/320 at settings 1 to 6, the retraction rate during 100 time savings is about 21.7% to about 26.9% at settings 1 to 6. Become. Therefore, the higher the setting, the greater the number of consecutive villas. Therefore, the number of consecutive villas can be information useful for a setting estimation element. In addition, the number of balls to be obtained, the number of consecutive games, the number of hits, or the hit history, may be displayed only for today (from power-on to power-off), or may be information for the previous day or a plurality of days ago. May be taken over, or a history of a plurality of days (for example, one week) may be displayed. In particular, if it is possible to display the history information of at least the previous day (for example, the previous day to one week ago, etc.), the jackpot winning history and the number of consecutive houses can be a factor for estimating the sales strategy of the pachinko hall for the player side. This can be useful information for today's setting guess.

ED区間3〜ED区間4では、時短中当選パターン1と同様に、上記「移行先遊技状態示唆演出」と上記「確変移行待機画面」とが現出される。   In the ED section 3 to the ED section 4, the “transfer destination game state suggestion effect” and the “probable change transition standby screen” appear as in the case of the winning pattern 1 during the working hours.

以上により終了INTが経過すると、特図2側10R確変(時短中当選時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。   As described above, when the end INT elapses, a series of big hit games related to the 10R certainty change on the special figure 2 side (at the time of winning during the time reduction) is ended.

(7−4B.確変中に特図2側10R確変に当選した場合の大当り遊技期間:図12)
次に図12を参照して、確変中に特図2側10R確変に当選(以下、「確変中特図2側10R確変当選」とも略す)した場合について説明する。なお、図11で説明した時短中特図2側10R確変当選時の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(7-4B. Jackpot game period when winning the 10R probability change on the special figure 2 side during the probability change: FIG. 12)
Next, with reference to FIG. 12, a description will be given of a case where the special figure 2 side 10R probability change is won during the probability change (hereinafter, also abbreviated to “the probability figure special figure 2 side 10R probability change winning”). It should be noted that the contents substantially the same as the contents at the time of winning the 10R probability change winning on the special figure 2 side during the time saving described in FIG. 11 are omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

確変中特図2側10R確変当選の場合は、図12(イ)(ロ)に示すように、“計23000ms”の開始INTと、1R〜10Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計30000ms)と、“計45500ms”の終了INTとを含んで構成される。なお詳細は後述するが、所定の条件を満たすか否かに応じて、開始INTのOP区間と、終了INTに係るED区間とは、図12(イ)および(ロ)に示す確変中当選パターン1〜4に分岐する。   In the case of the probable changing special figure 2 side 10R certain win, as shown in FIG. It is configured to include a 3000 ms R-interval INT (30000 ms in total) after each round game and an end INT of “45500 ms” in total. Although the details will be described later, depending on whether or not a predetermined condition is satisfied, the OP section of the start INT and the ED section of the end INT are determined as the winning pattern during the probable change shown in FIGS. Branches to 1-4.

確変中特図2側10R確変当選時の大当り遊技期間の構成は、既に説明した時短中特図2側10R確変当選時と同じく、図6(B)に示す通り、
・開始INT「23000ms」+R間INT「30000ms」+終了INT「45500ms」=総INT「98500ms」となっている。
As shown in FIG. 6 (B), the structure of the jackpot game period at the time of the winning change during the special change during special probability 2 side 10R is the same as at the time of winning the special change during the time reduction during special time 10R.
-Start INT "23000 ms" + INT between R "30000 ms" + End INT "45500 ms" = total INT "98500 ms".

(7−4B−1.確変中特図2側10R確変当選時の当り中演出について)
確変中特図2側10R確変当選に係る当り中演出は、上記時短中特図2側10R確変当選時と同じく、所定の条件を満たすか否かに応じて、その演出態様が異なるようになっている。具体的には、確変中特図2側10R確変当選時も時短中特図2側10R確変当選時と同様に、前回以前の大当り時の際に上記「着替演出」が実行されているか否かに応じて、当り中演出シナリオを分岐させる。
(7-4B-1. Probability during hit at the time of 10R probable change winning on the 2nd side of probable changing special figure 2 side)
Like the time of the above-mentioned time saving medium figure special figure 2 side 10R certain variation winning, the hit middle production related to the 10R certain variation winning in the special probability middle special figure 2 side is different depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. ing. Specifically, whether the above-mentioned “change-of-dressing effect” is executed at the time of the big hit before the previous time also at the time of the probability change winning on the special figure 2 side 10R probability changing winning like the time saving medium figure special figure 2 side 10R probability changing winning. Depending on whether or not, the directing scenario is branched.

詳しくは、所定の実行条件に応じて、着替演出用当り中演出種別の確変中当選パターン1を実行させるか、非着替演出用当り中演出種別の確変中当選パターン2〜4を実行させるかを決定する。なお、確変中当選パターン2〜4(非着替演出用当り中演出種別)は、連荘回数に応じて決定されるが、上記「着替演出」が実行されていない場合には、連荘回数によらず、上記着替演出用当り中演出種別の確変中当選パターン1が優先的に実行されるようになっている。このように、確変中の当選時の場合は、上記「着替演出」が実行されているか否かだけによらず、連荘回数に応じても当り中演出が異なり、当り中演出のバリエーションが豊富なものとしてある。これにより、他の大当りよりも長時間にわたる大当り遊技が単調化せず、楽しく消化できるようになっている。以下に、確変中当選パターン1〜4の当り中演出について説明する。   In detail, according to a predetermined execution condition, the winning pattern 1 during the change of the staging type per change effect is executed, or the winning patterns 2 to 4 during the stabilization of the non-change effect per staging type are executed. To decide. Note that the winning patterns 2 to 4 during non-changing production (non-changing production per production middle production type) are determined according to the number of consecutive holidays. Regardless of the number of times, the winning pattern 1 during the change of the effect type during the change effect is preferentially executed. In this manner, in the case of the winning during the probability change, the winning effect is different depending on the number of extended villas, regardless of whether or not the “changing effect” is performed. There are abundant things. As a result, the big hit game for a longer time than other big hits is not monotonous and can be enjoyed and digested. In the following, a description will be given of a winning effect of the winning patterns 1 to 4 during the probability change.

(7−4B−1A.確変中当選パターン1に係る当り中演出について)
確変中当選パターン1に係る当り中演出は、時短中当選パターン1に係る当り中演出と同じである。
(7-4B-1A. About the hit during the winning pattern 1 during the probable change)
The winning medium effect according to the winning pattern 1 during the probability change is the same as the winning effect according to the winning pattern 1 during the working hours.

(7−4B−1B.確変中当選パターン2に係る当り中演出について)
確変中当選パターン2に係る当り中演出は、時短中当選パターン2に係る当り中演出と同じである。ただし、この確変中当選パターン2に係る当り中演出は、連荘回数が2回目〜5回目(所定の規定回数未満)の場合に選択される。本例1では、着替演出用当り中演出種別(時短中当選パターン1または確変中当選パターン1)が優先して選択されるため、確変中当選パターン2に係る当り中演出が選択されるケースは、少なくとも連荘回数2以上の場合となる。
(7-4B-1B. About the hit middle production according to the winning pattern 2 during the probability change)
The hit middle production according to the winning variation pattern 2 during the probability change is the same as the hit middle production according to the time reduction middle winning pattern 2. However, the hit middle production according to the winning pattern 2 during the probability change is selected when the number of consecutive play is the second to fifth (less than a predetermined specified number). In the first example, the change-in-producing effect medium-winning effect type (time-saving medium-winning pattern 1 or probable-change medium-winning pattern 1) is preferentially selected. Is a case where the number of consecutive villas is at least two.

(7−4B−1C.確変中当選パターン3に係る当り中演出について)
確変中当選パターン3に係る当り中演出は、連荘回数が6回目〜9回目(所定の規定回数未満)の場合に選択される。確変中当選パターン3に係る当り中演出は、終了INTにおける演出(ED演出)が上記時短中当選パターン2とは異なり、その他の点は同じである。具体的には、時短中当選パターン2のミニゲーム(魚雷戦ゲーム)とは異なる内容のミニゲームを現出させるが、ミニゲーム自体の機能は同じである。
(7-4B-1C. About the hit middle production according to the winning pattern 3 during the probability change)
The hit middle production according to the winning pattern 3 during the probability change is selected when the number of consecutive play is the sixth to ninth (less than a predetermined number of times). In the winning medium effect according to the winning pattern 3 during the probability change, the effect (ED effect) at the end INT is different from the above-described time-saving medium winning pattern 2 and the other points are the same. Specifically, a mini game having a different content from the mini game (torpedo game) of the winning pattern 2 during the time reduction is displayed, but the function of the mini game itself is the same.

確変中当選パターン3におけるミニゲームでは、たとえば、自機(主人公キャラクタ)と敵機(敵キャラクタ)との間で、航空戦を行う様を表現したゲーム内容(航空戦ゲーム)となっており、敵機を撃墜させると、ポイントが入り、規定ポイントに達すると、特典として、設定示唆演出が現出されるようになっている。機関銃の発射や敵機に照準を合わせる際は、演出ボタン13(機銃発射ボタン)や方向キー75(照準合わせ用ボタン)を利用する。この航空戦ゲームでは、たとえば機銃を5回発射し、機銃が敵機に命中して撃墜すると200Pを獲得することができ(最高で1000P獲得(敵機5機撃墜)することができる)、800P以上獲得で設定示唆演出が現出されるようになっている。この航空戦ゲームも上記魚雷戦ゲームと同じく、遊技者が積極的に参加しない場合には、設定示唆演出が現出されない可能性があり、一切参加しない場合には、設定示唆演出の現出可能性はゼロとなる。また、撃墜するか否かは、魚雷戦ゲームと同じく、所定の演出抽選により決定される。   In the mini-game in the winning pattern 3 during the probable change, for example, the game content (air combat game) expressing that an air battle is to be performed between the own aircraft (the main character) and the enemy aircraft (the enemy character) is provided. When the enemy aircraft is shot down, points are entered, and when the specified points are reached, a setting suggestion effect is presented as a privilege. When firing a machine gun or aiming at an enemy aircraft, the effect button 13 (machine gun firing button) and the directional key 75 (aiming button) are used. In this air battle game, for example, if a machine gun is fired five times, and the machine gun hits an enemy aircraft and shoots down, 200P can be acquired (up to 1000P can be acquired (5 enemy aircraft can be shot down), and 800P can be acquired. The setting suggestion effect comes to appear by the acquisition above. In this air battle game, as in the above torpedo battle game, if the player does not participate actively, there is a possibility that the setting suggestion effect may not appear, and if no player participates, the setting suggestion effect may appear. Sex is zero. Also, whether or not to shoot down is determined by a predetermined effect lottery, as in the torpedo game.

(遊技者参加型演出の変形例)
また、ミニゲームのような遊技者参加型演出で上記特定情報(たとえば、設定示唆情報、出玉獲得球数ランキング、連荘回数ランキング、および大当り当選履歴のうち少なくともいずれか1つに関する情報)を報知する報知条件として、たとえば下記の(A1)〜(A5)の条件を定めることができる。(A1)特図2側の確変大当り当選時にのみで行う、(A2)特図2側の確変大当りの連荘時(少なくとも2連荘)で行う、(A3)特図1の確変当たり時のみ行う、(A4)特図2側の確変大当り当選時(または特図2側の確変大当りの連荘時)および/または特図1側の確変大当り当選時で行う、(A5)時短状態中の大当り当選時(いわゆる、大当りの引き戻し時)で行う、などのように上記報知条件を定めるることができる。このように、当りの種類によって遊技者参加型演出内容を異ならせることにより、遊技の面白みを向上させることができる。
(Modified example of player participation type production)
The specific information (for example, information relating to at least one of setting suggestion information, ranking of the number of balls to be obtained, ranking of the number of consecutive villas, and hitting history of the jackpot) is provided in a player participation type effect such as a mini game. As the notification conditions for notification, for example, the following conditions (A1) to (A5) can be defined. (A1) It is performed only at the time of winning the probability change jackpot on the special figure 2 side, (A2) It is performed at the time of extended play of the probability change big hit on the special figure 2 side (at least two consecutive houses), (A3) Only at the time of the probability change of the special figure 1 Perform (A4) at the time of winning the probability variable big hit on Toku-zu 2 side (or at the time of consecutive play at the probability changing big hit on Toku-zu 2 side) and / or at the time of winning the probability variable big hit on Toku-zu 1 side, (A5) The above notification condition can be determined, for example, when the big hit is won (so-called, when the big hit is pulled back). In this way, by making the contents of the player participation type effect different depending on the type of the hit, the interest of the game can be improved.

なお、ED区間1、ED区間3、ED区間4では、時短中当選パターン1と同様に、それぞれ、上記「獲得球数報知演出」、上記「移行先遊技状態示唆演出」、上記「確変移行待機画面」が現出される。   In the ED section 1, the ED section 3, and the ED section 4, similarly to the winning pattern 1 during the time reduction, the “acquired ball number notification effect”, the “destination game state suggestion effect”, and the “probable change transfer standby” are respectively provided. The screen appears.

(7−4B−1D.確変中当選パターン4に係る当り中演出について)
確変中当選パターン4に係る当り中演出は、連荘回数が10回(連荘回数が所定の規定回数目)に到達した場合に選択される。この確変中当選パターン4に係る当り中演出は、上記した「第2SP当り中演出」(第2特別当り中演出)であり、連荘回数が規定回数に達した場合に、特典として現出される特別な当り中演出である。なお、極めて稀なケースであるが、「着替演出」が実行されない大当り、具体的には、特図1側5R時短A、チャンス図柄停止時の特図1側5R確変、または特図2側5R時短Aの当選にだけで、たとえば連荘回数9回を獲得し、10回目の大当りで(連荘回数=10)、特図2側10R確変に当選した場合には、確変中当選パターン4に係る当り中演出が選択されずに、上記確変中当選パターン1(着替演出用当り中演出種別)が優先して選択される。この場合、連荘状態中の次回以降の大当りが、特図2側10R確変である場合に限り、確変中当選パターン4が選択されるようになっている。本実施形態では、第1の実行条件である着替演出用当り中演出種別に係る大当りが、今回の連荘中に当選していない限り、特図2側10R確変に当選して連荘回数が規定回数(連荘回数=10回)に到達したとしても、確変中当選パターン4(第2スペシャルED演出)が実行されないようになっている。以下、確変中当選パターン4に係る当り中演出について説明する。
(7-4B-1D. About the hit middle production according to the winning pattern 4 during the probability change)
The hit effect for the winning pattern 4 during the probability change is selected when the number of consecutive games reaches 10 (the number of consecutive games reaches a predetermined specified number). The hit-producing effect according to the winning pattern 4 during the probability change is the above-mentioned “producing in the second SP” (producing in the second special hit), and is displayed as a privilege when the number of consecutive villas reaches the specified number. It is a special hit production. In a very rare case, a jackpot in which the “change of clothes effect” is not executed, specifically, the 5R short time A on the special figure 1 side, the 5R probability change on the special figure 1 side when the chance symbol is stopped, or the special figure 2 side For example, if the 5R time reduction A is won only, for example, nine consecutive holidays are acquired, and the tenth jackpot (number of consecutive holidays = 10) is won in the special map 2 side 10R sure change. Is not selected, and the above-mentioned probability change winning pattern 1 (during-change effect per-winning effect type) is preferentially selected. In this case, the winning pattern 4 during the probable change is selected only when the subsequent big hit in the extended villa state is the 10R probable change on the special figure 2 side. In the present embodiment, unless the jackpot relating to the change-making effect per-during-stage effect type, which is the first execution condition, has been won during the current extended holiday, the special map 2 side has been elected to 10R certain change and the number of extended holidays Has reached the prescribed number of times (number of consecutive holidays = 10 times), the winning pattern 4 (second special ED effect) during the probability change is not executed. In the following, a description will be given of a hit-medium effect according to the winning pattern 4 during the probability change.

(確変中当選パターン4(第2SP当り中演出)に係るOP区間1)
確変中当選パターン4に係る当り中演出では、図12(ロ)に示すように、開始INTのOP区間が2つとなっており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:確変当選を祝福する「祝福演出」。ここでは、時短中当選パターン1に係るOP区間1と同じく、ド派手な演出が現出される。なお、演出態様については、時短中当選パターン1のものと同一であってもよいし、異なるものであってもよい。
OP区間2:「第2スペシャルタイトル演出」。ここでは、第2SP当り中演出の開始を示す特定のタイトルが表示される。
OP区間3:上記「右打ち示唆演出」。
(OP section 1 related to winning pattern 4 during probable change (middle production per 2nd SP))
As shown in FIG. 12 (b), in the hit middle production according to the winning pattern 4 during the probable change, as shown in FIG.
OP section 1: "Blessing production" to celebrate the probable winning. Here, as in the OP section 1 according to the winning pattern 1 during the working hours, a flashy effect appears. In addition, the production mode may be the same as that of the winning pattern 1 during the working hours, or may be different.
OP section 2: “Second special title effect”. Here, a specific title indicating the start of the middle production per second SP is displayed.
OP section 3: "Right-handed suggestion effect" described above.

(確変中当選パターン4に係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、たとえば、第2SP当り中演出用のムービーなどが表示される。
(Round game section related to winning pattern 4 during probability change, INT section between R)
During the round game and the R-to-R INT, for example, a movie for a medium effect per second SP is displayed.

(確変中当選パターン4に係るED区間1〜ED区間3)
確変中当選パターン4に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が3つに分かれており、通常当り中演出の場合には、たとえば、下記のようなED演出が現出される。
ED区間1:ここでは、ラウンド遊技区間やR間INT区間で現出されているムービーが、このED区間1に食い込む形で現出される。なお、ED区間1では、ムービーとともに、獲得球数報知演出も重複的に現出される。
ED区間2:「第2スペシャル終了演出」。ここでは、第2SP当り中演出の一環として、第2SP当り中演出の終了を報知する第2スペシャル終了演出が現出される。この第2スペシャル終了演出は、特図2側10R確変当選時のみに現出される演出、すなわち、実質的には、大当り遊技後の遊技状態が確変状態に移行されることを報知する演出である。この点で、このスペシャル終了演出は、確変状態に移行される旨を報知する「移行先遊技状態示唆演出」として働く。また、第2スペシャル終了演出では、特典として、設定示唆演出も重複的に現出されるようになっている。
ED区間3:上記「確変移行待機画面」が現出される。そして、終了INTが経過すると、一連の大当り遊技が終了されることとなる。
(ED section 1 to ED section 3 for winning pattern 4 during probable change)
As shown in the drawing, the end INT according to the winning pattern 4 during probable variation has an ED section divided into three, and in the case of the normal hitting medium effect, for example, the following ED effect appears.
ED section 1: Here, the movie appearing in the round game section or the R-to-R INT section appears in such a manner as to bite into this ED section 1. In addition, in the ED section 1, an effect of informing the number of acquired balls is also displayed together with the movie.
ED section 2: "2nd special end effect". Here, as a part of the second SP-per-medium effect, a second special end effect that notifies the end of the second SP-per-medium effect appears. The second special end effect is an effect that appears only at the time of winning the 10R probability change winning on the special figure 2 side, that is, an effect that informs that the gaming state after the big hit game is shifted to the probability changing state. is there. At this point, this special end effect works as a “destination game state suggestion effect” that informs the user that the game will be shifted to the probable change state. In the second special end effect, a setting suggestion effect is also duplicated as a privilege.
ED section 3: The “probable change transition standby screen” appears. Then, when the end INT elapses, a series of big hit games is ended.

なお、確変中当選パターン4が1度選択された場合は、次回以降は、連荘回数10回を達成するごとに選択される。また本実施形態では、「着替演出用当り中演出種別」に係る大当りに当選していない限り、上記確変中当選パターン4(第2スペシャルED演出)が実行されないと説明したが、着替演出用当り中演出種別が連荘中に当選したか否かによらず、連荘回数が規定回数(10回)に達した場合に、当該確変中当選パターン4を実行してもよい。   In addition, when the winning pattern 4 during the probability change is selected once, it is selected every time the number of consecutive villas reaches 10 times from the next time. Further, in the present embodiment, it has been described that the winning pattern 4 (second special ED effect) during the probable change is not executed unless the jackpot pertaining to the “change-in-production effect per-winning effect type” is won. Regardless of whether or not the required-for-medium effect type is won during the series, when the number of consecutive rooms reaches the specified number (10 times), the probability-change-winning pattern 4 may be executed.

上記した確変中当選パターン4に係る当り中演出(第2SP当り中演出)は、通常では中々達成することのできない連荘回数を達成した際に現出される特典的意味合いが強い当り中演出、つまり、プレミア的な当り中演出としての位置付けとなっている。このため、この演出が現出される場合には、遊技者は達成感や優越感を味わうことができるとともに、遊技者にとっては感慨深い演出態様である。したがって、特に遊技者参加型演出を介在しなくとも、遊技者は退屈感や間延び感を受けることが少ないというメリットがある。このようなプレミア的な当り中演出は、当り中演出の豊富化、退屈感や間延び感の軽減に寄与する点で、好ましい演出態様と言える。   The above-mentioned hit production in the probable change winning pattern 4 (the second production per second SP) is a hit production that has a strong privilege meaning that appears when the number of consecutive cottages that cannot be achieved normally is achieved. In other words, it is positioned as a premiere hit production. For this reason, when this effect appears, the player can enjoy a sense of accomplishment and a sense of superiority, and the effect is a deeply emotional effect for the player. Therefore, there is an advantage that the player is less likely to feel bored or prolonged even without the intervention of the player participation type effect. Such a premier hit-medium effect can be said to be a preferable effect mode in that it contributes to enriching the hit-medium effect and reducing the feeling of boredom and prolongation.

(7−4C.通常中に特図2側10R確変に当選した場合の大当り遊技期間:図10)
次に図10を参照して、通常中に特図2側10R確変に当選(以下、「通常中特図2側10R確変当選」とも略す)した場合(イレギュラー当選)について説明する。なお、図11〜図12の時短中または確変中特図2側10R確変当選時の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(7-4C. Big hit game period when the special figure 2 side 10R probability change is won during normal time: Fig. 10)
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of a case in which the special figure 2 side 10R probability change is won during normal time (hereinafter, also abbreviated as “normal medium special figure 2 side 10R probability change win”) (irregular win). It should be noted that the contents substantially the same as the contents of the special figure 2 side 10R probable change winning during the time saving or probable changing special figure 2 in FIGS. 11 to 12 will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

通常中特図2側10R確変当選の場合は、図10に示すように、OP区間1〜OP区間3を含む“計23000ms”の開始INTと、1R〜10Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計30000ms)と、ED区間1〜ED区間9を含む“計50500ms”の終了INTとを含んで構成される。   As shown in FIG. 10, in the case of the regular medium special figure 2 side 10R probability variable winning, as shown in FIG. ), An R-interval INT of 3000 ms after each round game (a total of 30,000 ms), and an end INT of “a total of 50500 ms” including the ED section 1 to the ED section 9.

この通常中特図2側10R確変当選の場合は、図11に示す時短中特図2側10R確変当選の「時短中当選パターン1」と終了INTの時間幅が異なる以外は、同じである。具体的には、終了INTが、通常中特図2側10R確変当選の方が5000msだけ長時間となっており、図6(B)に示す通り、
・開始INT「23000ms」+R間INT「30000ms」+終了INT「50500ms」=総INT「103500ms」となっている。
In the case of the normal medium special figure 2 side 10R certain variable winning, it is the same as the “time saving medium winning pattern 1” of the time saving medium special figure 2 side 10R certain variable winning shown in FIG. 11 except that the time width of the end INT is different. Specifically, the end INT is usually longer for 5000 ms in the 10R certainty variable winning on the side of the medium special figure 2 and as shown in FIG. 6 (B),
-Start INT "23000 ms" + INT between R "30000 ms" + End INT "50500 ms" = total INT "103500 ms".

(7−4C−1A.通常中特図2側10R確変当選時の当り中演出について)
通常中特図2側10R確変当選に係る当り中演出について、開始INT、ラウンド遊技、R間INT、終了INTのED区間1〜ED区間7に係る演出は上記時短中特図2側10R確変当選時の「時短中当選パターン1」と同じであり、ED区間8で「注意喚起演出」を現出し、その後のED区間9で「確変移行待機画面」を現出する点が異なるだけである。
(7-4C-1A. About the production during the hit at the time of winning the 10R probable change on the side of the regular middle special figure 2)
For the medium-sized special figure 2 side 10R probable win, the productions related to the ED section 1 to ED section 7 of the start INT, round game, INT between R, and end INT are the above-mentioned 10R probable variable win for the time saving medium figure special figure 2 side. This is the same as the “time-saving-time winning pattern 1” at the time, except that an “alert effect” appears in the ED section 8 and a “probable change transition standby screen” appears in the subsequent ED section 9.

特図2側10R確変の通常中当選時は、他の遊技状態中(時短中または確変中)の当選時とは異なり、大当り遊技期間が相対的に長時間(5000ms長い)とする理由は、次に述べる通りである。特図2側10R確変の通常中当選は、既に説明したように、遊技者が正しく遊技をしていても稀に生起しうるイレギュラーな当選である(上記「第1のイレギュラー当選」参照)。この当選は「初当り」となるが、通常起こる初当り、つまり、「特図1側5R時短A」当選や「特図1側5R確変」当選よりも、有利度が高い初当りとなる。したがって、何ら対策を採らない場合には、ベース値(大当り遊技後の移行先の確変状態中)が上昇し法的要請に合致し難くなりうる。その対策として、通常中特図2側10R確変当選時は、インターバル時間の延長が必須であるが、無闇に延長時間を長くしてしまうと、間延び感を与えてしまうため好ましくない。そこで本例1では、イレギュラー対策として、正規の初当り時(特図1側5R時短Aまたは特図1側5R確変の当選時)と同じ演出(本例では、上記「注意喚起演出」)を介在させることで、間延び感を防止するとともに、ベース値を下げる工夫をしている。なお、ベース値の変動幅に特に影響がない場合には、時短中または確変中当選時に係る大当り遊技期間の時間幅と同一(各INTを同一時間幅とする)としてもよい。具体的には、通常中当選時に係る終了INTを時短中または確変中当選時に係る終了INTと同じ時間(45500ms)としてもよいし、時短中または確変中当選時に係る終了INTを、通常中当選時に係る終了INT同じ時間(50500ms)としてもよい。この場合、後述する図13A〜図13Dに示す延長率は、通常中、時短中、および確変中当選時(β2N、β2S、β2Fの対応欄)で同じ値となる。なお、後述の図16に示す具体例3の特図2側5R確変大当り、図18に示す具体例4、5の特図2側2R確変大当りと特図2側5R確変大当りも、通常中の当選(イレギュラー当選)の場合には、本例1の通常中特図2側10R確変と同様に、終了INTが5000msだけ延長された時間となっているが、これらの大当りについても、ベース値の変動幅に特に影響がない場合には、時短中または確変中当選時に係る大当り遊技期間の時間幅と同一とすることができる。   The reason why the big hit game period is relatively long (5000 ms longer) is different from the time of winning in other game states (during time saving or changing probability) during normal winning in the special figure 2 side 10R probable change. This is as described below. As described above, the normal medium winning of the special figure 2 side 10R probability change is an irregular winning that can occur rarely even if the player plays the game correctly (refer to the above-mentioned “first irregular winning”). ). This winning is a "first hit", but a first hit that normally occurs, that is, a first hit with a higher degree of advantage than the "Tokuzu 1 side 5R time saving A" winning or the "Tokuzu 1 side 5R certain change" winning. Therefore, if no countermeasure is taken, the base value (during the probable change state of the transition destination after the jackpot game) may increase and it may be difficult to meet the legal requirements. As a countermeasure, it is usually necessary to extend the interval time at the time of winning the 10R certainty change on the side of the medium special figure 2 side. However, if the extended time is lengthened unnecessarily, it is not preferable because it gives a sense of extension. Therefore, in Example 1, as an irregular countermeasure, the same effect as in the case of a regular first hit (when the special figure 1 side 5R short time A or the special figure 1 side 5R sure change) is won (in this example, the above-mentioned "warning effect") In addition to preventing the feeling of delay, the base value is reduced. If there is no particular effect on the fluctuation range of the base value, the time width of the jackpot game period related to the winning during the time reduction or the probable change may be the same as the time width (each INT is the same time width). Specifically, the end INT at the time of the normal medium win may be the same time (45500 ms) as the end INT at the time of the time saving or the win during the probability change, or the end INT at the time of the time during the time reduction or the win during the variable speed may be set at the time of the normal medium win. The end INT may be the same time (50500 ms). In this case, the extension rates shown in FIGS. 13A to 13D to be described later have the same value during normal, during working hours, and when winning during the probable change (corresponding columns of β2N, β2S, and β2F). In addition, the special figure 2 side 5R probability variation hit of the special example 2 shown in FIG. 16 described later, the special figure 2 side 2R probability variation hit and the special figure 2 side 5R probability variation hit of the specific examples 4 and 5 shown in FIG. In the case of winning (irregular winning), the end INT is extended by 5000 ms, as in the case of the 10R probability change on the side of the special middle figure in Example 1; If there is no particular effect on the fluctuation range of the jackpot, it can be the same as the time width of the jackpot game period related to the win during the time reduction or the probability change.

<8.各大当りの大当り遊技期間(インターバル時間)の関係性について>
以上、本発明の一実施形態として、具体例1に係る大当り遊技期間とその当り中演出について説明した。しかし本実施形態は、闇雲に、大当り遊技期間を定めているのではない。以下に、上述した図6、図7〜図12に加え、図13A〜図13Dおよび図14を用いて、大当り同士間の関係性を踏まえながら、各大当りの大当り遊技期間について、詳細に説明する。
<8. Relationship between the jackpot game period (interval time) of each jackpot>
As described above, as one embodiment of the present invention, the big hit game period and the effect during the hit according to the first specific example have been described. However, in the present embodiment, the big hit game period is not determined in a dark cloud. Hereinafter, in addition to the above-described FIG. 6, FIG. 7 to FIG. 12, and FIG. 13A to FIG. 13D and FIG. .

(8−1.各大当りを比較した際の有利度について:図6(C))
まず図6の(C)を参照して、大当り同士を比較した際の有利度の関係について説明する。この有利度は、後述の延長率(図13A〜図13D)に関連する事項である。
(8-1. Advantages when comparing big hits: FIG. 6 (C))
First, with reference to FIG. 6C, a description will be given of the relationship of the advantage when comparing the big hits. This advantage is related to the extension rate described later (FIGS. 13A to 13D).

本実施形態の場合、各大当りを比較した際の有利度の高低を次のように定めている。たとえば、5R時短A大当り(時短回数100回)と5R時短B大当り(時短回数50回)とを比較した場合、いずれも最大ラウンド数と大入賞口の最大開放時間が同じであるため、大当り遊技中の利益状態だけに着目した場合には、双方同等の有利度を持つ大当りといえる。しかし、移行先の遊技状態種別を含めて着目した場合には、時短回数が相対的に多い“5R時短A大当り”の方が、遊技者にとり有利度の高い大当りとなる。また本実施形態の場合、確変大当りに係るST回数は有限であるが、そのST回数は“65536回”という次回の大当り当選がほぼ100%で約束される。したがって、次回大当りまで確変が継続するという、いわゆる「無限ST状態」と実質的に同価値である。確変大当りが上記「無限ST状態」を付与するものである場合に有利度の高低関係を扱う際には、まず、移行先の遊技状態種別を優先的に考慮し、次いで、出玉数を考慮するものとする(遊技状態種別優先決定方法)。たとえば、5R時短A大当りと5R確変大当りとを比較した場合は、確変状態に移行される5R確変大当りの方が有利度の高い大当りとなる。この場合、図6(A)に示す大当り種別の有利度の関係は、「5R時短B大当り<5R時短A大当り<2R確変大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」となる。ただし、5R時短A大当りと2R確変大当りのように、一方の最大ラウンド数が他方の最大ラウンド数の半分未満となるような大当り同士を比較する場合には、出玉数を大きな差が付く場合があり、移行先の遊技状態種別を優先的に考慮すると不都合が生じる場合もある。このような大当りを含む場合には、出玉数を優先的に考慮してもよい(出玉数優先決定方法)。この場合、図6(A)に示す大当り種別の有利度の関係は、「2R確変大当り<5R時短B大当り<5R時短A大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」となる。   In the case of this embodiment, the level of the advantage when comparing each big hit is determined as follows. For example, when comparing the 5R time reduction A jackpot (100 time reductions) and the 5R time reduction B jackpot (50 time reductions), the maximum number of rounds and the maximum opening time of the special winning opening are the same in both cases. When focusing only on the profit state in the middle, it can be said that the big hits have equal advantages. However, when attention is paid to the game state type including the transition destination, the “5R time-saving A big hit” with a relatively large number of time savings is a big hit with a higher degree of advantage for the player. Further, in the case of the present embodiment, although the number of STs relating to the probability variable jackpot is finite, the number of STs is “65536”, and the next big hit winning is promised at almost 100%. Therefore, the value is substantially the same as the so-called “infinite ST state” in which the probable change continues until the next big hit. When dealing with the high-low relationship of the advantage when the probability change jackpot is to give the above “infinite ST state”, first consider the game state type of the transition destination first, and then consider the number of payouts (Game state type priority determination method). For example, when comparing the 5R time saving A big hit and the 5R certain changing big hit, the 5R certain changing big hit which is shifted to the certain changing state becomes the big hit with a higher advantage. In this case, the relationship of the advantage of the big hit type shown in FIG. 6A is "5R short time B big hit <5R short time A big hit <2R certain variable big hit <5R certain big hit <10R certain big hit". However, when comparing big hits in which the maximum number of rounds on one side is less than half of the maximum number of rounds on the other, such as a 5R time-saving A big hit and a 2R probable big hit, there is a large difference in the number of payouts. In some cases, inconvenience may occur if the game state type of the transfer destination is considered with priority. When such a big hit is included, the payout number may be considered in priority (a payout number priority determination method). In this case, the relationship of the advantage of the big hit type shown in FIG. 6 (A) is “2R probability big hit <5R time short B big hit <5R short time A big hit <5R certain big hit <10R certain big hit”.

このように、移行先の遊技状態が異なる大当り同士を比較する場合には、通常状態、時短状態(時短回数が相対的に多い方が有利)、潜確状態(ST回数が相対的に多い方が有利度高)、確変状態(ST回数が相対的に多い方が有利)のこの順に、有利度が相対的に高い大当りとして扱う。このルールに従い、図6(A)に示す具体例1の大当り種別について、各大当り同士の有利度を纏めると、図6(C)に示す通りであり、「特図1側5R時短A大当り=特図2側5R時短A大当り<特図1側5R確変大当り<特図2側10R確変大当り」の関係となる。   As described above, when comparing big hits having different game states at the transition destination, the normal state, the time saving state (a relatively large number of time savings is more advantageous), the latent state (the one with a relatively large number of STs) Are higher in the degree of advantage) and the probability change state (the larger the number of STs is more advantageous), in this order, is treated as a jackpot having a relatively higher degree of advantage. According to this rule, for the big hit type of the specific example 1 shown in FIG. 6 (A), the advantage of each big hit is summarized as shown in FIG. 6 (C). The relationship is as follows: Special figure 2 side 5R time saving A big hit <Special figure 1 side 5R certain variable big hit <Special figure 2 10R certain variable big hit.

ただし、ST回数が上記「無限ST状態」として扱えない場合、大当り抽選確率との関係上、必ずしも次回大当りが約束された状態でないST回数を付与する大当りの場合(たとえば、ST回数が30回など)上述のように移行先の遊技状態種別を優先して考慮するのではなく、その大当りの当選に起因する連荘率(たとえば、図柄抽選率、ST中連荘率、または時短中連荘率など)を算出して、連荘率が“大”である方を“有利度が高い大当り”として扱うことができる。詳述すれば、たとえば仮に、低確率状態(通常状態または時短状態)の大当り確率(低確率状態)が「1/100」、高確率状態の大当り確率が「1/20」とする遊技機であって、ST回数10回を付与する5R確変大当り(ST終了後、通常状態に移行すると仮定する)と、時短回数100回を付与する5R時短大当りとが設けられている遊技機を考える。この例において、有利度を決定する際に、“移行先の遊技状態種別”を優先すれば、確変移行契機の「5R確変大当り(ST10回)」の方が有利度の高い大当りとなる。しかし、連荘率を考慮した場合には、5R確変大当り(ST5回)のST中連荘率は約40.1%であり、5R時短大当り(時短100回)の時短中連荘率は約63.4%であり、後者の5R時短大当り(時短100回)の方が、連荘率が高く、遊技者にとって利益度合が高い大当りとなる。よって、前者の「5R確変大当り(ST10回)」よりも「5R時短大当り(時短100回)」の方が、相対的に有利度が高い大当りとなる。   However, if the number of STs cannot be treated as the above “infinite ST state”, in the case of a big hit in which the number of STs that is not necessarily the state where the next big hit is promised is given due to the jackpot lottery probability (for example, when the number of STs is 30) ) As described above, instead of giving priority to the type of game state at the transition destination, the consecutive play rate resulting from the winning of the big hit (for example, the symbol lottery rate, the ST regular consecutive play rate, or the time reduction medium consecutive holiday rate) , Etc.), and the one with a large extended-village rate can be treated as a “big hit with a high degree of advantage”. More specifically, for example, a gaming machine in which a large-hit probability (low-probability state) in a low-probability state (normal state or time-saving state) is "1/100" and a large-hit probability in a high-probability state is "1/20". Here, a game machine provided with a 5R probability variable jackpot providing 10 ST times (assuming transition to a normal state after the end of ST) and a 5R time jackpot providing 100 time reduction times is considered. In this example, when determining the degree of advantage, if "the game state type of the transfer destination" is prioritized, the "5R probability change big hit (ST10 times)" of the probability change transition trigger becomes the big hit with the higher degree of advantage. However, in consideration of the extended holiday rate, the 5R probability variable jackpot (5 times in ST) has an average rate of about 40.1% during ST, and the 5R hourly reduced jackpot (100 times in hours) has a reduced rate of about 70.1 hours. 63.4%, and the latter 5R time-saving jackpot (100 time-savings) is a jackpot with a higher relocation rate and a higher degree of profit for the player. Therefore, “5R time-saving big hit (100 time savings)” is a big hit with a relatively higher advantage than the former “5R probability changing big hit (ST 10 times)”.

したがって、仮に、図6(A)に示す総ての確変大当りがST10回を付与する大当りであるとすれば、有利度の関係は、「5R時短B大当り(連荘率約39.5%)<2R確変大当り(連荘率約40.1%)<5R確変大当り(連荘率約40.1%)<10R確変大当り(連荘率約40.1%)<5R時短A大当り(連荘率約63.4%)」の順に、有利度が高い大当りとして扱うことができる。端的に言えば、ST回数が上記無限ST状態として扱うことができない場合には、大当り同士間の「連荘率」を最優先で考慮し、次いで「移行先の遊技状態種別」を考慮し、最後に「大当り中の出玉数」を考慮するという方法で、有利度の高低を決定することが好ましい。   Therefore, assuming that all the probable big hits shown in FIG. 6 (A) are the big hits giving ST10 times, the relationship of the advantage is “5R hour-saving B big hits (ratio of about 39.5%). <2R probable big hit (ratio of about 40.1%) <5R probable big hit (ratio of about 40.1%) <10R probable big hit (ratio of about 40.1%) <5R Rate of about 63.4%) ". In short, when the number of STs cannot be treated as the infinite ST state, the highest priority is given to the “rensou rate” between the big hits, and then the “destination game state type” is considered. Finally, it is preferable to determine the level of the advantage by a method of considering the “number of payouts during a big hit”.

また、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側のとちらの大当りが、大当り抽選の対象となるのか、という点も考慮して有利度を決定することができる。本実施形態の場合、特図1側の大当りは、専ら「左打ち時」、すなわち「電サポ無し状態中(通常状態中)」に抽選対象となりうる大当り(上記「初当り」対象の大当り)であり、特図2側の大当りは、専ら「右打ち時」、すなわち「電サポ有り状態中(時短状態中、確変状態中)」に抽選対象となりうる大当り(上記「連荘中」対象の大当り)である。この場合、特図2側の大当りは、ベース値が高い状態での当選となる点を考慮して、特図2側の大当りは、特図1側の大当りよりも相対的に有利度が高い大当りとして扱うことができる。たとえば、特図1側の5R確変大当りと、特図2側の5R確変大当りとがあり(ST回数は同一とする)、これらの大当りを比較した場合、双方は同価値の大当りであるが、連荘中(電サポ有り状態中)の対象大当りであるか否かに着目した場合には、特図2側の5R確変大当りの方が、相対的に有利度が高い大当りとして扱うことができる。なお、特図種別それ自体は、連荘率や移行先の遊技状態に直接的な関係性がないので、最終的に考慮する事項、つまり、連荘率、移行先の遊技状態種別、および大当り中の出玉数が同じの大当り同士で、有利度が決定できない場合に考慮する事項とする。なお、連荘中の当りを重視する場合には、特図種別を少なくとも最終的な考慮事項としないことが好ましい。たとえば、特図種別を最優先で考慮した場合(特図2側を優先する場合)、本例1の有利度の関係は「特図1側5R時短A大当り<特図1側5R確変大当り<特図2側5R確変大当り<特図2側10R確変大当り」となる。   Further, the degree of advantage can be determined in consideration of whether the big hit on the special figure 1 side and the special figure 2 side is subject to the big hit lottery according to the game state. In the case of the present embodiment, the jackpot on the special figure 1 side is a jackpot that can be a lottery target exclusively during “left-handed”, that is, “during a state without electric support (during a normal state)” (a jackpot for the “initial hit” target). The big hit on the special figure 2 side is exclusively for “right-handed”, that is, for the big hit that can be a lottery target (during the “time-saving state, during the probable change state”) during the “electric support” state (during the time-saving state). Big hit). In this case, in consideration of the fact that the big hit on the special figure 2 side is won in a state where the base value is high, the big hit on the special figure 2 side is relatively more advantageous than the big hit on the special figure 1 side. Can be treated as a jackpot. For example, there is a 5R probability variable jackpot on Toku-zu 1 side and a 5R probability variable jackpot on Toku-zu 2 side (the number of STs is assumed to be the same). When these jackpots are compared, both are jackpots of the same value, When paying attention to whether or not the target big hit is during the consecutive holidays (during the state with the electric support), the 5R certain variable big hit on the special figure 2 side can be treated as a big hit having a relatively high advantage. . Note that the special map type itself has no direct relation to the extended game rate or the game state of the transition destination, so the items to be finally considered, that is, the extended game rate, the game state type of the transition destination, and the big hit This is a matter to be considered when the advantage cannot be determined between jackpots having the same number of balls to be played. In addition, when importance is attached to the hit during the extended holiday, it is preferable that the special map type is not at least the final consideration. For example, when the special figure type is considered with the highest priority (when the special figure 2 side is prioritized), the relationship of the advantage of the first embodiment is as follows. Special figure 2 side 5R probability variable hit <Special figure 2 side 10R probability variable hit ".

また、図柄抽選率を、有利度を決定する際の事項として考慮してもよい。なお、図柄抽選率を考慮する場合は、上述のように、連荘中の当りの対象となるか否かを考慮して決定することができる。たとえば、図柄抽選率が、特図1側5R時短A大当りが35%、特図1側5R確変大当りが65%、特図2側5R時短A大当りが35%、特図2側5R確変大当りが50%、特図2側10R確変大当りが15%である場合、図柄抽選率を最優先に考慮した場合の有利度の関係は「特図2側10R確変大当り(15%)<特図1側5R時短A大当り、特図2側5R時短A大当り(35%)<特図2側5R確変大当り(50%)<特図1側5R確変大当り(65%)」となる。しかし特図種別を最優先に考慮した場合(特図2側を優先する場合)の有利度の関係は「特図1側5R時短A大当り(35%)<特図1側5R確変大当り(65%)<特図2側10R確変大当り(15%)<特図2側5R時短A大当り(35%)<特図1側5R確変大当り(65%)」となる。   Further, the symbol lottery rate may be considered as an item when determining the degree of advantage. When the symbol lottery rate is taken into consideration, as described above, the symbol lottery rate can be determined in consideration of whether or not a hit is made during the extended holiday. For example, the symbol lottery rate is 35% for the special figure 1 side 5R time short A big hit, 65% for the special figure 1 side 5R short time big hit, 35% for the special figure 2 side 5R short time big hit, and 35% for the special figure 2 side 5R certain time big hit. In the case of 50% and the special figure 2 side 10R probability change hit is 15%, the relationship of the advantage when the symbol lottery rate is considered as the highest priority is "Special figure 2 side 10R certain change big hit (15%) <special figure 1 side 5R time saving A big hit, special figure 2 side 5R time saving A big hit (35%) <special figure 2 side 5R certain variable big hit (50%) <special figure 1 side 5R certain variable big hit (65%) ". However, when the special figure type is considered with the highest priority (when the special figure 2 side is prioritized), the relationship of the advantage is as follows. %) <Special figure 2 side 10R probability big hit (15%) <Special figure 2 side 5R short time A big hit (35%) <Special figure 1 side 5R certain variable big hit (65%) ".

勿論、上述したような決定方法に限定されず、各大当りが当選した場合の獲得利益の期待値(期待利益)の大小関係を総合的に考慮して有利度の高低を決定することができる。また、特図1側と特図2側とで、異なる決定方法を採用してもよい。たとえば、特図1側は、連荘数、移行先の遊技状態種別、および出玉数のいずれかを最優先考慮事項とするが、特図2側は、図柄抽選率、連荘数、移行先の遊技状態種別、および出玉数のいずれかを最優先考慮事項とする、などである。また、本実施形態では、小当りを扱っていないが、小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、法的要請により、大入賞口50の開放が一回行われる場合にあっては当該開放の時間が、開放が複数回繰り返される場合にあっては当該開放の時間の合計が1.8秒を超えない時間と定められている。このため、小当り遊技中は出玉が相対的に少なく、また遊技状態の移行制御も行われないことから、小当りを大当りと同列に扱う場合(大当り種別に小当りを含めて考える場合)、全大当り中、最も利益が低い大当りとなる。ただし、2R系大当りのように最大ラウンド数が少なく、かつ極短開放時間(たとえば、100ms)の場合には、小当りの方が有利度が高いものとして扱ってもよい。本明細書中において、有利度が高い(相対的に高い)または低い(相対的に低い)など称する場合は、上記有利度の各決定方法により定められるすべてのケースを含む概念である。   Of course, the present invention is not limited to the above-described determination method, and the degree of the advantage can be determined by comprehensively considering the magnitude relationship of the expected value (expected profit) of the acquired profit when each big hit is won. Further, different determination methods may be adopted for the special figure 1 side and the special figure 2 side. For example, on the special map 1 side, any one of the number of extended villas, the game state type of the transition destination, and the number of balls to be taken is given the highest priority, while on the special map 2 side, the symbol lottery rate, the number of extended villas, the transition For example, one of the preceding gaming state type and the number of balls to be played is given the highest priority consideration. In the present embodiment, the small hit is not handled. However, the hit game by the small hit (small hit game) is opened when the large winning opening 50 is opened once by a legal request. Is determined to be a time that does not exceed 1.8 seconds in total when the release is repeated a plurality of times. For this reason, during the small hit game, since the number of balls is relatively small, and the transition control of the game state is not performed, the small hit is treated in the same row as the big hit (when the small hit type is considered to include the small hit). , The jackpot with the lowest profit among all jackpots. However, when the maximum number of rounds is small and the opening time is extremely short (for example, 100 ms) as in the case of the 2R system big hit, the small hit may be treated as having higher advantage. In the present specification, when the degree of advantage is referred to as high (relatively high) or low (relatively low), it is a concept including all cases determined by each of the above-described methods of determining the degree of advantage.

(8−2.延長率について:図13A〜図13D)
図13A〜図13Dに示す「延長率」について説明する。この「延長率」とは、第1の大当り(基準大当り)に係るインターバル時間(開始INT、R間INT、終了INT、または総INT)に対する第2の大当り(比較対象大当り)に係るインターバル時間の割合(比率)を示したもので、端的に言えば、基準大当りに対する比較対象大当りの間延び度合(延長度合)を示す指標として利用される値であり、従来には無い新規な指標である。本例の場合、延長率を百分率で表現しているが、適宜、分数、比、少数などの値で表現してもよい。
(8-2. Extension rate: FIGS. 13A to 13D)
The “extension rate” shown in FIGS. 13A to 13D will be described. The “extension rate” is defined as the interval time of the second big hit (comparative big hit) with respect to the interval time (start INT, R-INT, end INT, or total INT) of the first big hit (reference big hit). This is a value that indicates a ratio (ratio). In short, it is a value that is used as an index that indicates the degree of elongation (extension degree) of the comparison jackpot with respect to the reference jackpot, and is a new index that has not been provided before. In the case of this example, the extension rate is expressed as a percentage, but may be expressed as a fraction, a ratio, a decimal number, or the like as appropriate.

この延長率は、単に間延び度合の利用だけにとどまらず、大当り同士を比較した際の様々な事象、たとえば、大当り遊技期間の延長/短縮時間幅、大当り遊技中の利益率(大当り遊技中の獲得球数、その獲得球数の差)、ベース値の変動具合、遊技者が受ける不快度合、打ち込み数に関連する特定事象(たとえば、死に球比率、死に球数の差)、大当りの消化効率(大当り遊技の消化時間の差)などを考察する上で、利用可能な新規な指標となるものである。特に「延長率」は、型式試験に通過し易い設計値は如何なるものなのか、大当り遊技期間がどの程度であれば遊技者に対して不満感を与えることがないのか、それには基準の大当りのインターバル時間(以下「基準INT」とも称する)に対して、比較対象とする大当りのインターバル時間(以下「比較対象INT」とも称する)をどのように定めれば設計上好適であるかなどの、種々の事情を考察する上での指標として利用可能な点に、斬新性がある。   The extension rate is not limited to the use of the degree of delay, and various events when comparing the jackpots, for example, the extension / reduction time width of the jackpot game period, the profit rate during the jackpot game (the acquisition during the jackpot game) The number of balls, the difference in the number of obtained balls), the degree of fluctuation of the base value, the degree of discomfort experienced by the player, specific events related to the number of hits (for example, the ratio of balls to death, the difference in the number of balls to death), the digestion efficiency of big hits ( It is a new index that can be used in considering the difference in the digestion time of big hit games). In particular, the “extension rate” is based on the design value that easily passes the type test, what the length of the jackpot game period will not give the player dissatisfaction, The interval time (hereinafter, also referred to as “reference INT”) is determined based on how the jackpot interval time (hereinafter, also referred to as “comparison target INT”) to be compared is determined in terms of design. There is novelty in that it can be used as an index in considering the situation of

図13A〜図13Dに示す延長率は、行方向欄に記載した大当りを「基準大当り」側とし、列方向欄に記載大当りを「比較対象大当り」側として、基準INTに対する比較対象INTの割合、すなわち、「比較対象INT÷基準INT」で算出した値を百分率で示してある。たとえば、基準大当りを「通常中特図2側5R時短A」(図13Bの上欄行方向に示すβ1N)とし、比較対象大当りを「通常中特図1側5R時短A」(図13Bの左欄列方向に示すα1N)とした場合の総INTの延長率、すなわち、通常中特図2側5R時短Aに対する通常中特図1側5R時短Aの総INTの延長率(α1Nの総INT÷β1Nの総INT=延長率ER)は、195%(73000ms÷37500ms≒195%)となる。図13A〜図13Dには、本例1の各大当りについて、その開始INT、R間INT、終了INT、および総INT同士を比較した際の延長率を示してある。   13A to 13D, the jackpot described in the row direction column is the “reference jackpot” side, the jackpot described in the column direction column is the “comparative jackpot” side, the ratio of the comparison INT to the reference INT, That is, the value calculated by “comparison target INT ÷ reference INT” is shown as a percentage. For example, the reference jackpot is “5R time reduction A on the side of the normal middle special figure 2” (β1N shown in the upper column row direction in FIG. 13B), and the jackpot for comparison is “5R time reduction A on the side of the normal middle special figure 1” (left of FIG. 13B). The extension rate of the total INT when α1N shown in the column direction, that is, the extension rate of the total INT of the normal medium special figure 1 side 5R time reduction A to the normal medium special figure 2 side 5R time reduction A (the total INT of α1N) The total INT of β1N = extension rate ER) is 195% (73000 ms ÷ 37500 ms ≒ 195%). 13A to 13D show the extension rate when the start INT, the INT between R, the end INT, and the total INT are compared for each of the big hits of the first example.

この指標(延長率)に基づき、たとえば、「通常中特図1側5R時短A」における大当り遊技期間中の無駄球比率を算出すれば(INT期間の打ち込みは、すべて死に球(無駄球)とする)、「通常中特図2側5R時短A」の約95%増しであることが分かる。また、基準とする「通常中特図2側5R時短A」で発生する無駄球数(基準無駄球数)さえ判明していれば(発射装置の性能(毎秒約1.67発)×総INT37500ms(基準INT)=約62.6球(基準無駄球数))、比較対象の「時短中特図1側5R時短A」の死に球数は、単に延長率を乗算した値、つまり「約62.6球(基準死に球数)×延長率195%≒122球」と、非常に簡易な計算で算出可能である。死に球数の大小は、ベース値の変動幅などの参考値として利用することも可能であるため、一目で分かり易い「延長率」は、設計上の指標として大いに役立つ。   Based on this index (extension rate), for example, if the useless ball ratio during the big hit game period in “Normal medium toku map 1 side 5R time saving A” is calculated (all hits in the INT period will result in a dead ball (useless ball) It can be seen that the increase is about 95% of "Normal Medium Special Map 2 side 5R time reduction A". Also, as long as the number of useless balls (reference number of useless balls) generated in the standard “Normal Medium Special Map 2 side 5R time saving A” is known, (the performance of the launcher (about 1.67 shots per second) × total INT 37500 ms (Reference INT) = approximately 62.6 balls (reference number of useless balls), the number of balls to death of the comparison target “5R time reduction A on the side of special hours for special hours 1R” is a value obtained by simply multiplying the extension rate, that is, “approximately 62 0.6 balls (the number of balls at reference death) × extension rate 195% ≒ 122 balls ”, which can be calculated by a very simple calculation. Since the size of the number of dying balls can be used as a reference value such as the range of fluctuation of the base value, the “extension rate” which is easy to understand at a glance is very useful as a design index.

(8−2−1:具体例1に係る各大当り間の延長率について)
図13A〜図13Dに示す延長率について、下記(A)〜(H)のような特徴的関係を規定している。その目的は、出玉感を極力損なうことなく型式試験に適合させ易くするため、また無闇な間延びを極力防止するためである。以下では、本発明と関係の深い特徴的要素について述べる。なお、本明細書中では、説明の便宜のために「相対的に有利度が高い大当り」側を「高有利度大当り」、「相対的に有利度が低い大当り」側を「低有利度大当り」と略す場合がある。
(8-2-1: About extension rate between each jackpot according to specific example 1)
13A to 13D, the following characteristic relationships (A) to (H) are defined. The purpose is to make it easier to match the model test without impairing the feeling of throwing out as much as possible, and to prevent the blind extension as much as possible. Hereinafter, characteristic elements closely related to the present invention will be described. In the present specification, for convenience of explanation, the “big hit with a relatively high advantage” side is a “high hit big hit”, and the “big hit with a relatively low profit” side is a “low hit big hit”. May be abbreviated.

(8−2−1A:同じ特別図柄の大当り同士の関係について)
(A)特図1側の大当りのうち、高有利度大当りの方が、総INTが長い(換言すれば、低有利度大当りの方が、総INTが短い)。つまり、低有利度大当りに対する高有利度大当りの総INTの延長率ERは「100%<延長率ER」の関係である。本例1の場合、特図1側5R時短Aと特図1側5R確変とを比較した場合の有利度は、「特図1側5R確変」側が“高有利度大当り”、それよりも有利度が低い「特図1側5R時短A」側が“低有利度大当り”である。そして、特図1側5R時短A(有利度低)に対する特図1側5R確変(有利度高)の総INTの延長率は、図13Aに示す通り、107%(逆の場合は94%)となっている。この点については、図13Aの左欄列方向(特図1側大当りの欄)の「α2N」「α2S」「α2F」と上欄行方向の「α1N」「α1S」「α1F」の欄の交差欄の総INTの欄(107%)、または左欄列方向「α1N」「α1S」「α1F」と上欄行方向の「α2N」「α2S」「α2F」の交差欄の総INTの欄(94%)を参照。なお以下では、図13A〜図13D示す通りであるため、参照欄についての説明は省略する。
(8-2-1A: About the relationship between big hits of the same special design)
(A) Among the big hits on the special figure 1 side, the high INT big hit has a longer total INT (in other words, the low INT big hit has a shorter total INT). That is, the extension rate ER of the total INT of the high advantage jackpot with respect to the low advantage jackpot has a relationship of “100% <extension rate ER”. In the case of Example 1, the advantage when comparing the special figure 1 side 5R time saving A with the special figure 1 side 5R probability change is that the “special figure 1 side 5R probability change” side is “high advantage big hit”, which is more advantageous than that. The side with the lower degree, "Special figure 1 side 5R time reduction A" side is "low advantage big hit". As shown in FIG. 13A, the extension rate of the total INT of the special figure 1 5R probability change (high advantage) with respect to the special figure 1 side 5R time saving A (low advantage) is 107% (94% in the reverse case). It has become. Regarding this point, the intersection of “α2N”, “α2S”, and “α2F” in the left column direction (column of the special figure 1 big hit) and “α1N”, “α1S” and “α1F” columns in the upper column line direction in FIG. Column (107%), or the total INT column (94) at the intersection of “α1N”, “α1S”, “α1F” in the left column direction and “α2N”, “α2S”, “α2F” in the upper column row direction. %). 13A to 13D, description of the reference column is omitted.

(B)特図2側の大当りも同様に、高有利度大当りの方が、総INTが長い(換言すれば、低有利度大当りの方が、総INTが短い)。つまり、低有利度大当りに対する高有利度大当りの総INTの延長率ERは「100%<延長率ER」の関係である。本例1の場合、特図2側5R時短Aと特図2側10R確変とを比較した場合、有利度は「特図2側10R確変」の方が高い。そして、特図2側5R時短A(有利度低)に対する特図2側10R確変(有利度高)の総INTの延長率ERは、図13Dに示す通り、263%(時短中、確変中)、276%(通常中(イレギュラー))となっている。   (B) Similarly, in the big hit on the special figure 2 side, the total INT is longer in the high advantage big hit (in other words, the total INT is shorter in the low advantage big hit). That is, the extension rate ER of the total INT of the high advantage jackpot with respect to the low advantage jackpot has a relationship of “100% <extension rate ER”. In the case of the first embodiment, when comparing the special figure 2 side 5R time saving A with the special figure 2 side 10R certainty change, the advantage is higher for the "special figure 2 side 10R certainty change". Then, as shown in FIG. 13D, the extension rate ER of the total INT of the special figure 2 10R probability change (high advantage) with respect to the special figure 2 side 5R time saving A (low advantage) is 263% (during time saving, during the probability change). 276% (normal (irregular)).

(C−1)次に、「総INT」以外のインターバル時間に着目した場合、特図2側の大当りのうち、高有利度大当りの方が、開始INTおよび終了INTが長い。本例1の場合、特図2側5R時短Aよりも特図2側10R確変の方が、開始INTが8000ms長く、終了INTが38000ms(イレギュラー当選の場合は、43000ms)長い。延長率に着目すれば、特図2側5R時短A(有利度低)に対する特図2側10R確変(有利度高)の開始INTの延長率ER1(153%)と、終了INTの延長率ER2(時短中・確変中当選時607%、通常中当選時673%)については、「1<ER1<ER2」の関係となっている。   (C-1) Next, when attention is paid to an interval time other than “total INT”, among the big hits on the special figure 2 side, the high advantage big hit has a longer start INT and a longer INT. In the case of the present example 1, the start INT is longer by 8000 ms and the end INT is longer by 38000 ms (43000 ms in the case of irregular winning) in the case of the special figure 2 10R probability change than the special figure 2 side 5R time saving A. Focusing on the extension rate, the extension rate ER1 (153%) of the start INT of the special figure 2 side 10R certainty change (high advantage) with respect to the 5R time saving A (low advantage) on the special figure 2 side and the extension rate ER2 of the end INT (607% at the time of winning during reduced hours and probable change, 673% at the time of normal winning), the relationship is “1 <ER1 <ER2”.

(C−2)ここで、延長率ERの大小に着目する。終了INTの延長率ER2は、開始INTの延長率ER1よりも大である。したがって、延長率が相対的に大きい終了INTは、開始INTよりも、当然、間延び度合が強くなる。そのため、延長率が大となるインターバル時間に対しては、演出に何らかの工夫をしなければ、遊技者が退屈感・間延び感を受けやすい。一方、延長率小の開始INT側は間延び度合が小さく、上述した延長率大の終了INT側よりも遊技者が退屈感・間延び感を受けにくい。   (C-2) Here, attention is paid to the magnitude of the extension rate ER. The extension rate ER2 of the end INT is larger than the extension rate ER1 of the start INT. Therefore, the end INT having a relatively large extension rate naturally has a greater degree of elongation than the start INT. Therefore, during the interval time when the extension rate is large, the player is likely to feel bored and prolonged without any contrivance in the effect. On the other hand, on the start INT side where the extension rate is small, the degree of elongation is small, and the player is less likely to feel bored and prolonged than on the end INT side where the extension rate is high.

そこで本例1の場合は、延長率「大」側の終了INT中は、遊技者を楽しませるべく、上記着替演出またはミニゲーム(たとえば、上記魚雷戦ゲームや航空戦ゲーム)などの特別な遊技者参加型演出を現出させる。特に、ミニゲームは、遊技に関する情報を報知する(本例の場合は、設定示唆演出の現出)という特典を付与するものとなっており、遊技者の間延び感の解消に大いに寄与する演出態様といえる。一方、延長率「小」側の開始INT中は、前述のような特別な遊技者参加型演出を現出せずに、上記「ド派手な演出」や単純な遊技者参加型演出(たとえば、上記楽曲選択演出)の現出を以って間延びを解消させるようになっている。   Therefore, in the case of the present example 1, during the end INT on the extension rate “large” side, in order to entertain the player, special dressing effects or special games such as mini-games (for example, the torpedo fighting game or the air fighting game) are used. Make a player-participating type of production appear. In particular, the mini-game gives a privilege of notifying information about the game (in this example, the appearance of a setting suggestion effect), and an effect mode which greatly contributes to the elimination of a sense of prolongation of the player. It can be said that. On the other hand, during the start INT on the extension rate "small" side, the above-mentioned "flashy effect" or a simple player-initiated effect (for example, With the appearance of the song selection effect), the delay is eliminated.

ただし、上記延長率の値だけで判断するのではなく、基準INTを考慮した上で、延長率を指標とすることも重要である。詳述するに、「基準INT」が仮に“数十〜百ミリセコンドオーダー”程度の場合、たとえば「800ms」であるケースでは、比較対象INTの延長率ERが大き目の「600%〜700%」であったとしても、その時間幅は、4800ms〜5600ms程度である。この程度の時間幅であれば、遊技者参加型演出やド派手な演出を現出させる必要はない。却って演出時間幅と演出内容とのバランスが崩れてしまうからである。   However, it is also important to use the extension rate as an index in consideration of the reference INT, instead of making a judgment based only on the value of the extension rate. More specifically, if the "reference INT" is on the order of "several tens to hundreds of milliseconds", for example, in the case of "800 ms", the extension rate ER of the comparison target INT is the larger "600% to 700%". , The time width is about 4800 ms to 5600 ms. With such a time width, it is not necessary to make the player-participation type production or flashy production appear. On the contrary, the balance between the production time width and the production contents is lost.

(実験値から見た延長率と演出との関係について)
ここで、演出時間幅と演出内容とのバランスについて、実験結果(アンケート調査結果)を示す。図14は、遊技初心者〜上級者100人(自社内)を対象に、インターバル時間がどの程度の時間になると、最も間延び感(たとえば、退屈感や倦怠感や不快感を含む)を受けるかというアンケート結果である。このアンケートでは、実際に、調査用に実験的な遊技機を用意した。この実験用遊技機では、開始INTを8秒、ラウンド数10R、R間INT3秒、終了INTの時間幅を60秒とし、調査対象者が終了INT中に間延び感(たとえば、「演出が早く終わらないのか」、「演出が長い」など)を受けたときに、その秒数を記録するというアンケート方式とした。また、終了INT中のED演出には、遊技者参加型演出を用いずに所定のムービー映像を表示するといった「非遊技者参加型演出」を用いたケース(図14(イ))と、ミニゲームを現出する「遊技者参加型演出」を用いたケース(図14(ロ))の2種類のアンケートを実施した。図示の棒グラフの縦軸は人数、横軸は終了INTの時間幅を示し、ここでは、アンケート結果を分かり易くするために、4000msごとのグラフとしてある。たとえば、図14(イ)の12000msのグラフであれば、「12000ms〜16000ms未満」の間で、間延び感を受けたと記録した遊技者が「2人」存在したことを示す。なお、初見よりも2回目以降の方が間延び感を受けやすいと考えられるため、図示のアンケートでは、実験を最低2回実施して、各調査対象者が記録した秒数の平均値をグラフ化したものである。
(About the relationship between the extension rate and the performance as seen from experimental values)
Here, experimental results (questionnaire results) on the balance between the effect duration and the effect contents are shown. FIG. 14 shows how long the interval time should be for a beginner to 100 advanced players (within the company) to receive the most prolonged feeling (including boring, malaise and discomfort). It is a questionnaire result. In this questionnaire, an experimental gaming machine was actually prepared for the survey. In this experimental gaming machine, the start INT is 8 seconds, the number of rounds is 10R, the interval between Rs is 3 seconds, and the time width of the end INT is 60 seconds. Is not available? "Or" Long productions ", etc.), and the number of seconds is recorded. In addition, the ED production during the end INT uses a “non-player participation production” in which a predetermined movie image is displayed without using the player participation production (FIG. 14A), Two types of questionnaires were conducted in a case (FIG. 14 (b)) using a “player participation type effect” for presenting a game. The vertical axis of the illustrated bar graph indicates the number of persons, and the horizontal axis indicates the time width of the end INT. Here, in order to make the result of the questionnaire easy to understand, the graph is every 4000 ms. For example, in the case of the graph of 12000 ms in FIG. 14A, it is indicated that “two players” recorded that a sense of delay was present during “12000 ms to less than 16000 ms”. In addition, since it is considered that the second and subsequent times are more likely to be delayed than the first time, in the questionnaire shown in the figure, the experiment was conducted at least twice and the average number of seconds recorded by each subject was graphed. It was done.

これらのアンケート結果によれば、図14(イ)に示す非遊技者参加型演出のケースでは、インターバル時間が、概ね24秒以上になると、間延び感を受ける遊技者が指数関数的に増加し、38秒以上がピーク値を示している。特に、28秒以上になると、間延び感を受ける遊技者が非常に多い。すなわち、概ね24秒〜40秒程度になると、多くの遊技者(このアンケート調査では全体の80%程度)が間延び感を受けるという結果を得た。一方、図14(ロ)に示す遊技者参加型演出のケースでは、遊技者がミニゲームに積極的に参加することで、特に24秒〜40秒程度では、間延び感が大幅に軽減されている。調査対象者の80%以上は、50秒程度(図示では48秒未満)であれば、間延び感を受けないという結果を得た。これらのアンケート結果から考察すれば、非遊技者参加型演出の場合は、30秒程度(図示では、28秒以上)のINTを設ける場合には、遊技者が間延び感を受けないように何らかの対策(演出上の対策)が必要になると考えられる。本例1の場合は、たとえば最短の終了INTである特図2側5R時短Aの7500msを基準に見た場合、延長率ERが凡そ「300%〜350%≦ER」程度の終了INTを持つ大当りに対して、ミニゲームや着替演出などの遊技者参加型演出を現出させることが好ましいといえる。図13A〜図13Dの延長率を参照すれば、特図1側5R時短A、特図1側5R確変、特図2側10R確変などが遊技者参加型演出の現出対象大当りであることが分かる。なお、上記着替演出は、ミニゲームとは異なり、遊技に関する情報を報知するというもので無いため、ミニゲームよりも延長率ERが相対的に小さい(INTが相対的に短時間)場合にも用いることができる。上記ミニゲームは、終了INTが相対的に長い「特図1側5R確変(終了INT=45500ms)」または「特図2側10R確変(終了INT=48000ms)」の場合に、上記着替演出は、それよりも相対的に短い終了INTの特図1側5R時短A(終了INT=43000ms)の場合に用いることが好ましい。   According to the results of these questionnaires, in the case of the non-player participation type effect shown in FIG. 14 (a), when the interval time becomes approximately 24 seconds or more, the number of players who experience a sense of delay increases exponentially, 38 seconds or more show the peak value. In particular, if the time is longer than 28 seconds, there are very many players who feel a delay. That is, when the time is about 24 seconds to 40 seconds, many players (about 80% of the total in this questionnaire survey) have a feeling that they are prolonged. On the other hand, in the case of the player participation type effect shown in FIG. 14 (b), since the player actively participates in the mini-game, the feeling of delay is greatly reduced especially in about 24 to 40 seconds. . It was found that 80% or more of the surveyed subjects did not feel any delay if the time was about 50 seconds (less than 48 seconds in the figure). Considering these questionnaire results, in the case of a non-player participation type effect, if an INT of about 30 seconds (28 seconds or more in the figure) is provided, some measures are taken so that the player does not feel delayed. (Measures for directing) may be necessary. In the case of the first embodiment, for example, when the shortest end INT is 7500 ms of 5R time saving A on the special figure 2 side, the extension rate ER has an end INT of about “300% to 350% ≦ ER”. It can be said that it is preferable to present a player participation type effect such as a mini game or a change effect for a big hit. Referring to the extension rates of FIGS. 13A to 13D, the special figure 1 side 5R time saving A, the special figure 1 side 5R certain change, the special figure 2 side 10R certain change, etc. may be the target hits in the player participation type effect. I understand. Note that, unlike the mini game, the change effect is not to notify information about the game, and therefore, even when the extension rate ER is relatively smaller than the mini game (INT is relatively short). Can be used. In the above mini-game, when the end INT is relatively long, “5R probable change on the special figure 1 side (end INT = 45500 ms)” or “10R probable change on the special figure 2 side (end INT = 48000 ms)”, the change effect is not performed. It is preferable to use this in the case of a special case 1 side 5R time saving A (end INT = 43000 ms) of the end INT relatively shorter than that.

また、開始INT中に現出される楽曲選択演出のような単純な遊技者参加型演出は、延長率ERがさらに小さい場合(たとえば「150%<ER<300%〜350%」程度)に好適であり、本例1の場合には、既に説明した通り、開始INT中(インターバル時間15秒〜20秒程度)の演出として採用している。ただし、インターバル時間が、概ね20秒以下の場合には、遊技者があまり間延び感を受けない時間幅として考えられるため、遊技者参加型演出を現出させなくてもよい。また、上記「ド派手な演出」と遊技者参加型演出とを組合せは、間延び感を解消する上で有効な手段である。本例1の場合、既に説明したように、特図2側10R確変(開始INTが相対的に長時間の大当り)を対象に、上記「ド派手な演出」と、上記「楽曲選択演出(単純な遊技者参加型演出)」とを現出させている。   Further, a simple player participation type effect such as a song selection effect appearing during the start INT is suitable when the extension rate ER is even smaller (for example, “about 150% <ER <300% to 350%”). In the case of the first example, as described above, the effect is adopted during the start INT (interval time is about 15 seconds to 20 seconds). However, if the interval time is approximately 20 seconds or less, it is considered that the time width is such that the player does not feel too much delay, so that it is not necessary to cause the player participation type effect to appear. In addition, the combination of the above-mentioned “flashy effect” and the player-participatory effect is an effective means for eliminating the feeling of delay. In the case of the first example, as described above, for the 10R probability change on the special figure 2 side (the start INT is a relatively long hit), the above-mentioned “flashy effect” and the “music selection effect (simple Player-type production).

このように、遊技者参加型演出やド派手な演出を、どの大当りに対して設けるのか否かを決定する際の指標として、この「延長率」を有効的に活用することができる。いずれにしても、INT中に如何なる演出を用意すればよいか、間延び度合は如何様であるか、などの種々の事象を考察する上で、延長率ERは重要な指標となりうる。   In this way, the “extension rate” can be effectively used as an index when determining whether to provide a player participation type effect or a flashy effect for which jackpot. In any case, the extension rate ER can be an important index when considering various effects such as what kind of effect should be prepared during the INT and how long the delay is, and the like.

(8−2−1B.異なる特図間の大当り同士の関係について)
次に、異なる特図間の大当りの関係について説明する。特図1側の大当り種別(α1N〜α2F)と、特図2側の大当り種別(β1N〜β2F)については、下記の関係を持たせてある。
(8-2-1B. Relationship between big hits between different special maps)
Next, the relationship of the big hit between different special figures will be described. The big hit types (α1N to α2F) on the special figure 1 side and the big hit types (β1N to β2F) on the special figure 2 side have the following relationship.

(D)特図2側の最高有利度大当り(β2N〜β2F)は、特図1側のいずれの大当り(α1N〜α2F)よりも総INTが長い。たとえば、「特図1側5R時短A」または「特図1側5R確変」に対する「特図2側10R確変」の総INTの延長率ERは、いずれも「100%<延長率ER」である。なお、本例1に係る特図2側10R確変(最高有利度大当り)は、他の大当りよりもラウンド数が多い分、総R間INTが長いが(5R分の15000msだけ長い)、仮に、同じ最大ラウンド数であってもその総INTが長くなるようになっている(最大5R換算とした場合に、総INTが83500ms(98500ms−15000ms)となっている)。特図2側10R確変が連荘状態中(大当り間で電サポ有り状態中が連続する場合)当選した場合には、ベース値の上昇幅が他の大当りよりも高くなるため、なるべく総INTを長時間とすることが好ましい。そこで、特図2側10R確変の総INTについては、最大5R換算とした場合にも、他の大当りよりも総INTが長時間となるように定めてある。   (D) The maximum advantage big hit (β2N to β2F) on the special figure 2 side has a longer total INT than any big hit (α1N to α2F) on the special figure 1 side. For example, the extension rate ER of the total INT of the “special figure 2 side 10R probability change” for the “special figure 1 side 5R time reduction A” or the “special figure 1 side 5R probability change” is both “100% <extension rate ER”. . In addition, the special figure 2 side 10R certainty change (highest advantage big hit) according to the present example 1 has a longer total INT between Rs (15000 ms for 5Rs) because the number of rounds is larger than other big hits. Even with the same maximum number of rounds, the total INT is long (when converted to a maximum of 5R, the total INT is 83500 ms (98500 ms-15000 ms)). If the special figure 2 side 10R probability change is won in the extended house state (when the state with power support is continuous between big hits) wins, the base value increases more than the other big hits, so the total INT should be reduced as much as possible. Preferably, it is long. Therefore, the total INT of the special figure 2 side 10R certain variation is determined so that the total INT is longer than other big hits even when the maximum INT is converted to 5R.

(E)特図2側の最低有利度大当り(β1N〜β1F)は、少なくとも特図1側の最高有利度大当り(α2N〜α2F)よりも総INTが短い。本例1に係る特図2側5R時短Aは、全大当り中、総INTが短くなっており、特図1側の最低有利度大当り(α1N〜α1F)よりも総INTが短い。たとえば、「特図1側5R確変」に対する「特図2側5R時間A」の総INTの延長率ERは、「延長率ER<100%」である。このように、特図2側の有利度が低い大当りの場合(特に、最低有利度大当りの場合)に総INTが相対的に短時間となるようにするのは、連荘中の当り遊技の消化スピードを出来るだけ上げて、出玉感(出玉スピード感)を損なわないようにするためである。本例1では、特図2側5R時短A(最低有利度大当り)については、総INTを全大当りうち最短となるようにする一方、特図2側10R確変(最高有利度大当り)には、総INTを全大当りうち最長となるようにして、ベース値の変動幅の緩急を抑えつつ、出玉感を損なわないような工夫がなされている。   (E) The minimum INT big hit (β1N to β1F) on the special figure 2 side has a shorter total INT than at least the maximum profit big hit (α2N to α2F) on the special figure 1 side. In the special figure 2 side 5R time reduction A according to the present example 1, the total INT is shorter during the entire big hit, and the total INT is shorter than the lowest advantage big hit (α1N to α1F) on the special figure 1 side. For example, the extension rate ER of the total INT of the “special figure 2 side 5R time A” for the “special figure 1 side 5R sure change” is “extension rate ER <100%”. As described above, the reason why the total INT is relatively short in the case of the big hit in which the advantage of the special figure 2 is low (particularly, in the case of the lowest profit big hit) is that the hit game in the extended game This is because the digestion speed is increased as much as possible so as not to impair the feeling of a ball coming out (feeling out of the ball). In the first example, the special INT 2 side 5R time saving A (lowest advantage big hit) is set so that the total INT is the shortest of all the big hits, while the special figure 2 side 10R certainty change (highest advantage big hit) is: The total INT is set to be the longest of all the big hits so that the fluctuation range of the base value is restrained and the ball feeling is not impaired.

(F)特図1側の一の大当り(α1N〜α1Fまたはα2N〜α2F)に対する特図2側の最高有利度大当りの総INTの延長率を「ERα」とし、特図2側の大当りのうち、低有利度大当り(β1N〜β1F)に対する最高有利度大当り(β2N〜β2F)の総INTの延長率を「ERβ」とした場合、「延長率ERα<延長率ERβ」の関係を満たす。たとえば、特図1側5R時短Aに対する特図2側10R確変大当りの総INTの延長率ERαは、図13Cに示す通り、約135%(通常当選時、約142%)、特図2側5R時短Aに対する特図2側10R確変大当りの総INTの延長率ERβは、図13Dに示す通り約263%(通常当選時、約276%)である。   (F) The extension rate of the total INT of the special advantage big hit on the special figure 2 side to the big hit (α1N to α1F or α2N to α2F) on the special figure 1 side is “ERα”. When the extension rate of the total INT of the maximum advantage jackpot (β2N to β2F) with respect to the low advantage jackpot (β1N to β1F) is “ERβ”, the relationship of “extension rate ERα <extension rate ERβ” is satisfied. For example, as shown in FIG. 13C, the extension rate ERα of the total INT per 10R probability change jackpot for the special figure 1 5R time reduction A is about 135% (at the time of normal winning, about 142%) and the special figure 2 5R As shown in FIG. 13D, the extension rate ERβ of the total INT per 10R probability variation per hour on the special figure 2 with respect to the time saving A is about 263% (about 276% at the time of normal winning).

(G)なお、図示はしていないが、図示しない大当り種別を設けた場合、たとえば「特図2側10R確変」の替りに、「特図2側5R確変」を設けた場合、特図1側5R確変と有利度については同等となるが、特図2側は右打ち時に当選する大当り、すなわち、主に、電サポ有り状態中(連荘中)の当選対象となりうる大当り種別であるため、有利度の関係を考慮する際に上記した「特図種別」を考慮事項とし、有利度の関係を「特図1側5R確<特図2側5R確変」することが好適である。このように、図示しない大当り種別を設けた場合は、既に説明した上記「8−1.各大当りを比較した際の有利度の高低について」に従い、適宜、各大当りの有利度を考慮して、上記(A)〜(F)で述べた延長率の関係を適用することができる。   (G) Although not shown, when a jackpot type (not shown) is provided, for example, when “5R probable change on the special figure 2 side” is provided instead of “10R probable change on the special figure 2 side”, The side 5R probability change and the degree of advantage are the same, but the special figure 2 side is a big hit that can be a target of winning in the state with electric support (during the extended holiday), that is, a big hit that is won when right-handed. It is preferable that the above-mentioned "special figure type" is taken into consideration when considering the relationship of the degree of advantage, and that the relation of the degree of advantage is "5R probability on the special figure 1 <5R probability change on the special figure 2". In this way, when a jackpot type (not shown) is provided, in accordance with the already described “8-1. High and low of the advantage when comparing each jackpot”, appropriately taking into account the advantage of each jackpot, The relationship of the extension rate described in the above (A) to (F) can be applied.

(H)また、図13A〜図13Dにおいて、開始INT、R間INT、終了INT、総INTの区間を対象として延長率を示したが、本発明はこれに限らず、次のような区間を対象としてとしてもよい。たとえば、開始INTの各OP区間の少なくとも1つの区間、各ラウンドのR間INT区間の少なくとも1つの区間、または各終了INTの各ED区間の少なくとも1つの区間である。具体的には、OP区間1同士を比較した際の延長率(第1の大当りのOP区間1に対する第2の大当りのOP区間1の延長率)などである。たとえば、特図1側5R時短AのOP区間1は6000ms(図7参照)、図特図2側10R確変大当りのOP区間1は14000msであるので(図10〜図12参照)、特図1側5R時短AのOP区間1に対する特図2側10R確変大当りのOP区間1の延長率は「延長率ER=約233%」となる。このように、INT期間を細分化した期間、換言すれば、特定の演出区間を対象とした延長率を算出し、その値を間延び度合の指標として利用することができる。   (H) Also, in FIGS. 13A to 13D, the extension rates are shown for the sections of the start INT, the INT between Rs, the end INT, and the total INT, but the present invention is not limited to this, and the following sections are not limited thereto It may be targeted. For example, at least one section of each OP section of the start INT, at least one section of the R-to-R INT section of each round, or at least one section of each of the ED sections of each end INT. Specifically, it is an extension rate when the OP sections 1 are compared with each other (an extension rate of the second jackpot OP section 1 with respect to the first jackpot OP section 1). For example, the OP section 1 of the special figure 1 side 5R time saving A is 6000 ms (see FIG. 7), and the OP section 1 of the special figure 2 side 10R probability variation big hit is 14000 ms (see FIGS. 10 to 12). The extension rate of the OP section 1 in the special figure 2 side 10R certainty variation with respect to the OP section 1 of the side 5R time saving A is “extension rate ER = about 233%”. In this way, it is possible to calculate an extension rate for a subdivided INT period, in other words, a specific effect section, and use that value as an index of the extension degree.

(8−3:具体例2のケースに係る延長率について:図15)
次に、図15に示す本例2(具体例2)のケースに係る延長率について説明する。この本例2が本例1(図6)と異なる点は、特図2側5R時短A(時短回数100回)が特図2側5R時短B(時短回数50回)に置き換わっている点である(図15(A)参照)。
(8-3: About the extension rate in the case of the specific example 2: FIG. 15)
Next, the extension rate in the case of the present example 2 (specific example 2) illustrated in FIG. 15 will be described. This Example 2 is different from Example 1 (FIG. 6) in that the special figure 2 side 5R time reduction A (100 time reductions) is replaced by the special figure 2 side 5R time reduction B (50 time reductions). (See FIG. 15A).

また、インターバル時間については、図15(B)に示す通り、置き換えた特図2側5R時短Bを含め、他の大当りも本例1(図6)と同じであり、したがって、延長率の値自体も同じである。   As for the interval time, as shown in FIG. 15 (B), other big hits including the replaced special figure 2 5R time saving B are the same as in the first example (FIG. 6). The same is true.

ただし、各大当り間の有利度については、図15(C)に示す通り、特図1側5R時短Bは特図2側5R時短Aよりも有利度が相対的に低い大当りのため、a13(下付き数字は行列を示す)が「△→○」に変化、a31が「△→×」の関係に変化している。   However, as for the advantage between the big hits, as shown in FIG. 15 (C), the special figure 1 side 5R time saving B is a big hit whose advantage is relatively lower than the special figure 2 side 5R time saving A, so a13 ( The subscript indicates a matrix), and “△ → ○” changes, and a31 changes to “△ → ×”.

この本例2(図15)についても、実質的には上記した本例1(図6)で説明した内容と同様である(上記「8−2−1:具体例1に係る各大当り間の延長率について」、図13A〜図13Dを参照)。   This Example 2 (FIG. 15) is also substantially the same as the content described in Example 1 (FIG. 6) described above (see “8-2-1: Each big hit according to the specific example 1”). Regarding the extension rate ”, see FIGS. 13A to 13D).

以上に説明した本例1および本例2(後述の本例3〜本例5も含む)は、本発明の好ましい実施形態を代表的に例示したものであり、本発明は、上記(A)〜(H)の少なくともいずれか1つの構成を含むことができる。また本発明の技術的思想は、各INTに関する記載、図13A〜図13Dに示される延長率(上記(G)、(H)に係る延長率を含む)から導出可能な技術的思想のすべてが含まれる。   Examples 1 and 2 described above (including Examples 3 to 5 described later) are representative examples of preferred embodiments of the present invention, and the present invention relates to the above (A) To (H). Further, the technical idea of the present invention is that all of the technical ideas that can be derived from the description regarding each INT and the extension rates shown in FIGS. 13A to 13D (including the extension rates according to the above (G) and (H)). included.

<9.連荘状態中の総INTについて>
(9−1.具体例3:図16、図17)
上記では、大当り遊技期間、延長率、および当り中演出などに着目して、各大当りの関係性について説明した。ここでは、本例3(具体例3)として、大当りが連荘した場合における経過時間(総INT)に着目して、各大当りの関係性について説明する。
<9. About the total INT in the state of the casino>
(9-1. Specific Example 3: FIGS. 16 and 17)
In the above, the relationship between the big hits has been described, paying attention to the big hit game period, the extension rate, and the effect during the hit. Here, as Example 3 (Specific Example 3), the relationship between the big hits will be described, focusing on the elapsed time (total INT) when the big hits are extended.

図16を参照して、本例3の大当り種別は、図16(A)に示す通り、図6(A)に示す上記本例1の特図2側の大当り種別に、新たに「5R確変大当り」を追加したものとなっている。また各INTは、図16(B)に示す通りである。また、本例3に係る各大当りの有利度の関係は、上記具体例1と同様のルール(遊技状態種別優先決定方法)に従い、「5R時短B大当り<5R時短A大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」として扱う(図示せず)。したがって、新たに設けられた「特図2側5R確変」は、特図2側5R時短Aよりも有利度が高く、特図2側10R確変大当りよりも有利度が低い「中有利度大当り」の位置付けである。   Referring to FIG. 16, the jackpot type of the third embodiment is, as shown in FIG. 16 (A), newly added to the jackpot type of the special figure 2 shown in FIG. Jackpot "has been added. Each INT is as shown in FIG. According to the same rule (game state type priority determination method) as in the above-described specific example 1, the relationship of the advantage degree of each big hit according to the present example 3 is “5R time saving B big hit <5R time saving A big hit <5R probable big hit <10R Treated as a "probable change jackpot" (not shown). Therefore, the newly provided “5R probability change on special figure 2 side” has a higher advantage than the special figure 2 side 5R time saving A, and has a lower degree of advantage than the 10R probability change on special figure 2 side “medium advantage big hit”. It is the position of.

先ず、本例3の特図2側5R確変に係る当り中演出について説明しておく。開始INT中のOP演出については、既に説明した「特図1側5R時短の時短中当選パターンA」と同じく「祝福演出」(ここでは、特図2側5R確変当選である旨を報知する演出であり、通常の祝福演出(非ド派手の演出)に属する)、「楽曲選択演出」、「楽曲決定演出」、「右打ち示唆演出」が順次現出される。ラウンド遊技中とR間INT中の演出については、特図2側5R確変用の「キャラクタ紹介演出」が現出される。また、終了INT中のED演出については、「獲得球数報知演出」、「移行先遊技状態示唆演出」、「確変移行待機画面」が順次現出される。なお、特図2側5R確変に係る終了INTは、特図2側5R時短Aに係る終了INTよりも長時間になっているが(図16(B)参照)、その演出時間幅は、獲得球数報知演出の演出時間に割り当てられている。   First, a description will be given of the hit-medium effect according to the special figure 2 side 5R certainty change of the third example. As for the OP production during the start INT, the “blessing production” (here, the production that informs that the special figure 2 side 5R sure change winning) is the same as the already described “special pattern 1 side 5R time reduction medium time winning pattern A”. , And belongs to a normal blessing effect (a non-dominant flashy effect)), a "song selection effect", a "song determination effect", and a "right-suggesting effect". As for the effects during the round game and during the R-to-R INT, a “character introduction effect” for the 5R certainty change on the special figure 2 side appears. Also, as for the ED effect during the end INT, the “acquired ball number notification effect”, the “destination game state suggestion effect”, and the “probable change transition standby screen” are sequentially displayed. The end INT relating to the special figure 2 side 5R probable change is longer than the end INT relating to the special figure 2 side 5R time saving A (see FIG. 16 (B)). It is assigned to the production time of the ball number notification production.

図17は、連荘状態に大きく影響する「確変大当り」に着目し、確変大当りの連荘状態(確変状態が連続的に継続した場合)のモデルケース(パターン1〜4:連荘パターン)を示したものである。ここでは、主に、連荘中において抽選対象となる大当り(連荘対象大当り)となる「特図2側の確変大当り」に着目している。その理由は、電サポ有り状態中に連荘が生起した場合、ベース値の上昇に最も影響する大当り種別だからである。   FIG. 17 focuses on the “probably variable jackpot” that greatly affects the extended-village state, and shows a model case (patterns 1 to 4: extended-village pattern) of the extended-village state (when the probable-variation state continues continuously) in the large-variable jackpot. It is shown. Here, the focus is mainly on the "potentially changing big hit on the special figure 2 side" which is a big hit (a big hit for a long stay) which is a lottery target in the series. The reason for this is that, when a consecutive mansion occurs in the state with the electric power support, the jackpot type most affects the rise of the base value.

図示の各パターン1〜4は、合計消化ランド数が30ラウンドに達したときの連荘ケースを示したものである。具体的には、パターン1は、特図2側5R確変が6連荘したケース、パターン2は、特図2側5R確変が4連荘および特図2側10R確変が1回当選したケース、パターン3は、特図2側5R確変が2連荘および特図2側10R確変が2連荘したケース、パターン4は、特図2側10R確変が3連荘したケースを示している。なお、いずれのパターンも当選した順番は順不同である。   Each of the patterns 1 to 4 shown in the figure shows the extended-casing case when the total number of digested lands reaches 30 rounds. Specifically, the pattern 1 is a case where the special figure 2 side 5R probability change is 6 consecutively, the pattern 2 is a case where the special figure 2 side 5R probability change is 4 consecutive and the special figure 2 side 10R probability change is once won, Pattern 3 shows the case where the 5R probability change of the special figure 2 side is 2 villas and the 10R probability change of the special figure 2 side is 2 villas, and the pattern 4 shows the case where the 10R probability change of the special figure 2 side is 3 villas. Note that the order of winning of any of the patterns is out of order.

ここで、1回の大当りの総INTに着目し、低有利度側の特図2側5R確変について、総INTに対する1R(単位ラウンド)あたりのINT時間「Runt」(総INT÷最大ラウンド数)は「8000ms」(INT時間/1R)、高有利度側の特図2側10R確変は「9850ms」である。すなわち上記「Runt」は、その時間幅が「低有利度大当り<高有利度大当り」となる関係を持たせてある。また、合計消化ラウンド数のうち、各大当りが占める消化ラウンド数“Rdig”をそれぞれ算出し、その値に各大当りの“Runt”を乗算した結果の総和(Σ(Runt×Rdig))を算出すれば、合計消化ラウンドに要する「合計INT時間」が算出される。たとえば、パターン1における15R消化に要する合計INT時間は、次のように算出できる。合計消化ラウンド15Rのうち、特図2側5R確変による消化ラウンドは15R分を占める(特図2側5R確変×3回)。よって合計INT時間は、「8000ms×15R=12000ms」となる。パターン3であれば、合計消化ラウンド15Rのうち、特図2側5R確変が10R分を占め、特図2側10R確変が5R分を占めるため(特図2側5R確変×2回+特図2側10R確変×1/2回)、合計INT時間は、「8000ms×10R+9850ms×5R=129250ms」となる。なお、各パターンについて、5R〜30R消化までに要する合計INT時間は、図示の通りである。   Here, paying attention to the total INT per one big hit, the INT time per 1R (unit round) with respect to the total INT “Runt” (total INTINmaximum number of rounds) for the 5R sure change of the special figure 2 on the low advantage side Is “8000 ms” (INT time / 1R), and the 10R certainty change on the special figure 2 side on the high advantage side is “9850 ms”. That is, the “Runt” has a relationship that the time width is “low advantage big hit <high advantage big hit”. Also, of the total digestion round numbers, the digestion round number “Rdig” occupied by each jackpot is calculated, and the sum of the values multiplied by the “Runt” of each jackpot is calculated (Σ (Runt × Rdig)). For example, the “total INT time” required for the total digestion round is calculated. For example, the total INT time required for 15R digestion in Pattern 1 can be calculated as follows. Out of the total digestion rounds 15R, the digestion round by the 5R probability change on the special figure 2 side occupies 15R (5R probability change on the special figure 2 side × 3 times). Therefore, the total INT time is “8000 ms × 15R = 12000 ms”. In the case of pattern 3, the 5R probability change in the special figure 2 side occupies 10R in the total digestion round 15R, and the 10R probability change in the special figure 2 side occupies 5R (5R probability change in the special figure 2 side × 2 times + special figure). (2 sides 10R probability change × 1 /), the total INT time is “8000 ms × 10R + 9850 ms × 5R = 129250 ms”. The total INT time required for 5R to 30R digestion for each pattern is as shown.

すなわち、有利度が異なる大当り(本例3の場合、最大ラウンド数に応じた有利度)がN種類ある場合、各大当りの1R(単位ラウンド)あたりのINT時間を「Runt1、Runt2、・・・、Runt(K−1)、RuntK」(K=1〜N)とし、各大当りが占める消化ラウンド数をそれぞれ「Rdig1、Rdig2、・・・、Rdig(K−1)、RdigK」(K=1〜N)とした場合、連荘時の合計消化ラウンド数「Rtal」の消化に要する“合計INT時間(Σ(RuntK×RdigK):K=1〜N)”は、合計消化ラウンド数(Rtal)のうち、高有利度大当りによる消化ラウンド数が相対的に多いほど、合計INT時間が長時間となり(大当り遊技の消化スピードが遅くなる)、逆に言えば、低有利度大当りによる消化ラウンド数が相対的に多いほど短時間となる(大当り遊技の消化スピードが速くなる)という特徴を有する。   That is, when there are N types of jackpots having different degrees of advantage (in the case of the third example, the degree of advantage corresponding to the maximum number of rounds), the INT time per 1R (unit round) of each big hit is represented by “Runt1, Runt2,. , Runt (K-1), RuntK ”(K = 1 to N), and the number of digestion rounds occupied by each jackpot is“ Rdig1, Rdig2,..., Rdig (K−1), RdigK ”(K = 1). NN), the “total INT time (Σ (RuntK × RdigK): K = 1 to N)” required for digestion of the total digestion round number “Rtal” at the time of the extended run is the total digestion round number (Rtal). Among them, as the number of rounds of digestion due to the high-impact jackpot is relatively large, the total INT time becomes longer (the digestion speed of the jackpot game becomes slower). There is a characteristic that the shorter the number of digestion rounds, the shorter the time (the faster the digestion speed of the big hit game).

たとえば、特図2側5R確変(有利度低)と特図2側10R確変(有利度高)の最大ラウンド数の最小公倍数に相当する10R(Rtal=10R)に着目すれば、「特図2側5R確変」を2連荘させて10R分消化ときの大当り遊技の消化スピード(出玉獲得スピード)よりも、特図2側10R確変を1回当選させて10R分消化ときの大当り遊技の消化スピードの方が、大当り遊技の消化スピードが遅くなる。特に連荘率は有限であり、たとえば本例3の場合、確変突入率65%(130/200)、その平均連荘数は約3〜4回(時短中の連荘込み)程度である。遊技機を設計する場合、出玉感(遊技機の面白み)と型式試験の適合のし易さ(法的要請)という双方の観点から、次の点が重要となる。
(Α)低有利度大当り(ここでは、特図2側5R確変)が連荘した場合には出玉は少なくベース値の上昇幅が小さいため、出玉獲得スピードを向上させて、遊技者に対して出玉感を与える点が重要となる。(Β)一方、高有利度大当り(ここでは、特図2側10R確変)が連荘した場合には出玉が多く出玉感はあるが、ベース値の急上昇を抑えて型式試験に適合し易くする点が重要となる。付言すれば、たとえば「Rtal=30R」(初当りは除く)を獲得するためには、特図2側5R確変であれば6連荘を要するが、特図2側10R確変を3連荘で到達する。すなわち、Rtalが相対的に多くなるほど低有利度大当りを大連荘させなければならないという関係にあるため、連荘率が有限であることを考慮すれば、稀に発生する低有利度大当り側の大連荘に重きを置くよりも、高有利度大当り側の連荘に重きを置いて、出玉獲得スピードを考慮することが重要である。
For example, if attention is paid to 10R (Rtal = 10R) corresponding to the least common multiple of the maximum number of rounds of the special figure 2 side 5R probability change (low advantage) and the special figure 2 side 10R probability change (high advantage), "Special figure 2 The big hit game when the special figure 2 side 10R certain change is won once and the 10R minute digestion is completed, rather than the digestion speed of the big hit game when the 10R min. Speed reduces the speed of digestion of big hit games. In particular, the number of consecutive villas is finite. For example, in the case of the third example, the probability of intrusion rate is 65% (130/200), and the average number of consecutive villas is about 3 to 4 times (including extended holidays during working hours). When designing a gaming machine, the following points are important from the viewpoints of both the feeling of a ball coming out (the amusement of the gaming machine) and the ease of conformity of the type test (legal request).
(Α) If the low-probability jackpot (here, 5R probability change on the special figure 2 side) runs in a row, the number of payouts is small and the base value rise is small. It is important to give a sense of the ball to the player. (Β) On the other hand, when a high-impact jackpot (here, 10R probability change on the special figure 2 side) runs in a row, many balls appear and there is a feeling of balls coming out, but the rapid rise of the base value is suppressed and the model test is passed. It is important to make it easier. In addition, for example, in order to obtain “Rtal = 30R” (excluding the initial hit), if the 5R probability change on the special figure 2 side requires 6 suites, the 10R probability change on the special figure 2 side requires 3 suites. To reach. In other words, the relative advantage is that the larger the Rtal, the lower the advantage jackpot must be in Dalian. Therefore, taking into account the fact that the extended holiday rate is finite, the rare advantage jackpot on the side of the low advantage jackpot rarely occurs. It is important to consider the speed of payouts by placing importance on the villas on the high-impact jackpot side rather than on the villas.

このような点に鑑み、本例3では、少なくとも特図2側の大当り(連荘中対象の大当り)については、有利度が高くなるに従い、「Runt」が相対的に長時間となるように定めるている。これにより、低有利度大当りの場合は出玉は少ないが出玉獲得スピードが向上して出玉感が増し、他方、高有利度大当りの場合は多くの出玉を獲得できるが、出玉獲得スピードを遅くベース値の上昇幅を抑える(型式試験に適合し易くなる)、というバランスのよい遊技機を提供することができる(後述の本例4も同様)。上記「Runt」は、上記延長率「ER」と同様に、大当り遊技に関する種々の事象を考察する際に役立つ指標として利用可能である。   In view of such a point, in the third example, at least with respect to the big hit on the special figure 2 side (the big hit in the series), the “Runt” is set to be relatively long as the degree of advantage increases. I have decided. Thus, in the case of a low advantage big hit, the number of hits is small, but the hit speed is improved and the hit feeling is increased. On the other hand, in the case of the high advantage hit, many hits can be obtained. It is possible to provide a well-balanced gaming machine in which the speed is slow and the increase in the base value is suppressed (it becomes easier to conform to the type test) (the same applies to Example 4 described later). The “Runt”, like the extension rate “ER”, can be used as an index useful when considering various events related to the jackpot game.

図17に示すパターン1〜4であれば、図示の通り、パターン1、2、3、4の順に、特図2側10R確変による消化ラウンド数が相対的に多くなっている。したがって、合計INT時間の長短は、「パターン1(最短)<パターン2<パターン3<パターン4(最長)」の関係となる(たとえば、図17に示す10R、20R、30R消化時の合計INT時間の欄参照)。   In the case of patterns 1 to 4 shown in FIG. 17, the number of digestion rounds by the 10R certainty change on the special figure 2 side is relatively large in the order of patterns 1, 2, 3, and 4 as shown in the figure. Therefore, the length of the total INT time has a relationship of “pattern 1 (shortest) <pattern 2 <pattern 3 <pattern 4 (longest)” (for example, the total INT time when digesting 10R, 20R, and 30R shown in FIG. 17). Column).

なお、本例3では、確変大当りの連荘パターンを示しているが、時短大当りが介在する場合(特図2側5R時短Aの当選が介在する場合)も、合計INT時間の長短の関係は同じである。詳述すれば、各大当りの有利度の関係は、既に説明したように「特図2側5R時短A<特図2側5R確変<特図2側10R確変」であり、特図2側5R時短Aの上記「Runt」は「7500ms」(37500ms(総INT)÷5R(最大ラウンド数))となっている。つまり、特図2側の大当りのうち、最低有利度の特図2側5R時短AのRuntが最短時間として定められている。したがってこの場合も、相対的に有利度が高い大当りによる消化ラウンド数が多いほど合計INT時間が長くなるという関係は同じである。   In addition, in this example 3, although the extended casino pattern of the big hit is shown, even when the time saving big hit is interposed (the case where the special drawing 2 side 5R time shortening A winning is intervened), the relation of the length of the total INT time is Is the same. More specifically, as described above, the relationship of the advantage of each jackpot is “5R time saving A on the special figure 2 side <5R probability change on the special figure 2 side <10R probability change on the special figure 2 side”, and 5R on the special figure 2 side. The “Runt” of the time saving A is “7500 ms” (37500 ms (total INT) ÷ 5R (maximum number of rounds)). That is, among the big hits on the special figure 2 side, the Runt of the 5R time saving A of the special figure 2 side having the lowest advantage is determined as the shortest time. Therefore, also in this case, the relationship is the same that the total INT time becomes longer as the number of digestion rounds by the jackpot with a relatively high degree of advantage increases.

(9−2.具体例4:図18、図19)
次に図18〜図19を参照して、上記した本例3の変形例(具体例4)について説明する。なお、上記具体例3の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
(9-2. Specific Example 4: FIGS. 18 and 19)
Next, a modification (specific example 4) of the above-described third embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, about the content substantially the same as the content of the above-mentioned specific example 3, it abbreviate | omits and demonstrates suitably, in order to avoid redundant description.

図18を参照して、本例4(具体例4)の大当り種別は、図18(A)に示す通り、上記した本例3(図16(A))の特図2側の大当り種別に「2R確変大当り」を追加したものとなっている。また各INTは、図18(B)に示す通りである。   Referring to FIG. 18, the big hit type of the fourth example (specific example 4) is the big hit type on the special figure 2 side of the above third example (FIG. "2R probable big hit" is added. Each INT is as shown in FIG.

ここで本例4に係る各大当りの有利度の関係は、上記「Runt」を扱う場合と、上記「延長率ER」を扱う場合とで異なる。「Runt」を扱う場合には、特に特図2側の大当りの関係に着目して、上記具体例3と同様のルール(遊技状態種別優先決定方法)に従い、「特図2側5R時短A大当り<特図2側2R確変大当り<特図2側5R確変大当り<特図2側10R確変大当り」として扱う。その理由は、上記INT時間「Runt」を扱う場合、連荘対象大当りとなる特図2側の確変大当り、つまりベース値の上昇に最も影響する大当り種別に着目すべきだからである。一方、上記「延長率ER」を扱う場合には、上記出玉数優先決定方法に従い、各大当りの有利度の関係を「2R確変大当り<5R時短A大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」として扱う。このように、異なる指標(INT時間Runtや延長率ER)を扱う場合には、有利度の決定方法を適切な方法を採用し、各指標を有効活用することが好適である。   Here, the relationship of the advantage of each big hit according to the present example 4 is different between the case where the above “Runt” is handled and the case where the above “extension rate ER” is handled. When handling "Runt", paying particular attention to the big hit relationship on the special figure 2 side, and following the same rule (gaming state type priority determination method) as in the above-described specific example 3, "Special figure 2 side 5R time saving A big hit" <Special figure 2 side 2R probability variable hit <Special figure 2 side 5R probability variable hit <Special figure 2 side 10R probability variable hit> The reason is that when dealing with the INT time “Runt”, attention should be paid to the probability-variable big hit on the special figure 2 side, which is the long hit for the extended holiday, that is, the big hit type that most affects the rise of the base value. On the other hand, when dealing with the above “extension rate ER”, the relationship of the advantage of each big hit is set as “2R probability big hit <5R hourly short A big hit <5R certain big hit <10R certain big hit” according to the above-mentioned payout number priority determination method. deal with. As described above, when different indices (INT time Runt and extension rate ER) are handled, it is preferable to employ an appropriate method for determining the degree of advantage and to effectively utilize each index.

先ず、本例4の特図2側2R確変に係る当り中演出について説明しておく。特図2側2R確変は、2ラウンドという少ないラウンド遊技が実行される大当りのため、開始INTおよび終了INTは、全大当り中で最短となっている。そのため、特図2側2R確変では、当り中演出の演出量が最も少なくなっており、OP演出は、特図2側2R確変の当選を報知する「通常の祝福演出」と「右打ち示唆演出」とが順次現出され、ラウンド遊技中とR間INT中の演出については、特図2側2R確変用の所定のムービー演出が現出される。また、ED演出については、「移行先遊技状態示唆演出」と「確変移行待機画面」とが順次現出される(獲得球数報知演出は現出しない)。   First, a description will be given of a hit-medium effect related to the 2R-probable change of the special figure 2 side of the fourth example. Since the special figure 2 side 2R probability change is a big hit in which a round game as small as two rounds is executed, the start INT and the end INT are the shortest among all the big hits. As a result, in the special figure 2 side 2R probable change, the production amount of the hit middle production is the smallest, and in the OP production, the "normal blessing production" and the "right-handed suggestion production" that notify the winning of the special figure 2 side 2R probable change Are sequentially displayed, and for the effect during the round game and during the R-to-R INT, a predetermined movie effect for the 2R certainty change on the special figure 2 side is displayed. Further, as for the ED effect, a “destination game state suggestion effect” and a “probable change transition standby screen” appear sequentially (the acquired ball number notification effect does not appear).

図19は、本例4に関し、確変大当りの連荘状態のモデルケース(パターン1〜5)を示したものである。図示の各パターン1〜5は、合計消化ランド数が20ラウンドに達したときの連荘ケースを示したものである。具体的には、パターン1は、特図2側2R確変が10連荘したケース、パターン2は、特図2側2R確変が5連荘および特図2側5R確変が2連荘したケース、パターン3は、特図2側2R確変が5連荘および特図2側10R確変が1回当選したケース、パターン4は、特図2側5R確変が2連荘および特図2側10R確変が1回当選したケース、パターン5は、特図2側10R確変が2連荘したケースを示している。なお、いずれのパターンも当選した順番は順不同である。   FIG. 19 shows a model case (patterns 1 to 5) of the extended-run jackpot state in the fourth example according to the fourth embodiment. Each of the illustrated patterns 1 to 5 shows the extended-casing case when the total number of digested lands reaches 20 rounds. Specifically, the pattern 1 is a case where the special figure 2 side 2R probability change is 10 consecutive villas, the pattern 2 is a case where the special figure 2 side 2R probability change is 5 villas and the special figure 2 side 5R probability change is 2 villas, Pattern 3 is the case where the special figure 2 side 2R probability change is 5 consecutive and the special figure 2 side 10R probability change is won once. Pattern 4 is the case where the special figure 2 side 5R probability change is 2 series and the special figure 2 side 10R probability change. The case of winning once, pattern 5, shows the case where the 10R probability change on the special figure 2 side is doubled. Note that the order of winning of any of the patterns is out of order.

本例4の場合、特図2側の各大当りの「Runt」は、下記のようになる。
特図2側5R時短AのRunt=7500ms(37500ms÷5)、
特図2側2R確変のRunt=9500ms(19000ms÷2)、
特図2側5R確変のRunt=9600ms(48000ms÷5)、
特図2側10R確変のRunt=9850ms(98500ms÷10)。
In the case of the fourth example, “Runt” of each big hit on the special figure 2 side is as follows.
Runt of 7R for 5R hours on special figure 2 side = 7500ms (37500ms ÷ 5),
Runt of 2R probability change of Tokuzu 2 side = 9500 ms (19000 ms ÷ 2),
Runt of 5R sure change of Tokuzu 2 side = 9600ms (48000ms ÷ 5),
Runt of 10R probability change of Tokuzu 2 side = 9850 ms (98500 ms / 10).

上記のように、特図2側の各大当りにおける「Runt」の関係は、「特図2側5R時短A(最低有利度)<特図2側2R確変<特図2側5R確変<特図2側10R確変(最高有利度)」となっている。この具体例4の場合も上記具体例3と同じく、合計消化ラウンド数(Rtal)のうち、相対的に有利度が高い大当りによる消化ラウンド数が多いほど合計INT時間が長くなる。図19に示すパターン1〜5であれば、図示の通り、パターン1、2、3、4、5の順に、相対的に有利度が高い大当りによる消化ラウンド数の割合が多くなっており、合計INT時間の長短の関係は、「パターン1(最短)<パターン2<パターン3<パターン4<パターン5(最長)」となる(たとえば、図19に示す10R、20R消化時の合計INT時間の欄参照)。なお、時短大当りが介在する場合(特図2側5R時短Aの当選が介在する場合)も、合計INT時間の長短の関係は同じである。   As described above, the relationship of “Runt” at each big hit on the special figure 2 side is “5R time saving A (minimum advantage) of the special figure 2 side <2R probability change of the special figure 2 <5R probability change of the special figure 2 side <special figure 2 side 10R certainty change (highest degree of advantage) ". In the case of the specific example 4, similarly to the specific example 3, the total INT time becomes longer as the number of digestion rounds due to the jackpot having a relatively high degree of advantage among the total digestion round numbers (Rtal) increases. In the case of the patterns 1 to 5 shown in FIG. 19, as shown in the drawing, the ratio of the number of digestion rounds due to the jackpot having a relatively high degree of advantage increases in the order of patterns 1, 2, 3, 4, and 5, The relationship of the length of the INT time is “pattern 1 (shortest) <pattern 2 <pattern 3 <pattern 4 <pattern 5 (longest)” (for example, a column of the total INT time when digesting 10R and 20R shown in FIG. 19). reference). In addition, when the time saving big hit intervenes (when the special figure 2 side 5R time saving A win is interposed), the relationship of the total INT time length is the same.

(9−3.具体例5:図20、図21)
次に図20および図21を参照して、具体例5(本例5)について説明する。本例5は、上記した本例4の連荘パターンについて、大当り当選時の図柄変動表示ゲーム実行期間、つまり、変動パターンに係る変動時間を含めて考慮したケースを例示したものである。なお、本例5について、本例4の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(9-3. Specific Example 5: FIGS. 20 and 21)
Next, a specific example 5 (this example 5) will be described with reference to FIGS. The fifth embodiment exemplifies a case in which the above-described extended villa pattern of the fourth embodiment is considered including the symbol variation display game execution period at the time of winning the big hit, that is, the variation time related to the variation pattern. Note that, in the fifth embodiment, descriptions that are substantially the same as the contents of the fourth embodiment will be appropriately omitted to avoid redundant description.

図20(A)は、特図2側の確変大当り(2R確変、5R確変、10R確変)当選時の変動パターンに係る変動時間の一例を示したものであり、図20(B)は、これら変動パターンの選択率の一例を示したものである。なお、図20(A)の変動パターンは、代表的に、最短変動時間と最長変動時間に係る変動パターンを示してあるが正確には、様々な変動時間を定めた複数種類の変動パターンが設けられている。また、平均変動時間については、同図(B)に示す選択率に基づき算出した平均の変動時間である。   FIG. 20 (A) shows an example of the variation time according to the variation pattern at the time of winning the probability variation big hit (2R probability variation, 5R probability variation, 10R probability variation) on the special figure 2 side, and FIG. It shows an example of the selectivity of a variation pattern. Note that the variation pattern in FIG. 20A typically shows a variation pattern relating to the shortest variation time and the longest variation time, but more precisely, a plurality of types of variation patterns defining various variation times are provided. Have been. The average fluctuation time is an average fluctuation time calculated based on the selectivity shown in FIG.

図21は、図19(上記本例4)に示す連荘パターン(パターン1〜5)のそれぞれについて、変動時間を考慮した場合の合計経過時間を示したものである。ここでいう「合計経過時間」とは、或る大当りが当選したときの「大当り当選時の図柄変動表示ゲームの実行期間(変動時間)+その大当り遊技に係る総INT時間」を当該大当りの“経過時間Pt”として、連荘に係るすべての大当りに係る経過時間Ptを合計した値である。たとえば、パターン2の場合(図19参照)、特図2側2R確変が5連と特図2側5R確変が2連したケースであるので、たとえば、当選時の変動パターンがすべて最短変動時間を持つものであった場合には、合計経過時間は下記のように算出される。
(ζ)特図2側2R確変の当選に係る合計経過時間は、
経過時間Pt1「最短変動時間20000ms+19000ms(確変中)」×5連=195000ms(総変動時間100000ms、総INT95000ms)
(η)特図2側5R確変の当選に係る合計経過時間は、
経過時間Pt2「最短変動時間75000ms+48000ms(確変中)」×2連=246000ms(総変動時間150000ms、総INT96000ms)
となり、パターン2の合計経過時間((ζ)+(η))は、
「195000ms+246000ms」=441000ms(図21(A)のパターン2の欄参照)と算出される。
FIG. 21 shows the total elapsed time when the variable time is taken into account for each of the extended patterns (patterns 1 to 5) shown in FIG. 19 (Example 4 above). Here, the “total elapsed time” is defined as “the execution period (variation time) of the symbol variation display game at the time of winning a big hit and the total INT time related to the big hit game” when a certain big hit is won. The elapsed time Pt "is a value obtained by summing the elapsed times Pt relating to all the jackpots relating to the extended villa. For example, in the case of the pattern 2 (see FIG. 19), since the special figure 2 side 2R probability change is 5 stations and the special figure 2 side 5R probability change is 2 stations, for example, the fluctuation patterns at the time of winning all have the shortest fluctuation time. If so, the total elapsed time is calculated as follows.
(Ζ) The total elapsed time related to the winning of the special map 2 side 2R probability change is
Elapsed time Pt1 "shortest fluctuation time 20,000 ms + 19000 ms (during probable change)" x 5 stations = 195000 ms (total fluctuation time 100,000 ms, total INT 95,000 ms)
(Η) The total elapsed time related to the winning of the special map 2 side 5R probability change is
Elapsed time Pt2 "shortest fluctuation time 75000 ms + 48000 ms (during probable change)" x 2 stations = 246000 ms (total fluctuation time 150,000 ms, total INT 96000 ms)
And the total elapsed time of pattern 2 ((ζ) + (η)) is
“195000 ms + 246000 ms” = 441000 ms (see the pattern 2 column in FIG. 21A).

なお、電サポ状態有り中は、作動保留球が高頻度で発生しうるため、作動保留球は常に存在するものとして扱い、作動保留球を保留するために要する時間は無視するものとする。また、ここでは、ハズレ当選時を除外しているが、これは、ベース値が大きく上昇するモデルケースとして、ハズレが介在せずに連続当選した場合を想定したケースを扱っているためである(パターン1、パターン3〜5についても同様)。   In the presence of the electric support state, the operation-holding ball can be generated at a high frequency. Therefore, the operation-holding ball is treated as always present, and the time required to hold the operation-holding ball is ignored. In addition, here, the case of the loss winning is excluded, but this is because, as a model case in which the base value greatly increases, a case is assumed in which a case where continuous winning is performed without the loss is handled ( The same applies to pattern 1 and patterns 3 to 5).

上記のように算出した総変動時間、合計INT時間、および合計経過時間を纏めた一覧表を図21に示す。図21(A)〜(C)のそれぞれは、大当り当選時に、すべて最短変動時間の変動パターンが選択されたケースと、すべて平均変動時間の変動パターンが選択されたケースと、すべて最長変動時間の変動パターンが選択されたケースを示したものである。同図(B)に示す“平均変動時間のケース”は、通常の遊技進行において、最も想定されるモデルケースとなる。   FIG. 21 shows a list summarizing the total fluctuation time, the total INT time, and the total elapsed time calculated as described above. FIGS. 21 (A) to 21 (C) each show a case in which the variation pattern with the shortest variation time is selected, a case in which the variation pattern with the average variation time is selected, and a case in which all the variation patterns with the longest variation time are selected. 9 shows a case where a fluctuation pattern is selected. The “case of average fluctuation time” shown in FIG. 7B is the most supposed model case in normal game progress.

なお同図(D)のパターン6〜8は、特図2側の2R確変、5R確変、10R確変の大当りについて、「Rtal=10R(各大当りのラウンド数の最小公倍数に相当するラウンド遊技数)」分を、その大当りだけで消化したケースを想定した、総変動時間、合計INT時間、および合計経過時間を示したものである。   Patterns 6 to 8 in FIG. 6D show “Rtal = 10R (the number of round games corresponding to the least common multiple of the number of rounds for each big hit) for the 2R probability change, 5R probability change, and 10R probability change big hit on the special figure 2 side. The total fluctuation time, the total INT time, and the total elapsed time are shown assuming a case where the minutes are consumed only by the big hit.

本例5の特徴的部分は、Rtal=N(ラウンド)とした場合、Rtal=Nに達するまでの合計経過時間(連荘時の変動時間+連荘時の合計INT時間(単発も連荘として扱う))が、有利度が相対的に高い大当りが含まれるほど長時間となっている点である。この点については、「Rtal=20R」消化時の図21(A)〜(C)、「Rtal=10R」消化時の同図(D)に示す通りである。   The characteristic part of Example 5 is that, when Rtal = N (round), the total elapsed time until Rtal = N is reached (variable time during extended holidays + total INT time during extended holidays (single-shot is also regarded as extended holidays). )), But the longer the larger the big hit is included. This point is as shown in FIGS. 21 (A) to 21 (C) upon digestion with “Rtal = 20R” and FIG. 21 (D) upon digestion with “Rtal = 10R”.

本例5によれば、有利度が相対的に高い大当りが多く含まれるほど、合計経過時間が相対的に長時間とすることで型式試験の適合性を高めることができる。逆に、有利度が相対的に低い大当りが多く含まれるほど、合計経過時間が相対的に短時間とすることで連荘時のスピード感を高める、つまり出玉感を損なわないようにすることができる。このように、各大当りの変動パターン(変動時間)とその選択率とを工夫することにより、上記した本例3や本例4と同じ作用効果、すなわち、低有利度大当りの場合は出玉は少ないが出玉獲得スピードが向上して出玉感が増し、他方、高有利度大当りの場合は多くの出玉を獲得できるが、出玉獲得スピードを遅くベース値の上昇幅を抑える(型式試験に適合し易くなる)、というバランスのよい遊技機を提供することができる。   According to the fifth embodiment, the suitability of the type test can be improved by setting the total elapsed time to be relatively long as the number of jackpots having relatively high advantages is included. Conversely, the greater the number of jackpots with relatively low advantages, the shorter the total elapsed time is, so that the feeling of speed at the time of extended play is increased, that is, the feeling of throwing out is not impaired. Can be. In this way, by devising the variation pattern (variation time) of each big hit and the selectivity thereof, the same operation and effect as those of the third and fourth examples described above, that is, in the case of the low advantage big hit, Although the number of balls is small, the speed at which balls are obtained is improved and the feeling of balls is increased. On the other hand, in the case of a high-impact big hit, many balls can be obtained, but the speed of obtaining balls is slowed and the increase in the base value is suppressed (model test It is possible to provide a well-balanced gaming machine.

なお、本発明について下記の(K)〜(N)のように構成してもよい。
(K)少なくとも最高有利度の大当り(本例では、特図2側10R確変)の合計経過時間が他の大当りよりも長時間となるように構成してもよい。(L)少なくとも最低有利度の大当り(本例では、特図2側2R確変)の合計経過時間が他の大当りよりも短時間となるように構成構成してもよい。(M)変動時間については、本発明の目的を達成しうるものであれば、図20に示す変動時間および/または選択率に限定されず、適宜定めることができる。たとえば、図20では、最短、最長、および平均の変動時間の関係が「特図2側2R確変<特図2側5R確変<特図2側10R確変」となっているがこの関係に限らず、最短、最長、および平均の変動時間のうち、一部が同一であってもよいし、「特図2側5R確変<特図2側2R確変<特図2側10R確変」という具合に、一部の関係が逆転していてもよい。(N)また、一つの指標として、Rtal(合計消化ラウンド数)が、各大当りの最大ラウンド数の最小公倍数を消化するまでの合計経過時間(変動時間を考慮する場合)および/または合計INT時間(変動時間を考慮しない場合)が、相対的に有利度が高い大当りほど長時間(相対的に有利度が低い大当りほど短時間)となるように構成してもよい(本例3の連荘パターンについても同様)。本例5の場合、図21(D)に示すように合計経過時間および/または合計INT時間が「特図2側2R確変(有利度低)<特図2側5R確変<特図2側10R確変(有利度高)」を満たすよう構成することができる。
The present invention may be configured as in the following (K) to (N).
(K) The total elapsed time of at least the big win of the highest advantage (in this example, the 10R probability change on the special figure 2 side) may be configured to be longer than other big hits. (L) At least the minimum advantage of the big hit (in this example, the 2R probability change on the special figure 2 side) may be configured such that the total elapsed time is shorter than the other big hits. (M) The fluctuation time is not limited to the fluctuation time and / or the selectivity shown in FIG. 20 as long as the object of the present invention can be achieved, and can be appropriately determined. For example, in FIG. 20, the relationship between the shortest, longest, and average fluctuation times is “2R probability change on special figure 2 side <5R probability change on special figure 2 side <10R probability change on special figure 2 side”, but is not limited to this relationship. , The shortest, the longest, and the average fluctuation time may be partially the same, or “5R probability change on special figure 2 side <2R probability change on special figure 2 <10R probability change on special figure 2 side”, Some relationships may be reversed. (N) Also, as one index, Rtal (total digestion round number) is the total elapsed time (when fluctuating time is taken into account) and / or the total INT time until digesting the least common multiple of the maximum round number for each jackpot. (In the case where the fluctuation time is not taken into consideration), a big hit with a relatively high advantage may take a long time (a big hit with a relatively low advantage has a short time). The same applies to patterns). In the case of Example 5, as shown in FIG. 21D, the total elapsed time and / or the total INT time is “2R probability change of special figure 2 side (low advantage) <5R probability change of special figure 2 side <10R of special figure 2 side Probable variation (high advantage) ".

なお、本実施形態では、連荘対象大当りが特図2側の大当り種別として説明したが、遊技状態に応じて(通常、時短、確変、または潜確に応じて、あるいは電サポの有無に応じて)打ち方(右打ち・左打ち)に応じて有利不利が無い場合、または殆ど有利度に差の無い場合(実質的にどちらの打ち方をしても遊技者にとり不利益が生じない場合)である場合、初当り対象大当りおよび連荘対象大当りは、特図1側・特図2側を区別することなく、全大当りについて有利度合、延長率ER、RUNT、各種INT時間などの値を考慮すればよい。また、遊技状態に応じて打ち方に有利不利は無いが、電サポ無し状態下では特図1側始動口(たとえば、上始動口34)への入賞し特図2側始動口(たとえば、下始動口35)への入賞困難または入賞不可能であるが、電サポ有り状態下では、普電開放遊技により特図2側始動口(下始動口35)に頻繁に入賞が発生するような遊技機の場合には、初当り対象大当りを特図1側の大当り種別、連荘対象大当りを特図2側大当り種別として有利度合、延長率ER、RUNT、各種INT時間などの値を考慮すればよい。   In the present embodiment, the jackpot for the extended holiday has been described as the jackpot type on the special figure 2 side. However, depending on the game state (normal, time saving, probable change, or depending on the latency, or depending on the presence or absence of electric support) T) When there is no advantage or disadvantage depending on how to hit (right strike / left strike) or when there is almost no difference in advantage (when there is substantially no disadvantage to the player in either strike method) ), The jackpot for the first hit and the jackpot for the consecutive villas do not distinguish between the special figure 1 side and the special figure 2 side, and the values of the degree of advantage, extension rate ER, RUNT, various INT times, etc. It should be taken into account. In addition, there is no advantage in how to hit according to the game state, but in the state without electric power support, the special figure 1 starting port (for example, upper starting port 34) wins and the special figure 2 side starting port (for example, lower Although it is difficult or impossible to win a prize at the starting port 35), a game in which a prize is frequently generated in the special figure 2 side starting port (lower starting port 35) due to a general-purpose opening game in a state with power support. In the case of a machine, the initial hit target jackpot is the jackpot type on the special figure 1 side, and the extended hit target jackpot is the special jackpot type on the special figure 2 side, taking into account the values of the degree of advantage, extension rate ER, RUNT, various INT times, etc. Good.

[第2の実施形態]
次に図22〜図25を参照して、本発明に係る第2の実施形態について説明する。
<実施例1〜4:図22〜図25>
図22〜図25は、第2の実施形態に係る実施例1〜4の説明に供する説明図である。このうち実施例1(図22A〜E)は通常状態において、実施例2(図23A〜E)は確変状態において、それぞれ大当り抽選にて、「確変大当りまたは時短大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と予告演出の推移とを、時間の経過と共に示したものである。また実施例3(図24A〜E)は確変状態において「確変大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と予告演出の推移とを、時間の経過と共に示したもの、また実施例4(図25A〜E)は確変状態において「時短大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と予告演出の推移とを、時間の経過と共に示したものである。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment according to the present invention will be described with reference to FIGS.
<Examples 1 to 4: FIGS. 22 to 25>
FIGS. 22 to 25 are explanatory diagrams for explaining Examples 1 to 4 according to the second embodiment. Among them, the first embodiment (FIGS. 22A to 22E) is in a normal state, and the second embodiment (FIGS. 23A to 23E) is in a probable change state. And the transition of the notice effect are shown over time. The third embodiment (FIGS. 24A to 24E) shows the transition of the game state and the transition of the announcement effect when the "probable change big hit" is won in the probable change state with the passage of time, and the fourth embodiment (FIG. 25A). -E) show the transition of the game state and the transition of the notice effect when the "time saving big hit" is won in the probable change state over time.

これらの実施例1〜4では、「遊技状態」として、通常状態(低確率・電サポ無し状態/特図、普図変動あり)と、確変状態(高確率・電サポ有り状態/特図、普図変動あり)の別を扱っている。また「演出」に関して、演出フロー(図柄変動表示ゲーム中に現出される各種演出の概要:演出シナリオの概要)、液晶演出(画像表示演出)、可動体(可動体演出)、装飾図柄(装飾図柄に係る演出態様)、ミニ図柄(第4図柄に係る演出態様)の項目を(光演出、音演出についての項目は不図示)、また特図に関して、特図セグ(特別図柄表示装置38a、39bの7セグ)の項目を、また、左打ち・右打ちの打ち出し方向に関して、右打ち表示(右打ち示唆演出)、右打ち報知ランプ(右打ち表示装置39bの表示態様)、打ち出し方向(左打ち/右打ち)の項目を設けてある。   In the first to fourth embodiments, as the “game state”, a normal state (low probability / without electric support / special figure, normal figure fluctuation) and a probable change state (high probability / electric support with state / special figure, (There is a daily fluctuation). In addition, regarding the “production”, the production flow (summary of various productions appearing during the design fluctuation display game: summary of production scenario), liquid crystal production (image display production), movable body (movable body production), decorative design (decoration) The effects of the pattern (the effect of the symbol) and the mini-design (the effect of the fourth symbol) are not shown (the items relating to the light effect and the sound effect are not shown). 39b), the right-handed display (right-suggested presentation effect), the right-handed notification lamp (display mode of the right-handed display device 39b), and the launching direction (left) (Right / Right).

<実施例1:図22A〜図22E>
図22A〜図22Eは、実施例1として、「通常状態」(低確率・電サポ無し/特図と普図の変動あり)下において、大当り抽選にて、「確変大当り(たとえば、5R確変大当り、10R確変大当り)」または「時短大当り(たとえば、時短A大当り、時短B大当り)」に当選した場合における遊技状態の推移と演出系の推移とを、時間の経過と共に示したものである。このうち最初の図22Aは比較用の実施例(以下、「比較例1」と称する)を、残りの図22B〜図22Eは第2の実施形態の具体例1〜4(以下、本例1、本例2・・本例4の如く略す)を示している。
<Example 1: FIGS. 22A to 22E>
FIG. 22A to FIG. 22E show, as the first embodiment, in the “normal state” (low probability, no power support / variation of special figure and ordinary figure), a jackpot lottery is performed. This shows the transition of the game state and the transition of the effect system with the lapse of time in the case of winning the “10R probability variable big hit” ”or the“ time saving big hit (for example, the time saving A big hit, the time saving B big hit) ”. Among them, the first FIG. 22A shows an example for comparison (hereinafter, referred to as “Comparative Example 1”), and the remaining FIGS. 22B to 22E show specific examples 1 to 4 of the second embodiment (hereinafter, this Example 1). , Example 2..., Example 4).

この実施例1(図22A〜図22E)では、大当りの種別として、図4に示す大当り種別(当選種別)のいずれも対象としている。すなわち、図4に示す大当り種別のいずれが当選した場合にも適用できる具体例となっている。実施例1は、通常状態中の当選を扱うため、主に、「初当り」の対象となる「特図1」に係る大当り種別を対象となる。なお、実施例1(図22A〜図22E)に関し、図示していない潜確状態への移行契機となる潜確大当り種別にも適用することができ、特に、大当り種別に制限はない(後述の図23〜図25の実施例についても同様)。また、実施例1(図22A〜図22E)では、代表的にSPSPリーチ種別に係る演出フロー(演出シナリオ)を扱っているが、SPリーチ種別に適用してもよいし、特定のリーチ種別だけに適用してもよく、どのようなリーチ種別に適用するかは適宜定めることができる(後述の図23〜図25の実施例についても同様)。   In the first embodiment (FIGS. 22A to 22E), the big hit types (winning types) shown in FIG. In other words, this is a specific example applicable to any of the jackpot types shown in FIG. In the first embodiment, since the winning in the normal state is handled, the big hit type related to the “special figure 1” that is the target of the “first hit” is mainly targeted. Note that the first embodiment (FIGS. 22A to 22E) can also be applied to a latent big hit type that is a trigger for shifting to a latent state (not shown), and there is no particular limitation on the big hit type (described later). The same applies to the embodiments of FIGS. Also, in the first embodiment (FIGS. 22A to 22E), the production flow (production scenario) relating to the SPSP reach type is typically handled. However, it may be applied to the SP reach type, or only the specific reach type. The reach type to be applied can be determined as appropriate (the same applies to the embodiments of FIGS. 23 to 25 described later).

(1)比較例1(図22A)
通常状態において、大当りに当選した場合、比較例1(図22A)では下記に示すように演出フローが進行する。ここでは、大当りに当選した場合について説明しているので、特図に係る変動パターンは、当りリーチ変動パターンを扱う。なお、以下で説明する大当り種別は、特に、特定の大当りに限定せずに説明する。
(1) Comparative Example 1 (FIG. 22A)
In the normal state, when a big hit is won, in the comparative example 1 (FIG. 22A), the effect flow proceeds as described below. Here, since the case where the big hit is won is described, the fluctuation pattern according to the special figure deals with the hit reach fluctuation pattern. Note that the jackpot type described below is not particularly limited to a particular jackpot.

(a)経過時刻0s〜24s(0s≦時刻t<24s):SPリーチ前段階
図22Aを参照して、図柄変動表示ゲームが開始されると(時刻0s)、演出フロー(演出シナリオ)は、「高速変動(高速変動状態で変動表示)」(経過時刻0s〜15s)から、リーチ変動(経過時間15s〜24s)と変化する。「高速変動」の期間(時刻0s〜15s)では、液晶画面には、装飾図柄が高速変動表示を所定時間継続した後、まず左図柄を仮停止表示し、その後、右図柄を仮停止表示して(たとえば、左図柄と右図柄が高速変動状態から低速変動状態へと移行させ、順次、ゆっくり仮停止させる)リーチ状態(たとえば、「8↓8」)を形成する(時刻15s〜18s)。そして、リーチ変動の期間(時刻15s〜24s)では、左図柄と右図柄とがリーチ状態を維持しながら、中図柄が、たとえば、搖動、拡大縮小、または変形表示などのSPリーチ発展煽り演出を行い(時刻18s〜24s)、SPリーチへの発展を煽るようなリーチ演出が現出される。この初期に行われるリーチ変動は「Nリーチ」変動となっており、本実施形態の場合、SPリーチやSPSPリーチには、このNリーチ変動を経由してから移行(実行)されるようになっている。また、リーチ状態が形成される前には、液晶演出(演出表示)として、種々の予告演出(リーチ変動パターンに関連する予告演出)が現出される(時刻0s〜18s)。なお、液晶画面における「ミニ図柄」は高速変動状態(変動表示中)にあり、特別図柄表示装置の特別図柄(特図セグ)も変動状態(変動表示中)にあり、液晶画面における「右打ち表示」は非表示であり、「右打ち報知ランプ」は非点灯、つまり、「左打ち」の指示状態を示している。
(A) Elapsed time 0 s to 24 s (0 s ≦ time t <24 s): pre-SP-reach stage Referring to FIG. 22A, when the symbol variation display game is started (time 0 s), the production flow (production scenario) From “high-speed fluctuation (variation display in high-speed fluctuation state)” (elapsed times 0 s to 15 s), reach fluctuation (elapsed time 15 s to 24 s) is changed. During the period of “high-speed fluctuation” (time 0 s to 15 s), the decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen after the high-speed fluctuation display is continued for a predetermined time, and then the left symbol is temporarily stopped and then the right symbol is temporarily stopped. (For example, the left symbol and the right symbol are shifted from the high-speed change state to the low-speed change state, and are temporarily temporarily stopped in sequence) to form a reach state (for example, “8 ↓ 8”) (time 15s to 18s). During the reach fluctuation period (time 15 s to 24 s), the left symbol and the right symbol maintain the reach state, and the middle symbol, for example, fosters SP reach development effects such as rocking, scaling, or deformation display. Performing (time 18s to 24s), a reach effect appears that fuels the development of SP reach. The reach change performed in the initial stage is an “N reach” change. In the present embodiment, the SP reach or the SPSP reach is shifted (executed) after passing through the N reach change. ing. Before the reach state is formed, various announcement effects (advance effect related to the reach variation pattern) appear as the liquid crystal effect (effect display) (time 0s to 18s). Note that the "mini design" on the liquid crystal screen is in a high-speed change state (during display), the special design (special figure segment) on the special design display device is also in a change state (during display), The “display” is not displayed, and the “right-handed notification lamp” is not lit, that is, indicates an instruction state of “left-handed”.

(b)経過時刻24s〜42s(24s≦時刻t<42s):SPリーチ段階
演出フローが「SPリーチ」(時刻24s〜42s)に移り、液晶演出として、このSPリーチ中に、たとえば、いわゆる「カットイン予告」(SPリーチ中カットイン予告)など予告演出が発生し、その後、SPSPリーチに発展可能性を示唆する発展演出が現出される。この「カットイン予告」には、当選期待度に応じた複数種類のカットイン予告が設けられており、たとえば、予告表示に用いられる異なるキャラクタA(期待度高)、B(期待度中)、C(期待度低)などがある。当選期待度が高いカットイン予告ほど、大当り当選への期待感、換言すれば、後述するSPSPリーチへの発展期待度が高まる。なお、ハズレの場合には、発展演出にてSPSPリーチに発展せずに、ゲーム結果としてハズレが報知されて、今回の図柄変動表示ゲームが終了となる。また、大当り当選であっても、SPSPリーチに発展することなくSPリーチで終了する演出内容(演出シナリオ)である場合には、発展演出にて大当り当選が報知される。
(B) Elapsed time 24 s to 42 s (24 s ≦ time t <42 s): SP reach stage The effect flow shifts to “SP reach” (time 24 s to 42 s), and as a liquid crystal effect, during this SP reach, for example, a so-called “ A notice effect such as "cut-in notice" (cut-in notice during SP reach) is generated, and thereafter, a development effect indicating the possibility of development to SPSP reach appears. The "cut-in notice" is provided with a plurality of types of cut-in notices corresponding to the winning expectation. For example, different characters A (high expectation), B (medium expectation), C (low expectation). The cut-in notice with a higher expectation of winning wins the expectation of winning a jackpot, in other words, the expectation of developing SPSP reach described later increases. In the case of a losing, the losing is notified as a game result without developing into the SPSP reach in the development effect, and the present symbol variation display game ends. In addition, even if the big hit is won, if the production content (production scenario) ends in the SP reach without developing into the SPSP reach, the big hit is announced in the developed production.

また、SPリーチ開始時には、リーチ状態にある装飾図柄が他の演出の妨げとならないように、液晶画面の上部右隅部または上部左隅部の退避表示領域(図示の「上右・上左」の表記)などに「退避表示」され、この退避表示領域にて変動状態を表示する。この退避表示領域は、通常の装飾図柄の表示領域よりも小さい表示領域であり、本実施形態の場合、図5に示す1つの装飾図柄の表示領域よりも非常に小さい。たとえば、通常の1つの装飾図柄の表示領域の面積をYとし、退避表示領域の面積をXとした場合、Y/10≦X≦Y/5程度である。なお、本実施形態の場合、「ミニ図柄」は退避表示されることなく、初期位置のまま変動表示を継続させるようになっているが、ミニ図柄についても、その表示位置および/または表示領域の大きさを変えて表示させてもよい。   Also, at the start of the SP reach, the evacuation display area (the “upper right / upper left” shown in the figure) of the upper right corner or the upper left corner of the liquid crystal screen so that the decorative pattern in the reach state does not hinder other effects. Notation) and the like, and the change state is displayed in the save display area. This evacuation display area is a display area smaller than the display area of a normal decorative symbol, and in the case of the present embodiment, is much smaller than the display area of one decorative symbol shown in FIG. For example, assuming that the area of the display area of one normal decorative pattern is Y and the area of the retreat display area is X, Y / 10 ≦ X ≦ Y / 5. In the case of the present embodiment, the “mini design” is not changed to the retracted display, and the variable display is continued at the initial position. The display may be changed in size.

(c)経過時刻42s〜135s(42s≦時刻t<135s):SPSPリーチ(発展型SPリーチ)段階
演出フローは、SPリーチから「SPSPリーチ」(時刻42s〜135s)へと移行する。演出的には、上記発展型SPリーチ(SPSPリーチ)に発展する。液晶演出は、SPSPリーチ中になると、SPリーチ中に発生した上記発展演出が3秒間表示された後、「カットイン予告」が一定時間継続してから終了し(時刻45s〜57s)、遊技者参加型演出の「当落ボタン演出」(時刻57s〜69s)に変わる。この「当落ボタン演出」とは、今回の図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選結果)を報知する演出であり、たとえば、「ボタンを押せ!」の操作指示演出が現出され、この操作指示演出中に遊技者が演出ボタン13を押下または操作有効期間が経過すると、当該ゲーム結果が報知されるといった演出態様である。なお、ここでの「カットイン予告」はSPSPリーチ中カットイン予告となるが、上述したSPリーチ中カットイン予告と同じように、当選期待度に応じた複数種類のカットイン予告が設けられている。たとえば、予告表示に用いられる異なるキャラクタD(期待度高)、E(期待度中)、F(期待度低)などがある。
(C) Elapsed times 42 s to 135 s (42 s ≦ time t <135 s): SPSP reach (developed SP reach) stage The effect flow shifts from SP reach to “SPSP reach” (time 42 s to 135 s). Directly, it is developed into the above-mentioned advanced SP reach (SPSP reach). When the liquid crystal effect is in SPSP reach, the development effect generated during SP reach is displayed for 3 seconds, and then “cut-in notice” is continued for a certain period of time (time 45 s to 57 s), and the player ends. It changes to a participatory effect "hit button effect" (time 57s to 69s). The "hit button effect" is an effect for informing the result of the current symbol variation display game (the jackpot lottery result). For example, an operation instruction effect of "press a button!" Appears, and the operation instruction effect is displayed. This is an effect mode in which the game result is notified when the player presses the effect button 13 or when the operation validity period elapses. Note that the “cut-in notice” here is a cut-in notice during SPSP reach, but in the same manner as the cut-in notice during SP reach described above, a plurality of types of cut-in notices according to the winning expectation are provided. I have. For example, there are different characters D (high expectation), E (medium expectation), and F (low expectation) that are used for the notice display.

上記当落ボタン演出が終わると、液晶演出は、次いで「可動体出現エフェクト」(時刻69s〜87s)、「レインボーフラッシュ」(時刻87s〜105s)、「当選演出」(時刻105s〜135s)へと移行して行く。「可動体出現エフェクト」とは、可動体演出が出現するか否かを煽る演出である。ここでは、大当り当選を扱っているため、当落ボタン演出後、後述の可動体出現エフェクト(時刻69s〜87s)にて可動体演出が出現するが、ハズレの場合には、可動体演出は出現せず、ハズレ対応の装飾図柄が停止表示されて今回のゲームが終了する。また「レインボーフラッシュ」とは、大当りに当選したことを確定的に報知する派手な演出であり、たとえば、液晶画面が虹色にフラッシュするとともに、図示しない演出用LEDが虹色に発色し、爆発音などの特殊な効果音が発生する。また「当選演出」とは、レインボーフラッシュと同様に大当りに当選したことを確定的に報知する演出であるが、ここでは、装飾図柄が大当りを示す所定の表示態様、たとえば、7図柄揃いなどの装飾図柄の組合せが表示(当選表示)される。ただし、この段階で表示される装飾図柄は仮停止表示状態(たとえば、搖れ変動表示状態)で表示される。最終的な装飾図柄の組合せは、後述の「昇格演出」を経て停止表示(確定表示)される。   When the hit button effect ends, the liquid crystal effect shifts to “movable body appearance effect” (time 69 s to 87 s), “rainbow flash” (time 87 s to 105 s), and “winning effect” (time 105 s to 135 s). Go. The “movable object appearance effect” is an effect that fuels whether or not a movable object effect appears. Here, since the jackpot hit is handled, after the hit button effect, the movable body effect appears in the later-described movable body appearance effect (time 69s to 87s), but in the case of a loss, the movable body effect appears. Instead, the decorative pattern corresponding to the loss is stopped and displayed, and the current game ends. "Rainbow Flash" is a flashy production that definitively informs you that you have won a big hit. For example, the LCD screen flashes in rainbow colors, and the effect LED (not shown) develops in rainbow colors, causing an explosion. Special sound effects such as sound are generated. The “winning effect” is an effect that definitively informs that a big hit has been won, as in the case of the rainbow flash. Here, a predetermined display mode in which the decorative pattern indicates the big hit, for example, a seven-pattern set The combination of decorative patterns is displayed (winning display). However, the decorative symbol displayed at this stage is displayed in a temporary stop display state (for example, a swing fluctuation display state). The final combination of decorative symbols is stopped (fixed display) via a “promotion effect” described later.

「可動体出現エフェクト」が発生する期間は、可動体演出として、たとえば、可動体役物(花型役物)90(第1可動体91(花型部91)と第2可動体92(アーム92))が所定の動作(たとえば、スイング動作)を行っている期間、つまり図22Aの「第1可動体+第2可動体出現」が行われている期間である。また「レインボーフラッシュ」が発生する期間(時刻87s〜102s)は、「第1可動体+第2可動体停止」が行われている期間である。この「第1可動体+第2可動体停止」期間では、可動体演出として、たとえば、第2可動体のアーム92が図2に示す破線部の位置で停止した状態を維持しながら、第1可動体の花型部91が回転動作を行い虹色に発色する派手な可動体演出が行われる。なお、この「可動体出現エフェクト」から「レインボーフラッシュ」の期間中(時刻69s〜105s)、装飾図柄は液晶画面に表示されずに「非表示」となっている。装飾図柄が表示されるのは、「当選演出」が発生する期間中(少なくとも図柄確定の期間中)となる。また当該期間中、ミニ図柄は非表示とはならずに、そのまま高速変動表示が継続される。   During the period in which the “movable body appearance effect” occurs, as a movable body effect, for example, a movable body role (flower-shaped role) 90 (first movable body 91 (flower-shaped portion 91) and a second movable body 92 (arm) 92)) is a period in which a predetermined operation (for example, a swing operation) is performed, that is, a period in which “first movable body + second movable body appears” in FIG. 22A is performed. The period during which the “rainbow flash” occurs (time 87 s to 102 s) is a period during which “the first movable body + the second movable body is stopped”. In the “first movable body + second movable body stop” period, as the movable body effect, for example, the first movable body 92 is stopped at the position indicated by the broken line in FIG. A flashy movable body effect in which the flower-shaped portion 91 of the movable body rotates and develops a rainbow color is performed. During the period from the “movable object appearance effect” to the “rainbow flash” (time 69 s to 105 s), the decorative pattern is not displayed on the liquid crystal screen but is “not displayed”. The decorative symbols are displayed during the period in which the “winning effect” occurs (at least during the period in which the symbols are determined). Also, during this period, the mini symbols are not hidden and the high-speed fluctuation display is continued as it is.

上記の「レインボーフラッシュ」が発生して大当りに当選したことが確定的に遊技者に報知されると、当選演出が発生する(時刻105s〜135s)。この当選演出が発生する期間では、可動体演出として、第1可動体91と第2可動体92が初期位置に戻される復動動作が行われ(時刻105s〜120s)、液晶画面において、装飾図柄も全図柄が揃って当選表示(大当り当選を示す表示態様)が行われる(時刻105s〜135s)。ここでは、装飾図柄の当選表示として、上記チャンス図柄(たとえば、偶数図柄揃い)または確変図柄(たとえば、奇図柄揃い)が仮停止表示状態で表示される。なお、確変図柄(たとえば、奇図柄揃い)が仮停止表示した場合は、後述の昇格演出で、チャンス図柄(偶数図柄)への成り下がりはなく、必ず確変図柄が維持される。   When the "rainbow flash" occurs and the player is definitely notified that the big hit has been won, a winning effect occurs (time 105s to 135s). During the period in which the winning effect occurs, a reciprocating operation is performed in which the first movable body 91 and the second movable body 92 are returned to the initial positions as the movable body effect (time 105s to 120s), and the decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen. Also, the winning display (display mode indicating the big hit winning) is performed with all the symbols aligned (time 105s to 135s). Here, as the winning display of the decorative symbol, the above-mentioned chance symbol (for example, even-numbered symbols) or a probable variable symbol (for example, odd-shaped symbols) is displayed in a temporary stop display state. When a probable variable symbol (for example, an odd symbol array) is temporarily stopped and displayed, there is no fall to a chance symbol (even number symbol) in the promotion effect described later, and the probable variable symbol is always maintained.

(d)経過時刻135s〜159s(135s≦時刻t<159s):昇格演出実行段階
演出フローは、SPSPリーチから「昇格演出」(時刻135s〜159s)へと移行し、その後に、「図柄確定」(時刻159s〜165s)へと進む。
(D) Elapsed times 135 s to 159 s (135 s ≦ time t <159 s): promotion effect execution stage The effect flow shifts from SPSP reach to “promotion effect” (time 135 s to 159 s), and thereafter “design confirmation”. (Times 159 s to 165 s).

この「昇格演出」(時刻135s〜159s)は、液晶画面にて、装飾図柄が上記チャンス図柄(偶数図柄)から確変図柄(奇数図柄)に昇格するか否かを報知する演出であり、遊技者参加型演出に属する演出となっている。昇格演出では、まず、演出ボタン13の操作の受付が所定時間有効扱いとなるとともに、ボタン操作を促す「ボタン演出」(たとえば、液晶画面にボタン画像を表示)が現出される(時刻135s〜144s)。このボタン操作の有効受付期間内に遊技者が演出ボタン13を操作した場合か、または有効受付期間が経過した場合、演出結果として、今回当選した大当りが「確変大当り」である場合には“昇格成功”が報知され、「時短大当り」である場合には“昇格失敗”が報知される(結果報知:時刻144s〜150s)。装飾図柄は、結果報知がなされるまで、退避表示を維持、揺れ変動表示、または、低速変動表示をしており、昇格成功の場合は、チャンス図柄から確変図柄(奇数図柄)に変換されて図柄昇格への当選表示をなす(確変図柄昇格:時刻150s〜159s)。一方、昇格失敗の場合には、図柄昇格は行われずに、チャンス図柄がそのまま継続表示される。なお、昇格演出では、可動体演出を行わせてもよく、たとえば、昇格成功の場合に、時計型役物80の時計針82を高速回転させながら数字セクターを虹色(昇格成功対応の発光色)に発色させたり、花型役物90の花型部91を高速回転させながら虹色に発色させたりすることができる。また、昇格演出中は、装飾図柄を非表示としてもよく、少なくともミニ図柄が装飾図柄の変動表示動作(ここでは、変動中)に対応した表示状態(高速変動表示)であればよい(他の実施例についても同様)。   This "promotion effect" (time 135s to 159s) is an effect to notify whether or not the decorative symbol is promoted from the chance symbol (even number symbol) to the surely changing symbol (odd symbol symbol) on the liquid crystal screen. It is a production that belongs to the participatory production. In the promotion effect, first, the reception of the operation of the effect button 13 becomes effective for a predetermined time, and a “button effect” (for example, displaying a button image on a liquid crystal screen) prompting the button operation appears (at time 135 s to time 135). 144s). If the player operates the production button 13 within the valid reception period of this button operation, or if the valid reception period has elapsed, and if the jackpot won this time is “probably variable jackpot” as a production result, “promotion” "Success" is reported, and if it is "hour saving big hit", "promotion failure" is reported (result report: time 144s to 150s). Until the result is announced, the decoration design keeps the evacuation display, displays the swing fluctuation display, or displays the low-speed fluctuation display. In the case of successful promotion, the design is changed from a chance design to a positive change design (odd number design). The winning display for promotion is made (probable variable design promotion: time 150s to 159s). On the other hand, in the case of promotion failure, the symbol promotion is not performed, and the chance symbol is continuously displayed as it is. In the promotion effect, a movable body effect may be performed. For example, in the case of successful promotion, the numeric sector is rainbow colored (emission color corresponding to the successful promotion) while rotating the clock hand 82 of the clock-type accessory 80 at high speed. ), Or a rainbow color while rotating the flower portion 91 of the flower-shaped accessory 90 at a high speed. In addition, during the promotion effect, the decorative symbol may be hidden, and at least the mini symbol may be in a display state (high-speed variable display) corresponding to the variable display operation of the decorative symbol (here, changing). The same applies to the examples).

また、昇格演出の内容として、時短大当りから確変大当りである旨を昇格報知する演出内容としたが本発明はこれに限定されない。、昇格系の演出については、遊技機に設ける大当り種別に応じて、下記のような演出内容とすることができる。たとえば、
(a)通常状態への移行契機となる通常大当り(第1当り:不図示)と、確変大当りまたは時短大当り(第2当り)との双方の可能性を示唆し、通常大当り(第1当り)から確変大当りまたは時短大当り(第2当り)へと昇格報知する演出。
(b)確変大当りに当選した場合であって、大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に少ない(たとえば、最大ラウンド数の少ない)第2の確変大当りと、大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に多い(最大ラウンド数の多い)第1の確変大当りの双方の可能性を示唆し、大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に少ない第2の確変大当り(最大ラウンド数の少ない大当り)から大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に多い第1の確変大当り(ラウンド数の多い大当り)へと昇格報知する演出。
(c)時短大当りに当選した場合であって、時短回数が相対的に少ない時短大当り(第2の時短大当り)と、時短回数が相対的に多い時短大当り(第1の時短大当り)の双方の可能性のある場合、時短回数が相対的に少ない時短大当り(第2の時短大当り)から時短回数が相対的に多い時短大当り(第1の時短大当り)へと昇格報知する演出。
いずれにしても、昇格報知内容として、有利度が相対的に低い大当りと、有利度が相対的に高い大当りの双方の当選可能性を示唆している場合に、有利度が相対的に高い大当りに当選したことを報知(示唆)する内容とすることができる。
In addition, as the content of the promotion effect, the effect is to notify the promotion of the change from the time saving big hit to the certain variable hit, but the present invention is not limited to this. The effect of the promotion system may have the following effect depending on the type of jackpot provided in the gaming machine. For example,
(A) Normal jackpot (first hit), which indicates the possibility of both a normal jackpot (first hit: not shown) that triggers a transition to the normal state and a probability variable hit or a time saving big hit (second hit). Directed to a probable big hit or a time saving big hit (second hit).
(B) In the case of winning in the probability change jackpot, the number of game balls that can be obtained during the jackpot game is relatively small (for example, the maximum number of rounds is small). The second probable big hit, which indicates that the number of game balls to be obtained is relatively large (the maximum number of rounds is large) and that both of the first probable big hits are possible, and the number of game balls that can be obtained during the big hit game is relatively small An effect of elevating from the (big hit with a small number of maximum rounds) to the first probable big hit (big hit with a large number of rounds) where the number of game balls that can be obtained during the big hit game is relatively large.
(C) In the case of winning the time savings jackpot, both the time savings jackpot with a relatively small number of time savings (second time savings jackpot) and the time savings jackpot with a relatively large number of time savings (first time savings jackpot) If possible, an effect of elevating from a time saving big hit (second time saving big hit) where the number of time savings is relatively small to a time saving big hit (first time saving big hit) where the number of time savings is relatively large.
In any case, if the promotion information indicates that there is a possibility of winning both a jackpot having a relatively low advantage and a jackpot having a relatively high advantage, the jackpot having a relatively high advantage is indicated. Can be made to inform (suggest) that the game has been won.

(e)経過時刻159s〜165s(159s≦時刻t<165s):図柄確定段階
その後、演出フローが「図柄確定」に進み、特別図柄表示装置による特図(特図セグ)が大当り種別に応じた停止表示態様、たとえば「7」で停止して「当選表示(確定表示)」が行われる。また、装飾図柄は、昇格演出結果に応じた表示態様で確定表示され、ミニ図柄も当選表示される。また、液晶演出として、図柄確定期間中、液晶画面には、装飾図柄が確定表示されるまで仮停止表示するとともに(揺れ変動)、大当り当選を報せる所定の画像表示を含む「確定画面」が表示される。なお、装飾図柄に関する上述の「昇格演出結果に応じた表示態様」とは、チャンス図柄または確変図柄のいずれかの図柄の組合せ、あるいは、これらの図柄の組合せではなく、キャラクタやアイテムや文字表示であってもよい。ただし、少なくともミニ図柄は、特図の大当り当選、あるいは装飾停止図柄(チャンス図柄または確変図柄)などに関連した当選表示がなされている(後述の他の実施例(図22B〜図25)についても同様)。
(E) Elapsed times 159 s to 165 s (159 s ≦ time t <165 s): symbol determination stage After that, the effect flow proceeds to “symbol determination”, and the special figure (special figure segment) by the special symbol display device corresponds to the big hit type. The display is stopped in the stop display mode, for example, “7”, and “winning display (fixed display)” is performed. In addition, the decorative symbols are definitely displayed in a display mode according to the promotion effect result, and the mini symbols are also displayed by winning. In addition, as a liquid crystal effect, during the symbol confirmation period, the liquid crystal screen displays a “fixed screen” including a predetermined image display for notifying the big hit while displaying a temporary stop until the decorative symbol is fixedly displayed (fluctuation fluctuation). Is displayed. In addition, the above-mentioned “display mode according to the promotion effect result” regarding the decorative symbol is not a combination of the chance symbol or the probable variation symbol, or a combination of these symbols, but a character, item, or character display. There may be. However, at least the mini symbol is displayed with a winning in connection with a special symbol jackpot or a decoration stop symbol (chance symbol or probable variation symbol) (also in other embodiments described later (FIGS. 22B to 25)). Similar).

(図柄確定期間中の確定表示期間について)
また、図示では説明の便宜上、「図柄確定」の期間中において、特図が停止表示されると説明しているが、正確には、特別図柄表示装置による特図(特図セグ)は、確定表示期間(確定表示時間)が到来するまで(変動時間が経過するまで)停止表示せず、特図は「変動表示中」である。具体的には、演出フローの「図柄確定」期間中の後半に、確定表示期間として上記確定表示時間(500ms)が設けられており、この確定表示期間が到来すると、特図が停止表示(確定表示)され、これに伴い、液晶画面に表示されている「装飾図柄」や「ミニ図柄」も停止表示(確定表示)される(後述の図22B〜図25Dに示す各具体例および各比較例についても同様)。たとえば、本比較例1の場合、時刻0s〜時刻164.5sに至るまでは特図変動中の期間であり、時刻164.5sから確定表示期間が到来して確定表示時間(500ms)が計時され、この期間中に特図が停止表示(確定表示)される(「装飾図柄」や「ミニ図柄」もこの段階で確定表示される)。そして、上記確定表示時間(500ms)が経過すると、今回の図柄変動表示ゲームが終了され、ゲーム結果が確定したことになる。
(About the fixed display period during the symbol fixed period)
In addition, in the drawing, for the sake of explanation, it is described that the special figure is stopped and displayed during the “symbol determination” period, but to be exact, the special figure (special figure segment) by the special symbol display device is determined. Until the display period (fixed display time) has come (until the fluctuation time has elapsed), the stop display is not performed, and the special figure is “fluctuating display”. Specifically, the final display time period (500 ms) is provided as a final display period in the latter half of the “symbol finalize” period of the effect flow, and when the final display period comes, the special figure is stopped (displayed). Display), and accordingly, the “decorative design” and the “mini design” displayed on the liquid crystal screen are also stopped (fixed display) (specific examples and comparative examples shown in FIGS. 22B to 25D to be described later). The same applies to For example, in the case of Comparative Example 1, the period from time 0 s to time 164.5 s is a period during which the special figure is changing, and the final display period comes from time 164.5 s, and the final display time (500 ms) is counted. During this period, the special figure is stopped (confirmed display) ("decorative design" and "mini design" are also confirmed and displayed at this stage). After the confirmation display time (500 ms) has elapsed, the present symbol variation display game is ended, and the game result is determined.

(f)大当り遊技期間
図柄確定後、遊技状態は、大当り遊技に移行し、大当り遊技中は「電サポ無し状態+低確率状態、特図変動表示ゲーム実行不可」の状態に制御される。大当り遊技期間の構成については、既に説明した通りである。なお、図22(図22A〜E)では、大当り遊技期間のうち、開始INTの期間(図示の「大当り開始INT」の欄)だけを示している(後述の図23〜図25も同様)。また、図22〜図25に示す開始INTおよびそのOP演出については、本発明の理解を容易なものとするために、第1の実施形態の具体例1(図6、図7〜図12など)を簡略化した内容、あるいは第2の実施形態に沿った内容に適宜変更して説明する。
(F) Big hit game period After the symbols are determined, the gaming state shifts to the big hit game, and during the big hit game, the state is controlled to the “electric support no state + low probability state, special figure change display game cannot be executed” state. The configuration of the jackpot game period is as described above. In FIG. 22 (FIGS. 22A to 22E), only the start INT period (the “big hit start INT” column) in the big hit game period is shown (the same applies to FIGS. 23 to 25 described later). In addition, the start INT shown in FIG. 22 to FIG. 25 and the OP effect thereof are described in the concrete example 1 of the first embodiment (FIG. 6, FIG. 7 to FIG. 12, etc.) in order to facilitate understanding of the present invention. ) Will be described as modified as appropriate to simplified contents or contents according to the second embodiment.

図22A(比較例1)の場合、大当り遊技期間の開始INT(時刻0s〜18s(「15s」の欄の終端の経過時間は18s)では、オープニング演出(OP演出)として、液晶画面において、確定画像が所定時間継続(開始INT中の時刻0s〜6s)した後に、液晶画面に、右打ちの所定の発射誘導報知画像とともに、スピーカ46などの音響発生装置による「右打ちしてください」という音声による右打ち指示メッセージが流される(開始INT中の時刻6s以降)。また、開始INTに入った時点から、装飾図柄とミニ図柄が非表示になり、右打ち示唆表示(右打ち示唆演出)がなされ、右打ち報知ランプが点灯する。なお、開始INTは、図柄変動開始から時刻183sの時点(図柄変動表示ゲームの期間(165s)+開始INT(18s)=183s)で終了する。開始INTが終了すると、ラウンド遊技実行期間に移り、ラウンド遊技が最大ラウンド数まで繰り返し実行され、これにより、遊技者は、短時間で多くの遊技球の払い出しを受ける。   In the case of FIG. 22A (Comparative Example 1), at the start INT of the big hit game period (time 0 s to 18 s (the elapsed time at the end of the section of “15 s” is 18 s), the opening effect (OP effect) is determined on the liquid crystal screen. After the image has continued for a predetermined time (time 0 s to 6 s during the start INT), a sound of “Please right-click” by a sound generation device such as the speaker 46 is displayed on the liquid crystal screen together with a predetermined right-turned launch guidance notification image. (From time 6s during the start INT), and from the time of entering the start INT, the decorative symbol and the mini symbol are hidden, and a right-handed suggestion display (right-handed suggestion effect) is displayed. The start INT is the time point of time 183s from the start of the symbol change (the period of the symbol change display game (165s) + the start IN). (18s) = 183s) When the start INT ends, the process moves to the round game execution period, and the round game is repeatedly executed up to the maximum number of rounds, whereby the player can pay out many game balls in a short time. Receive.

本実施形態では、大入賞口50の配置などの関係から、大当り遊技中は「右打ち」が有利であり、右打ちすることが推奨されている。しかし、開始INTは、まだラウンド遊技が開始されていない期間であるから、ここで右打ちを開始しても遊技球は、ほぼ死に球(無駄球)となる(本実施形態の場合は、大入賞口50の下流側に下始動口35や一般入賞口43を有するため、これらの入賞口に稀に入賞する可能性がある)。そこで、できるだけ無駄球の発生を防ぐため、遊技者は、大当りになっても直ぐには打ち出しを開始せず、通常は「右打ちしてください」の音声メッセージが現出するのを確認してから、打ち出しを開始する。そして、当該大当り遊技中のラウンド遊技によって、遊技者は短期間に多くの遊技球を獲得することになる。また、最終のラウンド遊技が終了すると大入賞口が閉鎖されて終了INTが開始されるが、この終了INT中も無駄球の発生を防ぐため、打ち出しを中止する遊技者も現れる。   In the present embodiment, "right-handed" is advantageous during the big hit game, and it is recommended that right-handed be played during the big hit game due to the arrangement of the special winning opening 50 and the like. However, since the start INT is a period in which the round game has not been started yet, even if right-handed is started here, the game ball becomes almost dead (wasted ball). Since the lower starting port 35 and the general winning port 43 are provided downstream of the winning port 50, there is a possibility that these winning ports rarely win. Therefore, in order to prevent the occurrence of useless balls as much as possible, the player does not immediately start launching even if it hits a big hit, and usually confirms that the voice message "Please right-click" appears And start launching. Then, by the round game during the big hit game, the player acquires many game balls in a short time. When the final round game ends, the special winning opening is closed and the end INT is started. However, even during the end INT, some players stop launching in order to prevent the occurrence of useless balls.

<型式試験の適合率と大当り中のインターバル期間との関係>
上記の大当り遊技によって獲得球が多いと、短期試験(1時間)などの型式試験の適合率が悪くなる。型式試験(短期試験(1時間)や中期試験(4時間)や長期試験(10時間)など)では、大入賞口の閉鎖期間である各インターバル期間(開始INT、R間INT、終了INT)を含む大当り全期間中にわたり、遊技盤面の右側に位置する大入賞口50に向けて、右打ちを続けることで行われる。これらのインターバル期間は、大入賞口が開いていない期間であるから、これらの期間中に打ち出された遊技球は、殆ど無駄玉となり、出玉を減らす作用、つまり、ベース値を下げる作用をしていることになる。したがって、既に説明したように、大当り遊技中のインターバル期間が長くなると、出玉が減って(大当り中の出玉速度が低下する)、型式試験に適合し易くなる(適合率が向上する)という関係がある。
<Relationship between accuracy rate of type test and interval period during big hit>
If the number of acquired balls is large due to the above-mentioned jackpot game, the precision of a type test such as a short-term test (1 hour) is deteriorated. In the type test (short-term test (1 hour), medium-term test (4 hours), long-term test (10 hours), etc.), each interval period (start INT, R-interval, end INT), which is the closing period of the winning port, is set. During the entire period of the big hit including this, the right hit is performed toward the big winning opening 50 located on the right side of the game board surface. Since these interval periods are periods in which the special winning opening is not open, the game balls launched during these periods become almost useless balls, and have the effect of reducing the number of balls, that is, the effect of lowering the base value. Will be. Therefore, as described above, if the interval period during the jackpot game is lengthened, the number of balls will be reduced (the speed of the balls during the big hit will be reduced), and it will be easier to match the model test (the match rate will be improved). Have a relationship.

他方において、実際の遊技では、これらのインターバル期間のうち比較的時間尺の長い開始INTや終了INTにおいては、遊技者が、発射動作を止めて無効球の発生を抑えるいわゆる「止め打ち」を行うと考えられる。そうすると、型式試験に適合した遊技機について遊技者が止め打ち行った分だけ無効球の発生が抑えられる、すなわち、無駄球が発生しなかった分だけ多くの出玉が獲得できるため、遊技者にとっては有益である。ここでは、型式試験の適合率を維持しうるとともに、射幸性(たとえば、出玉感)を高め得る結果となる点が特に注目される。   On the other hand, in an actual game, during a relatively long start INT or end INT of these interval periods, the player performs a so-called “stop hit” that stops the firing operation and suppresses the generation of invalid balls. it is conceivable that. By doing so, the generation of invalid balls is suppressed by the player hitting the gaming machine that conforms to the type test, that is, more balls can be obtained as much as no wasted balls, so that the player Is useful. Here, it is particularly noted that the precision of the type test can be maintained and the gambling (for example, a feeling of throwing out) can be enhanced.

本実施形態は、上記の型式試験の適合率と大当り中のインターバル期間との関係に着目し、大当り中のインターバル期間の時間尺を長くすることで、ベース値を落として型式試験の適合率を確保するとともに、実際に遊技する際の射幸性をもある程度高く維持するようにする。本実施形態では、特に、初回のラウンド遊技開始前に置かれる「開始INT」に着目し、この開始INTの期間を、今回の大当り当選時の図柄変動表示ゲームが継続しているように見せ掛ける疑似的な変動中演出期間(以下「付加的演出期間」称する)と、これに続く「オープニング演出期間(以下、本実施形態において「OP演出期間」と称する」とで構成する。そして「付加的演出期間」は、演出手段による演出を実行するが大当り遊技期間であることを演出的に秘匿する区間(大当り遊技開始秘匿区間)とし、これに続く「OP演出期間」は、「右打ちしてください」などの音声メッセージを出力させて、大当り遊技期間であることを確定的に報知する演出(大当り報知演出)を実行する区間(大当り遊技確定報知区間)とする。この大当り報知演出は、初回のラウンド遊技が間もなく開始されることを報知する演出(初回のラウンド遊技の開始に関する演出)、換言すれば、大入賞口の開放(開閉制御)が開始されることを報知する演出(大入賞口開閉期間の開始に関する演出)である。   The present embodiment focuses on the relationship between the above-described type test conformance rate and the interval period during the big hit, and by increasing the time period of the interval period during the big hit, the base value is reduced to reduce the type test accuracy rate. In addition to securing the game, the gambling when playing the game is also maintained to a certain degree. In the present embodiment, in particular, paying attention to the “start INT” placed before the first round game start, the period of the start INT pretends that the symbol variation display game at the time of this big hit winning is continuing. It consists of a pseudo-fluctuation effect period (hereinafter referred to as “additional effect period”), followed by an “opening effect period (hereinafter, referred to as“ OP effect period ”in the present embodiment)”. The “producing period” is a section (a big hit game start concealing section) in which the production by the producing means is performed but the big hit gaming period is concealed in a production manner. Please output a voice message such as "Please," and set it as a section (big hit game decision notification section) in which an effect (big hit notification production) for definitely notifying that it is a big hit game period is executed. The hit notification effect is an effect that notifies that the first round game is about to be started (an effect related to the start of the first round game), in other words, that the opening of the special winning opening (opening / closing control) is started. (A production related to the start of the special winning opening opening and closing period).

つまり、付加的演出期間では演出手段による所定の演出(疑似的な変動中演出)を実行するが、この段階では未だ大当り遊技期間に突入したことを報知せずに(確定的な報知はしない)、これに続くOP演出期間に至ってから、「右打ちしてください」の音声メッセージなどによる大当り報知演出(実質的な当り中演出)を実行することで、大当り遊技期間中であることを確定的に報知して、遊技者に対して大当り遊技中であることを意識させる。本実施形態によれば、開始INT期間の一部を図柄変動表示ゲーム中であるかのように見せかけることができるため、開始INTを長時間とした場合であっても、射幸性を高め得る(遊技者に間延び感を与えてしまうことを防止しうる)とともに、型式試験の適合率を向上させることができる。この点に本発明の斬新性がある。また、本実施形態は、開始INTを長時間にしようとする点で、遊技性の関係や演出上の関係上、終了INTを長時間とすることが好ましくない場合に好適である。たとえば、「総R間INTまたは終了INT<開始INT」とする場合である。   That is, in the additional effect period, a predetermined effect by the effect means (effect during pseudo fluctuation) is executed, but at this stage, it is not notified that the big hitting game period has yet to be entered (no definitive notification). Then, after reaching the OP effect period following this, by executing a jackpot notification effect (substantial hitting effect) by a voice message such as "Please right-click", it is determined that the big hit game period is in progress. To inform the player that the big hit is being played. According to the present embodiment, a part of the start INT period can be made to appear as if the player is in the symbol variation display game, so that even if the start INT is set to a long time, gambling can be improved ( It is possible to prevent the player from being given a feeling of delay) and to improve the accuracy of the type test. This is the point of the novelty of the present invention. In addition, the present embodiment is suitable in a case where it is not preferable to set the end INT to a long time because of the playability and the effect in terms of the effect of trying to make the start INT a long time. For example, there is a case where “interval R total INT or end INT <start INT”.

以下に、本発明の具体例(以下「本例」と称する)を「比較例」と対比しながら、本発明の特徴的部分に着目して説明する。   Hereinafter, a specific example of the present invention (hereinafter, referred to as “present example”) will be described while focusing on the characteristic portions of the present invention while comparing with a “comparative example”.

(2)本例1(図22B)
本例1(図22B)は、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例2〜4(図22C〜図22E)も同様である。なお、比較例1(図22A)で説明した内容(液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどの項目に関する内容など)と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(2) Example 1 (FIG. 22B)
Example 1 (FIG. 22B) is a specific example of the present invention in a case where a big hit is won in a normal state. The same applies to later-described Examples 2 to 4 (FIGS. 22C to 22E). It is substantially the same as the contents described in Comparative Example 1 (FIG. 22A) (contents related to items such as liquid crystal effect, movable object effect, decorative pattern, mini pattern, special segment, right-handed display, right-handed notification lamp, etc.). The contents will be omitted as appropriate to avoid redundant description.

上記の比較例1(図22A)では、通常状態下で、演出フローが、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ→昇格演出→図柄確定」となり、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技期間に係る開始INTが開始されると直ぐに、オープニング(OP演出期間)が開始される、という経過を辿っていた。   In the above-described comparative example 1 (FIG. 22A), under the normal state, the effect flow is “high-speed change → reach change → SP reach → SPSP reach → promotion effect → design confirmation”, and the big hit game is started. Then, as soon as the start INT relating to the big hit game period is started, the opening (OP effect period) is started.

しかし、本例1(図22B)では、演出フローとして、「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ→図柄確定→開始INT内の演出(昇格演出(付加的演出期間中の演出)→OP演出)」という経過を辿るようになっている。本例1は「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ」までは比較例1(図22A)と同じであるが、本例1(図22B)では、昇格演出が「図柄確定」の後に来ている点、つまり、図22Aの「昇格演出」のところから開始INTが開始している点で、図22Aと相違している。換言すれば、本例1の開始INTは、まず前段階として「付加的演出期間」が置かれ(開始INT中の時刻0s〜時刻24s)、ここに上記「昇格演出」が挿入され、その後の後段階として、図22A(比較例)の開始INTに相当する「OP演出」の期間、つまり、演出的に大当り遊技期間中である旨を確定的に報知する「大当り報知演出」を実行する演出区間(時刻24s〜34s)が続く、という2段階の演出構成になっている。本例1に係る開始INTは、図22Aに示すように、図柄確定終了時(経過時刻141s)から開始して、経過時刻0s〜42s(図柄変動開始時から時刻183s後)で終了している。つまり開始INTの終わる時点は、比較例1と同じとなっている。この開始INTの終わる時点(開始INTの終端)が比較例1と同じであるという点は、図22B〜図22E(本例1〜4)について、すべて共通である。   However, in the present example 1 (FIG. 22B), as the effect flow, “reach variation → SP reach → SPSP reach → design confirmation → effect within start INT (promotion effect (effect during additional effect period) → OP effect)” It follows the process. Example 1 is the same as Comparative Example 1 (FIG. 22A) up to “reach change → SP reach → SPSP reach”, but in this example 1 (FIG. 22B), the promotion effect comes after “design confirmation”. 22A is different from FIG. 22A in that the start INT starts from the point of “promotion effect” in FIG. 22A. In other words, in the start INT of the first example, an “additional effect period” is set as a previous stage (time 0 s to time 24 s during the start INT), and the “promotion effect” is inserted therein. As a later stage, an effect of executing a “big hit notification effect” that definitely notifies that a big hit game period is in effect during the “OP effect” period corresponding to the start INT in FIG. 22A (comparative example). This is a two-stage effect configuration in which a section (time 24s to 34s) continues. As shown in FIG. 22A, the start INT according to the first example starts at the end of the symbol determination (elapsed time 141s) and ends at the elapsed times 0s to 42s (after time 183s from the start of the symbol change). . That is, the end point of the start INT is the same as in the comparative example 1. The fact that the end point of the start INT (end of the start INT) is the same as that of Comparative Example 1 is common to all of FIGS. 22B to 22E (Examples 1 to 4).

詳述すれば、比較例1(図22A)による図柄変動表示ゲーム中の一連の演出シナリオが、本例1の場合は、大当り当選時に係る図柄変動表示ゲーム中に係る第1演出シナリオ(前半部)と、当該図柄変動表示ゲームが終了し、続いて実行される開始INTの少なくとも一部の期間(上記付加的演出期間)中に係る第2演出シナリオ(後半部)との2段階に分割して現出制御される形態となっている。したがって、図柄変動開始から開始INTの付加的演出期間にわたり、図22Aに示す比較例1と同じ演出フローが進行するようになっている。なお、上記第2演出シナリオ中の演出(本例1の場合は、昇格演出)、つまり、付加的演出期間に係る演出は、当り中演出の一部となる(後述の他の具体例(本例2〜本例14)についても同様)。よって、本例1の昇格演出は「当り中の昇格演出」であり、図22Aに示す比較例1の昇格演出は、図柄変動表示ゲーム中に現出される「変動中の昇格演出」である。本例1に係る「当り中の昇格演出」を現出する場合には、たとえば、図柄変動表示ゲーム中の図柄確定時に装飾図柄をチャンス図柄で確定表示させた後、開始INT中の昇格演出において、ゲーム結果が確変大当りであれば、その旨を報知する演出(昇格成功演出)を現出させ、時短大当りであれば、その旨を報知する演出(昇格失敗演出)を現出させるという具合に、当り中の昇格演出において、先述した変動中の昇格演出の内容を疑似的に表現するような演出を現出させればよい。図柄変動表示ゲーム中〜付加的演出期間における演出の現出制御方法は、本発明の目的を達成できる制御方法であればどのような制御方法であってもよい。たとえば、当り変動パターンが選択され、その変動パターンに係る演出内容(変動パターン指定コマンドに基づく演出シナリオ)を、図柄変動表示ゲームと付加的演出期間で現出させる一連の演出内容として決定し、これを図柄変動表示ゲーム期間と付加的演出期間とに跨る期間において現出させればよい。   More specifically, a series of effect scenarios during the symbol variation display game according to Comparative Example 1 (FIG. 22A) is the first effect scenario (first half) during the symbol variation display game at the time of the big hit in the case of the present example 1. ) And a second effect scenario (second half) relating to at least a part of the start INT executed after the symbol variation display game is completed (the additional effect period). And the appearance is controlled. Therefore, the same effect flow as in Comparative Example 1 shown in FIG. 22A proceeds over the additional effect period from the start of the symbol change to the start INT. The effect in the second effect scenario (promotion effect in the case of the first example), that is, the effect relating to the additional effect period is a part of the hit effect during the hit (see another specific example (described later). The same applies to Examples 2 to 14). Therefore, the promotion effect of the first example is a “promotion effect during a hit”, and the promotion effect of the comparative example 1 shown in FIG. 22A is a “promotion effect during a change” that appears during the symbol change display game. . In the case of displaying the “promotional promotion in a hit” according to the first example, for example, after the decorative symbol is confirmed and displayed with the chance symbol when the symbol is determined in the symbol variation display game, the promotion is performed during the start INT. If the game result is a probable big hit, an effect that informs the effect (promotion success effect) is presented, and if the game result is a time saving big hit, an effect that informs the effect (promotion failure effect) is presented. In the promotion effect during a hit, an effect that simulates the contents of the above-described changing promotion effect in a fluctuating manner may be produced. The effect appearance control method during the symbol change display game to the additional effect period may be any control method as long as the object of the present invention can be achieved. For example, a hit change pattern is selected, and the effect contents (effect scenario based on the change pattern designation command) related to the change pattern are determined as a series of effect contents to appear in the symbol change display game and the additional effect period. May appear during a period extending between the symbol variation display game period and the additional effect period.

なお、当り中の昇格演出では、変動中の昇格演出とは異なる演出であってもよい。変動中の昇格演出は、図柄確定表示前段階で現出される演出という性格上、チャンス図柄から確変図柄に変換されるといった装飾図柄の表示を前提とした“図柄昇格”に着目しているが、当り中の昇格演出では、装飾図柄を非表示としたまま(図22Bの昇格演出の装飾図柄の項目欄参照)、液晶画面に、成功演出として「確変GET!!」、「確変昇格!」、「もう1回!」など、装飾図柄を用いない昇格表示(ボーナス内容昇格)を実行させてもよい。   It should be noted that the promotion effect during the hit may be different from the promotion effect during the change. The promotion effect during the change focuses on "symbol promotion" on the premise of displaying decorative symbols such as conversion from chance symbols to positively changing symbols due to the nature of the effect that appears at the stage before the symbol confirmation display. In the promotion effect during the hit, while the decorative pattern is not displayed (see the item column of the decorative pattern of the promotion effect in FIG. 22B), “probable change GET!” And “probable change promotion!” Are displayed on the liquid crystal screen as successful effects. , Such as “one more time!”, The promotion display (bonus content promotion) without using the decorative symbol may be executed.

このように、開始INTに入ってもその開始時点から直ぐには大当りであることを報知する「オープニング演出(大当り報知演出)」を実行せずに、上記付加的演出期間において「昇格演出」を実行させる(図22Bの開始INT中の時刻0s〜21sの欄参照)。端的に言えば、開始INTが開始されても、遊技者に対して直ぐには大当り遊技中であることを意識させないようにし、オープニング演出の開始時点まで、遊技者に大当りであることを意識させる時期を遅らせる意識遅延手段として付加的演出期間を設け、この付加的演出期間において、図柄変動表示ゲーム中が継続しているかのように見せかける演出態様(本例1の場合、昇格演出)を現出させる(後述の他の具体例についても同様)。このように開始INTに付加的演出期間が挿入され、開始INTが付加的演出期間とOP演出期間とで構成されている結果、本例1(図22B)では、開始INTの時間長さが、昇格演出(時刻0s〜24s)の分だけ、比較例1(図22A)の場合よりも時間軸で前側に長くなっている。この付加的演出期間中は、実際には、大当り遊技期間に突入しているが、遊技者が図柄変動表示ゲーム中であると意識が向いているため、開始INTを比較例1より長時間としても、遊技者は間延び感を感じることなく遊技に興じるようになる。この点について付言すれば、比較例1の場合、大当り当選時の図柄変動表示ゲームの開始から初回のラウンド遊技開始までの期間として「図柄変動表示ゲーム期間(変動時間)の165s+開始INTの18s」の計183秒間となっているが(図22Aの経過時間の欄参照)、この期間を固定的なものと考えた場合、開始INTを延長し、その分、当該図柄変動表示ゲーム期間を短縮すれば、ベース値を下がり、型式試験における遊技機の適合率を高める点では有効である。しかし、図柄変動表示ゲームの期間(変動時間)を削ることは、SPSPリーチなどを現出する際の演出時間を削ることとなり、ゲーム中に係る予告演出の自由度を阻害する結果を招く。また、開始INTを単に長時間とするだけでは、間延び感に関する問題は依然として残る。そこで第1の実施形態のように、単純な遊技者参加型(楽曲選択演出)やド派手な演出を介在させることも考えられるが、このような演出構成は、開始INTが数十秒程度の場合に実効性が高い。しかし本実施形態のように、40秒以上となる開始INTでは、その実効性に乏しく、演出的にさらなる工夫が求められる。通常、遊技者は、大当り遊技期間の開始を知れば、早く出玉を獲得したいという欲求が生まれ、開始INTが長時間になればなるほど、イライラ感が急激に増す傾向があるからである。いずれにしても、闇雲に開始INTを長時間としてしまうのでは、演出と出玉感とのバランスが悪くなり、遊技者の遊技興趣が低下してしまうという問題が生じうる。   As described above, even when the start INT is entered, the “promotion effect” is executed in the additional effect period without executing the “opening effect (big hit notification effect)” for notifying that a big hit has occurred immediately after the start INT. (See the column of time 0s to 21s during the start INT in FIG. 22B). In short, even when the start INT is started, the player is not immediately made aware that the big hit is being played, and the player is made aware of the big hit until the start of the opening effect. An additional effect period is provided as consciousness delay means for delaying the effect, and in this additional effect period, an effect mode (in the case of the first example, a promotion effect) that makes it appear as if the symbol change display game is being continued. (The same applies to other specific examples described later). As described above, the additional effect period is inserted into the start INT, and the start INT is composed of the additional effect period and the OP effect period. As a result, in the first example (FIG. 22B), the time length of the start INT is The length of the promotion effect (time 0 s to 24 s) is longer on the time axis than in the case of Comparative Example 1 (FIG. 22A). During this additional effect period, the game has actually entered the big hit game period, but since the player is conscious that the player is in the symbol variation display game, the start INT is set to be longer than in Comparative Example 1. However, the player can enjoy the game without feeling delayed. To add to this point, in the case of Comparative Example 1, the period from the start of the symbol variation display game at the time of winning the big hit to the start of the first round game is “165 seconds of the symbol variation display game period (variation time) +18 seconds of start INT”. (Refer to the elapsed time column in FIG. 22A). If this period is considered to be fixed, the start INT is extended and the symbol variation display game period is shortened accordingly. For example, it is effective in lowering the base value and increasing the precision of the gaming machine in the type test. However, reducing the period of the symbol variation display game (variation time) reduces the production time when the SPSP reach or the like appears, and results in impairing the degree of freedom of the announcement production during the game. In addition, if the start INT is simply set to a long time, the problem regarding the feeling of delay still remains. Therefore, as in the first embodiment, it is conceivable to use a simple player participation type (song selection effect) or a flashy effect, but such an effect configuration has a start INT of about several tens of seconds. High effectiveness in case. However, as in the present embodiment, at the start INT that is 40 seconds or longer, its effectiveness is poor, and further contrivance is required in production. Usually, if the player knows the start of the big hit game period, there is a desire to acquire a payout sooner, and the longer the start INT becomes, the more the irritability tends to increase rapidly. In any case, if the start INT is set to a long time in a dark cloud, the balance between the effect and the feeling of shooting out may be poor, and a problem may occur that the entertainment interest of the player is reduced.

このような事情に鑑み、本実施形態では、上記付加的演出期間(大当り遊技開始秘匿期間)を作り、大当り遊技期間に突入しても、今回の図柄変動表示ゲームが演出的に継続しているように見せ掛ける。そして、付加的演出期間を終えた後に上記「大当り報知演出」を現出させ、当該図柄変動表示ゲームが終了したと遊技者が意識したときには、既に開始INTが開始されているという状況を作り出す。このようにすれば、図柄変動表示ゲームの終了した後、短時間で1R目のラウンド遊技が開始されたかのように見せることができる。その結果、出玉感と演出とのバランスが適切なものとすることができる。   In view of such circumstances, in the present embodiment, the additional effect period (big hit game start concealment period) is created, and even if the big hit game period is entered, the present pattern variation display game continues in a staging manner. Pretend to be Then, after the additional effect period is over, the “big hit notification effect” is made to appear, and when the player is conscious that the symbol variation display game has ended, a situation is created in which the start INT has already been started. In this way, it is possible to make it appear as if the first round game has started in a short time after the symbol variation display game is completed. As a result, the balance between the appearance of the ball and the effect can be made appropriate.

斯様な作用効果は、同じ図柄変動時間内(変動時間が同じ変動パターン)において、つまり同じ時間尺の一変動において、その終了時点を後に延ばすことなく、開始INT中の付加的演出期間として特定演出(本例1の場合は、昇格演出)の期間を挿入することで開始INTの開始時点を時間軸上で前側に延ばす、という構成を採用することで得ている。また、この付加的演出期間中は、液晶演出として、遊技者の関心度が非常に高い、利益状態の昇格報知に関する「昇格演出(ボタン演出→結果報知→ボーナス内容昇格)」を現出させている。すなわち、大当り開始INTが長くなった部分である付加的演出期間で、種々の演出が行われる。よって、遊技者の注意はこれらの演出に向くことになり、大当り開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を与えずに、遊技に興じさせることができる。遊技者が大当り中であると意識するのは、付加的演出期間に続く「OP演出期間」に至り、ここで「右打ちしてください」という音声メッセージなどによる“大当り報知演出”が実行されてからである。たとえば、図22Bに示す本例1の場合、OP演出期間に入って暫くしてから(所定時間経過後)、大当り報知演出が開始される。具体的には、OP演出期間中に、昇格演出による図柄揃い表示(昇格演出後当り図柄報知)が少なくとも時刻24s〜30s(24s≦時刻t<30s)まで継続表示された後(昇格演出後当り図柄報知期間)、時刻30sの到来を契機に「右打ちしてください」などの大当り報知演出が開始され、遊技者が大当り中であると意識することになる。したがって、本例の場合、OP演出期間の始期が時刻24sからとなっているが、実質的に、遊技者に大当り期間中であることを認識させる大当り報知演出の開始タイミング(時刻30s)を、OP演出期間の始期として定めてもよい(後述の他の具体例についても同様)。なお、付加的演出期間が終了した後(ここでは、時刻24s)、OP演出期間の到来時に大当り報知演出を開始してもよい。この場合、昇格演出後当り図柄報知と、大当り報知演出が重複的(同時的)に報知することができる。   Such an effect is specified as an additional production period during the start INT without delaying the end point within the same symbol fluctuation time (the fluctuation time is the same fluctuation pattern), that is, one fluctuation of the same time period. This is obtained by adopting a configuration in which the start time of the start INT is extended forward on the time axis by inserting a period of the effect (in the case of the first example, the promotion effect). In addition, during the additional production period, as a liquid crystal production, a “promotion production (button production → result notification → bonus content promotion)” relating to the promotion of the profit state, in which the player is very interested, is displayed. I have. That is, various effects are performed in the additional effect period in which the big hit start INT is longer. Therefore, the player's attention is directed to these effects, and the player can be conscious of that the time length of the big hit INT has been extended, and can enjoy the game without giving a sense of incongruity in the game. The player recognizes that the big hit is in progress, leading to an “OP staging period” following the additional staging period, in which a “big hit notification staging” by a voice message such as “Please right-click” is executed. Because. For example, in the case of Example 1 shown in FIG. 22B, the jackpot notification effect is started a while after the OP effect period starts (after a predetermined time has elapsed). More specifically, during the OP effect period, after the symbol alignment display by the promotion effect (the post-promotion effect post symbol notification) is continuously displayed at least from time 24s to 30s (24s ≦ time t <30s) (the promotion effect post-promotion effect). During the symbol notification period), at the time of the arrival of the time 30s, a jackpot notification effect such as "Please right-turn" is started, and the player becomes conscious of the big hit. Therefore, in the case of this example, the start of the OP effect period is from time 24 s, but the start timing (time 30 s) of the jackpot notification effect that causes the player to recognize that it is during the jackpot period is substantially It may be determined as the beginning of the OP effect period (the same applies to other specific examples described later). After the additional effect period ends (time 24 s in this case), the big hit notification effect may be started when the OP effect period comes. In this case, the post-promotion effect winning symbol notification and the jackpot notification effect can be notified in an overlapping (simultaneous) manner.

また本実施形態(図22〜図25の実施例)では、次に述べる作用効果も得る。型式試験においては、大当り遊技中に入ると右打ち動作を行うため、本例1の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「昇格演出」(時刻0s〜24s)の分だけ、実質的に無意味な右打ち期間が長くなる。換言すれば、比較例1よりも上始動口34への入賞の回避期間(以下「入賞回避期間」と称する)が早期に開始されるため、無駄球が増えてベース値を低下する作用をもたらす。その結果、本例1は比較例1よりも無駄打ちが多くなり、出玉速度が低下する。すなわち、ベース値を相対的に低くすることが可能となる。よって、比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。仮に、ラウンド遊技の開始時点から右打ち動作をしたとしても付加的演出期間の分は、低ベース状態下における打ち出しとなり、いずれにしても出玉速度が低下する。ところで、実際の遊技においては、遊技者の中には、上記付加的演出期間をいち早く察知可能な玄人の遊技者(遊技上級者)もいると考えられる。このような遊技者は、開始INTの間、止め打ちを行って、無駄球の発生をなくすると考えられるので、開始INTが長くなった分だけ出玉の減少が防止され、実践上は、型式試験における出玉性能(出玉率)よりも高い出玉性能を発揮することが可能となる。この点で、遊技者側にとっても利点があり、適度な射幸性を有する遊技機を提供できることとなる。   In the present embodiment (the examples in FIGS. 22 to 25), the following operation and effect can be obtained. In the type test, a right-handing operation is performed when the player enters the big hit game. Therefore, in the case of the present example 1, compared to the comparative example 1, an additional promotion period of “promotion performance” (time 0 s to 24 s) is performed. Only, the meaningless right-handed period becomes longer. In other words, since the avoidance period of the winning to the upper starting port 34 (hereinafter referred to as “winning avoidance period”) is started earlier than in the comparative example 1, the useless balls increase and the base value is reduced. . As a result, in Example 1, waste hitting increases compared to Comparative Example 1, and the payout speed decreases. That is, the base value can be relatively reduced. Therefore, compared with the comparative example 1 (FIG. 22A), the compatibility rate of the gaming machine in the type test increases. Even if the player makes a right-handing operation from the start of the round game, the additional effect period is a launch under the low base state, and the payout speed is reduced in any case. By the way, in an actual game, it is conceivable that some of the players (expert players in the game) can detect the additional effect period earlier. Since such a player is considered to stop hitting during the start INT and eliminate the occurrence of useless balls, the number of throwout balls is reduced by the length of the start INT, and in practice, the number of balls is reduced. It is possible to exhibit a higher ball-out performance than the ball-out performance (ball-out rate) in the test. In this respect, there is an advantage for the player side, and a gaming machine having an appropriate gambling property can be provided.

(本実施形態に係る付加的演出期間の変形例)
なお、付加的演出期間を上記「大当り遊技開始秘匿期間」として作用させるために、液晶演出に属する装飾図柄の表示態様については、次のように構成することが好ましい(後述の他の具体例についても同様)。装飾図柄の変動表示は、図柄確定の期間(第1演出シナリオ)で確定表示とされるが(図示の演出フロー「図柄確定」の欄に対応する装飾図柄の項目(停止表示)参照)、付加的演出期間を上記「大当り遊技開始秘匿期間」として作用させる、換言すれば、今回の図柄変動表示ゲーム終了時と大当り遊技開始時(開始INTの開始時)との切れ目を演出的に分かり難くするためには、その確定表示時間を極めて短時間、たとえば、100ms〜500ms程度(少なくとも十ミリセコンドオーダーまたは少なくとも百ミリセコンドーダー)として、装飾図柄の確定表示状態を短時間で終了させることが好ましい。たとえば、特別図柄の確定表示時間を「128ms」と極めて短くし、この極短時間の「128ms」間だけ装飾図柄を停止表示(確定表示)されるとすれば、今回の図柄変動表示ゲーム終了時と大当り遊技開始時との境界の判別が難しくなる。また、確定表示時間を遊技状態に応じて異なる時間幅としてもよい。たとえば、通常状態(電サポ無し状態を伴う遊技状態)の場合には500ms、時短状態または確変状態(電サポ有り状態を伴う遊技状態)の場合には128msとすることができる。また、電サポ有り状態を伴う一の遊技状態(たとえば、時短状態)中と電サポ有り状態を伴う他の遊技状態(たとえば、確変状態)とで異なる時間(たとえば、時短状態は300ms、確変状態は128msなど)としてもよい。
(Modification of additional production period according to this embodiment)
In order to make the additional effect period act as the above “big hit game start concealment period”, it is preferable to configure the display mode of the decorative pattern belonging to the liquid crystal effect as follows (for other specific examples described later). The same). The variable display of the decorative symbol is determined during the symbol determination period (first effect scenario) (see the decorative symbol item (stop display) corresponding to the column of the effect flow “symbol fixed” shown in the figure), but is added. The visual effect period acts as the "big hit game start concealment period", in other words, the break between the end of the current symbol variation display game and the start of the big hit game (at the start of the start INT) is made difficult to understand in a direct manner. For this purpose, it is preferable that the final display state of the decorative symbol is completed in a short time by setting the final display time to be extremely short, for example, about 100 ms to 500 ms (at least ten milliseconds or at least one hundred milliseconds). . For example, assuming that the special symbol confirmation display time is extremely short, such as "128 ms", and the decorative symbol is stopped and displayed (confirmed display) only during this extremely short time, "128 ms", the symbol variation display game ends at this time. It is difficult to determine the boundary between the game and the start of the big hit game. Further, the fixed display time may be set to a different time width according to the gaming state. For example, it can be set to 500 ms in the normal state (game state with no power support), and 128 ms in the time saving state or the probable change state (game state with power support). Also, different times (for example, 300 ms for the time saving state and a probable changing state) between one game state with the power supporting state (for example, the time saving state) and another game state with the power supporting state (for example, the probable change state). May be 128 ms).

(装飾図柄の図柄確定期間中の確定表示について)
また、装飾図柄の表示に関し、退避表示したまま確定表示をその退避表示領域で行うことができる。その理由は、装飾図柄を大々的に液晶画面に表示してしまうと、確定表示されたことが明白となってしまうからである。この場合、当選演出やその他の演出中の装飾図柄を用いて当り図柄の報知期間に係る液晶演出として、たとえば、装飾図柄の退避表示領域に小さく表示した状態を保持しつつ(通常よりも視認性(識別性)が低い状態を維持)、液晶画面には「大当り!」や「確変昇格に期待!」などの表示を大きく表示するなどの画像表示演出(メイン当選表示演出)を現出させることが好ましい。すなわち、このメイン当選表示演出は、装飾図柄の表示から遊技者の注意を逸らす「注意逸らし演出」として作用し、遊技状態が大当り遊技に突入したことを察知させ難くする効果を奏することができる。より好ましくは、少なくとも「確定表示期間」を含む所定の期間中、たとえば、図22〜図25に示す各具体例において、少なくとも「停止表示」を含む期間、または「当選表示」および「停止表示」を含む期間(たとえば、後述の図23Bなど)で装飾図柄を非表示とする、退避表示するタイミングで装飾図柄を非表示とする、所定期間退避表示後から図柄変動表示ゲーム終了まで非表示とすることができる。なお、装飾図柄自体は、非表示としても、ミニ図柄により装飾図柄の表示状態が報知されるようになっている。
(Confirmation display during the decoration period of the decorative design)
In addition, regarding the display of the decorative symbol, a fixed display can be performed in the retreat display area while the retreat display is being performed. The reason is that if the decorative design is displayed on the liquid crystal screen on a large scale, it is clear that the finalized display has been made. In this case, as a liquid crystal effect relating to the notification period of the winning symbol using the winning symbol and other decorative symbols during the rendering, for example, while maintaining a small display state in the evacuation display area of the decorative symbol (visibility than usual) (Maintain a low state of discrimination), and display image effects (main winning display effects) such as displaying a large display such as "big hit!" Is preferred. In other words, the main winning display effect acts as a "distraction effect" that distracts the player's attention from the display of the decorative symbols, and has an effect of making it difficult to detect that the gaming state has entered the big hit game. More preferably, during a predetermined period including at least “fixed display period”, for example, in each of the specific examples shown in FIGS. 22 to 25, a period including at least “stop display”, or “winning display” and “stop display” Is hidden in a period including (for example, FIG. 23B described later), the decorative symbol is hidden at the timing of the evacuation display, and is not displayed from the evacuation display for a predetermined period until the end of the symbol variation display game. be able to. Note that the display state of the decorative symbol is notified by the mini symbol even if the decorative symbol itself is not displayed.

(付加的演出期間中の特図、ミニ図柄、右打ち報知ランプなどについて)
付加的演出期間(ここでは、昇格演出の期間)は、既に大当り遊技期間中であるため(図22Bの大当り開始INTの欄参照)、図示の通り、装飾図柄とミニ図柄は非表示となり、特図は当選表示(確定表示期間から継続表示)となり、右打ち報知ランプは点灯となり、打ち出し方向は右打ちとなる(後述の他の具体例についても同様)。ただし、本例1は“通常状態中の当選”であるので、昇格演出(時刻0s〜24s)の段階では、液晶画面にて打ち出し方向の「右打ち示唆表示」はまだ行わず、OP演出期間中の所定のタイミング(ここでは、時刻27sのタイミング)を待って「右打ち示唆表示」を開始する。なお、昇格演出の期間においては、可動体演出を行わせてもよいし、ミニ図柄および/または装飾図柄を表示させてもよく、適宜定めることができる(後述の他の具体例についても同様)。
(About special map, mini design, right-handed notification lamp, etc. during additional production period)
Since the additional production period (here, the promotion production period) is already in the big hit game period (see the big hit start INT column in FIG. 22B), the decorative symbol and the mini symbol are hidden as shown in FIG. The figure shows a winning display (continuous display from the fixed display period), the right-handed notification lamp is turned on, and the launching direction is right-handed (the same applies to other specific examples described later). However, since the present example 1 is “winning during the normal state”, the “right-suggest suggestion display” of the launch direction is not yet performed on the liquid crystal screen at the stage of the promotion effect (time 0 s to 24 s), and the OP effect period Waiting for a predetermined middle timing (in this case, the timing of the time 27s), “right-handed suggestion display” is started. In addition, during the promotion effect period, a movable body effect may be performed, or a mini symbol and / or a decorative symbol may be displayed, which can be appropriately determined (the same applies to other specific examples described later). .

(3)本例2(図22C)
図22Cは、本例2として、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の他の具体例を示したものである。なお、上記図22Bと実質的に同一の内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する(後述の図22D〜図22Eについても同様)。
(3) Example 2 (FIG. 22C)
FIG. 22C shows, as Example 2, another specific example of the present invention in a case where a big hit is won in a normal state. The contents substantially the same as those in FIG. 22B will be omitted as appropriate to avoid redundant description (the same applies to FIGS. 22D to 22E described later).

本例2(図22C)では、通常状態下で、演出フローが、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチ後半→昇格演出)」となっている。この演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半」までは全く図22A(比較例1)と同じであるが、「図柄確定」後の開始INTに、「SPSPリーチ後半」と「昇格演出」が入り込んでいる点、つまり、図22AのSPSPリーチの途中から開始INTが開始している点で、図22Aと相違する。すなわち、本例2の開始INTは、液晶演出として、第1段階(時刻0s〜30s)に「SPSPリーチ後半」が挿入され、第2段階(時刻30s〜54s)に「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階として「OP演出期間」(時刻54s〜72s:図22Aの開始INTに相当する)が続く、という3段階の演出構成になっている。そして開始INTの終わる時点は、図22A(比較例1)と同じになっている。   In the present example 2 (FIG. 22C), under the normal state, the production flow is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → SP reach → SPSP reach first half → design confirmation → production within start INT (SPSP reach second half → promotion production)”. Has become. This effect flow is exactly the same as that in FIG. 22A (Comparative Example 1) up to “high-speed fluctuation → reach fluctuation → SP reach → SPSP reach first half”. However, at the start INT after “symbol confirmation”, “SPSP reach second half” 22A is different from that of FIG. 22A in that the “start promotion INT” starts from the middle of the SPSP reach of FIG. 22A. That is, in the start INT of Example 2, as the liquid crystal effect, “SPSP reach second half” is inserted in the first stage (time 0 s to 30 s), and “promotion effect” is inserted in the second stage (time 30 s to 54 s). This is a three-stage effect configuration in which an "OP effect period" (time 54s to 72s: corresponding to the start INT in FIG. 22A) follows as a third stage. The end point of the start INT is the same as in FIG. 22A (Comparative Example 1).

この結果、本例2(図22C)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間として、「SPSPリーチの一部(後半)+昇格演出」(時刻0s≦時刻t<30sの期間+時刻30s≦時刻t<54sの期間)の分だけ、図22A(比較例1)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。この付加的演出期間およびこれに続くOP演出期間からなる開始INTの期間中に打ち出した遊技球の多くは無駄球となり、大当り遊技の全期間中で得られる出玉を減少させ、出玉速度(ベース値)を低下させる。本例2の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s〜54s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s〜54s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。なお、図示では、SPSPリーチ全体が、図柄確定の前後で「SPSPリーチ前半」と「SPSPリーチ後半」で区切られているが、これは、本発明の理解を容易なものとするために便宜上、SPSPリーチの全体の演出内容(演出シナリオ)を前半・後半区切って示したものである。たとえば、SPSPリーチ前半(本例2の場合、時刻42s〜111s)が、陸上での機甲戦(戦車戦)を表現した「陸戦演出」のシナリオであり、SPSPリーチ後半(本例2の場合、大当り開始INTの時刻0s〜30s)の演出内容が、その機甲戦の勝敗結果を報知するような「決着演出」のシナリオなどである。勿論、前半部と後半部とで、必ずしも前半が陸戦演出、後半が決着演出という様に、演出内容に明確な区切りが有る演出シナリオとは限らない。   As a result, in the present example 2 (FIG. 22C), the time length of the start INT is set as “additional effect (part of SPSP reach) + promotion effect” (time 0s ≦ time t <30s period + The period of time 30s ≦ time t <54s) is longer on the time axis than the case of FIG. 22A (Comparative Example 1). Many of the game balls launched during the start INT consisting of this additional effect period and the OP effect period that follows become useless balls, reducing the number of balls to be obtained during the entire period of the jackpot game, and reducing the ball-out speed ( Base value). In the case of the present example 2, compared to the comparative example 1, the meaningless right-handed period (winning avoidance period) is equivalent to the additional effect period “SPSP reach second half + promotion effect” (time 0 s to 54 s). It becomes long and wasteful. Therefore, compared with the comparative example 1 (FIG. 22A), the compatibility of the gaming machine in the type test is increased. In addition, about the liquid crystal production, movable body production, decorative design, mini design, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc., performed during “SPSP reach second half + promotion effect” (time 0s to 54s), It is as shown in the figure. In the drawing, the entire SPSP reach is separated by “SPSP reach first half” and “SPSP reach late second half” before and after the symbol is determined, but this is for convenience to facilitate understanding of the present invention. This shows the entire production contents (production scenario) of SPSP Reach separated into the first half and the second half. For example, the first half of SPSP reach (time 42 s to 111 s in the case of the second example) is a scenario of “land battle production” expressing an armored battle (tank battle) on land, and the second half of the SPSP reach (in the case of the second example, The effect content at the time of the big hit INT (time 0 s to 30 s) is a “finalized effect” scenario or the like for notifying the result of winning or losing the armored battle. Of course, in the first half and the second half, the production scenario does not always have a clear break in the production contents, such as the production of the land battle in the first half and the final production in the second half.

(4)本例3(図22D)
図22Dは、本例3として、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の他の具体例を示したものである。
(4) Example 3 (FIG. 22D)
FIG. 22D shows, as Example 3, another specific example of the present invention in a case where a big hit is won in a normal state.

本例3(図22D)は、通常状態下で、演出フローが、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半→図柄確定→大当り開始INT内の演出(SPSPリーチ前半の途中〜後半→昇格演出→オープニング演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の大当り開始INTに、付加的演出期間として、「SPSPリーチの前半の途中〜後半」と「昇格演出」が入り込んでいる点、つまり、図22AのSPSPリーチの途中から大当り開始INTが開始している点で、図22Aと相違している。換言すれば、本例3の場合も、本例2(図22C)の場合と同じく、大当り開始INTの最初に付加的演出期間における第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階としてOP演出期間が続く、という3段階になっている。   In the third example (FIG. 22D), under the normal state, the effect flow is as follows: “High-speed fluctuation → reach fluctuation → SP reach → SPSP reach first half → symbol fixation → effect within the big hit start INT (middle to second half of SPSP reach first half → Promotion Direction → Opening Direction) ". Therefore, as an effect flow, the point where “the middle of the first half to the latter half of the SPSP reach” and the “promotion effect” are included as additional effect periods in the big hit start INT after “symbol confirmation”, that is, FIG. 22A FIG. 22A is different from FIG. 22A in that the big hit start INT starts in the middle of the SPSP reach. In other words, in the case of Example 3, as in the case of Example 2 (FIG. 22C), “part of SPSP reach” is inserted as the first stage in the additional production period at the beginning of the big hit INT. The “promotion effect” is inserted as two stages, and thereafter, the OP effect period continues as a third stage, which is three stages.

しかし本例2(図22C)と異なる点として、本例3(図22D)の場合、開始INT内に入り込んでいるSPSPリーチ(開始INT中の時刻0s〜48s)の時間尺が、本例2のもの(開始INT中の時刻0s〜30s)よりも時間軸上で前側に長くなっており、このSPSPリーチの期間中に、液晶演出として、図示のように、「レインボーフラッシュ」(時刻0s〜18s)と「当選演出」(時刻18s〜48s)が現出し、また、可動体運動の出現、停止、戻る、のうちの「第1可動体+第2可動体停止」と「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。詳しくは、本例3では、SPSPリーチ前半(たとえば、上記した陸戦演出の途中)で図柄確定期間となり、SPSPリーチ前半の途中(陸戦演出の途中)から大当り遊技期間(開始INT)に入っている。また、SPSPリーチ装飾図柄が退避表示または非表示とされるため、液晶演出や可動体演出などに注目している遊技者には、いつ大当り遊技が開始されたのかを悟られにくいようにすることができるようになっている。   However, the difference from the present example 2 (FIG. 22C) is that in the case of the present example 3 (FIG. 22D), the time span of the SPSP reach (time 0 s to 48 s during the start INT) entering the start INT is different from that of the present example 2. (Time 0 s to 30 s during the start INT) on the time axis, and during the SPSP reach, as a liquid crystal effect, a “rainbow flash” (time 0 s to 18s) and “winning effect” (time 18s to 48s) appear, and “first movable body + second movable body stop” and “first movable body” among appearance, stop, and return of movable body motion. + Return to second movable body "is performed. In detail, in Example 3, the symbol determination period is in the first half of the SPSP reach (for example, during the above-mentioned land battle production), and the big hit game period (start INT) is in the middle of the first half of the SPSP reach (midway of the land battle production). . In addition, since the SPSP reach decorative pattern is evacuated or hidden, it is difficult for players who are paying attention to liquid crystal effects and movable body effects to understand when the big hit game has started. Is available.

この本例3(図22D)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「SPSPリーチ前半の途中〜後半+昇格演出」(時刻0s〜72s)の分だけ、図22A(比較例1)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、本例3の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s〜72s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s〜72s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   In this example 3 (FIG. 22D), the time length of the start INT is equal to the additional production period of “the middle of the first half of the SPSP reach, the latter half + the promotion production” (time 0 s to 72 s) (FIG. 22A). It is longer forward on the time axis than in the case of Example 1). That is, in the case of the present example 3, the meaningless right-handed period (winning avoidance period) by the amount of the additional effect period “SPSP reach second half + promotion effect” (time 0 s to 72 s) compared to the comparative example 1. ) Becomes longer and wasteful beating increases. Therefore, compared with the comparative example 1 (FIG. 22A), the compatibility of the gaming machine in the type test is increased. In addition, about the liquid crystal effect, movable object effect, decorative design, mini design, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. performed during "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 72s), It is as shown in the figure.

(5)本例4(図22E)
図22Eは、本例4として、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の他の具体例を示したものである。
(5) Example 4 (FIG. 22E)
FIG. 22E shows another specific example of the present invention as a fourth example in a case where a big hit is won in a normal state.

本例4(図22E)は、通常状態下で、演出フローが、「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半の途中→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチの前半の途中〜後半→昇格演出→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の開始INTに「SPSPリーチ前半の途中〜後半」と「昇格演出」が入り込んでいる点、つまり、図22AのSPSPリーチの途中から開始INTが開始している点で、図22Aと相違している。換言すれば、本例4の場合も、本例2(図22C)や本例3(図22D)の場合と同じく、開始INTの付加的演出期間における最初の第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階としてOP演出期間が続く、という3段階の演出構成になっている。   In this example 4 (FIG. 22E), under the normal state, the effect flow is “reach variation → SP reach → midway in the first half of SPSP reach → pattern fixation → effect within the start INT (from the middle to the second half of the first half of SPSP reach → promotion) Production → OP production) ”. Therefore, as the effect flow, the point at which “SPSP reach first halfway to the latter half” and “promotion effect” are included in the start INT after “pattern confirmation”, that is, the start INT starts from the middle of SPSP reach of FIG. 22A. This is different from FIG. 22A in that In other words, in the case of the present example 4, as in the case of the present example 2 (FIG. 22C) and the present example 3 (FIG. 22D), “SPSP reach one A "stage" is inserted, a "promotion effect" is inserted as a second stage, and thereafter, an OP effect period is continued as a third stage.

しかし、本例4の場合、開始INT内に入り込んでいるSPSPリーチ(開始INTの時刻0s〜66s)の時間尺が、本例3(図22D)よりも長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「可動体出現エフェクト」(時刻0s〜18s)、「レインボーフラッシュ」(時刻18s〜36s)と「当選演出」(時刻36s〜66s)が現出し、また、可動体運動の出現、停止、戻る、のうちの「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。この「可動体出現エフェクト」と「第1可動体+第2可動体出現」は図柄確定の開始時点(時刻69s)から開始される。   However, in the case of the present example 4, the time length of the SPSP reach (time 0 s to 66 s of the start INT) entering the start INT is longer than that of the example 3 (FIG. 22D), and during this period, As liquid crystal effects, “moving object appearance effect” (time 0s to 18s), “rainbow flash” (time 18s to 36s) and “winning effect” (time 36s to 66s) appear, Of "stop and return", "appearance of first movable body + second movable body", "stop of first movable body + second movable body", and "return of first movable body + second movable body" are performed. The “movable body appearance effect” and the “first movable body + second movable body appearance” are started from the start of the symbol determination (time 69s).

本例4(図22E)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「SPSPリーチの前半の途中〜後半+昇格演出」(時刻0s〜90s)の分だけ、図22A(比較例1)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、本例4の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「SPSPリーチの一部+昇格演出」(時刻0s〜90s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s〜90s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   In the present example 4 (FIG. 22E), the time length of the start INT is the additional effect period “the middle of the first half of the SPSP reach-the latter half + promotion effect” (time 0 s to 90 s) (FIG. 22A). It is longer forward on the time axis than in the case of Example 1). That is, in the case of the present example 4, as compared with the comparative example 1, the meaningless right-handed period (winning) for an additional effect period “part of SPSP reach + promotion effect” (time 0 s to 90 s). Avoidance period) and wasteful strikes increase. Therefore, compared with the comparative example 1 (FIG. 22A), the compatibility of the gaming machine in the type test is increased. In addition, about the liquid crystal production, movable body production, decorative design, mini design, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. performed during "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 90s), It is as shown in the figure.

上記比較例1および本例1〜4のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存する。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例1<本例1<本例2<本例3<本例4」となる。つまり、図22Aの比較例1が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例4が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始〜終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい(開始INT中は、既に当り遊技期間中であるため)。   Among the comparative example 1 and the present examples 1 to 4, the relationship of the level of the decrease rate of the base value depends on the length of the additional effect period. Therefore, the relationship of the degree of decrease in the base value is “Comparative Example 1 <Example 1 <Example 2 <Example 3 <Example 4”. That is, Comparative Example 1 of FIG. 22A has the lowest compatibility rate of the gaming machine in the type test, and Example 4 has the highest compatibility rate of the gaming machine in the type test. In addition, in any of the examples, during the additional effect period, the game can be continued without being aware that the time length of the start INT is extended and without feeling uncomfortable in the game. In each example, the “right-handed suggestion display” is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the first round game starts (if the small hit, before the big winning opening is opened). Then, the right-handed suggestion display may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, a specific timing during the start to the end during the additional effect period) (while the start INT is already in the hit game period). In).

<実施例2:図23A〜図23E>
次に、実施例2(図23A〜図23E)について説明する。上記の実施例1は、「通常状態」において「確変大当りまたは時短大当り」に当選した場合についてのケースを説明したが、この実施例2の図23A〜図23Eは、「確変状態」において「確変大当りまたは時短大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と演出系の推移とを、時間の経過と共に示したものである。確変状態下では、電サポ有り状態にあり、打ち出し方向は「右打ち」となっている。図23A〜図23Eのうち、最初の図23Aは比較用の例(比較例2)であり、残りの図23B〜図23Eは第2の実施形態の具体例5〜8(以下、本例5、本例5・・本例8の如く略す。)である。なお、図22A〜図22Eの内容と実質的に同一の内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
<Example 2: FIGS. 23A to 23E>
Next, a second embodiment (FIGS. 23A to 23E) will be described. In the first embodiment described above, the case in which the “probably variable big hit or the time saving big hit” is won in the “normal state” has been described. However, FIGS. 23A to 23E of the second embodiment show “ It shows the transition of the game state and the transition of the effect system with the lapse of time in the case of winning the "big hit or time saving big hit". Under the probable change state, the electric support is present, and the launch direction is “right-handed”. 23A to 23E, the first FIG. 23A is an example for comparison (Comparative Example 2), and the remaining FIGS. 23B to 23E are specific examples 5 to 8 of the second embodiment (hereinafter, this Example 5). , This example is abbreviated as in Example 5). 22A to 22E will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

この実施例2(図23A〜図23E)で対象となる大当りの種別は、現在「確変状態」にあることを前提にするので、主に、特図2側の大当り(連荘対象大当り)が対象となる。なお、後述の実施例3(図24A〜図24D)および実施例4(図25A〜図25D)も、実施例2と同じく「確変状態」にあることを前提にするので、主に、特図2側の大当りが対象となる。   The type of the jackpot to be targeted in the second embodiment (FIGS. 23A to 23E) is based on the premise that the jackpot is currently in the “probable change state”. Be eligible. Note that the third embodiment (FIGS. 24A to 24D) and the fourth embodiment (FIGS. 25A to 25D) described later are also premised on being in the “probable change state” as in the second embodiment. The two big hits are eligible.

(1)比較例2(図23A)
確変状態(高確率・電サポ有り)において大当りに当選した場合、比較例2(図23A)では下記のように演出フローが進行する。
(1) Comparative Example 2 (FIG. 23A)
When a big hit is won in the probable change state (high probability / with power support), the effect flow proceeds as follows in Comparative Example 2 (FIG. 23A).

(a)経過時刻0s〜24s;Nリーチ変動段階
図23Aを参照して、比較例2の経過時刻0s〜24sの期間の演出フローは、図22Aに示す比較例1と同じ演出フローであり、「高速変動→リーチ変動」となっている。この「高速変動→リーチ変動」の期間の液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグは、図22Aに示す比較例1と同じである。しかし、比較例2は確変状態時であるので、液晶画面における右打ち表示は右打ち示唆表示、右打ち報知ランプは点灯、液晶画面における打ち出し方向指示は右打ちを指示している。
(A) Elapsed times 0 s to 24 s; N reach fluctuation stage Referring to FIG. 23A, the effect flow in the period of elapsed time 0 s to 24 s of Comparative Example 2 is the same as the effect flow of Comparative Example 1 shown in FIG. "High-speed fluctuation → reach fluctuation". The liquid crystal effect, the movable object effect, the decorative pattern, the mini pattern, and the special figure segment during the period of “high-speed fluctuation → reach fluctuation” are the same as those in Comparative Example 1 shown in FIG. 22A. However, since Comparative Example 2 is in the probable change state, the right-handed display on the liquid crystal screen indicates right-handed indication, the right-handed notification lamp is lit, and the launch direction instruction on the liquid crystal screen indicates right-handed.

(b)経過時刻24s〜117s:SPSPリーチ段階
演出フローが「SPSPリーチ」へと移行する(時刻24s〜117s)。ここでは、リーチ変動(Nリーチ)からSPリーチなどの上位のリーチを経ることなく直接、SPSPリーチに発展する上記「直撃型SPSPリーチ」を採用した例を示してある。SPリーチを経ずしていきなり「SPSPリーチ」へと移行したことで、当選期待度が大幅に高まることとなる。SPSPリーチ中になると、液晶演出は、少しの間、リーチ表示を継続した後(時刻24s〜27s)、「カットイン予告」(時刻24s〜39s)→「当落ボタン演出」(時刻39s〜51s)→「可動体出現エフェクト」(時刻51s〜69s)→「レインボーフラッシュ」(時刻69s〜87s)→「当選演出」(時刻87s〜117s)へと展開して行く。
(B) Elapsed times 24 s to 117 s: SPSP reach stage The effect flow shifts to “SPSP reach” (time 24 s to 117 s). Here, an example is shown in which the above-mentioned “direct hit SPSP reach” that directly develops into SPSP reach without going through higher reach such as SP reach from reach fluctuation (N reach) is shown. The shift to "SPSP reach" without going through SP reach will greatly increase the expectation of winning. During the SPSP reach, the liquid crystal display continues the reach display for a short time (time 24 s to 27 s) and then “cut-in notice” (time 24 s to 39 s) → “hit button effect” (time 39 s to 51 s). → “Movable body appearance effect” (time 51 s to 69 s) → “rainbow flash” (time 69 s to 87 s) → “winning effect” (time 87 s to 117 s).

「可動体出現エフェクト」(時刻51s〜69s)が発生する期間は、可動体演出の「第1可動体+第2可動体出現」が行われている期間、また「レインボーフラッシュ(時刻69s〜87s)」が発生する期間は可動体演出の「第1可動体+第2可動体停止」が行われている期間、そして「当選演出(時刻87s〜117s)」の一部(時刻87s〜102s)が可動体演出の「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる期間である。なお、この可動体出現エフェクトからレインボーフラッシュの期間中では装飾図柄が液晶画面に表示されないが、「当選演出」の期間になると表示される。リーチ状態にあった装飾図柄は、この当選演出の段階から、液晶画面内にてチャンス図柄(確変図柄でもよい)が揃った状態(ただし、仮停止表示状態)で当選表示される。   The period during which the “movable body appearance effect” (time 51 s to 69 s) occurs is a period during which the “first movable body + second movable body appearance” of the movable body effect is being performed, and the “rainbow flash (time 69 s to 87 s)”. )) Is generated during a period in which the “first movable body + second movable body stop” of the movable body effect is being performed, and a part of the “winning effect (time 87s to 117s)” (time 87s to 102s). Is a period during which the “first movable body + second movable body returns” of the movable body effect is performed. In addition, the decorative pattern is not displayed on the liquid crystal screen during the period of the rainbow flash from the movable body appearance effect, but is displayed in the period of the “winning effect”. From the stage of the winning effect, the decorative symbols that have been in the reach state are displayed in a winning state (a temporary stop display state) on the liquid crystal screen in a state in which chance symbols (possibly variable symbols) are aligned.

(c)経過時刻117s〜141s:昇格演出段階
演出フローは、SPSPリーチから「昇格演出」(時刻117s〜141s)へと移行し、その後に、「図柄確定」(時刻141s〜147s)へと進む。「図柄確定」に進むと、特別図柄表示装置による特図が大当り種別に応じた表示態様で停止表示する「当選表示」が行われる。また装飾図柄は、たとえば確変図柄の「777」の表示態様で確定表示される。液晶演出として、液晶画面には当り確定画面が表示され、またミニ図柄も当選表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームが終了され、ゲーム結果が確定したことになる。なお「図柄確定」の期間(時刻141s〜147s)が経過するまでは、遊技状態は、電サポ有り状態のままである。
(C) Elapsed times 117 s to 141 s: promotion stage The production flow shifts from SPSP reach to “promotion stage” (time 117 s to 141 s), and then proceeds to “symbol determination” (time 141 s to 147 s). . When the process proceeds to “symbol determination”, “winning display” in which the special symbol display device stops and displays the special symbol in a display mode according to the type of big hit is performed. In addition, the decorative design is confirmed and displayed in a display mode of, for example, “777” of a probable variable design. As a liquid crystal effect, a hit confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen, and a mini symbol is also displayed. As a result, the present symbol variation display game is ended, and the game result is determined. Until the “symbol confirmation” period (time 141s to 147s) elapses, the gaming state remains in the state with the electric support.

(e)大当り遊技
図柄確定後、大当り遊技が実行される。この比較例2の場合、図22Aに示す比較例1と同じく、開始INT(時刻0s〜18s)は「OP演出」の期間となっており、液晶画面において、確定画像が少し継続(時刻0s〜6s)した後に、時刻6sのタイミングから「右打ちしてください」という音声メッセージが流される。
(E) Big hit game After the symbols are determined, a big hit game is executed. In the case of Comparative Example 2, as in Comparative Example 1 shown in FIG. 22A, the start INT (time 0 s to 18 s) is a period of “OP effect”, and the fixed image slightly continues on the liquid crystal screen (time 0 s to 18 s). After 6s), a voice message "Please right-click" is played from the timing of time 6s.

(2)本例5(図23B)
本例5(図23B)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例6〜8(図23C〜図23E)も同様である。
(2) Example 5 (FIG. 23B)
Example 5 (FIG. 23B) is a specific example of the present invention in a case where a jackpot is won in the probability change state. The same applies to later-described Examples 6 to 8 (FIGS. 23C to 23E).

本例5(図23B)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPSPリーチ→図柄確定→開始INT内の演出(昇格演出→OP演出)」となっている。これは、SPリーチを経ずしていきなり「SPSPリーチ」へと移行している点を除き、図22B(本例1)の場合と同じである。   The effect flow of Example 5 (FIG. 23B) is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → SPSP reach → symbol determination → effect within start INT (promotion effect → OP effect)”. This is the same as the case of FIG. 22B (Example 1) except that the state immediately shifts to “SPSP reach” without going through SP reach.

本例5(図23B)は、図23A(比較例2)と比較すると、「リーチ変動→SPSPリーチ」までは全く同じであるが、開始INTに付加的演出期間が挿入されて昇格演出が「図柄確定」後の開始INT内に来ている点、つまり、図23Aの昇格演出のところから(正確には図23Aの昇格演出が開始するところで図柄確定となり、その図柄確定後から)開始INTが開始している点で、図23Aと相違している。換言すれば、本例5(図23B)の開始INTは、前段階(時刻0s〜24s)に付加的演出期間として「昇格演出」が挿入され、その後の後段階(時刻24s〜42s)として「大当り報知演出」を実行するOP演出期間が続く、という2段階で構成されている。この2段階に構成されている点で、本例5(図23B)は本例2(図22C)と共通する。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。   In Example 5 (FIG. 23B), as compared to FIG. 23A (Comparative Example 2), “reach change → SPSP reach” is completely the same, but an additional effect period is inserted at the start INT, and the promotion effect is “ The point that is within the start INT after “symbol determination”, that is, from the point of the promotion effect of FIG. 23A (to be exact, the symbol is determined at the start of the promotion effect of FIG. 23A, and the start INT is after the symbol determination) It differs from FIG. 23A in that it has started. In other words, in the start INT of the fifth example (FIG. 23B), “promotion effect” is inserted as an additional effect period in the previous stage (time 0 s to 24 s), and “startup effect” is added as the subsequent stage (time 24 s to 42 s). The OP effect period in which the “big hit notification effect” is executed is continued. The fifth example (FIG. 23B) is common to the second example (FIG. 22C) in that it is configured in these two stages. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (Comparative Example 2).

本例5(図23B)の開始INTは、「OP演出」の前に「昇格演出」が追加され、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜24s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、本例5の場合は、比較例2と比べて、付加的演出期間である「昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜24s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって、図22B〜図22Eで説明した事象と同様に、本例3は図23A(比較例2)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まることになる。   In the start INT of this example 5 (FIG. 23B), “promotion effect” is added before “OP effect”, and the time length of the start INT is an additional effect period “promotion effect” (during the start INT). The time from 0 s to 24 s) is longer on the time axis than the case of FIG. 23A (Comparative Example 2). That is, in the case of the present example 5, as compared with the comparative example 2, an insignificant right-handed period (winning avoidance period) by the additional promotion period “promotion effect” (time 0 s to 24 s during the start INT). ) Becomes longer and wasteful beating increases. Therefore, similarly to the events described with reference to FIGS. 22B to 22E, in Example 3, the compatibility of the gaming machine in the type test is higher than in FIG. 23A (Comparative Example 2).

確変状態中や時短状態中の図柄変動表示ゲームの期間中は、通常状態中とは異なり、“電サポ有り状態中”である。したがって、この間に打ち出した遊技球は、普電開放遊技が高確率で発生することにより、下始動口35への入賞が頻繁に発生しうるため、ベース値の低下があまり見込めない(たとえば、BA70〜90)。しかし大当りに当選した場合に、当選時の図柄変動表示ゲームの期間を短くして、開始INTを長くすれば、電サポ無し状態(低ベース状態)の期間(大当り遊技期間は低ベース状態。上記無意味な右打ち期間に相当)が長くなる、つまり、開始INTを前倒し的に開始させるようにすれば、遊技状態を早期に電サポ無し状態下に置くことができ、連荘状態中におけるベース値を大幅に低下させることができる。したがって、この第2の実施形態の構成(付加的演出期間の導入)による効果が最大限に発揮されうるケースは、この電サポ有り状態中に大当りに当選したケースであるといえる。   During the period of the symbol change display game in the probable change state or the time saving state, unlike the normal state, the state is “in the state with the electric support”. Therefore, the game balls launched during this time can frequently receive a prize in the lower starting port 35 due to the high probability of the opening of the normal electricity game, so that a decrease in the base value is hardly expected (for example, BA70). ~ 90). However, when a big hit is won, if the period of the symbol variation display game at the time of the winning is shortened and the start INT is lengthened, the period of the state without electric support (low base state) (the big hit game period is a low base state. If the start INT is started earlier, the gaming state can be quickly put under the state without the electric support, and the base in the extended-house state can be set. The value can be greatly reduced. Therefore, it can be said that the case where the effect of the configuration of the second embodiment (the introduction of the additional effect period) can be maximized is the case where the big hit is won in the state with the electric support.

図23Bの説明に戻り、本例5(図23B)において、開始INTの昇格演出(時刻0s〜24s)の期間、つまり付加的演出期間は、既に大当り遊技期間中であるため、ミニ図柄は非表示、特別図柄表示装置の特図は当選表示となり、右打ち報知ランプは点灯となり、打ち出し方向は右打ちとなる。なお、昇格演出(時刻0s〜24s)の段階では、液晶画面にて右打ち示唆表示はまだ行わず、時刻24sのタイミングを待って右打ち示唆表示を開始する。   Returning to the description of FIG. 23B, in the fifth example (FIG. 23B), the period of the promotion effect of the start INT (time 0 s to 24 s), that is, the additional effect period is already in the big hit game period, so the mini symbol is not The display and the special figure of the special symbol display device are the winning display, the right strike notification lamp is lit, and the launch direction is right strike. In the stage of the promotion effect (time 0 s to 24 s), the right-handed suggestion display is not yet performed on the liquid crystal screen, and the right-handed suggestion display is started after the timing of the time 24 s.

(3)本例6(図23C)
本例6(図23C)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。なお、以下の図23C〜図23Eの説明において、上記図23Bと実質的に同一の内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(3) Example 6 (FIG. 23C)
Example 6 (FIG. 23C) is another specific example of the present invention in a case where a jackpot is won in the probability change state. In the following description of FIGS. 23C to 23E, the contents substantially the same as those in FIG. 23B will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

本例6(図23C)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチ後半→昇格演出→OP演出)」となっている。これは、SPリーチを経ずしていきなり「SPSPリーチ」へと移行している点を除き、図22C(本例2)の場合と同じである。   The effect flow of Example 6 (FIG. 23C) is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → first half of SPSP reach → designation → effect within start INT (second half of SPSP reach → promotion effect → OP effect)”. This is the same as the case of FIG. 22C (Example 2) except that the state immediately shifts to “SPSP reach” without going through SP reach.

本例5(図23B)と比較すると、本例6は、「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半」までは全く図23Aと同じであるが、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「SPSPリーチ後半」と「昇格演出」が来ている点、つまり、比較例2(図23A)のSPSPリーチの途中から開始INTが開始している点で、図23Aとも図23Bとも相違する。換言すれば、本例6の開始INTは、付加的演出期間における第1段階(時刻0s〜30s)として「SPSPリーチ後半」が挿入され、第2段階(時刻30s〜54s)として「昇格演出(ボーナス内容昇格)」が挿入され、その後に、第3段階として大当り報知演出が実行されるOP演出期間(図23A(比較例2)の開始INTに相当する期間)が続く、という3段階の演出構成になっている。この3段階に構成されている点で、本例6(図23C)は本例2(図22C)と共通する。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。開始INT内に、「SPSPリーチ後半」と「昇格演出」が入り込んでいる本例6と、開始INT内に「昇格演出」だけ入り込んでいる本例5(図23B)との関係は、既に説明した本例2(図22C)と本例3(図23D)との関係と同事象である。   Compared with the present example 5 (FIG. 23B), the present example 6 is completely the same as FIG. 23A up to “reach fluctuation → SP reach → SPSP reach first half”, but has additional information in the start INT after “symbol fixation”. 23A and FIG. 23B in that the “SPSP reach second half” and the “promotion effect” have come as the production period, that is, the start INT has started from the middle of the SPSP reach in Comparative Example 2 (FIG. 23A). Different. In other words, in the start INT of the sixth example, “SPSP reach second half” is inserted as the first stage (time 0 s to 30 s) in the additional effect period, and “promotion effect ( Bonus content promotion) ”is inserted, followed by an OP effect period (a period corresponding to the start INT in FIG. 23A (Comparative Example 2)) in which the jackpot notification effect is executed as the third stage. It has a configuration. The sixth example (FIG. 23C) is common to the second example (FIG. 22C) in that it is configured in these three stages. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (Comparative Example 2). The relationship between Example 6 in which “SPSP reach second half” and “promotion effect” are included in the start INT and Example 5 (FIG. 23B) in which only “promotion effect” is included in the start INT has already been described. This is the same as the relationship between Example 2 (FIG. 22C) and Example 3 (FIG. 23D).

この結果、本例6(図23C)では、開始INTの時間長さが、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜54s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「SPSPリーチの一部(後半)+昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜51s)の分だけ、比較例2よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜51s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   As a result, in Example 6 (FIG. 23C), the time length of the start INT is equal to “SPSP reach second half + promotion effect” (time 0 s to 54 s during the start INT), and the time length of FIG. It is longer on the time axis than on the case. In other words, the amount of uselessness is greater than that of the comparative example 2 by the part of the start INT “part of SPSP reach (second half) + promotion effect” (time 0 s to 51 s during the start INT). Therefore, compared with the comparative example 2 (FIG. 23A), the compatibility rate of the gaming machine in the type test increases. In addition, a liquid crystal effect, a movable object effect, a decorative pattern, a mini pattern, a special figure seg, a right-handed display, a right-handed notification lamp performed during “SPSP reach second half + promotion effect” (time 0s to 51s during the start INT) This is as shown in the figure.

(4)本例7(図23D)
本例7(図23D)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(4) Example 7 (FIG. 23D)
Example 7 (FIG. 23D) is another specific example of the present invention in a case where a jackpot is won in the probability change state.

本例7(図23D)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチの前半の途中〜後半→昇格演出→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」の後に付加的演出期間として「SPSPリーチ前半の途中〜後半」と「昇格演出」が来ている点、つまり、本例7の場合、開始INTの最初に付加的演出期間における第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階として、大当り報知演出が実行される「OP演出期間」が続く、という3段階の演出構成になっている。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。これらの点で、本例6(図23C)と同じになっている。   The effect flow of Example 7 (FIG. 23D) is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → first half of SPSP reach → designation → intra-start production (in the middle to second half of the first half of SPSP reach → promotion production → OP production)”. ing. Therefore, as the effect flow, the point that “the middle of the first half to the latter half of SPSP reach” and the “promotion effect” come as additional effect periods after the “symbol confirmation”, that is, in the case of Example 7, the start of the start INT In the additional stage, “part of SPSP reach” is inserted as the first stage, “promotion stage” is inserted as the second stage, and then, as the third stage, the jackpot notification stage is executed. The production stage has a three-stage production configuration in which the “production stage” continues. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (Comparative Example 2). In these respects, it is the same as Example 6 (FIG. 23C).

しかし、この本例7(図23D)の場合、開始INT期間に入り込んでいるSPSPリーチの時間尺(開始INT中の時刻0s〜48s)が、本例6(図23C)のもの(開始INT中の時刻0s〜30s)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「レインボーフラッシュ」(開始INT中の時刻0s〜18s)と「当選演出」(開始INT中の時刻18s〜48s)とが現出され、可動体演出として、「第1可動体+第2可動体停止」と「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる(開始INT中の時刻0s〜48s)。   However, in the case of the present example 7 (FIG. 23D), the duration of the SPSP reach (time 0 s to 48 s during the start INT) entering the start INT period is equal to that of the example 6 (FIG. 23C) (during the start INT). The time is longer on the time axis than the time 0 s to 30 s), and during this period, as a liquid crystal effect, “rainbow flash” (time 0 s to 18 s during the start INT) and “winning effect” (start INT) (Time 18 s to 48 s) appears, and as the movable body effect, “first movable body + second movable body stop” and “first movable body + second movable body return” are performed (during start INT). At time 0s to 48s).

本例7(図23D)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間の「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s〜72s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、「SPSPリーチの前半の途中〜後半+昇格演出」(時刻0s〜72s)の分だけ、無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜72s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   In the present example 7 (FIG. 23D), the time length of the start INT is equal to that of FIG. 23A (Comparative example 2) by the additional production period “SPSP reach second half + promotion production” (time 0 s to 72 s). Is also longer forward on the time axis. That is, the amount of uselessness is increased by the amount of “the middle of the first half of the SPSP reach to the latter half + promotion effect” (time 0 s to 72 s). Therefore, compared with the comparative example 2 (FIG. 23A), the compatibility rate of the gaming machine in the type test increases. In addition, during the "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 72s during the start INT), liquid crystal effect, movable object effect, decorative pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp This is as shown in the figure.

(5)本例8(図23E)
本例8(図23E)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(5) Example 8 (FIG. 23E)
Example 8 (FIG. 23E) is another specific example of the present invention in a case where a big hit is won in the probability change state.

本例8(図23E)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチ前半の途中〜後半→昇格演出→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「SPSPリーチ前半の途中〜後半」と「昇格演出」が挿入されている点、つまり、本例8(図23E)の場合、開始INTの最初に付加的演出期間における第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階として、大当り報知演出が実行される「OP演出」が続く、という3段階になっている点で、図23C、図23Dと同じになっている。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。   The effect flow of this example 8 (FIG. 23E) is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → SP reach → SPSP reach first half → design fix → start INT production (in the middle to second half of SPSP reach first half → promotion production → OP production)” It has become. Therefore, as an effect flow, in the start INT after the “symbol determination”, “additional effect period during the first half to the latter half of SPSP reach” and “promotion effect” are inserted, that is, in Example 8 (FIG. In the case of 23E), “part of SPSP reach” is inserted as the first stage in the additional stage at the beginning of the start INT, and “promotion stage” is inserted as the second stage, and thereafter, as the third stage, This is the same as FIG. 23C and FIG. 23D in that there are three stages in which the “OP effect” in which the jackpot notification effect is executed continues. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (Comparative Example 2).

しかし、本例8(図23E)の場合、開始INTに入り込んでいるSPSPリーチの時間尺(開始INT中の時刻0s〜66s)が、本例7(図23D)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「可動体出現エフェクト」(開始INT中の時刻0s〜18s)、「レインボーフラッシュ」(開始INT中の時刻18s〜36s)と「当選演出」(開始INT中の時刻36s〜66s)が現出する。また、「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。液晶演出の「可動体出現エフェクト」と、可動体演出の「第1可動体+第2可動体出現」は、図柄確定の時点から開始される。この点で、本例8(図23E)と本例7(図23D)とは異なる。この関係は、既に説明した本例4(図22E)と本例3(図22D)の関係と同事象である。   However, in the case of the present example 8 (FIG. 23E), the time length of the SPSP reach that has entered the start INT (time 0 s to 66 s during the start INT) is on the time axis ahead of the example 7 (FIG. 23D). During this period, during this period, the liquid crystal effects include “movable object appearance effect” (time 0s to 18s during the start INT), “rainbow flash” (time 18s to 36s during the start INT) and “winning effect” (Times 36s to 66s during the start INT) appear. Further, “first movable body + second movable body appears”, “first movable body + second movable body stops”, and “first movable body + second movable body returns” are performed. The “movable body appearance effect” of the liquid crystal effect and the “first movable body + second movable body appearance” of the movable body effect are started from the time when the symbol is determined. In this point, the present example 8 (FIG. 23E) is different from the present example 7 (FIG. 23D). This relationship is the same as the relationship between Example 4 (FIG. 22E) and Example 3 (FIG. 22D) already described.

本例8(図23E)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間の「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜90s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、「SPSPリーチ前半の途中〜後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜90s)の分だけ、無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s〜90s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   In the present example 8 (FIG. 23E), the time length of the start INT is equal to the additional effect period of “SPSP reach second half + promotion effect” (time 0 s to 90 s during the start INT) and FIG. 23A (Comparative Example 2). ) Is longer on the time axis in front than in the case of). That is, the amount of uselessness is increased by the amount of “the middle of the first half of SPSP reach to the latter half + promotion effect” (time 0 s to 90 s during the start INT). Therefore, compared with the comparative example 2 (FIG. 23A), the compatibility rate of the gaming machine in the type test increases. In addition, during the "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 90s during the start INT), liquid crystal effect, movable object effect, decorative pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp This is as shown in the figure.

上記比較例2および本例5〜8のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存する。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例2<本例5<本例6<本例7<本例8」となる。つまり、図23Aの比較例2が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例8が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始〜終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい。   Among the comparative example 2 and the present examples 5 to 8, the relationship of the degree of decrease in the base value depends on the length of the additional effect period. Therefore, the relationship of the degree of decrease in the base value is “Comparative Example 2 <Example 5 <Example 6 <Example 7 <Example 8”. In other words, Comparative Example 2 of FIG. 23A has the lowest matching rate of the gaming machine in the type test, and Example 8 has the highest matching rate of the gaming machine in the type test. In addition, in any of the examples, during the additional effect period, the game can be continued without being aware that the time length of the start INT is extended and without feeling uncomfortable in the game. In each example, the “right-handed suggestion display” is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the first round game starts (if the small hit, before the big winning opening is opened). If so, the right-handed suggestion display may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, a specific timing during the period from the start to the end during the additional effect period).

<実施例3:図24A〜図24D>
次に図24A〜図24Dを用いて、実施例3として、確変状態時において「確変大当
り」に当選した場合について説明する。
<Example 3: FIGS. 24A to 24D>
Next, with reference to FIGS. 24A to 24D, a description will be given of a case where a “probable change big hit” is won in the probable change state as a third embodiment.

上記実施例1、2(本例1〜8)では、「通常状態」または「確変状態」において、確変大当りまたは時短大当りのいずれにも当選する可能性があるケースについて説明した。これに対し、この実施例3(図24A〜図24D)では、大当りの種別として、確変大当りに当選した場合を扱っている。   In the above first and second embodiments (the first to eighth embodiments), the case where there is a possibility of winning in either the large hit or the time saving big hit in the “normal state” or the “probable change state” has been described. On the other hand, in the third embodiment (FIGS. 24A to 24D), a case in which a winning is determined to be a certain-variable big hit as a big hit type.

図24A〜図24Dのうち、最初の図24Aは比較用の具体例(比較例3)であり、残りの図24B〜図24Dは第2の実施形態の具体例9〜11(以下、本例9、本例10・・本例11の如く略す。)である。この実施例3では、確変状態下で、たとえば、5R確変大当りや10R確変大当りに当選した場合を想定している。   24A to 24D, the first FIG. 24A is a specific example for comparison (Comparative Example 3), and the remaining FIGS. 24B to 24D are specific examples 9 to 11 of the second embodiment (hereinafter, this example). 9, abbreviations as in Example 10 and Example 11). In the third embodiment, it is assumed that, for example, a case where a winning is achieved in a 5R probability changing jackpot or a 10R probability changing jackpot in the probability changing state.

(1)比較例3(図24A)
確変状態において確変大当りに当選した場合、比較例3(図24A)では下記のように演出フローが進行する。
(1) Comparative Example 3 (FIG. 24A)
In the case of winning in the probability change jackpot in the probability change state, the effect flow proceeds as follows in Comparative Example 3 (FIG. 24A).

(a)経過時刻0s〜24s:当選演出前段階(リーチ変動段階)
図24Aを参照して、図柄変動表示ゲームが開始されると(時刻0s)、演出フロー(演出シナリオ)は、「高速変動」(経過時刻0s〜15s)から、リーチ変動(経過時間15s〜24s)と変化する。「高速変動」の期間(時刻0s〜15s)では、液晶画面には、装飾図柄が高速変動表示を所定時間継続した後、まず左図柄を仮停止表示し、その後、右図柄を仮停止表示して、リーチ状態(たとえば、「8↓8」)を形成する。そして、リーチ変動(Nリーチ変動)の期間(経過時刻15s〜24s)では、左図柄と右図柄とがリーチ表示を維持しながら、中図柄が、たとえば、拡大縮小または変形表示などのリーチ変動表示を実行し、SPリーチへの発展を煽るようなリーチ演出が現出される。また、リーチ状態が形成される前には、液晶演出として、種々の予告演出(リーチ変動パターンに関連する予告演出)が現出される。なお、液晶画面における「ミニ図柄」は高速変動状態にあり、特別図柄表示装置の特別図柄(特図セグ)も変動状態にある。また、液晶画面における右打ち表示は右打ち示唆表示、右打ち報知ランプは点灯、つまり、打ち出し方向指示は右打ちを指示中である。
(A) Elapsed time 0s to 24s: Stage before winning performance (reach fluctuation stage)
Referring to FIG. 24A, when the symbol variation display game is started (time 0 s), the effect flow (effect scenario) is changed from “high speed variation” (elapsed time 0 s to 15 s) to reach variation (elapsed time 15 s to 24 s). ). During the period of “high-speed fluctuation” (time 0 s to 15 s), the decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen after the high-speed fluctuation display is continued for a predetermined time, and then the left symbol is temporarily stopped and then the right symbol is temporarily stopped. Thus, a reach state (for example, “8 ↓ 8”) is formed. During the reach fluctuation (N-reach fluctuation) period (elapsed times 15 s to 24 s), the middle symbol is displayed in a reach variation display such as, for example, enlarged or reduced or deformed display, while the left symbol and the right symbol maintain the reach display. Is performed, and a reach production that spurs development into SP reach is displayed. Also, before the reach state is formed, various announcement effects (advance effect relating to the reach variation pattern) appear as the liquid crystal effect. The “mini design” on the liquid crystal screen is in a high-speed change state, and the special design (special design segment) of the special design display device is also in a change state. The right-handed display on the liquid crystal screen indicates right-handed indication, and the right-handed notification lamp is turned on, that is, the launching direction instruction is instructing right-handed.

(b)経過時刻24s〜36s:当選演出段階
演出フローがリーチ変動から「当選演出」(時刻24s〜36s)に移る。比較例3(後述の本例9〜11も同様)では、図22(本例1〜4)や図23(本例5〜8)と比較すると、SPリーチやSPSPリーチなどの上位のリーチを経ずしていきなり「当選演出」へと移行している点で相違している。ここでは、上記「突発当り」を採用した例を示したある。実施例3(図24A〜D)に係る「突発当り」は、連荘状態中しか発生しないものとなっており、遊技者の衝撃度を高める効果の他、初当たりの場合と連荘状態中の大当りとの違いを演出上から区別し、遊技に対する興趣を高めることができるという効果をもたらす。
(B) Elapsed times 24 s to 36 s: winning effect stage The effect flow shifts from reach fluctuation to “winning effect” (time 24 s to 36 s). In Comparative Example 3 (this also applies to Examples 9 to 11 described later), when compared with FIG. 22 (Examples 1 to 4) and FIG. 23 (Examples 5 to 8), higher reach such as SP reach and SPSP reach is obtained. It is different in that it is suddenly shifting to "winning production" without passing through. Here, there is shown an example in which the above-mentioned “sudden hit” is adopted. The “sudden hit” according to the third embodiment (FIGS. 24A to 24D) occurs only during the extended play state. In addition to the effect of increasing the degree of impact of the player, the initial hit and the extended play state This makes it possible to distinguish the difference from the jackpot from the stage of the production and to enhance the interest in the game.

上記「当選演出」中では、当確報知がなされるとともに、液晶演出として、「第1のカットイン予告」が発生する(時刻27s〜36s)。具体的には、リーチ状態にあった装飾図柄は、この当選演出(突発当り演出)の段階から、液晶画面内にて偶数図柄および奇数図柄がそれぞれ揃った状態(偶数図柄または奇数図柄のいずれで確定するかはまだ定まっていない状態(仮停止表示状態))で、当選表示される。したがって、特図セグは変動表示を続けており、ミニ図柄は高速変動状態にあり、遊技状態は、電サポ有り状態のままである。なお、第1のカットイン予告は、実施例1、2(図22〜図23)で述べた「カットイン予告」とは性質を異にする。ここでの「カットイン予告」は、当選演出に係る「カットイン予告」であるため、当選可能性を示唆するものではなく(既に当確であるため)、今回当選した大当り種別に関する情報を報知する演出、具体的には、確変大当りへの当選期待度を報知する予告演出である。この第1のカットイン予告も複数種類設けられており、たとえば、予告表示に用いられるキャラクタに応じて、確変大当りへの当選期待度(高、中、低)を報知する。ここでは、確変大当り当選を扱っているので、確変大当りへの当選期待度が相対的に高い予告が出現し易い傾向となる。なお、ミニ図柄は高速変動状態にあり、右打ち表示は「右打ち示唆表示」をなしており、右打ち報知ランプは点灯し、打ち出し方向は「右打ち」となっている。   During the “winning effect”, a final notification is made, and a “first cut-in notice” occurs as a liquid crystal effect (time 27s to 36s). Specifically, from the stage of the winning effect (the sudden hit effect), the decorative pattern in the reach state is in a state where the even and odd symbols are aligned on the liquid crystal screen (either the even or the odd symbol). The winning is displayed in a state in which it is not determined yet (temporary stop display state). Therefore, the special figure seg continues to fluctuate, the mini symbols are in the high-speed fluctuating state, and the gaming state remains in the state with electric support. Note that the first cut-in notice has a different property from the “cut-in notice” described in the first and second embodiments (FIGS. 22 to 23). The “cut-in notice” here is a “cut-in notice” related to the winning effect, and does not indicate the possibility of winning (because it has already been determined), but informs the information on the type of jackpot that has been won this time. The production, specifically, an announcement production that informs the degree of expectation of winning to the probability change jackpot. A plurality of first cut-in notices are also provided. For example, according to the character used for the notice display, a winning expectation degree (high, medium, or low) to the probability change big hit is notified. Here, since the probability variable jackpot is won, a notice having a relatively high degree of expectation of the probability variable jackpot is likely to appear. Note that the mini symbol is in a high-speed change state, the right-handed display is “right-handed suggestion display”, the right-handed notification lamp is lit, and the launching direction is “right-handed”.

(c)経過時刻36s〜126s:「偶数図柄or奇数図柄決定演出」段階
演出フローは、当選演出から、上記「昇格演出」の一種である“偶数図柄or奇数図柄決定演出(以下、「図柄決定演出」と略す)”(時刻36s〜126s)へと移行する。図柄決定演出では、昇格演出と同じように、装飾図柄が偶数図柄揃いで停止すれば「時短大当り」であり、奇数図柄揃いで停止すれば「確変大当り」となる。ただし、この実施例3では、「確変大当り」のケースだけを扱っているので、最終的には「確変大当り」の図柄で図柄確定に至る。
(C) Elapsed time 36 s to 126 s: “Even symbol or odd symbol determination effect” stage The effect flow is from “winning effect” to “even symbol or odd symbol effect effect” (hereinafter “design effect”) which is a kind of the “promotion effect”. In the symbol determination effect, as in the promotion effect, if the decorative symbols are stopped in the same pattern as the even-numbered symbols, it is a "time saving big hit" and the odd symbols are the same. If you stop, it will be a "probable jackpot". However, in the third embodiment, since only the case of “probably big hit” is handled, the symbol is finally determined by the symbol of “probably big hit”.

この「図柄決定演出」中になると、液晶演出は、第2の「カットイン予告」(時刻42s〜51s)→「ボタン演出」(時刻51s〜63s)→「可動体出現エフェクト」(時刻63s〜78s)→「レインボーフラッシュ」(時刻78s〜96s)→「当選演出」(時刻96s〜114s)→「確変GET」(時刻114s〜126s)へと展開して行く。   During this “symbol determination effect”, the liquid crystal effect is the second “cut-in notice” (time 42s to 51s) → “button effect” (time 51s to 63s) → “movable object appearance effect” (time 63s to 63s). 78s) → “Rainbow flash” (time 78s to 96s) → “winning effect” (time 96s to 114s) → “probable GET” (time 114s to 126s).

第2の「カットイン予告」から「ボタン演出」の期間(時刻42s〜63s)中は、液晶画面内にて、たとえば、偶数図柄(低有利度大当り示唆図柄(時短大当り示唆図柄))および奇数図柄(高有利度大当り示唆図柄(確変大当り示唆図柄))が、それぞれ揃った状態でゆっくりと変動表示(たとえば、低速変動表示または上下に揺れ変動表示)されている。具体的には、偶数図柄揃い「666」と奇数図柄揃い「777」が揃った状態で変動表示されている。   During the period from the second “cut-in notice” to the “button effect” (time 42 s to 63 s), for example, in the liquid crystal screen, even symbols (symbols suggesting a low advantage big hit (symbols suggesting a time saving big hit)) and odd numbers The symbols (symbols suggesting a high advantage big hit (symbols indicating a large jackpot)) are slowly and fluctuatingly displayed (for example, a low-speed fluctuating display or a vertical fluctuation display). More specifically, the even symbols “666” and the odd symbols “777” are variably displayed in a state where they are aligned.

上記「第2のカットイン予告」は、上述した「第1のカットイン予告」と同じく、確変大当りへの当選期待度を報知する予告演出となっている。本実施形態では、「第1のカットイン予告」と「第2のカットイン予告」という複数段階で示唆される当選期待度(複合的に示唆される当選期待度)により、確変大当りへの期待度を報知するようになっている。たとえば、「第1のカットイン予告」と「第2のカットイン予告」の報知内容(期待度)の組合せが、「低、低」「低、中」「中、低」「中、中」「高、低」「高、中」「低、高」「中、高」「高、高」の順に、確変大当りへの期待度が相対的に高まるようになっている。したがって、たとえ「第1のカットイン予告」で低期待度示唆の演出内容が出現しても、その後の「第2のカットイン予告」の演出内容が高期待度示唆の演出内容であれば確変大当りへの期待度が大幅に上昇しうる。   The "second cut-in notice" is a notice effect that informs the degree of expectation of winning to the probability-change big hit, like the above-mentioned "first cut-in notice". In the present embodiment, the winning expectation (the winning expectation that is suggested in a composite manner) indicated in a plurality of stages of the “first cut-in notice” and the “second cut-in notice” indicates the expectation of the probability change jackpot. It informs the degree. For example, the combination of the notification contents (expected degree) of “first cut-in notice” and “second cut-in notice” is “low, low”, “low, medium”, “medium, low”, “medium, medium”. Expectations for a probability-change jackpot are relatively increased in the order of “high, low”, “high, medium”, “low, high”, “medium, high”, “high, high”. Therefore, even if the production content suggesting a low degree of expectation appears in the “first cut-in notice”, if the production content of the subsequent “second cut-in notice” is a production content suggesting a high expectation, there is a certain possibility of a change. Expectations for big hits can increase significantly.

そして、偶数図柄および奇数図柄のいずれが確定表示されるかを煽る演出として、遊技者参加型の「ボタン演出」が発生し、遊技者が演出ボタン13を操作した結果の報知として、今回当選した大当り種別が「確変大当り」であった場合には、「当選演出」の段階で、奇数図柄揃い(たとえば、777)が表示され、「時短大当り当選」であった場合には偶数図柄揃い(たとえば、666)が表示される。この実施例3では、「確変大当り」のケースだけを扱っているので、ボタン演出の演出結果は、奇数図柄揃いが表示され、最終的に、確変大当り当選を祝福する「確変GET」が現出される。   Then, as an effect that inspires which of the even symbol and the odd symbol is confirmed and displayed, a player-participation type “button effect” is generated, and this is won this time as a notification of the result of the operation of the effect button 13 by the player. If the jackpot type is “probable jackpot”, an odd symbol set (eg, 777) is displayed at the stage of “winning effect”, and if the jackpot type is “time saving jackpot”, an even symbol set (eg, , 666) is displayed. In the third embodiment, since only the case of “probable change big hit” is handled, the odd result design of the button effect is displayed, and finally “probable change GET” to congratulate the certainty change big hit win appears. Is done.

また「可動体出現エフェクト」(時刻63s〜78s)が発生する期間は、可動体演出の「第1可動体+第2可動体出現」が行われている期間であり、また「レインボーフラッシュ(時刻78s〜96s)」が発生する期間は可動体演出の「第1可動体+第2可動体停止」が行われている期間であり、そして「当選演出(時刻96s〜114s)」が発生する期間は、可動体演出の「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる期間である。なお、この可動体出現エフェクトからレインボーフラッシュの期間(時刻63s〜96s)中、装飾図柄は「非表示」であり、液晶画面に表示されない。しかし、「当選演出(時刻96s〜114s)」から「確変GET(時刻114s〜126s)」の期間に入ると、「当選表示」として装飾図柄が奇数図柄で揃って表示され、当該期間中は「当選表示(奇数図柄)」がされ続ける。   The period during which the “movable body appearance effect” (time 63 s to 78 s) occurs is a period during which “first movable body + second movable body appears” of the movable body effect, and the “rainbow flash (time The period during which “78s to 96s)” is generated is the period during which the “first movable body + second movable body stop” of the movable body effect is performed, and the period during which the “winning effect (time 96s to 114s)” is generated. Is a period during which the “first movable body + second movable body returns” of the movable body effect is performed. During the period from the movable body appearance effect to the rainbow flash (time 63 s to 96 s), the decorative pattern is “non-display” and is not displayed on the liquid crystal screen. However, in the period from “winning effect (time 96 s to 114 s)” to “probable change GET (time 114 s to 126 s)”, decorative symbols are displayed in odd numbers as “winning display”. Winning display (odd pattern) "continues to be displayed.

(d)経過時刻126s〜132s:図柄確定段階
その後、演出フローが「図柄確定」(時刻126s〜132s)に進み、特別図柄表示装置による特図が大当り種別に応じた表示態様で停止表示する「当選表示」が行われ、これに伴い、装飾図柄やミニ図柄も、当該大当り種別に関連した表示態様で停止表示される。この実施例3では、「確変大当り」のケースだけを扱っているので、最終的には、特図、装飾図柄およびミニ図柄は、確変大当りに対応する図柄が停止表示(当選表示)されることになる。
(D) Elapsed times 126 s to 132 s: symbol determination stage After that, the effect flow proceeds to “symbol determination” (time 126 s to 132 s), and the special symbol display device stops displaying the special symbol in a display mode according to the big hit type. The "winning display" is performed, and accordingly, the decorative symbols and the mini symbols are stopped and displayed in a display mode related to the jackpot type. In the third embodiment, since only the case of "probable change big hit" is handled, finally, for the special figure, the decorative design and the mini design, the design corresponding to the probability change big hit is stopped and displayed (winning display). become.

(e)大当り遊技
図柄確定後、大当り遊技が実行される。この比較例3の場合、図22Aに示す比較例1や図23Aに示す比較例2と同じく、開始INT(時刻0s〜18s)は「OP演出」の期間となっており、液晶画面において、確定画像が少し継続(時刻0s〜3s)した後に、時刻6sのタイミングから「右打ちしてください」という音声メッセージが流される。
(E) Big hit game After the symbols are determined, a big hit game is executed. In the case of Comparative Example 3, the start INT (time 0 s to 18 s) is the period of the “OP effect” as in Comparative Example 1 shown in FIG. 22A and Comparative Example 2 shown in FIG. After the image continues for a while (time 0 s to 3 s), a voice message “Please right-click” is played from the timing of time 6 s.

(2)本例9(図24B)
本例9(図24B)は、確変状態時において、確変大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例10、11(図24C〜図24D)も同様である。
(2) Example 9 (FIG. 24B)
Example 9 (FIG. 24B) is a specific example of the present invention in a case where a winning in the probability changing big hit is made in the probability changing state. The same applies to Examples 10 and 11 (FIGS. 24C to 24D) described later.

本例9(図24B)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→図柄決定演出前半(図柄決定演出の一部)→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出後半→OP演出)」となっている。   The effect flow of Example 9 (FIG. 24B) is as follows: “High-speed fluctuation → reach fluctuation → winning effect → first half of symbol determination effect (part of symbol determination effect) → symbol fixation → effect within start INT (second half of symbol effect effect → OP) Direction) ".

また本例9(図24B)の演出フローは、図24A(比較例3)と比較すると、リーチ変動→図柄決定演出前半までは同じであるが、「図柄確定」後の開始INT内に、付加的演出期間として「図柄決定演出後半」が来ている点、つまり、図24Aの図柄決定演出の途中から開始INTが開始している点で、図23Aと相違する。換言すれば、本例9の開始INTは、第1段階(開始INTの時刻0s〜30s)として付加的演出期間の「図柄決定演出後半」が挿入され、その後に、第2段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出(開始INTの時刻30s〜48s)が続く、という2段階の演出構成になっている。この2段階に構成されている点で、本例9(図24B)は本例2(図22C)と共通する。そして開始INTの終わる時点は、図24A(比較例3)と同じになっている。   The effect flow of Example 9 (FIG. 24B) is the same as the reach change → the first half of the symbol determination effect as compared with FIG. 24A (Comparative Example 3), but is added within the start INT after “design confirmation”. FIG. 23A is different from FIG. 23A in that “the latter half of the symbol determination effect” comes as the target effect period, that is, the start INT starts from the middle of the symbol determination effect in FIG. 24A. In other words, in the start INT of the ninth example, as a first stage (time 0 s to 30 s of the start INT), a “symbol determination effect second half” of an additional effect period is inserted, and thereafter, as a second stage, a big hit notification This is a two-stage effect configuration in which an OP effect (time 30 s to 48 s of the start INT) in which the effect is executed continues. Example 9 (FIG. 24B) is common to Example 2 (FIG. 22C) in that it is configured in these two stages. The end point of the start INT is the same as in FIG. 24A (Comparative Example 3).

この結果、本例9(図24B)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間の「図柄決定演出後半」(時刻0s〜30s)の分だけ、図24A(比較例3)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出後半」(時刻0s〜30s)の分だけ、比較例3よりも無駄打ちが多くなる。よって、よって、図23B〜図23Dで説明した事象と同様に、比較例3(図24A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。   As a result, in the present example 9 (FIG. 24B), the time length of the start INT is equal to the “second half of the symbol determination effect” (time 0 s to 30 s) of the additional effect period in the case of FIG. 24A (Comparative Example 3). It is longer on the time axis than on the front. In other words, the amount of uselessness is greater than that of the comparative example 3 by the amount of the "symbol determination effect second half" (time 0s to 30s) of the start INT. Therefore, similar to the event described with reference to FIGS. 23B to 23D, the compatibility of the gaming machine in the type test increases as compared with Comparative Example 3 (FIG. 24A).

開始INTが長くなった付加的演出期間の部分では、種々の演出が行われ、遊技者の注意はこれらの演出に向くことになる。すなわち、この本例9(図24B)の場合、第1段階の「図柄決定演出後半」(時刻0s〜30s)においては、液晶演出として液晶画面に「当選演出」および「確変GET演出」が現出し、当選演出の期間中には、可動体演出として「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。このため、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。遊技者が大当り中であると意識するのは、図22B〜図22E(本例2〜4)や図23B〜図23E(本例6〜8)などと同じく、付加的演出期間に続くOP演出期間に至り、ここで「右打ちしてください」という音声メッセージによる大当り報知演出が実行されてからである。   In the portion of the additional production period in which the start INT becomes longer, various productions are performed, and the player's attention is directed to these productions. That is, in the case of the present Example 9 (FIG. 24B), in the first stage “symbol determination effect second half” (time 0 s to 30 s), “winning effect” and “probable GET effect” are currently displayed on the liquid crystal screen as the liquid crystal effect. During the period of the payout and the winning effect, “first movable body + second movable body returns” is performed as a movable body effect. For this reason, the game can be continued without making the player feel conscious that the time length of the start INT is extended or feeling uncomfortable in the game. The player recognizes that the big hit is in progress, as in FIGS. 22B to 22E (Examples 2 to 4) and FIGS. 23B to 23E (Examples 6 to 8), etc. It is after the period has been reached, and a jackpot notification effect has been executed by a voice message “Please make a right strike”.

本例9(図24B)において、開始INTの「図柄決定演出後半」にかけての期間(時刻0s〜30s)においては、装飾図柄は非表示(表示してもよい)、ミニ図柄は非表示(図柄確定時に当選表示になった後に非表示)、特別図柄表示装置の特図は当選表示となり、右打ち報知ランプは点灯維持、打ち出し方向も右打ち維持である。なお、開始INTの「図柄決定演出後半」中で少なくとも当選演出および確変GET演出が行われている間(時刻0s〜27s)では、液晶画面にて右打ち示唆表示はまだ行わず、時刻36sのタイミングを待って右打ち示唆表示を開始する。   In Example 9 (FIG. 24B), in the period (time 0 s to 30 s) of the start INT “the latter half of the symbol determination effect”, the decorative symbol is not displayed (may be displayed), and the mini symbol is not displayed (the symbol is not displayed). (It is not displayed after the winning display is displayed at the time of determination), the special figure of the special symbol display device is the winning display, the right-handed notification lamp is kept on, and the launching direction is also right-handed. Note that during at least the winning effect and the probable GET effect in the “symbol determination effect second half” of the start INT (time 0 s to 27 s), the right-turn suggestion display is not yet performed on the liquid crystal screen, and at time 36 s Wait for timing to start right-hand suggestion display.

(3)本例10(図24C)
本例10(図24C)は、確変状態で確変大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(3) Example 10 (FIG. 24C)
Example 10 (FIG. 24C) is another specific example of the present invention in a case where a winning in the probability changing jackpot is performed in the probability changing state.

本例10(図24C)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→図柄決定演出前半の途中→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出の前半の途中〜後半→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の開始INT内に「図柄決定演出の一部」が来ている点、つまり、図24Aの図柄決定演出の途中から開始INTが開始している点で、図24Bと共通している。換言すれば、本例10(図24C)の場合、開始INT内の演出は、第1段階として付加的演出期間の「図柄決定演出の一部」が挿入され、第2段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出期間が続く、という2段階の演出構成になっている。この開始INT内の演出が2段階の演出構成になっている点で、本例10(図24C)は、図24Bと同じである。そして開始INTの終わる時点は、図24A(比較例3)と同じになっている。   The production flow of Example 10 (FIG. 24C) is “high-speed variation → reach variation → midway in the first half of the symbol determination effect → design decision → effect within the start INT (from the middle of the first half of the symbol determination effect to the second half → OP effect)”. Has become. Therefore, the effect flow is that the “part of the symbol determination effect” comes within the start INT after the “symbol determination”, that is, the point where the start INT starts from the middle of the symbol effect in FIG. 24A. 24B in common with FIG. 24B. In other words, in the case of Example 10 (FIG. 24C), in the effect in the start INT, “a part of the symbol determination effect” of the additional effect period is inserted as the first stage, and as the second stage, the big hit notification effect Is performed in two stages. Example 10 (FIG. 24C) is the same as FIG. 24B in that the effect in the start INT has a two-stage effect structure. The end point of the start INT is the same as in FIG. 24A (Comparative Example 3).

しかし、本例10(図24C)の場合、開始INT内に入り込んでいる図柄決定演出(開始INT中の時刻0s〜63s)の時間尺が、本例9(図24B)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「可動体出現エフェクト」(開始INT中の時刻0s〜15s)、「レインボーフラッシュ」(開始INT中の時刻15s〜33s)、「当選演出」(開始INT中の時刻33s〜51s)および確変GET(開始INT中の時刻51s〜60s)が現出する。また、可動体出現エフェクト、レインボーフラッシュ、当選演出に対応して、「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。この「可動体出現エフェクト」と「第1可動体+第2可動体出現」は図柄確定の時点から開始される。開始INT内に「図柄決定演出の前半の途中〜後半」が入り込んでいる本例10(図24C)と「図柄決定演出の後半」だけ入り込んでいる本例9(図24B)との関係は、既に説明した本例4(図22E)と本例3(図23D)との関係や、本例8(図23E)と本例7(図23D)との関係と同事象である。   However, in the case of the present example 10 (FIG. 24C), the time length of the symbol determination effect (time 0 s to 63 s during the start INT) falling within the start INT is more on the time axis than in the present example 9 (FIG. 24B). During this period, during this period, as a liquid crystal effect, "movable object appearance effect" (time 0s to 15s during start INT), "rainbow flash" (time 15s to 33s during start INT), "winning" The effect (the times 33s to 51s during the start INT) and the probable change GET (the times 51s to 60s during the start INT) appear. In addition, corresponding to the movable body appearance effect, the rainbow flash, and the winning effect, “first movable body + second movable body appears”, “first movable body + second movable body stopped”, and “first movable body + secondary body” 2 movable body return "is performed. The “movable body appearance effect” and the “first movable body + second movable body appearance” are started from the time when the symbol is determined. The relationship between Example 10 (FIG. 24C) in which “the first half of the symbol determination effect is in the middle and the latter half” in the start INT and Example 9 (FIG. 24B) in which only “the latter half of the symbol determination effect” is included This is the same as the relationship between Example 4 (FIG. 22E) and Example 3 (FIG. 23D) already described, and the relationship between Example 8 (FIG. 23E) and Example 7 (FIG. 23D).

本例10(図24C)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「図柄決定演出の前半の途中〜後半」(時刻0s〜63s)の分だけ、図24A(比較例3)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出の一部」(時刻0s〜63s)の分だけ、比較例3よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例3(図24A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出後半」(時刻0s〜63s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   In the present example 10 (FIG. 24C), the time length of the start INT is the additional effect period “the middle to the second half of the first half of the symbol determination effect” (time 0 s to 63 s) (FIG. 24A (Comparative Example 3)). ) Is longer on the time axis in front than in the case of). In other words, the number of wasted shots is larger than that of the comparative example 3 by the part of the symbol INT in the start INT (time 0 s to 63 s). Therefore, compared with the comparative example 3 (FIG. 24A), the compatibility of the gaming machine in the type test is increased. The liquid crystal effect, movable object effect, decorative pattern, mini pattern, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. performed during the "symbol determination effect second half" (time 0s to 63s) are shown in the figure. It is on the street.

(4)本例11(図24D)
本例11(図24D)は、確変状態時において、確変大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(4) Example 11 (FIG. 24D)
Example 11 (FIG. 24D) is another specific example of the present invention in a case where a winning in the probability changing big hit is made in the probability changing state.

本例11(図24D)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出→OP演出)」となっている。本例9、10(図24B、図24C)では、図柄決定演出の一部が開始INT内の演出として挿入されていたが、本例11(図24D)の場合は、演出フローとして、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「図柄決定演出」の全部が挿入されている点、つまり、図24Aの図柄決定演出が開始するところから(正確には図24Aの昇格演出が開始するところで図柄確定となり、その図柄確定後から)開始INTが開始している点で、図24Aと相違している。換言すれば、本例11(図24D)の場合、開始INT内の演出は、第1段階として付加的演出期間の「図柄決定演出」が挿入され、第2段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出期間が続く、という2段階になっている。そして開始INTの終わる時点は、図24A(比較例3)と同じになっている。   The effect flow of Example 11 (FIG. 24D) is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → design decision → effect within start INT (symbol determination effect → OP effect)”. In Examples 9 and 10 (FIGS. 24B and 24C), a part of the symbol determination effect is inserted as an effect in the start INT, but in Example 11 (FIG. 24D), the effect flow is “Symbol”. From the point where all of the “symbol determination effect” is inserted as an additional effect period in the start INT after the “confirmation”, that is, from the point where the symbol effect effect of FIG. 24A starts (more precisely, the promotion effect of FIG. 24A is different from FIG. 24A in that the symbol is determined at the start and the start INT is started (after the symbol is determined). In other words, in the case of Example 11 (FIG. 24D), in the effect in the start INT, the “symbol determination effect” of the additional effect period is inserted as the first stage, and the big hit notification effect is executed as the second stage. There are two stages that the OP production period continues. The end point of the start INT is the same as in FIG. 24A (Comparative Example 3).

また、本例11(図24D)の場合、図柄決定演出(開始INTの時刻0s〜90s)の時間尺が、本例9(図24B)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この図柄決定演出の期間中に、液晶演出として、「カットイン」(開始INTの時刻6s〜15s)、「ボタン演出」(開始INTの時刻15s〜27s)、「可動体出現エフェクト」(開始INTの時刻27s〜42s)、「レインボーフラッシュ」(開始INTの時刻42s〜60s)、「当選演出」(開始INTの時刻69s〜78s)および「確変GET」(開始INTの時刻78s〜90s)が現出する。そして、可動体出現エフェクト、レインボーフラッシュ、当選演出に対応して、「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。   In the case of Example 11 (FIG. 24D), the time length of the symbol determination effect (time 0 s to 90 s of the start INT) is longer on the time axis than in Example 9 (FIG. 24B). During the period of the symbol determination effect, as a liquid crystal effect, “cut-in” (time 6 s to 15 s of start INT), “button effect” (time 15 s to 27 s of start INT), “movable object appearance effect” (start INT "Times 27s to 42s", "Rainbow Flash" (Times 42s to 60s at the start INT), "Winning Effect" (Times 69s to 78s at the start INT), and "Probable Change GET" (Times 78s to 90s at the start INT) appear I do. Then, in response to the movable body appearance effect, the rainbow flash, and the winning effect, “first movable body + second movable body appears”, “first movable body + second movable body stopped”, and “first movable body + secondary body” 2 movable body return "is performed.

本例11(図24D)では、開始INTの時間長さが、図柄決定演出(時刻0s〜90s)の分だけ、図24A(比較例3)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出後半」(時刻0s〜63s)の分だけ、比較例3よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例3(図24A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出後半」(時刻0s〜90s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   In Example 11 (FIG. 24D), the time length of the start INT is longer on the time axis than the case of FIG. 24A (Comparative Example 3) by the symbol determination effect (time 0 s to 90 s). I have. In other words, the number of wasted shots is larger than that in Comparative Example 3 by the amount corresponding to “the second half of the symbol determination effect” of the start INT (time 0 s to 63 s). Therefore, compared with the comparative example 3 (FIG. 24A), the compatibility of the gaming machine in the type test is increased. The liquid crystal effect, movable object effect, decorative design, mini design, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. performed during the "symbol determination effect second half" (time 0s to 90s) are shown in the figure. It is on the street.

上記比較例3および本例9〜11のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存することが分かる。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例3<本例9<本例10<本例11」となる。つまり、図24Aの比較例3が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例11が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始〜終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい。   It can be seen that among the comparative example 3 and the present examples 9 to 11, the relationship of the degree of decrease in the base value depends on the length of the additional effect period. Therefore, the relationship of the degree of decrease in the base value is “Comparative Example 3 <Example 9 <Example 10 <Example 11”. That is, Comparative Example 3 of FIG. 24A has the lowest compatibility rate of the gaming machine in the type test, and Example 11 has the highest compatibility rate of the gaming machine in the type test. In addition, in any of the examples, during the additional effect period, the game can be continued without being aware that the time length of the start INT is extended and without feeling uncomfortable in the game. In each example, the “right-handed suggestion display” is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the first round game starts (if the small hit, before the big winning opening is opened). If so, the right-handed suggestion display may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, a specific timing during the period from the start to the end during the additional effect period).

<実施例4:図25A〜図25D>
次に図25A〜図25Dを用いて、実施例4として、確変状態時において「時短大当り」に当選した場合について説明する。
<Example 4: FIGS. 25A to 25D>
Next, with reference to FIGS. 25A to 25D, a description will be given of a case where the “time saving big hit” is won in the probable change state as the fourth embodiment.

上記実施例3(本例9〜11)では、「確変状態」において、確変大当りに当選した場合について説明した。これに対し、実施例4(図25A〜図25D)では、大当りの種別として、時短大当りに当選した場合を扱っている。図25A〜図25Dのうち、最初の図25Aは比較用の例(比較例4)であり、残りの図25B〜図25Dは第2の実施形態の具体例12〜14(以下、本例12、本例13・・本例14の如く略す。)である。この実施例4では、確変状態下で、たとえば、5R時短A大当り(時短回数100回)または5R時短B大当り(時短回数50回)に当選した場合を想定している。   In the above-described third embodiment (Examples 9 to 11), the case where the winning is determined in the “probable change state” in the “probable change state” is described. On the other hand, in the fourth embodiment (FIGS. 25A to 25D), the case of winning the time saving big hit is treated as the big hit type. 25A to 25D, the first FIG. 25A is a comparative example (Comparative Example 4), and the remaining FIGS. 25B to 25D are specific examples 12 to 14 of the second embodiment (hereinafter, this Example 12). , And abbreviated as Example 13... Example 14). In the fourth embodiment, it is assumed that, in the probable change state, for example, a winning is achieved in a 5R time saving A big hit (100 time savings) or a 5R time saving B big hit (50 time savings).

(1)比較例4(図25A)
確変状態において時短大当りに当選した場合、比較例4(図25A)では下記のように演出フローが進行する。
(1) Comparative Example 4 (FIG. 25A)
In the case where the time saving big hit is won in the probable change state, the effect flow proceeds as follows in Comparative Example 4 (FIG. 25A).

(a)経過時刻0s〜24s:当選演出前段階(リーチ変動段階)
図25Aを参照して、比較例4の経過時刻0s〜24sの期間の演出フローは、図24Aに示す比較例3と同じ演出フローであり、「高速変動→リーチ変動」となっている。したがって「高速変動→リーチ変動」の期間の液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプも、図24Aに示す比較例3と同じである。
(A) Elapsed time 0s to 24s: Stage before winning performance (reach fluctuation stage)
With reference to FIG. 25A, the effect flow of the comparative example 4 in the period from the elapsed time 0s to 24s is the same as the effect flow of the comparative example 3 shown in FIG. 24A, and is "high speed fluctuation → reach fluctuation". Accordingly, the liquid crystal effect, the movable object effect, the decorative pattern, the mini pattern, the special figure segment, the right-handed display, and the right-handed notification lamp in the period of “high-speed fluctuation → reach fluctuation” are the same as those in Comparative Example 3 shown in FIG. 24A.

(b)経過時刻24s〜36s:当選演出段階
演出フローがリーチ変動から「当選演出」(時刻24s〜36s)に移る。この当選演出も、図24Aに示す比較例3と同じである。ただし、この実施例4では、時短大当りの当選のケースだけを扱っているので、「第1のカットイン予告」については、確変大当りへの当選期待度が相対的に低い予告が出現し易い傾向となる。
(B) Elapsed times 24 s to 36 s: winning effect stage The effect flow shifts from reach fluctuation to “winning effect” (time 24 s to 36 s). This winning effect is also the same as Comparative Example 3 shown in FIG. 24A. However, in the fourth embodiment, since only the case of winning a time-saving big hit is dealt with, the “first cut-in notice” tends to appear in the notice that the degree of expectation of winning in the probability-change big hit is relatively low. Becomes

(c)経過時刻36s〜78s:図柄決定演出段階
演出フローは、当選演出から、昇格演出の一種である「図柄決定演出」(時刻36s〜78s)へと移行する。偶数図柄揃いで停止すれば「時短大当り」であり、奇数図柄揃いで停止すれば「確変大当り」となるが、この実施例4では、時短大当りのケースだけを扱っているので、最終的には時短大当りの「偶数図柄」にて図柄確定に至る。この「図柄決定演出」中になると、液晶演出は、第2の「カットイン予告」(時刻36s〜51s)→「ボタン演出」(時刻51s〜63s)→「残念演出」(時刻63s〜78s)へと展開して行く。
(C) Elapsed times 36 s to 78 s: symbol determination effect stage The effect flow shifts from the winning effect to “symbol determination effect” (time 36 s to 78 s) which is a type of promotion effect. If it stops with even symbols, it will be "time saving big hit", and if it stops with odd numbers, it will be "probable change big hit". In the fourth embodiment, however, only the case of time saving big hit is handled. The symbol is decided by the "even number symbol" of the time saving big hit. During this “symbol determination effect”, the liquid crystal effect is a second “cut-in notice” (time 36s to 51s) → “button effect” (time 51s to 63s) → “disappointing effect” (time 63s to 78s). Expand to

図25Aの例では、確変大当りではなく時短大当りに当選しているとの前提であるので、図24Aの例の「確変GET」とは異なり、演出フローは「残念演出」(時刻63s〜75s)となっている。ここでは、装飾図柄の当選表示として、偶数図柄「666」が液晶画面内に仮停止表示される。   In the example of FIG. 25A, it is premised that the winning is not a probability change jackpot but a time savings jackpot. Therefore, unlike the “probability change GET” of the example of FIG. 24A, the effect flow is “sorry effect” (time 63s to 75s). It has become. Here, as the winning display of the decorative symbol, an even symbol "666" is temporarily stopped and displayed on the liquid crystal screen.

(d)経過時刻78s〜102s:時短回数決定演出
演出フローは、図柄決定演出から、昇格演出の一種である「時短回数決定演出」(時刻78s〜102s)」に移行し、その後に、「図柄確定」(時刻102s〜108s)」に進む。
(D) Elapsed Times 78s to 102s: Time Saving Number Decision Effect The effect flow shifts from the symbol decision effect to “time saving number decision effect” (time 78s to 102s), which is a type of promotion effect. Confirmation "(time 102s to 108s)".

「時短回数決定演出」とは、液晶画面にて、今回当選した大当りが、たとえば、時短回数が相対的に多い「時短5R時短A大当り(時短回数100回)」であるのか、または、時短回数が相対的に少ない「時短5R時短B大当り(時短回数50回)」であるのかを報知する遊技者参加型演出である。時短回数決定演出では、まず、演出ボタン13の操作の受付が所定時間有効扱いとなるとともに、ボタン操作を促す「ボタン演出」が現出される(時刻78s〜87s)。この有効受付期間内に遊技者が演出ボタン13を操作した場合か、または有効受付期間が経過した場合、いずれの時短回数であるのかを報知する「回数抽選演出」(時刻87s〜96s)が現出され、次いで、「回数確定報知演出」が現出される(時刻96s〜102s)。回数抽選演出では、たとえば、ルーレット盤画像が表示され、ボールが赤色ポケットに入れば時短100回、黒色ポケットに入れば時短50回というルーレットゲーム演出が現出され、このゲーム結果に対応して、回数確定報知演出では、「時短100回!おめでとう」(赤色ポケット入の場合)や「残念・・時短50回」(黒色ポケット入の場合)などの時短回数を確定報知する。なお、時短回数決定演出中は、装飾図柄は非表示となっているが、偶数図柄揃いで仮停止表示(揺れ変動表示など)させてもよい。なお、液晶画面における「ミニ図柄」は高速変動状態にあり、特別図柄表示装置の特別図柄(特図セグ)も変動状態にある。また、液晶画面における右打ち表示は右打ち示唆表示、右打ち報知ランプは点灯、つまり、打ち出し方向指示は右打ちを指示中である。   The “time reduction number determination effect” means, for example, whether the big hit won this time on the liquid crystal screen is “time reduction 5R time reduction A big hit (100 time reduction times)” where the number of time reductions is relatively large, or Is a relatively small “time saving 5R, time saving B, big hit (50 time savings)”. In the time saving number determination effect, first, the reception of the operation of the effect button 13 is treated as valid for a predetermined time, and a “button effect” prompting the button operation appears (time 78s to 87s). If the player has operated the effect button 13 during this valid reception period or if the valid reception period has elapsed, the “number lottery effect” (time 87 s to 96 s) notifying the number of time savings is currently displayed. Then, a “number-determined notification effect” appears (at times 96 s to 102 s). In the number lottery effect, for example, a roulette wheel image is displayed, and a roulette game effect of 100 hours reduced when the ball enters the red pocket, and 50 times reduced when the ball enters the black pocket, and in response to the game result, In the number-of-times confirmation notification effect, the number of times of reduction such as "100 times reduction! Congratulations" (in the case of a red pocket) and "Sorry ... 50 times reduction" (in the case of a black pocket) are confirmed and notified. During the time reduction effect, the decorative symbols are not displayed. However, the temporary symbols may be displayed temporarily (e.g., fluctuation display) with even symbols aligned. The “mini design” on the liquid crystal screen is in a high-speed change state, and the special design (special design segment) of the special design display device is also in a change state. The right-handed display on the liquid crystal screen indicates right-handed indication, and the right-handed notification lamp is turned on, that is, the launching direction instruction is instructing right-handed.

(e)経過時刻102s〜108s:図柄確定段階
その後、演出フローが「図柄確定」(時刻102s〜108s)に進み、特別図柄表示装置による特図(特図セグ)が大当り種別に応じた停止表示態様、たとえば「4」が停止して「当選表示」が行われる。また装飾図柄は、3個の装飾図柄が、たとえば偶数図柄(チャンス図柄)の「666」の表示態様で確定表示される。また、液晶演出として、液晶画面には当り確定画面が表示され、またミニ図柄も当選表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームが終了され、ゲーム結果が確定したことになる。
(E) Elapsed times 102s to 108s: symbol determination stage After that, the production flow proceeds to “symbol determination” (time 102s to 108s), and the special figure display device (special figure segment) stops and displays according to the big hit type. The mode, for example, “4” is stopped and “winning display” is performed. In addition, three decorative symbols are fixedly displayed in a display mode of, for example, “666” of an even symbol (chance symbol). As a liquid crystal effect, a hit confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen, and a mini symbol is also displayed. As a result, the present symbol variation display game is ended, and the game result is determined.

(f)大当り遊技
図柄確定後、大当り遊技が実行される。この比較例4(図25A)における大当り遊技の内容は、比較例1(図22A)と同じである。
(F) Big hit game After the symbols are determined, a big hit game is executed. The content of the big hit game in Comparative Example 4 (FIG. 25A) is the same as that in Comparative Example 1 (FIG. 22A).

(2)本例12(図25B)
本例12(図25B)は、確変状態時において、時短大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例13、14(図25C〜図25D)も同様である。
(2) Example 12 (FIG. 25B)
Example 12 (FIG. 25B) is a specific example of the present invention in a case where a winning in a time savings jackpot is won in the probable change state. The same applies to Examples 13 and 14 (FIGS. 25C to 25D) described later.

本例12(図25B)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→図柄決定演出→図柄確定→開始INT内の演出(時短回数決定演出→OP演出)となっている。」   The production flow of Example 12 (FIG. 25B) is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → winning production → design determination production → design decision → production within start INT (reduction effect for time reduction → OP production)”.

また本例12(図25B)の演出フローは、図25A(比較例4)と比較すると、リーチ変動→当選演出→図柄決定演出までは同じであるが、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「時短回数決定演出」が挿入されている点で、図25Aと相違する。すなわち、本例12の開始INTは、第1段階(開始INT中の時刻0s〜21s)として付加的演出期間の「時短回数決定演出」が挿入され、その後に、第2段階として、「右打ちしてください」という音声メッセージを含む大当り報知演出が実行されるOP演出(開始INT中の時刻24s〜39s)が続く、という2段階の演出構成になっている。開始INTの終わる時点は、図25A(比較例4)と同じになっている。   The effect flow of Example 12 (FIG. 25B) is the same as the reach change → winning effect → design determination effect as compared with FIG. 25A (Comparative Example 4), but within the start INT after “symbol determination”. FIG. 25A is different from FIG. 25A in that “time saving number determination effect” is inserted as an additional effect period. That is, in the start INT of the twelfth example, a “time reduction decision effect” of an additional effect period is inserted as a first stage (time 0 s to 21 s during the start INT). This is a two-stage effect configuration in which an OP effect (time 24s to 39s during the start INT) in which a jackpot notification effect including a voice message “Please do” is continued. The end point of the start INT is the same as in FIG. 25A (Comparative Example 4).

この結果、本例12(図25B)では、開始INTの時間長さが、「時短回数決定演出」(開始INT中の時刻0s〜24s)の分だけ、図25A(比較例4)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「時短回数決定演出」(時刻0s〜24s)の分だけ、比較例4よりも無駄打ちが多くなり、出玉速度を低下させる。よって、比較例4(図25A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお「時短回数決定演出」(時刻0s〜24s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   As a result, in Example 12 (FIG. 25B), the time length of the start INT is equal to the “time saving number determination effect” (time 0 s to 24 s during the start INT) than in the case of FIG. 25A (Comparative Example 4). Is also longer forward on the time axis. In other words, the number of wasted shots is increased as compared with the comparative example 4, and the payout speed is reduced by the amount of the "time saving number determination effect" (time 0s to 24s) of the start INT. Therefore, compared with the comparative example 4 (FIG. 25A), the compatibility of the gaming machine in the type test is increased. In addition, as for the liquid crystal effect, movable body effect, decorative design, mini design, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc., which are performed during the "time saving number determination effect" (time 0s to 24s), as shown in the figure. It is.

(3)本例13(図25C)
本例13(図25C)は、確変状態時において、時短大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(3) Example 13 (FIG. 25C)
Example 13 (FIG. 25C) is another specific example of the present invention in a case where a winning in a time saving big hit is won in the probability change state.

本例13(図25C)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→「図柄決定演出前半」→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出後半→時短回数決定演出→OP演出)」となっている。   The effect flow of Example 13 (FIG. 25C) is as follows: “high-speed fluctuation → reach fluctuation → winning effect →“ first half of design decision effect ”→ symbol fixation → effect within the start INT (second half of design decision effect → time-saving number decision effect → OP effect) ) ".

本例13(図25C)の演出フローは、本例12(図25B)と比較すると、リーチ変動→図柄決定演出までは同じであるが、図柄決定演出が前半と後半に分かれ、「図柄確定」後の開始INT内に「図柄決定演出後半」が来ている点で、図25Aと相違する。すなわち、本例13の開始INTは、付加的演出期間における第1段階(開始INT中の時刻0s〜15s)として図柄決定演出後半」が挿入され、その後に、第2段階(開始INT中の時刻15s〜39s)として「時短回数決定演出」が挿入され、その後に、第3段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出(開始INT中の時刻39s〜57s)が続く、という3段階になっている。開始INTの終了時点は、図25A(比較例4)と同じになっている。   The effect flow of the present example 13 (FIG. 25C) is the same as the reach change → the symbol determination effect as compared with the example 12 (FIG. 25B), but the symbol determination effect is divided into the first half and the latter half, and “design confirmation” is performed. It differs from FIG. 25A in that “the latter half of the symbol determination effect” comes within the later start INT. That is, in the start INT of the present example 13, the symbol determination effect second half is inserted as the first stage (time 0s to 15s during the start INT) in the additional effect period, and thereafter, the second stage (time during the start INT) 15s to 39s), the "time saving number determination effect" is inserted, and then, as a third stage, an OP effect (time 39s to 57s during the start INT) in which the jackpot notification effect is executed follows. ing. The end point of the start INT is the same as in FIG. 25A (Comparative Example 4).

この結果、本例13(図25C)では、開始INTの時間長さが、「図柄決定演出後半」(開始INT中の時刻0s〜15s)および「時短回数決定演出」(時刻開始INT中の15s〜39s)の分だけ、図25A(比較例4)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出後半」(開始INT中の時刻0s〜15s)および「時短回数決定演出」(時刻15s〜39s)の分だけ、比較例4よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例4(図25A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出後半」(開始INT中の時刻0s〜15s)および「時短回数決定演出」(開始INT中の時刻15s〜39s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   As a result, in Example 13 (FIG. 25C), the time length of the start INT is “the latter half of the symbol decision effect” (time 0 s to 15 s during the start INT) and “the time reduction number of time effect” (15 s during the time start INT). −39 s), it is longer forward on the time axis than in the case of FIG. 25A (Comparative Example 4). In other words, the number of wasted shots is larger than in Comparative Example 4 by the "symbol determination effect second half" of the start INT (time 0s to 15s during the start INT) and the "time saving number determination effect" (time 15s to 39s). Therefore, compared with the comparative example 4 (FIG. 25A), the compatibility of the gaming machine in the type test is increased. In addition, a liquid crystal effect, a movable body effect, a decorative symbol, and a “symbol determination effect second half” (time 0s to 15s during the start INT) and a “time saving number determination effect” (time 15s to 39s during the start INT) are performed. The mini symbol, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp, and the like are as illustrated.

(4)本例14(図25D)
本例14(図25D)は、確変状態時において、時短大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(4) Example 14 (FIG. 25D)
Example 14 (FIG. 25D) is another specific example of the present invention in a case where a winning in a time savings jackpot is won in the probability change state.

本例14(図25D)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出→時短回数決定演出→OP演出)」となっている。上記した本例13(図25C)では、図柄決定演出の一部が開始INT内の演出として挿入されていたが、本例14(図25D)の場合は、演出フローとして、「図柄確定」後の開始INT内に、付加的演出期間の一つとして「図柄決定演出」の全部が挿入されている点、つまり、図25Aの図柄決定演出が開始するところから(正確には図24Aの昇格演出が開始するところで図柄確定となり、その図柄確定後から)開始INTが開始している点で、図25Aと相違している。換言すれば、本例14(図25D)の場合、開始INT内の演出は、付加的演出期間における第1段階(開始INT中の時刻0s〜42s)として「図柄決定演出」が挿入され、第2段階(開始INT中の時刻42s〜66s)として「時短回数決定演出」が挿入され、その後に、第3段階になって、大当り報知演出が実行されるOP演出期間(開始INT中の時刻66s〜84s)が続く、という3段階の演出構成になっている。開始INTの終了時点は、図25A(比較例4)と同じになっている。また、本例14(図25D)では、開始INT内における図柄決定演出(開始INT中の時刻0s〜39s)の時間尺が、本例13(図25C)の図柄決定演出後半(開始INT中の時刻0s〜15s)よりも時間軸上で前側に長くなっている。   The effect flow of Example 14 (FIG. 25D) is “high-speed fluctuation → reach fluctuation → winning effect → symbol determination → effect within start INT (symbol determining effect → reduced time reduction effect → OP effect)”. In the above Example 13 (FIG. 25C), a part of the symbol determination effect was inserted as an effect in the start INT, but in Example 14 (FIG. 25D), after the “Symbol determination” as the effect flow, From the point where all of the “symbol-determining effects” are inserted as one of the additional effect periods in the start INT, ie, from the start of the symbol-determining effects of FIG. 25A (more precisely, the promotion effect of FIG. 24A). Is different from FIG. 25A in that the symbol INT is started at the start of the symbol and the start INT is started (after the symbol is determined). In other words, in the case of Example 14 (FIG. 25D), in the effect within the start INT, “symbol determination effect” is inserted as the first stage (time 0s to 42s during the start INT) in the additional effect period. An “OP reduction effect” is inserted as a second stage (time 42s to 66s during the start INT), and thereafter, a third stage is executed to execute the big hit notification effect (OP 66 during the start INT). 8484 s) continue, which is a three-stage effect configuration. The end point of the start INT is the same as in FIG. 25A (Comparative Example 4). In Example 14 (FIG. 25D), the duration of the symbol determination effect (time 0 s to 39 s during the start INT) in the start INT is the latter half of the symbol determination effect (start during INT) in Example 13 (FIG. 25C). It is longer on the time axis than the time 0s to 15s).

本例14(図25D)では、開始INTの時間長さが、「図柄決定演出」(時刻0s〜39s)および「時短回数決定演出」(時刻42s〜66s)が存在する分だけ、図25A(比較例4)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出」(時刻0s〜39s)および「時短回数決定演出」(時刻42s〜66s)の分だけ、比較例4よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出」(時刻0s〜39s)および「時短回数決定演出」(時刻42s〜66s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。   In the present example 14 (FIG. 25D), the time length of the start INT is the same as that of the “symbol determination effect” (time 0 s to 39 s) and the “time reduction number effect effect” (time 42 s to 66 s). It is longer forward on the time axis than in the case of Comparative Example 4). In other words, the number of wasted shots is greater than in Comparative Example 4 by the “symbol determination effect” (time 0 s to 39 s) and the “time reduction number effect effect” (time 42 s to 66 s) of the start INT. Therefore, compared with the comparative example 2 (FIG. 23A), the compatibility rate of the gaming machine in the type test increases. In addition, a liquid crystal effect, a movable body effect, a decorative pattern, a mini pattern, a special figure seg, a right-handed pattern performed during the “symbol determining effect” (time 0 s to 39 s) and the “time saving number determining effect” (time 42 s to 66 s) The display, the right-handed notification lamp, and the like are as illustrated.

上記比較例4および本例12〜14のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存することが分かる。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例4<本例12<本例13<本例14」となる。つまり、図24Aの比較例4が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例14が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始〜終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい。   It can be seen that among the comparative example 4 and the present examples 12 to 14, the relationship of the degree of decrease in the base value depends on the length of the additional effect period. Therefore, the relationship of the degree of decrease in the base value is “Comparative Example 4 <Example 12 <Example 13 <Example 14”. In other words, Comparative Example 4 in FIG. 24A has the lowest compatibility rate of the gaming machine in the type test, and Example 14 has the highest compatibility rate of the gaming machine in the type test. In addition, in any of the examples, during the additional effect period, the game can be continued without being aware that the time length of the start INT is extended and without feeling uncomfortable in the game. In each example, the “right-handed suggestion display” is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the first round game starts (if the small hit, before the big winning opening is opened). If so, the right-handed suggestion display may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, a specific timing during the period from the start to the end during the additional effect period).

以上に説明した実施形態の好ましい形態についてまとめると、下記構成A〜D(下記(チ)〜(レ))のように構成することができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   To summarize preferred embodiments of the embodiment described above, the following configurations A to D ((h) to (d) below) can be configured. Although the corresponding elements in the parentheses indicate the corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited to this.

(I)本発明の第1の実施形態に係る構成A
(チ)第1の始動条件が成立したことに基づき(上始動口34への入賞が発生した場合)、第1の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第1の抽選手段(主制御部20の特図1側の大当り抽選手段)と、
第2の始動条件が成立したことに基づき(下始動口35への入賞が発生した場合)、第2の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第2の抽選手段(主制御部20の特図2側の大当り抽選手段)と、
前記第1の抽選手段または前記第2の抽選手段により大当りに当選した場合、大入賞口を開放するラウンド遊技を最大ラウンド数まで繰り返し行う大当り遊技を実行制御する大当り遊技制御手段(主制御部20の当り遊技制御手段)と、
演出を実行可能な複数の演出手段(たとえば、液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ45、可動体役物(たとえば、花型役物90、時計型役物80、または対遊技者刺激源役物(風圧装置、加振装置、加圧装置))と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記第1の始動条件よりも前記第2の始動条件が成立し易い特典遊技状態(電サポ有り状態を伴う遊技状態:確変状態や時短状態)を実行可能な遊技機Aであって、
少なくとも前記第2の大当り種別に属する大当り(たとえば、連荘対象大当りとなる特図2側大当り種別)には、遊技者に付与される利益の有利度合が異なる複数種類の大当りが含まれ、
前記大当り遊技は、
初回のラウンド遊技が実行される前の開始インターバル期間(開始INT)と、
各ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル期間(R間INT)と、
最終回のラウンド遊技に係る前記ラウンド間インターバル期間が終了した後の終了インターバル期間(終了INT)とを含んで構成され、
前記第2の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、
前記有利度合が相対的に高い高有利度大当りに係る第1大当り遊技の開始インターバル期間および終了インターバル期間をそれぞれ、Atime(秒)、Btime(秒)とし、
前記有利度合が相対的に低い低有利度大当りに係る第2大当り遊技の開始インターバル期間および終了インターバル期間をそれぞれ、atime(秒)、btime(秒)とした場合、下記関係式(1)を満たすように定められており、
time<Atime、かつbtime<Btime ・・・関係式(1)
前記第2大当り遊技に係る開始インターバル期間に対する前記第1大当り遊技に係る開始インターバル期間の割合(Atimetime)を延長率αとし、前記第2大当り遊技に係る終了インターバル期間に対する前記第1大当り遊技に係る終了インターバル期間の割合(Btime/btime)を延長率βとした場合、
延長率の値が相対的に小さい方のインターバル期間中では第1演出態様(地味な演出)を実行し、延長率の値が相対的に大きい方のインターバル期間中では当該第1演出態様とは異なる第2演出態様(派手な演出)を実行するように構成された、
ことを特徴する遊技機。
なお、この(チ)に係る「有利度合」とは、大当り遊技中にのみ付与される利益度合、すなわち、賞球数だけを考慮した有利度合であってもよいし、大当り当選に起因して付与される利益度合、すなわち、状態移行による利益と大当り遊技中に付与される利益とを含めた総合的な利益度合を考慮した利益度合であってもよい。この「状態移行による利益」とは、大当り遊技後に移行される遊技状態に関する種々の事項を考慮した場合の利益であり、具体的には、電サポ有り状態(高ベース状態)の有無、時短回数、高確率状態の有無、ST回数などである。後述の他の構成についても同様である。
(I) Configuration A according to the first embodiment of the present invention
(H) A first lottery means (mainly executing a lottery for a jackpot belonging to the first jackpot type, based on the first starting condition being satisfied (when the winning in the upper starting port 34 occurs). Jackpot lottery means on the special figure 1 side of the control unit 20);
The second lottery means (the main control unit 20) that executes a lottery for the big hit belonging to the second big hit type based on the second starting condition being satisfied (when the winning in the lower starting port 35 occurs). Jackpot lottery means on the special map 2 side)
When the first lottery means or the second lottery means wins a big hit, a big hit game control means (main control unit 20) for executing and controlling a big hit game in which a round game for opening a special winning opening is repeated up to a maximum number of rounds Hit game control means),
A plurality of effect means capable of executing an effect (for example, a liquid crystal display device 36, a speaker 46, a decorative lamp 45, and a movable object (for example, a flower-shaped accessory 90, a clock-shaped accessory 80, or a player stimulation source Object (wind pressure device, vibration device, pressure device))
Effect control means (effect control unit 24) for executing and controlling the effect by the effect means,
A gaming machine A capable of executing a privilege gaming state (a gaming state with a state with an electric support: a probable change state or a time saving state) in which the second starting condition is more easily satisfied than the first starting condition,
At least the jackpot belonging to the second jackpot type (for example, the special figure 2 side jackpot type to be a consecutive-village target jackpot) includes a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage of profits given to the player,
The big hit game is
A start interval period (start INT) before the first round game is executed;
An interval period between rounds (INT between R) after each round game is completed,
And an end interval period (end INT) after the end of the inter-round interval period relating to the last round game,
Among a plurality of types of jackpots belonging to the second jackpot type,
The start interval period and the end interval period of the first jackpot game relating to the high advantage jackpot in which the advantage degree is relatively high are respectively A time (second) and B time (second),
When the start interval period and the end interval period of the second big hit game relating to the low-hit jackpot having a relatively low advantage are a time (second) and b time (second), respectively, the following relational expression (1) Is set to satisfy
a time <A time , and b time <B time ... relational expression (1)
The ratio (A time / time ) of the start interval period related to the first big hit game to the start interval period related to the second big hit game is defined as an extension rate α, and the first big hit relative to the end interval period related to the second big hit game When the rate of the end interval period (B time / b time ) related to the game is set as the extension rate β,
During the interval period in which the value of the extension rate is relatively small, the first effect mode (a plain effect) is executed, and in the interval period in which the value of the extension rate is relatively large, the first effect mode is defined. It is configured to execute a different second directing aspect (flashy directing),
A gaming machine characterized by the following.
In addition, the "degree of advantage" according to this (h) may be a degree of profit given only during a big hit game, that is, a degree of profit taking into account only the number of prize balls, The degree of profit to be provided may be a degree of profit in consideration of a total degree of profit including a profit due to a state transition and a profit provided during a jackpot game. The “profit by state transition” is a profit in consideration of various items related to the game state to be transitioned after the big hit game, and specifically, the presence / absence of the state with power support (high base state), , The presence or absence of a high probability state, the number of STs, and the like. The same applies to other configurations described later.

(II)本発明の第1の実施形態に係る構成B
(リ)また、開始インターバル期間、ラウンド間インターバル期間、終了インターバル期間を少なくとも含む各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間(合計INT時間)について、
前記第2の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、前記有利度合が相対的に高い高有利度大当りに係る前記総インターバル時間をAtime(秒)とし、
前記第1の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、前記総インターバル時間が最長となる大当りに係る前記総インターバル時間をBtime(秒)とした場合、下記関係式(1)を満たすことを特徴とする遊技機。
time<Atime ・・・関係式(1)
(II) Configuration B according to the first embodiment of the present invention
(I) In addition, for the total interval time (total INT time) obtained by summing the time width of each interval period including at least the start interval period, the inter-round interval period, and the end interval period,
Of the plurality of types of big hits belonging to the second big hit type, the total interval time related to the high-high-hit jackpot whose relative degree is relatively high is A time (second);
When the total interval time related to the jackpot whose longest total interval time is the longest among the plurality of types of jackpots belonging to the first jackpot type is B time (seconds), the following relational expression (1) is satisfied. A gaming machine characterized by:
B time <A time ... relational expression (1)

(ヌ)また、前記第2の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、前記有利度合が相対的に低い低有利度大当りに係る前記総インターバル時間をCtime(秒)とした場合、下記関係式(2)を満たすことを特徴とする上記(リ)に記載の遊技機。
time<Atime ・・・関係式(2)
(Nu) Further, when the total interval time related to the low-probability jackpot whose relative advantage is relatively low among a plurality of types of jackpots belonging to the second jackpot type is Ctime (seconds), the following relational expression is used. (2) The gaming machine according to (1) above, wherein
C time <A time ... relational expression (2)

(ル)下記関係式(3)を満たすことを特徴とする上記(ヌ)に記載の遊技機。
time<Btime<Atime ・・・関係式(3)
(R) The gaming machine according to (N), wherein the following relational expression (3) is satisfied.
C time <B time <A time ... relational expression (3)

(ヲ)Btimeに対するAtimeの割合を延長率αとし、Ctimeに対するAtimeの割合を延長率βとした場合、下記関係式(4)を満たすことを特徴とする上記(ヌ)または上記(ル)に記載の遊技機。
延長率α<延長率β ・・・関係式(4)
(ヲ) When the ratio of Atime to Btime is an extension rate α, and the ratio of Atime to Ctime is an extension rate β, the following relational expression (4) is satisfied; The gaming machine described.
Extension rate α <Extension rate β ... Relational expression (4)

(III)本発明の第1の実施形態に係る構成C
(ワ)上述の遊技機Aであって、前記第2の大当り種別に属する大当りには、
前記最大ラウンド数が第1の最大ラウンド数を定めた第1の大当り遊技の実行契機となる第1の大当りと、当該第1の最大ラウンド数よりもラウンド数が相対的に多い第2の最大ラウンド数を定めた第2の大当り遊技の実行契機となる第2の大当りとが含まれ、
前記大当り遊技は、
初回のラウンド遊技が実行される前の開始インターバル期間と、
各ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル期間と、
最終回のラウンド遊技に係るラウンド間インターバル期間が終了した後の終了インターバル期間とを含んで構成され、
前記第1の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をAtime(秒)、(たとえば、5R系大当り側)
前記第2の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をBtime(秒)、(たとえば、10R系大当り側)
前記第1の最大ラウンド数をAmaxround(たとえば、最大ラウンドが5R)、
前記第2の最大ラウンド数をBmaxround(たとえば、最大ラウンドが10R)、
前記第1の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間X(Atime/Amaxround)、および
前記第2の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間Y(Btime/Bmaxround)とした場合、下記関係式(1)を満たすことを特徴とする遊技機。
X<Y ・・・関係式(1)
(III) Configuration C according to the first embodiment of the present invention
(W) In the gaming machine A described above, in the jackpot belonging to the second jackpot type,
A first jackpot, which is an execution trigger of a first jackpot game in which the maximum number of rounds defines a first maximum number of rounds, and a second maximum number of rounds which is relatively larger than the first maximum number of rounds A second jackpot that triggers the execution of a second jackpot game that defines the number of rounds,
The big hit game is
A start interval period before the first round game is executed,
An interval period between rounds after each round game ends,
And an end interval period after the end of the inter-round interval period related to the last round game,
The total interval time obtained by summing the time widths of the respective interval periods of the first big hit game is A time (second), (for example, 5R system big hit side)
The total interval time obtained by summing the time widths of the respective interval periods of the second big hit game is B time (seconds) (for example, 10R system big hit side)
The first maximum number of rounds is A maxround (for example, the maximum round is 5R),
The second maximum number of rounds is B maxround (for example, the maximum round is 10R),
When a total interval time per round in the first big hit game X (A time / A maxround ) and a total interval time per round in the second big hit game Y (B time / B maxround ), A gaming machine characterized by satisfying the following relational expression (1).
X <Y ... relational expression (1)

(IV)本発明の第2の実施形態に係る構成D
(カ)所定の始動条件が成立したことに基づき、複数種類の当りを対象に抽選を実行する当り抽選手段(主制御部20の大当り抽選手段)と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ演出指定用のリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択する変動パターン決定手段(主制御部20の変動パターン決定手段)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(主制御部20の図柄表示制御手段)と、
前記当り抽選手段により当選した当りの種類に基づいて、大入賞口を所定の動作パターンで開閉制御することにより当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段(主制御部20の当り遊技制御手段)と、
演出を実行する演出手段と、
前記変動パターンに関連した演出内容に基づいて、演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成された遊技機であって、
前記当り遊技は、開始インターバル期間(大当り種別に応じた開始INT)が経過した後に前記大入賞口が所定の動作パターンで開閉制御される大入賞口開閉期間(初回のラウンド遊技期間)を実行するように構成され、
前記開始インターバル期間に係る演出期間には、前記特定の図柄表示態様が停止表示された後の第1演出期間(付加的演出期間)と、当該第1演出期間が経過した後の第2演出期間(OP演出期間)とが少なくとも含まれ(たとえば、図22〜図25に示す具体例(本例)1〜14)、
前記演出制御手段は、
前記第1演出期間中では前記大入賞口開閉期間の開始に関する報知演出は実行せず(たとえば、図22Bの大当り開始INT中の時刻0s〜24s間(または時刻0s〜30s間))、前記第2演出期間の到来を契機に当該報知演出を実行するように構成された(たとえば、図22Bの大当り開始INT中の時刻24s(または時刻30sでもよい)の到来を契機に大当り報知演出を開始する)、
ことを特徴とする遊技機。
なお、この(カ)に係る「報知演出」とは、大入賞口開閉期間の到来を事前報知する演出、たとえば、「右打ちしてください」という音声による右打ち指示メッセージなどである(図22〜図25に示す本例1〜本例14参照)。
(IV) Configuration D according to the second embodiment of the present invention
(F) a winning lottery means (big hitting lottery means of the main control unit 20) for executing a lottery for a plurality of types of hits based on the satisfaction of a predetermined starting condition;
Symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) capable of performing a symbol variable display operation and displaying a lottery result by the lottery means in the symbol stop display mode;
A variation pattern determination unit (variation pattern determination unit of the main control unit 20) that selects one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern for specifying a reach effect based on a lottery result by the lottery unit;
A symbol display control unit (a symbol display control unit of the main control unit 20) for controlling a symbol variable display operation in the symbol display unit based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit;
A hit game control means (a hit game control means of the main control unit 20) for controlling the execution of a hit game by controlling the opening and closing of a special winning opening in a predetermined operation pattern based on the type of a hit won by the hit lottery means; ,
Directing means for performing the directing,
Effect control means (effect control unit 24) for performing and controlling an effect based on the effect content related to the variation pattern,
After the specific symbol display mode is stopped and displayed on the symbol display means, it is a gaming machine configured to be able to execute the hit game,
The winning game executes a special winning opening opening / closing period (first round gaming period) in which the opening / closing of the special winning opening is controlled in a predetermined operation pattern after a start interval period (start INT according to a big hit type) elapses. Is configured as
In the effect period related to the start interval period, a first effect period (additional effect period) after the specific symbol display mode is stopped and displayed, and a second effect period after the first effect period has elapsed. (OP effect period) (for example, specific examples (this example) 1 to 14 shown in FIGS. 22 to 25),
The effect control means,
During the first effect period, the notification effect relating to the start of the special winning opening opening / closing period is not executed (for example, during time 0s to 24s (or time 0s to 30s) during the big hit start INT in FIG. 22B), It is configured such that the notification effect is executed when the two effect periods arrive (for example, the big hit notification effect is started when the time 24s (or the time 30s may be reached) during the big hit start INT in FIG. 22B). ),
A gaming machine characterized by that:
Note that the “notification effect” according to (f) is an effect that informs in advance of the arrival of the special winning opening opening / closing period, for example, a right-turn instruction message with a voice sound “Please right-click” (FIG. 22). To Example 14 shown in FIG. 25).

(ヨ)前記リーチ変動パターンに係る演出内容には、特定のリーチ演出(たとえば、図22BのSPSPリーチ)を実行した後に特定演出(たとえば、図22Bの昇格演出)を実行する特定リーチ演出内容が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定リーチ演出内容に基づく演出を実行する場合、前記特定のリーチ演出を前記図柄の変動表示期間中に実行し、前記特定演出を前記第1演出期間に実行するように構成された、
ことを特徴とする上記(カ)に記載の遊技機。
(G) The effect content related to the reach variation pattern includes a specific reach effect content that executes a specific effect (for example, the promotion effect of FIG. 22B) after executing a specific reach effect (for example, the SPSP reach of FIG. 22B). Included,
The effect control means,
When performing an effect based on the specific reach effect contents, the specific reach effect is executed during a variable display period of the symbol, and the specific effect is configured to be executed during the first effect period,
The gaming machine according to the above (f), wherein

(タ)前記変動パターンに係る演出内容には、特定演出の実行を含む特定演出内容が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定演出内容に基づく演出を実行する場合、少なくとも前記図柄の変動表示期間から前記第1演出期間に跨って前記特定演出を実行するように構成された、
ことを特徴とする上記(カ)に記載の遊技機。
この(タ)に係る「特定演出」としては、たとえば、図22Bや図23Bなどに示す「昇格演出」、図22C〜図22Eや図23C〜図23Eに示す「SPSPリーチ後半+昇格演出」、図24Bに示す「図柄決定演出の一部(後半)」、図24Cに示す「図柄決定演出の一部(前半の途中〜後半)」、図24Dに示す「図柄決定演出(全体)」、図25Bに示す「時短回数決定演出」、図25Cに示す「図柄決定演出の一部(後半)+時短回数決定演出」、図25に示す「図柄決定演出(全体)+時短回数決定演出」などがある。
(T) The effect contents related to the variation pattern include specific effect contents including execution of a specific effect,
The effect control means,
When performing an effect based on the specific effect contents, the specific effect is configured to be executed at least over the first effect period from the variable display period of the symbol,
The gaming machine according to the above (f), wherein
Examples of the “specific effect” according to (T) include “promotion effect” shown in FIGS. 22B and 23B, “SPSP reach second half + promotion effect” shown in FIGS. 22C to 22E and 23C to 23E, FIG. 24B shows “a part of the symbol determination effect (the latter half)”, FIG. 24C shows “a part of the symbol determination effect (the middle to the latter half)”, and FIG. 24D shows the “symbol determination effect (whole)”. 25B, "a part (second half) of the symbol determination effect + time reduction number determination effect" shown in FIG. 25C, "a symbol determination effect (entire) + time reduction number determination effect" shown in FIG. 25, and the like. is there.

(レ)前記複数種類の当りには、第1当りと、当該第1当りよりも遊技者に付与される有利度合が相対的に高い第2当りとが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記当り抽選手段で抽選された当りが前記第2当りである場合、前記特定のリーチ演出の演出結果として、前記第1当りに当選したこと示唆する昇格前演出を前記図柄の変動表示期間中に実行し、
前記特定演出として前記第2の当りに当選したことを確定報知する昇格演出を前記第1演出期間中に実行可能に構成された、
ことを特徴とする上記(カ)に記載の遊技機。
この(レ)に係る「昇格前演出」とは、たとえば、昇格演出が実行される前の所定の演出(SPSPリーチ、SPリーチ、リーチ変動、高速変動などに係る演出)である。また、この(レ)に係る「昇格演出」とは、たとえば、図22Bなどに示す昇格演出である。
(V) The plurality of types of hits include a first hit and a second hit having a relatively higher degree of advantage given to the player than the first hit,
The effect control means,
If the hit drawn by the hit lottery means is the second hit, as a result of the specific reach effect, a pre-elevation effect indicating that the first hit has been won is displayed during the symbol change display period. Run,
A promotion effect for confirming and notifying that the second hit has been won as the specific effect is configured to be executable during the first effect period;
The gaming machine according to the above (f), wherein
The “pre-promotion effect” according to (v) is, for example, a predetermined effect (effect relating to SPSP reach, SP reach, reach fluctuation, high-speed fluctuation, etc.) before the promotion effect is executed. Further, the “promotion effect” according to this item (d) is, for example, a promotion effect shown in FIG. 22B or the like.

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく(たとえば、上記構成A〜Dの少なくとも2つの構成を有する形態など、第1の実施形態、第2の実施形態で説明した各種の構成を適宜組合せることができる)、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。各実施形態に係る1または複数の組合せの構成が、本発明の課題を解決し、本発明の作用効果を奏することができるものであり、いずれも本発明の技術思想に含まれうる。   A configuration in which one or more of all the embodiments described above (including all the configurations and modifications described in the embodiments) may be combined (for example, having at least two configurations A to D described above) Various configurations described in the first embodiment and the second embodiment can be appropriately combined, such as the form), and the contents described in each embodiment are not limited to the individual embodiments. The configuration of one or a plurality of combinations according to each embodiment can solve the problem of the present invention and can achieve the function and effect of the present invention, and any of them can be included in the technical idea of the present invention.

また以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。   In each of the embodiments described above, a pachinko game machine using a game ball as a game medium has been described, but there is no particular limitation as long as the game machine can achieve the object of the present invention. For example, a gaming machine using a gaming medal as a gaming medium, a gaming machine using a gaming medium using electromagnetic recording (a gaming machine such as a so-called “enclosed gaming machine (managed gaming machine)”), It may be a gaming machine or the like.

本発明は、遊技機に有用である。   The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM
1 gaming machines,
2 Front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 game ball payout device,
20 main control unit (main control board)
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 payout control board,
34, 34a upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a Winning prize mouth, Winning prize mouth sensor 41, 41c Ordinary variable prize winning device, Ordinary electric accessory solenoid,
52, 52c Special variable winning device, large winning opening solenoid,
36, 45, 46 liquid crystal display device, decorative lamp, speaker,
49 Out mouth,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 setting display,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 effect control CPU, effect control ROM, effect control RAM

Claims (1)

第1の始動条件が成立したことに基づき、第1の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第1の抽選手段と、
第2の始動条件が成立したことに基づき、第2の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第2の抽選手段と、
前記第1の抽選手段または前記第2の抽選手段により大当りに当選した場合、大入賞口を開放するラウンド遊技を最大ラウンド数まで繰り返し行う大当り遊技を実行制御する大当り遊技制御手段と、
演出を実行可能な複数の演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、
前記第1の始動条件よりも前記第2の始動条件が成立し易い特典遊技状態を実行可能な遊技機であって、
前記第2の大当り種別に属する大当りには、
前記最大ラウンド数が第1の最大ラウンド数を定めた第1の大当り遊技の実行契機となる第1の大当りと、当該第1の最大ラウンド数よりもラウンド数が相対的に多い第2の最大ラウンド数を定めた第2の大当り遊技の実行契機となる第2の大当りとが含まれ、
前記大当り遊技は、
初回のラウンド遊技が実行される前の開始インターバル期間と、
各ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル期間と、
最終回のラウンド遊技に係るラウンド間インターバル期間が終了した後の終了インターバル期間とを含んで構成され、
前記第1の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をAtime(秒)、
前記第2の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をBtime(秒)、
前記第1の最大ラウンド数をAmaxround
前記第2の最大ラウンド数をBmaxround
前記第1の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間X(Atime/Amaxround)、および
前記第2の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間Y(Btime/Bmaxround)とした場合、下記関係式(1)を満たすことを特徴とする遊技機。
X<Y ・・・関係式(1)
First lottery means for executing a lottery for a jackpot belonging to a first jackpot type based on the first start condition being satisfied;
A second lottery means for performing a lottery on a jackpot belonging to a second jackpot type based on the second start condition being satisfied;
A jackpot game control means for controlling the execution of a jackpot game in which the first lottery means or the second lottery means repeats a round game for opening a special winning opening up to a maximum number of rounds when a big hit is won,
A plurality of production means capable of performing the production,
Effect control means for controlling the execution of the effect by the effect means,
A gaming machine capable of executing a privilege gaming state in which the second starting condition is more easily satisfied than the first starting condition,
In the jackpot belonging to the second jackpot type,
A first jackpot, which is an execution trigger of a first jackpot game in which the maximum number of rounds defines a first maximum number of rounds, and a second maximum number of rounds which is relatively larger than the first maximum number of rounds A second jackpot that triggers the execution of a second jackpot game that defines the number of rounds,
The big hit game is
A start interval period before the first round game is executed,
An interval period between rounds after each round game ends,
And an end interval period after the end of the inter-round interval period related to the last round game,
A time (seconds) is the total interval time obtained by summing the time width of each interval period of the first big hit game,
The total interval time obtained by summing the time widths of the respective interval periods of the second jackpot game is B time (seconds),
The first maximum number of rounds is A maxround ,
The second maximum number of rounds is B maxround ,
When a total interval time per round in the first big hit game X (A time / A maxround ) and a total interval time per round in the second big hit game Y (B time / B maxround ), A gaming machine characterized by satisfying the following relational expression (1).
X <Y ... relational expression (1)
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