JP2020039634A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that appropriately transmits information from a main control board side to a sub control board side when power is supplied.SOLUTION: Even when it is determined that the value of the checksum when power is supplied is not normal, a Pachinko game machine does not execute a predetermined error notification regarding the checksum, when the set value range is a normal value and data of a predetermined address is a predetermined value.SELECTED DRAWING: Figure 179

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   Pachinko related to gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   In recent years, as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters a starting port on a game board surface (game area). ) State, pachinko gaming machines that can open a large winning prize port provided on the game board surface and obtain a large amount of prize balls are mainstream. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability varying gaming state in which the winning probability in the jackpot lottery is increased, and a time shortening gaming state in which the efficiency of symbol variation for reporting the lottery result in the jackpot lottery is increased. There is also a gaming machine which has a game progress state which creates an advantageous game progress state for the player based on these game states, thereby enhancing the interest of the game. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by devising the configuration of the game board surface or devising the contents of the effects.

特開2010−35782JP 2010-35782A

しかしながら、電源投入時における主制御基板側から副制御基板側への情報を適切に送信可能な遊技機の開発が望まれているという課題が存在する。   However, there is a problem that it is desired to develop a gaming machine capable of appropriately transmitting information from the main control board to the sub-control board when the power is turned on.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を有し、
電源投入時においてチェックサムの値が正常でないと判定した場合には、所定のエラーを報知し得るよう構成されており、
電源投入時においてチェックサムの値が正常でないと判定した場合においても、所定のRAM領域に記憶された値が特定条件を満たしている場合には、前記所定のエラーを報知しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A starting port that allows game balls to enter,
An identification information display unit capable of displaying identification information,
A main game section for controlling the progress of the game,
The main game department
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port,
When a random number is obtained by the random number obtaining unit, a random number temporary storage unit that temporarily stores the obtained random number and controls a hold to occur until the change display start condition of the identification information is satisfied,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the certain hold is digested, and the identification information is variably displayed on the identification information display unit in accordance with the result of determination as to whether or not the certain hold is based on a random number. Having identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the stop of the identification information,
When it is determined that the value of the checksum is not normal at power-on, a predetermined error is reported,
Even when it is determined that the checksum value is not normal when the power is turned on, the predetermined error is not notified if the value stored in the predetermined RAM area satisfies a specific condition. It is a pachinko gaming machine characterized by the following.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、電源投入時における主制御基板側から副制御基板側への情報を適切に送信可能な遊技機を創出することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to create a gaming machine that can appropriately transmit information from the main control board to the sub-control board when the power is turned on.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of a prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 4 is an operation diagram relating to the prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a main process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of NMI interruption processing (at the time of power interruption) on the main control board side in the pachinko machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a winning ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram related to a prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of a payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a ball entry detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the auxiliary game start opening ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the main game start port entrance ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the first (second) special winning opening entering ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the general winning entrance ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the ejected ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the out-mouth entry ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory drive determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 26 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of an error management process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of a firing control signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、外部端子送信内容決定テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of an external terminal transmission content determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the payout control board-side main processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of error control processing when an abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of error control processing when a payout motor operation abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of error control processing when a payout abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the error control processing at the time of ball path abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of error control processing when a payout motor abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of error control processing when a payout stop abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of prize ball payout-related information transmission / reception processing (for the main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout / at the start of motor drive) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of a prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the time of motor drive execution) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of a motor error process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 48 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での指示画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the instruction image display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of a special game effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。FIG. 55 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。FIG. 56 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 57 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first modification of the present embodiment. 図58は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。FIG. 58 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the first modification of the embodiment. 図59は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of the limited frequency change mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 62 is a configuration diagram of a limited frequency table used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図64は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図65は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 66 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of the hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図69は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the prefetching effect execution determination process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図70は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図71は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of the effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブル構成図である。FIG. 72 is a drawing showing an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 74 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 75 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 76 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図77は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification of the second embodiment. 図78は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of the end demonstration time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the second embodiment. 図79は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the first modification of the second embodiment. 図80は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図81は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 81 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図82は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図83は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 85 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図87は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図88は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency change mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図89は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 89 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図90は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図91は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of the end demonstration time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図92は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of a special game-related display control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図93は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second modification example from the third embodiment. 図94は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of the distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 2 from the third embodiment. 図95は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 95 is a diagram exemplifying an opening pattern of the special winning opening on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 2 from Third Embodiment. 図96は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of a start demonstration time control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 2 from the third embodiment. 図97は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 2 from the third embodiment. 図98は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of the start demonstration effect execution process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification example from the third embodiment. 図99は、第4実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 99 is a front view of a gaming machine according to the fourth embodiment. 図100は、第4実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 100 is an operation diagram relating to the second big winning opening C20 according to the fourth embodiment. 図101は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 101 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図102は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図103は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 103 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図104は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 104 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図105は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図106は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図107は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of the lower shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図108は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 109 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図110は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of the V winning detection effect presentation control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図111は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a small hit game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図112は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 112 is an operation diagram relating to winning in the V winning opening in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図113は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 113 is a front view of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図114は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 114 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図115は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機のECOユニット及び賞球払出制御基板間の処理イメージ図1である。FIG. 115 is a processing image diagram 1 between the ECO unit and the winning ball payout control board of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図116は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機のぱちんこ遊技機のECOユニット及び賞球払出制御基板間の処理イメージ図2である。FIG. 116 is an image diagram 2 of processing between the ECO unit of the pachinko gaming machine and the winning ball payout control board of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図117は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の遊技球循環イメージ図である。FIG. 117 is an illustration of a game ball circulation of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 118 is a main flowchart on the prize ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図119は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での電断復帰時初期処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of the power-off recovery initial processing on the winning ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図120は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での遊技球数管理処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of the gaming ball number management process on the prize ball payout control side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での持ち球数管理処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of the number-of-balls management process on the winning ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図122は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での遊技球発射制御処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of the game ball launch control process on the prize ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図123は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での電断時処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of a power interruption process on the prize ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図124aは、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 124a is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図124bは、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板がケースに収容された状態及び設定操作部周辺の断面を示す図である。FIG. 124b is a view showing a state in which the main control board is housed in the case and a cross section around the setting operation unit in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図125は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of a setting change process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図126は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図127は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 127 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図128は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart of the ball entry state display device calculation processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of the second RAM area clear check process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間判定のフローチャートである。FIG. 130 is a flowchart of section determination on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間A時判定のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of the section A time determination on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間B以降時判定のフローチャートである。FIG. 132 is a flowchart of a time determination after section B on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図133は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのSW集計処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of SW aggregation processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図134は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのカウンタ加算処理のフローチャートである。FIG. 134 is a flowchart of the counter addition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図135は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での演算処理のフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart of the calculation processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図136は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置表示制御処理のフローチャートである。FIG. 136 is a flowchart of the ball entry state display device display control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図137は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での表示内容更新処理のフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart of display content update processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図138は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図139は、第7実施形態の変形例1に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 139 is an overall electrical configuration diagram of a pachinko gaming machine according to a first modification of the seventh embodiment. 図140は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。FIG. 140 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device during setting change and setting confirmation in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図141は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の構成図である。FIG. 141 is a diagram showing a first main game winning / decreasing lottery table (second main gaming winning / decreasing lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbol according to the set value in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. It is a block diagram. 図142は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図143は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での先読み用判定処理のフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart of the prefetch determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図144は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of the prefetching effect execution determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図145は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板が有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)である。FIG. 145 is a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table) of the main control board in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図146は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技における、主制御基板が設定値を把握せずに設定値毎の当否抽選テーブルを得るための構成の例を示した図である。FIG. 146 is a diagram illustrating an example of a configuration in which a main control board obtains a success / failure lottery table for each set value without grasping the set value in the pachinko game according to the ninth embodiment. 図147は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of an initial setting process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。FIG. 149 is a table showing the random number upper limit of the winning lottery random number set in the initial setting process in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図151は、第11実施形態からの変形例に係るぱちんこ遊技機における、設定値用のパラメータの例を示した図である。FIG. 151 is a diagram illustrating an example of parameters for set values in a pachinko gaming machine according to a modification example of the eleventh embodiment. 図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。FIG. 152 is an example of a first main game winning / losing lottery table (second main game winning / losing lottery table) in the twelfth embodiment. 図153は、第13実施形態における、機能構成図の一例である。FIG. 153 is an example of a functional configuration diagram in the thirteenth embodiment. 図154は、第14実施形態における、メモリマップの一例である。FIG. 154 is an example of a memory map in the fourteenth embodiment. 図155は、第15実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 155 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図156は、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 156 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fifteenth embodiment. 図157は、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、テーブル構成図である。FIG. 157 is a table configuration diagram of the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fifteenth embodiment. 図158は、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 158 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game in the pachinko gaming machine according to Modification Example 2 from the fifteenth embodiment. 図159は、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 159 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game in the pachinko gaming machine according to Modification Example 3 from the fifteenth embodiment. 図160は、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 160 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game in the pachinko gaming machine according to Modification Example 4 from the fifteenth embodiment. 図161は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、テーブル構成図である。FIG. 161 is a table configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図162は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 162 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game in the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図163は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 163 is a front view of the pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment. 図164は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分部材ユニットの作用図である。FIG. 164 is an operation diagram of the distribution member unit in the pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment. 図165は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 165 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment. 図166は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment. 図167は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 167 is a configuration diagram of a main game table used in a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment. 図168は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 168 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventeenth embodiment. 図169は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当りによる変動態様決定用抽選テーブルの遷移図である。FIG. 169 is a transition diagram of the lottery table for determining a variation mode due to small hits in the pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment. 図170は、第17実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 170 is a front view of a pachinko gaming machine according to a modification of the seventeenth embodiment. 図171は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 171 is a front view of the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図172は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 172 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図173は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技フロー図である。FIG. 173 is a game flowchart in the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図174は、第19実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 174 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the nineteenth embodiment. 図175は、第19実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 175 is a configuration diagram of a main game table used in a first (second) main game symbol display process on the main control board side in a pachinko game machine according to a modification of the nineteenth embodiment. 図176は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 176 is an image diagram illustrating a setting change method in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図177は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 177 is an image diagram showing a setting change method in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図178は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に係るイメージ図である。FIG. 178 is an image diagram illustrating a setting confirmation method in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図179は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 179 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図180は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源投入時のサブ側へのコマンドに係る図表である。FIG. 180 is a chart related to commands to the sub-side when the power is turned on in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図181は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 181 is a flowchart of a setting change process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図182は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定確認処理のフローチャートである。FIG. 182 is a flowchart of a setting confirmation process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図183は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 183 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図184は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 184 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図185は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技開始時制御処理のフローチャートである。FIG. 185 is a flowchart of a special game start control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図186は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大入賞口の開放態様に係る図表である。FIG. 186 is a chart relating to an opening mode of the special winning opening in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図187は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 187 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図188は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯テーブルに係る図表である。FIG. 188 is a chart related to the round indicator lamp table in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図189は、第22実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 189 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment. 図190は、第22実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読みコマンドに係る図表である。FIG. 190 is a chart related to prefetch commands in the pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment. 図191は、第23実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 191 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 図192は、第23実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 192 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 図193は、第23実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定制御処理のフローチャートである。FIG. 193 is a flowchart of a setting control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment.

実施するための形態Forms for implementation

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entering a ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, characters, and patterns. And the like. Further, in the present specification, the “identification information” may be called a main game design / special design (special figure) or a decorative design (special design). The "decorative design (decorative design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The expression “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission (including not only the presence or absence of light emission but also a color difference) of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment), physical (For example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the interest of the game, for example, identification information fluctuation / stop, notice, etc., moving images such as animations and live-actions, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. The “open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in a general winning opening (so-called attacker) configuration, an open state = easy winning state, and a closed state = non-winning state. It will be in an easy state. In addition, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state) (A so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the retracted state = the winning state is not easy. The “random number” is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes a pseudo-random number in addition to a narrowly-defined random number (for example, a hard random number is used as a random number). Soft random numbers as random numbers and pseudo random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the result of a game, specifically, a “winning random number (a random number for winning or losing lottery)” related to the transition of a special game, and a variation mode (or variation time) of an identification symbol are determined. "Variation mode determining random number" for determining a stop symbol, "symbol determining random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determining random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, a probability varying game) after a special game, and the like. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In this specification, the number of random numbers may be indicated in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. Is called one random number (that is, in the above example, a bundle of random numbers of winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number... Is referred to as one random number). . Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). The `` game state '' is, in the case of a pachinko gaming machine, for example, a special game state in which the special winning opening can be opened, a non-probability changing game state in which the transition lottery probability to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Lot change probability is high probability fluctuation game state, auxiliary game state with assistance for winning at the start opening that triggers the transition to special game lottery trigger (so-called ordinary symbol time-saving state, for example, variable to the start opening In the case where the member is attached, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the time for reporting the result of the open lottery of the variable member is short, and the like. is there. The “game area” is an area in which the game ball can roll, and is not limited to just before the game board D35 (as viewed from the player). For example, the back side of the game board D35 (as viewed from the player). The game ball including both the game board D35 and the near side (as viewed from the player) of the game board D35 may be a region where the game ball can roll. "Left strike" means launching a game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the left side (left-handed route ML10) of the game area D30, which will be described later. "Right strike" means launching a game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the right side (right strike route MR10) of the game area D30, which will be described later. The “left-handed area” refers to an area on the left side of the game area D30 with reference to the center of the game area. The “right strike area” is an area on the right side of the game area D30 with reference to the center of the game area. The “expected average execution time of the easy-entering ball game per unit time” is assumed to be a situation in which the symbol change of the auxiliary game symbol is continuously performed (for example, a situation where a hold on the auxiliary game symbol is always present). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, based on the above-mentioned gaming state, for example, In the case where the variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called opening extension function operating state / non-operating state), the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) which triggers the opening of the variable member. High and low probability (so-called high figure lottery state / low probability lottery state), length of fluctuation time of ordinary symbol (auxiliary game symbol) which triggers opening of the variable member (so-called normal figure fluctuation) Condensation function inoperative state, operating state) is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the change display period of the identification information” is not limited to the meaning of actually measuring the change display period for each change display of the identification information and taking an average value based on the measured value. More specifically, in a case where it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and when there are a plurality of types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value (sum of “selection probability × variable display period”) based on the plurality of types of variable display periods, but if there is only one type of variable display period candidate to be selected, that type (Ie, both concepts are included). Furthermore, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of the loss, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of hitting, or only the variable display period having the highest selection probability In addition, it may be supplemented that the concept of this wording is to use as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (accordingly, "the fluctuation period of the identification information is displayed. As a method of realizing the “average value”, the candidates of the variable display period and / or the selection probabilities are made different, or a further variable display period is added even if the candidates and / or the selection probabilities of the variable display periods are the same. There are various methods such as changing the period value at the time of execution, but the method is not limited to any one of the methods.) “A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period. Has at least a fluctuating period state, "means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, in accordance with the number of times of change display of the identification information, the state transition from “first change period state” → “second change period state” → “third change period state” Including what can be taken. In this case, when the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured such that “first variable period state” <“second variable period state” <“third variable period state”, A state transition of a high-speed game progress state → a medium-speed game progress state → a low-speed game progress state can be constructed. Of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed. In this case, it is suitable when used in combination with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit and the electric chew specific game state (in spite of the situation where the next big hit occurrence is definite, the next big hit cannot be obtained) As the situation continues, the progress speed of the game is improved, so that the fatigue at the time of so-called rehabilitation can be eliminated). Further, as a feature of each state, in the “first change period state”, the difference between the average value of the change display period of the identification information at the time of the loss and the average value of the change display period of the identification information at the time of a hit is “ In the "third fluctuation period state", which is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the difference between the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of the loss and the average value of the fluctuation display period of the identification information at the hit time In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information particularly at the time of the loss tends to be relatively long compared to the “first fluctuation period state” ( In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information, especially at the time of a hit, is relatively longer in the “second fluctuation period state” than in other states. That is, the fluctuation display period of the short fluctuation loss and the fluctuation display period of the medium fluctuation loss suggesting a hit are not selected (or hard to be selected), but the fluctuation of the reach fluctuation (long fluctuation). It is possible to exemplify a characteristic that only the display period is selected (or easily selected). The “specific period in the high-probability lottery state after the end of the execution of the special game” may be a period from immediately after the end of the execution of the special game until a predetermined number of symbols change, or the special game. May be a period after one or a plurality of symbol changes are made after the end of the execution of the game, and until a predetermined number of symbol changes are made (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within the range, so the above-mentioned “first fluctuation period state” → “second fluctuation period state” → “third fluctuation period state” When the state transition can be adopted, the specific period can mean a stay period of the “first fluctuation period state” and / or the “second fluctuation period state”). “When the predetermined condition is satisfied in the information on the reservation” means that, for example, a special game (a so-called big hit game) is likely to occur at the time of holding the digestion, but the possibility that the special game will occur The criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for winning or losing lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, A random number such as a "hit symbol determination random number" for determining whether or not to transition to a specific game (for example, a probability variation game) after the special game may be used as a criterion, or an event content derived from these random numbers (the result of the hit / fail judgment). , The length of the fluctuation time, the type of stop symbol, whether or not the game can be shifted to a specific game, etc.) may be used as the criterion. “Indicating or notifying the existence of a hold” means, for example, an effect at the time of holding the up to the hold (design change pattern of the decorative symbol or in conjunction with it) The execution mode of the background effect or the like can be changed. When the notification is made, for example, the display mode of the hold indicator (or an image on a liquid crystal display device) when the hold occurs (In that case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the sound generated such as a hold sound or BGM is changed at the time of occurrence of the hold, and a lamp for staging at the time of occurrence of the hold. The lighting mode of the (frame lamp or the like) is changed, or the other mode (the pattern changing mode of the decorative pattern or the background mode performed in conjunction with it) performed at the time of occurrence of the suspension is performed. To To reduction, and the like.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the processing of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, the modification example It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model (type 1 type 1 type multifunction peripheral) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, the present invention is not limited to this, and the case where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines such as the first type, the second type, the third type, and the general electric machine) is also within the scope. . Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the processing of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, the modification example It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described. In the present embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, in this example, the term “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that this is an associated aspect. Further, a numerical value as a specific example shown in the following embodiments and modified examples {for example, a winning probability at the time of executing a lottery, a maximum number of rounds at the time of a special game, a symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc. This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability variation game and the non-probability variation game, and by the time reduction game and the non-probability variation game) It is understood that the magnitude relationships and combinations of the numerical values shown in (e.g., conditions according to the time reduction game, etc.) may be appropriately changed as long as they do not significantly depart from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is expressed by the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as an example, the magnitude relationship may be appropriately changed to the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intent to continue until the next big hit occurs as the number of times the probability varying gaming state continues, whether to set “65535” as the number of times to continue (substantially to continue), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiment and the modified example is not greatly deviated It should be understood that may be changed as appropriate.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine mainly includes a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing a pachinko gaming machine at a position where the pachinko gaming machine is to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the firing rail, extracting the game balls to the lower ball dish D22, and the like. The lower ball dish D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper right and upper left sides of the game board D35, and sound effects according to the game state and the like are output.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。   The game board D35 and the transparent plate D16 (for example, a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so that they are parallel to each other while maintaining a distance of more than 13 mm and not more than 25 mm (19 mm in this example). Have been. Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to be easily shaken.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。   Further, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) does not hinder the outlook of the entire structure of the game board, and the entire game area is colorless and transparent so that the position of the game ball on the game board can be confirmed without irregularities. Is formed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。   The ball dishes (for example, the upper ball dish D20 and the lower ball dish D22) are such that the game balls on the ball dish are visible to the player (the number of the game balls can be generally confirmed), and the game received by the player in the saucer. The shape is such that the taking out of the ball is not hindered (the shape that allows the game ball to be taken out freely).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB-2及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34, and a game ball flowing down on the game board D35 (on the game area D30) via the transparent plate D16. The position of can be confirmed. The game area D30 is roughly divided into a left-handed area DL10 and a right-handed area DR10. In the game area D30, a left-handed route ML10, a right-handed route MR10, a first main game starting port A10, a second main game, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning ports. Starting opening B10, auxiliary game starting opening H10, first big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol Display device H20, center decoration D38, movable body YK, right general winning opening lamp LP10, left general winning opening P10, right general winning opening P20, sub input button SB, cross button SB-2, and out opening D36 are installed. Have been. In the present embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as a first downstream route, and the right-handed route MR10 may be referred to as a second downstream route. Hereinafter, each element will be described in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is set as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entrance detection device A11s. Here, the first main game start port entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and the first main game start indicating the entry when the ball is entered. Generate incoming ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is set as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entrance ball detecting device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and the second main game start indicating the entering ball when entering the ball. Generate incoming ball information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed to a closed state in which game balls are hard to win in the second main game starting port B10 and an open state in which game balls are easier to win than in the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game ball flowing down the left side (left hit area DL10) of the game area D30 is the first main game start port A10 and the second main game start port B10. It is configured such that game balls that flow easily to the first main game start port A10 but are hard to be guided to the first main game start port A10 while flowing down the right side of the game area D30 (right hit area DR10). Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game ball flowing down the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。   In the present embodiment, the motorized accessory is provided on the second main game starting port B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the motorized accessory is provided on the first main game starting port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap with each other. However, the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the second main game start port A10 may be overlapped. The two main game start ports B10 may be arranged apart from each other.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry information indicating the entry when the ball is entered. I do. The entry of a game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。   Here, in the present embodiment, game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). It is configured such that the flowing game balls are less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that game balls flowing on the right and left sides of the game area D30 (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。   Next, the left general winning opening P10 includes a left general winning opening ball detection device P11s. The left general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and generates left general winning opening ball entry information indicating the incoming ball when the ball enters. It should be noted that a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls when the game balls enter the left general winning opening P10. Note that a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easy to enter the left general winning opening P10, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is left. It is configured such that it is difficult to enter the general winning opening P10. That is, when performing a left hit (adjusting the launching intensity of the game ball to launch the game ball so that the game ball flows down the left hit region DL10 (left hit route ML10) on the left side of the game region D30). The left general winning opening P10 is configured to easily enter the ball.

次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。   Next, the right general winning opening P20 includes a right general winning opening ball detection device P21s. The right general winning opening entrance detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20, and generates right general winning opening entrance information indicating the entering when the ball is entered. Here, the right general winning opening P20 is arranged in the right hitting area DR10, and has both a role of an auxiliary game starting port for obtaining an auxiliary game random number and a role of a general winning port for paying out a prize ball. I have. In other words, the entry of the game ball into the right general winning opening P20 is a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d attached to the second main game starting port B10. Further, when a game ball enters the right general winning opening P20, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball (for example, two balls) paid out as a prize ball from the right general winning opening P20 by entering the game ball into the right general winning opening P20 by entering the game ball into the left general winning opening P10. The number of game balls (for example, three balls) paid out as prize balls from the left general winning opening P10 is configured. Note that, in the present embodiment, the game ball that has been hit right is configured to be able to enter the right general winning opening P20. That is, when performing a right strike (adjusting the launching intensity of the game ball to launch the game ball so that the game ball flows down the right strike region DR10 (right strike route MR10) on the right side of the game region D30). The right general winning opening P20 is configured to easily enter the ball.

ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。   Here, in the present embodiment, as the entrances that can enter when a right-handed hit is performed, in order from the upstream, “Auxiliary game start opening H10 → right general winning opening P20 → second large winning opening C20 → The first big winning opening C10 → the second main game starting opening B10 → the out opening D36 ”. In addition, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, game balls that have passed through the auxiliary game starting port H10 will flow further down the game area, and the downstream ball entrance (the above-described right-hand entrance port) General winning port P20). On the other hand, the game ball that has entered the right general winning opening P20 flows into the back side of the game board, and thereafter does not enter the first winning opening C10 or the second winning opening C20 (the right hit is executed. Then, the game ball that did not enter the right general winning opening P20 can enter the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20).

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。   Note that when performing a left hit in the non-time-saving game state (the game proceeds by left-hand in the non-time-saving game state), a game ball enters the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20). It is difficult to open the second main game starting port electric accessory B11d because it is difficult to play, and as a starting port on the main game side, the game proceeds mainly by entering the first main game starting port A10, At the time of right-handed execution in the time-reduced game state (the game proceeds by right-handed in the time-reduced game state), the game ball easily enters the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20). The second main game starting port B11d is easy to open, and the game proceeds by entering a ball into the second main game starting port B10 as a main game starting port. Also, rather than the ease of entering the first main game start port A10 when the game ball is continuously shot leftward in the non-time shortened game state, the game ball is shot rightward in the time shortened game state. The ease of entering the second main game starting port B10 in the case where the game ball continues to be played is higher, in other words, the first main game start in the case where the game ball is continuously shot leftward in the non-time shortened game state. The first main game start port A10 or the second main game start when the game ball is continuously fired by right-handing in the time-reduced game state, rather than the ball A10 or the second main game start port B10 easily entering the ball. The ease of entering the ball into the mouth B10 is higher. Therefore, in the present example, the number of prize balls (three balls in this example) when the ball hits the left general winning opening P10 that is easier to enter when performing left-handing than when performing right-handing is determined by right-handing. The non-time-saving gaming state is designed by designing a larger number of prize balls (two balls in this example) when entering the right general winning opening P20 which is easier to enter the ball at the time of execution than at the time of left-handed execution. The difference between the average number of prize balls paid out by entering the winning opening between the case where the game progresses with left-hand and the case where the game progresses with right-hand in the time-saving game state, that is, the base It is possible to prevent the difference between the value (the expected value of the number of prize balls to be paid out with respect to 100 game balls that have been fired in a situation where no special game has been won) from becoming too large.

また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。   Further, the right general winning opening lamp LP10 is formed of, for example, a liquid crystal, an LED, or the like, and is configured to be turned on when a game ball enters the right general winning opening during execution of a special game. . Although the details will be described later, it is possible to indicate whether to shift to the probability-variable game state or the non-probability-variable game state after the end of the special game, depending on the lighting color of the right general winning opening lamp LP10. It is configured. The right general winning opening lamp LP10 may be provided in the left-handed area DL10 or the right-handed area DR10 on the game area D30. Moreover, you may provide in the area | regions other than the game area | region D30. In this example, the non-probability-variable game state is referred to as a normal state, a normal game state, a normal state, a low-probability, low-probability state, a low-probability game state, a low-probability state, a non-probable change, a low-probability lottery state, and the like. Sometimes. In addition, the probability varying game state may be referred to as a high probability, a high probability state, a high probability game state, a high probability, a probability change, a high probability lottery state, and the like. In addition, the time reduction gaming state may be referred to as a time reduction state, a medium time reduction, a time reduction, or the like. Further, the non-time-saving game state may be referred to as a non-time reduction state, a non-time reduction medium state, a non-time reduction state, or the like. In addition, the non-probability changing gaming state and the non-time shortening gaming state may be referred to as a normal state, a normal gaming state, a normal state, and the like.

また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。   Further, the game ball that has flowed down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outflow port D50 and flows down to the vicinity of the right general winning opening P20, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20, and the like. It will be.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first special winning opening C10 and a second special winning opening C20 are provided at the upper right of the out opening D36, and a game ball flowing down the right side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is provided. Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the area where the first winning opening C10 and the second winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first special winning opening C10 is a horizontal rectangular out port which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning port corresponding to the main game, located at the upper right of D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 includes a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first special winning opening electric accessory C11d #, and a first special winning opening. And a motor-operated accessory solenoid C13 #. Here, the first special winning opening winning detection device C11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first special winning opening C10, and the first special winning opening entry information indicating the entering when the ball enters. Generate The first special winning opening motorized accessory C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to enter the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball can easily be won (No. The big winning opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, A tongue-type attacker) or a mode (a so-called slide-type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened. Often, this is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and is out. A winning port corresponding to the main game, which is located at the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d #, and a second special winning opening. And a mouth-powered accessory solenoid C23 #. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entering when the ball enters. Generate Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode (a so-called slide type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device for executing the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (a second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol. And a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display section A21h (second main game symbol hold display section B21h) is composed of four lamps, and the number of the lamps turned on is the first main game (second main game). (The number of fluctuations of the main game symbols that have not been executed). Note that the first main game symbol display section A21g (the second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbols (the second main game symbols) are "0" to "9". Is displayed with ten kinds of numbers and "-" of a loss. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for a player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use a symbol or the like to display the information. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。   In addition, since the main game symbol does not necessarily have to have a staging role, in the present embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous degree. However, when adopting a method of giving a staging role to the main game symbol itself and not displaying a decorative symbol, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as an effect display device SG described later. May be configured.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a slot machine game, a first hold display section SG12 for displaying main game hold information, and A second hold display section SG13. Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13 each include four lamps, and the lamps are linked to the hold lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lightings of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations held (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed). In the present embodiment, as entrances from which an auxiliary game random number can be obtained, there are two entrances, an auxiliary game start opening H10 and a right general winning opening P20, and one of the two entrances. Is displayed on the auxiliary game symbol display device H20.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection and decoration of the effect display device SG. The game effect lamp D26 is provided in a region other than the game region D30 and / or the game region D30, and plays a role of rendering by blinking or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。   Next, the movable body character YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and plays a role of driving and enlivening the game at the time of executing the effect accompanying the design change. It is preferable that the driving is conspicuous by moving up and down, rotating and lighting, and that the driving is easy to be performed by a symbol change with a high expectation of a big hit.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。   Next, the sub input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub control board S and that performs an effect based on the operation (pressing) when the operation is performed (pressed). The operation modes of the sub input button SB include a single press (an operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short time), a continuous hit (an operation mode in which the sub input button SB is pressed a plurality of times), and a long press. (An operation mode in which the sub input button SB is kept pressed for a predetermined period). Further, the operation members electrically connected to the sub-control board S and for performing an effect based on the operation by pressing (pressing) are not limited to only the sub-input button SB, , Left and right operation units, and a cross key configured to select an effect to be executed (a notice effect, etc.) by operating the operation unit. It may be configured to have a lever or the like on which a physical actor is operated.

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。   Next, the out port D36 is a ball entry port provided below the game area D30, and is an entry port where a game ball that has flowed down without entering any of the prize ports provided in the game area D30 enters. When a game ball enters the out port D36, various lotteries based on random numbers and prize balls based on entry are not executed, and the game ball is discharged out of the gaming machine. Become. In the present embodiment, the out port D36 is provided only at the lowermost portion of the game board, in which a game ball not winning a prize hole enters, but an out port is provided at a predetermined position on the upper portion of the game board. It is also possible. In this case, in order to make clear that the entrance is not a winning opening, it is desirable not to be confused with the winning opening, such as displaying “OUT” using a seal.

尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。   Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set so as not to exceed a square frame having a side of 500 mm and including a circle having a diameter of 300 mm.

また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個〜15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。   In the present embodiment, a winning opening (a game ball can be won) when the accessory does not operate (when a variable winning opening such as the large winning opening C10 is in a closed state) is put in other words. A prize is not impossible even if the launched game ball has a physically possible trajectory. For example, the number of first main game start ports A10 (the number of entrances of the prize ports) is 5 ( One first main game start port A10, three left general winning ports P10, and one right general winning port P20). Although the number of winning ports can be set as appropriate, a range of 5 to 15 is desirable from the viewpoint of winning ratio and suppression of complication of the game. Here, the entrance of the winning opening is defined as a passing surface of the game ball constituted by the winning opening and a gaming nail or the like connected to the winning opening (a gaming nail or the like continuously arranged so that the gaming ball cannot pass therethrough). Of these, the part farthest from the winning opening. In addition, the size of the entrance of the winning opening when the accessory is not operated (the maximum value of the distance parallel to the game board D35 among the entrances of the winning opening. Is preferably not larger than 13 mm, and the size (as described above) of the entrance of the winning opening of the variable winning device (electrically-operated or non-electrically-operated accessory) other than the large winning opening is , 55 mm. In addition, it is desirable that the size of the entrance of the special winning opening (the maximum value of the distance parallel to the game board) exceeds 55 mm and does not exceed 135 mm in order to be distinguished from the other characters.

更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。   Further, the size of the gate (for example, the auxiliary game starting port H10) which triggers the operation of the normal symbol display device (the gate and the game nails connected to the gate, etc. (the game balls are continuously arranged in such a manner that the game balls cannot pass therebetween) The maximum value of the distance parallel to the game board D35 at the position farthest from the gate, that is, the substantial entrance of the gate, does not exceed 13 mm among the passing surfaces of the game balls constituted by the game nails that are formed by the game nail. It is desirable to do so.

尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。   In the present embodiment, two special winning openings (two of the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20) are provided, but from the viewpoint of gambling, the number is not more than two. It is desirable to configure. Further, as in the present embodiment, it is desirable to have a structure in which it is clear that two large winning openings are physically and clearly separated regardless of whether they are open or not. Further, as in the present embodiment, it is desirable that the game balls can pass between the two special winning openings without the two special winning openings being horizontally adjacent to each other. Also, in the present embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B20 are provided as starting ports. However, the number of general winning ports (in this embodiment, the general winning port is 4). It is desirable that the configuration be such that it does not exceed 3.

なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。   In addition, a movable object may be provided in the starting opening, and the movement of the game ball already winning the starting opening may be changed by the movable object. In this case, it is desirable that the movable object is configured to always perform a constant operation (including one that repeats a series of operations) so that the operation cannot be adjusted.

更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv〜230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。   Further, as described above, a large number of game nails and the like are arranged in the game area D30. This arrangement makes the falling of the game balls irregular within a certain range, but not extremely irregular. Is desirable. Specifically, when the game ball collides with an electric or other power (such as a windmill or another device for changing the direction of the fall of the game ball), the game ball moves in a direction different from the direction of the fall. (Except for those that raise the game ball only slightly and do not clearly show that the falling direction of the game ball does not become significantly irregular). Since there is a possibility that the order of the game balls and the order of entering the winning opening or the out opening may be largely different, it is desirable not to provide such a device. The game nail and the windmill are driven substantially vertically (about ± 5 degrees) on the game board. Needless to say, game nails and other structures provided on the game board are durable to the extent that their shapes and the like do not change due to collision of game balls (for example, in the case of the game nail of this example, the Vickers hardness is 150 Hv to 230 Hv. Made of brass.) Is secured.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the entire operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls the entire game operation such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (that is, the game). A main control board M that performs control directly related to the interests of the player, a sub-main control unit SM that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that imparts interest to the game content, A sub-sub-control unit SS for executing the effect display, an error lamp SS3 which lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of the error, a prize ball in accordance with a prize ball in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR and each winning opening. Prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls supplied from the tank KT to the upper ball dish D20, an error release switch KH3a for releasing a predetermined error, and a prize ball. Prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by payout unit KE10, error indicator KH3 for displaying the state of error related to payout (for example, 7-segment display), and award for controlling the payout operation by payout unit KE10. A ball payout control board KH, a launching device D42 for launching game balls (reserved balls) of the upper ball dish D20 into the game area D30 one by one, a launch control board D40 for controlling the launching operation of the launching device D42, and a pachinko game A power supply unit E for supplying power to each unit of the machine, a power switch Ea for turning on and off the power of the pachinko gaming machine, and the like are provided on the back of the front frame D14 (opposite to the gaming side).

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1〜ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。   In addition, on the main control board M, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, a left general winning opening P10, a right general winning opening P20, a first big winning opening C10, a second big winning opening. There is provided a ball entry state display device J10 capable of displaying the entry state of game balls into a winning opening such as C20, and a four-digit eight-segment display is attached in a horizontal line. The ball entry state display device J10 in the figure is provided on the surface of the main control board M in the direction of the back side of the gaming machine, and unlocks the door unit D18 with a key possessed by the game arcade side to open the door unit. Since it is necessary to open D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check it. As an example of the entry state displayed on the entry state display device J10, section information based on the total number of outs and a base ratio (a value calculated by ((low-probability payout number / low-probability outnumber) × 100)) ) And the like. It should be noted that the ROM / RAM area for executing the processing of step 1550-10 and the ROM / RAM area for executing the processing of steps 1000-1 to 3500 are configured to be different areas (the addresses do not overlap each other). May be.

次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。   Next, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the operation principle of paying out game balls will be described with reference to FIGS. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the winning ball payout unit KE10 has a payout motor (may be referred to as a stepping motor) KE10m driven at the time of payout. Then, as shown in the lower part of FIG. 3, the winning ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to a stepping motor KE10m. The winning ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and transmits a signal of the prize ball to the prize ball payout control board KH. I do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH activates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes payout of the game ball. As shown in FIG. 4, when the stepping motor KE10m rotates, the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2 and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) rotates, and the game ball is rotated. One ball is paid out. The paid out game balls are detected by a payout count sensor KE10s provided continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section CC is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see) as illustrated.

また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。   The lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10 ms and a rotating body (sprocket) KE10p (an example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photo sensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by emitting and receiving light. Here, the pair of measuring units are a light emitting unit that emits light and a light receiving unit that receives light from the light emitting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light emitting unit and the light receiving unit. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting unit and the light receiving unit, it is turned on (the lower stage in FIG. 3).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M for controlling the progress of the game and the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the winning ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, and the like; And a power supply unit E for supplying power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as fluctuation and stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS for executing display processing such as variable display / stop display, hold display, and advance notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are provided with a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for storing in advance a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. RAM for temporarily storing data (such as various data generated during the game and computer programs read from the ROM) handled by the game, and a backup area (and a backup power supply) for holding information in the event of a power failure. ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。   Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate and device will be outlined. First, the main control board M includes the winning opening sensor Ns {the first main game starting opening ball detection device A11s, the second main game starting opening ball detection device B11s, the auxiliary game starting opening ball detection device H11s, The first winning opening winning detection device C11s, the second winning opening winning detection device C21s, the general winning opening detecting device P11s #, a driving solenoid not shown (the first winning opening solenoid C13 described above, the second winning) Gaming solenoids (such as a mouth solenoid C23) and information display LEDs (not shown), which are input / output devices essential for the progress of the game, such as game peripherals (first main game peripheral A and second main game peripheral B in the figure) , The first and second main game sharing peripheral devices C and the auxiliary game peripheral devices H), and controls the progress of the game based on input signals from the respective input devices. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control section SM / sub sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. Is transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (command) relating to the progress state of the effect / game is transmitted to the sub-control board S.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。   In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, as shown by the arrow in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (a communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication. The main control board M and the award ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information via the external relay terminal board G (output to the hall computer HC side). (One-way communication).

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that is operable by a player and that receives a request for renting a game ball and outputs the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (which may be referred to as a card unit R) for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, a control circuit section of the launch device (launch control board D40) is provided in the award ball payout control board KH, and the award ball payout control board KH and the launch apparatus D42 ( (A firing handle, a firing motor, a ball feeder, etc.). In this embodiment, the game ball rental device R is provided as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball rental device R may be integrated with the game machine. The control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。   Here, when it is detected that the player has directly operated the firing handle D44 (touch detection), the firing device D42 determines the firing intensity (firing position) based on the operation amount of the firing handle, and the game area D30. Is configured to be able to fire game balls one by one toward an arbitrary position of the game ball, and a counter or a timer so that even if the game balls are fired continuously, the game balls cannot be fired at more than 100 balls per minute. The game balls are fired at regular intervals (for example, 599.9 ms / one). In other words, the game balls are always fired at a constant interval (the firing speed does not differ) regardless of the game state such as the probability-variable game state or the state of the game such as the execution of the special game. As a result, the firing skill of the player is appropriately reflected regardless of the state of the game. More specifically, when the player desires right-handing, right-handing can be performed by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which right-handing can be performed. Is desired, the player can perform left-handing by operating the firing handle D44 at a position corresponding to the firing intensity at which left-handing can be performed, such as whether a special game is being executed or not. Regardless of the state, the game ball can always be fired with the firing strength based on the operation of the firing handle D44.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。   The firing handle D44 is provided with a firing stop switch (not shown) so that the player can stop firing of the game ball at an arbitrary timing (can fire the ball in units of one ball). ing. Specifically, even when the player is operating the firing handle D44 (detecting that the direct operation of the firing handle D44 has been detected (touch detection)), the player can operate the firing stop switch to operate the firing stop switch. It is possible to stop firing. Here, the "direct operation" means that a part of a player's body is used and a game is played by contacting the gaming machine. Also, in this example, from the viewpoint of gambling, the launching motor and the launching handle (strength adjustment) are designed so that the performance of the launching device D42 does not change over a predetermined period or due to external noise, etc., and durability is ensured. Function), the control circuit of the launching device is designed respectively. Further, it is preferable that the firing handle D44 does not have a function of vibrating the firing handle D44 or the like so as not to hinder the adjustment of the firing position by the player.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。   In addition, a portion that applies kinetic energy to the game ball in the launching device D42, which is an entire device related to launching the game ball, is configured by one launching motor. Further, the firing handle D44 returns its firing intensity to 0 when the player is not directly operating it (so that it is urged in the direction of the reference position by a spring or the like and returns to the reference position when the hand is released from the firing handle D44). , And the intensity adjustment skill of the player can be reflected in the game result.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。   In this example, a ball having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less is used as a game ball.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying a decorative pattern and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effect driving devices (not shown, but a so-called effect). Motor, solenoid, etc. of the movable body for use). Further, by executing a predetermined operation (long press or press), a sub input button SB that can start or end measurement of a base value, execute a predetermined effect, or start display of a maintenance mode, etc. Are also connected to the sub-control board S. Further, by detecting the sub input button detection device SBs, it can be determined that the sub input button SB has been operated. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are provided in the sub-control board S, and the control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and the game effect ( Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this. However, there is an advantage in that the structure is integrated such that space merits and a situation in which noise is mixed into wiring and the like can be reduced). Also, the work sharing between the two control units can be appropriately changed, for example, such that the sound control is executed by the sub-sub-control unit SS (preferably when a sound control circuit is integrated with the VDP). Further, an electronic value may be provided without providing a physical prize ball as the prize ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。   Next, the flow path of the game ball provided for the game will be described with reference to the image diagram of the flow path of the game ball in the lower part of FIG. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls fired in the game area D30 have respective ball entrances {first main game start port A10, second main game start port B10, first big win port C10, The ball enters any one of the two major winning openings C20, the general winning opening P10, and the out opening C80 #, and is guided into the gaming machine (within the gaming machine frame D) through the entering sensors corresponding to the respective entrances. . Here, the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. Thereafter, all the game balls guided into the game machine are discharged outside the game machine through the total discharge confirmation sensor C90s. Although not particularly shown in this example, a switch for confirming the entry of the ball {each entry port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first big winning port C10, the (A two-prize opening C20, a general winning opening) is a switch through which a game ball passes, and has one or more switches 異 な る different from a switch for detecting a ball entering each entrance. It is assumed that

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initialization (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and resets the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the game arcade or the like. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM (at the timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1015. On the other hand, if No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power has been normally turned off is not stored in the RAM. In the case of Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power interruption is not backed up in the RAM accurately) based on the check result. I do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1007, that is, the information indicating that the power was normally turned off is stored in the RAM, or if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, The CPUMC of the main control board M obtains various information commands at the time of power interruption stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, transfers the obtained various information commands to the sub main control unit SM side. (It may be transmitted at this timing, or a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process described later). In step 1014-1, the main control The CPUMC of the board M sets the solenoid return setting {the second main game starting port B10 of the second main game starting port B10 The open or closed state of a special winning opening (for example, a first special winning opening C10, a second special winning opening C20) and a movable piece (for example, an upper shielding member C24, a lower shielding member C25, and the like in FIG. 100) described below are set as power supplies. In order to return to the state before the disconnection, it is determined whether or not the solenoid operation bit is on in the order of the second main game starting port electric accessory B11d, the special winning opening, and the movable piece. Previously, it is determined that the second main game start port / large winning port / movable piece is being opened, and the solenoid operation flag is stored in the corresponding address (in order to open again), and the process proceeds to step 1015. . In step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power has been normally turned on in the RAM, and proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution periodic interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main processing of the main control board M shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T). As a result, when the execution-timed interrupt timing is reached, FIG. 11B is executed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, increment processing of a random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。   Next, FIG. 7 is a flowchart illustrating a flow of a timer interrupt process performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing in FIG. 3B based on an interrupt request generated when the regular interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes an input process described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processing described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a startup port 2 valid period setting process (a process of setting a valid period of the second main game starting port B10) described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes a winning monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes a winning ball payout command transmission control process described later. Note that the number of prize balls to be paid out when a game ball is won in each winning port is as follows. The first main game starting port A10 has four balls, the second main game starting port B10 has one ball, the first winning port C10 and the second large winning port C10. The large winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (also referred to as a general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. Note that these prize ball payout numbers are merely examples, and the prize ball payout numbers are different when the ball enters the first main game start port A10 and when the ball enters the second main game start port B10. The number of prize balls to be paid out may be different between the case where the ball has entered the first winning hole C10 and the case where the ball has entered the second winning hole C20. Note that when a game ball enters the left general winning opening P10, a lottery such as a winning lottery or the like is not executed, and a predetermined number of payout balls (three balls in this example) is given to the player. It is configured. When a game ball enters the right general winning opening P20, a random number on the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of payout balls (two balls in this example) is given to the player. It is configured. However, the number of prize balls in all winning ports provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (ball entry) and is constant (abnormal) regardless of the gaming state. (Except in the case of being invalidated due to the situation or the occurrence of an error, etc.), and the prize balls are not paid out except for winning, so that various game states can be realized. The result of the direct game is summarized in “whether or not the launched game ball wins a predetermined winning opening”.

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。   In this example, since the specific prize ball payout control processing is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. If there is an obstacle due to a sudden event such as a power failure while paying out one game ball for winning, the correct number of award balls may not be played. For this reason, in this example, the abnormal time retry function of paying out the game ball for the winning again (for example, when the game ball wins in the first main game start port A10 and one game ball is paid out) , And thereafter, after the power is restored, the remaining three game balls are paid out. Of course, by providing a backup function to the award ball payout control board KH, it is possible to realize an accurate number of award ball payouts even when such an abnormality occurs. It is not necessary to provide a function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes a later-described incoming ball detection process. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes a later-described electric accessory drive determination process. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes a special winning opening valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in Step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes the incoming ball passage time abnormality detection processing. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an out port monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a later-described emission control signal output process. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in Step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side). Next, in step 3500, CPUMC of main control board M executes an external signal output process described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry state control process. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets to permit the generation of the timer interrupt, and returns to the processing executed immediately before the execution of the interrupt processing.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。   Note that the input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is attached to a game board surface. Switches (for example, the first main game start opening ball detection device A11s, the second main game start opening ball detection device B11s, the auxiliary game start opening ball detection device H11s, the first big winning opening winning detection device C11s, A second winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device, etc.), an out ball count switch for detecting a ball entering the out opening D36, a disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, an open signal (for example, a front frame D14, a door D18). Etc.), input of magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) It is a process to monitor. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, an input determination or the like is performed by a process different from the input process.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。   The various random number updating process is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) a random number used for a lottery having an extremely small effect on a payout. This is a process of updating (for example, an auxiliary game symbol variation mode random number) and a variation pattern random number (for example, a variation mode lottery random number).

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。   Note that the initial value update type random number update process is a process of updating random numbers used for a lottery that has a certain degree of influence on the payout (a process different from the above-described various random number update processes). , A normal symbol random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number), a normal symbol random number (for example, an auxiliary game symbol stopping symbol random number), a special symbol random number (for example, a symbol random number), a soft random number per special symbol described later, and the like. Is a process for updating.

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。   The initial value random number updating process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated in the initial value updating type random number updating process used in the lottery that has a certain degree of influence on the payout described above. Examples of random numbers to be updated in the present example include a normal random number per symbol, a normal random number for a normal symbol, a special random number for a special symbol, a soft random number per special symbol, and the like. Note that the initial symbol random number per symbol and the ordinary symbol initial value random number are random numbers that are updated in the initial value random number updating process when a plurality of auxiliary game content determining random numbers are configured.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。   The timer subtraction processing is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C, the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t , An open time timer, etc.).

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。   In addition, the starting port 2 validity period setting process is a winning opening that makes it easy to win a prize by operating the ordinary electric accessory depending on the operating state of the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting port electric accessory B11d). This is a process of setting an effective period of the (for example, the second main game start port B10).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。   The winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be sent to the effect control board.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。   The special winning opening validity period setting process is a process of storing the result of the validity period determination of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20). When a special winning area is provided in the special winning opening as in a third embodiment to be described later, the result of the validity period determination of the specific area C22 is stored by the special winning opening validity period setting process. May be.

また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。   The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, monitoring disconnection / short-circuit, monitoring power supply, monitoring radio waves, monitoring the open / closed state of the glass frame set / game board D35 frame, monitoring impact, and the like. .

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。   In addition, the entry ball passage time abnormality detection processing refers to the detection of an entry ball passage time abnormality when a game ball enters a ball entrance (for example, the first main game start port A10). This is a process of monitoring the continuous ON time of the above (continuous ON time of the ball entry sensor).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。   In addition, the game state display processing includes the number of times the special electric accessory is continuously operated (the number of execution rounds in the big hit), the error state, the number of operation-reserved balls of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20). Of the current auxiliary game reserve balls) and the operation reserve ball number of the special symbol display device (the current main game reserve balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20). This is a process for making a display request.

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。   The handle state signal inspection processing is processing for monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。   The out mouth monitoring process is a process of monitoring an out mouth (for example, out mouth D36) in order to create a security output request.

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。   The LED output process is a display on the special symbol display device (for example, a display of a first main game symbol on the first main game symbol display device A20, a display of a second main game symbol on the second main game symbol display device B20). Display of the number of operation pending balls on the first main game side in the first main game symbol display device A20, display of the number of operation pending balls on the second main game side in the second main game symbol display device B20), and a normal symbol display device (Display of an auxiliary symbol on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of active balls on the auxiliary game side on the auxiliary game symbol display device H20), display of an error state, display of a game state, and display of separate shots (for example, , Right-handed situation, left-handed situation) and the number of times the special electric accessory is operated continuously (display of the number of rounds in a big hit) Performed for initialization of the display is sequentially performs processing control of the LED output to be controlled by the main control board M of the output of the display data.

また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。   The firing control signal output process is a process of outputting a signal of prohibition or permission of launching a game ball, and will be described later in detail.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。   The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting the signal to a corresponding output port.

また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。   In addition, the solenoid output process means that the solenoid of the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) and the solenoid of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20). This is a process of outputting output data. In the case where a shield member (upper shield member C24, lower shield member C25) is provided in the special winning opening as in a fourth embodiment to be described later, the output of the output data of the movable single solenoid is performed in the solenoid output process. Execute

また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。   In the ball entry state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball entry state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, when the setting change means described later is provided, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of the immediately preceding section, and the like are stored for each set value. , It is also possible to configure to display on the entry state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, a jackpot winning probability or the number of winning balls of each winning opening) is read out, and further, a storage area (for example, The storage area for storing the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of the immediately preceding section, and the like. Then, based on the values stored in the respective storage areas, the receipt state information is generated and displayed. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the entering state information (for example, a base value) for each setting. Further, regarding the entry state information to be displayed on the entry state display device, the display content is switched by operating a dedicated entry state display switching button or by operating a setting change button (for example, When the current setting is 1, when the ball entry state display switching button is operated once, the ball entry state information of setting 2 is displayed, and when it is operated again, the ball entry state information of setting 3 is displayed. (Displayed), it may be possible to check the latest information for each setting. Here, when using the setting change button, a configuration using the above-described setting key (for example, turning on the power and turning the setting key switch to the left, so that the setting is not changed by operating the setting change button). In such a state, the display content is switched by operating the setting change button). When the display of the ball entry state information is switched using the entry state display switching button or the setting change button, the display may return to the display of the current setting after a lapse of a predetermined time.

次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。   Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of the NMI interrupt process (at the time of power interruption) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of the NMI interrupt), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer interrupt is being performed. If Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether information indicating that power has been normally turned on is not stored in the RAM. On the other hand, if No in Step 1019-1, the process of Step 1019-1 is performed again. In the case of Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is abnormally off in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, in the case of No at Step 1019-2, at Step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally off in the RAM, and at Step 1020, the CPUMC of the main control board M The CPUMC sets power-off information (for example, a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing. Although the example in which the power interruption signal is input to the NMI terminal of the CPU to execute the power interruption processing (FIG. 8) has been described, the invention is not limited thereto, and the power interruption signal may be input to a specific input port. The power interruption may be determined by setting and monitoring a specific input port in the main control board side main processing (FIG. 6) or the timer interruption processing (FIG. 7).

次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the winning ball payout command transmission control processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes a later-described payout control board transmission control process. Next, in step 3200, the main control board M executes a later-described payout control board reception control process, and proceeds to the next process (the process of step 3500).

次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control processing according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an unpaid prize ball (a prize ball that has not yet transmitted the prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side). Is determined. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M makes an error related to a prize ball payout that is an error inappropriate to perform the prize ball payout (for example, an error related to a failure of the payout motor, an upper tank full). It is determined whether or not a ball out error has occurred. If Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout command (see FIG. 12) for the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time. ) Is set. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M deletes the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time and shifts the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and proceeds to the next processing (step 3200: the payout control board reception control processing). I do. Note that also in the case of No in Steps 3105, 3110, and 3115, the processing shifts to the next processing (processing in Step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図11を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<< Contents of commands and information transmitted / received between main control board / dispensing control board >>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the award ball payout control board KH will be described with reference to FIG. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment includes specific information indicating a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed at 1001 (identification information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of winning balls, for example, 0 (0000B) means that there are no winning balls, and 15 (1111A) means that there are 15 winning balls. .

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。   Next, payout related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M will be described. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) includes a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information. Prize ball device error information, receiving tank full error, and prize ball payout completion information. Here, the details of each error content will be described later. If the bit corresponding to each error is “0”, it means that the error has not occurred. It means that has occurred. Bit 0 relates to the completion of prize ball payout. "0" means that prize ball payout has been completed, and "1" means that prize ball payout has not been completed.

次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control processing according to the subroutine of step 3200 in FIG. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M includes error information (out-of-ball error, full-plate error, other payment-related error) in the received payment-related information. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, and thereby the error information on the prize ball payout control board KH side is changed to the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag relating to the error on the winning ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the prize ball payout completion information exists in the received payout-related information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set winning ball payout command (winning ball payout command relating to completion of the current payout) and performs the next process (step 3500). Processing). It should be noted that also in the case of No in step 3205 and step 3225, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500).

次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed in the case of a gate) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits to the sub-main control unit SM an auxiliary game starting port entering command which is a command relating to the entry into the auxiliary game starting port H10. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1110. On the other hand, if No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the right general winning opening P20. If Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits to the sub main control unit SM a right general winning opening ball entry command which is a command regarding that the ball has entered the right general winning opening P20. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1110. It should be noted that also in the case of No in step 1106, the processing shifts to the processing of step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1110, in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the reserved ball along with the information on the number of the reserved ball and sets it in the RAM area of the main control board M. The process proceeds to step 1200). It should be noted that also in the case of No in Steps 1104 and 1110, the processing shifts to the next processing (processing in Step 1200). Here, the present embodiment is configured to be able to acquire a random number on the auxiliary game side when the ball enters the auxiliary game start port H10 or the right general winning port P20. In addition, since the auxiliary game start port H10 has a gate shape, a game ball that has entered the auxiliary game start port H10 (passed through the auxiliary game start port H10) will continue to flow down the game board surface, and the auxiliary game start will start. While a ball can enter a ball entry port (right general prize port P20 or the like) downstream of the port H10, a game ball that has entered the right general prize port P20 flows down to the back of the game board surface, and thereafter receives another ball. It is configured not to enter the ball entrance. Although the details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game starting port H10 (the game ball passes through the auxiliary game starting port H10), no prize ball is paid out, but the right general winning port P20 is provided. When a game ball enters, a payout of a prize ball is generated.

次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the ball entry detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game start opening ball detection process described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes a main game start opening ball detection process described later. Next, in step 2350, the ball entry determining means executes a first (second) special winning opening ball entry detection process described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes a general winning opening ball detection process described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes a discharged ball detection process described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes an out-mouth entry ball detection process described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1100).

次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the auxiliary game start opening ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game starting port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start opening ball detection device H11s is the input ball detection time (the auxiliary game start opening ball detection device H11s or more). When the input is detected, it is determined whether or not the input is ON for more than the time when it is considered that there is a ball in the auxiliary game starting port H10). If Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game starting port detection continuation flag, and proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game starting port entrance detecting device H11s is a detection end time (for the same time or more, the auxiliary game starting port entering ball detecting device). When the input is not detected by H11s, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time that is determined to have passed through the auxiliary game start opening ball detection device H11s) or more. If Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next process (the process in step 2200). Note that also in the case of No in step 2104 or step 2110, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200).

次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the main game start opening ball detection processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game starting port entrance detecting device A11s is a ball entry detection time (for the first time or more, the first main game starting port entrance). When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not the ball is ON for at least the time when it is considered that the first main game start port A10 has entered a ball. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-entry-balls counter value. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting ball entry number counter, and proceeds to step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the number-of-entry counter is equal to or longer than the detection time (the input of the first main game starting port incoming ball detection device A11s is longer than the time). If it has not been detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time that is considered to have been passed through the first main game start opening ball detection device A11s) or more. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in Step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and proceeds to Step 2216. It should be noted that also in the case of No in Steps 2204 and 2212, the process proceeds to Step 2216.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。   Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game starting port confirmation sensor has detected a game ball. If Yes in step 2216, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start port confirmation counter value in step 2218, and proceeds to step 2222. It should be noted that also in the case of No in step 2216, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。   Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game starting port entrance ball judging means determines that the input from the second main game starting port entrance ball detection device B11s is the ball entry detection time (the second main When the game start opening ball detection device B11s detects the input, it is determined whether or not the input is ON for at least the time when it is considered that there is a ball in the second main game start opening B10). In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port effective period flag is on. If Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-entry-balls counter value. Next, in Step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start port detection continuation flag, and proceeds to Step 2240.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2225 (in the case where the ball entry of the game ball is detected during the period in which the ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an illegal ball in the second main game start port B10, a second main game start port illegal input ball command (command to the sub-control board S side) is set, and the routine proceeds to step 2240. It should be noted that also in the case of No in step 2224, the process shifts to step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No at Step 2222, at Step 2232, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the second main game starting port entering ball detecting device B11s has been detected for the detection time (for the second main game starting port input When the ball detecting device B11s has not detected the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time that is determined to have passed through the second main game start opening ball detecting device B11s) or more. If Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in Step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and proceeds to Step 2240. It should be noted that also in the case of No in step 2232, the processing shifts to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M determines that the first main game start opening ball detection device A11s (the second main game start opening ball detection device B11s) detects a fraudulent detection time (normal ball detection). It is determined whether or not the switch is ON for a period of time that is longer than the period of time to be performed, that is, a period of time during which it is determined that fraud has been performed. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game starting port long time detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300).

次に、図17は、図14におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the first (second) winning opening ball detection processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) special winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is a ball detection time (this time). As described above, when the ball detection device detects an input, it is determined whether or not the input is ON for a period of time during which it is considered that a ball has been entered at the ball entrance. In the case of Yes in step 2304, in step 2305, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening valid period flag is on. In the case of Yes in step 2305, in step 2306, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening ball entry flag. Next, in step 2308, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-entry-balls counter value. Next, in step 2310, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2305 (when the entrance of a game ball is detected during the period in which the entrance to the special winning opening is not valid), in step 2311, the CPUMC of the main control board M makes an illegal entry to the special winning opening. It is determined that there has been an unusual ball entry, the first (second) special winning opening illegal entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the routine proceeds to step 2320. It should be noted that also in the case of No in step 2304, the processing shifts to step 2320.

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2302, in step 2312, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) is the detection time {the time. As described above, when the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball is the first winning winning opening detection device C11s (the second winning opening winning). It is determined whether or not the switch is OFF for a time} or more for which it is considered that the passage through the detection device C21s) is completed. If Yes in step 2312, in step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2320.

次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is equal to or more than the illegal detection time {the first time. When the winning opening winning detection device C11s (second winning opening detection device C21s) detects an input, a time when it is considered that an illegal ball has been detected in the first winning opening C10 (second winning opening C20).を It is determined whether it is ON or more. If Yes in step 2320, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2320, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).

次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the general winning opening ball detection processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as a general winning opening) is paid out when a game ball enters, but the payout ball is paid out. Is a ball entrance that does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game), and is a sensor for detecting the entrance of a game ball. A general winning opening ball detection device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the left general winning opening P10, and a general winning opening ball, which is a sensor for detecting a game ball entering the right general winning opening P20. And two general winning opening ball detection devices P11s with the detection device P11s).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。   First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball detection device detects the input (the general winning opening ball detection device detects the input for the time or more). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a time equal to or longer than the time when it is considered that a ball has been entered in the general winning opening. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening ball entry flag. Next, in Step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-entry-balls counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball detection device is the ball detection time (the input of the general winning opening ball detection device is longer than the time). If the game ball is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for a period of time when it is determined that the game ball has passed through the general winning opening ball detection device). If Yes in step 2412, in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in Step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long detection flag, and proceeds to Step 2420. It should be noted that also in the case of No in Steps 2404 and 2412, the processing shifts to Step 2420.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the general winning opening ball detection device detects the input for an illegal detection time {the time or more, and the general winning opening ball detection device detects the input. It is determined whether or not the switch is ON for a time} or more for which it is considered that an illegal ball has been detected in the mouth. If Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long detection flag, and proceeds to the next process (the process in step 2500). It should be noted that also in the case of No in step 2420, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500).

次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the ejected ball detection processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the emission confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is an incoming ball detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for the time or more, the total discharge confirmation sensor C90s). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for a time longer than the time when it is considered that the sensor C90s has a ball). In the case of Yes in step 2504, in step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total discharge confirmation number counter, and proceeds to the next process (the process of step 2520).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is the detection end time (the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time equal to or longer than the time when it is considered that the game ball has passed the total discharge confirmation sensor C90s). If Yes in step 2510, in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the emission confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2520). Note that also in the case of No in step 2504 or step 2510, the processing shifts to the next processing (processing in step 2520).

次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for the duration of the fraud detection. If Yes in step 2520, in step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long-time detection flag, and proceeds to the next process (the process in step 2600). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the out-mouth entry ball detection processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the out-mouth detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-opening ball detecting device C80s detects the input in the out-of-ball input detecting device C80s (the input is detected by the out-opening ball detecting device C80s for the time or more). Then, it is determined whether or not the switch is ON for more than the time when it is considered that a ball has entered the out port C80). If Yes in step 2604, in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the out-opening detection continuation flag, and proceeds to the process in step 2620.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-opening ball detection device C80s is the detection end time (the input from the out-opening ball detection device C80s is longer than the time). If it has not been detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time when it is considered that the game ball has passed through the out entrance ball detection device C80s. If Yes in step 2610, in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the out-opening detection continuation flag. Next, at step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the out-mouth long detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, also in the case of No in step 2604 or step 2610, the processing shifts to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-opening ball detection device C80s detects the input during the illegal detection time (when the out-opening ball detection device C80s has detected the input for more than the time). Is determined to be ON for more than a period of time when it is considered that an illegal ball has been entered into the out mouth C80). In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the long out-mouth detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the processing shifts to the next processing (processing in step 2700).

次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the prize ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port A10. to add. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of award ball payouts) to pay out the award ball related to the first main game start port A10, and step 2712. Move to On the other hand, if No in step 2702, the process also proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。   Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout number (3 in this example) related to the second main game start port B10. to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of award ball payouts) to pay out award balls related to the second main game start port B10, and step 2722. Move to On the other hand, also in the case of No in step 2712, the process moves to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。   Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening ball entry flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening ball entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize ball payouts (13 in this example) related to the first special winning opening C10 (the second special winning opening C20). ) Is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M pays out a prize ball related to the first winning port C10 (second winning port C20) (for example, information related to the number of payout balls). Is temporarily stored, and the flow shifts to step 2732. On the other hand, also in the case of No in step 2722, the process moves to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening ball entry flag is on. If Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the prize ball payout number (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of awarded ball payouts) for paying out the award balls related to the general winning opening, and performs the next processing (step 1100). Processing). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the processing shifts to the next processing (processing in step 1100).

次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag) and displays the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. With reference to the acquired game state of the auxiliary game side and the determined random number of the auxiliary game symbol based on the reserved ball, a stop symbol is determined (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is compared to when it is off. Then, the winning symbol is selected with a high probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbols are “D0, D1, D2”, and the stop symbols that become the hit symbols are “D1, D2”, which are caused by the fact that each stopped. In the non-time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode of the electric accessory that is to be opened is (0.2 seconds open → closed) and stopped. When the symbol is “D2”, the open mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open and close for 2.0 seconds) (longest open). Also, in the time reduction game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode is (open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close). When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during a non-time-saving game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during a time-reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sends the auxiliary game symbol fluctuation time to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the hold ball relating to the auxiliary game symbol, and After starting the game symbol fluctuation management timer MP11t-H, the fluctuation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time relating to the change time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. I do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1, D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1", it opens for 1 second → closes for 1 second. -> Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Close Open mode, in the case of the hit symbol "D2", open for 0.2 seconds, Close for 0.8 seconds, Open for 5 seconds) Is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game starting port electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and proceeds to step 1242. It should be noted that also in the case of No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the present embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Have been.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game starting port electric accessory opening timer MP22t-B, and determines whether or not a predetermined time relating to the opening time of the electric accessory has been reached. Is determined. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starting port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and executes the next process. Then, the processing shifts to (processing of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If the answer is No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and if the answer is No in Steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next process (the process in Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。   In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in step 1226, but is not limited thereto. In such a case, the process may be shifted to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process may be performed by performing a branch process using a fixed stop display flag and a timer). Achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, an auxiliary game symbol winning random number for determining whether or not the auxiliary game is appropriate, an auxiliary game symbol stop symbol random number for determining a stop symbol of the auxiliary game symbol, an auxiliary game symbol May be provided with an auxiliary game symbol variation mode random number or the like for determining the variation time.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。   In addition, although not shown, in one opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per one auxiliary game), the game is made to the second main game starting port B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are thrown in, the opening operation of the second main game starter electric accessory B11d is ended, that is, the time reduction game state (the auxiliary game time reduction flag ON ), When the opening (the longest opening) of the second main game starting port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → The predetermined number (for example, 10 balls) of game balls is changed to the second main game start port B10 during the open period of “open for 4 seconds → closed” ends or during the open period of the second main game start port electric accessory B11d. If you enter the ball, whichever comes first, Opening of the second main game start hole electric won game B11d (opening period) is configured to terminate. In addition, in the case of the non-time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off), when the opening (the longest opening) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, The opening time of “opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds → closing” ends, or the predetermined number (for example, during the opening period of the second main game start opening electric accessory B11d) The opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d is completed by the achievement of the earlier one in the case where the (10 balls) game balls enter the second main game starting port B10. ing. In addition, in the time shortened game state (auxiliary game time reduction flag ON), when the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is “D2”), the total time during which the normal electric accessory is open is 4.2 seconds, When the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag is off), the total time during which the normal electric accessory is open is 2.2 seconds. Also in the state, the maximum open time is configured not to exceed 6 seconds through one maximum opening time, and each game state (the time reduction game state is set so that the maximum winning number during operation does not generally exceed 10 pieces). Or a non-time-saving gaming state).

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。   Further, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger of the operation of the ordinary motorized accessory (the second main game starting port electrically driven accessory B11d), is displayed in a fixed manner in a hit manner, immediately (for example, It is configured to operate (within 500 ms shorter than the shortest symbol fluctuation time in the gaming machine), and it is possible to clearly associate the occasion on which the electric accessory normally operates based on the timing. In order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the ordinary electric accessory (the second main game start port electric accessory B11d), the ordinary electric combination is controlled. The drive source (solenoid) is selected so that the object (the second main game starting port electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and the game ball wins more than necessary and the ball comes out. It does not differ significantly from the design.

次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance ball entry information has been received from the first main game start port entrance ball detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sends the first main game start port entry command, which is a command relating to the entry into the first main game start port A10, to the sub main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999, and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (particularly, the first main game side) is within the upper limit (for example, four). If Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / rejecting lottery random number for determining a winning / losing, a symbol random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the fluctuation random number random numbers for obtaining the random numbers are obtained. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generating means having different update periods and random number ranges, respectively, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sends the information (holding occurrence command) indicating that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。   Note that the random lottery random number may be composed of one random number or a random number generated by two or more random numbers. As random numbers generated by two or more random numbers, there are a CPU built-in random number updated based on a CPU clock or an external clock, and a soft random number per special symbol (main game symbol) updated by a timer interrupt process. (For example, addition) may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port entrance ball entry information has been received from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Is determined. If Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly, the second main game side) is within the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers, ie, a winning random lottery random number, a symbol random lottery random number, and a variation mode random lottery random number are acquired as in the first main gaming side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random number random number for the first main game and the random number random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends the information (holding generation command) indicating that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Note that if No in Steps 1302 and 1304, the process proceeds to Step 1312, and if No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and checks whether or not the second main game symbol is on hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and executes the following process {steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and executes the following process {step 1400 (1), (2) Processing shifts to (2).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   As described above, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reservation of the first main game symbol) Is configured to be executed with priority given to holding the second main game symbol. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to execute a parallel lottery in which lotteries are randomly selected.)

次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of Step 1400 (1) {Step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Is written in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is on hold. Although not shown in the present example, when a fixed variation time (time for stopping and displaying the fixed display symbol after the main game symbol is confirmed) is provided, the variation start condition of the next variation is provided during the fixed variation time. May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the first main game content determination random number (see FIG. The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the temporarily stored remaining reservation information is shifted (reservation digestion processing). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number (the second main game content determination random number) (particularly, Based on the winning random number), a main game symbol winning / losing lottery is executed.

ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and displays the main game symbol win / fail lottery result and the first main game symbol determination lottery result. Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, symbol lottery random numbers), stop symbols relating to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B") One main game symbol is configured to be determined as a big hit symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 10R for 7A, 7B. In addition, the type of the random number value and the stop symbol is also an example, and is not limited to this. For example, the loss symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May be.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and sets the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the success / failure lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. And the process proceeds to step 1414.

ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIG. 26 is an example of a first main game fluctuation mode determination lottery table (a second main game fluctuation mode determination lottery table). As shown in the drawing, in the present embodiment, a configuration in which a variation mode (variation time) of a main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on a result of winning or losing of the main game symbol and a main game time reduction flag state. Have been. For example, when a random game value is determined to be a winning or losing lottery result of a main game symbol, a fluctuation mode in which a fluctuation time is relatively long is likely to be determined, and a main game time reduction flag is turned on (time reduction). In the case of a gaming state), the variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. Further, the symbol change time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long. {Symbol change on the second main game side} Is executed so that it is advantageous for the player, the symbol fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, so that the second main game side is likely to be held (which is advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port of the first main game side and the starting port of the second main game side cannot be distinguished from each other in order to construct a situation.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M executes commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) relating to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command (symbol variation display start instruction command) relating to the current game state is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub-main control unit SM side). To be sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started in accordance with the variation mode stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process in step 1601).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol change is finished to the sub-main control unit SM. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). B21g), the variation display of the main game symbol is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as the fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the in-flight flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process moves to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1601). It should be noted that also in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1601).

次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. If Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving counter MP52c by one (decrement). Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c to determine whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1601). It should be noted that also in the case of No in step 1506, step 1510, or step 1514, the processing shifts to the next processing (processing of step 1601). As described above, in this example, the configuration is such that the number of remaining time reductions (the number of remaining symbol fluctuations at which the time-reduced game state is terminated by the number of symbol fluctuations after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Have been.

次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of a special game control process according to a subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transfer permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game shift permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information for starting a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and the flow proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes at step 1610, the process moves to step 1612. If the determination in step 1610 is No, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set open pattern (for example, an open pattern that keeps opening, a pattern that performs opening and closing a plurality of times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to drive the first large winning opening C10. The winning opening C10 (or the second winning opening C20) is opened, a special game timer MP34t (particularly, an opening time timer) is set for a predetermined time (for example, 30 seconds), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the special winning opening is being opened, the flow shifts to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) relating to the current special game to the sub main control unit SM. In the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in Step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, the second winning port C20) of the first winning port C10 (or the second winning port C20) in the round. It is determined whether there is a winning ball (10 balls). In the case of Yes at step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in Step 1624, in Step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) to determine the predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the special winning opening. ) Is determined. Also in the case of Yes in step 1626, the process moves to step 1628. If the determination in step 1626 is No, the process moves to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M makes the first big winning opening electric winning thing C11d of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening electric good C21d of the second big winning opening C20). Is stopped to close the first winning port C10 (or the second winning port C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (in particular, the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the last round has been completed (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in Step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is to end to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (the process in step 1997). It should be noted that also in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   In this example, the maximum winning number of the game balls set on the program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum winning number is reached, Controls the large winning port (for example, the first large winning port C10 and the second large winning port C20) to be closed immediately to prevent the winning of the game balls exceeding the maximum winning number, while preventing the ball from winning (the large winning port C20). Even if the maximum number of winnings is exceeded due to an unexpected situation such as a game ball temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the winning opening), under predetermined conditions (within a predetermined period after closing) Only when the number of winnings exceeds the maximum number of winnings, the winnings are processed as valid winnings.

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。   More specifically, when the first special winning opening C10 is opened in the first round of the jackpot, when a predetermined number (for example, 10 balls) of winnings are made in the first special winning opening C10 in the first round, the first winning combination C10 is determined. One round ends, but in the first round, in the situation where nine game balls have entered the first large winning opening C10, the tenth ball and the eleventh ball enter the first large winning opening C10. Even if the game balls that have entered the first large winning opening C10 exceed a predetermined number (for example, 10 balls) of which the first round is to be completed by the occurrence of the ball at substantially the same time. The winning prize is paid out and the prize ball is paid out. On the other hand, the drive mechanism (solenoid or drive transmission mechanism) and the opening / closing section (door, etc.) of the special winning opening execute closing processing and real-time special winning opening in real time so as to suppress excessive winning (winning exceeding the maximum winning number). Is closed, and the structure and electric design are made so that a plurality of game balls do not stay at or near the opening / closing member immediately before the closing operation. As a result, the game performance is prevented from deviating from the payout design value, and the game performance is not disadvantageous to the player.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   Further, the maximum opening time set on the program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout the one unit game, and is set to be large before the maximum opening time elapses. When the number of winning balls in the winning opening reaches the maximum winning number, control is performed so that the winning opening is immediately closed. (When the game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the special winning opening), etc. Only within a predetermined period), the winning is processed as a valid winning.

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。   More specifically, as an opening mode of the special winning opening when executing one round in the big hit, “15 seconds open → 2 seconds closed →” according to the type of the big hit and the number of unit games (the number of executed rounds). Any one of a plurality of operation patterns such as “open for 14.5 seconds → closed” and “open for 29.5 seconds → closed” is set. The total opening time is configured to be 30 seconds or less, and the maximum opening time (29.5 seconds) of the special winning opening elapses in one round, and the game ball is closed during the closing processing of the special winning opening. Even if is entered, the prize is paid out and the prize ball is paid out within the validity period (about 1000 ms after the closing of the special winning opening). On the other hand, the drive mechanism (solenoid or drive transmission mechanism) and the opening / closing part (door etc.) of the special winning opening execute the closing process and close the real winning opening in real time so as to suppress winning after the maximum opening time has elapsed. Structural design and electrical design are performed so that a plurality of game balls do not stay at or near the opening / closing member immediately before the closing operation. As a result, the game performance is prevented from deviating from the payout design value, and the game performance is not disadvantageous to the player.

次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol that shifts to the probability variation gaming state after the end of the special game. 5A, 7A, 5B, 7B "). If Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No at step 1652 (in this example, the non-probable variable big hit symbol which is the big hit symbol that will shift to the non-probability changing game state after the end of the special game is the stopped symbol, and in this example, "4A 4B ”) also moves to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1601).

また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。   Also, in this example, the electric support game state (the time for opening the winning opening relating to the ordinary electric accessory, the time until opening, the number of times of opening, etc., and the activation of the ordinary electric accessory only based on the end of the big hit) This is a state in which the probability of displaying a combination of symbols to be displayed is changed so as to make it easier to win a prize, and may be referred to as a time reduction game state or an auxiliary game time reduction game state). The state is a predetermined number of times (for example, 100 times) of the main game symbol is changed (except during the probability change of the special symbol (in the case of the probability changing game state)) (the predetermined number of main game symbols) Until the end of the fluctuation). In addition, the number of game balls obtained along with the winning in the other winning openings is substantially equal to the number of game balls fired (the ball-out rate does not exceed 1) or less. The payout in the state is designed (the arrangement of each winning opening, the operation contents of the ordinary electric accessory, the probability of hitting the auxiliary game design, etc.), and the payout performance in the electric support game state, the payout of the big hit game It is not to be higher than the performance. With this configuration, the game relating to the main game symbol and the game relating to the auxiliary game symbol have a master-slave relationship in the game, and the game is not unnecessarily complicated.

次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550−1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550−1の処理)に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag / main game time reduction flag / auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transfer permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1550-1). It should be noted that also in the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1550-1).

次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the fraud detection information management process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is continuously ON for a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). The purpose of this process is to remove the influence of noise by determining whether or not the signal is continuously turned on in a predetermined number of interrupts. "Continuously a predetermined number of times" has the same meaning.) If Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that an illegal radio wave has been detected, turns on the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the unauthorized radio wave has been completed, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. It should be noted that also in the case of No in step 1906, the processing shifts to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。   Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether or not the input from the unauthorized magnetic sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that illegal magnetism has been detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether or not the input from the unauthorized magnetic sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the unauthorized magnetism has ended, turns off the unauthorized magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. It should be noted that also in the case of No in step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。   Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON continuously for a predetermined number of times. If Yes in step 1922, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door opening flag, and shifts to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1926, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. It should be noted that also in the case of No in step 1926, the process shifts to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。   Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is ON continuously for a predetermined number of times. If Yes in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame opening flag, and shifts to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and proceeds to the next process (the process in step 1950). . It should be noted that also in the case of No in step 1936, the processing shifts to the next processing (processing in step 1950).

次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550−7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550−7の処理)に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of an error management process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether an error occurrence condition has been satisfied. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub-control board S side) relating to the occurrence of the error and the error type information (the control command in step 1990). It is transmitted to the sub-main control unit SM by the transmission process). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether the error release condition has been satisfied. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub-control board S) relating to the information that the error has been cleared (the control command transmission processing in step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM), and the process proceeds to the next process (the process of step 1550-7). It should be noted that also in the case of No in step 1952 or step 1956, the processing shifts to the next processing (processing of step 1550-7).

次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the firing control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a communication state (BIT0) with a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH) and a disconnection short-circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT 0 indicating the communication state indicates “normal” if “00000000B”, and indicates “abnormal” if “00000001B”. In BIT1 indicating the disconnection short-circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normal, and "00000010B" indicates abnormal. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a firing permission signal. "00000000B" indicates an error (abnormal), and "00100000B" indicates normal. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port, and proceeds to the next process (the process of step 1550-8). Here, the output ports are, for example, BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is a firing enable signal bit data. , BIT 6 are effect strobe bit data, and BIT 7 is configured as security bit.

次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550−10の処理)に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the gaming state temporary storage means MB to check the state of the gaming machine. Next, in Step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and sends the information to the hall computer HC via the external relay terminal board G based on the confirmed state of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the flow shifts to the next process (the process of step 1550-10).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal plate)
Here, the signal output via the external relay terminal plate G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminal portions to which various cable connectors are connected. For example, information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, current game state (normal game state, A terminal for outputting game state information for outputting information relating to a specific game state, a special game state, etc., and error information for outputting various error information detected by an opening detection sensor when the door is open. Output terminals and the like are provided. As described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. Output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal for outputting a signal during a jackpot at the time of a jackpot (a plurality of jacks are provided depending on the type of jackpot ), A door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting port prize output terminal that outputs a signal when a prize is received in the starting port, and a ball shortage in the prize ball tank KT. Such as a terminal for outputting a signal when the ball runs out and a signal for outputting the number of special symbols determined to output a signal when the special symbol is stopped, etc. Output terminal. That is, the output terminal of the payout-related information is set as one output terminal, so that the output terminal of the important game-related information can be prevented from being depleted.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. I have. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the winning ball payout control board KH (the same applies to the information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, an outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal plate G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. Not necessarily. That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the award ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is transmitted to the relay. The signal is once replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off) by a unit, and then output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact points G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal is electrically connected to the hall computer HC. When the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct. Therefore, on the side of the hall computer HC, a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G can be obtained by detecting the conduction period. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the This prevents a gossip act of illegally operating the winning ball payout control board KH (so-called remote control goto). In the present example, a one-way communication to the hall computer HC is enabled by a mechanism using a relay coil while preventing a goto action. However, the present invention is not limited to this. One-way communication is also possible with a photosensor having a light receiving unit (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a light sensor connected to the hall computer HC). It can be supplemented that a signal can be received by reading in the section.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since the signal is temporarily replaced with a physical signal (the switch state is on / off), the main control board M and the prize ball payout control board KH send a signal from the external relay terminal board G to the hall computer HC. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminal, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if the output terminal for the special symbol determination frequency, It is customary to configure so that only information indicating that "one change of the special symbol has ended" can be transmitted).

次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal plate in the present embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific contents (numerical values, notification modes, measures at the time of duplication, etc.) of the signals shown in this example are merely examples, and that they can be changed as long as they do not greatly deviate from the concept of this example. Keep it.

まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。   First, there are other signals; a preliminary signal to output that the signal is always off; from an arbitrary timing after power-on {for example, (a) execution of main processing on the main control board side in FIG. 6); This is a signal that always outputs an off signal. Note that this signal is a signal whose use is different depending on the development model (complexity of gaming).

次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c−C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, this is a signal related to IN / OUT; the number of game balls that have entered all the entrances (including the exit) arranged on the game area D30 (≒ the number of game balls hit into the game area D30). ) Is output; the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, but may be the value of the incoming ball number counter MJ10c). Is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds each time the number reaches a multiple of a predetermined number (10). In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires.

次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。   Next, a signal relating to IN / OUT; a signal for outputting the number of game balls paid out by the gaming machine; each time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10) A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. When the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after the elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-mentioned predetermined period does not elapse).

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, a signal of the unit monitoring system; a signal for outputting that the glass door of the gaming machine (the frame body on which the transparent plate is mounted, for example, the glass door D18) is being opened; When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door opening flag is turned on in step 1924) {* However, after changing from off to on, the on state is maintained for a predetermined period (0.1 seconds). The continuous timing may be used as the output timing. During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door opening flag is on), this signal is a signal that outputs an always-on signal. → After turning off, the on signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, a signal of the unit monitoring system; a signal for outputting that the front frame of the gaming machine (the frame body on which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is open; When the opening detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned on in step 1934) {* However, after changing from off to on, it is on for a predetermined period (0.1 seconds). May be used as an output timing. During a period in which the detection sensor is on (for example, a period in which the frame opening flag is on), the signal is a signal that outputs an always-on signal. After the change from ON to OFF, the output of the ON signal may be continued until a predetermined period (0.1 second) elapses.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, a signal of the unit monitoring system; a signal for outputting that the saucer frame of the gaming machine (the frame body on which the ball saucer is mounted and the ball dish unit D17) is being opened; When D20s changes from off to on. {* However, after the change from off to on, the continuation of on for a predetermined period (0.1 seconds) may be used as the output timing.]; The detection sensor is on. During the period, the signal is a signal that outputs an always-on signal. Note that the on-signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 second) elapses after the change from on to off.

ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。   Here, the signals of the three types of unit monitoring systems may be the same output signal depending on the configuration between the units. In that case, the ON signal may be continuously output while any of the open detection sensors is ON. Further, the opening detection sensor of each unit may be connected to the main control board M or may be connected to the prize ball payout control board KH side (the main control board M and the prize ball payout control board KH Is capable of two-way communication).

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。   Next, a signal of a symbol variation system; a signal which targets all symbol variations which trigger opening of a special winning opening (attacker) and outputs the number of symbol variations; When the variable display of the game symbol is completed (for example, when the variable flag is changed from ON to OFF in step 1424) {* Note that after the variable display ends, the period in which the symbol is fixedly displayed ends ( Or, when it is started, it is during the period) may be set as the output timing. It is a signal that outputs an ON signal for 0.5 second. Note that it is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol. In addition, the signal may be output during a period in which the main game symbol is fixed for fluctuation.

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。   Next, it is a signal of a symbol variation system; a part of symbol variation (for example, symbol variation on the second main game side) which triggers opening of a special winning opening (attacker) is targeted, and the number of symbol variations is output. The signal to be displayed is: when the variable display of the second main game symbol is completed (for example, when the changing flag is changed from ON to OFF in step 1424 in the second main game symbol display process). When the period in which the symbols are fixedly displayed is ended (or when the period is started or during the period), the output timing may be set as an output timing .; A signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds It is. It is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the second main game symbol.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。   Next, a signal of a jackpot system; a signal that indicates that a special winning opening (attacker) can be opened (during operation of the continuous actuation device); a case where a special game is started (for example, This is the case where the accessory continuous operation device operation flag is changed from off to on in step 1606, but the condition device operation flag may be changed from off to on in step 1432). During the period, the output timing may be after the end. During the period during which the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous operation device operation flag or the condition device operation flag is on), an always-on signal is output. This is the signal to be output.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。   Next, it is a signal of a jackpot system; a symbol change during a period in which the big winning opening (attacker) can be opened (during operation of the continuous actor) and a trigger for opening the big winning opening (attacker). The signal for outputting that the time reduction game is being performed (the variable time reduction function is being operated) is: when a special game is started (for example, in step 1606, when the accessory continuous operation device operation flag is changed from off to on) Or when the condition device operation flag is changed from off to on in step 1432), and when the time reduction game is started (for example, when the main game time reduction flag is changed from off to on in step 1708, and / or In step 1710, when the auxiliary game time reduction flag is changed from off to on); during the period in which the special game is being executed (for example, the accessory continuous operation device operation flag and / or the condition device operation) During the period in which the lag is on) and during the period in which the time reduction game is being executed (for example, during the period in which the main game time reduction flag and / or the auxiliary game time reduction flag is on), an always-on signal is output. Signal.

次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。   Next, other signals are output; information for uniquely identifying the gaming machine is output. {※ Gaming machine manufacturer identification code (2 bytes), gaming machine model name identification code (64 bytes), main board CPU , Which sequentially outputs the unique information (chip code register value = 4 bytes) of {signal; power-on}, for example, arbitrary timing (eg, power supply Approximately 10 seconds after input); the unique information divided into one frame (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit) is divided into serial transmission methods (start-stop synchronization, 200 bps) until the output is complete. It is preferable that the signal type (rated voltage, rated current) differs from other signal types.

次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。   Next, an IN / OUT signal; a signal for outputting the number of game balls scheduled to be paid out from the gaming machine; Upon detection, the number of award balls to be paid out is totaled, and each time the total number of award balls (for example, the value of the award ball number counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10); This is a signal that outputs an ON signal over a period of time and then outputs an OFF signal for 0.1 seconds. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. When the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after the elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-mentioned predetermined period does not elapse).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。   Next, a security-related signal; a signal that outputs that a RAM initialization operation has been performed in the gaming machine; power-on accompanied by RAM initialization operation (for example, when Yes is determined in step 1002) This is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds after an arbitrary timing (after a predetermined period (one interrupt period = 0.004 seconds) has elapsed since the power was turned on). The output period may be the same as the output period in the IN / OUT system or the winning detection system.

次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, a signal of a security system; a period other than a period during which a special winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric accessory to the elapse of a predetermined period after the operation is completed) {for example, the first (second) In the period} in which the flag during the special winning opening valid period is off, it is output that a ball has been detected in the special winning opening (an attacker, for example, the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20). The signal to be executed is large except during the execution period of each round during the special game (including the discharge waiting period and the period between rounds) {for example, during the period when the flag during the first (second) large winning opening valid period is off}. When a game ball is detected by the ball sensor at the winning opening (for example, when No is determined in step 2305); an ON signal is output for 0.2 seconds, and then for 0.2 seconds. Output an off signal It is a signal. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires.

次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。   Next, there is a security-related signal; a signal that outputs that there is a magnet sensor error (a sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism); When a signal from the magnet sensor is turned on ( For example, when the flag for detecting unauthorized magnetism is changed from off to on in step 1914) {* However, if the flag is turned on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is satisfied. No signal; ON signal is output for 0.2 seconds. It should be noted that the output periods cannot overlap because of the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。   Next, a signal of a security system; a signal to output that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses a radio wave detects an abnormal radio wave); When a signal from the radio wave sensor is turned on (for example, (If the flag for detecting an illegal radio wave is changed from off to on in step 1904) {* However, if the flag is turned on again within a predetermined period (1 second) after the on, the output timing is not satisfied. A signal for outputting an ON signal for 0.2 seconds. It should be noted that the output periods cannot overlap because of the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。   Next, a signal of a security system; a signal for outputting that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses a radio wave detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the winning ball payout control board KH). Is; when the signal from the radio wave sensor input to the payout control board is turned on (for example, when information related to a radio wave detection error from the winning ball payout control board KH is confirmed in step 3215). If the signal is turned on again within a predetermined period (1 second) after the signal is turned on, the output timing is not satisfied. The signal outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods cannot overlap because of the relationship between the output timing and the output period. Further, a command indicating that the signal from the radio wave sensor is turned on is transmitted from the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) to the main control board (for example, the main control board M), The main control board that has received the command may output a signal.

次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1〜3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。   Next, it is a security signal; illegal ball entry into each winning port for which a prize ball is to be paid out (for example, ball entry more than a predetermined number of times within a predetermined time, ball-in detection sensor keeps ON for a predetermined time or more) The number of balls entering the special winning opening during the special game is equal to or more than a predetermined number determined for each execution mode of the special game, and the number of balls exceeding a design value during a certain ball validity period, etc.). The signals that output this are: After one ball is detected by a switch for detecting a ball entering each winning opening, the event that one ball is detected again within a period determined for each winning opening is counted as a total. 1. if it occurs more than once, and 2. a switch for detecting a ball entering each winning opening, when the ball is continuously detected for a predetermined period; and During the execution of a special game (for example, 16 rounds big hit), when the number of balls detected by the ball sensor into the special winning opening exceeds a specified number (for example, 160) throughout the period, When any of 1 to 3 is satisfied; a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. Further, in the case of the above 3, it is preferable to make the specified number different according to the execution content of the special game (example 1: when the maximum number of rounds is 10, the specified number = 100. Example 2: When the special winning opening only opens short, the above 3 is not applied).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1〜3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい   Next, there are security-related signals; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that fraudulent acts detectable on the gaming machine {for example, illegal prize winning ... During a period other than the period during which the opening can be opened (when the special electric accessory is activated), a predetermined number (5) or more of the balls entering the special winning opening (attacker) are detected, or the ordinary electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (five) or more of the balls entering the ordinary electric accessory were detected. Radio wave sensor error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: An approaching object is detected by a proximity sensor provided on the game board. Magnet sensor error: A signal that indicates that the sensor that senses the approach of the magnet detects abnormal magnetism or that the sensor is not connected, etc. is being performed; 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. Upon detection of the fraudulent act (fraud winning 1, radio wave sensor error), and When any of the following 1 to 3 is satisfied at the time of detection of the illegal act (panel switch error, magnet sensor error); In the case of the above 2, the on signal is output over the second period (30 seconds), and in the case of the above 3, the on signal is output over the third period (during detection of each fraud). Signal. When the output periods overlap, all the output periods are overlapped, and the output of the ON signal is maintained until all the output periods expire. The output period may be different between the case 1 and the case 2.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。   Next, there are security-related signals; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that fraudulent activity that can be detected on the gaming machine {for example, an abnormal winning error ... a large winning opening (attacker) During a period other than the period during which the vehicle can be opened (when the special motor-operated item is activated), a ball entering the special winning opening (attacker) is detected, and the period during which the normal motor-operated item cannot be opened (the predetermined time immediately after closing) During the period), a ball entry into an ordinary motorized accessory was detected, etc. Magnet sensor error: A sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc. Discharge error: The number of balls detected by the switch for detecting the ball entering each ball entry port to be awarded, and the ball confirmation switch downstream from the switch (especially in FIG. Although not shown, it is a switch through which game balls entering each entrance are passed, and is detected by one or more switches different from a switch for detecting entry into each entrance) The signal that indicates that the difference from the number of incoming balls has exceeded a predetermined number (100), that is, the equality れ is being performed; 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. Upon detection of the fraudulent action (abnormal winning error, magnet sensor error), and At the time of detection of the above-mentioned misconduct (discharge error); in the case of the above 1 and 2, after outputting an ON signal for 0.2 seconds, an OFF signal is output for 0.2 seconds and In this case, it is a signal that outputs an ON signal until the next time 1 is satisfied. When the output periods overlap (other than the above-mentioned 3), the next output is waited until the output period of the currently output one signal expires. Further, even during the output period according to the first and second aspects, the output of the ON signal is maintained when the output timing according to the third comes, and during the output period according to the third aspect, the output according to the first and second aspects is performed. Even when the timing is reached, the output of the ON signal is maintained.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。   Next, it is a signal of a winning detection system; a signal for outputting the number of times of ball entry to each starting port for all the starting ports related to the symbol variation which triggers opening of the large winning port (attacker); When one ball is detected by a switch for detecting a ball entering the first main game start port, and when a second main game start port is detected (one electric motor accessory is mounted, When one switch is detected by a switch for detecting a switch to one ball that is not mounted (for example, when the first main game start flag is changed from off to on in step 2206) Or, when the second main game start flag is changed from off to on in step 2226); a signal that outputs an on signal for 0.1 second and then outputs an off signal for 0.1 second. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. In addition, when an illegal ball is detected in the second main game start port (the one on which the motorized accessory is mounted), the output timing may not be satisfied when the ball is entered.

次に、図36〜図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。   Next, the processing on the winning ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。   First, FIG. 36 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the winning ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error detection process at the time of abnormality detection described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout-related information transmission / reception process to be described later with the main control board M. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the start of prize ball payout / at the start of motor drive) which will be described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor driving / at the end of prize ball payout). Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error process described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine according to the present embodiment controls transmission and reception of commands and information with the main control board M side, the card unit R side and the like. Transmission / reception control means 3100, which controls an error, and error control means 3200 which executes error control related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls which receive a prize ball payout command or a ball lending command. And a payout control unit 3300 that executes the payout process. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。   First, the transmission / reception control unit 3100 includes a reception control unit 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and a transmission of information to the main control board M and the card unit R. And a transmission control means 3120 for controlling.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。   Here, the reception control unit 3110 further includes a main-side reception control unit 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main reception control unit 3111 further includes a main reception information temporary storage unit 3111a for temporarily storing information transmitted from the main control board M side. The transmission control unit 3120 further includes a payout-related error information temporary storage unit 3121 in which error information relating to a payout operation for transmitting to the main control board M is temporarily stored.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。   Next, the error control means 3200 detects an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the ON / OFF state of an error flag such as a payout on the prize ball payout control board KH side and a payout motor operation abnormality. Error control means 3230 at the time of abnormality detection of the dispensing motor for controlling the error control at the time of error, error control means 3240 at the time of abnormality detection of the dispensation for controlling the error when the abnormality of the dispensing is detected, and the error at the time of detecting the abnormality of the ball path. Error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality that controls the control, error control means 3260 at the time of detecting a payout motor abnormality that controls the error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. Error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality which controls error control when the ball is thrown, and when a ball biting error occurs in the prize ball payout unit KE10. It further includes a ball bite error occurrence timer 3200t for managing the error notification period, and a non-passage error occurrence timer 3200t2 for managing the error notification period when a non-passage error of the payout count sensor KE10s occurs. I have. Here, the error control means 3230 at the time of abnormality detection of the payout motor operation further includes an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the abnormal operation of the payout motor is detected. In addition, the error control unit 3240 at the time of detecting a payout abnormality further includes an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive winning balls. The ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 for executing a payout interval time extension process related to the prize ball payout. The payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。   Next, the payout control unit 3300 has a payout process related information temporary storage unit 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is a payout state flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether or not a payout is being performed / whether or not a payout abnormality is occurring). During the payout process, a payout counter 3312 in which the number of game balls to be paid out is set, a step counter temporary storage unit 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven of the payout motor KE10m, and a drive of the payout motor KE10m. In this case, the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator, and a predetermined time after one continuous payout operation (unit payout operation) (waiting for ball passing) Ball passage waiting timer 3315 for measuring time / motor pause time) and payout by unit payout operation A unit payout counter 3317 which game balls speed is set can further have. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a timer of a decrement system, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but is not limited thereto, and is not limited thereto. It is also possible to configure using a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。   Next, FIG. 37 is a flowchart of the error control process at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 in FIG. First, in step 4110, the error control means 3200 executes a payout motor operation error detection error control process described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes a payout abnormality detection error control process described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes a spherical path abnormality detection error control process described later. Next, in step 4170, the error control unit 3200 executes a payout motor abnormality detection error control process described later. Next, in step 4190, the error control unit 3200 executes a payout stop abnormality detection error control process described below, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission / reception process in step 4200).

次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。   Next, FIG. 38 is a flow chart of the error control processing at the time of abnormality detection of the payout motor operation according to the subroutine of step 4110 in FIG. First, the purpose of this processing is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to flag the occurrence of the error when the number of occurrences of the abnormality becomes equal to or greater than a threshold value. Is to turn on. First, in Step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is ON. Here, as described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s in a situation where the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This flag is turned on when the operation is performed (payout motor operation abnormality). If Yes in step 4111, in step 4112 the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the error control means 3230 at the time of abnormality detection of the payout motor operation increments the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 by 1 (increment). Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the unauthorized payout accumulation counter 3231 and determines whether or not the count value is equal to or more than a predetermined number (for example, 25). I do. If Yes in step 4114, in step 4115 the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. It should be noted that also in the case of No in step 4111 or step 4114, the processing shifts to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, in step 4116, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is ON. If Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation abnormality detection error control unit 3230 sets the payout motor operation error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage unit 3121, and performs the next process ( Then, the process proceeds to the payout abnormality detection error control process in step 4120). Note that also in the case of No in step 4116, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of payout abnormality detection in step 4120).

次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 39 is a flowchart of a payout abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4120 in FIG. 37. First, the purpose of this processing is to count the number of payouts of excessive gaming balls caused by the abnormality when detecting a payout abnormality described later, and To turn on a flag indicating that an error has occurred. First, in Step 4121, the error control unit 3240 at the time of abnormality detection of payment refers to the temporary storage unit 3311 of the payment state flag and determines whether the abnormality detection flag for payment is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag exceeds the predetermined payout ball payout number based on the command transmitted from the main control board M, and when an excessive payout of game balls is detected (payout). This is a flag that is turned on when an error occurs. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the error control unit 3240 at the time of detecting a payout abnormality acquires the number of excessive payouts temporarily stored in the payout process related information temporary storage unit 3310 and stores the number of excessive payouts in the overpayment cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the error control unit 3240 at the time of abnormality detection of payout refers to the counter value of the cumulative amount of excess payout counter 3241 and determines whether or not the count value is equal to or more than a predetermined number (for example, 25). If Yes in step 4124, in step 4125 the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. It should be noted that also in the case of No in step 4121 or step 4124, the processing shifts to step 4126. Note that the overpayment error (the state in which the overpayment error flag is ON) is resolved only by turning on the power again. However, this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the error is eliminated by pressing an error release switch, elapse of a predetermined time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, in step 4126, the error control unit 3240 at the time of detecting a payout abnormality refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether the excess payout error flag is on. If Yes in step 4126, in step 4129, the error control unit 3240 at the time of abnormality detection of payout sets an excessive payout error as payout-related error information in the temporary storage unit 3121 for payout-related error information, and performs the next process (step 4140). (Error control processing at the time of spherical path abnormality detection). Note that also in the case of No in step 4126, the processing shifts to the next processing (the error control processing at the time of detecting a ball path abnormality in step 4140).

次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。   Next, FIG. 40 is a flowchart of the error control processing at the time of detecting a ball path abnormality, according to the subroutine of step 4140 in FIG. First, the purpose of this processing is that, when a ball path abnormality described later is detected, (1) an abnormality in which no game ball exists in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10 (ball cut) occurs. In addition to investigating whether an abnormality has occurred in which the number of game balls present in the prize ball payout unit KE10 is small (insufficient ball), and when an abnormality corresponding to the out-of-ball abnormality or the insufficient ball abnormality is detected, And turning on a flag indicating that an error has occurred. Further, (2) when an abnormality corresponding to the out-of-ball condition or the insufficient ball condition is detected, the waiting time until the out-of-ball condition or the insufficient ball condition is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. Is to create First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 to determine whether the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag indicates that a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the side of the winning ball payout control board KH have been completed, and the motor drive normally operates. This flag is turned on when a situation where the number of payouts is less than a predetermined number is detected in a situation where it is determined that the payout is performed. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the condition for occurrence of a ball shortage abnormality or a ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for the occurrence of the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited. For example, a detection sensor for a game ball is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10. An example of a condition in which an out-of-ball abnormality occurs when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above a sprocket KE10p in a prize ball payout unit KE10 (in this example, a two-ball flow path (Existence) is provided with a detection sensor for the game ball, and when any of the detection sensors cannot detect the presence of the game ball, the condition for the occurrence of the ball shortage abnormality can be given. In the case of Yes in step 4143, in step 4144, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball route abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Incidentally, also in the case of No in step 4141 or step 4143, the processing shifts to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。   Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the error control unit 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for eliminating the ball out-of-ball abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, there is no particular limitation on the condition for eliminating the out-of-ball condition or the insufficient ball condition, and an example in which the above-described condition of occurrence of the out-of-ball condition or the insufficient ball condition is satisfied when the condition is not satisfied. Can be mentioned. In the case of Yes in step 4152, in step 4153, the error control unit 3250 at the time of detecting an abnormality in the ball path turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage unit 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 controls the excitation timing in normal operation (for example, 3ms × 8 steps = continuous excitation so as to perform a predetermined number of payout operations at one speed in 24ms) and balls. The passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the flow shifts to the next processing (the error control processing at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). On the other hand, in the case of No in Step 4152, in Step 4156, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing and the ball passing waiting time such that the payout speed of one ball becomes relatively lower than that in the normal operation. Then, the process proceeds to the next process (the error control process at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). Note that also in the case of No in step 4151, the processing shifts to the next processing (the error control processing at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited. For example, after performing a payout operation for one ball at one speed in 3 ms × 8 steps = 24 ms, a wait of a predetermined time (for example, 5 seconds) is performed. An example may be given in which a time is provided, and after the elapse of the waiting time, the excitation timing is changed so that the payout operation is executed at one speed every 3 ms × 8 steps = 24 ms. Further, the ball passing waiting time to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。   Next, FIG. 41 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4170 in FIG. 37. First, the purpose of this processing is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality described later is detected, and to execute a retry operation of the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). This is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is ON. Here, as described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as a ball. In the case of Yes in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. It should be noted that also in the case of No in step 4171, the process shifts to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting a retry operation in a standby state for a predetermined time after a motor error described later occurs, and providing a motor error elimination wait time within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, in Step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether or not the payout motor error flag is ON. If Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control unit 3261 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the retry operation execution permission flag is on. If Yes in step 4178, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4179. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as a step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but there may be an example in which the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10 ms during the retry operation described later is used. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the exciting stator position specifying counter value (j) in the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 switches the excitation speed for retry operation (for example, a well-known 1-2 phase excitation method) related to the stepping motor operation and the switching speed of one step for retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time and the motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control unit 3261 turns on the retry operation execution flag in the payout state flag temporary storage unit 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next processing (the error control processing at the time of detection of a payment stop abnormality requiring payment in step 4190). I do. In addition, also in the case of No in step 4177 or step 4178, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of detecting a payment stop abnormality requiring payment in step 4190).

次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of the error control process at the time of detection of a required payment stop abnormality according to the subroutine of step 4190 in FIG. First, the purpose of this processing is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when detecting a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout processing, and The continuation of the prize ball payout processing is disabled until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and a payout. Abnormality of the sensor of the count sensor KE10s, abnormality of the receiving tray (upper plate) full, and the like. First, in step 4191-1, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether or not the payment motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in Step 4191-1, in Step 4191-2, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality requiring payment stoppage sets the ball continuation error occurrence timer 3200t to the error continuation time (for example, 120 seconds) and starts the operation. Move on to step 4192-1. On the other hand, in the case of No at Step 4191-1, at Step 4191-3, the error control means 3270 at the time of detecting the need to stop payout abnormality refers to the ball biting error occurrence timer 3200t and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality requiring payment stoppage turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the flow shifts to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。   Next, in step 4192-1, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires referring to the error flag temporary storage unit 3221 to determine whether the switch non-passage error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4122-2, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the non-passage error occurrence timer 3200t2 to start by setting an error continuation time (for example, 120 seconds), It moves to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control unit 3270 at the time of detection of the need for stoppage of payment abnormality refers to the non-passage error occurrence timer 3200t2 to determine whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality detects that the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage unit 3221 is turned off, and step 4193-1. Move to On the other hand, also in the case of No in step 4192-3, the flow shifts to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。   Next, in step 4193-1, the error control unit 3270 at the time of detection of a required payment stop abnormality determines whether the error release switch KH3a has been pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality detects that the flag related to the error including the pressing of the error release switch KH3a in the error release condition ( For example, the payout motor operation error flag, the game ball detection flag when the payout operation is not completed, the payout motor error flag, the switch non-passage error detection flag) are turned off, and the flow shifts to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the processing shifts to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。   Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detection of the stoppage of payment required abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221 to be turned on, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, in the case of No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality requiring payment stop turns off the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。   Next, in step 4195-1, the error control means 3270 at the time of the payment required stop abnormality detection detects the sensor abnormality of the payment count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor or the input value is constant for a predetermined time or more. , Etc.) are detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 to be turned on, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No at Step 4195-1, at Step 4195-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payment required stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and returns to Step 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。   Next, in step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detection of the required payment stop abnormality determines whether or not the tray (upper plate) full abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 at the time of detecting the need to stop payout abnormality turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 at the time of detection of the need-to-payout stop abnormality transmits a tray full command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No at step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detection of a required-payout stop abnormality turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 at the time of detection of the need to stop paying-out abnormality transmits a full tray release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。   Next, in step 4197-1, the error control unit 3270 at the time of detection of the stoppage of payment required abnormality determines whether or not the connection abnormality of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the CR unit non-connection error flag in the error flag temporary storage unit 3221 to be turned on. Move to. On the other hand, in the case of No at step 4197-1, in step 4197-3, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the CR unit unconnection error flag in the error flag temporary storage unit 3221 to be turned off. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。   Next, in step 4198-1, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality of the required payout stop refers to the error flag temporary storage unit 3221 and refers to a part of the error related to the stoppage of the payout operation (for example, the excessive payout error, the prize ball device). An error, a payout motor operation error, a game ball detection when a payout operation is not completed, a payout motor error, and a switch non-passage error) are all off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, the prize ball device error flag, and the receiving tank full state. It is determined whether or not all error flags, the error flag and the CR unit unconnected error flag, are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires execution of the normal payout operation in the payout control unit 3300 (that is, the payout operation in step 4198-4 described later). Is temporarily stopped, the payout operation is restarted), and the process moves to the next process (the process of step 4200). On the other hand, in the case of No at step 4198-1 or step 4198-2, at step 4198-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the payout operation in the payout control means 3300 to be temporarily stopped. (Step 4200).

次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout related information receiving process (for the main control board) according to the subroutine of step 4200 in FIG. Here, the first half of the flow is the process of receiving information from the main control board M (and the process of setting the number of winning balls to be paid out), and the second half of the flow is the process of transmitting information to the main control board M. Therefore, the process of receiving information from the main control board M in the first half (and the process of setting the number of prize balls to be paid out accordingly) will be described first. With reference to 3311, it is determined whether or not the award ball payout flag is off. Here, the “prize ball paying flag” means that the prize ball payout process is being executed on the payout control side (the payout motor of the payout device is being driven, or the ball passing waiting time / motor pause time). This flag is turned on when the status is “medium”. If Yes in step 4205, in step 4210, the main-side reception control unit 3111 refers to the main-side reception information temporary storage unit 3111a, and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control unit 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of payout balls to be paid out this time based on the winning ball payout command information temporarily stored in the main-side received information temporary storage means 3111a, and The number information is set in the payout counter 3312, and the flow shifts to the next process (step 4225). As described above, the process of setting the number of awarded ball payouts when the normal awarded ball payout process is executed is ended. It should be noted that also in the case of No in Steps 4205 and 4210, the processing shifts to the next processing (Step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。   Next, the process of transmitting information to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control unit 3120 refers to the error flag temporary storage unit 3221 to determine whether the payout-related error transmission flag is on. Is determined. Here, the "dispensing related error transmission flag" means that when a dispensing related error as described above {dispensing motor operation error, excessive dispensing error, ball out error, ball shortage error, dispensing motor error, dispensing stop error} occurs. Is turned on, and turned off after the error notification is made on the main control board M side. If Yes in step 4225, in step 4230, the error control unit 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage unit 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout related error information set in the payout related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next processing (step 4240). It should be noted that also in the case of No in step 4225, the processing shifts to the next processing (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。   Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the “prize ball payout completion flag” is a flag that is turned on when the payout control unit 3300 determines that the payout ball payout is completed. If Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the effect that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next processing {the prize ball payout control processing in step 4300 (prize ball payout start・ At the start of motor drive) Move to ①. Note that also in the case of No in step 4240, the process shifts to the next process {winning ball payout control process in step 4300 (winning ball payout start / motor driving start)}. Thus, the prize ball payout completion information transmission processing ends.

次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。   Next, FIG. 44 is a flowchart of the winning ball payout control process (at the start of winning ball payout / at the start of motor driving) according to the subroutine of step 4300 in FIG. Here, the process is a process before the motor driving process of the next step 4400 is executed, and in response to receiving a winning ball payout command from the main control board M side, the number of motor driving steps and the like are determined. This is the process of setting. First, in step 4305, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the winning ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 43) is on. In the case of Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. I do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。   Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of winning ball payouts set in the payout counter 3312 is equal to or more than a predetermined number (for example, three). In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control unit 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313 so as to pay out a predetermined number, and proceeds to step 4332. Here, the counter value (n) temporarily stored is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No at step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the payout number set in the payout counter 3312 is paid out. It moves to 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   Next, in step 4332, the payout control unit 3300 sets the scheduled payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number planned in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, at step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the exciting stator position specifying counter value (j). Here, the excitation stator position identification counter indicates a relative position of the rotor with respect to the stator, and “0” corresponds to a default position at the time of standby for payout (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches the excitation speed for normal operation (for example, a well-known 2-2 phase excitation system) related to the stepping motor operation and the switching speed for one step for normal operation (for example, 3 ms). ) Is set. Next, in step 4338, the payout control unit 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time and the motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, in step 4339, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation execution flag is a flag that is turned on during execution of the retry operation related to the stepping motor operation as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and executes the next processing {prize ball payout control processing in step 4400 (at the end of motor driving / prize). At the end of the ball payout), go to ①.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, if No in step 4305, in step 4345, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4345, the motor has already been driven, so the flow shifts to the next processing {winning ball payout control processing in step 4400 (when motor driving ends / winning ball payment ends)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, if No in step 4345, in step 4350, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 to determine whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag means that the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation and the ball pass waiting time / motor pause time has elapsed ( This flag is turned on when detailed conditions are described later. If Yes in step 4350, the procedure moves to the next processing {winning ball payout control processing in step 4400 (at the end of motor drive and at the time of winning ball payout)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。   On the other hand, if No in step 4350, in step 4352, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control unit 3300 refers to the unit payout counter 3317 and determines whether or not the counter value is greater than 0 (that is, whether all of the scheduled payout number by the current unit payout operation have been paid out). No) is determined. If Yes in step 4354, in step 4356, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if No in step 4354, the flow shifts to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the number of motor drive steps and the like again is performed without receiving the prize ball payout command from the main control board M as a trigger. On the other hand, if it is determined that all the scheduled payouts by the current unit payout operation have not been paid out, the occurrence of an abnormality which causes a ball out error or a ball shortage error is detected.

次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。   Next, FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control processing (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, the process is an end process when all the motors scheduled to be driven in the previous process (step 4300) are completed, or when all scheduled prize ball payouts are performed. . Here, motor drive end processing is executed in steps 4402 to 4419, game ball detection processing is executed in steps 4420 to 4425, and prize ball payout end processing is executed in steps 4430 to 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。   To begin with, the motor drive end process will be described. First, in step 4402, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 to determine whether or not the prize ball payout flag is on. I do. If Yes in step 4402, in step 4405, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control unit 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313, and determines whether the counter value is 0, that is, the step in FIG. It is determined whether all the step numbers in the current unit payout operation set in 4325 or 4330 have been executed. If Yes in step 4410, in step 4415, the payout control unit 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311, and determines whether the retry operation execution flag is on. If Yes in step 4416, in step 4417, the payout control unit 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process moves to step 4418. Next, in step 4418, the payout control unit 3300 maintains the pause state of the stepping motor (in this example, after reducing the excitation output, continuously exciting the current excitation stator position identification counter value (j)). Next, in Step 4419, the payout control unit 3300 starts the ball passing waiting timer 3315, and proceeds to Step 4420. It should be noted that also in the case of No in Step 4405 or Step 4410, the flow shifts to Step 4420. This is the end of the motor drive termination processing.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。   Next, the game ball detection processing will be described. First, at step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes at Step 4420, the payout control unit 3300 decrements the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 by 1 at Step 4422. Next, in step 4425, the payout control unit 3300 decrements the counter value temporarily stored in the payout counter 3312 by 1, and proceeds to step 4430. It should be noted that also in the case of No in step 4420, the processing shifts to step 4430. Here, in the present embodiment, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by one each time an incoming ball is detected, but the present invention is not limited to this. If so, a configuration may be made so that the value corresponding to the number of incoming balls can be subtracted. Thus, the game ball detection process ends.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。   Next, the prize ball payout ending process will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. If Yes in step 4430, in step 4431, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4431 (that is, if the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout is not completed), in step 4432, The payout control unit 3300 turns on the payout incomplete game ball detection flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, also in the case of No in step 4431, the process shifts to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。   Next, in steps 4435 and 4440, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the prize ball paying-out flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, at step 4441, the payout control unit 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, the payout control unit 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4442. Next, in step 4443, the payout control unit 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of excessive payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excessive payouts is "3"). Is temporarily stored in the payout processing-related information temporary storage means 3310, and the flow shifts to the next processing {winning ball payout control processing in step 4500 (at the time of motor drive execution)}. In the case of No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and a predetermined number of payouts are normally paid out), the following processing {prize ball payout control processing in step 4500} (At the time of motor drive execution) Move to ①. In this example, when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, the detection of the excessive payout is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, after the driving of the motor related to the payout is completed, At a point in time when a predetermined time (for example, a sufficient detection waiting time until the game ball paid out by the drive is detected by the payout count sensor KE10s) elapses, detection of excessive payout (the value of the payout counter 3312 is less than 0) May be executed (i.e., whether or not the number of game balls to be paid out is equal to the number of game balls to be paid out). This unexpected occurrence, which is extremely unlikely to occur in design, means that a malfunction has occurred in any of the payout mechanisms, or that fraud has occurred during the payout operation. Done Likely it means the high thing).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。   On the other hand, if No in step 4430, in step 4445, the payout control unit 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control unit 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage unit 3221 (in this example, after the payout operation is completed, If the number of game balls related to the payout operation has not been detected even after the ball passage waiting time of time has elapsed, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. The present invention is not limited thereto, and a configuration may be adopted in which when the event occurs a plurality of times, it is determined that a switch non-passing error has occurred.

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Next, in step 4447, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during driving of the motor as described above. In the case of Yes in step 4449, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and executes the next processing {prize ball payout control processing in step 4500 ( Move to (}). On the other hand, in the case of No at step 4447, at steps 4460 and 4462, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. Then, the process proceeds to the next process {step 4500: winning ball payout control process (at the time of executing motor drive)}. Note that also in the case of No in step 4445, the process shifts to the next process {winning ball payout control process in step 2400 (at the time of executing motor drive)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Here, if No in step 4402 (that is, if the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control unit 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. Is determined. If Yes in step 4470, in step 4472, the payout control unit 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311, and executes the next processing {prize ball payout control processing (step 4500). Move to (}). Note that also in the case of No in step 4470, the processing shifts to the next processing {winning ball payout control processing in step 4500 (at the time of executing motor drive)}.

次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the winning ball payout control process (at the time of executing the motor drive) according to the subroutine of step 4500 in FIG. Here, the process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage unit 3313 (see step 4340 in FIG. 44), and corresponds to the predetermined step counter number. This flag is turned off when all the excitations are executed. Here, in the case of Yes in step 4505, in step 4510, the payout control unit 3300 decrements the step counter value (n) of the step counter temporary storage unit 3313 by one. Next, at step 4520, the payout control unit 3300 updates (increments by one) the exciting stator position specifying counter value (j) in the exciting stator position specifying counter value temporary storage unit 3314. Next, in step 4525, the payout control unit 3300 excites the stator corresponding to the excited stator position identification counter value (j) in the excited stator position identification counter value temporary storage unit 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。   Next, at step 4530, the payout control unit 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage unit 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (step-out phenomenon due to a ball or the like) has occurred. If Yes in step 4530, in step 4550, the payout control unit 3300 refers to the presence or absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether or not the rotor is not rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. If Yes in step 4555, in step 4560, the error control unit 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage unit 3311, and proceeds to the next process (the motor error process in step 4600). If the answer is No in Step 4530, the process proceeds to the next process (the process at the time of motor error in Step 4600). If the answer is No in Step 4555, the error control means 3200 temporarily stores the error flag in Step 4565. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the processing shifts to the next processing (motor error processing in step 4600).

次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, FIG. 47 is a flowchart of the motor error processing according to the subroutine of step 4600 in FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 46, at a predetermined detection timing, it is detected whether or not the motor is at a predetermined rotation position. And the motor position abnormality flag is turned on. If Yes in step 4605, in step 4610, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control unit 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next processing (error detection processing at the time of abnormality detection in step 4100). This is because the number of steps set this time is not executed due to the occurrence of the motor error, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to the halt state (steps 4410 and 4410 in FIG. 45). 4415). Note that also in the case of No in step 4605, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図48〜図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 48 to 54, a control process executed on the sub main control unit SM side will be described. First, FIG. 48 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 4D is a process on the sub main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, at the time of turning on the power to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When the information is received → Initialize the RAM on the sub-control board S side, and when various information commands are received → Reset the effect-related information at the time of power failure in the RAM on the sub-control board S side). Thereafter, the process proceeds to a loop process of repeatedly executing (f), which is a repetition process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) in the figure, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes an instruction image display control process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set in these series of subroutines to the sub-sub-control unit SS side), and ends the repetition process routine. I do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the CPU SC of the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is loop-processed after reset. The processing of FIG. 3E is a processing at the time of interruption of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is connected to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is the processing flow (e) in the case where it is connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub control board S sends a command input port from the main control board M side (described above). Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M in the RAM area of the sub-main control unit SM based on the confirmation result, The process returns to the process that was being executed.

次に、図49は、図48におけるステップ2100のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2108の処理に移行する。他方、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。   Next, FIG. 49 is a flowchart of the instruction image display control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. If Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is the non-time-saving gaming state. If Yes in step 2104, the process moves to step 2108. On the other hand, if No in step 2102 or step 2104, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S measures the ball entering the entrance that is easy to enter when the left-handed instruction counter HSc (right-handed) is executed. When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that left-handing has not been executed in a situation where the game should proceed with left-handing, and a left-handing instruction image is displayed). Is cleared to zero, and the routine goes to the process of step 2116.

次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。他方、ステップ2108又はステップ2112でNoの場合にもステップ2116の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。   Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the auxiliary game start port entering command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left-handing instruction counter HSc. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left-handing instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If Yes in step 2112, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the left-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-handing instruction counter HSc to zero, and proceeds to the processing in step 2116. On the other hand, also in the case of No in step 2108 or 2112, the processing shifts to step 2116. Here, the lower right part of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the uppermost part is an image diagram of the left instruction image. The left-handed instruction image is an image that is displayed on the effect display device SG and prompts the player to perform left-handed, and is a game situation in which left-handed execution is to be performed. In the game state, when it is determined that right-handing is being performed (when three balls enter the auxiliary game starting port H10), a left-handing instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). Note that when the ball enters the auxiliary game start port H10, the counter value of the left hitting instruction counter HSc is incremented by one, but when the ball enters the right general winning opening P20, the counter value of the left hitting instruction counter HSc increases or decreases. Not configured.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2122の処理に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122の処理に移行する。   Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game is being executed. If Yes in step 2116, the process moves to step 2122. On the other hand, if No in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is the non-time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S measures the right-handed instruction counter MSc (a counter that measures the ball entering the entrance that is easy to enter when left-handed. When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that right-handing has not been performed in a situation where the game should proceed with right-handing, and a right-handing instruction image is displayed). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, if No in step 2118, the process proceeds to step 2122.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2122及びステップ2126でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。   Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a first main game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2122, in step 2124, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the right strike instruction counter MSc. Next, in step 2126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right-handed instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If Yes in step 2126, in step 2128, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the right-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-handing instruction counter MSc to zero, and proceeds to the next process (the process of step 2400). It should be noted that also in the case of No in Steps 2122 and 2126, the processing shifts to the next processing (processing in Step 2400). Here, the lower right part of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the second tier is an image diagram of the right instruction image. The right-handed instruction image is an image that is displayed on the effect display device SG and that prompts the player to execute right-handed. The right-handed instruction image is a game situation in which right-handed operation is to be executed. Then, when it is determined that the left-handing is being executed (when three balls enter the first main game starting port A10), the right-handing instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). Note that the bottom row is an image diagram of a right-handed image during a time-saving game. In the time-saving game state, the game proceeds by right-handing, so that the right-handed image during a time-saving game is continuously displayed in the time-saving game state. (Continuously displayed during execution of special game). In addition, the display area on the effect display device SG of the time-saving medium right-handed image and the right-handed instruction image is configured so as not to overlap, and the size of the display area is more right-handed than the time-saving medium right-handed image. (Left-hand instruction and right-hand instruction images are displayed in a relatively large display area for the purpose of warning).

このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。   As described above, in the present embodiment, for example, when the special game is not being executed and the player is right-handed in the non-time-saving game state, when the game ball passes through the auxiliary game start port H10, the sub control board S The CPUSC is configured to count the number of times of passage and, when the number of times of passage reaches a predetermined value (in this example, three balls), display a left-handed instruction image (for example, “left-handed”). . Also, for example, when a special game is not being executed and the player is right-handed in the non-time-saving game state, and the game ball passes through the right general winning opening P20, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of passes. In other words, a right-handed instruction image (for example, an image “right-handed”) is not displayed. In addition, for example, when the player hits the first main game starting port A10 during a special game or a left-handed game in a time shortened game state, the CPUSC of the sub control board S counts the number of times of ball entry. When the number of times of ball entry reaches a predetermined value (three balls in this example), a right-handed instruction image (for example, an image called “right-handed”) is displayed. In the present embodiment, a left-handed instruction image (for example, an image called “left-handed”) or a right-handed instruction image (for example, an image called “right-handed”) may be referred to as a launch instruction effect. With such a configuration, when a player mistakenly executes a right-hand in a situation of a game in which a left-hand should be executed (a special game is not being executed and a non-time-saving game state), an assist is provided. When the game ball that has passed through the game start port H10 enters the right general winning port P20, the firing value of one game ball increases the counter value of the right-handing instruction counter MSc by 2, and the unintended right-handed ball can be used. Regardless, it is possible to prevent execution of a display related to alerting at a frequency not originally intended such that a left-handed instruction image is frequently displayed. In this example, a left-handed instruction image can be displayed every time the left-handed counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example). ), A right-handed instruction image can be displayed every time the number of times reaches a multiple of the left-handed instruction image. However, the present invention is not limited to this. The instruction image is displayed, and when the right-handed counter value reaches a predetermined value (3 in this example), the right-handed instruction image is displayed, and is twice or three times the predetermined value (3 in this example). When the counter value is reached, a left-handed instruction image (right-handed instruction image) may not be newly displayed. Further, the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is configured to be erased at a predetermined time (5 seconds in this example) from the start of display, but is not limited to this. ) Is displayed, and then it is determined that a left-handed (right-handed) operation has been performed (for example, when it is determined that a left-handed operation has been performed, when a game ball enters the first main game start port A10, When it is determined that the right-handed operation has been performed, this is the case where a game ball has entered the auxiliary game starting port H10, or the like, or when the game state has shifted, a left-handed instruction image (right-handed instruction) Image).

ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。   Here, in a situation in which the “left hit instruction image” is to be displayed, it is also conceivable that hit balls are dispersedly fired in both the right area and the left area, and a game ball accidentally passes through the auxiliary game start port H10. Can be For this reason, when the first main game start port A10 or the left general winning opening P10 arranged on the left side of the game area within the predetermined period is won, in other words, the game is executed by left-handing within the predetermined period. If it is possible to determine that the predetermined value is changed (subtracted) or initialized, the period until the left-handed instruction image is notified is extended, or the notification method (notification mode) is changed (for example, , No voice notification, or a small display warning). Note that the same processing may be executed when displaying the “right-handed instruction image”. However, in a game state where the “right-handed instruction image” can be displayed, it is extremely difficult for the player to perform left-handed. In some cases, a profit may be given. In the case of such a specification, when the “right-handed instruction image” is displayed, the period until the notification is extended or the notification method (notification mode) is changed. It is desirable not to perform.

次に、図50は、図48におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。   Next, FIG. 50 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. Is determined. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S sets the circuit diagram holding counter value (in this example, up to four for the first main game and up to four for the second main game). "1" is added. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (such as a random value) transmitted from the main control board M in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. .

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。   On the other hand, if No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether a symbol variation display start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (such as a random value) relating to the symbol change from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. It should be noted that also in the case of No in step 2410, the process shifts to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of hold display images as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and proceeds to the next process (the process of step 2700). I do.

次に、図51は、図48におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 51 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode relating to the main game symbol) and the decoration variation content determination lottery table to decorate the decoration. Stop symbol of the symbol. For example, if the stop symbol relating to the main game symbol is a big hit symbol, it is a slotted pattern such as "7.7.7", and if it is a loss symbol, it is "1.3.5". Are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2800). It should be noted that also in the case of No in step 2702, the processing shifts to the next processing (processing in step 2800).

次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。   Next, FIG. 52 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPU SC of the sub-control board S starts the wiring variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. It should be noted that also in the case of No in step 2802, the processing shifts to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   Next, in step 2810, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the wiring variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub control board S has reached the change start timing of the decorative symbol based on the circuit change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not. If Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol on the effect display device SG (in the display command transmission control process in step 2999, the sub-sub-control Then, the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S determines the decorative symbol based on the circuit diagram fluctuation time management timer SM21t and the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the process, it is transmitted to the sub-sub-control unit SS side), and the flow shifts to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S sets the advance notice image or the It is determined whether or not the reach image display timing has been reached. If Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an image display related to the notice image or the reach image on the effect display device SG (the display command transmission control process in step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub-control unit SS side), and the flow shifts to step 2832. It should be noted that also in the case of No in step 2824, the processing shifts to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed (for example, information indicating that the main game symbol has been stopped and displayed from the main control board M side). Judge whether or not it has been done). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (fixed display command) of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub-display in the display command transmission control process in step 2999). Transmitted to the control unit SS). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the wiring variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next process (the process of step 2900). Note that also in the case of No in step 2810 or step 2832, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).

次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。   Next, FIG. 53 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game in progress flag is off. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the effect display device SG (appropriate display is performed based on the type of the jackpot), and proceeds to step 2920. It should be noted that, also in the case of No in step 2902, the processing shifts to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds, the number of winnings, and the number of winning balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. (Which may be appropriately executed as necessary based on the game characteristics, types of big hits, etc.). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game effect display control process described later. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the big hit end on the effect display device SG (displays the big hit according to the type of the big hit). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the number-of-balls counter NKc (a counter that measures the number of balls into the right general winning opening P20 during the special game) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game in progress flag, and proceeds to the next process (the process of step 2999). Note that also in the case of No in step 2904 or step 2926, the processing shifts to the next processing (processing in step 2999).

次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。   Next, FIG. 54 is a flowchart of the special game effect display control process according to the subroutine of step 3050 in FIG. First, in step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a right general winning opening ball entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S performs the right general winning opening ball entrance effect (when the game ball enters the right general winning opening P20 during the execution of the special game, the effect display device). This is an effect displayed on the SG, for example, a command for displaying “+2 GET!”, And adding a predetermined number (two balls in this example) to the number of winning balls and displaying the command. Here, in the present embodiment, since the right general winning opening P20 is disposed upstream of the first winning opening C10 and the second winning opening C20, the first winning opening C10 during execution of the special game. And the game ball fired toward the second special winning opening C20 (the game ball fired by right-handing) enters the right general winning opening P20 before entering the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20. You will be able to enter the ball. With this configuration, in addition to the number of prize balls that can be obtained by entering the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20 during the execution of the special game, the ball enters the right general winning opening P20. Thereby, game balls can be further acquired, and the number of game balls that can be acquired by executing the special game can be increased.

次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。   Next, in step 3056, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the count value of the incoming ball number counter NKc, and proceeds to the process of step 3058. It should be noted that also in the case of No in Step 3052, the processing shifts to Step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value of the entry number counter NKc has reached a predetermined value (five balls in this example). If Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting mode based on the stopped big hit symbol with reference to the right general winning opening lamp lighting mode determination table (see FIG. 55). Then, the right general winning opening lamp LP10 is turned on in the determined lighting mode, and the process proceeds to the next process (the process of step 2926). It should be noted that, also in the case of No in step 3058, the processing shifts to the next processing (processing in step 2926). As described above, in the present embodiment, when a game ball enters the right general winning opening P20 during a special game, a right general winning opening entering effect is displayed on the effect display device SG (for example, “+ 2GET”). !)), And when a game ball enters the right general winning opening P20 by a predetermined value (5 balls in this example), the right general winning opening is turned on in a lighting mode based on the stopped big hit symbol. It is configured to turn on the lamp LP10. It should be noted that the right general winning opening entrance effect that is executed when the game ball enters the right general winning opening P20 is displayed not only on the effect display device SG, but also by the sound from the speaker D24. May be output, or "+2 GET!" May be displayed on the screen and voice may also be output as "GET!" Further, the sound volume of the sound from the speaker D24 may be provided in a plurality of levels, and the loudness of the sound may indicate the degree of expectation of the transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game (when the sound volume is high). Has a higher degree of expectation of transition to the probability variation gaming state than when the volume is low, or if "GET!", Which is the sound that should be output, is not output (does not output itself / outputs silently) The expectation of transition to the probability-variation gaming state is relatively high, etc.).

次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。   Next, FIG. 55 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table. In the same figure, the probable big hit symbol stop table which is referred to when the stopped big hit symbol is a probable variable big hit symbol (in this example, 5A, 7A, 5B, 7B) which shifts to the probability variation gaming state. And a non-probabilistic variable hit symbol stop table which is referred to when the non-probable variable large hit symbol (in this example, 4A, 4B) is the non-probability variable gaming pattern in which the stopped large hit symbol shifts to the non-probability variable gaming state. You. The lighting mode of the lamp LP10 for the right general winning opening has five display modes of “white”, “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”, and the probability after the end of the big hit The order is “white → blue → green → red → rainbow” in order from the one with the lowest expected degree of transition to the variable gaming state. Note that “rainbow color” is not selected as a lighting mode when the game is shifted to the non-probability changing game state after the end of the big hit, and when the right general winning opening lamp LP10 lights in a rainbow color, The transition to the probability varying gaming state is substantially definitive. It should be noted that the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10 is merely an example, and there is no problem even if the number of types is increased or the distribution of the number is changed. Further, when a predetermined number or more of game balls enter the right general winning opening P20 during the big hit, the right general winning opening lamp LP10 may be turned on at the end timing of the big hit, or once. The right general winning opening lamp LP10 may be turned on a plurality of times during the big hit. Further, even in the same lighting mode, the transition expectation degree to the probability variation gaming state is changed depending on the transition timing of the lighting mode. Specifically, the same “red” mode is changed to the “red” mode at a later timing. It may be set so that the expected degree of transition to the probability variation gaming state is higher than that in the case of changing in the “red” mode at the earlier timing (for example, the distribution of the number is set as such), By configuring in this way, even if the aspect does not change at first and remains "white", if it changes to "red" later, the degree of expectation is higher than if the first change mode was "red" Therefore, a sense of expectation can be continuously provided. Of course, on the contrary, it can be set so that the change at an earlier timing has higher reliability. In this case, the change at an earlier timing can be expected to be larger.

次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。   Next, FIG. 56 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。   As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is provided upstream of the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). Here, when the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is open, the game ball flowing out from the right-handed route outlet D50 is the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C10). The configuration is such that the number of balls entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the number of balls entering the right general winning opening P20.

まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。   First, as shown on the left side of the figure, a right hit is performed during the execution of the special game, and the game balls flowing out of the right-hand route outlet D50 flow down between the game nails provided on the game board D35. Then, the ball enters the first big winning opening C10 which is in the open state. When the ball enters the first big winning opening C10, the number of winning balls (13 balls in this example) is paid out.

また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。   Also, as shown on the right side of the figure, for example, during execution of a special game, a game ball flowing out of the right-handed route outlet D50 hits a game nail provided on the game board D35 and changes direction. By rolling, the ball enters the right general winning opening P20. When the ball enters the right general winning opening P20, the number of winning balls (two balls in this example) is paid out. As described above, by arranging the right general winning opening P20 upstream of the first winning opening C10 and the second winning opening C20, the first winning opening C10 or the second winning opening during execution of the special game. In the case where a game proceeds with a right strike in order to enter a ball at C20, a game ball fired with the right strike can enter the right general winning opening P20, thereby enabling a game ball to be acquired in a special game. The number can be increased. In addition, by providing a molded product (molded with resin or the like) instead of the game nail provided in the vicinity of the right general winning opening P20, it is configured to adjust the ease of entering a ball into the right general winning opening P20. You may.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。   With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball fired by right-handed is discharged from the right-handed route outlet D50 during execution of the special game, Depending on the rolling direction of the game ball, the game ball also enters the right general winning opening P20 while ensuring the ease of entering the first winning port C10 (or the second winning port C20). That is, before the game ball enters the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), the game ball can enter the right general winning opening P20. For this reason, the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game is increased. Therefore, the player will be more interested in entering the ball at the right general winning opening P20, and as a result, the interest of the special game will be enhanced. Furthermore, by entering a predetermined number (5 balls in this example) into the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening lamp LP10 is turned on, and depending on the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10. It is configured to indicate the degree of expectation of transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game. With this configuration, for example, when a plurality of ball game balls enter the right general winning opening P20 during execution of a special game, and then the right general winning opening lamp LP10 is turned on in “rainbow”. Means that the player is delighted with two high profit events, that is, the increase in the number of game balls acquired by the special game and the transition to the probability-variable game state after the end of the special game, and is highly interesting. A gaming machine can be provided.

尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。   In this embodiment, the right general winning opening P20 is arranged downstream of the auxiliary game starting opening H10, as illustrated in FIG. 1, in the arrangement relationship between the auxiliary game starting opening H10 and the right general winning opening P20. The configuration was adopted. As a result, it is possible to configure so that one game ball can acquire two auxiliary game random numbers. Note that the right general winning opening P20 may be arranged upstream of the auxiliary game starting opening H10. With such a configuration, it is possible to obtain one auxiliary game random number with one game ball.

また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。   Further, in the present embodiment, when a game ball enters the right general winning opening P20, the right general winning opening lamp LP10 refers to the right general winning opening lamp lighting mode determination table, and the stopped big hit symbol It is configured to determine the lighting mode based on the, but not only the color difference of the liquid crystal and LED, etc., but also the effect display based on whether the stopped big hit symbol is a positive variable big hit symbol or a non-positive variable big hit symbol The display mode to be displayed on the device SG may be determined. For example, the degree of expectation may be indicated by the type of character, such as “chance → hot! → gekiatsu !!”, in order from the one with the lowest expected degree of transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game, or the special game. Transition to the probability fluctuation game state after completion Type of character and character size (display) such as "chance (small) → hot! (Middle) → gekiatsu! (Large)" The size of the region) may indicate the degree of expectation. In addition, a sound effect such as a sound output from the speaker D24 may be determined based on whether the stopped big hit symbol is a probability variable big hit symbol or a non-probable variable big hit symbol. For example, the degree of expectation may be indicated by the type of voice, such as “chance → hot! → gekiatsu !!”, from the one with a low degree of expectation to transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game, or the output of voice. In addition to the above, the volume is changed from the one with a low degree of expectation to the transition to the probability fluctuation gaming state after the end of the special game, such as "chance (small volume) → hot! (Medium volume) → gekiatsu! (High volume)" The degree of expectation may be suggested by the type and volume of the voice. Further, the above-described lighting, display, display size, sound, and volume may be combined. For example, the probability of transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game is changed from a low expectation to a slow blink speed “slow → slightly fast → fast”, and at the same time, the sound and volume are also reduced from a low expectation to “chance (small volume)”. ) → hot! (Medium volume) → gekiatsu !! (high volume). As a result, the player is more interested in entering the right general winning opening P20, and as a result, the interest of the special game is further enhanced. Note that, as described in the item of the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10, even if the final mode is the same, the degree of expectation can be changed depending on the change timing.

また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。   In the present embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball wins in the left general winning opening P10 is three, and the number of prize ball payouts when a game ball wins in the right general winning opening P20 is two. However, the number of prize balls to be paid out when a game ball wins in the left general prize port P10 is 3 or more (here, the minimum prize ball payout number of the left general prize port P10 is referred to as the “base prize ball”). The number of payout balls when the game ball wins in the right general winning opening P20 may be configured to be at least one less than the reference payout ball payout number. For example, if the number of awarded ball payouts (the number of reference awarded ball payouts) of the left general winning opening P10 is three, the number of awarded ball payouts of the right general winning opening P20 may be two or one. If the number of prize balls to be paid out at the left general winning opening P10 is five, the number of prize balls to be paid at the right general winning opening P20 may be two or one. In this manner, the number of prize balls paid out at the right general winning opening P20 can be reduced as compared with the number of prize balls paid out at the left general winning opening P10. In this way, by making it possible to change the number of prize balls to be paid out between the left general winning port P10 and the right general prize port P20, it becomes easy to adjust the number of prize balls to be paid out during the special game. In addition, by configuring a winning opening having a relatively small number of winning balls, such as the right general winning opening P20, it is easy to fine-tune the payout rate of the gaming machine, and the position of the right general winning opening P20 is improved. By adjusting such factors, it becomes easy to design the gaming machine to have an optimum payout ratio.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Modification 1 from the present embodiment)
Here, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is configured to be installed upstream of the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). When the ball passes through the right-handed route MR10 and flows out of the right-handed route outlet D50, before the game ball reaches the vicinity of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), the vicinity of the right general winning opening P20. However, the arrangement of the right general winning opening P20 with the first winning opening C10 (or the second winning opening C20) is not limited to this. Therefore, as for such another aspect, as a first modification example from the present embodiment, a description will be mainly given of a change point from the present embodiment.

はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。   First, FIG. 57 is a front view of a pachinko gaming machine in a first modification of the present embodiment. Only differences from the present embodiment will be described in detail. First, the right general winning opening P20 in the first modification example from the present embodiment is different from the present embodiment, and the right general winning opening P20 is located downstream of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). It is a configuration installed in. Here, when the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is open, the game ball flowing out from the right-handed route outlet D50 is the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C10). The configuration is such that the number of balls entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the number of balls entering the right general winning opening P20.

次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。   Next, FIG. 58 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the first modification example from the present embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。   As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed downstream of the first winning opening C10 (or the second winning opening C20).

まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。   First, as shown on the left side of the figure, for example, during execution of a special game, game balls flowing out of the right-handed route outlet D50 flow down between game nails provided on the game board D35 and open. The ball enters the first big winning opening C10 in the state. When the ball enters the first big winning opening C10, the number of winning balls (13 balls in this example) is paid out.

次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。   Next, as shown on the right side of the figure, for example, during execution of the special game, the game ball that has flowed out of the right-handed route outlet D50 closes the first big winning opening C10 (or the second big winning). In some cases, the ball may flow downstream by passing through the mouth C20) and enter the right general winning opening P20. When the ball enters the right general winning opening P20, the number of winning balls (two balls in this example) is paid out. Further, by providing a molded product in place of the game nail provided on the game board D35, it becomes possible to adjust the ease of entering the ball into the right general winning opening P20. Thus, by providing the right general winning opening P20 downstream of the first winning opening C10 or the second winning opening C20, the first winning opening C10 or the second winning opening C20 is in a closed state. Even in the case where a game ball does not enter the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20, it is configured to be able to enter the right general winning opening P20 thereafter.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。   With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, during execution of the special game, when the game ball fired by right-handed is discharged from the right-handed route outlet D50, When the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is in the open state, the game ball enters the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), and the first big winning opening. When the mouth C10 (or the second big winning opening C20) is in the closed state, the game ball can pass as it is and enter the right general winning opening P20. Therefore, the right general winning opening P20 is more difficult to enter the right general winning opening P20 than when the right general winning opening P20 is installed upstream of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). When the general winning opening P20 is set upstream of the first winning opening C10 (or the second winning opening C20), all the game balls flowing out from the right-handed route outlet D50 receive the right general winning. If the right general winning opening P20 is located downstream of the first winning opening C10 (or the second winning opening C20) while flowing down near the mouth P20, the right general winning opening P20 flows out of the right-handed route outlet D50. Since only the game balls that did not enter the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) among the played game balls flow down in the vicinity of the right general winning opening P20. Therefore, while increasing interest (without giving a disadvantage) to the ball entering the right general winning opening P20 for the player, the game has a first winning opening C10 (or a second winning opening C20) as a game. Is open, and the right general winning opening P20 enters the right general winning opening P20 during the execution of the special game as compared with the case where the right general winning opening P20 is installed upstream of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Since it is difficult to play a ball, it is possible to suppress the influence on the number of prize balls that can be obtained when the special game is executed.

尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。   In addition, as in the gaming machine in this example, an auxiliary game starting port H10 and a right general winning port P20 are provided as entrances from which random numbers on the auxiliary game side that can enter when right-handed are executed can be obtained. In this case, it is possible to design an appropriate gaming machine by adjusting the installation position of the auxiliary game starting port H10 and the right general winning port P20 and the ease of entering the ball (for example, by adjusting the molded product). . As an example, by relatively increasing the ball entry ratio to the auxiliary game starting port H10, the base in the time shortened game state (the prize ball number with respect to the total number of shot game balls fired in a situation where no big hit is executed) Ratio) can be increased. In addition, by relatively increasing the ball entry ratio to the right general winning opening P20, it is easy to design the period of staying in the time-saving gaming state to be long.

尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。   Note that, in the present example, a configuration having two large winning ports has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the above-described configuration can be applied to a gaming machine having one large winning port. Further, as a configuration applicable to the gaming machine according to the present example, a special winning opening (one of two special winning openings may be used, or only one special winning opening may be provided. ) Is provided with a specific area through which a game ball can pass, and by passing through the specific area, a big hit is executed (by entering a specific area during the small hit execution, a big hit is executed after the small hit end). Whether or not to shift to the probability variation game state after the end of the big hit (or small hit) or to shift to the time reduction game state after the end of the big hit (or small hit) is determined. Good.

<<本実施形態の出玉設計条件について>>
以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<< About the payout design condition of this embodiment >>
As described above, the present embodiment and the modifications thereof have been described. However, the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment has been variously designed so as not to have an excessive payout performance. explain. It should be noted that the following configuration can be applied to not only the above-described embodiment but also all the embodiments described below.

<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-time payout performance>
The total number of game balls to be obtained when the game balls are fired continuously for one hour according to the launch speed and the shooting intensity at which the largest number of game balls are expected to be obtained is the total number of game balls fired. The payout design is designed so as to exceed one part (about 33%) and not more than 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be fired in one minute (6000 game balls can be fired in one hour), the total number of game balls acquired in one hour is 6000 × 1 / in design. The ball design is designed to exceed 2000 balls and not exceed 6000 × 2.2 = 13200 balls. Specifically, the winning number per main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10), the main game symbol display device (for example, the first main game symbol display) Details of the number of times of operation of the device A20, the second main game symbol display device B20) (the number of times the main game symbol fluctuates), the probability of hitting the main game symbol (big hit probability), and the special game (sometimes referred to as a big hit game or a big hit) , The probability varying game state and the electric support game state (the combination of the time for opening the winning opening relating to the ordinary electric auditorium, the time until the opening, the number of times of opening, etc., and the symbol that activates the ordinary electric auditorium) (A state in which the displayed probability is changed so as to make winning easier), an end condition, and the like.

より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。   More specifically, in the normal game state (non-probability fluctuation game state and non-time shortened game state), the winning rate to the main game start port is 5.8 per minute, and the number of times the main game symbol is changed is 1 minute. 5.7 times, the big hit probability is 1/319, the average number of special games (big hit games) is 1500, the probability fluctuation rate is 60% (for example, 60% of the special games and the probability fluctuation game after the end of the special game) The electronic support game is set during the probability fluctuation game state and when the game state after the end of the special game is the non-probability fluctuation game state, and is set before the main game symbol is changed 100 times. In the probability varying game state (executed simultaneously with the electronic support game), the winning rate to the main game starting port is 40 pieces per minute (one prize ball), and the number of times the main game symbol changes is 40 pieces per minute. 0.0 times, the jackpot probability is set to 1 / 159.8, In support game (for non-stochastic fluctuations gaming state), 40 the winning rate of the main game starting opening is 1 minute, and the number of fluctuation of the main game symbols is set to 40 times per minute. In this example, the average number of game balls and the probability variation ratio of the special game (big hit game) are set to be constant regardless of the game state.

また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、
一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、
1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、
15球×134=2010>2000
となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。
In the pachinko gaming machine according to the present example, the maximum number of rounds that can be executed in one big hit is 10 rounds, and by configuring in this manner, short-term payout performance is improved. Too much can be suppressed. Although details will be described later, it may be configured to execute 11 or more rounds in one big hit, and in such a case, one round or one round may be performed. By adjusting the number of game balls that can be obtained (paid out) in a big hit, it is preferable to suppress the short-term payout performance from becoming too high. In addition, as an example of the configuration of a gaming machine in which the total number of gaming balls obtained in one hour exceeds 6000 × 1 / = 2000 balls,
The maximum number of game balls to be paid out when one game ball enters the general winning opening is 15 balls, which is the maximum by design, and even if the game balls are continuously fired for one hour, no big hit or small hit is won. It is desirable that the total number of game balls to be obtained in one hour exceeds 2,000 even in the case of
It is preferable that the game board has a configuration in which at least 134 or more balls enter the general winning opening when the game balls are continuously fired for one hour (the placement of the gaming nails and the installation position of the general winning opening are appropriately determined). By adjusting, at least 134 or more game balls enter per hour). By configuring as such,
15 balls x 134 = 2010> 2000
Thus, it is possible to design a gaming machine in which the total number of gaming balls obtained in one hour exceeds 2,000.

<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machine with less than 12,000 balls in one hour>
When a game ball is fired continuously for one hour at a firing speed and a shooting intensity at which the largest number of game balls are expected to be obtained, the game ball can be obtained without winning even once in a big hit. Is designed to exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls to be fired, and the number of game balls to be fired for one hour depending on the firing speed and firing intensity expected to obtain the largest number of game balls An example in which the design is such that the total number of game balls to be acquired is less than 200% of the total number of game balls to be fired when the game balls are continuously fired will be described in detail below.

(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000−2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6−1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分−3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First, it is designed so that one third of the total number of game balls to be fired = 6000 x (1/3) = 2,000 balls even if no one hit in a big hit for one hour. ing.
(2) The number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour must be less than 6000 × 2 (200%) = 12,000 balls.
(3) From the above (1) and (2), the maximum number of game balls that can be obtained by the jackpot in a one-hour period must be less than 12000-2000 = 10000 balls.
(4) When the maximum number of game balls that can be paid out in one big hit is 1500 balls (the big hit that can be paid out 1500 balls is sometimes called the maximum payout big hit). The maximum payout jackpot can be executed six times in one hour. However, the number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour due to the remaining payout of 1000 balls or more other than payout by big hits Is over 12,000 balls. When the second main game starting port electric accessory B11d is frequently opened in the time shortened game state and a large number of game balls enter the second main game starting port B10, the game balls continue to be fired for one hour. There is a possibility that the number of game balls that can be obtained by the game may become 12,000 or more.
(5) For the reason of the above (4), by designing the gaming machine such that the maximum number of game balls to be paid out for one maximum payout is guaranteed and the maximum payout can be executed 6-1 = 5 times in one hour. It is possible to design a gaming machine in which the number of game balls that can be continuously obtained by firing game balls for one hour does not exceed 12,000 balls.
(6) In the case of designing as in the above (5), in the case where five jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average of the time from the end of execution of a certain jackpot to the end of execution of the next jackpot is obtained. The time is 60 minutes ÷ 5 times = 12 minutes, and when the execution time of the big hit is 3 minutes, the time from the end of the execution of the certain big hit to the start of the execution of the next big hit is 12 minutes−3 minutes = 9 Minutes.
(7) When the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is 1/40, when the symbol variation from the end of the execution of the certain big hit to the start of the next large jackpot is the symbol variation in the probability varying gaming state. The average number of times of change executed until a big hit is 40 times, and the average change time per one pattern change when the symbol change is executed 40 times and the big hit is 540 seconds (9 minutes) ) ÷ 40 = 12.5 seconds.

上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。   As described above, in a gaming machine designed so that the total number of gaming balls obtained in one hour is less than 12,000 balls, the execution time of a big hit (maximum payout big hit) is 3 minutes, but the big hit is won. The average time to play is 9 minutes, and the time during which no jackpot is won occupies 3/4 of the game, and the player's willingness to play is easily cut off.

<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines with less than 13,200 balls in one hour>
When a game ball is fired continuously for one hour at a firing speed and a shooting intensity at which the largest number of game balls are expected to be obtained, the game ball can be obtained without winning even once in a big hit. Is designed to exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls to be fired, and the number of game balls to be fired for one hour depending on the firing speed and firing intensity expected to obtain the largest number of game balls An example of designing a game ball so that the total number of game balls to be acquired is less than 220% of the total number of game balls to be fired when the game balls are continuously fired will be described in detail below.

(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200−2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7−1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分−3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First, it is designed so that one third of the total number of game balls to be fired = 6000 x (1/3) = 2,000 balls even if no one hit in a big hit for one hour. ing.
(2) The number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour must be less than 6000 × 2.2 (220%) = 13200 balls.
(3) From the above (1) and (2), the maximum number of game balls that can be obtained by a jackpot in a period of one hour must be less than 13200-2000 = 11200 balls.
(4) When the maximum number of game balls that can be paid out in one big hit is set to 1500 balls (a big hit that can be paid out 1500 balls is sometimes referred to as a maximum payout big hit), 112005001500 = 7 remainder 700 The maximum payout jackpot can be executed seven times in one hour, but the number of game balls that can be obtained by continuously firing the game balls for one hour because the surplus of 700 balls or more is generated other than the payout by the jackpot. Is over 13200 balls. When the second main game starting port electric accessory B11d is frequently opened in the time shortened game state and a large number of game balls enter the second main game starting port B10, the game balls continue to be fired for one hour. There is a possibility that the number of game balls that can be acquired by the game may be 13200 or more.
(5) For the reason of the above (4), the number of game balls to be paid out for one maximum payout is guaranteed, and the gaming machine is designed so that the maximum payout can be executed 7-1 = 6 times in one hour. It is possible to design a gaming machine in which the number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour does not exceed 13,200.
(6) In the case of designing as in the above (5), in the case where six jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average from the end of the execution of a certain jackpot to the end of the next jackpot is executed. The time is 60 minutes ÷ 6 times = 10 minutes, and when the execution time of the big hit is 3 minutes, the time from the end of the execution of the certain big hit to the start of the execution of the next big hit is 10 minutes−3 minutes = 7 Minutes.
(7) When the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is 1/40, when the symbol variation from the end of the execution of the certain big hit to the start of the next large jackpot is the symbol variation in the probability varying gaming state. The average number of times of change executed until a big hit is 40 times, and the average change time per one pattern change when the symbol change is executed 40 times and the big hit is 420 seconds (7 minutes) ) ÷ 40 = 10.5 seconds.

上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。   As described above, in a gaming machine designed so that the total number of gaming balls obtained in one hour is less than 13,200, the execution time of a big hit (maximum payout big hit) is 3 minutes, but the big hit is won. The average time to win is 7 minutes, and the average time to win a jackpot and the execution time of the jackpot, compared to the configuration of a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 12,000 balls as described above. Can be improved, and the gaming machine can be a highly entertaining gaming machine that enhances the player's willingness to play. In addition, the average variation time per one symbol variation can be shortened as compared with the configuration of the gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 12,000, and the tempo can be reduced. It is possible to create a gaming machine capable of realizing a good game progress.

<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Mid-hour pitching performance 1>
If the launching of the game balls is continued for 4 hours and the maximum number of the game balls are obtained at the launch speed and the launching intensity expected to be obtained, the total number of the game balls to be obtained is two-fifth of the total number of the game balls fired. (40%) and less than 3/2 (150%). In this example, since 100 game balls can be fired in one minute (24,000 game balls can be fired in 4 hours), the total number of game balls acquired in 4 hours is 24000 × 0.4 by design. The ball design is designed to exceed 9600 balls and less than 24000 × 1.5 = 36000 balls. Specifically, the winning number per main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10), main game symbol display device (first main game symbol display device A20, (2) The number of actuations of the main game symbol display device B20) (the number of times the main game symbol fluctuates), the probability of the main game symbol (big hit probability), the content of the special game (big hit game), the probability change game state and the electric support game state ( The opening time of the winning opening related to the normal electric auditorium, the time until opening, the number of times of opening, etc., and the pattern in which the ordinary electric auditorium (for example, the second main game starter electric auditorium B11d) operates. (A state in which the combination is displayed so that the probability that the combination is displayed is changed so as to make winning easier), an end condition, and the like are set.

<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Mid-time pitching performance 2>
If the launch of the game balls is continued for 10 hours and the launch speed and the launch intensity are expected to obtain the largest number of play balls, the total number of play balls obtained is one half of the total number of launched play balls. The ball is designed so that the number of balls exceeds 4/3 and less than 4/3 (about 133%). In this example, since 100 game balls can be fired in one minute (60,000 game balls can be fired in 10 hours), the total number of game balls acquired in 10 hours is 60,000 / 2 = 30000 in design. The payout design is designed so as to exceed the ball and not to exceed 60000 × 1.34 = 80400 balls. Specifically, the winning number per main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10), main game symbol display device (first main game symbol display device A20, (2) The number of actuations of the main game symbol display device B20) (the number of times the main game symbol fluctuates), the probability of the main game symbol (big hit probability), the content of the special game (big hit game), the probability change game state and the electric support game state ( The opening time of the winning opening related to the normal electric auditorium, the time until opening, the number of times of opening, etc., and the pattern in which the ordinary electric auditorium (for example, the second main game starter electric auditorium B11d) operates. (A state in which the combination is displayed so that the probability that the combination is displayed is changed so as to make winning easier), an end condition, and the like are set.

主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   The winning rate of the main game starting port, the number of fluctuations of the main game symbol, the probability of big hits, the average number of game balls obtained for special games (big hit games), the probability change ratio, and the transition / end ratio of electric support games are as described above. The number of prize balls in the main game start port and general prize port of the gaming machine is set to two or three, respectively, so that the total number of game balls to be acquired does not become less than half of the total number of game balls fired. Have been. Here, when deciding whether or not to shift to the special game, which is the core of the payout performance, since an electronic lottery is executed, the frequency of shifting to the special game rather than the design value in a specific 10 hours is determined. Is also assumed to be low. Therefore, even in such a case, the number of prize balls and the winning ratio of the general winning opening are designed so that a certain number of prize balls can be obtained (for example, 18,000 per 10 hours). It is possible to stay within a certain range, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine.

<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割となるように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割となるように、出玉設計がなされている。
<Pickup performance related to official items>
In this example, when a special winning combination (a first special winning opening C10, a second special winning opening C20, or the like) that functions as a special electric accessory is opened, a prize in the special winning opening and a regular electric winning In the example, it functions as the second main game starting port electric accessory B11d), and to the winning opening (in this example, the second main game starting port B10) to which the ordinary electric accessory is attached when the ordinary electric accessory is opened. The prize corresponds to a prize in a prize port in which the prize is easily made by the operation of the accessory. In order to keep the gambling of gaming machines to a certain degree, in this example, the number of gaming balls that can be obtained by these accessories is 70% of the total number of gaming balls that can be obtained, and the number of gaming balls that can be obtained by jackpots The payout is designed so that the number is 60% of all the game balls that can be obtained.

尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。   The ratio of the number of game balls to be obtained due to the operation of the accessory may be referred to as the accessory ratio, and the accessory ratio is the number of prize balls paid out by the special winning opening with respect to all the prize ball payouts. And the ratio of the number of prize balls paid out by the winning opening (in this example, the second main game starting port B10) in which the ordinary electric accessory is provided. In this example, the first main game starting port A10 and the second The second main game starting port B10 and the first big winning port C10 (for the total prize ball payout number of the 2 main game starting port B10, the first big winning port C10 (the second big winning port C20) and the general winning port). This is the ratio of the total number of prize balls paid out to the second large winning opening C20).

また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。   In addition, the ratio of the actor due to the operation of the accessory when the accessory is operated continuously may be referred to as a continuous accessory ratio, and the continuous accessory ratio is a large winning prize port with respect to all the prize balls paid out. In this example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first big winning port C10 (the second big winning port C20), and the general winning port. Is the ratio of the number of prize balls paid out of the first winning port C10 (the second winning port C20) to the total number of prize balls paid out. More strictly, the continuous bonus ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the special winning opening when the condition device operation flag is on to all the prize ball payouts. In the case of calculating the continuous accessory ratio as described above, two ring buffers for storing the number of winning balls to be paid out for the special winning opening are provided, and one of the ring buffers has the condition device operation flag turned on. The number of prize balls paid out by the special winning opening (the number of prize balls paid out by the big hit) is stored in the other ring buffer. The number of prize balls to be paid out) may be stored to calculate (store) the continuous character ratio.

なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 In addition, as described above, in order to suppress the ratio of the number of game balls to be obtained due to the operation of the accessory, in this example in which the special electrically-powered accessory is mounted, only one normally-powered accessory is mounted. It is fixed to. By the way, in the present example, the activation trigger of the ordinary electric accessory (in this example, the second main game starting port electric accessory B11d) is set to the entry into the auxiliary game starting port H10 having a gate shape, It can also be configured to be activated by the winning of another accessory (other than the big winning opening) such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship with the winning opening that is opened or the like by the operation of the ordinary electric accessory is set to be one-to-one without changing depending on the gaming state.

(第2実施形態)
次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(2nd Embodiment)
Next, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。   Note that the limited frequency refers to the type and / or selectivity of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed, and the variation rate of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. This is a state (limited frequency state) different from the type and / or selectivity.

ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。   Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment further includes an auxiliary game symbol change management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B that measures a drive (open) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. Have. In addition, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first winning port C10 and the second winning port C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。   Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a probability-change number counter MP51c capable of counting the number of time-changes, and a time-short number counter MP52c capable of counting the number of time savings. Here, the "specific game" is, for example, a probability variation game in which a lottery probability to a special game is higher than that in the normal game, or a time shortening game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point.

ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the second embodiment, the fluctuating time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened during the time reduction game as compared with the non-time reduction game. Shortening function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the extension time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (open time extension function). Further, the time reduction game in the second embodiment ends when the total value of the number of times of change of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the number of time savings is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). The pachinko gaming machine according to the second embodiment has, for example, a function of performing a lottery transition from a specific game (for example, a probability-variable game or a time-reduction game) to a normal game with a predetermined probability each time a symbol changes. (In the case of a pachinko game machine having a so-called falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, the gaming peripheral device will be described. Since the detailed configuration of some of the peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices include a first main game peripheral device A which is a first main game side peripheral device, a second main game peripheral device B which is a second main game side peripheral device, and a first main game side device. And first and second main game shared peripheral devices C, which are shared peripheral devices on the second main game side, auxiliary game peripheral devices H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG). Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decoration symbol in a form synchronized with the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol in the game result. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 serving as an opportunity for a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of displaying stop and change of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B includes a second main game start port B10 serving as a trigger for a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of displaying the stop and change of the second main game symbol. And

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second winning port C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes an auxiliary game start port H10 that triggers opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a fluctuation display of the auxiliary game symbol. And an auxiliary game symbol display device H20.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。   Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the effect stage. In addition, the extended play number counter SM23c2 is configured to count the number of consecutive winnings during a specific game that has been won.

次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。   Next, the look-ahead effect execution counter SM26c is configured to manage the progress of the hold-ahead effect in the case of executing the hold-ahead effect over a plurality of fluctuations of the main game symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub-control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG for displaying an image relating to the effect based on information from the effect display means (sub-sub-control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying decorative symbols, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   Note that the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub-control unit) SS controls the sub-game control. Means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag) and the acquired game state of the auxiliary game side and the relevant game state. A stop symbol is determined based on the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, a winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and the main control board is determined. M is temporarily stored in the RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in the present example, the stop symbols are “D0, D1, D2”, and the stop symbols that become the hit symbols are “D1, D2”. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode of the electric accessory that is to be opened is (0.2 seconds open → closed) and stopped. When the symbol is “D2”, the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 5.0 seconds, closing) (longest opening). Also, in the time reduction game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode is (open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close). When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during a non-time-saving game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during a time-reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sends the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the auxiliary game time reduction flag state). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer. After the start of MP11t-H, the variation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. I do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1, D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1", it opens for 1 second → closes for 1 second. → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed, open pattern for hit symbol “D2”: Open for 0.2 seconds, Close for 0.8 seconds, Open for 5 seconds) Then, a predetermined time relating to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. If Yes in step 1238, in step 1239, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a predetermined hit symbol (D2 in this example). In the case of Yes in step 1239, in step 1240, the CPUMC of the main control board M determines that the longest opening of the second main game starting port electric accessory B11d is to be started. The release start command is set, and the routine goes to Step 1242. In the second embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. It is configured.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric auditors object opening flag. Turn off. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets an electric auditors longest open end command to the sub side, which is information indicating that the longest opening of the second main game starter electric auditors B11d is completed. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If the answer is No in Step 1202, the process proceeds to Step 1242. If the result is No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224. In this case, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in step 1226, but is not limited thereto. In such a case, the process may be shifted to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process may be performed by performing a branch process using a fixed stop display flag and a timer). Achievable).

次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 60 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Is written in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is on hold. Although not shown in the present example, when a fixed variation time (time for stopping and displaying the fixed display symbol after the main game symbol is confirmed) is provided, the variation start condition of the next variation is provided during the fixed variation time. May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily determines the first main game content determination random number ( The second main game content determining random number is read out, the first main game content determining random number (second main game content determining random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is read. Shift (pending digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol winning / decreasing lottery based on the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (especially, the winning random determination random number). I do.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol winning / decreasing lottery result and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, the symbol random number). Stop symbols related to the main game symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1411, in other words, if the game is in the normal game state (non-probability change / non-time shortened game state), in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game symbol winning / Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, Move to step 1414.

他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。   On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the case of the probability variation gaming state, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process described later. Next, in step 1413, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1, and proceeds to step 1414. Further, the processing of step 1413 may be configured to be executed immediately after the result of step 1420 is Yes (timing when the fluctuation time ends).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M executes commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) relating to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command (symbol variation display start instruction command) relating to the current game state is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub-main control unit SM side). To be sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started in accordance with the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol change is finished to the sub-main control unit SM. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display A21g (the second main game symbol display) of the first main game symbol display A20 (the second main game symbol display B20). B21g), the variation display of the main game symbol is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as the fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the in-flight flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter to a predetermined number (80 in this example). In this example, after the end of the special game related to all the big hit symbols, a transition is made to the specific game state (the process of the probability variation game state with the number of times limited and the time reduction game state). Next, in Step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to Step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process moves to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550). It should be noted that also in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   Next, FIG. 61 is a flowchart of the limited frequency change mode determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and determines whether or not the counter value G is within a first range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPUMC of the main control board M determines a variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game-side random number and the result of the success / failure lottery. 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Here, FIG. 62 (limited frequency table 1) is an example of a limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the second embodiment, when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 50), the limited frequency table 1 is referred to. The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. It should be noted that the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3. The limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1452, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is a value within the second step range (50 ≧ G> 10). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game ) Is determined, and the flow advances to the next process (the process of step 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Here, FIG. 62 (limited frequency table 2) is an example of a limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. Note that, compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 2 is configured such that the average variation time is shorter when two or three balls are present than when there are zero or one reserved balls.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is within the third range (10 ≧ G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M Based on the result of the lottery determination, a variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Here, FIG. 62 (limited frequency table 3) is an example of a limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10 ≧ G). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, there is only one type of variation time that can be selected in the limited frequency table 3, and the variation time is constant irrespective of the number of pending balls as a result of the success / failure lottery.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   Note that the contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table referred to by the first main game side and the second main game side only in a predetermined stage (for example, the first stage). You may comprise so that it may become the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined irrespective of the number of holdings (on both the first main game side and the second main game side). Otherwise, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of holds, and the second main game side selects the number of holds if the number of holds is equal to or greater than a predetermined number. Is desirably configured so as to have a relatively shorter variation time than when the number is less than or equal to a predetermined number.

尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In the second embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 is switched in three stages in the order (so-called three-stage ST). There is no limitation, and there is no problem even if the order of the table to be referred to is changed regardless of the type of the limited frequency table. Furthermore, there are two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the tables to be referred to are switched in the order of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 1 to form a three-stage ST. Is also good.

次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 63 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the count value of the probability change counter MP51c is greater than zero. If Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the probability change counter MP51c by one (decrement). In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability change counter MP51c and determines whether the counter value is 0 or not. If Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag, and proceeds to step 1510. It should be noted that also in the case of No in step 1502 or step 1506, the processing shifts to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time-saving counter MP52c is greater than zero. If Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving counter MP52c by one (decrement). Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c to determine whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1550). It should be noted that also in the case of No in step 1510 or step 1514, the processing shifts to the next processing (processing of step 1550).

次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 64 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag / main game time reduction flag / auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability change counter MP51c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transfer permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that also in the case of No in step 1552, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。   As described above, there is only one accessory continuous operation device (also referred to as a special game transfer permission flag or a big hit flag), and even if an unexpected situation such as noise occurs, The special game transfer permission flag is increased so that the operation (big hit) of the redundant accessory continuous operation device does not occur. Although the flag is an operating condition of the jackpot process (operating condition of the special winning opening), it is not used as a condition for facilitating the operation of the variable winning device other than the special winning opening. In addition, when an activation trigger of the successively-operated-actor-operating device occurs (for example, when the condition-device-operating flag is turned on), the successively-operated-actor-acting device is immediately activated (the special-game transition permission flag is immediately turned on). ). Note that the operation of the continuous actuation device for an accessory is defined as a time when an activation trigger of the continuous operation device for an actor is generated (for example, from a time when a big hit starts or a time when a big hit symbol stops). Through the state in which the special winning combination relating to the special electric auditorium according to the above is continuously opened (for example, during the execution of a big hit) and until the state ends (for example, when the big hit ends) Up to).

更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。   Further, as described above, in this example, the accessory continuous operation device is operated only when the condition device operation flag is turned on (for example, when the process of step 1550 in FIG. 30 in the present embodiment is executed) (special operation). The game transfer permission flag is turned on), but the game ball wins a specific winning opening other than the special winning opening, or a specific gate (excluding the gate provided in the special winning opening). Alternatively, a flag may be set (the special game transfer permission flag is turned on) when passing through a specific area in a specific winning opening other than the special winning opening (for example, the auxiliary game starting port H10). Has a "specific gate" (also referred to as a continuous actuation gate for the role), and when the big hit symbol stops, the entering of the game ball to the continuous operation gate for the role becomes effective. By ball entrance of game ball into the character object continuous operation gate, jackpot starts). By the way, "specified" described as the above condition is determined as a characteristic of one gaming machine, and is desirably set in advance so as not to fluctuate with each game and predetermined. Also, a plurality of specific regions can be determined in advance.

次に、図65は、図7におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 65 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a certain number of times (80 times in this example) in the probability change counter MP51c. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the time saving counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process in step 1997).

次に、図66〜図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the sub main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 66 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Here, the process in FIG. 4D is a process on the sub main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, at the time of turning on the power to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → Initialize the sub-side RAM, when various information commands are received → The effect-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process of repeatedly executing (f), which is a repetition process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) in the same figure, first, in step 2050, the CPUSC of the sub game control means (sub main control unit) SM sets the stay stage to be described later. Execute the decision processing. Next, in Step 2100, the CPU SC of the sub-control board S executes a hold information management process described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control processing (transmits the command set in these series of subroutines to the sub-sub-control unit SS side), and ends the repetition processing routine. I do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub main control unit SM adopts a mode in which the sub main side routine (S2050 to S2900) is looped after reset. The process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub control board S sends a command input port from the main control board M side (described above). Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M in the RAM area of the sub-main control unit SM based on the confirmation result, The process returns to the process that was being executed.

次に、図67は、図66におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。   Next, FIG. 67 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game has been started on the main side (in this example, the game has shifted to the probability varying game state and the time shortening game state). In the case of Yes in Step 2052, in Step 2054, the CPUSC of the sub-control board S sets an initial value (for example, 1) to the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in Step 2056, the CPUSC of the sub control board S turns on the specific game execution flag, and proceeds to Step 2066.

ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。   Here, the specific game execution flag is a flag indicating a specific game (for example, a stochastic game state and a time shortening game state, so-called ST) state, and is turned on upon the start of the specific game. When the value of the jackpot or stay stage management counter SM23c exceeds an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST), it is turned off.

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 2052, in Step 2058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game is completed. For example, the CPUSC of the sub-control board S refers to the main-side information temporary storage means SM11b to determine or stay. It is determined whether the value of the stage management counter SM23c has exceeded an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST) {}. If Yes in step 2058, in step 2060, the CPUSC of the sub-control board S resets (clears to zero) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the CPU SC of the sub control board S turns off the specific game execution flag. Next, at step 2064, the CPU SC of the sub control board S counts the number of consecutive play counters SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive big hits during the specific game, and the value is added in the processing of step 2410 described below). ) Is reset (cleared to zero), and the routine goes to Step 2066. It should be noted that also in the case of No in step 2058, the processing shifts to step 2066.

次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。   Next, in step 2066, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game execution flag is on. If Yes in step 2066, in step 2068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been newly stopped. If Yes in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub-control board S adds (increments) 1 to the value of the stay stage management counter SM23c, and proceeds to step 2072. On the other hand, if No in step 2068, the process proceeds to step 2072 without executing the process in step 2070.

次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1〜30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, in step 2072, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is within a first range (1 to 30). In the case of Yes in step 2072, in step 2074, the CPUSC of the sub-control board S sets the “short stage” as the stay stage (temporary storage in the RAM area of the sub-control board S), and performs the next processing (step 2100). Processing).

他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31〜70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 2072, in Step 2076, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c and determines whether the counter value is a value (31 to 70) within the second range. Is determined. In the case of Yes in step 2076, in step 2078, the CPUSC of the sub-control board S sets (temporarily stores in the RAM area) the staying stage as the staying stage, and proceeds to the next process (the process of step 2100). .

他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71〜80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2076, in step 2080, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c and determines whether the counter value is a value (71 to 80) within the third range. Is determined. In the case of Yes in step 2080, in step 2082, the CPUSC of the sub-control board S sets the “fixed effect stage” as the stay stage (temporary storage in the RAM area), and proceeds to the next process (the process of step 2100). . It should be noted that also in the case of No in Steps 2066 and 2080 (for example, when the specific game is not being played), the processing shifts to the next processing (the processing of Step 2100).

尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。   In the second embodiment, the third stage (fixed effect stage) has only one type (5 seconds in this example) and one effect content (in this example, at the time of pre-reading, regardless of the result of the lottery determination). Although the display content is different at the time of non-pre-reading, the system is only a fixed-time effect), but a plurality of fluctuation modes and effect contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the type of the effect content in the third stage is smaller than that in the second stage (long effect stage). As the tendency, it is desirable that the number of types of both the variation pattern and the effect content is “second stage> first stage> third stage”.

このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。   With this configuration, it is possible to switch the stay stage for determining the effect contents based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol changes during the specific game.

次に、図68は、図66におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。   Next, FIG. 68 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new electric auditors longest opening start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102, in other words, when the longest opening of the second main game starting port electric accessory B11d is started, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S sets the longest opening flag of the electric auditors longing. It turns on and moves to step 2110. On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new electric auditors longest open end command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2106, in other words, if the longest opening of the second main game starting port electric accessory B11d is completed, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S turns off the electric accessory longest opening flag. Then, the process proceeds to step 2110. On the other hand, also in the case of No in step 2106, the processing shifts to step 2110.

ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。   Here, the longest open flag for the electric auditorium is a period in which the second main game starter electric auditorium B11d is opened (longest open) in an open mode in which the time during which the second main game opening port is kept open at one time is the longest. The flag that is turned on at the time is used to determine that the hold generated when the electric accessory longest opening flag is on is a hold based on the entry of the longest open game ball. Flag. In the second embodiment, the flag during the longest opening of the electric accessory is turned on only during the non-time-saving game.

次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. judge. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S sets the diagram retention counter (in this example, up to four for the first main game and up to four for the second main game). "1" is added (incremented). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S, based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, stores the hold information (in particular, a random number value related to the main game symbol lottery; The random number / design lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。   Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the longest open flag for the electric accessory is on. In the case of Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub control board S determines whether the hold temporarily stored in the RAM area of the new sub control board S is the hold of the second main game side. . In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S indicates in the hold information temporarily stored in the RAM area of the new sub-control board S that the hold has occurred at the time of the longest opening of the electric accessory. The information is added, and the process proceeds to step 2122. On the other hand, in the case of No at Step 2116 or 2118, the process shifts to Step 2122 without executing the process of Step 2120.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S preliminarily determines the success / failure result of each hold based on the hold information (especially the win / fail lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S determines, based on the result of the preliminary determination, whether or not there is a hold that will be won (big hit) among the holds that are consumed before the new hold. judge. If Yes in step 2124, in step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetching effect execution determination process described later, and proceeds to step 2142. On the other hand, if No in step 2124, the process proceeds to step 2142 without executing the process in step 2150. Next, in step 2142, the CPUSC of the sub-control board S makes full use of the effect display means SS to display the drawing suspension on the effect display device SG (especially, the first suspension display unit SG12 and the second suspension display unit SG13). The same number of hold display lamps as the counter value are lit on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。   On the other hand, if No in step 2110, in step 2130, the CPUSC of the sub control board S determines whether a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2130, in step 2132, the CPUSC of the sub-control board S subtracts (decrements) “1” from the circuit diagram holding counter. Next, in step 2134, the CPUSC of the sub-control board S shifts the hold information related to the symbol change and the remaining hold information.

次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。   Next, in step 2136, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the consumed hold is a hold that has occurred when the electric auditors character is longest opened. If Yes in step 2136, in step 2138, the CPUSC of the sub-control board S turns on the longest open-time production effect permission flag, and proceeds to step 2140. On the other hand, if No in step 2136, the process proceeds to step 2140 without executing the process in step 2138. In addition, the effect for holding at the time of the longest opening is generated only when the symbol relating to the entering ball fluctuates when the ball enters the second main game starting port electrically powered auditorium B11d at the time of the longest opening of the motorized accessory (or occurs). For example, a change in the hold display mode and a change in the selected effect content (a change in the background and the notice content) can be cited.

次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132〜ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2140, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2142. If the determination in Step 2130 is No, the process proceeds to Step 2142 without executing the processes of Steps 2132 to 2140, executes the hold display process, and then proceeds to the next process (the process of Step 2200). I do.

次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。   Next, FIG. 69 is a flowchart of the prefetching effect execution determination processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether the counter value is 0. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the newly generated hold is a hold on the second main game side. If Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the currently set (temporarily stored) stay stage is the “long production stage”.

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。   In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S performs the new reservation based on the reservation information (especially, the fluctuation mode determination random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Is determined in advance. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is determined that the new suspension fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 10 seconds). Here, when the fluctuation time is determined in advance, for example, when the new reservation fluctuation mode random number value is 900 to 1023, the fluctuation time is 10 seconds or more regardless of the number of reservations at the time of the new reservation exhaustion. Can be determined (see FIG. 26).

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is a hold that results in a big hit (for example, based on a random lottery random number). In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetching effect lottery to be won with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2162, in step 2166, the CPUSC of the sub-control board S wins at a predetermined probability (for example, 1/5, but may be a lower probability than the winning probability in step 2164). Then, a prefetching effect lottery is executed, and the flow shifts to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   On the other hand, if No in step 2156, in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is the “fixed effect stage”. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is a hold that results in a big hit (for example, based on a random lottery random number). If Yes in step 2170, in step 2172, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetching effect lottery to be won with a predetermined probability (for example, 1 /), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2170, in step 2174, the CPUSC of the sub-control board S wins with a predetermined probability (for example, 1/6, but may be a lower probability than the winning probability in step 2172). Then, a prefetching effect lottery is executed, and the flow shifts to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。   Next, in step 2176, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pre-reading effect lottery (any one of steps 2164, 2166, 2172, and 2174) has been won. In the case of Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold number temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the hold (trigger hold) won in the lottery is exhausted. The number of fluctuation stop times Ha (0 to 4 times) of the main game symbol until the start is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and derives the number Hb of fluctuation stoppages of the main game symbol until the current stay stage ends based on the counter value. .

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。   Here, the number of fluctuation stops Hb also includes the number of fluctuation stops of the symbol currently displayed in the fluctuation display. Also, as described later, whether or not the pre-reading effect can be executed is determined at the start of the change. Therefore, when the symbol is changing, the pre-reading effect can be executed from the next change in which the changing symbol stops. is there.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。   Next, in step 2182, the CPU SC of the sub-control board S sets the number of times of executing the prefetch effect (in this example, Ha) to the minimum number of prefetch effects (the minimum number of times to execute a valid prefetch effect). (2 times) or more. If Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub control board S determines that the derived Ha and Hb satisfy the relationship of Ha ≦ Hb (the prefetching effect ends during the current stay stage). It is determined whether or not. If Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub-control board S sets Ha to the prefetching effect execution counter SM26c, and proceeds to the next process (the process in step 2142). It should be noted that also in the case of No in any of Steps 2152, 2154, 2160, 2168, 2176, 2182, and 2184, the process proceeds to the next process (the process of Step 2142).

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。   In this way, by configuring so as not to execute the prefetching effect if the prefetching effect over a plurality of changes does not end during the current stay stage (particularly, step 2184), the switching of the table and the prefetching effect are performed simultaneously. That is, it is possible to avoid a situation in which the player is confused. In the second embodiment, after executing the pre-reading effect lottery, whether or not to execute the pre-reading effect is determined in accordance with the determination as to whether or not to cross the staying stage. The order of the processing may be changed as appropriate. For example, it may be configured to execute the prefetching effect lottery after it is determined that the staying stage is straddled (that is, if the straddling of the staying stage is scheduled). In the first place, the meaning includes a configuration in which the pre-reading production lottery itself is not executed).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。   Note that the prefetching effect in this example is an effect that occurs even with a change related to trigger suspension, that is, the plurality of changes in the prefetching effect over a plurality of changes may include the change related to trigger suspension. For example, an effect in which an effect of the same aspect or an effect of the same system occurs from a change before a change related to trigger hold to a change related to the trigger hold.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。   Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, even when the end of the pre-reading effect over a plurality of changes is after the end of the current stay stage (or switching), the pre-reading effect can be executed, If the look-ahead effect over a plurality of changes straddles the end (or switch) of the stay stage, the degree of expectation to be a big hit in any of the changes related to the look-ahead effect does not span the end (or switch) of the stay stage. You may comprise so that it may be relatively higher than the case where an effect is performed. With such a configuration, it is possible to attract the player's attention to whether or not a look-ahead effect is generated across the end (or switching) of the stay stage (and the effect), and the interest of the game is enhanced. This can enhance the performance.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。   In addition, when the pre-reading effect can be executed even when the pre-reading effect over a plurality of changes is after the end (or switching) of the current stay stage, the pre-reading effect is performed until the final change at which the current stay stage ends. To terminate (interrupt). Further, when the pre-reading effect is interrupted, a pre-reading effect different from the interrupted pre-reading effect (for example, a pre-reading effect or another effect according to the effect on the stay stage after switching) can be executed instead. You may. Furthermore, it is also possible to configure so that the current stay stage is not terminated (or switched), at least in appearance, at least until the pre-reading effect over a plurality of changes is completed.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。   Also, in a certain stay stage, a look-ahead effect that informs that a high expectation effect or a change mode with a long change time is selected in a subsequent change occurs, and the high expectation effect or the high expectation effect is performed in the certain stay stage. If the change mode having a long change time is not selected, the high expectation effect or the change mode having a long change time may be selected in the next stay stage. In addition, in the case of such a configuration, it is desirable that the look-ahead effect in the next stay stage be an effect in accordance with the next stay stage.

次に、図70は、図66におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S stops the decorative symbol. In the case of a lost design, the variation pattern and the variation mode such as "1.3.5" are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes an effect content determination process described later. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2300). It should be noted that also in the case of No in step 2202, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300).

次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, FIG. 71 is a flowchart of the effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game execution flag is off. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the longest-opening-hold-state effect permission flag is off. If Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S makes the effect content determination table SM25ta {especially, the normal time table (longest open hold effect permission flag OFF)} based on the variation of the main game symbol. The effect contents are determined with reference to}, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S turns off the longest open-time production effect permission flag. Next, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect for longest opening hold effect rendering. Next, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect content determination table SM25ta {especially, the normal time table (longest open hold effect permission flag on)} based on the variation of the main game symbol. The effect contents are determined in this way, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。   Here, FIG. 72 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal-time production content determination table is a table that is referred to when determining a production in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, and as shown, is based on the fluctuation mode of the main game symbol. , One effect content is determined from a plurality of effect content candidates. Also, when the longest open-hold production effect flag is ON, the same effect as the production during the stay in the “long production stage” is determined (the longest open-time production effect flag is set). If it is "Off", the player can easily recognize that the change during the longest opening is a change related to the hold because the effect during staying in the "Long stage" does not occur during the non-time-saving game. it can). In addition, this example is merely an example, and the present invention is not limited to the effect contents, the change mode, the table configuration, and the like. For example, the effect is performed with reference to the change mode of the main game symbol (and the result of the lottery) and random numbers. It may be configured to determine the content (if the variation mode on the main game side is the same, a different effect may be configured).

フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。   Returning to the description of the flowchart, on the other hand, if No in step 2252, that is, if the current gaming state is the probability-variable gaming state and the time-reducing gaming state, in step 2264, the CPUSC of the sub-control board S It is determined whether or not the value is greater than 0 (a situation in which a prefetch effect is performed). If Yes in step 2264, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the look-ahead effect execution counter SM26c by one (decrement). Next, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the currently set stay stage is the “long production stage”. In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S performs the look-ahead effect dedicated to the “long effect stage” (for example, at the start of the fluctuation, “... ○ times more ...!” And the look-ahead effect execution counter SM26c A command for displaying an effect of counting down the value) is set, and the flow shifts to step 2274.

他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, in the case where the pre-reading effect is performed in the “fixed effect stage”, in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the “fixed effect stage” is fluctuating. Is determined to be a look-ahead effect dedicated to the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the jackpot expectation), and the process proceeds to step 2274. It should be noted that also in the case of No in step 2264, the processing shifts to step 2274.

次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, in step 2274, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, a table for a specific game) based on the fluctuation mode of the main game symbol and the currently set stay stage. The effect contents are determined in this way, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。   Here, the specific game effect content determination table of FIG. 72 is a table that is referred to when determining an effect in the probability fluctuation game state and the time reduction game state (80 STs in this example), and is illustrated. The effect contents are switched according to the set stay stage (the number of fluctuations during ST) (the effect contents are also switched in response to the switching of the fluctuation mode and the fluctuation time of the main game symbol). Is configured as such). To explain by giving an example of the contents of the production, the fixed-time production, which is the production selected in the “Fixed production stage”, firstly, as shown in the image diagram in the lower part of FIG. When the image relating to the fluctuation is displayed for one second, the effect in the right / wrong stage is displayed for one second. In this case, the effect in the hitting / fighting stage is an image prompting the operation of the sub-input button SB when the pre-reading effect is not executed, and after the effect is displayed, the operation of the sub-input button SB is performed, or the operation is further performed for one second. Elapses, the display shifts to the effect display at the success / failure notification stage. On the other hand, if the pre-reading effect is to be executed, the effect in the right / wrong stage is an effect in which the display color of the background image changes in the process determined in step 2268 (that is, an effect that prompts the operation of the sub input button SB does not occur). ), And if one second elapses after the effect display, the display shifts to the effect display at the success / failure notification stage. Next, in the success / failure notification stage, an effect of notifying the player whether the change is a hit or a loss is executed. When the pre-reading effect continues, the execution state of the pre-reading effect (in this example, the display color of the background image) may be inherited until the end of the pre-reading effect. For example, when a predetermined time has elapsed, an image for notifying the result of the change is displayed. In addition, this example is merely an example, and the present invention is not limited to the effect contents, the change mode, the table configuration, and the like. For example, the effect is performed with reference to the change mode of the main game symbol (and the result of the lottery) and random numbers. It may be configured to determine the content (if the variation mode on the main game side is the same, a different effect may be configured). In addition, although not particularly shown in this example, even when the first main game side is on hold, a special effect (for example, super battle reach, special battle reach, or the like) is executed in any stay stage during the specific game. It may be configured to obtain. In addition, the effect that prompts the operation of the sub input button SB may be configured not to be executed in a situation in which the effect execution scale is difficult to secure (for example, when staying in the “short effect stage” in this example). It is suitable.

次に、図73は、図66におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 73 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the big hit is a first hit (a big hit in the non-probability change / non-time shortening game state). If Yes in step 2406, the process moves to step 2410. On the other hand, if No in step 2406 (if it is the first hit), in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect for longest opening hold effect execution is on. If Yes in step 2408, in other words, if N = initial hit, in step 2409, the CPUSC of the sub-control board S turns off the longest opening hold effect rendering flag, and proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。   Next, in step 2410, the CPU SC of the sub-control board S adds (increments) 1 to the value of the extended-times counter SM23c2, and proceeds to step 2412. It should be noted that also in the case of No in step 2408, the processing shifts to step 2412.

次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。   Next, in step 2412 and step 2414, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag and performs a jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of the jackpot). , To step 2416. It should be noted that also in the case of No in step 2402, the process proceeds to step 2416.

次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (playability and big hits). It may be appropriately executed as needed based on the type or the like). Next, in step 2418, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is equal to or more than a predetermined value (for example, 10). In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the running big hit is a maximum round big hit (for example, a 10R big hit and a big hit related to the 7A / 7B symbol). judge. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S determines the ending effect 演 predetermined condition (for example, the number of extended games during a specific game, the total number of acquired balls in the extended game, the specification of a plurality of types). A command related to the display of the effect の during the special game or the specific game, which is displayed only when one or more combinations of the effects are generated, etc.), is set, and the process proceeds to step 2426. On the other hand, if the result of any of steps 2418 and 2420 is No, in step 2424 the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit progress display, and proceeds to step 2426.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。   With this configuration, it is possible to make the effect displayed during the execution of the big hit into a special effect based on the number of consecutive games at the big hit (the first hit is not counted), and the second main game starting port. If a big hit occurs due to a hold caused by a ball entering during the longest opening of the electric accessory B11d, even if the big hit is the first hit, it is counted as the number of extended games. The player's interest can be attracted at the time of the change related to the hold that occurs during the longest opening of the object B11d. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, when a plurality of conditions exist as the ending effect generation conditions, at least one of the plurality of conditions (for example, , Etc.).

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2426, in step 2428, the CPUSC of the sub-control board S performs the big hit end display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2430, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game in progress flag, and proceeds to the next process (the process of step 2900). It should be noted that also in the case of No in step 2404 or step 2426, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).

(作用)
次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Action)
Next, an operation in the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an action diagram showing a look-ahead effect during a specific game after the end of the special game. In addition, in this example, the case where the specific game ends without winning the big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。   First, under the situation of the probability fluctuation game state and the time reduction game state, after the reserved balls on the first main game side are consumed and the reserved balls on the second main game side become four, at the timing of 1 in the figure, , The fluctuation of the second main game symbol starts. Next, at the timing 2 in the figure, the short effect stage ends and the process shifts to the long effect stage when the main game symbol fluctuates 30 times after the special game.

次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。   Next, at a timing 3 in the drawing, a determination is made as to whether or not a prefetch effect can be executed based on the occurrence of a trigger hold that can be a trigger for executing the prefetch effect. At this timing, the number of times of fluctuation stop Ha before trigger suspension digestion is three, and the number of times of fluctuation stop Hb until the end of the long production stage is 40 (Ha ≦ Hb). Will be done. Next, at the timing 4 in the figure, since the change of the first second main game symbol has started after the execution of the prefetching effect has been determined, the prefetching effect is executed from the change.

次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。   Next, at the timing of 5 in the figure, the fluctuation of the second main game symbol related to the completion of the trigger hold is started. The fluctuation related to the trigger suspension is a loss, and the fluctuation related to the trigger suspension in the long effect stage is a fluctuation time of 10 seconds or more, and thus has a fluctuation time of 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the prefetching effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends.

次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。   Next, at a timing 7 in the drawing, a determination is made as to whether or not a prefetch effect can be executed, due to the occurrence of a trigger hold that can be a trigger for executing the prefetch effect. At this timing, the number of times of fluctuation stop Ha before trigger suspension digestion is three, and the number of times of fluctuation stop Hb until the end of the long effect stage is one (Ha> Hb), so that the prefetch effect is executed. It will not be done. Next, at the timing of 8 in the figure, when the main game symbol fluctuates 70 times after the special game, the long effect stage ends, and the stage shifts to the fixed effect stage.

次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。   Next, at a timing 9 in the drawing, a determination is made as to whether or not the prefetch effect can be executed due to the occurrence of a trigger hold that may be a trigger for executing the prefetch effect. At this timing, the number of times of fluctuation stop Ha before trigger suspension digestion is 2 times, and the number of times of fluctuation stop Hb until the fixed effect stage ends is 10 times (Ha ≦ Hb), so that the prefetch effect is executed. Will be done. Next, at the timing 10 in the figure, since the change of the first second main game symbol has started after the execution of the prefetch effect has been determined, the prefetch effect is executed from the change. Next, at the timing of 11 in the figure, the pre-reading effect ends when the fluctuation of the main game symbol related to the trigger suspension ends. Since the prefetch effect is a prefetch effect in the fixed effect stage, the fluctuation time related to the trigger hold is also 5 seconds. Next, at timing 12 in the drawing, the fixed effect stage ends and the specific game ends when the main game symbol fluctuates 80 times after the special game.

次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   Next, an operation in the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an action diagram showing a variation mode of the main game symbol during the specific game after the end of the special game. Note that, in this example, a case where the long production stage ends without winning the big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, under the situation of the probability fluctuation game state and the time shortening game state, the fluctuation of the first main game symbol which is the first fluctuation in the specific game is started at timing 1 in the figure. As shown in the lower part of the figure, at the time of loss, the limited frequency table 1 on the first main game side and the limited frequency table 1 on the second main game side have the same table contents and do not depend on the number of holds. . In this case (X in the limited frequency table 1, the contents of the table surrounded by a dotted line). The content of the table referred to when the timing is changed is X. In addition, the number of the reserved balls on the first main game side is changed from two to one due to the fluctuation.

次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at the timing 2 in the figure, the change of the first main game symbol, which is the second change in the specific game, is started. The content of the table referred to when the timing is changed is X. Also, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from one to zero. At the start of the change of the first main game symbol according to this timing, the first main game side holds one piece at the start of the change, and at the start of the change of the first main game symbol according to the timing 1 in the drawing, the hold of the first main game side does not. Although the number is one, the table content to be referred to is X regardless of the number of reservations.

次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at the timing 3 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the third variation in the specific game, is started. The content of the table referred to when the timing is changed is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from one to zero. Next, at the timing 4 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the fifth change in the specific game, is started. The content of the table referred to when the timing is changed is X. In addition, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from three to two. At the start of the change of the second main game symbol according to this timing, the second main game side holds three pieces at the start of the change. Although the number is one, the table content to be referred to is X regardless of the number of reservations.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。   As described above, in this example, at the time of the short production stage, regardless of whether it is the fluctuation on the first main game side or the fluctuation on the second main game side, and regardless of the number of suspensions, The contents of the referenced tables are the same.

次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing of 5 in the figure, since the fluctuation of the main game symbol which is the 30th fluctuation in the specific game has ended, the short effect stage ends, and the stage is switched to the long effect stage. Next, at timing 6 in the figure, the fluctuation of the second main game symbol, which is the 31st fluctuation in the specific game, is started. The content of the table referred to when the timing is changed is Z. Also, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing 7 in the drawing, the fluctuation of the second main game symbol, which is the 32nd fluctuation in the specific game, is started. The content of the table referred to when the timing is changed is Y. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from one to zero. At the start of the change of the second main game symbol according to this timing, the second main game side holds one piece at the start of the change, and at the start of the change of the second main game symbol at the timing of 6 in the drawing, the hold of the second main game side is Since there are two, the contents of the referenced table are different depending on the difference in the number of holds (Y and Z).

次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing 8 in the figure, the change of the first main game symbol, which is the 33rd change in the specific game, is started. The content of the table referred to when the timing is changed is Z. Also, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing of 9 in the figure, the fluctuation of the first main game symbol which is the 34th fluctuation in the specific game is started. The content of the table referred to when the timing is changed is Y. Also, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from one to zero. At the start of the change of the first main game symbol according to this timing, the first main game side has one hold, and at the start of the change of the first main game symbol at the timing 8 in the drawing, the first main game side has no hold. Since there are two, the contents of the referenced table are different depending on the difference in the number of reservations (Y and Z).

このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。   As described above, in this example, the content of the table referred to when determining the change mode is the same regardless of whether the change is on the first main game side or the second main game side during the long production stage. However, when the number of reservations is different, the contents of the table referred to when determining the variation mode may be different.

尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   Note that the contents of the table when determining the variation mode of the main game symbol during the specific game are not limited to this, and an example of the operation will be described with reference to FIG. First, the figure is an action diagram showing a variation mode of the main game symbol during the specific game after the end of the special game. Note that, in this example, a case where the long production stage ends without winning the big hit is illustrated.

はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, at the timing 1 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the second change in the specific game, is started. Further, as shown in the lower part of the figure, the variation mode of the second main game symbol has different table contents depending on whether or not the first main game side is on hold at the time of loss. The case where there is a hold on the first main game side is defined as X '. A case where there is no hold on the first main game side is defined as Y '. The content of the table referred to when the timing is changed is X 'because there is a hold on the first main game side. Also, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing 2 in the drawing, the change of the first main game symbol, which is the fourth change in the specific game, is started. Due to the change, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from one to zero. Next, at the timing 3 in the drawing, the change of the second main game symbol, which is the fifth change in the specific game, is started. The content of the table referred to when the timing is changed is Y 'because there is no hold on the first main game side. Also, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。   As described above, in the present example, the content of the table referred to when the variation mode of the second main game side is determined at the short stage is different depending on whether the first main game side is on hold.

次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。   Next, at timing 4 in the drawing, the short game stage ends because the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, ends, and the stage switches to the long stage. Next, at the timing 5 in the drawing, the fluctuation of the second main game symbol which is the 32nd fluctuation in the specific game is started, and at the timing 6 in the drawing, the second main game which becomes the 35th fluctuation in the specific game. The fluctuation of the symbol is started. At the start of the change of the second main game symbol at the timing of 5 in the figure, the first main game side has one hold, whereas the start of the change of the second main game symbol at the timing of 6 in the figure. In some cases, the first main game side has no hold, but the contents of the table referred to when determining the change mode of the second main game symbol are the same, and both change times are 10 seconds. ing.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the game in the probability-variable gaming state with the number-of-times restriction (and the time-reducing gaming state), the number of times the main gaming symbol fluctuates is reduced. When the predetermined number of times is reached, the candidates of the selected variation mode (variation time) are configured to be different (switch). In addition, by switching the contents of the effect in accordance with the switching of the variation mode, if the mode of the effect is different according to the progress of the game during the specific game {the probability-variable game state with a limited number of times (and the time-reduced game state)} It is possible to improve the interest of the game.

(第2実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification Example 1 from Second Embodiment)
Also, although not particularly shown in the present example, when a special game is terminated, if there is a hold that becomes a big hit (particularly, a hold on the second main game side), a special effect is executed to reduce the big hit. It is possible to produce in a novel way. Therefore, such a configuration is referred to as a first modification example of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)〜ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   First, FIG. 77 is a flowchart of a special game control process according to a subroutine of step 1600 in FIG. 7 in a first modification example from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1636 (variation 1) to step 1800 (variation 1), and the purpose is to execute the end demonstration. That is, when the final round of the special game is over, in step 1636 (variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the termination demonstration execution permission flag, and proceeds to step 1638 (variation 1). Next, in step 1638 (variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the end demonstration execution permission flag is on. If Yes in step 1638 (variation 1), in step 1800 (variation 1), the CPUMC of the main control board M executes an end demonstration time control process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1997). . It should be noted that also in the case of No in step 1638 (variation 1), the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。   Next, FIG. 78 is a flowchart of the end demonstration time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) in FIG. 77 in the first modification example from the second embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether the end demonstration execution flag is off. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a long demo time big hit symbol (7A, 7B in this example). In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets a long time (for example, 10 seconds) for the end demonstration time timer (main timer for measuring the end demonstration time of the special game). Set and start, then proceed to step 1810. On the other hand, if No in step 1804, in other words, if the stopped symbol is the short demo time big hit symbol (3A / 3B / 5A / 5B), in step 1808, the CPUMC of the main control board M sets the end demo time timer to The process is started after setting a short time (for example, 3 seconds), and the process proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side and a command related to the determined end demonstration time information (step 1999: the sub main control unit SM Sent to the side). Next, in step 1812, the CPUMC of the main control board M turns on the end demonstration execution flag, and proceeds to step 1814. It should be noted that also in the case of No in Step 1802, the process proceeds to Step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is 0. If Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution flag. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution permission flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the above-mentioned game state determination processing after the end of the special game, and shifts to the next processing (processing in step 1997). It should be noted that also in the case of No in step 1814, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)〜ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。   Next, FIG. 79 is a flowchart of a special game-related display control process according to a subroutine of step 2400 in FIG. 66 in a first modification example of the second embodiment. The changes from the second embodiment are Step 2480 (Modification 1) to Step 2600 (Modification 1), and the purpose is to execute the end demonstration effect and the end demonstration extension effect. That is, after the special game is turned off, in step 2480 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether the end demonstration time is long (10 seconds). In the case of Yes in step 2480 (variation 1), in step 2482 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S starts by setting the demonstration time display timer to a long time (for example, 10 seconds), and starts in step 2486 (variation 1). The process proceeds to the first modification. On the other hand, if No in step 2480 (variation 1), in step 2484 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S sets a short time (for example, 3 seconds) to the demonstration time display timer and starts. The flow shifts to 2486 (Modification 1).

次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。   Next, in step 2486 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying an end demonstration image (for example, an image for notifying the number of acquired game balls, the number of consecutive games, and the like) (step 2900). It is transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process). Next, in step 2488 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the end demonstration display flag, and proceeds to step 2490 (variation 1). It should be noted that also in the case of No in step 2404 or step 2426, the processing shifts to step 2490 (variation 1).

次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2490 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the end demonstration display flag is on. If Yes in step 2490 (variation 1), in step 2492 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets the demo time display timer (the timer on the sub side for measuring the end demo time of the special game) to a value. It is determined whether it is 0 or not. If Yes in step 2492 (variation 1), in step 2600 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S executes an end demonstration extension effect execution process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2900). I do. It should be noted that also in the case of No in step 2490 (variation 1) or step 2492 (variation 1), the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).

以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。   By making the above changes, in the first modification example from the second embodiment, at the end of the special game, an end demonstration effect for notifying the result of the special game and the like can be executed, and the end of the demonstration effect Later (after the end of the special game), a predetermined period after the start of the change of the main game symbol (specific game) (if there is a jackpot hold, immediately before the end of the jackpot change, if there is no jackpot hold, the hold that exists at the present time At the end of the special game, by displaying an effect that is substantially the same as the demonstration effect (for example, continuously displaying an image that informs the result of the special game, etc. even during the main game design change) until the end of the special game. If there is a hold that is a big hit in the hold of the big hit, the same image as the demonstration effect is displayed until just before the symbol stop (= big hit) related to the big hit hold, so that the player That is, after the end of the special game, it suddenly becomes the next big hit without going through the fluctuation during the specific game and recognizes that the special game has been started again, and it is a novel effect, improving the interest of the game It is possible to do. In addition, by making the execution time of the end demonstration effect different depending on the main game symbol that has won the jackpot, the player is provided with the end demonstration effect and the changing effect of the main game symbol that performs the same effect as the end demonstration effect. , Which makes the game more interesting.

<のめり込み>
尚、本例に係る遊技機においては、終了デモ演出として、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像(例えば、演出表示装置に「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」と表示)を表示し得るよう構成してもよい。尚、注意喚起画像の表示タイミング(表示する期間)としては、特別遊技終了デモ時間中には限定されず、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示可能なタイミングとして、大当りが終了した後や、大当り終了デモだけでなく、遊技時間が所定の時間経過する毎や、払い出した遊技球数(付与した遊技価値)が所定球数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、発射した遊技球数が所定球数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。
<Engraving>
In the gaming machine according to the present example, as the end demonstration effect, a warning image (for example, "Pachinko is a moderately enjoyable play" displayed on the effect display device) is displayed to encourage the user to prevent the player from immersing in the game. It may be configured to obtain. Note that the display timing (display period) of the alert image is not limited to the special game end demonstration time, and the big hit ends as a timing at which the alert image for prompting the user to prevent the user from immersing in the game can be displayed. After launching, not only at the jackpot end demonstration, but also every time the game time elapses a predetermined time or whenever the number of paid out game balls (given game value) exceeds a predetermined number of balls (prescribed game value assigned number) An alert image can be displayed each time the number of played balls exceeds a predetermined number of balls (a predetermined number of betting game values). By allowing the player to frequently view the message, it is possible to accurately prevent the player from getting into the message.

注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。   The warning image may be deleted when a predetermined time has elapsed, or may be deleted by the player performing an operation for deleting the warning image. By causing the player to operate, it is possible to make the player recognize the immersion.

(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In the second embodiment, after the special game is completed, the game always shifts to the probability-variable game state with a limited number of times, and the effect in the period of the probability-variable game state is switched in a stepwise manner. Was configured to be improved. However, in the configuration of the second embodiment, it is not possible to excite the player's sense of expectation in whether or not to shift to the probability-variation gaming state by the big hit symbol. Therefore, a configuration for solving such a problem is referred to as a third embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。   First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 in which a gaming ball can enter, inside the second special winning opening C20. In addition, the gaming machine according to the third embodiment is configured such that a game ball enters the specific area C22 during execution of a special game, thereby shifting to a probability-variable game state after the end of the special game (a so-called ball game). Machine).

まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。   First, FIG. 80 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of Step 1400 (1) {Step 1400 (2)} of FIG. 7 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1408 (second), step 1412-1 (second), and step 1412-2 (second). This is to make the variation mode in the shortened game state different from that shown in the second embodiment. That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the main game-side random number / win / fail lottery result. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411 and the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value is 0. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M performs the main game on the basis of the main game-side random number / whether lottery result. The variation mode of the symbol is determined. On the other hand, if No in step 1411, the same processing as in the second embodiment is executed in the processing in steps 1450 and 1413.

ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。   Here, FIG. 81 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the combination of the main game symbols that makes a big hit is different, and that a table is provided which is referred to in the non-probability changing game state and the time reduction game state. In addition, among the main game symbols to be a big hit, a main game symbol for executing a special game for easily entering a game ball in a specific area is "5A / 7A / 3B / 5B / 7B". The main game symbol for executing the special game in which the game ball is difficult to enter the area is “2A”.

次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 82 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 77 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), the purpose of which is to sort game (a unit for opening the second big winning opening C20 having a specific area). (Game). That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or when the special game execution flag is on, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M It is determined whether or not the round to be executed is the distribution game execution round (second R, 4R in this example). If Yes in step 1611 (second), in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes a later-described distribution game execution process, and proceeds to step 1634. On the other hand, if No in step 1611 (second), the process shifts to step 1612 to execute the same processing as in the second embodiment.

次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。   Next, FIG. 83 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 82 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game execution flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, in the case of No in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped main game symbol is a long open symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit symbol that is open for time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B / 5A / 5B / 7A / 7B). In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M sets the long opening pattern (for example, opening for 15 seconds, An open pattern designed so that the ball entering the area C22 is definite is set, and the routine goes to Step 1860. If No in step 1854, in other words, if the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M sets the short opening pattern as the opening pattern of the second big winning opening C20 having the specific area C22. (For example, an opening pattern that is open for 0.1 second and is designed so that non-entry into the specific area C22 is definite), and the process proceeds to step 1860. In the third embodiment, the long open symbol of the first main game side is "5A / 7A", and the ratio selected at the time of the big hit is "524/1024". The long open symbol of the side is "3B / 5B / 7B" and the ratio selected at the time of the big hit is "1024/1024", so the second main game side is larger than the first main game side big hit. In the big hit, the ratio of the second big winning port C20 being long open in the sorting game execution round is high, that is, the game ball is easily entered into the specific area C22 at the time of the big hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。   Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening C20 in the set opening pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。   Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (ten) of game balls have won the second large winning opening C20. . In the case of Yes at step 1866, the process moves to step 1870. On the other hand, if No in step 1866, in step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second special winning opening C20 has ended. In the case of Yes at step 1868, the process moves to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second special winning opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. If Yes in step 1874, in step 1876, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probable change transition reservation flag, and proceeds to step 1878. It should be noted that, also in the case of No in step 1874, the processing shifts to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the sorting game), and proceeds to the next process (the process of step 1634). It should be noted that also in the case of No in step 1868, the processing shifts to the next processing (processing in step 1634).

次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 84 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. 82 in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are steps 1680 (second), step 1682 (second), step 1684 (second), and step 1686 (second). In the allotment game executed in the mode, the upper limit value of the possibility of shifting to the probability variation game state and the upper limit of the number of times of change in the time reduction game state are determined depending on whether or not there is a ball in the specific area C22. That is, at the time of execution of this subroutine, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probable change transition reservation flag is on. If Yes in step 1680 (second), in step 1682 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probable change transition reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) to the probability change counter MP51c and turns on the main game probability change flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter MN52c to a predetermined number (80 times in this example). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times A (80 times in this example) in the time reduction counter MP52c, and proceeds to step 1658. Thereafter, in steps 1658 and 1660, , The same processing as in the second embodiment is executed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M stores the predetermined number B (50 in this example, Is not limited. A value equal to or less than the predetermined number A is preferable.), And the flow shifts to step 1658.

ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。   Here, in the third embodiment, regardless of the presence or absence of a ball in the specific area C22 during the special game, a transition is made to the time reduction game state after the end of the special game. In addition, when a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of times of change to be in the time reduction game state after the special game is equal to the predetermined number of times A which is the same as the number of times of change to be in the probability-variable game state (In this example, 80 times), and if no game ball enters the specific area during the special game, the number of times of change to be in the time reduction game state after the special game is different from the predetermined number A (less) ) The number of times is a predetermined number B (50 in this example). Thereby, even if the ball does not pass through the specific area C22 during the special game in which the ball can easily enter the specific area C22, a certain advantageous period can be provided, and the ball does not pass through the specific area C22. It can be expected that the interest of the people will be reduced. In addition, the variation mode of the main game symbol in the time-reduced game state is such that in the time-reduced game state of the predetermined number A, a three-stage limited frequency table (a limited frequency table 1, a limited frequency table 2, and a limited frequency table 3) is provided. The main game table 3-2 is referred to in the time reduction game state of the predetermined number B of times, and the effect contents also refer to different tables. In addition, the said structure is applied to the case where the big hit symbol which triggered the execution of the special game is the same or different (for example, even if it is a special game triggered by the same big hit symbol, the special game execution The number of time savings differs depending on whether the ball enters the specific area C22 or the like). Note that the present example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be made in which the upper limit number of fluctuations in the time reduction game is determined based on the symbol at the time of the big hit (for example, during the special game). If the ball is not entered into the specific area C22, the maximum number of times of the time-saving game is determined by the big hit symbol, etc.).

次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。   Next, FIG. 85 is an example of an effect content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that an effect content determination table shown in the lower right part of the figure and referred to in the non-probability changing game state and the time reduction game state is provided. In the third embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game does not become the probability fluctuation game state, but the non-probability fluctuation / time shortening game state (50 fluctuations). ). In this case, the effect is determined by referring to the table. This example is merely an example, and the present invention is not limited to the number of changes, the effect contents, the change mode, the configuration of the table, and the like.

以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。   As described above, according to the third embodiment, it is determined whether or not to transition to the probability-variable game state after the execution of the special game, depending on whether or not a game ball enters the specific area during the special game (specific area). The game machine (the so-called game machine of the so-called ball-type type) shifts to the probability-variation gaming state without entering the ball, and shifts to the probability-variation gaming state without entering the ball. By making the variation mode (and effect) in the probability varying game state and the time reduction game state different from the variation mode (and effect) in the probability varying game state, an appropriate effect is executed according to the profit mode of the player. You can do it. Although not particularly shown in the present example, when performing the sorting game, a dedicated effect (an effect that stimulates whether or not the second special winning opening C20 is open for a long time, an entry into the specific area C22). An effect for inspiring whether or not a ball is played, an effect for notifying that a ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be executed. (The execution mode is not particularly limited, but for example, In the case of an effect that informs that a ball has been entered into the specific area C22, at the timing (preferably immediately after) that the ball was entered, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed. It is possible to exemplify a configuration in which the notification is executed by an effect device provided on the front surface (for example, a so-called effect movable body or light guide plate) (for example, on the effect display device SG). Display or perform an image drawn with "V" The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}. In performing an effect that notifies that a ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, a probability varying game state) or when a specific special symbol (big hit symbol) is executed. In a special game in which an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially definite is executed, for example, when the player wins the game, the image drawn with "V" is displayed conservatively (for example, In a situation where there is a possibility that a special game in which an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially definite, such as a small game, may not be executed, the entry into the specific area C22 in the special game may be performed. After that, in a situation where the ease of the ball is unknown), if an opening pattern designed so that the ball entering the specific area C22 is substantially definite is executed, no ball enters the specific area C22. The also preferable to perform the effect different effect for notifying, thereby making it possible to perform an effect in priority as needed.

また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in a unit game (round) in which the second special winning opening C20 is in an open state. Specifically, although not specifically shown, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one firing interval of a game ball) and a predetermined time after opening for the first time, A second unit game that can be opened (or opened and closed) again after the closing of the time for a second time longer than the first time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time in which the degree of expectation to the probability change transition is low, the probability is higher. It is possible to provide a possibility that the opening operation for the second time, which has a high degree of expectation for the shift to the fluctuation, is executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. It is preferable that the second time is equal to or longer than one firing interval of game balls in order to secure entry into a specific area, and is (half of the upper limit winning number of the round) × (game It is more preferable that the distance is equal to or more than (one firing interval of the ball) or more, and it is particularly preferable that it is equal to or more than (the maximum winning number of the round) × (one firing interval of the game ball).

以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。   As described above, according to the third embodiment, it is determined whether or not to transition to the probability-variable game state after the execution of the special game, depending on whether or not a game ball enters the specific area during the special game (specific area). The game machine (the so-called game machine of the so-called ball-type type) shifts to the probability-variation gaming state without entering the ball, and shifts to the probability-variation gaming state without entering the ball. By making the variation mode (and effect) in the probability varying game state and the time reduction game state different from the variation mode (and effect) in the probability varying game state, an appropriate effect is executed according to the profit mode of the player. You can do it. Although not particularly shown in the present example, when performing the sorting game, a dedicated effect (an effect that stimulates whether or not the second special winning opening C20 is open for a long time, an entry into the specific area C22). An effect for inspiring whether or not a ball is played, an effect for notifying that a ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be executed. (The execution mode is not particularly limited, but for example, In the case of an effect that informs that a ball has been entered into the specific area C22, at the timing (preferably immediately after) that the ball was entered, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed. It is possible to exemplify a configuration in which the notification is executed by an effect device provided on the front surface (for example, a so-called effect movable body or light guide plate) (for example, on the effect display device SG). Display or perform an image drawn with "V" The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}.

また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in a unit game (round) in which the second special winning opening C20 is in an open state. Specifically, although not specifically illustrated, a first unit that can be opened for a first time (preferably, an opening time in which one or more game balls can enter but a relatively short time). A game and a second unit game that can be opened (or opened and closed) again for a second time longer than the first time after closing for a predetermined time after opening the first time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation for the first time period in which the degree of expectation of the transition to the probability-variable gaming state is low is completed. In addition, there is a possibility that the opening operation for the second time period in which the degree of expectation for shifting to the probability variation gaming state is high is executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is configured so that a plurality of game balls can easily enter the second special winning opening C20 in order to secure the entry into the specific area C22. It is more preferable that the value is equal to or more than (half of the maximum winning number of the round) × (one firing interval of the game ball) or more, and is equal to or more than (the maximum winning number of the round) × (one firing interval of the game ball) or more. It is particularly preferred that there is.

尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。   Note that in a gaming machine (so-called ball game machine) that can shift to the probability fluctuation gaming state after the special game is completed by entering the specific area C22 during execution of the special game as in the third embodiment, ( 1) Only one special winning opening is provided, and a normal round (a round in which entering the specific area C22 is invalid) and a sorting game execution round (entering the specific area C22) at the single special winning opening. (2) a special winning opening A and a special winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the special winning opening A. (3) In an arrangement in which the special winning opening A and the special winning opening B having the specific area C22 are vertically overlapped (the special winning opening B is at the top). And a regular round is executed at the special winning opening A and at the special winning opening B A special game execution round is executed, and entering the specific area C22 can be effective only during the execution of the distribution game execution round. (4) The special winning opening A and the special winning opening B having the specific area C22 are vertically (A special winning opening B is on top), a normal round is executed at the special winning opening A, and a distribution game execution round is executed at the special winning opening B. The game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the game execution round (the shielding member is provided, and when the shielding member is in the open state, the ball can easily enter the specific area C22 and the shielding member Is in a closed state, it is difficult to enter the specific area C22).

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification Example 1 from Third Embodiment)
Note that, in the third embodiment, the configuration of the gaming machine which shifts to the probability variation gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game has been exemplified, but such a configuration is described in the third embodiment. The configuration is not limited to the third embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from that of the third embodiment is referred to as a first modification example of the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described below in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。   First, FIG. 86 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the CPUMC of the main control board M in the first modification example from the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the number of prize balls corresponding to the winning opening is illustrated, that is, the number of prize balls of the first main game starting port A10 is three, and the second main game starting port is set. The number of prize balls in B10 is one, the number of prize balls in the first special winning opening C10 is 15, the number of prize balls in the second special winning opening C20 is 13, and the number of prize balls in the general winning opening. Is 10 balls. As described above, in the first modification example from the third embodiment, the number of prize balls in the second special winning opening C20 is smaller than the number of prize balls in the first special winning opening C10.

次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。   Next, FIG. 87 shows a first (second) main game symbol display process according to a subroutine of Step 1400 (1) {Step 1400 (2)} of FIG. 24 in Modification Example 1 from the third embodiment. It is a flowchart. First, changes from the third embodiment are step 1450 (second variation 1), step 1431-1 (second variation 1), and step 1431-2 (second variation 1), that is, step 1411. If the limited frequency counter value is not 0, in step 1450 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process described later, and proceeds to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。   Also, after turning on the condition device operation flag in step 1440, in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is the limit frequency large hit symbol (the time reduction after the end of the big hit). It is a big hit symbol that becomes a limited frequency state after the game state ends, and in this example, it is determined whether or not it is 7B). In the case of Yes in step 1431-1 (second variation 1), in step 1431-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter to a predetermined number (100 times in this example). The process proceeds to step 1500.

次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。   Next, FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) in FIG. 87 in the first modification example from the third embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is within a first range (100 ≧ G> 21). In the case of Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 and, based on the main game side random number and the result of the success / failure lottery, a variation mode relating to the main game symbol ( (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). On the other hand, if No in Step 1451-1, in Step 1453-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is a value within the second step range (G = 21). I do. When the limited frequency counter value is 21, it is the final fluctuation in the time reduction game state. In the case of Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the probability varying gaming state. In the case of Yes in step 1451-4, in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 and, based on the main game random number and the result of the lottery lottery, the variation mode related to the main game symbol (Fluctuating time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). If the determination in Step 1454-1 is No, the process shifts to Step 1451-2 to determine a variation mode (variation time) related to the main game symbol with reference to the main game table 3. As described above, in the first modification from the third embodiment, in the final change of the time reduction game state, when the change mode is determined between the case of the probability change game state and the case of the non-probability change game state. The table referred to is different. In other words, depending on whether the game ball hits the specific area C22 during execution of the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" or not, the final symbol change in the time-saving game state after the end of the big hit Are configured so that the tables referred to when determining the variation mode are different. In the case of No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2 and determines the main game symbol based on the main game random number and the result of the lottery. The variation mode (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). Further, in the first modification example from the third embodiment, when the big hit related to the limit frequency big hit symbol “7B” is completed, the limited frequency counter is set to 100 times, and the time saving number counter MP52c Is set to 80 times. With such a configuration, if the limited frequency counter value is not within the first-step range, that is, if the limited frequency counter value is a value of 20 or less, the non-time shortened gaming state and the limited frequency counter value become 0. It is a bigger situation. In such a state, the variation mode of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency table, so that when the big hit related to the limit frequency big hit symbol “7B” ends, the symbol “ The transition is made as shown in a time-reduced game state for 80 changes → a limited frequency state for 20 symbol changes (non-time-reduced game state). It is to be noted that the present invention is not limited to such a configuration. In the time shortening game state, the limited frequency state A (referred to as the limited frequency table A1 → limited frequency table A2 → limited Frequency table A3), and the limited frequency state B (referred to as the limited frequency table in the limited frequency table referred to in the limited frequency table in the period of 20 symbol fluctuations after the time reduction game state ends and shifts to the non-time reduction game state). Table B1 only), that is, the limited frequency state may be configured not to straddle different game states. In addition, when the limit frequency big hit symbol “7B” is won, 80 times are set in the time reduction counter MP52c regardless of whether or not the specific area C22 is hit during the execution of the special game relating to the “7B”. The limited frequency counter is set to 100 times, that is, the mode is shifted to the limited frequency state after the end of the time reduction game state. Note that, if a big hit occurs in a state where the limited frequency counter value is not 0, it may be regarded as a big hit in the extended game, and the above-mentioned extended game number counter value may be added (when the time reduction game state is changed). Even if it ends, if the jackpot is won in the limited frequency state, it may be regarded as a jackpot of a republic.) In addition, the present invention is not limited to this. When “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, and the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to “7B”, the time-saving counter MP52c is set. While 80 times are set and the limited frequency counter is set to 100 times, when the ball does not enter the specific area C22, 50 times are set to the time reduction counter MP52c and 70 times are set to the limited frequency counter. You may comprise so that it may be. In addition, in the case where “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, when the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to the “7B”, the time is shortened after the end of the special game. In the final fluctuation, the fluctuation mode of the main game symbol may be determined with reference to the limited frequency table (for example, the restricted frequency table 3) referred to only by the final fluctuation. Note that the content of the limited frequency table 3 does not depend on the number of suspensions, and may be configured such that a uniform variation time of 7 seconds is determined in both a hit and a loss. In addition, in the case where “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, when the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to the “7B”, the time is shortened after the end of the special game. The limited frequency referred to in the final variation in the final variation in the time-reduced game state when the special frequency table referred to in the final variation in the special game related to the “7B” is entered into the specific area C22 during the execution of the special game. The table may be configured to be the same, and in such a case, the effect content and the effect tendency in the final change in the time-saving gaming state may be the same.

ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。   Here, FIG. 89 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in Modification Example 1 from the third embodiment. The points different from the third embodiment are that the combination of the main game symbols to be a big hit is different and that a limited frequency table is provided. In addition, among the main game symbols to be a big hit, a main game symbol for executing a special game for easily entering a game ball in a specific area is "5A / 7A / 3B / 5B / 7B". The main game symbol for executing the special game in which the game ball is difficult to enter the area is “4A”. In addition, when the big hit related to the limit frequency big hit symbol “7B” described above is completed, the game shifts to the time reduction game state of the symbol change of 80 times (the fluctuation time is determined with reference to the main game table 3). After the 80 symbol fluctuations are completed, the state is shifted to a limited frequency state of the 20 symbol fluctuations thereafter (the fluctuation time is determined with reference to the limited frequency table 2). In the case of the limited frequency state in which the limited frequency table 2 is referred to, the variation time of the main game symbol is configured so that a long time exceeding 10 seconds is not selected irrespective of the result of the lottery. In addition, in the final change (80th change after the end of the big hit) of the time reduction game state to be shifted to when the big hit related to the limit frequency big hit symbol “7B” ends, the specific state is specified during the execution of the “7B”. When there is a ball in the area C22, the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 1. On the other hand, when there is no ball in the specific area C22 during the execution of the "7B", the main mode is determined. The variation mode is determined by referring to the game table 3 (the shortest variation time in the loss of the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the loss of the main game table 3). . Although the limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referred to in the final fluctuation in the time reduction game state, the final fluctuation in the time reduction game state is the probability fluctuation game state and the non-probability fluctuation game. It is also possible to make the effect content in the final change different from that in the case of the state, that is, to make the effect content in the final change different depending on whether or not a game ball enters the specific area C22 during the special game. Good. For example, when referring to the limited frequency table 1 in which the symbol change is a relatively long time symbol change, the symbol change invites whether the probability change game state and the time reduction game state end or a big hit occurs. An effect may be performed.

次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。   Next, FIG. 90 is a flowchart of a special game control process according to a subroutine of step 1600 in FIG. 7 in a first modification example from the third embodiment. First, the changes from the third embodiment are step 1611 (second variation 1), step 1635-1 (second variation 1), and 1635-2 (second variation 1). After setting the special game start display instruction command to the side, or when the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M It is determined whether or not the round to be performed is a distribution game execution round (a round in which the second special winning opening C20 having the specific area C22 is opened, and in this example, the second R and the fourth R). If Yes in step 1611 (second variation 1), the process proceeds to step 1850 (second), and if No, the process proceeds to step 1612.

また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   If it is the last round of the special game in step 1634, in step 1635-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets the end demo execution permission flag (by turning on, the special game end demo The flag for starting the time is turned on, and the flow shifts to step 1635-2 (second variation 1). It should be noted that also in the case of No in step 1634, the processing shifts to step 1635-2 (second variation 1). Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution permission flag is on. If Yes in step 1635-2 (second variation 1), the process proceeds to step 1800 (variation 1). If No, the process proceeds to the next process (the process in step 1997).

次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。   Next, FIG. 91 is a flowchart of the end demonstration time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) in FIG. 90 in the first modification example from the third embodiment. First, a change from the third embodiment is step 1803 (second variation 1). That is, if the end demonstration execution flag is OFF in step 1802, step 1803 (second variation 1) The CPUMC of the main control board M determines whether or not a ball has entered the specific area C22 in the special game. If Yes in step 1803 (second variation 1), the process proceeds to step 1806, and if No, the process proceeds to step 1808. As described above, in the first modification example from the third embodiment, the special game end demonstration time, which is a period after the end of the last round of the special game, is set such that the game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game. The time value is configured to be different depending on whether or not there is a ball. It should be noted that the conditions under which the special game end demonstration time is different are not limited to this. For example, the conditions may be made different depending on the game state at the time of the big hit. Specifically, (1) it differs depending on whether it is a probability varying game state or a non-probability varying gaming state, (2) it differs depending on whether it is a time reducing gaming state or a non-time reducing gaming state, 3) a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, a non-probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, a non-probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, (4) a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, a non-probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, and a non-probability-variable gaming state. It may be configured to be different in a part of the combination with the non-time-saving gaming state.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。   Further, in this example, regarding the special game related to a certain big hit symbol, (1) a special game is won in a non-time-saving game state, and a special game when there is a ball entering the specific area C22 during the special game. The game end demonstration time is the first period (10 seconds). (2) Special game end demonstration time when a special game is won in the non-time shortened game state and no ball enters the specific area C22 during the special game. Is the second period (3 seconds), (3) the special game is won in the time shortened game state, and the special game end demonstration time when the ball enters the specific area C22 during the special game is the second period ( (1 second), (4) Special game end demo time when the special game is won in the time reduction game state and there is no ball in the specific area C22 during the special game is the third period (3 seconds). As described above, the configuration may be such that “second period <third period <first period”. It is preferable that such a configuration is applied to a special game won in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state or the probability changing game state and the time shortening game state. In addition, as a specific example of the effect performed at the special game end demonstration time, in the first period, an effect notifying that the game is to be shifted to the probability variation game state, and forgetting to take out the IC card used for renting the game ball. In the third period, a non-stochastic fluctuating gaming state and a time-saving gaming state will be implemented. An effect for notifying, and an effect for alerting the user to forget to take out the IC card are executed, and in the second period, an effect for notifying that the probability-variable gaming state (rensou state) continues is executed. As described above, the effect to be executed may be different depending on the length of the special game end demonstration time. Also, comparing the length of the special game end demonstration time by situation, the special game end demonstration time when the special game start is in the non-probability changing game state and after the special game ends is in the probability change game state (first hit) Is 10 seconds, after the special game ends, the non-probability-variable game state and the time-reduced game state are entered, the special game end demo time is 3 seconds, the special game starts before the special game starts, and the probability changes after the special game ends. The special game end demonstration time in the gaming state (continuation of the extended play) may be configured to have a time value relationship such as one second.

次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)〜ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。   Next, FIG. 92 is a flowchart of a special game-related display control process according to a subroutine of step 2400 in FIG. 66 in a first modification example from the third embodiment. The differences from the second embodiment are steps 2480 (second variation 1) to step 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in step 2430, in step 2480 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sends the special game end command to the long release command (the end demo set in step 1810). It is determined whether or not the command is a command related to time information and a command related to the end demo time being a long time of 10 seconds. If Yes in Step 2480 (Second Modification 1), in Step 2482 (Second Modification 1), the CPUSC of the sub-control board S notifies the continuous continuation image (the transition to the probability variation game state after the end of the special game). For example, a command to display “Congratulations! Continue still more!” For a long time (10 seconds in this example) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2900). On the other hand, if No in step 2480 (second variation 1), that is, if the special game end command is a short release command, in step 2484 (second variation 1), the extended-village end image (the probability This is an effect of notifying that the game does not shift to the variable game state. For example, a command to display a short time (in this example, 3 seconds) of “display“! ”Is set, and the next processing (step 2900: Processing). Although the special game end demonstration time is long (10 seconds) and short (3 seconds), the effect mode to be executed in the special game end demonstration time is configured to be different. Time reduction after the end of the special game when the game end demonstration time is long (10 seconds) The effect mode (effect tendency) in the game state and the special case when the special game end demonstration time is short (3 seconds) It is configured so that the effect mode (effect tendency) in the time-reduced game state after the end of the game is the same.

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。   With the above-described configuration, in the gaming machine according to the first modification of the third embodiment, a special game end demonstration time is provided after the last round of the special game is completed, and the special game is specified by the special game being executed. By configuring the duration of the special game end demonstration time to be different depending on whether or not a game ball has entered the area C22, it is highly profitable for a player to enter the specific area C22 because the special game end demonstration time period is high. While performing an effect that celebrates the time player, if the ball does not enter the specific area C22, it is not high profit for the player, so after performing an effect for a short time, returning to the normal game, A gaming machine with more intonation can be provided.

尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。   In addition, in the first modification example from the third embodiment, a special game start demonstration time may be provided. In the special game start demonstration time, since it is not determined whether or not a game ball enters the specific area C22 in the special game, the special game start demonstration time depends on the presence or absence of a ball in the specific area C22. Are not different. However, the special game start demonstration time may be made different according to the game state when the special game is won. For example, when the special game is won in the non-time shortened game state, 10 seconds (the right to the player 3 seconds if a special game is won in the non-time-saving game state (relatively long time to execute an effect to promote execution of beating). (Short time). In addition, when a special game in which an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially definite is performed, a special game start demonstration time such as “SUPER lucky!” After the special game is over, an effect may be executed to suggest that the game state is changed to the probability fluctuation game state, and the intonation may be increased.

(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification Example 2 from Third Embodiment)
Note that, in the third embodiment and the first modification example from the third embodiment, the configuration of the gaming machine which shifts to the probability varying gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game. Although illustrated, such a configuration is not limited only to the third embodiment and the configuration of Modification Example 1 from the third embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from the third embodiment and the first modification from the third embodiment is referred to as a second modification from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described below in detail. Will be described.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。   First, FIG. 93 is a flowchart of a special game control process according to a subroutine of step 1600 in FIG. 7 in a second modification example from the third embodiment. First, the difference from the third embodiment is step 1609-1 (second variation 2) and step 3100 (second variation 2), that is, in step 1608, a special game start display instruction command to the sub side is issued. After the setting, in step 1609-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and proceeds to step 3100 (second variation 2). On the other hand, also in the case of Yes in step 1610, the process shifts to step 3100 (second variation 2). Next, in step 3100 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M executes a start demonstration time control process described later, and proceeds to step 1610.

次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)〜ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。   Next, FIG. 94 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 93 in the second modification example from the third embodiment. First, differences from the third embodiment are step 1851-1 (second variation 2), steps 1899-1 (second variation 2) to step 1899-7 (second variation 2), In 1851-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the distribution demonstration time is off. In the case of Yes in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1852, and in the case of No, the process proceeds to step 1854. After setting the long open pattern in step 1856, or after setting the short open pattern in step 1858, in step 1899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M It is determined whether or not it is the first main game symbol (first main game big hit symbol). If Yes in step 1899-1 (second variation 2), in step 1899-2 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demonstration timer to a long time {step 1899-3 (second variation 2). This is a time value that is longer than the time value set in Modification 2). In this example, 10 seconds is set and started, and the flow proceeds to Step 1899-4 (Second Modification 2). On the other hand, if No in step 1899-1 (second variation 2), in other words, if the stop symbol is the second main game symbol (second main game big hit symbol), step 1899-3 (second variation 2) ), The CPUMC of the main control board M is a time value that is shorter than the time value set in the distribution start demonstration timer / the time value set in step 1899-2 (second variation 2). The second} is set and started, and the flow shifts to step 1899-4 (second variation 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M issues a command related to the determined distribution start demonstration time information (a command to the sub side, and a command of the special game being executed). Command for the minute demo time). Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on a flag during the distribution demonstration time (a flag in which the distribution demonstration time is started when the distribution demonstration time is turned on). The flow shifts to 1899-6 (second variation 2). Note that also in the case of No in step 1851-1 (second variation 2), the processing shifts to step 1899-6 (second variation 2). Next, in step 1899-6 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the distribution start demonstration timer is 0. If Yes in step 1899-6 (second variation 2), in step 1899-7 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demonstration time, and proceeds to step 1860. . If the answer is No in Step 1899-6 (second variation 2), the process proceeds to the next process (the process in Step 1634). As described above, in the modification example 2 from the third embodiment, the distribution start demonstration time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is the second demonstration start time when the first main game side is a big hit. The time is longer than in the case of a big hit on the main game side.

次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。   Next, FIG. 95 is a configuration diagram of an example of the opening pattern of the special winning opening. The big hits in the third embodiment are three kinds of big hits, ie, the first main game big hit is "4A / 5A / 7A" and the second main game big hit is "4B / 5B / 7B". There are only two types of open patterns in one round: “short open = 500 ms open → closed” and “long open = 30000 ms open → closed”. The opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20) is not limited to this, and the type of opening may be increased, and the opening pattern may be increased a plurality of times in one round. An open pattern (for example, “10000 ms open → 10000 ms closed → 10000 ms open → closed”) may be used. Here, in the modified example 2 from the third embodiment, the opening pattern of the special winning opening is long open in all rounds (10R) of only the second main game long open jackpot "5B / 7B". . In addition, the distribution game execution round in which the second large winning opening C20 is opened is the fourth round, and in other rounds, the first large winning opening is opened. Further, in all the jackpots, the number of rounds to be executed is four or more rounds, so that the distribution game execution round is always executed. As described above, the first main game long open jackpot “5A ・ 7A” has a short open round (2R), while the second main game long open jackpot “5B ・ 7B” has a short open round. There is no short open round, ie, the number of short open rounds is such that the first main game length open big hit is greater than the second main game length open big hit.

次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。   Next, FIG. 96 is a flowchart of the start demonstration time control process according to the subroutine of step 3100 (second variation 2) in FIG. 93 in the second modification example from the third embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start demonstration execution flag is off. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M starts by setting a start demonstration time (3 seconds in this example) in a start demonstration time timer. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped big hit symbol is the second main game big hit symbol (3B, 5B and 7B in this example). In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M executes the second long opening command (the special game related to the second main game big hit symbol is started as the special game start display instruction command to the sub side. Is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3106, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped big hit symbol is the first main game length open big hit symbol (5A and 7A in this example). I do. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M sends the first long opening command (the second big winning port in the first main game jackpot symbol) as a special game start display instruction command to the sub side. A command relating to the start of the special game in which C20 is long open is set, and the routine goes to Step 3116. On the other hand, if No in step 3110, in other words, if the stopped big hit symbol is not the first main game long open big hit symbol, that is, if it is the first main game short open symbol (2A in this example) In step 3114, the CPUMC of the main control board M sets the first short opening command (the second large winning opening C20 in the first main game big hit symbol is short-opened) as a special game start display instruction command to the sub side. A command relating to the start of the special game is set, and the flow shifts to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。   Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demonstration time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution flag, and proceeds to step 3120. It should be noted that also in the case of No in step 3102, the process shifts to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is 0. If Yes in step 3120, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, in Step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag, and proceeds to the next process (the process of Step 1610). On the other hand, also in the case of No in step 3120, the processing shifts to the next processing (processing in step 1610).

次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)〜ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。   Next, FIG. 97 is a flowchart of a special game-related display control process according to a subroutine of step 2400 in FIG. 66 in a second modification example from the third embodiment. The changes from the third embodiment are steps 2403-1 (second variation 2) to step 2403-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2), that is, a special game in step 2402. After turning off the middle flag, in step 2403-1 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S starts the special game start demonstration time by turning on the start demonstration flag (turns on). Flag) is off. If Yes in step 2403-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2404. Next, in the case of Yes in step 2404, in step 2403-2 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) to the start demonstration display timer and sets the timer to Start. Next, in step 2403-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag. Next, in step 2350 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes a start demonstration effect execution process described later, and proceeds to step 2403-4 (second variation 2). It should be noted that also in the case of No in step 2403-1 (second variation 2), the processing shifts to step 2403-4 (second variation 2).

次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is 0. If Yes in Step 2403-4 (Second Modification 2), in Step 2403-5 (Second Modification 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the start demonstration flag and proceeds to Step 2412. On the other hand, if No in step 2403-4 (second variation 2), the flow shifts to the next process (process in step 2900).

また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。   After setting the command related to the jackpot start display in step 2414, in step 2403-6 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S receives the command related to the distribution start demonstration time information from the main side. It is determined whether or not it has been performed. If Yes in Step 2403-6 (Second Modification 2), in Step 2403-7 (Second Modification 2), the CPUSC of the sub-control board S sets the distribution start demonstration time to a long time (10 seconds in this example). ) Is determined. In the modification example 2 from the third embodiment, there are two kinds of time values of the distribution start demonstration time, that is, the start demonstration time of the distribution game execution round, a long time and a short time. If Yes in Step 2403-7 (Second Modification 2), in Step 2403-8 (Second Modification 2), the CPUSC of the sub-control board S does not easily enter the ball in the long-time distribution start demonstration time. A notification effect (an effect that does not definitively notify the player whether or not the second winning port C20 is long open in the distribution game execution round) is executed, and the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). Transition. On the other hand, in the case of No at Step 2403-7 (Second Modification 2), at Step 2403-9 (Second Modification 2), the CPUSC of the sub-control board S enters the ball at the short-time distribution start demonstration time. An easy notification effect (an effect that definitively notifies the player that the second big winning opening C20 will be long open in the distribution game execution round) is executed, and the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). I do. Note that also in the case of No in step 2403-6 (second variation 2), the processing shifts to step 2403-10 (second variation 2). As described above, in the modification example 2 from the third embodiment, in the distribution game execution round related to the first main game symbol, the easy-to-enter-notification effect is executed, and the distribution game related to the second main game symbol is performed. In the execution round, it is configured to execute an easy entry announcement effect. Note that the present invention is not limited to this, and it may be different depending on the game state as to which of the easy entry notifying effect and the easy entry notification effect is executed. For example, in the distribution game execution round related to the long open big hit (5A / 7A) of the first main game side which has been won in the non-time shortening game state and the non-probability fluctuation game state, the easy-to-enter-notification effect is executed, In the distribution game execution round related to the long open jackpot (3B / 5B / 7B) on the second main game side which has been won in the time shortening game state and the probability fluctuation game state, it is configured to execute the easy-to-enter-ball announcement effect. Is also good. In addition, the ending effect as described above in the second embodiment may be configured. In such a case, during the execution of the special game in which the ending effect is performed, it is difficult to enter the ball. It is preferable that the notification effect and the easy-to-enter notification effect are displayed so as to be inconspicuous for the player. With such a configuration, it is possible to draw more attention to an ending effect that has a high degree of difficulty. Similarly, it is configured to be able to execute a held in-village effect that informs a player that there is a big hit among the existing holdings during execution of a special game, and the in-hold in-village effect is performed. Even when executed, a configuration may be such that the easy-to-enter-ball-not-notified effect and the easy-to-enter-ball notification effect are displayed so as to be inconspicuous for the player.

次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。   Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game relating to the second main game length open big hit symbol ( The second main game head open big hit symbols are 3B, 5B and 7B). If Yes in step 2403-10 (second variation 2), the flow shifts to step 2416. On the other hand, if No in step 2403-10 (second variation 2), in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for successively displaying the winning number (short release). The number of rounds is not reported at the jackpot where there is a round where As described above, in the modification example 2 from the third embodiment, in all rounds, the first main winning opening C10 or the second winning winning opening C20 is the big hit symbol in which the second big game opening symbol is a long hit symbol. In the jackpot according to the above, while the round being executed is notified at the time of execution of each round (notifying how many rounds are currently executed), the first big winning opening C10 or the second big winning in any one of the rounds is notified. In a big hit in which the mouth C20 is short open (or in a big hit having a round in which the first special winning opening C10 is short open), the round being executed is not notified when each round is executed. When the round being executed is not notified, an object image (for example, a treasure chest) corresponding to the number of rounds (the actual number of rounds) is displayed instead of the display for notifying the round, in the first big winning opening C10 or the second. It may be configured to additionally display each time a round in which the special winning opening C20 is long open is executed. Also, at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), a plurality of object images are displayed, and an effect is performed to ensure that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open. May be. The effect may not be performed during the special game in which all rounds are open for a long time, or may be performed, but when not performed, the number of currently executed rounds is displayed. It is desirable. In any of the rounds, in a big hit where the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is short open (or in a big hit where the first big winning opening C10 has a short open round), It may be configured to notify only the number of rounds in which the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20 is long open (for example, “1R = long open, 2R = short open, 3rd R = long” If "open", the third round is notified of the second round, etc.). The effect performed during the execution of the special game is not limited to this. For example, a big hit in a hold in a predetermined round (or a distribution game execution round) after the distribution game execution round during the special game execution If there is a reservation that makes a big hit, it may be configured to be able to execute a reservation-in-recreation production effect that notifies that the big hit is definite. Note that, in the case of such a configuration, when the held in-house play effect is executed in a round before the distribution game execution round, the game state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22). It has not been determined whether or not the ball has hit the ball.) It is preferable that the execution timing of the villa effect is after entering the specific area C22 in the distribution game execution round or after the distribution game execution round ends. In addition, the distribution game execution round may be any round, and for example, the first round may be configured as the distribution game execution round (this is also applicable to the case where there is one large winning opening). However, even when there is no game ball to be hit (for example, when all game balls have been cut off during the change of the winning symbol), the second round is made so that sufficient time for lending additional game balls can be taken. It is desirable that it be later.

次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。   Next, FIG. 98 is a flowchart of the start demonstration effect execution processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 2) in FIG. 97 in the second modification example from the third embodiment. First, in step 2352, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not to receive the second long release command from the main side. If Yes in step 2352, the process moves to step 2360. On the other hand, if No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub control board S determines whether to receive the first long release command from the main side. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S notifies the fact that the second special winning opening C20 will be long open in the special game being executed, in which the special effect execution lottery to win by 1/5 is performed. Lottery). Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the finalized performance execution lottery has been won. If Yes in step 2358, the process moves to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes the long opening confirmation notification effect (the effect of notifying that the second large winning opening C20 is long opening in the special game being executed) as the start demonstration effect. Then, the flow shifts to the next process {the process of step 2403-4 (second variation 2)}. In addition, in the case of No in Step 2354 (when the first short opening command is received from the main side) or in the case of No in Step 2358, in Step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the long opening is performed as a start demonstration effect. A notification effect (an effect that does not indicate whether the second special winning opening C20 is to be long open or short open in the special game being executed) is executed, and the next process {the process of step 2403-4 (second variation 2)} Move to In the special game start demonstration time in which the start demonstration effect is executed, similarly to the distribution start demonstration time, the first main game side has a big hit (of a high ratio) of 10 seconds and the second main game time. A configuration may be made such that a big hit on the side (a high percentage of the hits) is 3 seconds.

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。   With the above-described configuration, in the second modification example from the third embodiment, in the special game related to the second main game side, the second special winning opening in the sorting game execution round in all special games. C20 is long open, and in the special game according to the first main game side, a special game in which the second big winning opening C20 is long open and a special game in which short open is provided in the sorting game execution round are provided, In the special game on the second main game side, the fact that the second special winning opening C20 is long open at the start demonstration time of the special game is notified, while in the special game on the first main game side, the second special winning game is Even if it is a special game in which the mouth C20 is open for a long time, it is configured to have a case where the second big winning opening C20 is informed to open for a long time and a case where it is not informed at the start time of the special game, during the special game. Make sure to enter the specific area C22 In the special second main game side special game, the player is informed that the second big winning opening C20 is long open, but it is not definitive to enter the specific area C22 during the special game. In the special game on the game side, the effect of inducing the player whether or not the second big winning opening C20 is open for a long time is basically executed, but there is also a case where it is notified in a definitive manner, so that the specific area C22 is provided. A highly entertaining gaming machine capable of executing an effect corresponding to the ease of entering a ball.

尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。   In addition, in the modification example 2 from the third embodiment, the configuration is such that the easy entry notification effect and the easy entry unreported effect are executed at the distribution start demonstration time, but before the distribution game execution round. It may be executed during the execution of the round to be executed (may be executed over a plurality of rounds), or may be executed during the execution of the distribution game execution round.

(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
In the third embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the game is shifted to the probability varying game state after the end of the special game. Is not limited to this, which is a high profit for the player by entering the ball. Therefore, a configuration having such a playability is referred to as a fourth embodiment, and only differences from the second embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   First, FIG. 99 is a drawing showing a basic structure on the front side of a gaming machine according to the fourth embodiment. Hereinafter, only differences from the second embodiment will be described in detail.

まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。   First, in the fourth embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap with each other, and the second main game start port A10 has the second main game start port A10. The upper part of the game start port B10 is closed. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are both the second main game start port B10. The game ball which is guided to the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the first main game start port A10, and flows down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30. The ball is configured to be difficult to be guided to the first main game start port A10. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are both the first main game start port A10. May be configured to be guided.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   In addition, a game ball flowing on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, but hard to be guided to the second main game start port B10. Even if the starting balls are arranged such that the game balls flowing on the right side (based on the center of the game area) are hard to be guided to the first main game starting port A10, but are easily guided to the second main game starting port B10. Good. Note that “easy to be guided” and “difficult to be guided” are determined, for example, by the number of entering balls when 10,000 game balls are fired on the right and left sides, respectively.

ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。   Here, in the fourth embodiment, in the auxiliary game starting port H10, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30. Is configured to be difficult to be guided. However, the present invention is not limited to this. The game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10. (For example, an auxiliary game start port H10 may be provided on each of the left and right sides of the game area D30) {}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first special winning opening C10 and a second special winning opening C20 are disposed at the upper right of the out opening D36, and the game balls flowing down the right side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the area where the first winning opening C10 and the second winning opening C20 are arranged.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。   Next, the second special winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and out. The winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the mouth D36 and on the upper right of the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d (and the second special winning opening). The mouth solenoid C26), the driving is started at the start of the small hitting game, the upper shielding member C24 which can prevent the game ball from flowing down to the lower shielding member C25, and the driving is started when the power of the gaming machine is turned on. A lower shield member C25 that can impede the flow to the V winning opening C22, a V winning opening C22 that is a winning opening that triggers a transition to a special game by entering a small hit game, and a V winning opening C22. A V winning opening entrance detecting device C27s for detecting the entrance of a game ball, a second winning opening discharge C23 for discharging a game ball entering the second winning opening C20, and a second large exit To detect the entry of a game ball into the winning opening discharge port C23 Comprising a second bonus prize hole discharge detection device C23S, a. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entering when the ball enters. Generate The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the second embodiment, the mode of the special winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is changed to a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easily won. It is not limited to this. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) may be used, and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second special winning opening C20 will be described later.

次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。   Next, FIG. 100 is an operation diagram relating to the second special winning opening C20 in the fourth embodiment, and more specifically, the upper shielding member C24 and the lower shielding provided in the second special winning opening C20. It is an action figure concerning whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 based on the opening mode and the closing mode of the member C25. In the fourth embodiment, during the execution of the small hit game, if the game ball is continuously fired toward the second big winning opening C20 (if the ball is continuously struck right), the game ball is moved to the second big winning opening C20. The game ball is configured to enter a plurality of balls. For example, the opening mode of the second winning port C20 (the second winning port electric accessory C21d) is “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → "1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed”. Therefore, whether the game ball can enter the V winning opening C22 depends on whether the gaming ball in the second big winning opening C20 and the upper shielding member C24. It is determined depending on whether or not the opening timing with the lower shielding member C25 matches well. Hereinafter, the action of the game ball that has entered the second big winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。   First, as shown in FIG. 100 (a), the second large winning opening C20 is provided therein (as a flow path of a game ball inside the second large winning opening C20) and enters the second large winning opening C20. The second large winning opening winning detecting device C21s for detecting a ball, the V winning opening C22, the V winning opening winning detecting device C22s for detecting a ball entering the V winning opening C22, and the V winning opening C22 is not hit. A second winning port discharge port C23, which is a discharging flow path of the game ball, and a second winning port discharge detecting device C23s for detecting a ball entering the second winning port discharge port C23, and further, A lower shield member C25 provided above the V winning opening C22 and an upper shield member C24 provided above the lower shield member C25 are provided, and the upper shield member C24 and the lower shield member C25 are provided from the game board. Projected state (advance state) In this state, the falling of the game ball can be hindered or easily hindered by falling, and the state of being retracted into the game board (rear side when viewed from the player) (evacuation state) prevents the ball from falling. And an open state in which it is impossible or difficult to inhibit (the game ball can fall) (a so-called Vero-type attacker-like configuration). More specifically, in the second embodiment, when the upper shield member C24 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the lower shield member C25, and when the upper shield member C24 is in the open state. , The game ball can reach or easily reach the lower shield member C25, and when the lower shield member C25 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the V winning opening C22. When the member C25 is in the open state, the game ball is configured to be able to reach or easily reach the V winning opening C22. Next, a specific flow path of a game ball that has entered the second big winning opening C20 during the execution of the small hit game will be described.

図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX−X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。   As shown in FIG. 100 (a), a game ball that has entered the second special winning opening C20 during the execution of the small hitting game passes through the second special winning opening winning detection device C21s, and is then closed in the closed state. The member is guided to the member C24, and stops (places on the upper shielding member C24) in a region (a stopping region) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second big winning opening C20. In the second embodiment, since the stop area is configured so that only one game ball can be placed thereon, a certain game ball is placed in the stop area as shown in FIG. In this case, the game ball guided to the inside of the second special winning opening C20 after the mounting timing of the certain game ball collides with the certain game ball mounted on the upper shielding member C24. Then, without passing through the upper shielding member C24, the flow path that reaches the second winning opening discharge detection device C23s and the second winning opening discharge C23 (it is impossible or difficult to enter the V winning opening C22). (This flow path) is configured to be guided to the stop area (the stop area is configured to prevent the certain game ball from being pulled out of the stop area due to an impact when the another game ball collides). It is configured). Here, the right part of FIG. 100 (a) is a cross-sectional view schematically showing the XX section in FIG. 100 (a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 100 (a), the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are both in a closed state. In this case, it is understood that the game ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。   In the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set so as to be opened a predetermined time after the start of the small hitting game (in this example, 5 seconds after the start of the small hitting game), and the lower shielding member C24 is set. C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a constant cycle (in this example, a 4-second cycle) from the time of power-on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Whether the ball can enter the V winning opening C22 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 is opened (in other words, the timing of starting the small hitting game) (when the lower shielding member C25 is closed). When the small hitting game, in which the timing of the opening state and the timing of the opening of the upper shielding member C24 substantially coincide, is started, the game ball can enter the V winning opening C22).

尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。   Note that the fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a state in which it is difficult or difficult to inhibit the fall of the game ball, and in a state in which the fall of the game ball can be or is easily inhibited. , May be of any structure as long as the transition is possible, and the other configurations are not limited at all.

また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。   Further, in the fourth embodiment, two shield members, the upper shield member C24 and the lower shield member C25, are provided to prevent the game balls from entering the V winning opening C22. However, the present invention is not limited to this. The shielding member may be configured to prevent game balls from entering the V winning opening C22. Further, in the gaming machine shown in the third embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during the special game, the game machine shifts to the probability varying game state after the end of the special game. You may comprise so that the shielding member which inhibits the entry of a game ball to C22 may be provided. In such a case, the opening state of the shielding member may be different depending on the big hit symbol which has triggered the big hit. In such a case, (1) the shielding in the distribution game execution round As an opening mode of the member, the shielding member is changed from the closed state to the open state at 50 ms after the start timing of the distribution game execution round or at the start timing of the distribution game execution round regardless of the big hit symbol. (2) The distribution game execution round , The shielding member may be changed from the open state to the closed state at a timing 200 ms after the end timing (depending on the big hit design, there may be a case after 200 ms or after 3000 ms). There is a timing at which the shielding member is opened regardless of the big hit symbol. There can be first than the period until the start of the opening, towards the period from the distribution game execution round is completed until the shielding member is last in closing is configured to be a long period of time.

次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1601に移行する。   Next, FIG. 101 shows a process at the time of a timer interrupt performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. The difference from the second embodiment is step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third), and step 1950 (third). That is, after executing the special game control process in step 1600, in step 1700 (third), the CPUMC of the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in step 1750 (third), the CPUMC of the main control board M executes a later-described upper shielding member drive control process. Next, in step 3450 (third), the CPUMC of the main control board M executes a lower shielding member drive control process described later. Next, in step 1950 (third), the CPUMC of the main control board M executes a later-described V winning opening ball entering determination process, and proceeds to step 1601.

次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。   Next, FIG. 102 shows a first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 101 in the fourth embodiment. It is a flowchart. Differences from the second embodiment are steps 1403 (third), 1410-3 (third), steps 1434 (third), and step 1436 (third), that is, steps 1403 (third). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied (in the fourth embodiment, the fact that the small hit game is not being executed is added as a change start condition). If Yes in step 1403 (third), the process proceeds to step 1405, and if No, the process proceeds to step 1419. In addition, after determining the stop symbol relating to the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M determines the main game side random number, the winning / failure lottery result, and the game state. The change mode (or change time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1414.

また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   If the stop symbol is not the big hit symbol in step 1430, in step 1434 (third), the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbol is the small hit symbol. If Yes in step 1434 (third), in step 1436 (third), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, also in the case of No in step 1434 (third), the processing shifts to step 1500.

次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Next, FIG. 103 (the main game table 1 and the main game table 2) shows an example of the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. It is. In the fourth embodiment, regardless of the gaming state, the table contents to be referred to are different only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side. I have. In addition, the first main game side and the second main game side are configured to be able to win a small hit, and the winning / rejection lottery result on the second main game side is almost a small hit (with a probability of 1020/1024). It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. In addition, when a small hit is won, the first main game side is configured to be determined as one type, and the second main game side is determined to be one type of main game symbol from two types of main game symbol candidates as a small hit symbol. ing. In addition, the type of the random number value and the stop symbol is also an example, and is not limited to this. For example, the loss symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. When a specific symbol is stopped and displayed, a state (a limited frequency state) in which the type and / or selectivity of the variation mode of the main game symbol is different from before the specific symbol is stopped and displayed. It may be configured to shift.

次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。   Next, FIG. 104 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. 28 in the fourth embodiment. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game has been completed after the ball has been entered into the V winning opening C22 (in the fourth embodiment, the small hit is performed). The special game is configured to be executed when a game ball enters the V winning opening C22 during the game). In the case of Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a big hit symbol which shifts to a time-saving game state after the execution of the special game is completed. Then, it is determined whether or not 4B / 5A / 5B / 7A / 7B). If Yes in step 1681-2, the process moves to step 168-5. On the other hand, if No in step 1681-1, in step 168-4, the CPUMC of the main control board M shifts to the time-saving small hit symbol (the time-saving game state after the execution of the special game, It is a small hit symbol which is a trigger for shifting to (in this example, 7AK / 7BK), it is determined whether or not the special game has been completed. If Yes in step 1681-4, the flow shifts to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。   Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving counter MP52c to a predetermined number (100 times in this example). Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next processing {the processing of step 1700 (third)}. I do. In addition, in the case of No in step 1681-2, in other words, when the stopped symbol is 4A, which is a time saving big hit symbol, or in the case of No in step 1684-1, in other words, in the case of 2BK, which is a time saving small hit symbol, Even after the end of the special game, the processing also shifts to the next processing {the processing of step 1700 (third)}. Note that the processes related to the limited frequency (the subroutines of step 1411, step 1450, step 1413, step 1431) have been deleted.

次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。   Next, FIG. 105 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag that is turned on in step 1722 described later, that is, a predetermined small hitting game (particularly, a predetermined second large After the execution of the opening pattern of the winning opening C20), it is determined whether or not the flag な る that is turned on during the waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second winning opening C20 is off. Is determined. If Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M opens the second big winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all small hit symbols, “open 0.2 seconds → 0. 8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed ”, and if the game ball continues to be fired toward the second big winning opening C20, the game ball is placed in the second big winning opening C20. It is configured to enter multiple balls). The opening mode of the special winning opening (second winning opening C20) at the time of executing the small hit can be arbitrarily set. For example, the total opening time of the second winning opening C20 at the time of executing the small hit once. May be configured to be less than or equal to a predetermined time (for example, 1.8 seconds or less) (for example, “open 0.2 seconds → close 0.8 seconds → open 1 second → close” (total open time = 1) .2 seconds)). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M issues a small hit execution start command (a command to the effect that the small hit game has been started, and launches the game ball toward the second big winning opening C20 to the player) Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second big winning port C20 and starts the small hitting game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge standby timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1712. In the fourth embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hitting game, and discharges the predetermined time (10 seconds in this example) from the start of the small hitting. The standby time is configured to end. Of course, the method of measuring the discharge standby time is not limited to this. For example, for example, a scheduled small hitting game (particularly, the scheduled second winning The measurement may be started after the execution of the release pattern is completed.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on. In the case of Yes at step 1710, the process moves to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has been won (entered) in the second big winning port C20. If Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been present in the second winning port C20. If Yes in step 1714, the process moves to step 1718. On the other hand, in the case of No at Step 1712 or Step 1714, at Step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small hitting game timer MP41t and elapses a predetermined time (for example, 4 seconds) related to opening of the special winning opening. It is determined whether or not it has been performed. If Yes in step 1716, the process moves to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。   Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops driving the second special winning opening electric accessory C21d and closes the second special winning opening C20. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time starts from the execution timing of this processing), and proceeds to step 1724. It should be noted that also in the case of No at Step 1701, the processing shifts to Step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。   Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). If Yes in step 1724, in step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small hitting game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next processing {the processing of step 1750 (third)}. It should be noted that also in the case of No in Step 1710, Step 1716 or Step 1724, the processing shifts to the next processing {the processing of Step 1750 (third)}.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。   Here, in the present example, the maximum winning number set as a program in one small hit is 10 pieces, and the maximum opening time of the large winning opening in one small hit is 1.8 seconds or less. .2 seconds (more specifically, a series of opening and closing of “0.2 seconds opening → 0.8 seconds closing → 1 second opening → closed” as a mode of opening the special winning opening when executing a small hit once. Operation), and is controlled so as to close the special winning opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress excessive winning and minimize the deviation from the payout design value, it is desirable to perform control so as to close immediately after the closing condition is achieved. On the other hand, even if the processing is performed in such a manner, the ball enters the special winning opening immediately after the closing condition is achieved, or the winning ball stays in front of the count sensor (the counting sensor detects the winning ball after the closing condition is achieved). Do). Therefore, in either case after the maximum opening time has elapsed or after the maximum winning number has been exceeded, the winning is processed as a valid winning only under a predetermined condition (within a predetermined period after closing). It is desirable to do.

次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。   Next, FIG. 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control processing according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M sets the upper shielding member in a predetermined drive pattern (in this example, a pattern in which “close for 5 seconds → open for 1 second → close for 24 seconds”). The drive of C24 is started, and the process proceeds to the next process (the process of step 1800). Although the drive pattern of the upper shielding member C24 can be changed, there is no problem. However, in this example, the game ball is awarded a V winning only when the opening timing of the upper shielding member C24 coincides with the opening timing of the lower shielding member C25. Since it is configured so that the ball can enter the mouth C22, the opening time is set to a long time such as 3 seconds, or the vehicle is not opened for 10 seconds or more from the start of driving. It is desirable not to configure. On the other hand, in the case of No in Step 1752, in Step 1756, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 (initial position) and ends the driving, and the next process {step 3450 (third)} Processing shifts to (2). As described above, in the second embodiment, the upper shielding member C24 starts to be driven by the start of the small hitting game (the start of opening the second big winning port C20 relating to the small hitting), and ends the small hitting game. The driving is terminated as an opportunity, the small hitting game is terminated before the driving is performed once in the opening pattern of the upper shielding member C24, and the driving of the upper shielding member C24 is terminated. I have. Since the small hit game has a discharge waiting time, even after the opening of the second big winning opening C20 relating to the small hit game ends, the small hit game does not end until the discharge waiting time ends. It will be.

次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。   Next, FIG. 107 is a flowchart of the lower shielding member drive control process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant driving pattern (in this example, a pattern of repeating “close for 3 seconds → open for 1 second”) after power-on. Then, the process proceeds to the next process {the process of step 1950 (third)}. As described above, the upper shielding member C24 starts driving when the small hit game starts, while the lower shielding member C25 starts driving when the power of the gaming machine is turned on.

次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 108 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination processing according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M sets a condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a game ball enters the V winning opening C22 during the discharge standby time). The flag which is turned on in this case) is turned off. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning opening C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M sets the V winning opening valid period (period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect described later) to the sub main control unit SM side. (Transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2〜10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1〜10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。   On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M performs the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). It is determined whether or not has been completed. If Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process in step 1997). Note that also in the case of No in step 1954, step 1956, or step 1962, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997). In addition, in the case of No in step 1956, in other words, in the case where the risk of illegal entry such as a game ball entering the V winning opening C22 increases even though the small hit game is not executed, It is preferable that the error processing is appropriately executed. The number of rounds of the special game relating to the ball entering the V winning opening C22 is “9R”, and the sequence of “small hitting game → special game relating to the ball entering the V winning opening C22” is totaled. Then, the number of rounds related to the small hit game “1R” and the number of rounds related to the special game “9R” are “10R”. In this example, the round in which the ball enters the V winning opening C22 (specific area) is set as 1R (that is, the number of rounds in which a ball can be obtained is 9 rounds of 2 to 10 rounds). It may be designed as 1R after entering the V winning opening C22 (that is, 10 rounds of 1 to 10 rounds can be obtained).

次に、図109〜図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。   Next, control processing executed on the sub main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 109 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. Here, the process in FIG. 7A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. Changes from the second embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2001 (third), the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer SM24t. The power-on timer SM24t is provided for grasping the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, when receiving the RAM clear information → the sub-side). Initialize the RAM and receive various information commands → reset the performance-related information at the time of power failure in the RAM on the sub side. Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub control board S restores the number of holdings (for example, a schematic diagram holding counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that the information on the effects and special symbols being executed is not restored, and the “under preparation” screen is displayed until the start of the next change. Thereafter, the processing shifts to a loop processing for repeatedly executing (b), which is a repetitive processing routine of the CPUSC of the sub-control board S. Changes from the second embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described decorative symbol display control processing. Next, in Step 2500 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes a V winning detection effect display control process described later, and proceeds to Step 2400. After executing the special game-related display control process in step 2400, in step 2550 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes a small hit game-related display control process described later, and proceeds to step 2900. . Note that the stay stage determination processing in step 2050 has been deleted.

次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。   Next, FIG. 110 is a flowchart of the V winning detection effect display control processing according to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small hit execution start command (a command related to the start of the small hit game) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S prompts the launch of the game ball toward the second big winning opening C20 (the execution of the right-handed) during the right-handed instruction production @ small hit game. The command related to the effect} is set (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2900), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, also in the case of No in step 2502, the process proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S transmits the V winning detection command from the main side (to notify the player that a game ball has entered the V winning port C22). (A command for executing the V winning detection effect), which is the effect of (1), is determined. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V winning detection effect (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2900). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2506, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400). The V winning detection effect is an effect that informs the player that a game ball has entered the V winning opening C22 and that a special game will be executed thereafter. Therefore, the effect content is an effect that celebrates the player. Desirable contents and the like for notifying that the content and the player are highly profitable are, for example, an effect of displaying “V” on the effect display device SG so as to fill the entire display area SG10.

次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。   Next, FIG. 111 is a flowchart of the small hit game-related display control processing according to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether the small hit flag is off. If Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether a small hit start command has been received from the main side. If Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub sub control unit SS in the display command transmission control processing in step 2900). .

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2562, the CPUSC of the sub control board S turns on the small hit flag, and proceeds to step 2564. It should be noted that also in the case of No in step 2552, the process shifts to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether a small hit end command has been received from the main side. If Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing in step 2900). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub control board S turns off the small hit flag, and proceeds to the next process (the process of step 2900). Note that also in the case of No in step 2554 or step 2564, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).

(作用)
次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留〜第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Action)
Next, with reference to FIG. 112, an operation according to the fourth embodiment relating to winning in the V winning opening C22 will be described. First, the figure shows that, when the suspension related to the small hit occurs, the upper shielding member C24 is opened after the suspension related to the small hit occurs, which is calculated based on the number of reservations at the time of determining the fluctuation time. FIG. 7 is an operation diagram illustrating a relationship between a time until the start (hereinafter, may be simply referred to as “upper shield member opening arrival time”) and ease of entering the V winning opening C22. . Note that, in this example, a case is shown in which a hold related to a small hit occurs during a certain symbol change in which there are two hold related to a loss. Note that in this example, the order of digestion of the reservation is “first reservation → second reservation → third reservation” (the third reservation is the reservation related to the small hit). In the following, the time from the occurrence of the third hold (= holding for small hits) to the end of the changing symbol change is the same (2 seconds), and the time of the start of the symbol change of the first hold is set. The timing and the random number value of the first to third hold variation mode determination random numbers are the same (for example, the random number value of the first hold and second hold variation mode determination random number is 799, and the third hold variation mode determination random number is Is assumed to be 1023).

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。   First, when a hold related to a small hit occurs during a symbol change in which two holds related to a loss exist, a third hold (= a hold related to a small hit) occurs for the upper shield member opening arrival time. From the time until the symbol change during the change ends; the first hold change time; the second hold change time; the third hold (= holding related to the small hit) change time; the small hit game start From the time until the opening of the upper shielding member C24 is started.

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。   Next, while referring to the table at the top of the figure, during the symbol change in which there are two holdings related to the loss (first holding and second holding), the third holding (= holding for small hits) is changed. In the situation where it occurs, as a pattern A, when the launch of the game ball is stopped after the third hold (= holding for small hits) occurs. Particularly, after the third hold (= holding for small hits) occurs Is the case where a new hold does not occur {the time when the upper shielding member is released and the time when the game ball is continuously fired after the third hold (= holding related to small hits) occurs as the pattern B} A case where a new hold occurs after a hold (= a hold related to a small hit) has occurred will be described as an example of an upper shield member opening arrival time of the upper shield member.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。   In pattern A, no new hold occurs after the third hold (= hold for small hits) occurs, and the number of holds is two / second hold and second hold when the fluctuating time for the first hold is determined. When the variable time is determined for the second hold, the number of holds is one {third hold (= hold for small hits)} and the third hold (= hold for small hits) At the time of determining the variable time related to (holding for small hits), the number of holdings is zero. In this case, with reference to the first main game fluctuation mode determination lottery table of FIG. 26, the time from the occurrence of the third hold (= hold for small hits) to the end of the changing symbol change is 2 seconds. Fluctuating time of the first hold is 5 seconds; fluctuating time of the second hold is 10 seconds; fluctuating time of the third hold (= holding per small hit) is 60 seconds; The time from the start until the opening of the upper shielding member C24 is started is 5 seconds; therefore, the time to reach the upper shielding member opening is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。   Next, in pattern B, after the third hold (= hold for small hits) occurs, two new holds occur after the start of the symbol change of the first hold and before the start of the symbol change of the second hold. In the case, when the variable time for the first hold is determined, the number of holds is two {second hold and third hold (= hold for small hits)}, and when the variable time for the second hold is determined, the number of holds is Are three (3rd hold (= holding for small hits) and 2 newly generated holds), and when the variable time for the third hold (= holding for small hits) is determined, the number of holds is 2 (The two newly generated reserves). In this case, referring to the first main game fluctuation mode determination lottery table in FIG. 26, in pattern B, from the occurrence of the third hold (= holding related to small hits) to the end of the changing symbol change during the change. Is 2 seconds; the change time of the first hold is 5 seconds; the change time of the second hold is 5 seconds; and the change time of the third hold (= hold for small hits) is 60 seconds. Yes; the time from the start of the small hitting game to the start of the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。   Here, as described above, the ease of entering the V winning opening C22 (whether a game ball can enter the V winning opening C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not matches well. That is, by referring to the opening time of the upper shielding member and the opening timing of the lower shielding member C25, it is determined whether or not it is easy to enter the V winning opening C22 during the small hitting game according to the patterns A and B. Can be determined in advance.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。   Next, the lower part of the figure shows the open mode (closed mode) of the upper shield member C24 and the open mode (closed mode) of the lower shield member C25 in each of the patterns A and B (the lower shield member C25 is Opening and closing are periodically repeated from the time of introduction.). In this timing chart, the elapsed time from the third hold (= holding for small hits) occurrence timing is illustrated with reference to the third hold (= hold for small hits) occurrence timing. In addition, as the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the third hold (= hold for small hit) occurrence timing is “4n + 1 (second)” to “4n + 2 (second)” (n Is an integer) in the open state.

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。   As shown in the timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is a timing at which 82 seconds have elapsed from the third retention (= retention relating to small hit) occurrence timing, Taking into account the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example), it becomes 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is “4n + 1 (second)”. ”To“ 4n + 2 (seconds) ”(n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 does not match the opening timing of the lower shielding member C25, and the game ball placed on the upper shielding member C24 falls due to the opening of the upper shielding member C24. Since the lower shielding member C25 is not opened at the time of reaching the lower shielding member C25, it is difficult to enter the ball into the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25. Ball entry into the winning opening C22 is likely to be inhibited). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is a timing at which 77 seconds have elapsed from the occurrence timing of the third suspension (= retention relating to small hits), and the game ball is moved to the upper shielding member C24. Taking into account the time required to reach the lower shielding member C25 from the position (2) in this example, it is 77.2 seconds, and the 77.2 seconds is from “4n + 1 (second)” to “4n + 2 (second)”. (N is an integer) (n = 19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match, and the game ball placed on the upper shielding member C24 falls due to the opening of the upper shielding member C24. At the time of reaching the shielding member C25, since the lower shielding member C25 is opened, it is easy to enter the ball into the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (a game ball depending on the lower shielding member C25). Is difficult to be prevented from entering the V winning opening C22). In the case of the pattern A and the pattern B, the above-described firing continuation instruction effect is executed.

以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the fourth embodiment, as the pattern A, no new hold occurs from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol change related to the small hit (the number of hold is two). In the above-mentioned state, it is difficult to start the symbol change = the time from the occurrence of the suspension related to the small hit to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be long) and the pattern B as the small hit A new hold occurs before the symbol change related to the small hit starts after the hold according to (1) occurs (the symbol change is likely to be started while the state in which the number of holds is 2 or more is always maintained = Small) The opening timing of the upper shielding member C24 may change between the case where the suspension of the hit occurs and the time from when the opening of the upper shielding member C24 starts to be shortened. Further, such a change in the opening timing of the upper shielding member C24 can change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. A highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not to enter the V winning opening C22 when a small hit is won.

尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   In the fourth embodiment, all possible fluctuation times corresponding to the number of reservations at the time of the reservation exhaustion are confirmed based on the random number for determining the fluctuation mode of the reservation that exists at the time when the reservation related to the small hit occurs. Then, based on the result, a time period from when a hold related to the small hit occurs to when the opening of the upper shielding member C24 is started is calculated, and the calculated result and an opening timing of the lower shielding member C25 are calculated. (Furthermore, by taking into account the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24), it is easy to enter the V winning opening C22 in the small hitting game. (To match the opening timing of the upper shielding member C24 with the opening timing of the lower shielding member C25), the change of the desired number of reservations Or) it is possible to predict. With such a configuration, when it is possible to enter the V winning opening C22 during the execution of the small hitting game related to the holding at the time of occurrence of the holding that becomes the small hitting, a combination of the variable time at which the ball can be entered. It may be configured to notify the player of the state of firing of the game ball (or a desired change in the number of holdings) that is likely to be produced as an effect, and with such a configuration, the game is played to the V winning opening C22 in the small hitting game. It is possible to create a novel playability in which whether or not the ball enters can be determined by the technical intervention of the player.

尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。   In the fourth embodiment, by changing the determined fluctuating time according to the number of reserving times when determining the fluctuating time of the main game symbol, it is possible to reduce the time of occurrence of a small hit holding. The time until the lower shielding member C25 is opened is configured to be variable, and the technical intervention of the player is made possible.However, the time from the occurrence of a small hit holding to the opening of the lower shielding member C25 is reduced. However, the configuration in which the difference can be made depending on the player's technical intervention is not limited to this. For example, (1) When the player presses, the fluctuation of the main game symbol is forcibly stopped, and the stopped symbol is displayed. (2) Simultaneous parallel execution of both main game symbols of the first main game symbol and the second main game symbol. Lottery available (and And variable) can be executed, and when the stop symbol related to the second main game symbol becomes a small hit symbol, the small hit game related to the small hit symbol is being executed. The period may be configured such that the fluctuating time (elapse of the fluctuating time) of the first main game symbol is temporarily stopped so that the time is different.

尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。   In the fourth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small hit symbol is stopped) is satisfied, a game ball enters the V winning opening C22 during the small hit game. An effect that informs the player of the launch timing of the game ball that can be obtained (for example, on the effect display device SG, "If you enter the specific entrance now, a great chance to enter the V winning opening!" May be configured to be executed.

また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。   Further, in the fourth embodiment, the specific gaming state has a probability varying gaming state in which the winning / failure lottery result is more advantageous to the player than the non-probability varying gaming state, and the second big prize during the special game It is configured to have a distribution game execution round, which is a round in which the mouth C20 is opened, and by entering the V winning port C22 during the distribution game execution round, a transition is made to the probability fluctuation game state after the end of the special game. Such a configuration (so-called ball game, as exemplified in the third embodiment). In addition, in the case of such a configuration, in the round before the distribution game execution round, the timing of launching the game ball such that the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round is set as the game timing. It is desirable to be configured to be able to execute an effect that informs the player (for example, on the effect display device SG, "If the ball enters the second big winning opening now, a large chance of change!" Is displayed). .

<大入賞口の構造>
尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。
<Structure of the winning opening>
In the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific region (for example, a V winning opening C22 provided in the second winning winning opening C20) in the winning opening related to the operation of the condition device is determined by the number of the game balls. The number of game balls to be awarded in the special winning opening is configured not to exceed about 1/10. In the fourth embodiment, one specific area (for example, V winning opening C22) is provided, and a movable object (for example, a lower shielding member C25) that changes the degree of ease of passing through the specific area is mounted above the specific area. Although the specific area itself is determined beforehand without changing depending on the game, a plurality of specific areas may be provided. In addition, as for the movable object, it is determined whether or not the game ball that has won the big winning opening affects the result of the game from the time when the special electric accessory starts operating when the accessory continuous operation device is not operated. Until time, a constant operation is continuously performed (a series of operations is repeated), and a ratio of the number of game balls passing through a specific area is matched with a design value.

より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。   More specifically, as a configuration of the fourth embodiment, two movable objects, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided as movable objects in the second winning opening C20. C24 is configured to start driving at the start of the small hitting game and finish driving at the end of the small hitting game, and the lower shielding member C25 is driven in a constant driving pattern after the power is turned on. It is configured to be. Further, although not shown, when the game ball is continuously fired toward the second big winning opening C20 during the execution of the small hit, the gaming ball entering the second big winning opening C20 is not covered by the upper shielding member C24. And the lower shield member C25 make it difficult to enter the V winning opening C22 and easy to enter the second winning opening discharge port C23, and the game ball entering the second winning opening C20. 1/10 or less of the game balls enter the V winning opening C22, and other game balls entering the second large winning opening C20 enter the second large winning opening C23. I have.

ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続けること場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。   Here, the constant operation includes a case where the movable object continues to operate after the power is turned on, and stops the movable object at a constant cycle, or operates the accessory continuous operation device (operation of the special electric accessory). The case where the movable object performs a certain operation triggered by one of the number of game balls winning in the middle) is also included.

更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。   Furthermore, in the fourth embodiment, a special winning opening having a specific area is set such that a game ball that has won at one opportunity when the accessory continuous operating device is not operating has a certain direction in the direction in which the game ball that has won at another opportunity falls. The rolling surface of the game ball is formed in order to shorten the residence time of the game ball in the special winning opening so as not to give a change (to be steeper than the front and rear inclination of the stage of the center decoration). Inclined toward the outlet). In addition, before it is determined whether or not a game ball that has won the big winning prize at one opportunity when the accessory continuous actuating device is not operated passes through a specific area, a prize of another game ball to the starting port is determined. A discharge ball detection sensor is provided so as not to open again, and a condition for starting the change of the symbol is satisfied upon detection of the discharge ball detection sensor or elapse of a predetermined time after closing.

<<<本例に係る遊技機の構成>>>
ここで、本例に係る遊技機の構成又は本例に係る遊技機に適用可能な構成について以下に詳述する。
<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<<< Configuration of the gaming machine according to this example >>>>
Here, a configuration of the gaming machine according to the present example or a configuration applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail below.
<< Performance of ordinary electric accessory >>
Hereinafter, the performance of the ordinary electric accessory (the second main game starting port electric accessory B11d in this example) in the present example will be described in detail.

<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞を契機としては、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放しないよう構成され、また、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In the present example, the normal symbol (auxiliary game symbol) is changed upon passage of the auxiliary game start slot H10, and the variable member (for example, the second main game start port electric combination) is changed according to the stop mode of the normal symbol (auxiliary game symbol). Only one normally-powered accessory for opening the object B11d) is provided. As described above, in the present example, the winning of the special winning opening (for example, the first winning winning opening C10 and the second winning winning opening C20) is triggered by the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening). The electric accessory B11d) is configured not to open, and the relationship between the ordinary symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) and the ordinary electric accessory activated by the operation of the ordinary symbol display device is predetermined. , A game state, etc. (whether or not a probability-variable game state, whether or not a time-reduced game state, whether or not a special game is being executed, and the like). Thus, the complexity of the game can be kept within a certain range while changing the operating ratio of the ordinary electric accessory. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when passing through a specific gate (for example, the auxiliary game start port H10). Normally, the symbol display device does not operate depending on the conditions.

また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等を開始した時から、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。   In the present example, the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) does not operate while the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is operating. Is configured. Here, "while the normal electric accessory is operating" means that the game ball passes through the auxiliary game starting port H10, and the normal symbol (auxiliary game symbol) is displayed in a variable manner. After the combination of symbols that will cause the ordinary electric auditorium to operate is displayed above (excluding when it is displayed), after the winning opening related to the ordinary electric auditorium starts opening, etc. Normally means a state from the state where the winning opening relating to the electric auditorium is open to the time when the state ends. In order to clearly understand the operation of the ordinary electric accessory, it is possible to confirm that the operation has ended after the ordinary electric accessory has been operated. Normally, a predetermined blank time is provided before the start of the change of the symbol, or the output of an electric decoration device (for example, the game effect lamp D26) or a speaker (for example, the speaker D24) notifies that the operation has been completed. desirable.

<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Pending memory performance>
In this example, the operation of the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) ends when the game ball passes through the auxiliary game start port H10 (when the ordinary symbol display device is to be activated). Until the time or when a combination of symbols in which the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is operated on the ordinary symbol display device is displayed, the operation of the ordinary electric accessory is started. If more than four game balls pass through the auxiliary game starting port H10 before the end of the game, the first four game balls after the operation of the ordinary symbol display device or the ordinary electric accessory is completed. In order to prevent the normal symbol display device from being operated continuously by passing through a gate other than a ball, it is configured not to store the passing information for the number exceeding the four (the upper limit number of auxiliary game holding balls is limited to It is configured to pieces). Here, "when the operation of the ordinary symbol display device ends" means that when the variation of the combination of symbols on the ordinary symbol display device continues to fluctuate, the variation ends. “After the operation of the ordinary electric auditorium” ends ”refers to a state after the end of the state after the winning opening relating to the ordinary electric auditorium is opened. The "operation of the ordinary symbol display device" means that the game ball passes through the gate where the ordinary symbol display device is activated, and the effect on the ordinary symbol display device by the effect of the first four game balls. Thereafter, the period from the time when the combination of symbols on the ordinary symbol display device starts to fluctuate to the time when the fluctuation ends after a state in which the fluctuation continues.

具体的には、本例においては、図7のステップ1110にて例示されるように、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。   Specifically, in this example, as exemplified in Step 1110 of FIG. 7, the auxiliary game suspension upper limit number is four in all the embodiments, and the auxiliary game suspension ball is the upper limit number. Even if a game ball passes through the auxiliary game starting port H10 in the situation, a new auxiliary game hold ball based on the passage does not occur. It should be noted that the upper limit number of the auxiliary game suspension is not limited to four, and there is no problem even if it is changed.

<普通図柄の性能>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<Normal pattern performance>
In this example, when the game ball passes through a gate (for example, the auxiliary game start port H10, which may be a winning port) (only when the normal symbol display device is to be activated), the ordinary symbol is started. The time until the symbol combination is displayed on the display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when a combination of symbols is displayed on the ordinary symbol display device" is "when the operation of the ordinary symbol display device ends", and "predetermined" is a characteristic of one gaming machine. It means that it has been decided. Specifically, it is configured such that the time from when the normal symbol display device starts operating by the game ball to when the normal symbol display device ends the operation is determined in advance.

詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。   More specifically, when the game ball wins a winning opening corresponding to the auxiliary game or passes through a gate (for example, the auxiliary game starting port H10), the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is displayed. In the case of the present embodiment, the time until the symbol combination is displayed (auxiliary game symbol fluctuation time) is 1 second in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag ON), and non-time reduction. In the case of the game state (the auxiliary game time reduction flag is off), the time is 10 seconds, which is a predetermined time value. It should be noted that a shortening button (not shown, connected to the main control board M side which can shorten the fluctuation time of the main game symbol or shorten the fluctuation time of the auxiliary game symbol by operating it) It is desirable not to have a function of changing the time until the combination of symbols in the operation after the normal symbol display device is operated, such as a fluctuation shortening function based on the operation of the button), thereby designing the payout performance. Can be expected to be easier.

<確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)にのみなされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Probability fluctuation function>
In this example, as the value of the probability that a combination of symbols that will cause the normal electric accessory (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) to be operated is displayed, the normal gaming state (the non-time-saving gaming state, Two probabilities are defined: a probability of the auxiliary game time reduction flag being off, and the like; and a probability of an electric support game state (sometimes referred to as a time reduction game state, the auxiliary game time reduction flag on state). The transition to the electric support game state is set to be performed only when the operation of the accessory continuous operation device is completed (when the foreclosure ends). Specifically, in the non-time-saving game state (auxiliary game time reduction flag off), the probability is displayed that a combination of symbols in which the ordinary electric auditors (the second main game starter electric auditors B11d) will operate is displayed. “14/1024” and the probability that a combination of symbols in which the ordinary electric auditors (the second main game starter electric auditors B11d) will operate in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on) is displayed. There are two types of “1023/1024”. It should be noted that one of the probabilities may be configured to be “0 / n” or “1/1” (be sure to be a miss / be sure to be a hit).

<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Modification example in which a plurality of ordinary electric accessories are provided>
In the present example, the one in which only one ordinary electric accessory is mounted (only one of the second main game starting port electric accessory B11d is installed) is illustrated because of the mounting of the special electric accessory. Instead of mounting an electric accessory, it is also possible to mount a plurality of ordinary electric accessories. In this case, it is desirable that the variable winning device be configured not to be opened simultaneously by the operation of the plurality of ordinary electric auditors. Specifically, during the period from when the symbol combination that activates the one ordinary motorized character is displayed on one ordinary symbol display device to when the operation of the ordinary motorized character is completed, another one is displayed. For the normal symbol display device, control processing such as stopping at a symbol that does not normally activate the electric accessory and continuing to display in the same state, or performing a predetermined variation time (auxiliary game By suspending the measurement of the symbol (variation time related to the symbol) and performing control processing not to stop the symbol, it is possible to control the variable winning device so that it does not open at the same time. When setting values are provided, it is also possible to provide an operating probability (normal symbol hit probability) of the ordinary electric accessory for each setting value. In the case where a plurality of ordinary electric accessories are provided, all the operating probabilities may be changed for each set value, or only a part of the operating probabilities (for example, a plurality of ordinary electric In the case of a so-called general electric machine formed so as to operate (if necessary, see Japanese Patent No. 5213219), the operating probability of the ordinary electric accessory serving as a starting point may be changed.

<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<< Performance of special electric accessories >>
Hereinafter, the performance of the special motor-operated accessory (for example, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20) in this example will be described in detail.

<<特別電動役物の性能>>
<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<< Performance of special electric accessories >>
<Number of special electric accessories and condition devices>
In the present embodiment, as an example of the number of the special electric auditors (large winning prize) in the present embodiment, the number of the special electric auditors (large prize) is determined by the first large prize opening C10 and the second grand prize opening C20. The number of special symbol display devices (main game symbol display devices) is two of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20, and the number of condition devices is , Only one condition device flag is provided, and the big hit is configured to be started only when the condition device flag is turned on.

<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)が、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合にのみ作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operation performance of special electric accessory>
In this example (for example, the fourth embodiment), two special electric auditors are mounted (two large winning openings are provided). When the apparatus is not operating, the apparatus is configured to operate only when a predetermined combination of small hit symbols (excluding those related to the operation of the condition apparatus) is displayed. Here, the case in which the continuous actuating device for the actuation is activated means that after the occurrence of the actuation trigger (not including when it occurs), the special winning combination relating to the special electrically-operated accessory relating to the continuous actuating device for the concerned item is activated. The state where the big winning prize port related to the special electric auditorium related to the above-mentioned continuous actuating device is continuously opened (during the execution of the jackpot) from the start of opening or the like (from the start of the jackpot). It means the time until the state ends (the big hit ends). The “operation of the condition device” means that a combination of symbols that will cause the condition device to operate is displayed on the special symbol display device (for example, the big hit symbol is stopped when the process of step 1423 in FIG. 25 is executed). ) Or when the game ball passes through a specific area in the special winning opening that is opened when the accessory continuous operation device is not operated (for example, when it is determined as Yes in step 1956 of FIG. 108). From this state, the state ends (for example, when the big hit is performed), after the big winning prize port related to the special electric auditorium related to the continuous actuation device is continuously opened (for example, a big hit is being executed). End) time.

また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。   In addition, the operation of the special electric auditorium means, in the case where the continuous operation device for the accessory is operating, after the trigger for operation by the continuous operation device for the accessory has occurred, a special winning opening relating to the special electric auditorium. Is started (for example, when a big hit starts), the state ends with a state in which the special winning opening relating to the special electric auditorium is open (for example, a big hit is being executed). (For example, when the jackpot ends), except when the accessory continuous operating device is operating, after the special electric accessory is activated, a large amount related to the special electric accessory is generated. After the winning opening starts opening (for example, a small hit starts), the special winning combination relating to the special electric auditorium passes through a state of opening (for example, executing a small hit), and It means until the state ends (for example, the small hit ends). In the fourth embodiment of the present embodiment, the small hit starts when the small hit symbol is stopped and the second big winning opening C20 (special electric accessory) is opened based on the small hit. It is configured as follows.

また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms〜3000ms程度の間で適宜設定されている。   Further, in this example, the special electric accessory is operated so that the relation between the operation and the operation trigger can be grasped when the operation trigger occurs, and the operation trigger by the accessory continuous operation device has occurred. At times, a blank time between rounds (sometimes referred to as an inter-round time) is set so that the special electric accessory is operated continuously without interruption so as to be recognized as being continuous for the second and subsequent operations. I have. Specifically, during the execution of the big hit, the time value of the inter-round time (the time from the end of a certain round to the start of the next round of a certain round) is recognized as that a plurality of rounds in the big hit are continuous. It is preferable to design the time value as long as possible (if the time between rounds is too long, it is difficult to recognize that a plurality of rounds are continuous). The time between rounds is appropriately set in the range of about 60 ms to 3000 ms in consideration of the ratio and the like.

更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド〜5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド〜10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。   Further, in this example, a symbol (for example, a small hit symbol) that activates the special electric accessory only once and a symbol (for example, a large hit symbol) that activates the condition device are clearly distinguished, and these are simultaneously activated ( There is no specific symbol combination (such that a small hit and a big hit occur simultaneously when a symbol is displayed). On the other hand, the accessory continuous operation device arbitrarily operates the two special electric accessories within a range not exceeding 10 times at the time of the operation. Specifically, in the case of having two large winning prize openings C10 and the second large winning prize opening C20 as the special winning opening, when executing 10 rounds of big hits, "1 round to 5 rounds: The first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are not operated at the same time, as in "1st large winning opening C10 is open, 6 rounds to 10 rounds: 2nd large winning opening C10 is open." In addition, the number of times of operation of the two special electric accessories is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set so that one actuation of the continuous actor (big hit) is always accompanied by at least two actuations of the special electric accessory, so that the small hit game and the big hit game are clearly discriminated. (In the small hit game, the special electric accessory operates only once).

尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In this example, the main game symbol is configured not to fluctuate when a ball is entered into the special winning opening, and the operation of one special electric auditors other than the predetermined special winning opening is performed. The winning opening is configured not to be opened. As a result, it is possible to suppress the occurrence of the special game in a loop and the complication of the game form of one special game.
The special winning opening that is opened by the operation of the special electric accessory is predetermined so that it does not fluctuate with each game, and is opened by the operation of the special electric accessory and the special electric accessory. It is set so that the relationship with the special winning opening is one-to-one.

<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。なお、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入賞するまでの過程に遊技性を持たせる場合等においては、作動確率Mを高く設定することも好適となるため、「M×N×R×S≦12」程度を超えないように構成してもよい。
<Discharge performance / operation probability of special electric accessory (big hit)>
In this example, in order to keep the gambling within a certain range, the special electric accessory is continuously operated by a single operation of the object continuous operation device (big hit) with respect to the payout performance of the big hit and the operating probability (big hit probability). The total of the number of times of operation (for example, the expected value of the number of execution rounds in a big hit) is N times, and the maximum value of the maximum winning number for the special electric auditors (for example, a big win in which one round in the big hit is completed) The number of balls in the mouth is R, and the maximum value of the number of game balls to be acquired when one game ball wins in the special winning opening (for example, prize ball payout when one ball enters the special winning opening) When the number is S, the operating probability M (for example, the expected value of the jackpot winning probability) is set so as not to exceed “M × N × R × S ≦ 7.5”. In addition, in a case where the game ball is given a playability in a process until it reaches a starting port (for example, the first main game starting port A10), it is preferable to set the operation probability M to be high. It may be configured not to exceed about M × N × R × S ≦ 12 ”.

また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦7.5」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
When designing a gaming machine, it may be designed so as to satisfy a condition different from “M × N × R × S ≦ 7.5”, and may be configured as follows.
Satisfy “N × R × S ≦ 1500”, in other words, design without considering M. Note that it is preferable that “N × R × S” is configured to be equal to or less than a predetermined number appropriately determined, and the predetermined number is not limited to 1500. Also, if the number of game balls to be paid out in one big hit is designed to be 1500 balls or less, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit exceeds 10 times (for example, 16 times). You may comprise so that it may become.

本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5
となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。
More specifically, using this embodiment, the higher jackpot probability (the jackpot probability in the probability-variable gaming state) is MH, the lower jackpot probability (the jackpot probability in the non-probability-variable gaming state) is ML, and the jackpot probability. If the expected value of the number of successive occurrences of big hits in the case where is higher (probability-variable gaming state) is P,
MH = 410/65536 ≒ 0.0063, ML = 205/65536 ≒ 0.003,
P ≒ 1.357,
S = 15, R = 10, N = 10
M = (P + 1) ÷ {(P ÷ MH) + (1 ÷ ML)} = 0.444 (1 / 2276.63)
Therefore,
M × N × R × S = 0.0044 × 10 × 10 × 15 ≒ 6.5886 ≦ 7.5
And satisfies “M × N × R × S ≦ 7.5”.
Although detailed calculation is omitted, each value is set so as to satisfy “M × N × R × S ≦ 7.5” in other embodiments.

本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、本実施形態では採用していないが、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、

Figure 2020039634
となることが望ましい。また、本実施形態のように、高い値のまま一定回数抽せんを行う場合は、その一定回数は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でγとする。)とすることが望ましい。なお、このときのP・α・γの関係は、
Figure 2020039634
となることが望ましい。 In this example, as illustrated in the present embodiment, the value of the operation probability M is changed from a low value to a high value each time the operation of the accessory continuous operation device ends (at the end of the big hit) (non-probability). If the player wins the big hit in the variable gaming state and shifts to the probability variable gaming state after the end of the big hit, the lottery is won), or a lottery that does not fluctuate at a high value (sometimes referred to as a high probability variable lottery) ) Is performed (when a big hit is won in the probability varying gaming state, and when the game shifts to the probability varying gaming state again after the end of the big hit, the lottery is won), in any case, the winning probability is , A predetermined value (hereinafter, referred to as α (0 <α ≦ 1) in this section).
Although not adopted in the present embodiment, when the value of the operation probability M is a high value, a lottery in which the value of the operation probability M is changed from a high value to a low value for each lottery related to one operation of the condition device. When performing a drop lottery, the winning probability is preferably set to a predetermined value (hereinafter β (0 ≦ β <1) in this section).
The relationship between the values of P, α, and β when changing the probability is as follows:
Figure 2020039634
It is desirable that In the case where the drawing is performed a certain number of times while maintaining a high value as in the present embodiment, it is desirable that the certain number of times be a predetermined value (hereinafter referred to as γ in this section). The relationship between P, α, and γ at this time is as follows:
Figure 2020039634
It is desirable that

尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。   Note that it is possible to have two or more of the above α, β, and γ, but in consideration of the probability setting of the gaming machine, in this example, α, β, and γ are configured to be one or less each. I have. Further, in the case where the high probability variation lottery is performed by using a structure as in the present embodiment, it is desirable that the above-described relationship is satisfied by setting the maximum value “1” that is physically possible. Further, it is desirable that β in the case of performing the drop lottery by using a structure is “0”, which is the minimum value that is physically possible, and satisfies the above relationship. It should be noted that it is desirable that P in the case where a limit is set to the number of times of operation of the condition device at the time of high probability satisfy the above relationship as the smaller of the limit value and the above calculated value.

より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。   More specifically, in the present example, there are two types of jackpot probabilities. As an example, in the present embodiment, the jackpot probability in the non-probability changing game state corresponding to the lower one of the activation probability values is It is "205/65536", and the big hit probability in the probability fluctuation gaming state corresponding to the higher value of the operation probability is "410/65536". As described above, it is desirable to set the one with a high operation probability not to exceed 10 times (for example, twice) the one with a low operation probability, thereby suppressing a remarkable increase in the short-term payout rate. .

ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。   Here, for example, when there is no numerical value or the like in the program, such as under the condition that a game ball has passed through a continuation area in a special winning opening during a unit game (during a round execution in a big hit), N described above is It is desirable to set the maximum value (for example, 16 which is the maximum number of rounds) that may continue.

また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。   In addition, when the role-actuator continuous operation device is operated (when a big hit is being performed), providing a unit game in which the opening time of a special winning opening is less than 1.8 seconds is defined as a "big hit" Although it is not desirable from the functional point of view, it is desirable to set the operation probability without including the parameters relating to the jackpot (the jackpot probability, the number of rounds, etc.) when employed to enhance gaming interest. In a gaming machine having a plurality of special symbol display devices (for example, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20), N is the value of the special symbol display device having the maximum value. It is desirable to set the maximum value of each of N, R, and S when there are a plurality of values.

更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。   Further, in this example, the total number of times the special electric accessory is continuously operated by one operation of the accessory continuous operation device (the number of execution rounds of the jackpot) is equal to all the big hits (the operation of the accessory continuous operation device). ) Is set so as not to exceed 10 times, and only one of the two big winning holes is opened for each unit game in one big hit (operation of the accessory continuous operation device) (each Which big winning opening is opened in the unit game is predetermined for each big hit). Here, the “total number of times of operation” refers to the total number of times that each special electric accessory is operated, and when the accessory continuous operation device is not operating (for example, during execution of a small hit), (For example, the V winning opening C22) in the special winning opening, the special electric accessory related to the special winning opening operates, and the condition device operates by passing through a specific area in the special winning opening. When the accessory continuous operation device operates (for example, the configuration of the fourth embodiment is applicable, and such a configuration is sometimes referred to as a small hit V), the operation of the special electric accessory is also performed. It is set to be included in the number of operations.

尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。   In addition, in the situation where one special electric accessory according to the accessory continuous operation device is operating, another special electric accessory is activated by a prize at a predetermined starting opening or the like, or the other special electric accessory is operated. The operating conditions are determined so that the special winning combination will not be activated when the special winning combination pertaining to the special winning combination is activated, so that the special winning combination will not be activated when the special winning combination is opened. Have been.

また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。   Further, in this example, the number of continuous operations (the number of execution rounds) of the special electric auditors character is determined according to the type of the symbol (big hit symbol) that has caused the big hit, but another lottery device may be provided. . In that case, it is desirable that a predetermined probability is provided as the lottery probability, and the probability is not changed every time a game is played. In addition, when the number of continuous operations of the special electric auditorium is determined, it is immediately performed when the accessory continuous operating device is operated, and the result of the determination is clearly indicated. It is desirable not to fluctuate the information.

更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。   Further, unlike this example, the continuation condition of the unit game is set, for example, when passing to a specific area in the special winning opening is a continuation condition (continuation condition of the big hit, execution condition of the next round). In this case, the maximum number of times that the special electric accessory can physically operate continuously is displayed (for example, four times without satisfying the continuation condition before executing the maximum number of rounds). It is also desirable to display a display related to the maximum number of unit games, that is, 10 times, at the start of the big hit, even if the big hit ends with the execution of the unit game.

尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦7.5」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。   The passing area is preferably set so as not to fluctuate depending on the state of the game, to be invalid or invalid (limited to a period during which the winning in the special winning opening itself is valid), and to be a passing rate to the passing area. In the case where a structure is provided to change the value, it is desirable that the operation is continuously performed at all times during the operation of the accessory continuous operation device so that it cannot be adjusted from the outside. By the way, N of “M × N × R × S ≦ 7.5” described above may be calculated as the maximum number of times that the special electric auditors can physically operate continuously. Here, the constant operation always means that the movable object continues to operate after the power is turned on, that the movable object stops at a constant cycle, or that the continuous operation device for the accessory is operating (while the special electric accessory is operating). Out of the number of game balls that win the game, the movable object performs a certain operation.

遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。   The gaming machine may have a structure in which a plurality of specific areas are provided and the number of continuous operations of the special electric auditors goods for each area is determined. In this case, N is the maximum number of times that the special electric accessory can physically operate continuously.

<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<End processing of special electric accessory (big hit)>
In this example, as the operation end processing of the accessory continuous operating device (big hit), when the operation of the continuous accessory operating device (big hit) is ended, the operation of the special electric accessory and the condition device is ended. In addition, a process is provided such that the special electric accessory and the condition device do not operate again due to any operation caused by the operation of the accessory continuous operation device after the operation of the accessory continuous operation device. As an example, a continuous operation device for an accessory that executes a clearing process (turns off all the flags) of all the flags that are turned on by the operation of the accessory continuous operation device (at the start of a big hit, during a big hit, etc.) It is preferable to execute the clear processing of the RAM area used in the operation (at the start of the big hit, during the big hit, etc.).

<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Operation of special symbol display device etc.>
In this example, the special symbol display device (for example, the first main game symbol display device A20, only when the game ball has won the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10)) The symbol of the second main game symbol display device B20) is configured to fluctuate, and is configured not to fluctuate according to other conditions. In addition, the special symbol display device prohibits the change of the symbol (sets the non-operation of the special electric accessory as a change start condition) so as not to operate while the special electric accessory is operating. Here, "while the special electric auditorium is in operation" means that the special winning prize opening of the special electric auditorium is opened after an activation trigger occurs during the operation and the non-operation of the continuous actor accessory. Etc., from the start (not including the time of opening, etc.), through the state in which the special winning combination relating to the special electric auditorium is open, etc., to the time, in which the state ends, in this example. After winning the big hit and opening the big winning opening related to the big hit until the big hit ends, or winning the small hit and starting the opening of the big winning opening related to the small hit and then finishing the small hit Until you do.

また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s〜10s程度)実行するように構成されている。   Further, in this example, an effect display indicating the end of the operation is executed so as to clarify that "the operation of the special electric accessory has ended". Specifically, a command indicating that the operation of the special electric accessory has ended is transmitted to the sub-control board S side, and an end effect (for example, a special game end demonstration time effect) is generated based on the command for a predetermined time (for example, (About 1 s to 10 s).

本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。   In this example, two special symbol display devices are provided (two of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20), and one condition device or one condition device is provided for one special symbol display device. During the period from when the symbol combination that activates the special electric accessory is displayed to when the operation of the condition device or the special electric auditorium ends, the variation of the special electric character display device is changed. Is not executed, but one special symbol display device and another special symbol display device are displayed in parallel (for example, the first main game symbol and the second main game symbol can be simultaneously displayed in a variable manner. Configuration, which may be referred to as 1 type + 1 type parallel type), in order to avoid processing such as a big hit which becomes complicated when overlapping, or a big hit more than necessary One pattern so that the performance of the If the vehicle stops at the symbol that activates the conditioner and the special electric accessory, another symbol is forcibly stopped at the symbol that does not activate the conditional device and the special electric auditorium, and is displayed as it is Is continued or the measurement of a predetermined fluctuation time is interrupted, and then control is performed so as not to stop the symbol. That is, in the case where the first main game symbol and the second main game symbol are configured to be able to execute the parallel lottery in which the variable display can be simultaneously performed, the other symbol (another symbol) is a big hit while one symbol is being displayed in the variable display. When a stop display is performed with a symbol or a small hit symbol, it is preferable to perform control for forcibly stopping one symbol with a lost symbol or control for temporarily stopping fluctuation of one symbol.

<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved special symbol display devices>
In this example, a combination of symbols in which the special electric accessory is operated is displayed on the special symbol display device from when the game ball wins the starting port to when the operation of the special symbol display device ends. From the time of the operation of the special electric accessory to the end of the operation of the special electric accessory, or from the display of the combination of symbols that would activate the condition device, the operation of the accessory continuous operation device that was activated by the operation of the condition device In the case where more than four game balls have won the starting port by the time the game ends, after the operation of the special symbol display device, the special motorized character or the continuous operation device for character, the The special symbol display device cannot be continuously operated due to winning of game balls other than the first four game balls out of the number of game balls exceeding four.

具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。   Specifically, the first main game side has an upper limit of four, the second main player has an upper limit of four, and the first main player has an upper limit of four. When a game ball enters the first main game start port A10 in such a situation, the reserved ball on the first main game side is not newly generated (for example, No in the process of step 1304 in FIG. 23). When the game ball enters the second main game start port B10 in a situation where the number of reserves on the second main game side is the upper limit number of four, the second main game The game-side reserved ball is configured not to newly occur (for example, when No is determined in the process of step 1314 in FIG. 23).

<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Special symbol fluctuation time setting process>
In this example, in order to set a predetermined time from when the game ball wins the starting port to when the symbol combination is displayed on the special symbol display device, by entering the game ball into the starting port. The time from when the special symbol display device starts operating to when it ends is set. Here, the time when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device means the time when the operation of the special symbol display device ends, and the predetermined value is a value determined as a characteristic of one gaming machine. Say. Specifically, before the start of the change of the first main game symbol and the second main game symbol, the change time is determined using a predetermined change time determination table according to the game state and the number of held games, and the change time is determined. After the determination, the configuration is such that the determined fluctuation time is not changed. In this example, when the symbol is stopped, the movable role and other display images (for example, displayed on the effect display device SG) so that the player can clearly confirm that the symbol combination is displayed. Is controlled so as not to hinder the visual recognition of the symbol. In addition, from the viewpoint of payout design, a function for changing the time until the combination of symbols in the operation is displayed after the special symbol display device is operated by operating the change time reduction button or the like is not mounted. , A function for changing the fluctuation time may be installed. In this case, the shortening function is limited within a certain range so that the influence on the payout design is reduced. It is desirable to determine the state (for example, only during a game period in which the original fluctuation time is set to be short, such as during power support).

<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Materials of gaming machines>
Hereinafter, materials relating to the configuration of the gaming machine that can be applied to the gaming machine of the present example will be exemplified.

本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。   The material of the game balls that can be used for the gaming machine in this example is made of steel and is a uniform material.

また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。   In this example, the winning opening is made of hard plastic or another material, and is configured such that it is not damaged by falling of a game ball or other impact, or its shape is hardly deformed.

また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。   Further, in this example, the material of the shaft of the game nail and the windmill is made of a brass having a Vickers hardness of 150 Hv or more and 230 Hv or less or a metal having a hardness equivalent thereto and does not easily rust and break. It has become. The material of the game nail and the like (except for the game nail and the windmill shaft) is made of a hard plastic or other material so that the game ball is damaged by a fall or other impact, or its shape is hardly deformed.

また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。   Further, in this example, the game board is made of a plywood material or another material that can fix the winning opening and the game nail, and has such a hardness and strength that it is not easily bent. The surface of the board is smooth and of uniform material. The material of the frame of the game board is configured to have hardness and strength equal to or higher than that of the game board.

また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。   Further, in this example, the material of the glass plate or the like (for example, the transparent plate D16) is a transparent material such as glass or the like (colorless and transparent is referred to as transparent), and the game balls fall or the like. It is configured not to be damaged or to be deformed by the impact of the above.

また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。   Further, it is preferable that the materials of all parts of the gaming machine are configured so as not to be deteriorated by a normal change in temperature or humidity or to be deformed in shape.

<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary items>
The gaming machine according to the present embodiment is designed so that the performance of the gaming machine does not fluctuate under conditions other than the above-described conditions for changing the function of the gaming machine. More specifically, the normal power combination is triggered by a result of a game such as the time or power-on or the number of times the symbol is displayed on the special symbol display device (eg, the main game symbol display device) (eg, the number of times the main game symbol fluctuates). The function of changing the state of the game, such as the operation probability of the object (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) or the internal structure of the special winning opening, and the performance of the gaming machine that affects the result of the game It does not have a function or the like that makes it possible to adjust or change the. Of course, it is possible to mount them, but it is desirable to mount them in consideration of the possibility of unnecessarily enhancing the gambling, since the design of the ball is complicated.

また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。   In addition, even when the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is opened or the like, a certain degree of the fired game balls is set to the winning opening (for example, the second main game starting port). It is desirable that the starting port B10) be configured so as not to win, and that the game ball fired at an arbitrary firing speed and firing intensity wins the open winning port without touching a game nail or the like. It is desirable that the game parts are arranged so that the game parts cannot be performed.

更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。   Furthermore, when a character (special electric character, ordinary electric character, etc.) is activated, it is not easy to win a game ball to a prize port other than the prize port that has been opened due to the operation of the character. It is preferable that the winning opening where the opening or the like is formed forms a different flow of falling of the game ball than when the opening or the like does not occur, and as a result, it is easy to win the prize to any winning opening. It is desirable that the structure of the opening / closing device of another winning opening or an electric chew (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is designed so as not to be affected. Furthermore, as in this example, the function of opening the entrance of the special winning opening, etc. without depending on the operation of the special electric accessory, or a special device (an accessory or a role) for facilitating the operation of the accessory. It is desirable not to mount a device (except for a device for continuously operating objects).

その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。   In addition, the performance such that the winning opening and the gate are disabled or enabled depending on the state of the game, and the ability to be adjusted, and the operation of the winning opening relating to the accessory is fluctuated or adjusted depending on the state of the game. It is desirable not to mount such performances as possible.

また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。   Further, in the present example, it is not configured such that the winning of the game ball to the starting port can be a trigger for the operation of the accessory other than the special electric accessory (for example, the winning of the first main game starting port A10 by the prize). Although the small hit can be executed, the second main game starting port electric accessory B11d is not opened), but it is also possible to use other occasions as an activation trigger. In this case, it is necessary to design in consideration of the gambling property, the ratio of the payout rate related to the accessory, and the like.

本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。   In the present example, the main game side is configured not to win a jackpot a plurality of times by one winning / losing lottery, and a fair lottery is provided. Except for a device for changing the operating probability and the probability of displaying the combination of symbols that would normally activate the electric accessory, the probability of displaying the combination of symbols related to the operation of the accessory {for example, the jackpot probability , Small hit probability, auxiliary game winning probability (probability that the auxiliary game symbol that will open the second main game starter electric accessory B11d will be stopped), and the like are not changed. .

≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
≪Other configurations≫
There is no problem even if the following configuration is applied to the gaming machine according to this example. Note that the following configuration is applicable to all the embodiments described above. Further, only one of the following configurations may be applied, or a plurality of configurations may be combined and applied.

<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Installation of mechanical tulip>
In this example, a mechanical tulip (also referred to as a non-motorized accessory) for enlarging the entrance of the winning port when the player wins a predetermined winning port is not provided. One or two tulips may be mounted. In this case, it is desirable that the mechanical tulip be configured so that the entrance of the winning opening is enlarged and then closed by one or two predetermined winnings to the winning opening. In addition, when the condition that the game ball wins and expands when the mechanical tulip is closed (immediately before closing) and the condition for expanding the game ball is achieved, the entrance is immediately expanded, and a condition that a predetermined number of game ball wins and closes is set. It is desirable that the opening and closing mechanism be provided integrally with the mechanical tulip so as to be immediately closed when achieved.

なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。   In addition, since the burden of processing etc. at the time of a double winning becomes large, it is desirable that only a mechanical opening / closing mechanism is used without using an electric power such as a solenoid for a part of the opening / closing mechanism. Further, when the game ball of the maximum winning number and another game ball different from the game ball have won almost at the same time, the accessory may be configured to end operation once and operate again. , It is possible, although rare, to secure the profit of the player by winning continuously. By the way, in this example, since the main game starting port electric accessory (the second main game starting port electric accessory B11d) is provided as the electric accessory, from the viewpoint of suppressing the amount of balls in the entire accessory, The total of the maximum number of winnings related to the mechanism (first type non-motorized accessory) provided on the game board D35 is 4 or less (4 for a single-open mechanical tulip, 2 for a double-open mechanical tulip) If there are two), it is desirable. Further, when a predetermined winning opening is won, a mechanical tulip (also referred to as a non-motorized accessory) that enlarges the entrance of the winning opening different from the predetermined winning opening may be provided. Also in such a case, when a predetermined prize port is won as described above, the configuration may be the same as that of a mechanical tulip that enlarges the entrance of its own prize port.

本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。   In this example, although not mounted, two or more holding devices that stop the game ball in the game area D30 (stop the game ball and then drop the game ball toward the winning opening) may be provided. Here, “dropping toward the winning opening” means that the device drops the game ball so as to possibly enter the winning opening. In addition, when the holding device is provided, it is preferable that the holding device is arranged at a position where there is no possibility that the game ball dropped from the device will win the big winning opening. Note that a holding device having a structure in which a game ball is attracted by a magnet or the like and the game ball is dropped toward a winning port may be employed. In this case, it is desirable to reduce the number of magnets and the like to about two.

尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。   It should be noted that it is possible for the player to adjust the timing of the drop of the game ball from the holding device, and for example, it is also possible to provide a hold release operation unit. Also, from the relation with the number of holding storage devices, it is desirable that the holding device cannot hold more than five game balls. In addition, from the viewpoint of fairness of the game and the like, it is desirable not to mount a device that facilitates holding of the holding device.

尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。   In addition, from when the game ball wins the winning opening, passes through the gate, or when the combination of symbols is displayed (only when the role of the character is to be activated) to the time when the operation of the character is finished It is also possible to provide a device for storing that a game ball has won a winning opening, passed through a gate, or a combination of symbols has been displayed (only when the character is to be activated). However, due to the relationship with the holding device and the holding storage device, these may not be mounted to suppress complication.

ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。   Here, the end of the operation of the accessory refers to the end of the state after the winning opening relating to the accessory is open or the like. In the present example, it is configured to operate immediately when an actuation of the accessory occurs. In addition, it is possible to store the trigger of the accessory or the continuous operation device of the accessory by an electromagnetic record or the like, and to continuously operate the accessory or the continuous operation device of the accessory based on the stored information at an arbitrary timing. Although it is possible to mount the structure, it is not desirable from the viewpoint of ensuring the fairness of the game. Specifically, a predetermined condition such as a case where the big hit symbol is stopped and displayed (the big hit has been won) is not executed, but the main game symbol is changed a predetermined number of times thereafter, and the like is satisfied. In this case, it is preferable not to configure so as to execute the big hit related to the big hit symbol.

(第5実施形態)
まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。
(Fifth embodiment)
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. In the fifth embodiment, when realizing an ECO pachinko gaming machine, it is roughly divided into a pachinko gaming machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine (each of which is attached to and detached from a gaming facility as a separate unit). The pachinko gaming machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be detachable with respect to the game arcade facilities, and the game board side is provided with the game frame side). It is configured to be removable.) Hereinafter, first, the configuration mainly related to the pachinko gaming machine will be sequentially described.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカ24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the game frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame 12, a front frame 14, a transparent plate 16, a door 18, an operation unit 50, a winning information display device 60, and a firing handle 44. First, the outer frame 12 is a frame for fixing a pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame 14 is a frame body that matches the opening of the outer frame 12 and is attached to the outer frame 12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame 14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate 16 is formed of glass or the like, and is supported by the door 18. The door 18 is attached to the front frame 14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. Further, a speaker 24 is provided on the front of the game frame, and a sound effect according to a game state or the like is output.

ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。   Here, the operation unit device 50 includes a touch panel type interface 52, a ball count display unit 54, a sub input button SB, and the like. The touch panel type interface 52 performs a touch operation (contact type / non-contact type) Type touch operation), game state information of a gaming machine and game medium information recorded on an IC card (game medium recording medium) inserted into an ECO unit EU described later can be displayed and used. It is configured. In addition, the touch panel interface 52 also has an effect display function, and is configured to execute an effect related to a game by a command from the sub-main control unit 2000. Further, the possessed ball number display unit 54 displays the number of possessed balls {the number of game balls that can be used for a game (launched in the game area 30)}. The sub input button SB is a device for operating an effect on the sub main control board 2000 side by the operation of the player.

次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。   Next, the prize information display device 60 (the prize ball number display section 60a and the prize port type lamp 60b) is used when a game ball enters a prize port (or a start port or the like) provided on the game board surface. This is a device for displaying the position of the winning port (or starting port) where the game ball has entered, and the number of prize balls given to the player. Further, on the front of the game board, a prize ball number display section 28 for displaying the number of prize balls given to the player is provided. The details of a control mode for outputting information to the winning information display device 60 and the prize ball number display unit 28 will be described later.

次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area 30 defined by an outer rail 32 and an inner rail 34. In the game area 30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning ports, a first main game start port 110, a second main game start port 210, an auxiliary game start port 410, First big winning opening 310, second big winning opening 320, first main game symbol display device 120, second main game symbol display device 220, effect display device 2550, auxiliary game symbol display device 420, center decoration 38 and out opening 36 are installed. Hereinafter, each element will be described in order.

次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port 110 is provided as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port 110 includes a first main game start port entrance ball detection device 111. Here, the first main game starting port entrance ball detecting device 111 is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first main game starting port 110, and the first main game start indicating the entering ball when entering the ball. Generate incoming ball information.

次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。   Next, the second main game start port 210 is set as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port 210 includes a second main game start port entrance detection device 211 and a second main game start port electric accessory 212. Here, the second main game starting port entrance ball detecting device 211 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game starting port 210, and indicates the second main game start when entering the ball. Generate incoming ball information. Next, the second main game starting port electric accessory 212 changes between a closed state in which the game balls are unlikely to enter the second main game starting port 210 and an open state in which the game balls are easier to win than in the normal state. In the fifth embodiment, an electric accessory is provided on the second main game starting port 210 side. However, the present invention is not limited to this, and an electric accessory is provided on the first main game starting port 110 side. May be. Further, in the fifth embodiment, the first main game starting port 110 and the second main game starting port 210 are vertically arranged adjacent to each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game starting port is not limited to this. The 110 and the second main game start port 210 may be provided separately.

次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。   Next, the auxiliary game starting port 410 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device 411. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detecting device 411 is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port 410, and generates the auxiliary game starting port entry information indicating the entry when entering the ball. I do. The entry of a game ball into the auxiliary game start port 410 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric accessory 212 of the second main game start port 210. Note that the position of the auxiliary game start port 410 is merely an example.

次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first special winning opening 310 and a second special winning opening 320 are provided above the out opening 36, and a game ball flowing down the right side or the left side of the game area 30 (based on the center of the game area). Is configured to easily pass through the area where the first special winning opening 310 and the second special winning opening 320 are arranged before reaching the out opening 36.

次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first special winning opening 310 has a horizontal rectangular shape, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. A winning port corresponding to the main game, located above 36. As a specific configuration, the first special winning opening 310 includes a first special winning opening winning detection device 311 for detecting entry of a game ball, a first special winning opening electric accessory 312 (and a first special winning opening). Mouth solenoid 312a). Here, the first special winning opening winning detection device 311 is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first special winning opening 310, and the first special winning opening entry information indicating the entering when the ball enters. Generate The first special winning opening electric accessory 312 changes the first special winning opening 310 into a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the first big winning opening 310 and an open state where the game ball can easily win (No. The first winning port solenoid 312a is excited and varied). In the fifth embodiment, the mode of the special winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is changed to a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win, and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to this. In such a case, for example, a mode in which a rod-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero-type attacker) may be used, and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second special winning opening 320 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and is out. A winning port corresponding to the main game, located above the port 36. As a specific configuration, the second special winning opening 320 includes a second special winning opening winning detection device 321 for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory 322 (and the second special winning opening). Mouth solenoid 322a). Here, the second special winning opening winning detection device 322 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second special winning opening 320, and the second special winning opening entrance information indicating the entering when the ball enters. Generate The game ball that has entered the second special winning opening 320 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device 321. Next, the second special winning opening electric role-playing object 322 sets the second special winning opening 320 in the second special winning opening 320 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. (Variable by exciting the distribution winning opening solenoid 322a). In the fifth embodiment, the mode of the special winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is changed to a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win, and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to this. In such a case, for example, a mode in which a rod-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero-type attacker) may be used, and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device for executing the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) includes a first main game symbol display portion 121 (second main game symbol display portion 221) and a first main game symbol display device. And a symbol holding display section 122 (second main game symbol holding display section 222). Here, the first main game symbol holding display section 122 (second main game symbol holding display section 222) is composed of four lamps, and the number of the lamps turned on is the first main game (second main game). (The number of fluctuations of the main game symbols that have not been executed). Note that the first main game symbol display section 121 (second main game symbol display section 221) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbols (second main game symbols) are "0" to "9". Are displayed with ten kinds of numbers and "-" of a loss. However, the present invention is not limited to this. A seven-segment LED is used to make it difficult for a player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use a symbol or the like to display the information. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄及び/又は第2主遊技側の装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Note that the first main game symbol (the second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, so in the fifth embodiment, the first main game symbol display device 120 (the second main game symbol display device 220). The size of the parentheses is set to an inconspicuous degree. However, there is a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has a staging role so that the first main game side decorative symbol and / or the second main game side decorative symbol are not displayed. When employed, the first main game symbol (the second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device 2550.

次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。   Next, the effect display device 2550 is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol, and the like. Although the effect display device 2550 is configured by a liquid crystal display in the fifth embodiment, it may be configured by another display unit such as a mechanical drum or an LED.

次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device 420 is a device that performs display and the like related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device 420 includes an auxiliary game symbol display unit 421 and an auxiliary game symbol hold display unit 422. Here, the auxiliary game symbol hold display section 422 is configured with four lamps, and the number of lightings of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration 38 is installed around the effect display device 2550, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device 2550, and decoration. The game effect lamp 26 is provided in the game area 30 or in an area other than the game area 30, and plays a role of rendering by blinking or the like.

次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electric schematic configuration of a pachinko gaming machine according to a fifth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the fifth embodiment is roughly classified into a pachinko gaming machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine. ), And the pachinko gaming machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be attachable to and detachable from game arcade facilities, and the game board side is attached to and detached from the game frame side). Is configured to be possible). In the following, a schematic configuration of each of the roughly classified components and an electrical connection mode between each substrate and device will be outlined.

<ぱちんこ遊技機/遊技盤側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカ24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。
<Pachinko machine / game board side>
The pachinko gaming machine (game board side) according to the fifth embodiment has a main control board A for controlling the progress of the game, and a variation / stop of the decorative pattern based on information (signals, commands, etc.) from the main control board A. Control board B (in this example, the sub-main control unit 2000 and the sub-sub-control unit) that control various effects on the display unit 2550, sound from the speaker 24, lighting of the game effect lamp 26, execution of error notification, and the like. Part 2500 is arranged on one substrate), and game peripheral devices (first main game peripheral device 100, second main game peripheral device 200, first and second main game shared peripheral devices 300, auxiliary game) The peripheral device 400) and the prize ball number display device 28 are mainly configured. Note that the speaker 24 and the game effect lamp 26 may be provided in a pachinko game machine (game machine frame side). Here, the sub-control board B is a sub-main control unit 2000 that controls various effects on the effect display device 2550 such as fluctuation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker 24, lighting of the game effect lamp 26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit 2500 for performing display processing such as variable display / stop display, hold display and advance notice display of decorative symbols on the effect display device 2550. The main control board A, the sub-main control unit 2000, and the sub-sub control unit 2500 include a CPU for performing various arithmetic processes, a ROM for storing a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU, and data handled by the CPU (during a game). A RAM for temporarily storing generated various data and a computer program read from the ROM is mounted.

まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。   First, the main control board A includes game peripheral devices (first main game peripheral device 100, second main game peripheral device 200, first and second main game shared peripheral devices 300, auxiliary game peripheral devices 400), number of award balls. The display device 28, an information display LED (not shown), and the like are electrically connected to input / output devices that are essential for the progress of the game, and control the progress of the game based on input signals from the input / output devices. It is configured to output information related to the progress of the game to each input / output device as needed. Further, the main control board A is also electrically connected to the prize ball payout control board 3000 and the sub control board B (sub main control section 2000 / sub sub control section 2500), and based on the progress of the game, the prize ball payout. The information (command) on the award ball payout control board 3000 can be transmitted to the award ball payout control board 3000, and the information (command) on the progress state of the effect / game can be transmitted to the sub-control board B.

次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカ24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカ24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。   Next, as described above, the sub-control board B is connected to the effect display device 2550 for displaying a decorative pattern or the like, the speaker 24, the game effect lamp 26, and other effect driving devices (not shown). . In the fifth embodiment, the sub-main control unit 2000 includes the sub-main control unit 2000 and the sub-sub control unit 2500 in the sub-control board B. The sub-main control unit 2000 controls the sound output from the speaker 24 and the game effect (light decoration). A configuration in which lighting control of the lamp 26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device 2550 are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit 2500. Have been. When the touch panel interface 52 is also connected, various effects controlled by the sub-control board B can be displayed on the touch panel interface 52. In the fifth embodiment, the sub-main control unit 2000 and the sub-sub control unit 2500 are configured to be integrated by the sub-control board B. However, the present invention is not limited to this. It may be configured, but the integrated configuration has advantages such as a space advantage and a reduction in a situation where noise is mixed into wiring and the like. Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, by causing the sub-sub-control unit 2500 to execute voice control (preferably when a voice control circuit is integrated with the VDP).

<ぱちんこ遊技機/遊技枠側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。
<Pachinko machine / game frame side>
The pachinko gaming machine (game frame side) according to the fifth embodiment is a payout control that controls launching of a game ball and control of giving a prize ball to a player (addition and subtraction of possessed ball data in the fifth embodiment). The board 3000, a power supply unit E for supplying power to the entire game machine, the operation unit device 50 described above, and the launch control board 40 (and the launch device 42 and the launch detection sensor 43) which are a launching mechanism for game balls. ), The prize ball permission sensors KS (which will be described in detail later, a sensor that can detect a ball entering a ball entrance targeted for prize ball payout), the above-described prize information display device 60, and the like. It is configured as a subject. Note that the payout control board 3000 and the operation unit device 50 include a CPU for performing various arithmetic processes, a ROM for storing a program prescribing the arithmetic process of the CPU, data handled by the CPU (various data and ROM generated during the game). And a RAM for temporarily storing computer programs read from the CPU). In this example, the power supply unit E supplies power to the payout control board 3000 and the sub-control board B, and also supplies power to the main control board A via the payout control board 3000. Have been.

ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。   Here, the prize ball payout control board 3000 includes a launch control board 40, which is a control circuit of the launching device 42, and a prize ball permitting sensor KS (to be described in detail later, to an entrance where a prize ball is to be paid out. Is connected to the winning information display device 60 and the operation unit device 50. In addition, the main control in the pachinko gaming machine (game board side) according to the fifth embodiment It is also connected to the substrate A and an ECO unit EU described later. Then, as will be described later, information from the main control board A and the ECO unit EU (mainly, information to be added to the player's ball), and the firing detection sensor 43 (mainly, to subtract from the player's ball) ), And controls the operation (addition, subtraction, etc.) of the possessed ball related to the game, and displays the possessed ball information and the launching device 42 (the launch handle, the launch motor, (A ball feeder or the like).

ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカ24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。   Here, in the present example, the sub main control unit 2000 (the sub game control unit 2000) includes the sub sub control unit 2500 (the effect display unit 2500) for executing the image effect, the operation unit device 50, and the various game effect lamps 26 (for example, (Side lamp), speaker 24 and the like. Further, the prize ball payout control board 3000 includes a launch control board 40 (and a launching device 42 for launching a game ball) that controls launching of a game ball, a prize ball permission sensor KS for permitting a prize ball, a request for renting a game ball, and the like. And an operating unit device 50 for receiving and transmitting to the winning ball payout control board 3000 and displaying the number of balls held, operating IC card information, and the like.

また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。   The prize ball payout control board 3000 includes a transmission / reception control unit 3100 for transmitting and receiving information related to the prize ball, a payout control unit 3300 for controlling a process for paying out the prize ball, and a launch for controlling a process related to launching the game ball. It has a control means 3400 and a power-off / power-off recovery initial processing control means 3500 for controlling the power-off processing on the award ball payout control board 3000 side.

ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。   Here, the transmission / reception control unit 3100 includes a reception control unit 3110 that controls reception of information, and a transmission control unit 3120 that controls transmission of information. The reception control unit 3110 includes a main-side reception information temporary storage unit 3111 for temporarily storing information received from the main control board A, and an ECO unit-side reception information for temporarily storing information received from the ECO unit EU. And a temporary storage unit 3112.

次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。   Next, the payout control unit 3300 has a payout process related information temporary storage unit 3310 for temporarily storing information related to the prize ball, and the payout process related information temporary storage unit 3310 is provided from the main control board A. Each of the winning counters for counting the number of winnings received in each winning opening (first main game starting opening winning counter 3311a, second main game starting opening winning counter 3311b, first big winning opening winning counter 3311c, second large) A winning opening winning counter 3311d, a general winning opening winning counter 3311e), a currently held ball number 3312 for counting the current number of balls held by the player (the number of game media that can be provided for the game), and a game frame at the present time. And a number-of-enclosed-game-balls counter 3313 for counting the number of game balls (enclosed game-balls) existing in the game device.

次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。   Next, the launch control unit 3400 has a launch control related information temporary storage unit 3410 for temporarily storing information related to launch control of a game ball.

次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。   Next, the power-off / return-on-power-off initialization processing control means 3500 has a power-off-time information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) information at the time of power-off.

<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the prize ball payout control board 3000 and the operation unit 50, and an IC card (membership) in which personal game state information of the player (in particular, information on the number of game media possessed) is recorded. By inserting a card, a general card), the game state information recorded on the IC card can be displayed on the operation unit 50, and the game state information can be used by an operation on the operation unit 50. And lending control and lending management control such as electronic money. In addition, the ECO unit EU is connected to the hall computer H via a network, and is configured to output game-related information. The authentication processing of the game frame and the game board is also performed through the ECO unit EU. Note that the ECO unit EU is supplied with power from a power source (power supply device E2) different from the gaming machine and is also connected to the operation unit device 50. It is configured to be supplied with electric power.

尚、第5実施形態では、図115の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。   In the fifth embodiment, as shown by the arrow in FIG. 115, the main control board A and the winning ball payout control board 3000 are configured to enable two-way communication, while the main control board A and the sub The main control unit 2000 is configured to enable one-way communication from the main control board A to the sub main control unit 2000 (a communication method may be either serial communication or parallel communication). The prize ball payout control board 3000 and the operation unit 50 and the ECO unit EU are configured to be capable of two-way communication, while the one-way communication from the prize ball payout control board 3000 to the operation unit 50 is performed. This is merely an example of a communication method between control boards (between control devices).

次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット−賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。   Next, with reference to FIG. 115, a processing image between the ECO unit and the winning ball payout control board (especially, addition, subtraction, and transfer processing of the number of possessed balls) in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. . In the same figure, the prize ball payout control board 3000 always displays the number-of-balls information {information on the number of game balls that can be used for a game (launched in the game area 30)} in the number-of-balls display section 54. , And the possessed ball number display unit 54 repeats updating of the possessed ball number display. Also, the case where no error or the like occurs in each process is illustrated.

<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Number of possessed balls addition process>
First, as one example of the possessed ball number adding process, the ball lending process in the upper part of the figure will be described. First, in (1), when the ball lending operation is performed on the touch panel interface 52, the “ball lending operation information” of (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. . Next, the ECO unit EU that has received the “ball lending operation information” executes the balance consumption of the IC card in the ball lending control processing of (3), and sends the “ball number addition request” of (4). It is transmitted to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the “requested ball number addition request” adds the number of game media corresponding to the consumed balance to the current number of held balls in the (5) held ball number addition process. to add. When the process of (5) is completed, the award ball payout control board 3000 transmits the “addition completion information” of (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the “addition completion information” transmits the “ball lending completion display instruction” of (7) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52 that has received the “ball lending completion display instruction” executes the ball lending completion display of (8), and the ball lending process ends.

<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Subtract the number of balls>
Next, as an example of the held ball number subtraction process, a ball consumption process (particularly, a process related to a wagon service) in the middle part of FIG. First, when a wagon service utilization operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), “ball consumption operation information” in (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. You. Next, the ECO unit EU that has received the "ball consumption operation information" transmits the (3) "request for the number of held balls" to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, which has received the “requested ball count reduction request”, performs the game of the amount consumed by the wagon service from the current held ball count in the (4) held ball count subtraction process. Subtract the number of media. When the processing of (4) is completed, the award ball payout control board 3000 transmits the “subtraction completion information” of (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the “subtraction completion information” transmits the “ball consumption completion display instruction” of (6) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52 that has received the “ball consumption completion display instruction” executes the wagon service use completion display of (7), and the ball consumption processing ends.

<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52−ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU−賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。
<Transportation of number of balls>
Next, as an example of the held ball number transfer processing, the IC card return processing at the bottom of the figure will be described. First, when a return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 52 in (1), the “return operation information” of (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. Sent. Next, the ECO unit EU that has received the “return operation information” transmits the “request for returning the number of held balls” of (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the “request for returning the number of held balls” stops the game (for example, stops emitting game balls) in the held ball transfer process of (4) and ( In the ball number transfer processing of 5), it is confirmed that there is no game ball (floating ball) flowing down on the game board surface (for example, until the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 becomes an initial value). (Standby), and transmits the “number of possessed balls” information of (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the “number of possessed balls” temporarily stores the number of possessed balls based on the received information in the return control processing of (7), Is transmitted to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the “requested ball count clear request” clears (zero-clears) the current held ball count in the held ball count transfer process of (9), and proceeds to (10). "Equipped with the number of balls cleared" is transmitted to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, which has received the "number of held balls clearing completion information", stores the number of held balls temporarily stored in the above-described process (7) in the return control process (11) in the ECO unit. Is added to the number of stored coins stored in the IC card inserted in. Next, in the return control processing of (12), the ECO unit EU discharges (returns) the IC card from the IC card return port, and sends the “return completion display instruction” of (13) to the touch panel interface 52. To send. Next, the touch panel interface 52 that has received the “return completion display instruction” executes the return completion display of (14), and the IC card return processing between the touch panel interface 52 and the ECO unit EU ends. . When the processing of (12) is completed, the ECO unit EU transmits the “return completion information” of (15) to the winning ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the “return completion information” releases the game stop executed in the process of (4), returns to the game possible state of (16), and returns to the ECO unit. The IC card return process between the EU-prize ball payout control board 3000 ends.

<認証処理>
次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。
<Authentication process>
Next, an authentication process of a gaming machine in a gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. Here, the authentication processing of the gaming machine is processing for determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the power of the gaming machine is turned on. It should be noted that FIG. 2 illustrates a case where the gaming machine has been authenticated as a legitimate gaming machine.

まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、下記管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。   First, when the power of the gaming machine is turned on, the main control board A encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A in the authentication control processing of (1), and “(2)” The main control board ID is transmitted to the prize ball payout control board 3000. When the power is turned on, the prize ball payout control board 3000 encrypts and receives the unique payout control board ID stored in the CPU of the prize ball payout control board 3000 in the authentication control process (3) (2). ) Is transmitted to the ECO unit EU together with the "main control board ID / dispensing control board ID" of (4). Next, the ECO unit EU that has received the “main control board ID / payout control board ID” replaces the “main control board ID / payout control board ID” of (5) with the following management center based on the received information. Send to Next, in the process (6), the key management center decrypts the received encrypted ID (main control board ID / dispensing control board ID) and performs the “delivery information request” in (7). Is transmitted to the gaming machine management center. Next, the gaming machine management center having received the “delivery information request” transmits the delivery information of the regular main control board and the payout control board registered in the gaming machine management center in the process (8). It confirms, encrypts, and transmits it to the key management center as “delivery information” of (9). Next, the key management center that has received the “delivery information” decrypts the received delivery information in the process (10). Next, in the process of (11), the key management center collates (authenticates) the main control board ID and the payout control board ID received from the gaming machine with the delivery information received from the gaming machine management center. Next, in the process of (12), the key management center encrypts the authentication result and transmits it to the ECO unit EU as the “authentication result” of (13). Next, the ECO unit EU that has received the “authentication result” decrypts the received encrypted authentication result in the process (14). Next, when the decrypted authentication result indicates that the authentication is successful, the ECO unit EU transmits (15) “Game start permission” to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the “game start permission” transmits the “game start permission” of (16) to the main control board A. Here, the main control board A and the prize ball payout control board 3000 that have received the “game start permission” are authenticated as legitimate gaming machines, and the game can be started. Further, when the authentication result indicates that the authentication has failed, the "game start permission" is not transmitted from the ECO unit EU, and the main control board A and the prize ball payout control board 3000 cannot start the game. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this example. For example, the main control board ID and the payout control board ID in (4) and (5) may be transmitted separately. The gaming machine management center may always transmit and receive delivery information. When setting values are provided in the gaming machine (for details, refer to the sixth embodiment), the setting value information is transmitted in accordance with the transmission of “main control board ID / payout control board ID” in (4). You may do so. The set value may be recognized based on information from the main control board, or may be recognized and transmitted by the prize ball payout control board 3000 based on information of an apparatus having a function of setting the set value. Good.

<遊技球の循環機構について>
次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the circulation mechanism of game balls>
Next, the circulation of the game balls will be described with reference to FIG. In the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, it is possible to play a game by circulating a certain number (for example, 100 balls) of game balls in the pachinko gaming machine (hereinafter, game balls to be circulated are enclosed game balls). ), And the game can be advanced without supplying the game balls from outside the game machine and discharging (paying out) the game balls outside the game machine.

まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。   First, the enclosed game balls are stored in the enclosed game ball tank in the enclosed game ball number management means, and the enclosed game balls in the enclosed game ball tank are sent out to the firing device 42 by the ball feed solenoid mechanism. The launch control device 42 launches the game ball toward the game area 30 on the game board side. Next, the game ball fired in the game area 30 is used as one of the entrance ports (for example, the first main game start port 110, the second main game start port 210, the first big win port 310) which is a game peripheral device. , The second big winning opening 320, the general winning opening, the out opening 36, etc.) (the first main game starting opening ball detecting device 111, the second main game starting opening ball detecting device 211, the first large The winning opening is detected by the winning opening detection device 311, the second winning opening detection device 321, and the general winning opening detection device). The inflowing sealed game balls enter the prize ball permission sensors KS (for example, the first main game start port prize ball permission sensor 110KS, the second main game start port prize ball) corresponding to the entrance provided in the game area 30. The permission sensor 210KS, the first special winning opening prize ball permission sensor 310KS, the second special winning opening prize ball permission sensor 320KS, the general winning opening prize ball permission sensor, etc.) and the out ball detection sensor) are detected by the outgoing ball detection sensor, and Will be stored again. Then, under such a situation that the enclosed game ball is circulating in the pachinko gaming machine, the game ball is fired toward the game area 30 on the game board side, or the entrance port (the prize ball payout target). For example, when the ball enters the first main game starting port 110, the second main game starting port 210, the first big winning opening 310, the second big winning opening 320, the general winning opening, etc.), the prize ball payout control. With the substrate 3000, the prize ball is provided to the player (in the fifth embodiment, addition and subtraction of possessed ball data) is performed.

次に、図118〜図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 118 to 123, a control process executed on the winning ball payout control board 3000 will be described. First, FIG. 118 is a main flowchart of the prize ball payout control board 3000 in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. Here, the prize ball payout control board-side main process of FIG. 15G is a process in the prize ball payout control board 3000 executed after resetting when power is turned on to the gaming machine or the like. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 3100, the prize ball payout control board 3000 executes a power-off recovery initial process described later. Thereafter, the process proceeds to a loop process of repeatedly executing (h), which is a repetition process routine of the award ball payout control board 3000. Here, when (h) is executed, as shown in the process of (h) in the same figure, first, in step 3200, the prize ball payout control board 3000 executes a later-described encapsulated game ball number management process. . Next, in step 3300, the prize ball payout control board 3000 executes a held ball number management process described later. Next, in step 3400, the prize ball payout control board 3000 executes a game ball launch control process described later. Next, in step 3500, the prize ball payout control board 3000 transmits and receives prize ball related information to and from the prize ball related information transmission / reception control processing (the main control board A, the launch control board 40, the ECO unit EU, etc.). Is performed), and the repetition processing routine ends.

以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200〜S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。   As described above, the award ball payout control board 3000 adopts a mode in which the award ball payout control board side routine (S3200 to S3500) is looped after reset. The process of FIG. 7I is an NMI interrupt process of the award ball payout control board 3000, and is a process flow that is forcibly executed when the power from the power supply unit E decreases to a predetermined level. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the prize ball payout control board 3000, in step 3600, the prize ball payout control board 3000 executes a process at the time of power failure described later, and shifts to a loop for waiting for power failure.

次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104〜ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。   Next, FIG. 119 is a flowchart of the power-off recovery initial processing according to the subroutine of step 3100 in FIG. 118. First, in step 3102, the power-off / power-off recovery initial processing control means 3500 refers to the flag area of the power-off time temporary storage means 3510 to determine whether or not the payout control side power-off flag is on. judge. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the power-off / return-on-power-off initialization processing control means 3500 turns off the payout control-side power-off flag in the flag area of the power-off time temporary storage means 3510. I do. Next, in step 3106, the power-off / return-on-return initial processing control means 3500, based on the information backed up at the time of power failure, receives each winning counter (for example, the first main game start port winning counter 3311a, the second main The counter values of the game start opening winning counter 3311b, the first winning opening winning counter 3311c, the second winning opening winning counter 3311d, and the general winning opening winning counter 3311e) are restored. Next, in step 3108, the power-off / return-on-power-off initialization processing control means 3500 restores the counter value of the possessed ball counter 3312 based on the information backed up at the time of the power failure. Next, in step 3110, the power-off / return-on-power-off initial processing control means 3500 counts the initial value (for example, 100, but counts the number of game balls in the sealed game ball tank in the sealed game ball number counter 3313). If it is configured to be possible, the count result may be used as an initial value). Next, in step 3112, the power-off / return-on-return-initial-processing control means 3500 uses the information backed up at the time of the power failure to perform other information necessary for the game (for example, various flag information, a reception command, a non-transmission Commands, etc.). Next, in step 3114, the power-off / return-on-return initial processing control means 3500 controls the game stop flag (enclosed game ball number abnormal flag / unfair award) in the flag area of the firing control related information temporary storage means 3410. The ball information flag is turned off, and the routine goes to Step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3102, the process shifts to step 3116 without executing the processes in steps 3104 to 3114. Although not shown in this example, when the initial value is reset in the enclosed game ball number counter 3313, the standby time until the floating ball (game ball existing in the game area 30) returns to the game frame side is set. It may be provided.

次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。   Next, in step 3116, the power-off / power-off return-time initial processing control unit 3500 refers to the main-side received information temporary storage unit 3111 and determines whether the basic prize ball number information command has been received from the main control board A side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 3116, in step 3118, the power-off / return-on-power-off initial processing control means 3500 pays out the basic prize ball number information of each winning opening based on the received basic prize ball number information command. The information is temporarily stored in the related information temporary storage unit 3310, and the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, in the case of No in step 3116, in other words, in a case where the reception of the basic prize ball number information command has failed, in step 3120, the power-off / power-off return initial processing control unit 3500 sends the main control board A On the other hand, a request for transmission of a setting command is requested (if the main control board A transmits a basic prize ball number information command according to the request for transmission of the setting command, reception and storage are performed by the prize ball related information transmission / reception control processing in step 3500). Is performed), and the process returns to the caller of this subroutine, and the process proceeds to the winning ball payout control board side routine (h).

次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。   Next, FIG. 120 is a flowchart of the enclosing game ball number management process according to the subroutine of step 3200 in FIG. 118. First, in step 3202, the payout control unit 3300 refers to the firing control related information temporary storage unit 3400 (or based on a firing signal from the firing detection sensor 43) to determine whether or not a game ball has been fired. I do. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the payout control unit 3300 subtracts (decrements) 1 from the counter value of the enclosed game ball number counter 3313, and proceeds to step 3206. On the other hand, in the case of No in step 3202, the process shifts to step 3206 without executing the process of step 3204.

次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。   Next, in step 3206, the payout control unit 3300 determines whether or not a discharged ball has been detected by referring to information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor. If Yes in step 3206, in step 3208, the payout control unit 3300 adds (increments) 1 to the counter value of the enclosed game ball counter 3313, and proceeds to step 3210. On the other hand, if No in step 3206, the process proceeds to step 3210 without executing the process in step 3208.

次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51〜100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。   Next, at step 3210, the payout control unit 3300 determines whether or not the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 is a value within an appropriate range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter 3313 is a counter for counting the number of enclosed game balls existing on the gaming machine frame side, and 100 (the number of game balls enclosed in the present gaming machine) is set as an initial value. Is set. In this gaming machine, the supply of gaming balls from outside the gaming machine and the ejection of gaming balls from outside the gaming machine are not performed. Errors can be detected.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。   Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 3210, the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if No in step 3210, in steps 3212 and 3214, the payout control unit 3300 determines that the number of gaming balls in the gaming machine is abnormal, and the payout control unit 3300 is in the flag area of the firing control related information temporary storage unit 3410. Then, the CPU turns on the enclosed game ball number abnormality flag (the game is stopped), executes error notification, and returns to the caller of this subroutine.

次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。   Next, FIG. 121 is a flowchart of the possessed ball number management process according to the subroutine of step 3300 in FIG. 118. First, in step 3302, the payout control unit 3300 refers to the ECO unit side reception information temporary storage unit 3112, and uses the ball operation information from the ECO unit EU (ball lending operation, ball storage replay operation on the touch panel interface 52). , A ball sharing operation, a wagon service use operation, an IC card return operation, etc.). In the case of Yes in step 3302, in step 3304, the payout control unit 3300 adds (or subtracts or clears) the counter value of the possessed ball number counter 3312 based on the received possessed ball operation information, and proceeds to step 3306. . On the other hand, if No in step 3302, the process moves to step 3306 without executing the process in step 3304.

次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。   Next, in step 3306, the payout control unit 3300 refers to the firing control related information temporary storage unit 3400 (or based on the firing signal from the firing detection sensor 43) to determine whether or not the game ball has been fired. judge. In the case of Yes in step 3306, in step 3308, the payout control unit 3300 subtracts 1 (decrements) from the counter value of the held ball counter 3312, and proceeds to step 3310. On the other hand, if No in step 3306, the process moves to step 3310 without executing the process in step 3308.

次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312〜3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。   Next, in step 3310, the payout control unit 3300 refers to the main-side received information temporary storage unit 3111 and determines whether or not a winning information command has been received from the main control board A side. In the case of Yes in step 3310, in step 3312, the payout control unit 3300 acquires information on the winning opening type and the number of winning balls based on the received winning information command. Next, in step 3314, the payout control unit 3300 determines whether or not the acquired winning opening type and number of prize balls match the basic prize ball number information temporarily stored in the payout process related information temporary storage unit 3310. judge. In the case of Yes at Step 3314, at Step 3316, the payout control unit 3300 adds (increments) 1 to the counter value of the winning counter of the winning opening where the determination result matches, and proceeds to Step 3330. On the other hand, if No in step 3314, in steps 3318 and 3320, the payout control unit 3300 determines that the winning information command is invalid, and the payout control command is in the flag area of the firing control related information temporary storage unit 3410. Then, the illegal winning information flag is turned on (the game is stopped), an error notification is executed, and the routine goes to Step 3330. If No in step 3310, the process shifts to step 3330 without executing the processes of steps 3312 to 3320.

次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。   Next, in step 3330, the payout control unit 3300 checks the information from the prize ball permission sensors KS, and determines whether or not any of the prize ball permission sensors has detected entry. In the case of Yes in step 3330, in step 3332, the payout control unit 3300 refers to the payout processing related information temporary storage unit 3310, and the winning counter value corresponding to the winning ball permission sensor that detected the incoming ball is 1 or more. It is determined whether or not. In the case of Yes at step 3332, at step 3334, the payout control unit 3300 subtracts (decrements) 1 from the counter value of the corresponding winning counter. Next, in step 3336, the payout control unit 3300 has the prize ball number corresponding to the sensor that detected the incoming ball based on the basic prize ball number information temporarily stored in the payout process related information temporary storage unit 3310. It is added to the counter value of the ball number counter 3312. Next, in step 3338, the payout control unit 3300 sets a winning ball payout completion command to the main control board A side (transmitted to the main control board A side by the winning ball related information transmission / reception control processing in step 3500). I do. Next, in step 3340, the payout control unit 3300 displays the winning opening type and the number of winning balls related to the winning ball on the winning information display device 60, and proceeds to step 3342. It should be noted that also in the case of No in step 3330 or step 3332, the processing shifts to step 3342.

次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。   Next, in step 3342, the payout control unit 3300 refers to the counter value of the possessed ball number counter 3312, displays the current possessed ball number on the possessed ball number display unit 54, and Return.

ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。   Here, the drawing (image diagram of the winning counter) is a diagram showing a processing image from receiving a winning information command from the main control board A side to awarding a prize ball (particularly, the first main game). The case where the ball enters the starting port 110 is illustrated). First, when a prize information command relating to a ball entering the first main game start port 110 is received from the main control board A side, 1 is added to the counter value of the first main game start port prize counter 3311a. At the stage, the award ball payout (addition processing) does not occur. Next, the first main game start port prize ball permission sensor 110KS on the prize ball payout control board 3000 detects entry of a ball, thereby subtracting 1 from the counter value of the first main game start port prize counter 3111a. “3”, which is the number of prize balls at one main game start port 110, is added to the counter value of the possessed ball number counter 3312 as a prize ball.

また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。   In addition, the same figure (winning information display example) is a diagram showing an example of a display mode on the winning information display device 60 in the gaming machine according to the fifth embodiment. In the initial state (a state in which no prize is detected), the number of prize balls is not displayed on the prize ball display section 60a and the prize port type lamp 60b. And the winning port type are displayed. For example, when a prize ball relating to entry into the first main game start port 110 is awarded, a prize port type lamp 60b corresponding to a prize into the first main game start port 110 (in the present example, the leftmost The lamp located there is lit, and the display of the number of prize balls is displayed as “+3” on the prize ball number display section 60a. If a plurality of winnings are detected within a short time, the winning opening type and the number of prize balls are determined in the order in which the winnings are detected in a time (for example, 0.5 seconds) during which the player can confirm the display contents. It is desirable to keep displaying. Further, this example is merely an example, and the present invention is not limited to the display means / display method and the number of prize balls, for example. May be notified. Further, by configuring such that a plurality of winning information can be displayed at the same time, even when a plurality of winnings are made within a short period of time, it is possible to display more accurately.

次に、図122は、図118におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)}がオフであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3510で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3502〜ステップ3506でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。   Next, FIG. 122 is a flowchart of a game ball launch control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 118. First, in step 3502, the launch control unit 3400 refers to the flag area of the launch control related information temporary storage unit 3410, and determines whether the game stop flag / the enclosed game ball number abnormality flag (the number of game balls in the gaming machine is large or small). It is determined whether or not the illegal prize ball information flag (a flag that is turned on when it is determined that an abnormal prize ball has occurred) is turned off. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the launch control means 3400 refers to the possessed ball counter 3312 and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 3504, in step 3506, the launch control means 3400 refers to information from the launch control board 40 and determines whether or not there is an input of the handle 44 (a rotation operation by the player). In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the launch control means 3400 determines the launch intensity of the game ball based on the handle input (for example, the greater the displacement of the handle 44 due to the operation of the player, the stronger the launch intensity) And). Next, in step 3510, the launch control means 3400 drives the game ball launch solenoid to launch the game ball to the game area 30, and returns to the caller of this subroutine. It should be noted that also in the case of No in steps 3502 to 3506, the process returns to the caller of this subroutine.

次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。   Next, FIG. 123 is a flowchart of the power-off process according to the subroutine of step 3600 in FIG. 118. First, in step 3602, the power-off / return-on-power-off initialization processing control means 3500 controls each of the winning counters (for example, the first main game starting port winning counter 3311a, the second main game starting port winning counter 3311b, the first large The counter values of the winning opening winning counter 3311c, the second winning opening winning counter 3311d, and the general winning opening winning counter 3311e) are temporarily stored (backed up) in the power-off-time information temporary storage means 3510. Next, in step 3604, the power-off / return-on-power-off initialization processing control means 3500 temporarily stores (backs up) the counter value of the possessed ball counter 3312 in the power-off time information temporary storage means 3510. Next, in step 3606, the power-off / power-off recovery-time initial processing control means 3500 turns on the payout control-side power-off flag in the flag area of the power-off time temporary storage means 3510. Next, in step 3608, the power-off / power-off recovery-time initial processing control means 3500 transmits information necessary for other games (for example, various flag information, a received command, an untransmitted command, etc.) to the power-off information. It is temporarily stored (backed up) in the temporary storage means 3510. Next, in step 3610, the power-off / return-on-initialization initial processing control means 3500 supplies power to the backup area, returns to the caller of this subroutine, and shifts to a power off wait loop.

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。   With the configuration described above, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, the ball entry detection device (for example, the first ball entry detection device 111, the second ball entry detection device 211) provided on the game board side. , The first winning detection device 311, the second winning detection device 321, etc.) and the prize ball permission sensors KS provided on the game frame side (for example, the first main game start opening prize ball permission sensor 110 KS, the second main The ball is detected by both the game start opening prize ball permission sensor 210KS, the first large winning opening prize ball permission sensor 310KS, the second large winning opening prize ball permission sensor 320KS, the general winning opening prize ball permission sensor, etc.). In addition, the winning information transmitted from the main control board A side (for example, information on the winning opening type and the number of winning balls) matches the basic winning ball number information stored on the winning ball payout control board 3000 side. Players will only be awarded balls if and only if Because they are cormorants configuration, it is possible to prevent the acquisition of winning balls by fraud. In addition, by providing the prize ball permission sensors KS on the game frame side, the cost of the game board can be reduced (the model change of the pachinko game machine is mainly performed by replacing only the game board, and the game frame is Because they are often used repeatedly). In addition, for a prize in which a prize ball is provided to a player, a predetermined display unit (for example, the prize information display device 60) is configured to display a prize port type and the number of prize balls. For a player, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which information about which winning opening has been won and how many winning balls have been obtained is easy to understand.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。   This example is merely an example, and the present invention is not limited to this example. For example, the prize information display device 60 in the fifth embodiment is provided in the game frame, but is not limited to this, and may be other devices such as the first main game symbol display device 120 (or the second main game symbol display device). The display device may be provided on the same substrate as the display device. In the fifth embodiment, the main controller A transmits winning information (and basic prize ball number information) to the prize ball payout control board 3000, and determines whether the prize ball is normal or not. Although the determination is made on the payout control board 3000 side, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to determine the abnormality of the winning information by a configuration reverse to that of the fifth embodiment. Winning information (and basic prize ball number information) may be transmitted from the control board 3000 to the main control apparatus A, and the main control board A may determine whether the winning information is normal. }. Further, for example, a configuration may be adopted in which the number of prize balls is displayed in full-color 7-segment, and the type of the prize port and the position of the prize port can be notified by the color in which the number of prize balls is displayed. In addition, the display of the prize information is made different depending on the ease of entry of the winning opening (for example, in the case of a winning opening where the winning is easy, a white display is provided, and a general winning opening where entry is difficult). In the case of winning a prize, a red display is performed together with the sound effect). In such a configuration, it is possible to estimate the expectation degree of the profit of the gaming machine to the player by the display frequency different from the normal display frequency.

<<第5実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述する。尚、以下の構成は第5実施形態のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態の構成にて適用可能となっている。
<< Other Configurations Applicable to Fifth Embodiment >>
Here, other configurations applicable to the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the following configuration is not limited to only the fifth embodiment, and can be applied to the configurations of all the embodiments according to this example.

<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置D190を設けてもよい。総得点表示装置D190は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、図1におけるサブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、主制御基板MのCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置D190にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、主制御基板Mと総得点表示装置D190との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to the present example, a rented game ball or a game ball obtained by entering a predetermined winning opening is used as a pseudo game medium that can be processed, and the game ball to be shot is substantial. Good game ball. In such a configuration, a total score display device D190 capable of displaying the total number of playable game balls and the like may be provided. The total score display device D190 has nine display portions formed of 7-segment LEDs, and is provided at a position easily visible to a player (for example, near the sub input button SB in FIG. 1). . The nine display units (9 digits) include five display units (five digits) for displaying total score information, and two display units (two digits) for displaying acquired score information. , And two (two-digit) display units for displaying error information. It should be noted that the total number of launchable game balls displayed on the total score display device D190 may be increased when the game balls are lent or when a prize ball is obtained by entering a predetermined winning opening. It is configured. The total number of playable game balls displayed on the total score display device D190 is stored in a storage device such as a RAM. The storage device may be, for example, a RAM built in the CPU of the main control board M. In addition, in addition to this, the total score display device D190 is also configured to have a separate storage device such as a RAM, and information on the total number of game balls that can be fired by both the main control board M and the total score display device D190. May be configured to be stored. Further, in this manner, the total score display device D190 of the gaming machine according to the present embodiment can not only display but also store the total number of gaming balls.

また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(他の実施形態では賞球と称することがある)を示す情報である。
(3)エラー情報
主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置D190には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
Further, the following information can be displayed on the total score display device D190.
(1) Total score information Total score information is information indicating the total number of points that can be fired. Note that the number of game balls that can be fired may be referred to as a score (one ball = 1 point), and the total number of game balls that can be fired may be referred to as a total score.
(2) Acquired Score Information Acquired score information is information indicating a score (may be referred to as a prize ball in other embodiments) obtained by a single game ball entering a predetermined winning opening. .
(3) Error information This is information indicating that an abnormality has occurred in the main control board and / or the payout control board. Here, as described above, the total score display device D190 has five (five-digit) display portions for displaying the total score information, and two (two-digit) display portions for displaying the acquired score information. ) And two (two-digit) displays for displaying error information, for a total of nine displays. In addition, the display unit for displaying the acquired score information and the display unit for displaying the error information may be shared. At this time, if an error occurs while the acquired score information is displayed, the displayed acquired score information is switched to error information. As an example, when an error occurs, an error is displayed in a different display mode depending on the type of error, such as "E1,""E2," or "E3" for each type of error. In the case of displaying "E1" as an example, for example, when eight balls are paid out, when "* 8" is displayed ("*" indicates that the light is turned off), the power is cut off and the power is turned off. The error may be displayed as “E1” when the power recovery cannot be performed normally, and may be displayed as “* 8” when the power recovery can be normally performed. The number of display units can be changed as appropriate. For example, there are four display units for displaying total score information, so that information of up to four digits can be displayed, and a display for displaying total score information can be displayed. The number of parts may be six, and information of up to six digits may be displayed.

尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100×60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「168000−84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。   In a gaming machine capable of firing 100 game balls in one minute, if the payout rate is 2 when the game balls are continuously fired for one hour, “In: 100 × 60 = 6000, Out: 12000 ". If the business hours of the amusement arcade are 14 hours, "in: 84000, out: 168000", and in such a case, the total score displayed on the total score display device D190 at the end of the amusement arcade operation is: Approximately, “168000−84000 = 84000”. In such a configuration, the total score display device D190 has five display units for displaying the total score information, and displays information of up to five digits. Preferably, it is possible.

複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合や主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報を主制御基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。   When returning from an unrecoverable error that cannot be recovered without executing the RAM clear processing at the time of setting change (an error that cannot be recovered in the situation immediately before the error occurs) among a plurality of types of errors, , The RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared, but the information relating to the total score is not cleared as described above, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged. (For example, it is possible to prevent an unrecoverable error from occurring when the total score is “2000” and to be “0” when returning from the unrecoverable error). Even when the area (address) of the RAM including the information about the total score is also targeted for clearing, the information about the total score is also stored in the CR unit, and when returning from the unrecoverable error, By transmitting information on the total score from the connection terminal board to the main control board and / or the payout control board, it is possible to prevent a disadvantage to the player. Further, when the total score display device D190 is provided with a RAM, an irrecoverable error occurs by storing information on the total score in the RAM, and even when returning from the irrecoverable error, It is possible not to give a disadvantage to the player. In other words, there is a means (storage area for backing up the total score information) for backing up the total score information even when the power is cut off or when the RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared. Therefore, even if an unrecoverable error occurs, it is possible to prevent the player from being disadvantaged (total score information is stored in the RAM of the main control board and / or the payout control board). And a storage area for backup, or a storage area that is not erased even if the RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared (storage area for backup). ) May be stored.

<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は−500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information on the number of difference balls>
In the gaming machine according to this example, the difference in the number of game balls (score) in a predetermined period (for example, a predetermined period after the player starts playing) 技 the total number of game balls paid out May be configured to be able to confirm the number of balls し た obtained by subtracting the number of all game balls fired from. For example, a display unit that displays the number of difference balls may be provided at a position that can be constantly checked (visually recognized) by a player, or may be configured to be able to be displayed on an effect display device. If the effect display device is configured to be able to display a display relating to the number of difference balls, the display relating to the number of difference balls may be configured to be constantly displayed in a partial display area of the effect display device, or a button may be provided. On the menu screen displayed by operating the sub input button SB during the validity period (or by operating the sub input button SB again on the menu screen), a display regarding the number of difference balls is displayed on the effect display device. (If the player desires to check the number of difference balls, the player may operate the sub input button SB to confirm the number of difference balls at any time). It should be noted that an increase / decrease value of the total score from a predetermined timing such as the time when the game is started may be used as the difference ball number. In the case of a point (ball), the difference ball count is +500 points (ball), and when the total score at the start of the game is 2000 points (ball) and the current total score is 1500 points (ball), May be configured so that the number of difference balls is -500 points (sphere). Further, when the difference ball number is displayed on a predetermined display unit (for example, an effect display device), when the difference ball number is a positive value and 0, it is displayed in black, and the difference ball number is a negative value. In this case, the display color (display mode) may be changed according to the value of the difference ball number, such as displaying in red.

尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板Mが計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板M以外の基板(例えば、賞球払出制御基板KH)が計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。   The main control board M measures and calculates information on the current difference ball number and information on the number of game balls obtained by subtracting the current difference ball number from a predetermined number as the information on the difference ball number. You may comprise so that M side can memorize | store. Further, as the information on the difference ball number, information on the current difference ball number or information on the number of game balls obtained by subtracting the current difference ball number from a predetermined number is transferred to a board other than the main control board M (for example, award ball payout). The control board KH) may be configured to be able to measure and calculate and store it on the main control board M side. Further, the information stored in the main control board M may be transmitted to the sub control board S side. Alternatively, information on the number of difference balls may be received from another device so that the main control board M side can grasp the information.

また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されない(発射装置D42の制御が実行されない)、入賞口への入球が無効になる(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の入賞口への遊技球を検出するためのセンサが遊技球を検出しない、図14にて例示した入球検出処理を実行しない)、主制御基板M側の各種抽選を実行しない(例えば、図25で詳述した当否抽選、図柄決定抽選、変動態様決定抽選、等を実行しない)、ように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
Further, the configuration relating to the number of difference balls may be configured as follows.
(1) When the difference ball number reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, even if the player operates the firing handle D44, the game ball is not fired (the control of the firing device D42 is not executed), and the ball to the winning opening is invalidated (for example, the first main game starting opening). A sensor for detecting a game ball to a winning opening such as the ball detection device A11s does not detect a game ball, does not execute the ball detection process illustrated in FIG. 14), and performs various lotteries on the main control board M side. It may be configured not to execute (for example, not to execute the win / fail lottery, symbol determination lottery, variation mode determination lottery, etc. described in detail in FIG. 25).
(2) Information about the number of difference balls may be configured to be electromagnetically recordable on a predetermined recording medium, and further, when the player starts a game, reads information stored in the recording medium, The game may be configured to be able to proceed by inheriting information on the number of difference balls. In such a configuration, even when a player executes a game on a plurality of gaming machines in one day, the number of difference balls can be taken over and measured, and the difference of the player in one day can be measured. The number of balls can be grasped. Further, when the number of difference balls per day of the player reaches the predetermined number, the game is stopped as described above, and the difference number of balls reaches the predetermined number of stopping the game on the recording medium. Information may be recorded so that a game cannot be played (a game ball cannot be lent) for a predetermined period (for example, until the next business day). In the case where a player executes a game on a plurality of gaming machines in one day, it is preferable to be configured to be able to grasp which player has executed the game. Is configured to record identification information capable of identifying which player is executing the game, and to refer to the identification information when starting the game, so that the information of the number of difference balls in the one day can be read out. It is preferred to do so.

また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報を副制御基板S等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えば副制御基板Sに情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1−1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1−2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1−3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、特別遊技開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2−1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2−2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能(後述する第6実施形態の構成に適用した場合)、のように構成してもよい。
Further, when the progress of the game is stopped, information indicating that the progress of the game has been stopped may be transmitted to another control board such as the sub-control board S. Is transmitted, it is possible to perform a control for performing a predetermined display and a control for changing a display mode of a display such as an effect under execution based on the transmitted information as follows.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect is displayed on the effect display device as a display to the effect that the progress of the game is stopped. (1-1) The game is stopped on a layer in front of the currently displayed effect. (1-2) The alerting image described above (for example, “Pachinko is moderately displayed on the layer in front of the effect currently being displayed” (1-3) The display of the currently displayed effect is deleted, and a display indicating that the progress of the game has been stopped is displayed on the entire display area of the effect display device. It may be configured as follows. In addition, when displaying a display indicating that the progress of the game has been stopped, a sound dedicated to the display may be output (for example, “the game is finished. The game effect lamp may be turned on in the lighting mode dedicated to the display.
(2) When the difference ball number reaches the predetermined number, during a big hit, during a special game start demonstration time, or when a symbol related to a big hit symbol is changing, (2-1) the progress of the game is stopped. The processing is not executed, and the progress of the game is stopped when the number of difference balls is reduced by the number of game balls increased by the big hit thereafter. (2-2) The progress of the game is stopped, and thereafter, the player The progress of the game can be resumed only by possible operations (for example, operations that can only be performed by the game arcade manager), or the game cannot be resumed unless the RAM is cleared when the setting is changed (sixth embodiment described later) When applied to the configuration of (1), the configuration may be as follows.

また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が−2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、−2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。   Further, when the predetermined number at which the progress of the game is not reached does not reach, the main control board M side may be configured to be able to transmit information about the difference ball number to the sub control board S side. In the case of such a configuration, as a display to be executed on the sub-control board S side, a situation is reached in which the progress of the game is stopped when a certain number of difference balls is reduced to a predetermined number which is the number of difference balls. (For example, when the predetermined number is reached by the firing of another 100 balls), the effect that the progress of the game is about to be stopped is displayed on the effect display device or output by sound. Is also good. Further, for example, when the predetermined number is −2500 points (balls), the difference ball number is larger than when the difference ball number is a value relatively close to the predetermined number (eg, −2000 balls). Is a value relatively far from the predetermined number (for example, +1000 spheres), the effect to be executed on the sub-control board S side is a notice effect (for example, a conversation effect, etc.) during symbol fluctuation. May be configured to be executed more frequently.

<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0〜65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<Operation when the total score reaches the upper limit>
In addition, when the payout of the game ball occurs, the total score may increase, but when the total score reaches the upper limit, the total score does not increase when the total score reaches the predetermined value. You may comprise. As an example, when the size of the storage area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored is 0 to 65535, and the upper limit of the total score is 65535. With such a configuration, in the situation where the total score is 65510, if a game ball enters the special winning opening (for example, the first special winning opening C10) and 15 balls are paid out, 15 points are obtained. The score of (ball) is added to the total score, and the total score is 65525. On the other hand, in the situation where the total score is 65530, when a game ball enters the special winning opening (for example, the first winning opening C10) and a payout of 15 balls occurs, a score of 15 points (ball) is obtained. Is added to the total score, it exceeds the upper limit of 65535 of the total score. Therefore, the score of five points (balls) is added to the total score, and the total score becomes the upper limit of 65535. When the total score is the upper limit value, even if information indicating that the total score is to be increased is received from the CR unit CRU (sometimes referred to as an ECO unit), the total score may not be increased. Good (for example, the insertion of bills into the CR unit CRU becomes invalid, and the operation of a button provided to the CR unit CRU to lend a score becomes invalid). If the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning, an error may occur and the progress of the game may be stopped. Further, when the total score reaches (exceeds) the upper limit value due to winning, the overall score is changed by changing the display mode such as displaying the upper digit in hexadecimal, scrolling / switching the display, and the like. It may be displayed.

<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Composition regarding game value information>
Information that the value of one ball or one point is the first value (for example, 4 yen), and that the value of one ball or one point is more than the first value Information indicating the low second value (for example, 1 yen) is transmitted from the connection terminal plate, which is a terminal plate provided in the gaming machine, to the main control board M (hereinafter, the main control board M is used as the payout control board H). May be transmitted. Note that the first value information and the second value information may be referred to as game value information. Further, in such a configuration, the main control board M may be configured to be able to store which of the information of the first value and the information of the second value has been received. Further, the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board may be configured to be able to be checked to see if they match, and the execution timing of the check may be ( 1) Always check whether they match, (2) Every time a predetermined number of game balls are fired (for example, the number of fired balls is measured by measuring ejected balls), (3) Every predetermined period (for example, (1 hour), (4) after the power is restored after the power is cut off, and (5) after the RAM clear processing related to the setting change is executed. Also, as a result of checking whether the game value information stored in the main control board M matches the game value information received from the connection terminal board, if it is determined that they do not match, for example, the main control board If the game value information stored at M is the first value and the game value information received from the connection terminal board is the second value, the progress of the game is stopped until the game value information matches. However, it may be configured such that launching of a game ball becomes impossible, entry of a ball into a winning opening is invalidated, and adjustment of a score (total score) cannot be executed.

また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、−2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、−10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。   Further, as described above, when the progress of the game is stopped, when the information indicating that the progress of the game has been stopped can be transmitted from the main control board M to the sub-control board S, (1) Under the situation where the main control board M stores the game value information as the first value, when the difference ball number reaches a predetermined value, the effect of stopping the progress of the game and stopping the progress of the game is given. On the other hand, under the situation where the main control board M stores the game value information as the second value, if the difference ball number reaches a predetermined value, the progress of the game is not stopped and the progress of the game is stopped. (2) In a situation where the main control board M stores game value information as the first value, if the difference ball number reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and While the effect of stopping the progress of the game is executed, the main control board M has the second value. In the case where certain game value information is stored, the progress of the game is not stopped regardless of the number of balls, and no effect to the effect that the progress of the game has been stopped is not executed. When the difference ball number reaches a predetermined value (for example, −2500 balls) under the situation where the game value information is stored, the effect that the progress of the game is stopped and the progress of the game is stopped is executed. In a situation where the main control board M stores the game value information as the second value, when the difference ball number reaches a specific value (for example, -10000 balls) which is a value smaller than the predetermined value. May stop the progress of the game and execute an effect to the effect that the progress of the game has been stopped. It should be noted that the effect of stopping the progress of the game can be executed based on the number of difference balls, but the present invention is not limited to this, and a score that can be calculated based on the number of difference balls and the game value information ( Based on the information on the lending amount of the game value, the game ball, and the points owned, the effect of stopping the progress of the game may be executed. In addition, in the situation where the main control board M stores the game value information as the first value, an effect mode in which an effect on the number of difference balls is executed, and a game in which the main control board M has the second value. The effect may be different from the effect in the case where the effect relating to the number of difference balls is executed in a situation where the value information is stored. With this configuration, it is possible to achieve an effect execution mode based on the amount of money used by the player, and it is possible to appropriately prevent the player from being immersed in the game.

<遊技の終了操作の構成>
また、第5実施形態に関する遊技機においては、精算ボタンD60を有するよう構成し、遊技者が精算ボタンD60を操作することによって、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Configuration of game end operation>
Further, the gaming machine according to the fifth embodiment is configured to have a payment button D60, and the player can operate the payment button D60 to transmit information about the score from the main control board M to the connection terminal board. It may be configured (the game can be ended by the operation). In the case where a power failure occurs during the transmission of the information on the score, after the power is restored, (1) the information on the score is transmitted again from the main control board M to the connection terminal plate (2). A request signal is transmitted from the connection terminal board to the main control board M, requesting transmission of information on the excess score, and then the main control board M transmits information on the score again to the connection terminal board. You may comprise.

また、扉ユニット開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。   In addition, when the settlement button D60 is operated while the door unit is open, it may be configured such that (1) the process related to the settlement of the score is executed, and (2) the process related to the settlement of the score is not executed. Further, when the door unit is opened immediately after operating the payment button D60, the processing related to the payment of the score may be continuously executed without interruption.

設定確認状態にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。   When the settlement button D60 is operated in the setting confirmation state, (1) the processing relating to the settlement of the score is executed in a situation where the setting value can be confirmed. (2) The processing relating to the settlement of the score because the setting value cannot be confirmed. (3) Do not execute the process related to the adjustment of the score in a situation where the set value can be checked. (4) The set value cannot be checked and the process related to the adjustment of the score may not be executed.

設定変更モードにて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。   When the settlement button D60 is operated in the setting change mode, (1) execute the process related to the adjustment of the score in the setting change mode, (2) end the setting change mode and execute the process related to the adjustment of the score. (3) The processing related to the adjustment of the score may not be executed in the setting change mode. (4) The processing related to the adjustment of the score may not be executed after the setting change mode is completed.

主遊技図柄の変動中にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。   When the settlement button D60 is operated while the main game symbol is changing, (1) a process for adjusting the score while the main game symbol is changed is executed, and (2) a process for adjusting the score while the main game symbol is changed. You may comprise so that a process may not be performed.

大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。   When the settlement button D60 is operated during the execution of the big hit (or the small hit), (1) the process related to the adjustment of the score is executed while the big hit (or the small hit) is executed, (2) the big hit (Or a small hit) may be executed without executing the process related to the adjustment of the score.

以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。   As described above, even when an unintended event (power cutoff, error) occurs while transmitting or receiving the information on the score between the main control board M and the connection terminal board, Information about the score can be transmitted or received accurately. In the above-described configuration or in addition to the above-described configuration, the transmitting side includes (1) data indicating that transmission has been completed in the information on the score (for example, in the case of serial communication, the end bit information is (2) After transmitting the information on the score, the information indicating the end may be transmitted. Further, the receiving side may be configured to transmit reception completion information indicating that the information has been received to the transmitting side after receiving the transmitted information on the score.

(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
(Sixth embodiment)
In the present embodiment, only one type of setting value corresponding to the winning / non-winning probability of the main game symbol of the gaming machine is provided, but a plurality of such setting values may be provided. Therefore, a configuration in which a plurality of such settings are provided is referred to as a sixth embodiment, and differences from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, signs, means names, and the like in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, and the like in other embodiments, but these are respectively the step numbers, (E.g., step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and therefore are processes that function independently). ).

はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。   First, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment includes a key switch for setting change and a setting change button as setting change means in order to provide a plurality of set values for differentiating the winning / non-winning probability of the main game symbol. Provided. Hereinafter, a description will be given using a setting change key switch and a setting change button as the setting change device in the present example. However, the present invention is not limited to this, and a general input device such as a dip switch may be employed. In addition, from the viewpoint that only a specific administrator can change the setting, it is preferable to use a key for setting change. However, other authentication methods with high security performance such as password input, biometric authentication, etc. The system may be configured so that the setting can be changed using the system.

ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。   Here, in this example, the setting change key switch can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a setting key into the setting key insertion slot and rotating the key in a predetermined direction. ing. In this example, when the power is turned on (under a predetermined condition), if the setting change key switch is in the ON state, the setting change mode is set, and the operation (for example, pressing) with the setting change button is effective. On the other hand, when the setting change key switch is in the OFF state, the setting change mode is not set, and the operation (for example, pressing) by the setting change button is invalidated. Further, as a predetermined condition for enabling the setting change button, an opening signal of the door D18 input to the main control board M can be cited. With such a configuration, two conditions that “the setting change key switch is ON” and “the door D18 is open” are required as conditions in which the setting change can be executed. Since the condition is satisfied, it is possible to suppress an unusual state (i.e., incorrect setting change) in which the key switch for setting change is turned ON while the door D18 is closed.

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。   In the following, a process related to a setting change when the power is turned on will be described with reference to FIG.

まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。   First, FIG. 124a is a main flowchart illustrating a flow of a general process performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the power of the gaming machine is turned on, in step 1001 (sixth), the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. When YES is determined in the step 1001 (sixth), the process shifts to a step 1002. If NO in step 1001 (sixth) (if the setting key switch has been operated), the main control board M executes the processing of step 1003 (sixth) (setting change processing, which will be described later). The process proceeds to 1004.

尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。   In this example, the gaming machine has a plurality of set values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the set value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, if the number of setting values in this example is 6 (the setting value is any one of “1” to “6”) and the setting value at power-on is “6”, the setting change button is set to 1 The number of operations of the setting change button changes the setting value to "6", for example, the setting value becomes "5" when the setting changing button is operated three times, and the setting value becomes "3" when the setting changing button is operated three times. A configuration may be adopted in which the setting value is advanced to "1" (similarly, a configuration in which the setting value is sequentially advanced from "1" to "6" in accordance with the number of operations of the setting change button may be employed). . Further, in this case, when the setting change button is operated once while the setting value is “1”, the setting change is performed in a state where the setting value is the lower limit value, for example, the setting value becomes “6”. When the button is operated, the setting value may be changed to the upper limit value. Similarly, the setting value is advanced in accordance with the number of times the setting change button is operated, and when the setting change button is operated in a state where the set value is the upper limit value (in this example, “6”). , The set value may be changed to the lower limit (in this example, “1”). Further, the configuration may be such that the set value is sequentially changed by long-pressing the operation button.

なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。   The number of setting values can be freely designed as appropriate, for example, 2, 3, 4, 5, 6, and the like. As the number of set values is smaller (for example, when the number of set values is 2 or 3), the configuration of the gaming machine is simplified while improving the interest of the game based on having a plurality of set values. It is possible to increase the number of set values (for example, when the number of set values is 5 or 6), to further enhance the interest of the game.

ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。尚、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成してもよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。   Here, FIG. 124b shows a state where the main control board M is housed in the case and a cross section around the setting operation section. As shown in FIG. 124b, on the main control board M, a CPUMC is provided at the upper right of the main control board M, and a mounting area for a test terminal TS to be attached only when performing a ball-out test or the like is formed at the upper center. On the lower right side of the main control board M, the above-described ball entry state display device J10 is provided. An operation unit for setting change and a set value display device are provided on the upper left of the main control board M. In this embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the ball entry state display device J10, the operation unit for changing the setting, and the setting value display device are not overlapped in a plan view (the rear view of the gaming machine) so that they do not overlap. ), And a predetermined interval (for example, 30 mm or more) is provided so as to prevent erroneous recognition between the entering state display device J10 and the set value display device. In the present embodiment, the left end in FIG. 124b is the free end when the gaming machine frame is opened, and the setting unit and the setting value display device are arranged near the free end to enable the setting. While consideration is given to making it easy to change the value, etc., the entry state display device J10 is arranged on the rotation axis side when the gaming machine frame is opened, so that the display when the gaming machine frame is opened is displayed. Care is taken to prevent the information from being viewed by the player unintentionally. If priority is given to preventing fraud when changing the set value, the setting change operation unit and the set value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (on the rotating shaft side of the game frame). . Here, in the present embodiment, in consideration of the above points, an opening / closing lid SKC is provided at a portion corresponding to the operation unit for setting change so that the operation unit for setting change is not easily accessed, and the setting value is changed. The operation unit for changing the settings is configured not to be exposed, except in the case of a work or a check operation of setting information. Hereinafter, the operation unit for setting change and the setting value display device will be described with reference to the lower diagram of FIG. 124b (partial cross-sectional view of a related portion).

まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。   First, the setting key (key) can be inserted into the setting key slot of the setting key switch SK1 on the upper surface of the board case corresponding to the setting change operation unit, and the setting change button SK2 can be operated. An opening of a predetermined size is formed such that However, by forming a partition wall such as a side wall from the opening toward the upper surface of the substrate, other electronic components (for example, CPU) of the main control board M cannot be accessed through the opening. A setting key SK1 having a setting key insertion port corresponding to the opening, and a push-type setting change button SK2 are vertically arranged, and an opening / closing lid SKC corresponding to the size of the opening. Is attached to the substrate case so as to be openable and closable while being urged in a direction to always close the opening.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。なお設定表示モードを設定確認モードと称することがある。   Next, a brief description will be given of an operation method of setting change and the like and an outline of the operation of setting change and setting display. When confirming the set value, first, the opening / closing lid SKC is opened at a predetermined angle against the urging force, and the setting key (key) is inserted into the setting key insertion slot of the setting key switch SK1, and the key is turned to the right. Rotate in the direction. By this operation, the current set value (for example, a corresponding numerical value when the range of the set value is 1 to 6) is displayed on the set value display device formed by the 7-segment LED, indicating the setting display mode. Therefore, the segment DP (dot) is displayed. In this embodiment, when the gaming machine is activated (power is on), the set value can be displayed (transition to the setting confirmation state), but the set value is changed. Is not possible (it is not possible to newly shift to the setting change mode). Note that the setting display mode may be referred to as a setting confirmation mode.

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。   On the other hand, when changing the set value, first, the power is turned off by operating the power switch Ea (see FIG. 2), and then the opening / closing lid SKC is opened at a predetermined angle against the urging force, and the setting key is set. A setting key (key) is inserted into the setting key insertion slot of the switch SK1, and the key is rotated clockwise. Then, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. With this operation, the current set value (for example, a corresponding numerical value if the set value range is 1 to 6) blinks on the set value display device formed by the 7-segment LED, indicating that the mode is the setting change mode. The segment DP (dot) goes out to indicate. In this state, when the setting change button SK2 is pressed, a new set value obtained by incrementing the current set value by +1 is temporarily stored, and the stored set value is displayed on the set value display device. The administrator operates the setting change button SK2 so as to have an arbitrary setting value. In this embodiment, if the set value at power-on is “1”, every time the setting change button SK2 is pressed once, “1”, “2”,... “5” “6” “1” ", The setting value candidates after the setting change are changed. When the key inserted into the setting key switch SK1 is rotated to the left in a state where the setting is changed to an arbitrary setting value (an arbitrary setting value is displayed on the setting value display device) by operating the setting change button, the setting is performed. After the change processing is completed, the current set value is lit on the set value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms) and the segment DP (dot) is lit and displayed, and then both displays are turned off. In this example, after selecting a setting value candidate after the setting change, the key inserted into the setting key switch SK1 is rotated to the left to complete the setting change process (set value is determined). However, the present invention is not limited to this. (1) It is detected that a game ball has entered a predetermined entrance, (2) a switch for setting confirmation is newly provided, and the switch is operated. (3) The setting change process may be completed (set value is determined) by, for example, holding down the setting change button (maintaining the ON state for 1 second or more).

また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。   Also, when the set value is changed, if the set value is displayed on the front side of the gaming machine, the change of the setting (change of the set value) can be performed smoothly. If the setting is changed during the game), the set value can be confirmed, and the fairness of the game is hindered. However, in the gaming machine of this example, since the setting key is used to change the setting value, only the specific manager holding the setting key can change the setting value. The setting is not changed during the time (during the game of the player). In this case, the existing light emitting means (for example, the special symbol display device (the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) of FIG. 1) provided in the gaming machine is also used to change the setting. By displaying the set value only during or during the setting check, the set value can be easily checked.

図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYESの場合、ステップ1003−6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第6実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003−11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。   FIG. 125 is a flowchart illustrating the flow of the setting change process according to the sixth embodiment. When the setting change process is started, a command indicating that the setting change process has started is set and transmitted to the sub-control board S in step 1003-1. Thereby, the sub-control board S can perform a display such as “during setting change mode” on the effect display device (FIG. 140). At the same time, the signal is output to an external terminal board as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is confirmed whether or not the set value (set value data) is within a normal range ("1" to "6"). If YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if it is determined that the set value (set value data) is an abnormal value other than “1” to “6”, the minimum payout rate is set in step 1003-3. The value (set value data) "1" is set, and the routine goes to the processing of Step 1003-4. In step 1003-4, a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20 may be referred to in a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed. ) LED is turned on, and at the same time, the current setting value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input of a setting change button. If NO, the process proceeds to step 1003-11. When YES is determined in the step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is acquired in the step 1003-6, and the process proceeds to the processing in the step 1003-7. In step 1003-7, it is checked whether the current set value (set value data) is not the maximum value. If YES, the process proceeds to step 1003-9, where 1 is set to the set value (set value data). to add. If NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", "1" which is the minimum payout rate is set in step 1003-8. At the same time, the processing shifts to the processing of step 1003-9, where 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, in step 1003-10, the setting value data is updated, and in step 1003-11, it is confirmed whether or not the setting key signal has fallen. In step 1003-11, if there is no falling of the setting key signal, the process proceeds to step 1003-5, and the processing from step 1003-5 to the processing of step 1003-11 is performed until the falling of the setting key signal is confirmed. repeat. If YES in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before performing the setting change, in step 1003-12, the LED of the special symbol display device is completely turned off to change the setting. After clearing the display mode indicating that the setting change process has been completed, a command indicating that the setting change process has been completed is set and transmitted to the sub-control board S in step 1003-13. As a result, the sub-control board S hides the “setting change mode” being displayed on the effect display device and stops outputting to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 ends, the flow shifts to the processing of step 1004 of this processing, and the RAM is cleared. Further, in the processing flow of the sixth embodiment, the setting value switched by the setting change button is determined by the fall of the setting key signal (step 1003-11), but is not limited thereto. The set value may be determined by performing any of the main operations (not shown, a ball lending button, a handle sensor, or the like). In addition, the set value may be determined by input information (various gates, starting ports, attackers, etc.) of various switches provided on the game board, and in this case, the player touches various switches. The inability to do so can prevent unauthorized setting changes, and also has a role of preventing unauthorized setting changes by adopting a complicated procedure for such setting changes. Further, throughout the entire processing, the description has been made using “1” to “6” as the set value data managed in the RAM, but the processing may be performed by replacing the set value data with “0” to “5”, respectively. . By doing so, when the RAM is cleared due to the RAM abnormality, it is possible to avoid the abnormality determination (NO in step 1003-2) caused by setting “0” to the value of the RAM that manages the set value data. Can be. If the set value data is managed with “0” to “5”, “0” is treated as the set value data, so that it is not determined that there is an abnormality. Further, when some sort of lottery is performed using the set value data (for example, when different data is selected for each set value in a look-ahead table or the like), there is an advantage that offset processing in table selection is easily performed. Specifically, when the set value data is managed with “1” to “6”, it is necessary to perform processing such as decrementing the start address by −1 when directly using it as offset data for table selection. When the value data is managed with “0” to “5”, the value as it is can be used as the offset data. Actually, when the set value data is displayed on the setting display device, it is displayed as “1” to “6” by adding 1 to the set value data.

本例においては、ステップ1003−2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, it is configured to determine whether or not the set value (set value data) is in a normal range in step 1003-2, in other words, to execute a check process of the set value (set value data). However, as the execution timing of the confirmation processing,
(1) Timing immediately after turning on the power (2) Timing of entering a predetermined entrance port (3) Timing of entering a main game starting port (4) Timing of entering an auxiliary game starting port (5) Big prize Timing of entering the mouth (6) Timing of starting the main game symbol change (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big hit (9) Timing immediately after the end of the big hit Is also good. The set value (set value data) confirmation processing may be executed only at any one of the nine timings, or the set value (set value data) may be checked at a plurality of the nine timings. Confirmation processing may be performed. For example, the configuration is such that the checksum processing is executed when the power is turned on. Therefore, from the viewpoint that it is not necessary to provide a process for confirming only the set value (set value data), the set value ( It may be configured not to execute the confirmation processing of the setting value data).

次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がON状態になった場合における処理について説明する。   Next, a description will be given of a process performed when a key switch for setting change (sometimes referred to as a setting key switch) is turned on in a state other than when the power is turned on (predetermined condition).

図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。   FIG. 126 is a flowchart illustrating the flow of the timer interruption process performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPU MC of the main control board M executes the processing in FIG. 3B based on an interrupt request generated when the regular interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in step 1000-S (sixth), the CPUMC of the main control board M determines a setting key operation described later. The process is executed, and the process proceeds to the process of Step 1000-1.

尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。   The setting key operation determination processing determines whether or not a setting key switch has been operated (whether or not a setting key has been input to the setting key slot, and whether a setting change key switch has been turned on). It is a process of determining whether or not it has been performed). In the setting key operation determination processing in the timer interrupt processing, when it is determined that the setting key switch has been operated (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion slot and the setting key is rotated in a predetermined direction) Thus, when the key switch for changing the setting is in the ON state), the current setting value of the gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, the setting value display device).

ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。

Figure 2020039634
Here, as described above, in the setting change process performed when the power is turned on (under predetermined conditions), if the operation of the setting key switch is performed, the following operation is performed until the operation of the setting key switch ends. On the other hand, in the setting key operation determination processing, even if the setting key switch is operated, the processing can be shifted to the next processing without waiting for the end of the operation of the setting key switch. . Therefore, a situation in which the setting change process is being executed (specifically, the setting is being changed) and a situation in which the setting key switch operation is determined to be performed in the setting key operation determination process (specifically, the setting value (During display) and the executable process are different. Here, an example of a process that can be executed when the setting is being changed and when the setting value is being displayed is shown in the following table. In the table, “○” indicates that the corresponding process can be executed, “×” indicates that the corresponding process cannot be executed, and “△” indicates that the corresponding process is temporarily stopped. Indicates that In the table, the “game-related input” is, for example, a sensor input from a winning opening. The “abnormality notification A” is, for example, an abnormality notification such as an error in opening the frame of the glass frame set / game board D35, an error due to an impact, and the like. “Abnormality notification B” is, for example, an abnormality notification related to magnetism, disconnection / short circuit / power supply, and radio waves. The “effect control command” is, for example, a command transmission to the sub-control board S side. The “payout control command” is, for example, a command transmission to the winning ball payout control board KH. The “random number update” is, for example, a random number per normal symbol (for example, an auxiliary game symbol winning random number), a normal symbol random number (for example, an auxiliary game symbol stopping symbol random number), a special symbol random number (for example, a symbol random number) ) And a process of updating soft random numbers per special symbol. The “external output” is, for example, an output of a security signal (a signal indicating that the setting is being changed or the setting value is being displayed) to be output to the external terminal board. The “maintenance mode” is various setting modes related to information output on the sub-control board S side. The “notification” is a notification that the setting is being changed or the set value is being displayed on the sub-control board S side. “Payout” is a payout process of the gaming machine on the prize ball payout control board KH side. “Launching” means that a game ball can be fired or not fired on the firing control board D40 side.
Figure 2020039634

次に、各装置の配置について説明する。   Next, the arrangement of each device will be described.

≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
<< Arrangement of setting change means >>
First, the arrangement of the setting key insertion port will be described. The setting key insertion port is mounted on the main control board M, and is provided separately from the entry state display device J10, the RAM clear button, and the like.

≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」〜「6」の表示により、設定1〜6の6段階を判別可能となっている。尚、第6実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Set value display device≫
Next, the setting value display device will be described. The gaming machine according to the present embodiment includes, on the main control board M, a setting value display device for displaying a setting value to be set when the setting is changed. The setting value display device is a 7-segment display, and the display of “1” to “6” makes it possible to determine six stages of setting 1 to 6. In the sixth embodiment, an example has been described in which the set value display device is provided separately from the entry state display device J10, the RAM clear button, and the like. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the setting value may be displayed. In this case, both the set value and the base value are displayed on the ball entry state display device J10, but the set value is displayed in the setting change mode or the setting confirmation state, and in other cases, the setting value is displayed. May be configured to display a base value. It is also possible to keep displaying the base value even during the setting change mode. In this case, the display of the setting value and the base value can be switched by time or by operating one of the input devices. Can be considered. Furthermore, both the set value and the base value may be displayed simultaneously by changing the display mode of the ball entry state display device J10 with four digits of seven segments. For example, of the four digits of the 7-segment, the current set value may be displayed at the most significant digit and the base value may be displayed at the remaining three digits.

≪変更対象≫
第6実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1〜6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In the sixth embodiment, it is possible to change the winning probability of the winning / failing lottery of the main game symbol in one gaming state. For example, six stages of settings 1 to 6 are provided, and the winning probability of the big hit in each of the probability-variable gaming state and the non-probability-variable gaming state is set to gradually increase in the order of the settings 1 to 6 (to the player). And the winning probability in the probability-variable gaming state for each setting is twice the winning probability in the non-probability-variable gaming state. Specifically, the winning probabilities in the non-probability changing gaming state are set at 1: 1/320 (205/65536), at 2: 1/318 (206/65536), and at 3: 1/317 (207/65536). , Setting 4: 1/315 (208/65536), setting 5: 1/314 (209/65536), setting 6: 1/312 (210/65536). , Setting 1: 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/58 (416/65536), setting 5: 1/157 (418/65536) and setting 6: 1/156 (420/65536). In addition, the winning probability of the winning or losing lottery of the main game symbol includes the winning probability of a small hit, and the winning probability of the small hit is determined regardless of the set value and the gaming state (probability varying gaming state, non-probability varying gaming state). It is set to a constant (for example, 1/99). Note that the winning probability in the probability-variable gaming state is set to be within 10 times the non-probability-variable gaming state, that is, setting 1: 1 / 30.7, setting 2: 1 / 30.3, setting 3: 1/1 /. 29.9, setting 4: 1 / 29.5, setting 5: 1 / 28.0, setting 6: 1 / 27.0 may be provided.

次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, the setting value storage area will be described.
<< Set value storage area >>
The RAM area in the sixth embodiment has a set value storage area (specific area) and other game data storage areas (e.g., main game side random number, number of rounds, etc.). Are configured to be stored at an upper address of the RAM area. When the setting is changed by the setting key switch and there is an abnormality in the RAM area, all the RAM areas including the setting value storage area are cleared (initialized). In the RAM clear by the operation, the storage area of the set value is not cleared, and only the data of the other game data storage area is cleared (initialized). Also, an example has been described in which the set value is stored at the start address of the RAM area for the purpose of easily specifying the clear range when clearing the RAM, but there is no problem if the set value is stored at any address in the RAM area. Further, even when the setting change is executed and there is an abnormality in the RAM area, a storage area that is not cleared may be provided. For example, even when the setting change is executed and the RAM area has an abnormality, The information on the display on the entering state display device J10 may be configured not to be cleared.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410−1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1〜設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
≫Check timing of set value data≫
Next, a description will be given of a process of confirming a set value at the time of winning or losing lottery. The setting value confirmation process at the time of the lottery determination is performed before the step 1410-1 in the main game symbol display process of the step 1400 in the timer interruption process, and the currently set value is confirmed and set. This is a process of setting the main game table 1 corresponding to the set value (that is, the jackpot winning probability corresponding to the above-described setting). After performing the process of confirming the set values at the time of the lottery, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number ( Based on the second main game content determination random number) (especially, the winning lottery random number), the main game symbol win / fail lottery is executed. When the currently set value is confirmed, the set value is out of the range (for example, when the six-stage setting of setting 1 to setting 6 is used, the setting value is 0 or less, and the setting value is 7 or more. If it is determined that the error is out of the range, (1) a non-recoverable error that cannot be recovered without executing the RAM clear processing at the time of setting change (recovery is impossible to the situation immediately before the error occurs) And (2) determining the set value as setting 1 which is the most unfavorable to the player.

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
≫Processing while changing settings≫
Next, a process during a setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。ただし、この際、通常の電断復帰時に行われる各種機能に関する報知(電断復帰報知やRAMクリア報知、等)と同一の点灯パターンで報知を行ってしまうと、報知態様が混同して設定変更中であることを明確に判断できない懸念が生じるため、設定変更中でのみ実行される点灯パターンにて報知を行うのが望ましい。この場合、設定変更が終了した後に各種機能に関する報知に切り替えて報知することで、設定変更中から通常の電断復帰状態に移行したことを視覚的に分かりやすくすることができる。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Process on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed on a special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, all the LEDs of the special symbol display device are turned on while the setting is being changed. Note that it is desirable that all the LEDs of the special symbol display device are not displayed during the game of the player. Further, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use the special symbol display device. For example, various LEDs provided on the game board may be used. However, in this case, if the notification is performed in the same lighting pattern as the notification regarding the various functions performed at the time of the normal power-off recovery (power-off recovery notification, RAM clear notification, and the like), the notification mode is confused and the setting change is performed. Since there is a concern that it is not possible to clearly determine that the setting is in progress, it is desirable to perform the notification using a lighting pattern executed only during the setting change. In this case, by switching to the notification related to various functions after the completion of the setting change and notifying, it is possible to make it easier to visually recognize that the state has changed to the normal power interruption recovery state during the setting change. Various LEDs for displaying other game information by providing a dedicated LED and displaying it only during setting change {special symbol display device and normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} Thus, the processing load can be reduced as compared with the case where both are used.

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Process on sub-control side>
Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to be able to indicate that the setting is being changed by the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of “Setting is being changed”, and the speaker D24 is configured to output a sound of “Setting is being changed”. During the setting change, game data not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) can be changed. For example, volume change setting (possible or impossible), RTC (real-time clock) setting, energy saving mode setting {game waiting When the firing handle is not operated for 5 minutes, it is configured to be in a game standby state. In the game standby state, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device). Can be changed, and these changes can be made by operating the sub-input button SB or the cross key. The invention is not limited to this, and an input device such as a touch panel may be used instead. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as the effect display device, it is desirable to provide another liquid crystal display for performing only the sub-input and use it as a touch panel. The RTC (real-time clock) is a mechanism provided on the substrate of the sub-main control unit and configured to measure time. The RTC (real-time clock) has a built-in power supply (battery) independent of the board, and keeps measuring time even when power is not supplied to the gaming machine. -It is possible to supply the current date / time based on the time.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restriction>
Next, input restriction during setting change will be described. Specifically, in the processing of step 1003 (sixth) (setting change processing described later), it is determined that a ball entering the starting port (the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) is not detected. It is configured. For example, even if the input signal is input to the input port by the first main game start opening ball detection device (A11s) or the second main game start opening ball detection device (B11s), the input is detected. Since the CPUMC of the main control board M does not permit the process at the time of the timer interrupt, the CPUMC does not check the input port. However, it is configured to enable error detection such as door open detection and magnet detection. In the present embodiment, these abnormalities are detected only in the process at the time of the timer interrupt. However, in the sixth embodiment, the door open detection, the magnet detection, and the like are performed in the main control board side main process (setting change process). By performing the error detection described above, it is possible to prevent the goto action from being performed while the setting is being changed.

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, information output from the CPUMC of the main control board M to the outside will be described. The information output from the CPUMC of the main control board M to the outside is as follows. Set value, 2. A signal indicating that the setting is being changed can be output. In this embodiment, 1. 1. External output of set value; Both information indicating that the setting is being changed is output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output while the setting is being changed, and is output continuously until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses from the end of the setting change. Further, the CPUMC of the main control board M is configured to transmit a set value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub control board S and the CPU of the winning ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payout process>
Next, a description will be given of a process performed when a power failure occurs during the payout process and the setting is changed thereafter. Specifically, when the power is cut off in a situation where the prize ball is paid out in the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the number of remaining prize balls backed up in the RAM area. . When the power is restored, the number of remaining prize balls is stored in the normal power return (that is, the RAM is not cleared). Therefore, the number of remaining prize balls is paid out after the power is restored, but the setting key switch is operated. When the power is restored while the power is on (turned on), all the RAM areas including the storage area of the set value are cleared, so the number of remaining prize balls backed up is also cleared, and the prize balls Even if the power is cut off during the payout, the number of remaining prize balls is not paid out when the power is restored. Although not shown, when the mode is shifted to the setting change mode, the CPUMC of the main game board M is changed to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) and is shifted to the setting change mode. A command (sometimes called a setting change start command) is transmitted, and when the setting change mode ends, a command indicating that the setting change mode has ended (sometimes called a setting change end command) is sent. . Note that the configuration may be such that the number of remaining prize balls is cleared after the setting change is effectively performed.

<乱数更新処理>
第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update processing>
In the sixth embodiment, the configuration is such that the random number update process is not performed during the setting change. That is, the updating of the random number is performed by updating the random number in step 1018 of the main process on the main control board side or in step 1000-2 (various random number updating process) in the process at the time of timer interruption, step 1000-3 (initial value updating type random number updating process), It is performed only in step 1000-4 (initial value random number update processing), and there is no processing for updating random numbers in the setting change processing.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
≫Display during setting confirmation≫
Next, a display during the setting confirmation (sometimes referred to as a setting confirmation state or a setting display) will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) is configured to be able to display that the setting is being changed by the LED. However, even during the setting confirmation, the LED of the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) can be configured to indicate that the setting is being confirmed. During the setting confirmation, all the LEDs of the special symbol display device are configured to blink. In addition, it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device are blinkingly displayed is a mode that is not displayed during the game of the player (the mode displayed during the game of the player is, for example, This is a mode in which a certain LED and another LED are blinked and displayed alternately). Also, when the setting is being confirmed during the change of the special symbol, the change display of the main game symbol on the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) is: It is configured to be displayed prior to the display of the set value.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on sub-control side>
Next, during the setting confirmation, on the sub-control board S side, the effect display device SG displays an image of “Setting is being confirmed”, and the speaker D24 outputs a sound of “Setting is being confirmed”. During the setting change (sometimes referred to as the setting change mode or the setting change mode), game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the game result) is transmitted. Even if the game data that is configured to be changeable (maintenance mode) is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the result of the game) during the setting check, it is changed. It is configured so as not to be possible, and is configured not to be settable. It is desirable to set the output time in accordance with the importance of other errors that extend the output time (for example, the importance of notification of a setting change is higher than the notification at the time of initialization, If the output extension time is 5000 ms, the setting may be changed to 6000 ms, which is longer when the setting is changed.

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restrictions on input information>
Next, restrictions on input information will be described. As described above, the input information is restricted during the setting change, but the input information is not restricted during the setting confirmation. Specifically, during the setting change, a ball is detected in the starting port (the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) whose input is restricted, and the main control side (the main game starting port A10, the second main game starting port B10) is detected. Regardless of the control by the CPUMC of the control board M) or the sub-control side (the control by the CPUSC of the sub-control board S), all information relating to the game is detected and processed.

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, an external output during setting confirmation will be described. First, the configuration is such that the external output is not performed during the setting check for the set value for performing the external output during the setting change. Next, during the setting check, a signal indicating that the setting check is being performed is continuously output. Further, after the setting confirmation is completed, the output is continuously performed until a specific time (for example, 500 ms), and the output is performed for a shorter time than a predetermined time (for example, 1000 ms) during the setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payout process>
Next, prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the prize ball is paid out by the prize ball payout device KE, if the setting is being confirmed, the payout ball payout control is temporarily suspended. The setting can be confirmed by a game clerk or the like opening the gaming machine frame and using a setting key switch from the back side of the gaming machine. That is, by opening the gaming machine frame, there is a possibility that the supply of balls from the ball supply device on the store side to the gaming machine may not be performed normally. Therefore, it is preferable that the payout of the prize balls is temporarily stopped. Although not shown, when the payout of the prize ball is temporarily interrupted, the CPUMC of the main game board M shifts to the setting confirmation state of the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). A command (which may be referred to as a setting confirmation start command) to the effect that the setting confirmation state is terminated, and a command (which may be referred to as a setting confirmation end command) indicating that the setting confirmation state has ended. Have been.

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. The configuration is such that the random number update process is not performed during the setting change, but the random number update process and the like are performed during the setting confirmation, as in the game.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
≫Process when power is restored≫
Next, processing at the time of power-off recovery will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power recovery>
First, when the setting is not changed and the RAM is not cleared when the power is restored, the game state including the set values is returned to the game state before the power was turned off, and the game is started.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。なお、設定値以外のRAM領域のデータのクリアを行う際に、例えば主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態等、電断時の遊技状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせるように構成することも可能である。具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされないようにすることが挙げられる。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
<Process when changing settings>
Next, processing at the time of setting change will be described. When the setting is changed, the data in all the RAM areas including the setting value is cleared, and then the set value is stored. When clearing the data in the RAM area other than the set value, the RAM clear range is changed according to the game state at the time of power cut, such as the state of the main game symbol or the auxiliary game symbol. It is also possible. Specifically, when the main game symbol is cleared in the RAM in the probability variation state, both the set value data and the state data of the main game symbol (probability variation, non-probability variation, etc.) are cleared, and the main game symbol is non-probability. When the RAM is cleared in the fluctuating state, the setting value data is cleared and the state data of the main game symbol is not cleared. In addition, the auxiliary game symbol may be configured in the same manner as the main game symbol, and furthermore, the RAM clear range may be varied depending on the combination of the state of the main game symbol and the state of the auxiliary game symbol. Good. With this configuration, it is possible to reduce the processing load when clearing the RAM.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Process when clearing RAM>
Next, a process for clearing the RAM will be described. In the RAM clear at the time of operating the RAM clear button, other game data except for the set value is cleared. Further, in the case of the RAM clear when there is an abnormality in the RAM area, the data of all the RAM areas including the set values are cleared.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
≪Command transmission timing≫
Next, in the present embodiment, the command is transmitted in the control command transmission process in step 1999 in the process at the time of the timer interruption. Is completed, the CPUMC of the main game board M instructs the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) to start the setting change mode immediately after the start of the setting change mode. It is preferable to transmit a setting change start command) and immediately transmit a command related to the end of the setting change (setting change end command) immediately after the end of the setting change. In addition, at the start of the game (for example, transmission timing of a fluctuation start command), at the end of the game (for example, stop timing of a fluctuation stop command), at the time of occurrence of a hold (for example, a pre-reading permission / prohibition command or a pre-reading fluctuation mode described later). The command relating to the set value may be transmitted from the main control board M to the sub-control board S at a timing such as a command stop timing). At this time, the sub-control board S stores the received set value, compares the received set value with the set value received in the next game, and informs the user of the difference when the difference is different, thereby allowing the illegal control during the game. It can also help find configuration changes.

≪第6実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
<< Summary of the sixth embodiment >>
As described above, the processing related to the setting change has been described. The summary is as follows. First, in a situation where the setting is being changed, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) includes the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) and the payout control means (for example, the prize ball payout). A command (setting change start command) indicating that the process during the setting change is executed by the main control means is transmitted to the CPU of the control board KH), and a random number update process related to the success / failure, a start-up opening sensor, etc. Of game-related inputs, for example, low-priority abnormality notification, such as a full-filled ball tray (an error in which a sensor that detects a full-filled ball in the upper ball dish D20 detects a full-filled ball). Don't do it. Further, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that a notification of a high-priority abnormality (for example, an abnormality directly connected to improper operation (magnetic detection, radio wave detection, etc.)) is also issued during the setting change. On the other hand, the effect control means notifies that the setting is being changed, shifts to the maintenance mode, and executes the test output, various effect settings, the effective range setting of the player operation, etc. in the effect control means. It is configured to be able to. In the payout control means, both the payout processing and the firing processing are prohibited.

尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。   If the power is turned off while the low-priority error or the high-priority error occurs (during detection), and the power is turned on by turning on the setting key switch while the power is off, In the change mode, when the set value is changed in the setting change mode (when the set value is determined), the detection of the low-priority error or the high-priority error that has occurred and the error notification are ended. You may comprise. Further, even in such a configuration, when an abnormality is detected again after the setting value is changed, an error detection and an error notification may be executed. In addition, when a low-priority abnormality is detected during the setting change mode, an error notification may not be performed without determining that an error has occurred, or a low-priority abnormality may be detected during the setting confirmation state. May be configured to not execute the error notification without determining that an error has occurred.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。   In the situation where the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the processing during the display of the set value is executed in the main control means. While transmitting the command (command during setting display), processing similar to the normal processing such as update processing of random numbers related to success / failure, game-related input such as a start-up sensor, abnormality notification, and the like is performed. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the set value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. The payout control means is configured to temporarily suspend the payout processing, but not to prohibit the operation of the firing processing.

以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。   With the above configuration, in the sixth embodiment, in consideration of the fact that the setting change is based on an operation performed only by the administrator, the effect control means (for example, the CPUSC of the sub-control board S) is also used by the administrator. In the main control means (for example, CPUMC of the main control board M) and the payout control means (for example, CPU of the winning ball payout control board KH), the game function is stopped. That is, in the other control means, when an operation that can be executed only by the administrator is executed in accordance with the setting change process, a dedicated process is executed, and a process executed in a normal game progress is not executed. For this reason, a plurality of control means can execute management processes corresponding to the respective operations starting from one operation of setting change. On the other hand, at the time of the confirmation operation of setting display (setting confirmation state), by configuring so as to maintain the normal game processing as much as possible, appropriate processing is realized without imposing unnecessary control restrictions. be able to.

<<第6実施形態の変形例>>
なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第6実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
≪設定値データの確認タイミング≫
第6実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第6実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
<< Modification of Sixth Embodiment >>
Modifications relating to the sixth embodiment (setting change) are listed below.
≪Change target≫
In the sixth embodiment, the probability of success or failure of the main game symbol is made different for each set value, but it is also possible to change other parameters that affect the payout rate. Specifically, there is an effect on the payout rate, the transition rate to the probability fluctuation game state after the end of the big hit, the selection rate of the big hit type (symbol selection rate at the time of hitting), the success / failure probability of the auxiliary game symbol, and the electric support shift. It is possible to combine one or a plurality of parameters such as a ratio, a special symbol, a variation time of a supplementary game symbol (difference in the relative number of variations per time), and an operation speed of a movable object which has an influence on a winning rate. . Further, it is also possible to configure so that the same payout rate is obtained although the partial parameters differ for each set value. Of course, it is also possible to improve each parameter according to the improvement of the payout rate. In addition, a plurality of parameters such as the probability of success or failure of a special symbol and the probability of success or failure of an auxiliary game symbol may be individually set. In this case, a setting key switch that can be changed in two or more stages is used. What is necessary is just to comprise so that it may shift to the parameter change mode corresponding to the position of a key switch. In addition, in addition to the parameters that affect the payout rate, the effect frequency and the like that do not affect the payout rate may be changed.
≫Check timing of set value data≫
In the sixth embodiment, the process of confirming the set value is performed in each special symbol lottery process, but it is also possible to execute the process only at a predetermined timing. Specifically, the information may be confirmed only once at the time of setting change and power-on, or may be confirmed at each timing of changing the gaming state such as a big hit. In the case of a gaming machine equipped with the ball entry state display device J10, the confirmation may be made in accordance with the display timing or calculation timing. Thereby, the timing for confirming the set value can be reduced, and the burden on other processing can be reduced.
≫Arrangement of setting key switches, etc.≫
In the sixth embodiment, a setting key switch, a setting change button, and a setting value display device are mounted on the main control board. However, a payout control device (for example, a prize ball payout control board KH or the like) and a power supply unit (for example, power supply) It may be provided in the unit E) or may be configured as one independent device. In addition, various buttons and indicators can be dispersedly provided in a plurality of devices, for example, a setting key switch is provided on the main control board and a setting change button is provided on the payout control board. In addition, since the change of the set value may be subject to an unauthorized operation, the input function (setting key switch and setting change button) is provided in a control device having a sealing structure such as a main control board or a dispensing control board. It is desirable to provide. In the sixth embodiment, an example in which the setting is changed using the setting key switch and the setting change button has been described. However, the design may be changed as appropriate by using a general input device such as a dip switch. Can be.

次に、図140は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。   Next, FIG. 140 is a diagram illustrating an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation.

次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。   Next, the upper part of the drawing is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub-control board S in the setting change processing of FIG. 124a. In this example, by transmitting a command indicating that the mode has shifted to the setting change mode from the main control board M side, while the setting is being changed on the main control board M side, this fact is indicated, and the sub control board S side is notified. It is configured to be able to execute a maintenance mode (a setting at a store or a mode for manufacturing confirmation). In this example, during the maintenance mode, the effect display device SG displays a setting display image SGSHG (in this example, an image indicating “4”, which is the current setting value) for guiding the current setting value. It is configured to do so. Also, as shown in the figure, when the setting change mode is set, the effect display device SG displays a setting change mode information display image SGHMH (an image for notifying that the setting is currently being changed. In the example, an image for displaying “during setting change mode” can be displayed.

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。   As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings relating to information output during the maintenance mode. More specifically, in the present example, during the maintenance mode, a factory test mode (for example, a mode for executing a test such as a lamp, a sound, a liquid crystal display device, and an input check) is executed (the factory test mode is , A series of operations may be completed, or the display may return to the main screen by long-pressing the sub input button, etc.), setting of the advertising content { Is set as to whether or not to display, and specific advertisement contents (for example, a store name, etc.) when displaying an advertisement. The power saving mode is enabled or disabled (that is, energy saving is performed during a game standby or the like). Selection of whether to automatically shift to the mode or not), selection of validity or invalidity of the RTC effect (effect performed when a predetermined time is reached) (setting of whether to perform the RTC effect or not). R C effect may be set uniformly, or a plurality of RTC effects may be set individually.) Selection of whether or not to display the set value in the setting confirmation state. That is, the current set value of the gaming machine Display mode (display setting), which is a mode in which can be displayed on the effect display device SG, and a setting display mode (non-display setting), a mode in which the current set value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG. } Selection of valid or invalid player volume setting and valid / invalid selection of player light amount setting (in a normal state other than the maintenance mode, when the player This is a setting as to whether or not the volume setting and the light amount setting can be performed using a cross key or the like). When the end of the maintenance mode is selected, or when the setting change is completed (for example, based on receiving a command indicating return from the setting change mode (end of the setting change mode) from the main control board M side). ) The maintenance mode is terminated, and predetermined screens such as a demonstration screen, a normal screen, and a dedicated screen are displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。   In this example, an item is selected by operating the cross key, and the content of the change is determined by pressing the sub input button. The effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining a button operation in the maintenance mode). In addition, in the lower part of the setting change display area (for example, the effect display device SG), a subtitle SGHMJ (in this example, “the maintenance mode is forcibly terminated at the end of the setting change. ") Is scroll-displayed. The subtitle SGHMJ may be displayed when “end of maintenance mode” is selected with the cross key, or may be constantly displayed during the maintenance mode. The present invention is not limited to such subtitles SGHMJ, and may suggest or guide the end condition of the maintenance mode using predetermined character information or audio information, or may not perform such guidance or suggestion. The maintenance mode may be automatically terminated based on the fact that the sub input button or the cross key has not been operated for a predetermined time. In this case, the operation of the sub input button or the cross key is specified as the subtitle SGHMJ. It may be configured to notify that the time (time shorter than the predetermined time) has not been set, and the remaining time until the maintenance mode ends automatically, and the like.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モード(設定確認モードと称することがあり、副制御基板S側と主制御基板M側とを総称して設定表示モードと称することがある)に移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。   Next, an example of a display screen during setting confirmation will be described. The middle part of the figure shows the sub control board S side in a game standby state (a state in which no symbol change is executed and no hold is present). ) And the main control board M is displayed during setting confirmation. In this example, the mode is under setting confirmation from the main control board M side (may be referred to as a setting confirmation mode, and the sub control board S side and the main control board M side may be collectively referred to as a setting display mode). When the main control board M is in the state of confirming the setting, the sub control board S can execute a display indicating that by transmitting the command indicating that the operation has been shifted to.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。   Further, in this example, the setting display image SGSHG is present in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has higher display priority than the image related to the demo screen). It is configured such that the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered depending on the image of the demonstration screen. In this example, a subtitle SGSMJ (in this example, “setting display mode”) that indicates and guides the end condition of the setting display mode (display setting) is provided below the demonstration screen display area (for example, the effect display device SG). (Display setting). If you remove the setting key, it will return to the normal mode. "

次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。   Next, the lower part of the figure is an image diagram displayed when the sub-control board S side is in a symbol change state (a state in which symbol change is being executed) and the main control board M side is displayed during setting confirmation. In the figure, the first decorative symbol (a decorative symbol mainly displayed at the center of the effect display device SG, and the display area is relatively larger than the second decorative symbol) is used as the decorative symbol. Two decorative symbols (a decorative symbol mainly displayed at the lower right of the effect display device SG and a display area relatively smaller than the first decorative symbol) are displayed on the effect display device SG. However, in both the first decorative symbol and the second decorative symbol, the decorative symbol corresponding to the symbol change of the same main game symbol (for example, if the first main game symbol is changing, the first decorative symbol and the second decorative symbol are changed). Both of the two decorative symbols correspond to the first main game symbol), and the player is not required to display the first decorative symbol during the execution of the super reach effect or the like. So that the decorative pattern can be confirmed by visually recognizing the second decorative pattern. It is. In this example, the setting display mode is set to non-display in the maintenance mode described above. More specifically, “7” is temporarily stopped in the left and right symbols to constitute a reach state, two holds are displayed on the first hold display unit SG12, and “red” is used as a prefetch effect for the second hold. Is displayed in the second hold display section SG13, and the main control is performed in a state where the display mode of the pseudo hold display is “green” as a reliability suggestion notice corresponding to the change. It is an example of a display when the board M side shifts during setting confirmation.

本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。   In this example, as described above, since the setting display mode is set to the non-display setting, “☆” is indicated in the setting display image, and a specific setting value cannot be determined from the setting display image SGSHG. Or it has become difficult. When the setting display mode is set to the non-display setting, it is not necessary to display an image related to the setting display (for example, the setting display image SGSHG). Further, in this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative symbol (the first decorative symbol present at the center of the screen is hidden by the setting display image SGSHG), The decorative symbols (decorative symbols arranged at the lower right of the screen) ensure the visibility of the decorative symbols. Also, in this example, the subtitle SGSMJ that indicates and guides the end condition of the setting display mode (non-display setting) is provided above the effect display device SG (in this example, “the setting display mode (non-display setting) is being performed. If you remove the setting key, the mode will return to the normal mode. " In addition, during the main game symbol change, the subtitle SGSMJ is configured not to overlap with the main game symbol, the hold display, etc., so as not to hinder the pre-reading effect and the visibility of the hold information relating to the symbol change. There).

なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1〜設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1〜設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1〜設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」〜「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのステップ1001(第6)の処理の前や、図125のステップ1003−1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
Note that a second modification example of the sixth embodiment (setting change) is enumerated below.
遊 Gaming machines that do not require setting changes≫
In the sixth embodiment, an example in which the probability of winning or failing of a special symbol is varied for each set value has been described. However, in a gaming machine such as a normal machine, in which it is difficult to electrically set the payout rate, the setting is substantially changed. There is a case where it does not make much sense to provide a function to perform (setting change means). However, in developing a gaming machine, it is not preferable from a hardware / software point of view to separately design a gaming machine provided with a setting changing unit and a gaming machine not provided with a setting changing unit, As far as possible, it is necessary to develop gaming machines of various specifications using the same software configuration and hardware configuration in order to suppress development costs. Therefore, an example of handling of the setting change means in a gaming machine that does not require the setting change will be listed below. With such a configuration, even in a gaming machine that does not require the setting change unit, it is possible to develop the gaming machine with the same software configuration and hardware configuration as the gaming machine that performs the setting change unit. In addition, the gaming machine that does not require the setting change means and the gaming machine that performs the setting change means do not necessarily need to have the same hardware configuration and software configuration. There is no problem even if there is a design change.
<One-step setting>
Set values that can be changed by the setting change unit are set to one type. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, by shifting to the setting change mode, by performing the process so that the setting value is not changed from “1” even when the setting change switch is operated). Similarly to the above, it is possible to realize the same specifications as a gaming machine that does not require a setting change. In this case, since there is only one kind of numerical value that can be used as the set value, by displaying “1” as the set value data on the set value display device, it is possible to recognize that the process of displaying the setting is being performed. It does not matter if it does not need to be displayed. If the sub-control board is provided with a process for displaying information about the set value, a default value (for example, “Setting 1”) may be transmitted, or the actual set value may be present. A command not to do so may be transmitted. When a command indicating that there is no set value is transmitted, it is desirable that the sub-control board be subjected to a process of displaying the absence of the set value by receiving the command.
<Common setting value>
All the setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, in the case of using the six-stage setting (setting 1 to setting 6), for example, all setting values are treated as “1”, so that the same setting value is used regardless of which setting value is selected. Can be. As a result, the same specification as the one-step setting can be realized without changing the process of switching the set value. When reading the set value data, the data of the set value “1” is stored in the ROM address corresponding to each of the settings 1 to 6, and the set value “1” is read from the address corresponding to the selected set value. May be read out, or the data of the set value “1” may be stored at an address common to the settings 1 to 6. At this time, the setting value display device may display the setting values “1” to “6” in response to the operation of the setting change button, but the setting value “1” is displayed even when any operation is performed. Is suitable for a machine that does not need to change the setting, and it is possible to avoid erroneous recognition when confirming the setting value.
<Software processing without referencing the set value>
The setting value stored in the RAM (the setting value selected by the setting change unit) is not referred to in processing. Specifically, in the case of a gaming machine adopting a set value, when a lottery of a special symbol is determined by lottery, when referring to the probability probability table, the set value stored in the RAM as the selected set value is referred to. Then, a pass / fail probability table corresponding to the set value is selected (described in an eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referring to the set value from the RAM and determining one predetermined success / failure probability table, it is possible to realize the same specifications as a gaming machine that does not require a change in setting.
<Software processing that refers to the set value>
As a gaming machine that does not require a setting change, the software processing that does not refer to the set value has been described above, but when only one hit probability table is provided according to the gaming state regardless of the number of selectable set values, This is not the case. No matter which setting value data the selected setting value is, the same pass / fail probability table is determined, and as a result, there is no setting difference due to the setting value.
<Identification flag>
A game machine for performing a setting change, and a flag for identifying a gaming machine that does not require a setting change, and a flag for determining a flag at a predetermined timing such as a game start timing, for processing in a gaming machine for performing a setting change, The processing in the gaming machine that does not require the setting change is changed. Specifically, in the processing at the time of turning on the power of FIG. 124a, a flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before performing the processing of S1001, and a value indicating that the gaming machine does not require a setting change. In the case of, it is conceivable to shift to the processing of S1002 without performing the processing of S1001. In this case, a software change can occur, but at least a hardware change cannot occur.
<Setting the number of settings>
Select the number of settings to be used for changing settings. For example, three types of one-stage setting, three-stage setting, and six-stage setting are designed so that they can be appropriately selected according to the game specifications. Specifically, a method of setting according to the turning position of the setting key switch used when performing the setting change, and a method of selecting by using an input switch such as a dip switch can be considered. As another means, similarly to the example using the identification flag, a flag indicating the number of selectable settings (one-step setting, three-step setting, six-step setting) stored in the ROM of the main control board M is used. May be referred to before the processing of step 1001 (sixth) in FIG. 124a or before the processing of step 1003-1 in FIG. 125 to make the set number selectable. By using such a method, the specifications of the current gaming machines are classified into three types: gaming machines corresponding to the one-stage setting, gaming machines corresponding to the three-stage setting, and gaming machines corresponding to the six-stage setting. Therefore, it is possible to easily select a process according to the set number. In addition, this makes it possible to function as a gaming machine that does not require setting change when one-stage setting is selected and used, and according to the selected setting stage when three-stage setting and six-stage setting are selectively used. It is possible to function as a gaming machine whose setting can be changed. Also, similarly to the example using the one-step setting, when the processing for displaying the setting information is mounted on the sub-control board, a value indicating the selected number of settings (for example, “three-step setting”) May be transmitted. Accordingly, the sub-control board S sends a notification such as “the currently selected setting is a three-step setting” according to the value received from the main control board M through the effect display device SG and the speaker D24. It can be carried out.
<Others>
A function related to setting change (setting change button, etc.) is provided not on the main control board but on a sub board (power supply board, etc.). In the case of a gaming machine that does not require setting change, signal input to the main control board May not be performed. Specifically, a method for not performing a harness connection between the sub-board provided with the function for setting change and the main control board, and a command for setting change from the sub-board to the main control board are not transmitted. And the like.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration Checking >>
Configurations during setting confirmation applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and that one or a plurality of them are appropriately combined and there is no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation during setting confirmation>
During the setting confirmation (setting confirmation state), the following configuration may be adopted.
(1) Ball entry to the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20 is invalid. (Entrance is invalid only in some entrances, and entry into other entrances may be valid. (2) First main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary Entry into the game start port H10, general prize port P10, first prize port C10, and second prize port C20 remains valid. (3) The operation of the firing handle D44 becomes invalid (the game ball becomes invalid). Will not fire)
(4) The operation of the firing handle D44 remains effective (the game ball is not disabled).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is executable, and a layer on the front of the effect display device SG is displayed more than the display during the setting confirmation. (7) Do not display demo screen (do not shift to game standby state)
(8) The main game symbols (the first main game symbol and the second main game symbol) do not start to fluctuate (9) The auxiliary game symbols do not start to fluctuate

<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period during which setting cannot be confirmed>
In the present embodiment, the configuration can be shifted to the setting confirmation state by turning on the setting key switch during the activation of the gaming machine. However, in the following period, the setting cannot be confirmed even if the setting key switch is turned on (setting (It does not shift to the confirmation state).
(1) Special game start demonstration time (2) Special game end demonstration time (3) Special game execution (4) Main game design (first main game design, second main game design) fluctuating (5) auxiliary game During the change of the symbol (6) During the operation of the ordinary electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory) (7) During the specific effect (during the execution of the effect related to the RTC, etc.)
(8) Time-saving game state (9) Probability change Game state (10) Specific error (door open detection, magnet detection, etc.) is occurring

<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking the settings>
In this example, the configuration is configured such that the setting can be returned from the setting confirmation state by turning the setting key switch from on to off in the setting confirmation state. ) May be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light amount setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (transition to the game standby state)

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration change mode >>
The configuration of the setting change mode applicable to the gaming machine according to the present example is enumerated below. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and that one or a plurality of them are appropriately combined and there is no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<When the power is cut off during the setting change mode>
If a power loss occurs during the setting change mode and then recovers from the power loss (when the setting key switch remains on),
(1) The setting change mode is restarted (2) The setting change mode ends (when the setting key switch is turned from OFF to ON, the setting is being checked).
(3) Transition during setting confirmation It should be noted that with the configuration as described in (1) above, it is possible to confirm whether or not to transition to the setting change mode by confirming the on / off status of the setting key switch when the power is restored. It is possible to determine whether or not to shift to the setting change mode by a simple process.

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation in setting change mode>
(1) Ball entry to the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20 is invalid. (Entrance is invalid only in some entrances, and entry into other entrances may be valid. (2) First main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary Entry into the game start port H10, general prize port P10, first prize port C10, and second prize port C20 remains valid. (3) The operation of the firing handle D44 becomes invalid (the game ball becomes invalid). Will not fire)
(4) The operation of the firing handle D44 remains effective (the game ball is not disabled).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is executable, and a layer on the front of the effect display device SG is displayed more than the display during the setting confirmation. (7) Do not display demo screen (do not shift to game standby state)
(8) The main game symbols (the first main game symbol and the second main game symbol) do not start to fluctuate (9) The auxiliary game symbols do not start to fluctuate

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light amount setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (transition to the game standby state)

<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 1 for setting confirmation state>
"The game ball was fired in the situation where there is no hold → the door unit D18 is opened in the situation where the game ball is flowing down the game area → the setting key switch is operated to set the state to the setting confirmation state → the game ball is When the ball enters the first main game start port A10 → the first main game symbol starts to fluctuate → the first main game symbol stops displaying at the big hit symbol ”,
(1) The big hit is started while the set value is displayed. (2) The big hit is not started because the set value is still displayed. Thereafter, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the setting value is not displayed and a big hit is started. (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. Even if the game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) in the setting confirmation state, the input ball may be invalidated. However, a hold based on the incoming ball may occur, but the hold may not be exhausted until the setting confirmation state ends, and the symbol change may not be started. It should be noted that, even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected. Therefore, by configuring as in the above (1), the game can be smoothly advanced.

<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Function 2 for setting confirmation state>
"The game ball was fired in the situation where there is no hold → the door unit D18 is opened in the situation where the game ball is flowing down the game area → the setting key switch is operated to bring the setting into a check state → the game ball is When the ball enters the first main game start port A10 → the first main game symbol starts to fluctuate → the first main game symbol stops displaying at the small hit symbol ”,
(1) The small hit is started while the set value is displayed. (2) The small hit is not started because the set value is still displayed. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the setting value is not displayed and the small hit is started. (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. Is also good. It should be noted that, even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected. Therefore, by configuring as in the above (1), the game can be smoothly advanced.

<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 3 related to setting confirmation state>
"The game ball was fired → The door unit D18 is opened in a situation where the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to set the state to the setting check → The game ball enters the auxiliary game start port H10 → The auxiliary game symbol starts to fluctuate → The auxiliary game symbol hits and stops with a symbol
(1) The second main game starting port electric role B11d (ordinary electric mode) starts to be opened while the set value is displayed. (2) The set value is displayed and the second main game starting port electric role. The object B11d (ordinary electric accessory) does not start opening. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the set value is not displayed and the opening of the second main game starting port electric accessory B11d (ordinary electric accessory) is started. Even if the state shifts to the setting confirmation state, the result of the game is not affected. Therefore, by configuring as in the above (1), the game can be smoothly advanced.

<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Operation 4 related to setting confirmation state>
In the case of `` operating the setting key switch to enter the setting confirmation state → power off occurs → returning to power while keeping the setting key switch on '',
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power interruption (2) Transition to the setting change mode (3) Neither transition to the setting confirmation state nor the setting change mode (then the setting key switch is turned from off to on) If so, the setting is being checked)
In addition, it is determined whether or not the set value key switch is turned on when the power is restored, and if the switch is turned on, the mode is shifted to the setting change mode. Since the determination can be made, the configuration of the above (2) is most preferable.

<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Operation 5 related to setting confirmation state>
In the case of `` operating the setting key switch to enter the setting confirmation state → power cutoff → turning off the setting key switch → returning to the power supply when the setting key switch is turned on again ''
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power interruption (2) Transition to the setting change mode (3) Neither transition to the setting confirmation state nor the setting change mode (then the setting key switch is turned from off to on) If so, the setting is being checked)
In addition, it is determined whether or not the set value key switch is turned on when the power is restored, and if the switch is turned on, the mode is shifted to the setting change mode. Since the determination can be made, the configuration of the above (2) is most preferable.

<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<Operation 6 related to setting confirmation state>
In the case of `` operating the setting key switch to make the setting check state → power cut-off → turning off the setting key switch → returning to power while maintaining the state where the setting key switch is off '',
(1) Does not shift to the setting confirmation mode or setting change mode

(第7実施形態)
本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。
(Seventh embodiment)
In the present embodiment, it is configured to be able to display information relating to a ball entry on a ball entry status display device. An embodiment in which processing such as generation and display of information relating to entering a ball is executed by a main control board (CPUMC of the main control board M) will be described in detail as a seventh embodiment.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018〜ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000〜ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Process in First ROM / RAM Area>
First, FIG. 127 is a main flowchart on the main control board M side in the seventh embodiment. The characteristic processing in FIG. 127 includes step 1001 (seventh), step 1003 (seventh), step 1000 (seventh), step 1005 (seventh), step 1001-1 (seventh), and step 1001-2. (Seventh), Step 1018-1 (Seventh), Step 1018-2 (Seventh), Step 1019 (Seventh), Step 1992 (Seventh), and Step 7000 (Seventh). First, after the power is turned on, in step 1001 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key switch is off. If Yes in step 1001 (seventh), the process moves to step 1000 (seventh). If the result of step 1001 (seventh) is Yes, the set values backed up in the first RAM area are restored at the time of power failure. On the other hand, if No in step 1001 (seventh), in step 1003 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes the setting change process, and proceeds to the process in step 1004. Next, in step 1000 (seventh), the CPUMC of the main control board M calls, as the processing in the first ROM / RAM area, a second RAM area confirmation processing when the power of the second ROM / RAM area is turned on. Next, in step 1005 (seventh), the CPUMC of the main control board M refers to the set value stored in the first RAM area according to the program of the second ROM, and sets the second RAM area corresponding to the set value. . Therefore, the subsequent processing is performed using the second RAM area corresponding to the setting value (for example, when “1” is set as the setting value, the processing corresponds to the setting “1” in the second RAM area). Storage area). Next, in step 1001-1 (seventh), as a process in the second ROM / RAM area, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area (for example, “ If “1” is set, it is determined whether there is an abnormality in the storage area corresponding to the setting “1” in the second RAM area). If Yes in step 1001-1 (seventh), in step 1001-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M clears all data in the first RAM area and the second RAM area (for example, the first RAM area). When "1" is set as the data and the set value, the data in the storage area corresponding to the setting "1" in the second RAM area is cleared). Since the first RAM area is updated only by the first ROM / RAM control and the second RAM area is updated only by the second ROM / RAM control, the first RAM area is cleared by the first ROM / RAM control. Clearing of the second RAM area is performed by processing in the first ROM / RAM control, and clearing of the second RAM area is performed by processing in the second ROM / RAM control. Here, the second RAM area will be described with reference to an image diagram. The second RAM area is provided so as to correspond to the set value, and includes a second RAM area corresponding to the setting 1, a second RAM area corresponding to the setting 2, a second RAM area corresponding to the setting 3, and the like. . That is, in the second RAM area corresponding to the setting 1, the initial flag, the display data switching flag 1, the display data switching flag 2, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, and the like are stored. Similarly, the initial flag, the display data switching flag 1, the display data switching flag 2, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, and the total flag are stored in the second areas corresponding to the setting 2 and the setting 3. The number-of-outs counter value is stored. After executing the processing of step 1018 as the processing in the first ROM / RAM area, in step 1018-1 (seventh), the CPUMC of the main control board M loads the value of the input port of the power-off signal. Next, in step 1018-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the input port is not a value indicating the occurrence of power interruption. For example, the configuration is such that when the value of the input port is 0, no power interruption has occurred, and when the value of the input port is 1, it indicates that the power interruption has occurred. If Yes in step 1018-2 (seventh), in step 1019 (seventh), the CPUMC of the main control board M calls the ball entry state display device arithmetic processing in the second ROM / RAM area {that is, the first ROM / The entry state display device calculation process is called (for example, a call instruction) in the main loop process (repeatedly the processes of Steps 1018 to 1019) in the RAM area, and the entry state display device calculation process is performed in the second ROM / RAM area. Execute}. On the other hand, if No in step 1018-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M performs the processing in step 1020 and step 1022, and waits until the power is turned off. In the processing at the time of the timer interruption, after executing the processing of steps 2000 to 1990, in step 1992 (seventh), the CPUMC of the main control board M calls the entry state display device display control processing of the second ROM / RAM area. . Note that the RAM check in step 1008 (for example, comparing the checksum recorded at the time of power failure with the amount of information stored in the RAM area) is processing for checking the first RAM area and the second RAM area. (Details will be described later, a process of determining whether there is an abnormality in specific data in the second RAM area (that is, the check processing is different from the check of the first RAM area in step 1008)) is not. Further, after the process in the second ROM / RAM control is called in the main control board side main process and the timer interrupt process, which are the processes in the first ROM / RAM control, the second ROM / RAM region is not stored in the first ROM / RAM region. The processing is performed using The counters and control data (register values, etc.) used for processing on the master control board M side are backed up, and therefore, like the data stored in the first RAM area, in this embodiment. All data stored in the second RAM area is configured to be backed up. Further, in the seventh embodiment, the term "clear" is not limited to zero clearing but also includes initialization (that is, the term "clear" is used for returning to the initial state which is a game start state). Do).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Process in Second ROM / RAM Area>
Next, FIG. 128 is a flowchart relating to the entry state display device arithmetic processing which is control by the second ROM / RAM area called in step 1019 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 8100, the CPUMC of the main control board M saves a stack pointer (address is A) in the second RAM area. Next, in step 8200, the CPUMC of the main control board M sets a stack pointer (address is B) in the second stack area. The switching of the stack area will be described in detail with reference to FIG. 138 (seventh). By these processes, the stack area used in the ball entry state display device arithmetic processing is changed from the first stack area to the second stack area. Will be changed. Next, in step 8300, the CPUMC of the main control board M saves data of all registers to the second stack area. Next, in step 8400, the CPUMC of the main control board M executes a second RAM area clear check process described later. Next, in step 8500, the CPUMC of the main control board M executes a section determination described later. Next, in step 8800, the CPUMC of the main control board M executes a calculation process described later. Next, in step 8900, the CPUMC of the main control board M restores the data of all registers saved in the second stack area. Next, in step 8950, the CPUMC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.

次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。   Next, FIG. 129 is a flowchart of the second RAM area clear check process, which is control by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8400 in FIG. 128 in the seventh embodiment. For example, when “1” is set as the set value, the configuration is such that a clear check process is performed on the storage area corresponding to the setting “1” in the second RAM area. First, in step 8401, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the initial flag stored in the second RAM area is AA55H. The initial flag is data indicating whether or not to clear the second RAM area. 0000H indicates that the second RAM area is to be cleared, and AA55H indicates that the second RAM area is not to be cleared. 0000H indicating that the second RAM area is cleared is configured to be stored in another process. For example, the normal out number counter value is compared with the normal out number counter value, and the normal out number counter value is compared. It is configured to be stored when the number counter value is larger. Also, in this determination (the process of step 8401), since it is determined whether or not it is not AA55H, even if it is other than 0000H, if it is not AA55H, it corresponds to the determination condition that “it is not AA55H”. If Yes in Step 8401, in Step 8404, the CPUMC of the main control board M clears the second RAM area, and proceeds to Step 8402. Note that the data to be cleared in step 8404 is data in the second RAM area other than the stack area. 1. A section described later returns to section A even while staying after current section B. 2. All counters are initialized. It is configured such that the processing after step 8402 is continued. On the other hand, if No in step 8401, step 8404 is skipped and the process proceeds to step 8402. Next, in step 8402, the CPUMC of the main control board M determines whether there is an abnormality in the second RAM area. For example, when the values of the display data switching flag 1 and the display data switching flag 2 described later are out of the range (other than 0, 1, and 2), it is determined that there is an abnormality. If Yes in step 8402, in step 8405, the CPUMC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to the next processing (processing in step 8500). On the other hand, if No in step 8402, step 8405 is skipped, and the flow advances to the next process (the process in step 8500). The data to be cleared in step 8405 is the data in the second RAM area other than the stack area. 1. A section described later returns to section A even while staying after current section B. 2. All counters are initialized. It is configured such that the processing after step 8500 is continued.

次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。   Next, FIG. 130 is a flowchart of the section determination which is the control by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8500 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the display data switching flag 1 is 0. Note that the display data switching flag 1 is a flag indicating a section in the entering ball state display device calculation processing. If the display data switching flag 1 is 0, the section A is set. If the display data switching flag 1 is 1, the section B {for example, the total number of outs from the first power-on is equal to or more than a predetermined number (for example, 300) and a specific number (for example, 300). (For example, less than 60000)} and if the display data switching flag 1 is 2, the interval N {for example, every time the value of the total out counter reaches a specific number (for example, 60000) after the interval B, is switched. This is a flag indicating the section}. Further, the display data switching flag 1 is configured to be backed up so as not to be cleared even when the power is cut off. Next, in the case of Yes in step 8502, in step 8600, the CPUMC of the main control board M executes the section A time determination described later, and proceeds to the next process (the process of step 8800). On the other hand, in the case of No in step 8502, in step 8700, the CPUMC of the main control board M executes a later-described time determination in section B and later, and shifts to the next process (the process of step 8800).

次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。   Next, FIG. 131 is a flowchart of a section A time determination, which is control by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8600 in FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of “300” used here is an example, and It is sufficient if the value is larger than the assumed value counted in the inspection step in (2). Next, in the case of Yes in step 8602, in step 8608, the CPUMC of the main control board M sets 1 to the display data switching flag 1 (changes it from 0 to 1). Next, in step 8610, the CPUMC of the main control board M executes the counter clear, and shifts to the next process (the process of step 8800). The counters cleared here are a normal prize ball number counter, a normal out number counter, and a total out number counter. On the other hand, if No in step 8602, in step 8650 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes a SW tallying process (switch tallying process) described later, and proceeds to the next process (the process of step 8800). I do. As a supplement, the SW counting process will be briefly described. Based on the detection information of each winning opening read in the process of step 7500 described later, the normal prize ball number counter, the normal out number counter, and the total out number counter are updated. This is the process of performing

次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。   Next, FIG. 132 is a flowchart of a time determination after the section B, which is control by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8700 in FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 60000 or more (the numerical value of 60000 used here is an example, and the firing interval of the game ball is set to 100 In the case where the number of pieces / minute is set, it is an assumed value that the firing time of the game ball has reached 10 hours.) Next, in the case of Yes in step 8702, in step 8706, the CPUMC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (including resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the CPUMC of the main control board M stores the final base value of the section. Next, in step 8708, the CPUMC of the main control board M executes counter clear, and shifts to the next process (the process of step 8800). The counters cleared here are a normal prize ball number counter, a normal out number counter, and a total out number counter. On the other hand, in the case of No in Step 8702, in Step 8650 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes a SW totaling process described later, and proceeds to the next process (the process of Step 8800).

次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1〜3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。   Next, FIG. 133 is a flowchart of the SW totalization process, which is control by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8650 in FIGS. 131 and 132 in the seventh embodiment. First, in step 8651, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball entry flag of any one of the ball entry sensors is on. If Yes in step 8651, in step 8651-1, the CPUMC of the main control board M determines which ball entry flag of which ball entry sensor is to be checked (confirms the ball entry flag of any ball entry sensor). Is determined based on the value of α). On the other hand, if No in step 8651, the process moves to the next process (the process of step 8800). First, when α = 0, in step 8652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second special winning opening ball entry flag is on. If Yes in step 8652, in step 8653, the CPUMC on the main control board M turns off the second special winning opening ball entry flag. In step 8654, the CPUMC on the main control board M sets the second special winning opening prize ball. The flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the flow advances to the next step (step 8680). On the other hand, if No in step 8652, 1 is added to α in step 8679, and the flow shifts to the next process (process in step 8680). Next, when α = 1, in step 8655, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first special winning opening ball entry flag is on. If Yes in step 8655, in step 8656, the CPUMC of the main control board M turns off the first special winning opening ball entry flag, and in step 8657, the CPUMC of the main control board M sets the first special winning opening prize ball. The flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the flow advances to the next step (step 8680). On the other hand, if No in step 8655, 1 is added to α in step 8679, and the flow shifts to the next process (the process in step 8680). Next, when α = 2, in step 8658, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening ball entry flag is on. If Yes in step 8658, in step 8659, the CPUMC on the main control board M turns off the second main game start port entry flag, and in step 8660, the CPUMC on the main control board M sets the second main game start port The award ball flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the flow shifts to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8658, 1 is added to α in step 8679, and the flow shifts to the next process (process in step 8680). Next, when α = 3, in step 8661, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening ball entry flag is on. If Yes in step 8661, in step 8662, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port entry flag, and in step 8663, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start port The award ball flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the flow shifts to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8661, 1 is added to α in step 8679, and the routine goes to the next process (the process in step 8680). Next, when α = 4, in step 8664, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 1 entrance flag is on. If Yes in step 8664, in step 8665, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 1 winning ball flag, and in step 8666, the CPUMC of the main control board M sets the general winning opening 1 winning ball flag. Then, in step 8679, 1 is added to α, and the flow advances to the next process (the process in step 8680). On the other hand, if No in step 8664, 1 is added to α in step 8679, and the flow shifts to the next process (process in step 8680). Next, when α = 5, in step 8667, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 2 entrance flag is on. If Yes in step 8667, in step 8668, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 2 winning ball flag, and in step 8669, the CPUMC of the main control board M sets the general winning opening 2 winning ball flag. Then, in step 8679, 1 is added to α, and the flow advances to the next process (the process in step 8680). On the other hand, if No in step 8667, 1 is added to α in step 8679, and the routine goes to the next process (the process in step 8680). Next, when α = 6, in step 8670, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 3 entering ball flag is on. If Yes in step 8670, in step 8671, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 3 entering ball flag, and in step 8672, the CPUMC of the main control board M sets the general winning opening 3 winning ball flag. Then, in step 8679, 1 is added to α, and the flow advances to the next process (the process in step 8680). On the other hand, if No in step 8670, 1 is added to α in step 8679, and the flow shifts to the next process (process in step 8680). Next, when α = 7, in step 8673, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 4 entering ball flag is on. In the case of Yes at Step 8673, at Step 8675, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 4 ball entry flag, and at Step 8675, the CPUMC of the main control board M sets the general winning opening 4 winning ball flag. Then, in step 8679, 1 is added to α, and the flow advances to the next process (the process in step 8680). On the other hand, in the case of No at Step 8673, 1 is added to α at Step 8679, and the routine goes to the next processing (processing at Step 8680). Next, when α = 8, in step 8676, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the total discharge confirmation sensor flag is on. If Yes in step 8676, in step 8677 the CPUMC of the main control board M turns off the total discharge confirmation sensor flag. In step 8678, the CPUMC of the main control board M turns on the out number counter addition flag. In step 8679-1, α is cleared, and the flow advances to the next step (step 8680). On the other hand, if No in step 8676, α is cleared in step 8679-1 and the routine goes to the next processing (processing in step 8680). Next, in step 8680 (seventh), the CPUMC of the main control board M performs a counter addition process, and proceeds to the next process (the process of step 8800). It should be noted that the ball entry sensors of a plurality of general winning openings may be combined into one. For example, in the case of a configuration in which a right hit is performed during the auxiliary game state (high base state), a general ball that can be entered when left is hit. A second general winning opening entrance ball which includes a first general winning opening entrance sensor for detecting the entrance to the winning opening 1 to 3, and detects the entrance to the general winning opening 4 which can enter the ball when right-handed. It is good also as composition provided with a sensor.

次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。   Next, FIG. 134 is a flowchart of the counter addition process, which is control by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8680 in FIG. 133 in the seventh embodiment. First, in step 8682, the CPUMC of the main control board M executes addition of the normal prize ball number counter. Note that a condition for executing the addition of the normal prize ball number counter is provided, and when the gaming state is a non-probability-variable gaming state, a non-time shortening gaming state, and is not a big hit, a prize ball flag (second large) Winning opening prize ball flag, first large winning opening prize ball flag, second main game starting opening prize ball flag, first main game starting opening prize ball flag, general winning opening 1 prize ball flag, general winning opening 2 prize ball flag When the general winning port 3 prize ball flag and the general winning port 4 prize ball flag are on, the normal prize ball number counter is added. In addition, the normal prize ball number counter may be added in the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state. When the position to be fired does not change from the non-probability changing state and the non-time shortening game state (for example, left-handed), the normal prize ball number counter is added in the probability changing game state and the non-time shortening game state. May be configured to execute 2. When the position to be fired is changed from the non-probability changing state and the non-time shortening game state (for example, from left-handed to right-handed), the normal prize ball count in the probability changing game state and the non-time-saving game state It is preferable that the counter is not added. In the case of “1. The position to be fired does not change from the non-probability changing state and the non-time shortening game state,” the number of prize balls in the non-auxiliary game state (low base state) other than the big hit is set. Will count. When the addition of the normal prize ball counter is completed, the prize ball flag is turned off. As a supplement, the normal prize ball number counter is composed of 2 bytes, and it is checked whether the value obtained by adding the prize ball number exceeds the upper limit value (whether or not a carry flag is generated). , It is not added when it exceeds (maintained at the upper limit of 2 bytes). Next, in step 8684, the CPUMC of the main control board M executes addition of the normal number-of-outs counter. Note that a condition for executing the addition of the normal number-of-outs counter is also provided. When the gaming state is a non-probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state, and is not in a big hit, the out number counter addition flag is set. When it is on, the normal out-number counter is added. Also, like the normal prize ball number counter, the normal out number counter may be configured to perform the addition in the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state. When the position to be fired does not change from the non-probability changing state and the non-time shortening game state (for example, left-handed), the normal number-out counter is added in the probability changing game state and the non-time shortening game state. 1. It may be configured to execute When the position to be fired changes from the non-probability changing state and the non-time shortening game state (for example, from left-handed to right-handed), the normal number-out counter in the probability changing game state and the non-time-saving game state. Is not preferably performed. In the case of “1. The position to be fired does not change from that in the non-probability changing state and the non-time shortening game state”, the number of outs in the non-auxiliary gaming state (low base state) other than the big hit is counted. Will be. As a supplement, the normal number-of-outs counter consists of 2 bytes, and it is checked whether the added value exceeds the upper limit (whether a carry flag has been generated) or not. Is not added to (is maintained at the upper limit of 2 bytes). Since the out-number counter addition flag is also used in the addition of the total out-number counter in the next step 8686, it is not turned off even when the addition of the out-number counter in the normal state is completed, and is kept on. Next, in step 8686, the CPUMC of the main control board M executes addition of the total out number counter. When the out number counter addition flag is on, the normal prize ball number counter is added. When the addition is completed, the out number counter addition flag is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 8800). I do. As a supplement, the total out number counter is composed of 2 bytes, and it is checked whether the added value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated) or not. Are not added (maintained at the upper limit of 2 bytes).

次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。   Next, FIG. 135 is a flowchart of the arithmetic processing as control by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8800 in FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a section change. If Yes in step 8802, in step 8804, the CPUMC of the main control board M performs the base calculation. Here, the base value is calculated by an expression of {(normal prize ball number counter value {normal out number counter value) × 100}. Next, in step 8806, the CPUMC of the main control board M displays the base value (ball entry state information) calculated in step 8804 as the current base value (ball entry state information) on the ball entry state display device J10. The processing is shifted to the next processing (processing in step 8900). The base value (ball entry state information) stored here stores a value rounded off to one decimal place. On the other hand, also in the case of No in step 8802, the processing shifts to the next processing (processing in step 8900).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Process in Second ROM / RAM Area>
Next, FIG. 136 is a flowchart relating to the ball entry state display device display control processing which is control by the second ROM / RAM area called in step 1992 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 7100, the CPUMC of the main control board M saves a stack pointer (assuming an address is A) in the second RAM area. Next, in Step 7200, the CPUMC of the main control board M sets a stack pointer (address is B) in the second stack area. Note that the switching of the stack area will be described in detail with reference to FIG. 138 (seventh). Will be changed to Next, in step 7300, the CPUMC of the main control board M saves the data of all registers to the second stack area. Next, in step 8400, the CPUMC of the main control board M executes a second RAM area clear check process. It should be noted that the second RAM area clear check process executed in the ball entry state display device control and the second RAM area clear check process executed in the ball entry state display device calculation process are the same process. Next, in step 7500, the CPUMC of the main control board M reads the detection information of each winning opening in the first RAM. More specifically, in the program of the second ROM, it is determined that the detection information of the first RAM is on by one edge detection (off → on), and that when the ball is determined to be on, In the storage area (2 bytes) of the ball entry information in the 2RAM area, the flag of the storage area of the corresponding winning opening is turned on (set to 1). For example, when the detection information of the second main game start port in the first RAM area is ON, when it is determined by the program of the second ROM that the detection information of the second main game start port in the first RAM area is ON. Is determined once, D1 is set to 1 in the second RAM area, which is a storage area of the ball entry information. Then, the SW tallying process of step 8650 is executed based on the ball entry information set here. The storage area of the ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and may be changed to 1 byte or the like according to the number of the ball entry sensors. Next, in step 7600 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes a display content update process. Next, in step 7700, the CPUMC of the main control board M restores the data of all registers saved in the second stack area. Next, in step 7800, the CPUMC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.

次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。   Next, FIG. 137 is a flowchart of a display content update process, which is control by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 7600 in FIG. 136 in the seventh embodiment. First, the functions of the first segment information and the second segment information will be described. First, the first segment information is information on a base value updated in real time in the current section, and the second segment information is information on a final value (final base value) in a section immediately before the current section. is there.

次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「−−」又はベース値が表示される)である。   Next, a flowchart of the display content updating process will be described. First, in step 7610, the CPUMC of the main control board M updates the blinking state. Here, when the first segment information is set to “blink” in step 7630 to be described later, control of blinking display that switches on and off every 0.3 seconds during display of the first segment information is performed. When the second segment information is set to “blink” in step 7640 to be described later, the control of blinking display that switches on and off every 0.3 seconds during display of the second segment information is performed. Execute. Next, in step 7620, the CPUMC of the main control board M executes a display switching process of the first segment information and the second segment information. For example, the first segment information and the second segment information are switched every 5 seconds. Note that the first segment information and the second segment information are composed of an identification segment and a ratio segment, and the left two 8-segment displays of the entering state display device J10 indicate the identification segment (displaying the base value of the current section). "BL." Indicating that the last base value of the immediately preceding section is being displayed, or "b6." Indicating that the last base value of the immediately preceding section is being displayed. --- "or the base value is displayed).

次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。   Next, in Step 7630, the CPUMC of the main control board M executes setting (updating) of the first segment information. The display contents of the first segment information are set so that in the section A (when a display data switching flag 2 described later is 0), “bL.” Is blinkingly displayed on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. You. In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), “bL.” Flashes and is displayed on the identification segment when the normal out-number counter value is 0 to 5999, and when the normal-out number counter value is 6000 or more. "BL." Is set to be lit, and the base value stored in step 8806 is displayed in the ratio segment. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2), “bL.” Is blinked and displayed on the identification segment when the normal out-number counter value is 0 to 5999, and when the normal-out number counter value is 6000 or more. "BL." Is set to be lit, and the base value stored in step 8806 is displayed in the ratio segment. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2), “bL.” Flashes and is displayed on the identification segment when the normal out-number counter value is 0 to 5999, and when the normal-out number counter value is 6000 or more. "BL." Is set to be lit, and the base value stored in step 8806 is displayed in the ratio segment. As described above, the sections C and N are sections that are switched after the value of the total out counter reaches 60000 after the section B.

次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N−1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。   Next, in step 7640, the CPUMC of the main control board M executes setting (update) of the second segment information. The display contents of the second segment information are set so that in the section A (when the display data switching flag 2 is 0), “b6.” Is displayed blinking in the identification segment and “−−” is displayed in the ratio segment. In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), "b6." Is set to blink on the identification segment and "-" is set on the ratio segment. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2), "b6." Is lit on the identification segment, and the final value (final base value) of the section B stored in step 8707 is displayed on the ratio segment. You. In the section N (when the display data switching flag 2 is 1), it is set so that “b6.” Is lit on the identification segment and the final value (final base value) in the section N−1 is displayed on the ratio segment.

次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。   Next, in step 7650, the CPUMC of the main control board M updates the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1, and is a display flag for displaying a base value on the ball entry state display device J10.

次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。   Next, FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the seventh embodiment. In the figure, a state where data is stacked in the stack area and a state where the first stack area and the second stack area are switched are shown, and an address surrounded by a circle indicates a set stack pointer. . First, processing is executed in the first ROM / RAM area, and a stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, the processing is executed in the first ROM / RAM area, and then the processing in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, the stack pointer A is evacuated to the second RAM area, and a stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after all registers are saved in the second stack area, the address of the stack pointer B is changed. Next, the process is executed by the second ROM / RAM area to restore all the registers. Next, the stack pointer A of the first stack area is restored, and the caller of the first ROM area is restored. Thereafter, the processing of the first ROM / RAM area is executed.

次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1〜4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。   Next, FIG. 139 is an overall electrical configuration diagram in Modification Example 1 of the seventh embodiment. A feature of the first modification of the seventh embodiment is a flow path image diagram of a game ball. In the first modification of the seventh embodiment, the number of sensors for detecting the number of game balls out is not only one of the total discharge confirmation sensors C90s but also two of a first discharge confirmation sensor and a second discharge confirmation sensor. ing. The first discharge confirmation sensor is mainly configured to detect a winning ball (first main game starting port A10, a general winning port) entering the ball at the time of left hitting and a game ball entering the out port. The 2 discharge confirmation sensor mainly detects a game ball that has entered a winning opening (a second main game starting opening B10, a first large winning opening C10, a second large winning opening C20) that enters the ball at the time of right hit. It is configured. In addition to the above configuration, in a case where each winning opening is detected in series in the SW tallying process of step 8650 (that is, the second winning opening → the first winning opening → the second main game start). Mouth → first main game start port → general winning ports 1-4 → confirmation every time in order of discharge confirmation sensor). In some cases, addition of two balls may be performed by one counter addition process. At this time, the value of the total number-of-outs counter for which the section is changed may exceed 60000. In this case, the result of adding two balls may be stored as the final base value of the section. As described above, in order to calculate the simultaneously entered ball and the prize ball as the base value in the same section, the values of the normal prize ball number counter and the normal out number counter are added for two balls, so that the ball in the section is added. It is possible to calculate an accurate base value.

第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。   In the seventh embodiment and the first modification of the seventh embodiment, the entry state display device calculation process is called and executed in the main loop process, and the entry state display device display control process is called and executed in the timer interrupt process. By performing the configuration, the processing can be efficiently performed by dispersing the processing. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, in the timer interrupt processing, the entry state display device arithmetic processing and the entry state display It is also possible to configure so as to call and execute the control processing. With this configuration, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, only one display data switching flag can be provided, and the display data switching flag updated in the entry state display device calculation process is referred to in the entry state display device display control process. Can be

また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。   Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed each time the entry state display device calculation process and the entry state display device display control process are executed. Although the embodiment has been described which is configured to be able to cope immediately with the occurrence of the prize ball, the present invention is not limited to this. The counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value reaching a predetermined number, or the like) may be used as a trigger. With such a configuration, it is possible to increase the processing efficiency without excessively performing the check of the second RAM area.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。   Further, in the above-mentioned gaming machine, when a RAM clearing process (a process for clearing the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, when the RAM clear button is operated when the power is turned off, abnormalities due to noise or instantaneous electric power) occur. It is assumed that the power is turned off after the power is turned off. For example, when a predetermined number (for example, 6) of the prize balls are paid out and a RAM clear process is performed at the completion of the payout of a predetermined number (for example, 6), the storage information of the remaining prize balls (for example, 4) is The payout is completed and the payout is not executed for the remaining prize balls, and the payout operation ends. However, in the ball entry state display device J10, the base value calculated by adding the prize balls for the specific number is used. Is displayed. With such a configuration, it is possible to configure so that the ball entry information such as the base value cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate the ball entry information based on the number of balls entered into the winning opening.

なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定値を変更することで相違し得る対象が主遊技図柄に係る当否抽選の当選確率のみである場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、補助遊技図柄の当否確率や小当りの当選確率、等に及ぶ場合(一例を後述する)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。   The entry state information for each set value may be displayed on the entry state display device J10. For example, in the seventh embodiment, the entry state display device J10 displays “bL.”, “B6. Is displayed, but the display of "b" may be changed to "set value" so that the ball entry state information (base value) for each setting can be confirmed. Specifically, if the setting is 1, “1L.” And “16.” are displayed on the two left 7-segment displays of the entering ball status display device J10, and if the setting is 2, the entering ball status display device J10 is displayed. "2L." And "26." are displayed on the left two 7-segment displays. When the setting change button is operated, it is also possible to configure so that the ball entry state information for each setting can be confirmed by switching the ball entry state information in the set value, and further, every predetermined time (for example, 2 seconds). It is also possible to configure so that the ball entry state information for each setting can be confirmed every time. In particular, when the target that can be different by changing the set value is only the winning probability of the winning / rejecting lottery relating to the main game symbol, there is no difference in the base value for each set value, so the same is always the same at any set value However, if the setting change targets the auxiliary game symbol success / failure probability, small hit winning probability, and the like (an example will be described later), there is a difference in the base value for each setting value. By individually managing and displaying the ball entry state information for each value, it is possible to confirm the base value according to the set value.

≪入球状態表示装置に関する変更例≫
次に、本例に係る遊技機に適用可能な入球状態表示装置J10の構成の変更例を例示する。
変 更 Modification example regarding the entry state display device≫
Next, a modified example of the configuration of the entry state display device J10 applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described.

ここで、設定毎にベース値を算出する場合には、設定毎の遊技球の総発射球数=総排出球数を計測する必要があり、当該総排出球数の計測結果を記憶するRAM領域を3バイトとした場合、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総排出球数は、「256−1=16777215球」となっており、設定毎の総排出球数が16777215球となり、当該設定毎の総排出球数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、入球状態表示装置J10に表示するための計測(ベース値を算出するために必要な計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, when calculating the base value for each setting, it is necessary to measure the total number of shot balls of the game balls for each setting = the total number of ejected balls, and a RAM area for storing the measurement result of the total number of ejected balls. Is 3 bytes, the maximum total number of ejected balls that can be stored in the 3-byte storage area is “256 3 −1 = 16777215 balls”, and the total number of ejected balls for each setting is 16777215 balls. When the total number of ejected balls for each setting is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored with 3 bytes is reached), information indicating that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit is given. When the information is stored in a predetermined area in the RAM and the predetermined area stores information indicating that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit, the information is displayed on the entry state display device J10. Do not execute measurement (measurement required to calculate base value) It may be configured to.

また、RAM内の或る1バイトに前記総排出球数が上限に達した旨の情報を記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1〜設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。   Further, it may be configured that information indicating that the total number of ejected balls has reached the upper limit can be stored in a certain byte in the RAM, and such a 1-byte storage area is provided for each setting. . That is, when there are six types of setting values from setting 1 to setting 6 as setting values, a storage area (1 byte of 1 byte) in which information that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit is stored. Storage areas).

尚、入球状態表示装置J10における表示態様として、設定1〜設定6におけるベース値を5秒毎に切り替えて繰り返し表示するよう構成してもよく(設定6におけるベース値を5秒表示した後は再度設定1におけるベース値を表示する)、そのように構成した場合に、設定変更ボタンを操作すると、設定値の識別表示を所定時間(例えば、2秒)表示した後、当該設定値におけるベース値を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、前記所定時間の経過前に再度設定変更ボタンを操作することにより、次の設定値の識別表示が表示されるよう構成してもよい。具体的には、
(1)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が2秒間表示される→設定1におけるベース値が5秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される
(2)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が表示される→1秒後に設定変更ボタンを再度操作→設定2の識別表示が2秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される→設定3におけるベース値が5秒間表示される
のように構成してもよい。
In addition, as a display mode in the ball entry state display device J10, the base value in the setting 1 to the setting 6 may be switched every 5 seconds and displayed repeatedly (after the base value in the setting 6 is displayed for 5 seconds, The base value in setting 1 is displayed again). In such a configuration, when the setting change button is operated, the identification display of the setting value is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the base value in the setting value is displayed. May be displayed. In such a configuration, by operating the setting change button again before the lapse of the predetermined time, the identification display of the next set value may be displayed. In particular,
(1) Operate the setting change button → The identification display of setting 1 is displayed for 2 seconds → The base value in setting 1 is displayed for 5 seconds → The base value in setting 2 is displayed for 5 seconds (2) Setting change button Operation → The setting 1 identification display is displayed → After 1 second, the setting change button is operated again → The setting 2 identification display is displayed for 2 seconds → The base value in setting 2 is displayed for 5 seconds → in setting 3 The base value may be displayed for 5 seconds.

尚、入球状態表示装置J10の表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために扉ユニットを開放する必要が生じる場合には、扉ユニットを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を入球状態表示装置J10に表示する際には、扉ユニットを開放していても視認し難い位置に入球状態表示装置J10を設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が入球状態表示装置J10に表示されないよう構成することが好適である。   The display mode of the entry state display device J10 (time value for switching display, order of items to be displayed, etc.) may be changed as appropriate. However, when a predetermined error occurs, the door unit is moved to cancel the error. When it is necessary to open the door unit, it is preferable that the set value cannot be confirmed by the player even if the door unit is opened. That is, when the identification display related to the set value (for example, the identification display related to the setting 1) is displayed on the entry state display device J10, the entry state display device is located at a position where it is difficult to visually recognize even if the door unit is opened. Unless the J10 is installed or a predetermined operation by the administrator (the predetermined operation cannot be performed by the player), the identification display related to the set value is not displayed on the ball entry state display device J10. It is suitable.

(第8実施形態)
次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。
(Eighth embodiment)
Next, FIG. 141 is an example of a first main game winning / rejecting lottery table (second main game winning / rejecting lottery table) in the case where the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value in the eighth embodiment. is there. In this example, the profit rate given to the player in the order of setting 1, setting 2, and setting 3 is configured to increase. More specifically, the winning probability of the setting 1 (big hit) at the time of the non-probability variable game is set to about 1/320, and the winning probability of the setting 2 (the big hit) at the time of the non-probability variable game is: It is set to about 1/318, and the winning probability of setting 3 (big hit) at the time of the non-probability changing game is set to about 1/317. In addition, the winning probability of the setting 1 at the time of the probability variation game (big hit) is set to about 1/160, and the winning probability of the setting 2 at the time of the probability variation game (big hit) is set to about 1/159. The winning probability of the setting 3 (big hit) at the time of the probability varying game is set to about 1/158. Therefore, the winning (big hit) winning probability at the time of the probability changing game is about twice the winning (big hit) winning probability at the time of the non-probability changing game, and the ratio is configured to be common to all the settings. . This point is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0〜204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0〜204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。   Also, as shown in the figure, the random number range determined to be a hit (big hit) in the setting 1 for the non-probability variable game is also determined to be a hit (big hit) in the setting 2 for the non-probability variable game. “0 to 204” is included as a common range both in the random value range and the random value range determined to be a hit (big hit) in the setting 3 in the non-probability changing game. Therefore, for example, when a hold with any one of “0 to 204” as a random value occurs during the non-probability change game, the hold is hit before the hold is exhausted and the success / failure lottery is performed. If the user is informed in advance that a big hit will occur (and if the random number value is determined to be a hit (big hit) outside the range of “0 to 204”, no advance notification is made), The higher the frequency of the hold and the success / absence lottery being performed (as a result of a big hit) without the prior notification (prefetching effect) being executed, the higher the possibility of setting 3 is (the higher the setting value is). It is also possible to configure such that a suggestion is possible (in order of setting 1, setting 2, and setting 3, the number of random numbers determined to be a hit (big hit) outside the range of “0 to 204” increases. is there). Note that this point can be similarly applied to the probability varying game, and can be similarly applied to the first main game side and the second main game side. Also, the random number value range determined to be a hit (small hit) at a certain set value does not overlap with the random number value range determined to be a hit (big hit) at another set value. Regardless of this, in the case where a hold with a random number value belonging to the random value range determined to be a hit (small hit) occurs, before the hold is exhausted and the success / absence lottery is performed, the hold (small hit) occurs. If the user is informed in advance that it is expected to be a hit, the hit (small hit) can be notified in advance regardless of the set value (the pre-judgment process relating to the pre-reading effect can be shared).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。

Figure 2020039634
On the other hand, it is also possible to configure so that the setting value is not suggested by the pre-reading effect, and an example thereof will be described below. The look-ahead determination table in the table below is a table for preliminary determination that the main control board M has. When the hold occurs, the main control board M derives a look-ahead code by referring to the look-ahead determination table based on the random number value related to the hold, and transmits the code to the sub-control board S. The sub-control board S, based on the information on the set value transmitted from the main control board M in advance, for example, if the main control board M side is set to 3, the pre-read code A, B, C If the main control board M side is set to 2, the main control board M is notified in advance that only one of the prefetch codes A and B is a hit (big hit). If the substrate M side is set to 1, the pre-notification that a hit (big hit) is made only in the case of the pre-read code A is performed. With such a configuration, it is difficult to estimate the setting on the main control board M side from the execution tendency of the prefetch effect.
Figure 2020039634

(第9実施形態)
上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0〜204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。
(Ninth embodiment)
As described above, in order to perform the look-ahead effect, the random number value held as a hold is determined based on the game state (for example, during the non-probability changing game) and the setting value (for example, setting 1) based on the hit ( Unless it is determined in advance whether or not the value belongs to a random value range (for example, “0 to 204”) determined to be a big hit, it may be incorrect. At this time, as illustrated in the second embodiment, when the sub-control board S determines whether the pre-reading effect is executable or not, for example, as shown in step 2162 of FIG. It is necessary for the sub-control board S to determine in advance whether or not the random number value belongs to the random number range determined to be a hit (big hit). Information is needed. However, it is not preferable to transmit the information regarding the set values held by the main control board M to the sub control board S from the viewpoint of security or ensuring the fairness of the game. In this case, the information about the set values may be intercepted and abused, and the information about the set values may be clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, a game arcade operator has displayed the information for maintenance). There is a risk that things can be seen by players. Therefore, a method for accurately performing the pre-reading effect without transmitting the information on the set values held by the main control board M to the sub-control board S will be described in detail below as a ninth embodiment.

まず、第9実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。   First, in the ninth embodiment, when a new hold occurs, the probability of the execution or non-execution of the prefetching effect lottery differs depending on whether or not the new hold is a hold with a big hit. (That is, at the time of the pre-reading effect lottery, it is configured to refer to the information on the “win / fail lottery random number” related to the new hold).

この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。   In this case, even if the random lottery random numbers related to the new hold are the same, the result of the random lottery (whether or not it is a big hit) may differ for each setting, and further, the result of the random lottery may differ. As a result, even if the same variation mode lottery random number is obtained, a situation may occur in which the selected variation mode (for example, variation time) is different. As an example, when a hold is made that “the random number of the winning / rejection lottery” is “206” and the random number of the variation mode lottery is “900”, the setting value 3 is “big hit” and the “variation time is 60 seconds”. May be determined, and the setting value 1 may be determined to be “losing” and the “variation time may be determined to be 30 seconds”. In this case, the setting 3 is configured so that the look-ahead effect drawing lottery is easily executed (to notify that the big hit expectation related to the new reservation is high) (so that the look-ahead effect lottery probability is high). On the other hand, in the setting 1, there is a case where it is desirable to configure so that the prefetching effect lottery is difficult to be executed (to reduce the prefetching effect lottery probability). However, when the sub-control board S does not have the information on the current set value (the sub-control board S does not hold the current set value), the sub-control board S has a winning / rejecting random number “206”. As a result, it is not possible to determine whether it is determined to be a "big hit" or a "losing", so that a situation in which it is difficult to perform an accurate pre-reading effect is assumed.

そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000〜1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0〜2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。   Therefore, in a gaming machine such as the sixth embodiment having the set value, when determining whether or not to execute the prefetching effect lottery (lottery), without referring to the information related to the "winning random lottery random number", " A configuration may be adopted in which only information relating to the “variation mode lottery random number” and / or the “symbol lottery random number” is referenced. As an example, it has been determined that the fluctuating time related to the newly generated hold is long (for example, 60 seconds). It is a case where the “fluctuation mode lottery random number” belongs to such a random value range. For example, in the main game table 3 of FIG. 26, when any one of “1000 to 1023” is selected, the variation mode of a long time (for example, 60 seconds) is selected regardless of whether it is a big hit or not. In the case of}, it is determined that the fluctuation time is short (for example, 10 seconds) while executing the prefetching effect lottery for winning with a specific probability (for example, 1/3). It is a “variation mode lottery random number” belonging to such a random number value range. For example, in the main game table 3 of FIG. 26, if it is any of “0 to 2”, it is a big hit. A short time (for example, 1 If the fluctuation mode in seconds) is selected} is predetermined probability is low probability than the specific probability (e.g., to perform the prefetch effect random as a winner in 1/50), and the like. With this configuration, it is possible to accurately perform the prefetching effect with respect to "indicating that the fluctuation time relating to the newly generated suspension is expected to be long" as the prefetching effect.

同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。   Similarly, when performing a look-ahead effect lottery with reference to only the `` symbol lottery random number '', `` When a new hold occurs, a pre-fetch effect lottery is performed based only on the symbol lottery random number, and An effect that suggests which such a stopped symbol is "(an effect that suggests a symbol type (whether or not it is a probability variation big hit symbol) when the new reservation is a big hit)". .

次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。   Next, another method for accurately performing the pre-reading effect without transmitting the information on the set values held by the main control board M to the sub-control board S (the main control side determines whether or not it is appropriate according to the set values. The method to be performed will be described in detail.

次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316‐1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。   Next, FIG. 142 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process in the ninth embodiment. The difference from FIG. 23 of the present embodiment is that in step 1316-1 (ninth), the CPUMC of the main control board M performs a prefetch determination process.

次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1−2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−2でYesの場合、ステップ1316‐1−3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−3でYesの場合、ステップ1316‐1−4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1−3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1−2でNoの場合、ステップ1316‐1−6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−6でYesの場合、ステップ1316‐1−7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−7でYesの場合、ステップ1316‐1−8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1−7でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1−6でNoの場合、ステップ1316‐1−10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−10でYesの場合、ステップ1316‐1−11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−11でYesの場合、ステップ1316‐1−12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1−11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1−4、ステップ1316‐1−5、ステップ1316‐1−8、ステップ1316‐1−9、ステップ1316‐1−12、ステップ1316‐1−13の処理が終了すると、ステップ1316‐1−14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。   Next, FIG. 143 is a flowchart according to a subroutine of the pre-reading determination process in the ninth embodiment. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 3 (= setting 3). In the case of Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M sets the hit / fail judgment table in the setting 3 (this hit / fail judgment table has the same contents as the hit / fail lottery table). , Since the reference timings are different, the table is provided as another table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the change mode random number) Based on the corresponding limited frequency table for determination at the time of hitting (the limited table for determination has the same contents as the limited frequency table, but has a different reference timing and is provided as another table). , The variation mode is determined. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M determines the corresponding out-of-bounds based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the variation mode random number). The variation mode is determined with reference to the limited frequency table of FIG. Next, in the case of No in step 1316-1-2, in step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 2 (= setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M sets the hit / fail judgment table in the setting 2 (this judgment table has the same content as the hit / fail lottery table, It is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (big hit) by referring to the different reference timing (provided as another table). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the change mode random number) Based on the corresponding limited frequency table for determination at the time of hitting (the limited table for determination has the same contents as the limited frequency table, but has a different reference timing and is provided as another table). , The variation mode is determined. On the other hand, in the case of No at step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M performs a corresponding loss based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the variation mode random number). The variation mode is determined with reference to the limited frequency table of FIG. Next, in the case of No at step 1316-1-6, at step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is 1 (= setting 1). In the case of Yes at step 1316-1-10, at step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M sets the hit / fail judgment table in setting 1 (this judgment table has the same contents as the hit / fail lottery table, It is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (big hit) by referring to the different reference timing (provided as another table). In the case of Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the change random number). Based on the corresponding limited frequency table for determination at the time of hitting (the limited table for determination has the same contents as the limited frequency table, but has a different reference timing and is provided as another table). , The variation mode is determined. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M performs the corresponding loss based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the variation mode random number). The variation mode is determined with reference to the limited frequency table of FIG. When the processing of step 1316-1-4, step 1316-1-5, step 1316-1-8, step 1316-1-9, step 1316-1-12, and step 1316-1-13 is completed, step 1316-1 In 1-14, the CPUMC of the main control board M sets the pre-reading pass / fail command and the pre-reading variation mode command based on the pass / fail determination result and the variation mode determination result, and proceeds to the next process (step 1318). Transition. In addition, also in the case of No in step 1316-1-10, the processing shifts to the next processing (step 1318).

このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。   As described above, when the CPUMC of the main control board M obtains a random number value (for example, a random number value for a main game, a random number value for a variation mode), the CPUMC performs a hit / fail determination according to the set value, and then determines a variation mode. Is transmitted to the CPUSC of the sub-control board S, and the CPUSC of the sub-control board S receives the setting result of the main control side. It is possible to determine the execution of the pre-reading effect according to the result of the pass / fail and the variation mode without being affected by the effect.

なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。   In the present example, the determination process for prefetching is performed before the acquired random number value is suspended (that is, the random number value acquired in the acquired register is directly determined). However, the present invention is not limited to this. It is also possible to store the random number value once in the RAM and then read out the stored random number value to perform a prefetch determination process.

次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。   Next, FIG. 144 is a flowchart of the look-ahead effect execution determination process in the ninth embodiment. The difference from FIG. 69 (second) is step 2155 (ninth) and step 2158 (ninth). In the case of Yes in step 2154, in step 2155, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is no suspension and there is no suspension. On the other hand, if No in step 2155, the process moves to the next process (the process in step 2142). In step 2158 (ninth), the CPUSC of the sub-control board S preliminarily determines the variation time based on the prefetch variation mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. In step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold based on the read-ahead pass / fail command transmitted from the CPUMC of the main control board M.

また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。   In addition, information on the random number value held as a hold in the main control board M can be transmitted to the sub control board S. For example, at the timing of step 1310 in FIG. (Three random numbers, ie, a random number for determining whether or not to win or not, a random number for determining a winning pattern, and a random number for changing a random pattern for determining a variation pattern of a special symbol). The main control board M transmits information on whether or not a special game has occurred to the sub control board S (for example, in step 1414 of FIG. 25, The result of the lottery determination regarding the game symbol is transmitted, or in the case of a big hit, a special game start display instruction command is transmitted in step 1608 in FIG. It is possible to grasp at the S side. Focusing on such a prerequisite configuration, there is another method for accurately performing a pre-reading effect without holding information on set values on the sub-control board S side.

より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。   More specifically, in the non-probability changing game state, information on the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as “204”, and When information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub-control board S during the suspension of the hold, the main control board M performs the main control under the situation where the special game has been executed and the game is in the non-probability variable game state. When the information on the random number value held as another hold in the board M is transmitted to the sub-control board S as “204”, the sub-control board S side Since it is possible to presume that a special game is scheduled to occur beforehand, the sub-control board S performs a pre-reading effect (preliminary notification) on a hit (big hit) before the another hold is completed based on the presumption. It becomes executable.

即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。   That is, on the sub-control board S side, information on the random number value held as a hold and the event that occurred when the hold is exhausted are accumulated as a game history (the sub-control board S learns. By doing so, the pre-reading effect based on the game history can be accurate as a prior notification regarding a hit (big hit).

但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。   However, as described above, information on the random number value held as a hold and an event that occurred when the hold is exhausted are accumulated as a game history (the sub control board S learns). The method of improving the accuracy of the prefetching effect based on the game history requires the setting (maintenance) of the main control board M to be maintained (fixed) at a certain set value as a precondition. When the sub-control board S has estimated or grasped that the set value of the board M has been changed (for example, when the power supply has been turned off, a command indicating that the set value has been changed is issued from the main control board M). In the case of transmission, it is desirable that the information accumulated so far be cleared and re-accumulated.

加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。   In addition, if the first main game hit / fail lottery table (second main game hit / fail lottery table) of the main control board M is set in a random value range as shown in FIG. Under the circumstances, the information on the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub-control board S as “206”, and when the certain hold is exhausted, the main control board M When the information indicating that a game has occurred is transmitted to the sub control board S, {the random number value “206” is determined to be a hit (big hit) only in the setting 3, so the main control board M holds Even if the information about the set value is not transmitted to the sub-control board S (in other words, even if the information about the set value is not held on the sub-control board S side), the sub-control board S side becomes the main control board M Side can understand that it is setting 3. If sub-control board S side, the relationship of being a = set 3 to the random number value "206" is determined per (big hit) there is a need to previously held).

更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0〜204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205〜410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411〜617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411〜617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。   Further, the first main game winning / rejecting lottery table (second main game winning / rejecting lottery table) of the main control board M is set in a random value range as shown in FIG. When the same table is provided, that is, when the random number value range determined to be a hit (big hit) at a certain set value does not overlap with the random number value range determined to be a hit (big hit) at another set value ( In this example, in the non-probability fluctuation game state and setting 1: 0 to 204, the non-probability fluctuation game state and setting 2: 205 to 410, the non-probability fluctuation game state and setting 3: 411 to 617), and in the non-probability fluctuation game state Under a certain situation, information on the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub-control board S as any one of “411 to 617”. Substrate M When information indicating that a special game has occurred is transmitted to the sub-control board S, the information regarding the set values held by the main control board M is not transmitted to the sub-control board S (in other words, the sub-control board S Even if the information on the set value is not held on the board S side), the sub control board S side can grasp that the main control board M side is the setting 3. Therefore, in the case of such a configuration, the sub control board S side can quickly grasp which set value is on the main control board M side.

尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0〜204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。   Similarly, in the non-probability changing game state, information on the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub-control board S as any of “0 to 204”. If the information indicating that a special game has occurred is not transmitted from the main control board M to the sub control board S at the time of the suspension of the certain hold ("loss"), the sub control board S side Since it is possible to grasp that the control board M side is the setting 2 or 3, the sub control board S side also has the setting value of the main control board M side (from any viewpoint) from such a viewpoint. Can be quickly grasped.

以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。   In each of the embodiments described above (especially, the embodiment having a plurality of set values), the main control board M grasps the set value information, and based on the grasped set value information, determines whether or not the main game symbol win / fail lottery table is provided. Although processing such as selection has been performed, it is expected that reinforcement against fraud and the like can be achieved by configuring so that the setting information cannot be grasped not only in the sub-control board S but also in the control program of the main control board M. . Therefore, as a modified example, a mode in which parameters such as a winning value according to the setting can be set independently of the control program of the main control board M (CPU) will be exemplified.

具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1〜3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。   Specifically, in the present modification, the winning probability table according to the set values (three stages of settings 1 to 3 in this modification) is stored in the winning value data storage device Q20 which is an area different from the normal storage area. And the CPUMC of the main control board M reads out the data such as the winning value according to the set value set by the setting changing means Q10 from the data such as the winning value stored in the winning value data storage device Q20. It is configured to be able to. 146. In detail, referring to the schematic block diagram of the hardware in this modification of FIG. 146, the CPUMC of the main control board M and the winning value data storage device Q20 are connected by an 8-bit data bus, The data storage device (ROM) Q20 is electrically connected so as to be able to transmit a lower address (for example, “A0 / A1” address signal line of lower 2 bits) and a read request signal (for example, a read signal). Further, a terminal corresponding to the upper address (for example, the address of “A14 / A15”) of the winning value data storage device (ROM) Q20 is connected to the setting changing means Q10, and the setting value output from the setting changing means Q10 is The corresponding signal is designated data of the upper address (for example, the address of “A14 / A15”) of the winning value data storage device Q20.

次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1〜3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目〜2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。   Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting change means Q10 in this modification includes a setting key switch similar to a rotary switch, and three set value display LEDs for notifying the set values 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modification is configured to rotate rightward two steps after the setting key is inserted, and is biased to the first step position between the first step and the second step. I have. When a setting key is inserted into such a setting key switch and rotated one step to the right, the set value display LED corresponding to the currently selected set value is illuminated. The setting value is incremented by one each time the camera is rotated clockwise to a rotatable position. It should be noted that the configuration is configured such that when the rotation is performed once more in a state where the maximum value of 3 is set, the setting value returns to 1 which is the minimum value. The setting value set by the setting key switch is held by the setting change means Q10, and a 2-bit signal (“01” for setting 1, “10” for setting 2, and “11” for setting 3) )), And the output data is electrically connected so as to be input to the upper bit terminal of the winning value data storage device (ROM) Q20 as described above.

次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h〜FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」〜「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。   Next, the configuration of the winning value data storage (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modification example is a storage device having an 8-bit data storage area corresponding to 16-bit addresses from 0000h to FFFFh, and is shown in the table of FIG. 146. As described above, the hit value for each set value is associated with the upper address “01” “10” “11” (ie, “40h” “80h” “C0h”). It is stored for each state (high probability). In addition, a read terminal (terminal for requesting reading), a lower two-bit address, and a data bus of the winning value data storage device (ROM) Q20 are connected to the CPUMC of the main control board M. Although not shown in the schematic block diagram, the address buses “A3” to “A13” are connected to GND, and access to a storage area other than the storage area corresponding to the address shown in the table of FIG. Is impossible.

(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Action)
Next, with respect to the flow of reading the winning value corresponding to each set value in the present modified example, the set value "1" is set by the setting change means Q10, and the gaming state is the normal gaming state (non-probability varying gaming state). An example will be described. The CPUMC of the main control board M, when executing a predetermined process to refer to the winning value (for example, when performing a winning / rejecting lottery), selects an address corresponding to the winning state among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability varying gaming state). A data address (00h) corresponding to a lower value of the value is designated, and data at the designated address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to “4000h” corresponding to the set value “1” by the output data from the setting change means Q10, the data is “4000h” data. “11001100” is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M once fetches the value of “11001100” output to the data bus into a register or the like, and subsequently, among the addresses corresponding to the normal game state (non-stochastic fluctuation game state), the winning value Then, the data at the specified address is read by designating the data (01h) corresponding to the higher value of. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to “4000h” corresponding to the set value “1” by the output data from the setting change means Q10, the data of “4001h” is “4001h”. 00000000 "is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M once fetches the value of “000000000” output to the data bus into a register or the like, and adds the previously fetched lower-order address data “11001100” to the 16-bit value “00000000000011100”. (Decimal number 205) "is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number value “N” for determining the winning or non-winning with the winning value acquired as described above, and the random number value “N” is equal to or smaller than the winning value (N ≦ winning value). Is determined, and if it is equal to or less than the winning value, it is determined that a hit has occurred.

以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。   With the above configuration, although the CPUMC of the main control board M does not know what the set value is in the first place, the CPUMC of the main control board M can realize the lottery according to the set value and is suitable for countermeasures against fraud. A gaming machine can be provided.

なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。   In this modification, a storage device (ROM) storing a normal program and another storage device (ROM) are used. However, a common storage device (ROM) is used to store some areas in the winning value data. It is also possible to configure so that the address to be read is externally operated as described above for the storage area allocated to the storage area. Further, in this modification, the storage area corresponding to the set value is read by hardware, but it is also possible to secure a certain limit by software to secure fraud prevention.

具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。   Specifically, in the processing (initialization processing after power-on) before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment, the output information (setting value) from the setting changing means Q10 is read and read. The storage area of the winning value according to the output information is specified (the storage area to be read at the time of the winning lottery is specified). In addition to the initialization processing, that is, in the main routine processing and the interruption processing which are shifted after the completion of the initialization processing, the specified storage area is not provided without providing the processing for reading the output information (setting value) from the setting changing means Q10. It is configured to use the winning value of. With such a configuration, it is possible to configure a program that cannot read the set value information at a time other than a specific time after power-on or the like (other than the initialization process), which can be expected to contribute to fraud prevention. .

以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。   As described above, in each embodiment, the storage area of the winning value table according to the set value is designated by the hardware and software under the predetermined condition (under the predetermined restriction), so that the setting value can be changed according to the set value. It is configured so that the set value information cannot be confirmed in the normal processing routine on the main control board M while performing a lottery or the like with the probability that the set value information is set not only on the main control board M but also on the sub control board S. Cannot be recognized, and it can be expected that fraud such as stealing the setting value information can be effectively suppressed.

前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。   In the above-described determination processing for prefetching, it is configured such that it is possible to determine whether or not to perform the prefetching effect by referring to the set value, but the present invention is not limited to this, and the prefetching effect is executed without referring to the setting value. May be configured. Specifically, the look-ahead code A (the random number range in which a large hit is obtained regardless of the set value), the look-ahead code D (the random number range in which the small hit is obtained regardless of the set value), and the look-ahead code E (the set value In this case, the prefetching lottery can be executed, while the prefetching codes B and C (random numbers that may be a big hit or a big hit depending on the set value) are determined. In such a case, the prefetch lottery may not be executed.

以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。   With the above configuration, it is possible to configure the sub-control board to be able to execute the pre-reading effect using the common process regardless of the set value.

尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1〜設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。   The main control board M may be configured to transmit information about the set values from the main control board M to the sub control board S, so that the sub control board S may be configured to be able to grasp the currently set values. In such a configuration, a specific notice effect may be configured to be executable, and the probability of occurrence of the specific notice effect may differ depending on a set value, or a specific set value (for example, setting A specific notice effect may be executed only in the case of 6). In addition, an upper limit number of selections for a predetermined effect is provided for each set value (for example, the upper limit number of selections is reset by clearing the RAM). In 6, the configuration may be such that the upper limit number of selections is equal to or more than the specified number, so that the player can recognize that the set value is set to 6 when the predetermined effect is executed for the specified number or more. With such a configuration, the player can execute the game while guessing the currently set value by paying attention to whether or not the specific effect is executed or the execution frequency. Gaming machine with high performance.

(第10実施形態)
はじめに、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。尚、第10実施形態においては、設定値を複数有しており、設定値が相違することにより、当否抽選に用いる乱数値の分母が相違し得るよう構成している(詳細は後述する)。
(Tenth embodiment)
First, FIG. 147 is a flowchart of main processing on the main control board side in the tenth embodiment. The difference from FIG. 6 of the present embodiment is that FIG. 147 illustrates the initial setting process of step 999 (tenth) performed after the power of the gaming machine is turned on. In the tenth embodiment, a plurality of set values are provided, and the set values are different so that the denominator of the random number used for the winning / non-selection lottery can be different (details will be described later).

次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。   Next, FIG. 148 is a flowchart of the initialization processing on the main control board side in the tenth embodiment. First, in step 999-1, the main control board M executes each port register setting process. Next, in step 999-2, the main control board M determines whether or not the setting key (setting key switch) has been operated. If Yes in step 999-2, the process moves to step 999-4. On the other hand, in the case of No in Step 999-2, in Step 999-3, the main control board M executes the setting change processing (the setting change processing is as shown in FIG. 125), and in Step 999-3-1, After executing the RAM clear, the main control board M proceeds to the process of step 999-4. Next, in step 999-4, the main control board M reads the set value information. Next, in Step 999-5, the main control board M determines whether or not the set value is 1. In the case of Yes in step 999-5, in step 999-6, the main control board M reads the data address corresponding to the setting 1, and in step 999-7, the main control board M reads the read data value (65535). ) Is set to the upper limit of the random number (the upper limit of the winning random determination random number), and the process proceeds to the next process (the process of step 1002). On the other hand, in the case of No in Step 999-5, in Step 999-8, the main control board M determines whether or not the set value is 2. In the case of Yes in step 999-8, in step 999-9, the main control board M reads the data address corresponding to the setting 2, and in step 999-10, the main control board M reads the read data value (65501). ) Is set to the upper limit of the random number (the upper limit of the winning random determination random number), and the process proceeds to the next process (the process of step 1002). If No in step 999-8, in step 999-11, the main control board M reads the data address corresponding to the setting 3, and in step 999-12, the main control board M reads the read data value (65301 ) Is set to the upper limit of the random number (the upper limit of the winning random determination random number), and the process proceeds to the next process (the process of step 1002).

次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65301がハズレに設定されている。   Next, FIG. 149 is a table showing a random number upper limit value of a winning lottery random number set in the initial setting process. First, the non-probability changing game will be described. In the setting 1, the random number upper limit of the winning random number is 65535 in the non-probability variable game. Random numbers are set such that random numbers 0 to 204 (number 205) are a big hit, and random numbers 205 to 65535 are lost. Next, in the setting 2, at the time of the non-probability variable game, the random number upper limit of the winning random number is 65501. The random numbers are set such that random numbers 0 to 204 (number 205) are big hits and random numbers 205 to 65501 are lost. Next, in the setting 3, at the time of the non-probability variable game, the random number upper limit value of the winning random number is 65301. Random numbers are set such that random numbers 0 to 204 (number 205) are big hits and random numbers 205 to 65301 are lost.

次に、確率変動遊技状態時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65301がハズレに設定されている。   Next, a description will be given of the state of the probability varying game state. In the first setting, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 at the time of the probability variation game, similarly to the setting 1 at the time of the non-probability variation game. As for the random number value, the random number values 0 to 409 (number entry 410) are set to a big hit, and the random number values 410 to 65535 are set to be lost. Next, in the setting 2, in the probability variation game, the upper limit of the random number of the winning lottery random number is 65501, as in the setting 2 in the non-probability variation game. The random number values are set such that random numbers 0 to 409 (numbers 410) are big hits and random numbers 410 to 65501 are lost. Next, in the setting 3, in the probability variation game, the upper limit of the random number of the winning random determination random number is 65301 as in the setting 3 in the non-probability variation game state. As the random number value, the random number values 0 to 409 (number entry 410) are set to a big hit, and the random number values 410 to 65301 are set to be lost.

このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。   With this configuration, the difference in the winning probability due to the change of the set value is caused by the difference in the random number upper limit value under the same game state (for example, at the time of the non-probability fluctuation game, at the time of the probability fluctuation). Become. For this reason, while changing the winning probability for each setting, it is possible to use a common determination table for the winning / rejecting lottery, and it is possible to reduce the necessity of executing individual processing for each set value in the pre-reading process or the winning / rejecting lottery. .

なお、本実施例においては、初期設定処理(ステップ999)において、設定スイッチの操作状況を判断した後にRAMの情報を確認する処理(ステップ1007)、必要に応じてRAMクリア(初期化)する処理(ステップ1004)を行っているが、各ポート・レジスタ設定処理(ステップ999−1)において、RAMチェック処理(ステップ1008)を行ってもよい。この場合、例えばRAMチェック処理(ステップ1008)において、RAMのチェックサムデータを用いてRAMに電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1〜6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。また、その後のRAMクリアボタンの操作状況判定(ステップ1002)において、未操作と判断された後のRAMの情報を確認処理(ステップ1007)、並びに、必要に応じたRAMクリア(初期化)処理(ステップ1004)については重複した処理になるため、省略される。   In the present embodiment, in the initial setting process (step 999), a process of checking the information in the RAM after determining the operation status of the setting switch (step 1007), and a process of clearing (initializing) the RAM as necessary Although (Step 1004) is performed, RAM check processing (Step 1008) may be performed in each port / register setting processing (Step 999-1). In this case, for example, in the RAM check processing (step 1008), when it is determined that the data at the time of power failure is not normally stored in the RAM using the checksum data of the RAM, the storage information of the set value is normal. Regardless of whether or not (if it is a 6-step setting, whether it is 1 to 6 or not), without clearing the necessary storage area, a default setting value (for example, setting 1) is set. After that, setting processing of each port and the like are performed. Note that the process of setting the internal register of the CPU to be executed prior to the start of the program process is performed before the RAM check process. Further, in the subsequent operation status determination of the RAM clear button (step 1002), the information of the RAM determined to have not been operated is confirmed (step 1007), and the RAM clear (initialization) process (if necessary) (step 1007) Step 1004) is omitted because it is an overlapping process.

以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。   As described above, by performing the RAM check before the setting value is changed, it is determined that the setting value data itself is abnormal even if the setting value data itself is normal even though the RAM data is abnormal. Thus, the default setting value can be set, and the operation of the gaming machine based on the unexpected setting can be restricted. When the power is turned on, a notification of a power startup different from normal (for example, a lighting pattern of a frame lamp is changed or a notification time is changed) so as to indicate that a default setting value has been set. It is also preferable to execute

また、上記設定値の記憶情報が正常か否かの判定は、以下のタイミングで実行してもよい。また、以下の複数のタイミングで実行してもよいし、1つのタイミングのみで実行してもよく、即ち、設定値の記憶情報が正常か否かの判定の実行タイミングをどのように組み合わせてもよい。
(1)電源投入直後
(2)主遊技図柄の変動開始前
(3)主遊技図柄の変動終了後
(4)大当り図柄の停止時から大当りが開始するまでの期間
(5)大当りの終了後
(6)当否抽選の実行直前
(7)小当り図柄の停止時から小当りが開始するまでの期間
(8)小当りの終了後
(9)遊技状態が移行した直後
(10)保留が生起した直後
尚、上記(1)のタイミングで設定値の記憶情報が正常か否かの判定を実行しないように構成した場合にも、前述したRAMチェック処理を実行しているため設定値の記憶情報のみを確認しなくともよく、使用する容量を削減できることとなる。
The determination as to whether the storage information of the set values is normal may be executed at the following timing. Further, it may be executed at a plurality of timings described below, or may be executed at only one timing, that is, any combination of the execution timings for determining whether the storage information of the set value is normal or not. Good.
(1) Immediately after turning on the power (2) Before the start of the change of the main game symbol (3) After the end of the change of the main game symbol (4) The period from the stop of the big hit symbol to the start of the big hit (5) After the end of the big hit ( 6) Immediately before the execution of the win / fail lottery (7) The period from the stop of the small hit symbol to the start of the small hit (8) After the end of the small hit (9) Immediately after the game state shifts (10) Immediately after the hold occurs Note that even when the storage information of the set value is not determined to be normal at the timing of (1), only the storage information of the set value is stored because the above-described RAM check processing is executed. It is not necessary to check, and the used capacity can be reduced.

(第11実施形態)
次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。
(Eleventh embodiment)
Next, a description will be given of a modification of the eighth embodiment in which the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value. The present modified example is significantly different from the eighth embodiment in that a two-stage lottery is performed based on a winning probability in a high probability state (probability changing game state). Hereinafter, this modification will be described with reference to the drawings.

図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。   FIG. 150 is a flowchart of a random number acquisition process according to the present modification, FIG. 150 (a) is a determination table provided for a first lottery process in the main lottery process, and FIG. It is a judgment table provided for 2 lottery processing. In FIG. 150 (a), a lottery determination value is set for each set value, but in FIG. 150 (b), a lottery determination value common to all set values is provided. is there.

まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図7におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、本実施形態の図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。   First, a flowchart of the random number acquisition process according to the present modification will be described with reference to FIG. Also in this modification, the process proceeds in the same flow as the flowchart in FIG. 7 of the present embodiment, and thus the main difference is the main game content determination random number acquisition according to the subroutine of step 1300 in FIG. 7 of the present embodiment. In the processing, a flowchart relating to the first main game start port will be described.

本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。   In the present modified example, in step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start port entry information from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sends the first main game start port entry command, which is a command relating to the entry into the first main game start port A10, to the sub main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999, and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (particularly, the first main game side) is within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first winning / rejecting random number, the second winning / rejecting random number, the symbol random number, and the variation mode random number as the first main game content determining random number. I do. That is, in the present modified example, as the first main game content determination random number, two random numbers, ie, a first random number random number and a second random number random number, are acquired as the random number for determining whether to win or not. As in the present embodiment, these four random numbers (particularly, the first success / fail decision random number and the second success / fail decision random number) are generated by random number generation means having different update periods and random number ranges, respectively, and are sequentially acquired at this timing. It is supposed to.

次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。   Next, in step 1307, the CPUMC of the main control board M performs a prefetch process according to each of the obtained random numbers to execute a prefetch effect based on the obtained random numbers. Specifically, by comparing each of the obtained first success / failure lottery random numbers and the second success / failure lottery random numbers by separate comparing means, it is determined whether or not each of the success / failure lottery random numbers is a value that can be hit. What kind of design is selected or what kind of change is selected for the symbol lottery random number and change mode lottery so that the information based on the pattern can be set as a command in step 1310 described later. Is determined, and information that can be predicted is processed in step 1310 so that it can be set as a command.

次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。   Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sends the information (holding occurrence command) indicating that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). In FIG. 150, since the processing routine is the same as the processing routine for the first main game starting port, the description of the processing routine for the second main game starting port is omitted.

次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410−1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403〜ステップ1500と同様であるため説明を省略する。   Next, processing when the fluctuation start condition is satisfied will be described with reference to the table in FIG. Here, the entire processing flow is the same as steps 1403 to 1500 in the present embodiment (see FIG. 25) except for the point relating to step 1410-1, and a description thereof will be omitted.

本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。   In this modified example, similarly to the present embodiment, when the fluctuation start condition is satisfied in step 1403, the present embodiment relates to the current symbol fluctuation temporarily stored in the RAM area of the main control board M in steps 1405 and 1406. The first main game content determining random number is read out, deleted from the RAM area, and the temporarily stored remaining holding information is shifted (holding processing).

その後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。   Thereafter, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first determines whether or not the first winning / rejecting random number is a hit with reference to the first winning / rejecting random number determination table shown in FIG. Next, it is checked whether the current gaming state is the normal gaming state (low-probability state) or the high-probability gaming state. judge. On the other hand, when the current gaming state is the hand normal gaming state (low probability state) and the first winning / rejecting random number is a hit, the second winning / rejecting random number determination shown in FIG. 150 is further performed. With reference to the table, it is determined whether or not the second random lottery random number is a hit.

ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。尚、同一の設定値における、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率を設定変更比率と称している。   Here, in the present modified example, the table of the first random number random number is 2050/65536 (1 / 31.969) for setting 1, 2100/65536 (1 / 31.208) for setting 2, and 2150 for setting 3. / 65536 (1 / 30.482), and the table of the first success / failure random number is 1 / 2.5 for all settings. That is, in the present modification, the winning (big hit) probability in the normal gaming state (non-probability changing gaming state) is 1 / 79.92 in setting 1, 1 / 78.02 in setting 2, and 1 / 76.02 in setting 3. The winning (big hit) probability in the high-probability gaming state (probability-variable gaming state) is 1 / 31.969 in setting 1, 1 / 31.208 in setting 2, and 1 / 30.482 in setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal game state and the high-probability game state is 2.5 times as common in all set values. Note that the ratio of the big hit probability between the big hit probability in the non-probability changing gaming state and the big hit probability in the probability changing gaming state at the same set value is referred to as a setting change ratio.

以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。   As described above, by adopting the two random lottery random numbers as in the present modification example, the hit probability at the normal time (during the non-probability-variable game state) on the premise of determining the randomness using a random number value within a predetermined range. Even if is set finely, it is possible to obtain the effect that the winning ratio with the high probability (during the probability varying game state) can be completely the same in each setting.

なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。   In this modification, when the current gaming state is the high-probability gaming state, the first main game is determined to be "hit" without determining the second random lottery random number. However, even in the high-probability gaming state, it is also possible to set the second random lottery random number to 1/1 and set the second random lottery to be "hit" before executing the second random lottery. is there. With this configuration, both lottery processes are executed in common under the condition that the number of placements differs depending on the game state, so that the processing speed can be made uniform regardless of the game state. it can.

(第11実施形態からの変形例)
また、第11実施形態においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Modification from the eleventh embodiment)
In the eleventh embodiment, the two-stage lottery is performed based on the winning probability in the high-probability state (probability changing game state). However, the second-stage lottery (the process of determining the second random lottery random number) is performed. Is provided with one determination table for each game state (one low-probability lottery table and one high-probability lottery table) for each gaming state as in the present embodiment, and the first-stage lottery ( It is also possible to carry out a lottery using a different judgment table for each set value for the first success / failure lottery random number determination process.

具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(非確率変動遊技状態用と確率変動遊技状態用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。   Specifically, in the acquisition processing of the main game content determination random number in the eleventh embodiment, the first random lottery random number among the random number random numbers for determining the randomness is determined by a different lottery for each set value as shown in FIG. As a random number for comparison with the probability table, a second random lottery random number is provided for each game state as shown in FIG. 151, and a common lottery probability table for each set value (one for the non-probability fluctuation game state and one for the probability fluctuation game state) ) Are obtained as random numbers for comparison. Note that the pre-reading determination and the like regarding the acquired random numbers are the same as in the eleventh embodiment.

次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。   Next, processing when the fluctuation start condition is satisfied (the processing after the fluctuation start condition is satisfied in step 1403 in the eleventh embodiment (see this embodiment if necessary)) will be described. In steps 1405 and 1406, the first main game content determination random number related to the current symbol change, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, is read out, deleted from the RAM area, and temporarily stored. The remaining pending information is shifted (pending digestion processing).

その後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。   After that, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first determines whether or not the first winning / rejecting random number is a hit with reference to the first winning / rejecting random number determination table corresponding to the set value shown in FIG. Is determined. Next, it is determined whether the current gaming state is a normal gaming state (non-probability varying gaming state) or a high-probability gaming state. If the current gaming state is the high-probability state, a second winning / non-selection random number determination table for the high-probability state is determined. Is used to determine the second winning / decreasing lottery random number. If the game is in the normal gaming state (low-probability state), the second winning / decreasing random number is determined by referring to the second winning / decreasing random number determination table for the low-probability state. It is determined whether or not it is set. If any of the random numbers is a hit, a flag or the like is set so that a big hit occurs in the current symbol change. If one of the lotteries is out of order, the other process can be omitted as in the eleventh embodiment.

ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。   Here, in the present modified example, the table of the first success / failure random number is 98/100 in the setting 1, 99/100 in the setting 2, and 100/100 in the third setting. Of the lottery random number determination tables, the table for the low probability state is 210/65536 (1 / 318.4) common to all settings, and the table for the high probability state is 1001/65536 (1 / 65.5) common to all settings. , Has become. That is, in the present modification, the hit (big hit) probability in the normal game state (non-probability changing game state) is 1 / 318.4 in setting 1, 1 / 315.2 in setting 2, and 1/312. The probability of winning (big hit) in the high-probability game state is 1 / 66.8 in setting 1, 1 / 66.1 in setting 2, and 1 / 65.5 in setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal game state (low probability state) and the high probability game state is 1001/210 times (4.766... Times) common to all set values. . That is, in the present embodiment, the ratio of the winning probability between the normal game state (low-probability state) and the high-probability state is determined by the second probability random determination table for low probability and the second random number determination table for high probability. Is the ratio of For this reason, it is extremely easy to set the ratio uniformly, and in particular, as in the present embodiment, the number of random numbers per hit in the success / failure lottery table at the time of high probability is set to a prime number (1001 in this embodiment). , The probability ratio for each setting can be the same. (This is the same as the eleventh embodiment).

なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。   In the present modification, whether or not the jackpot is finally determined to be a big hit largely depends on the parameter of the second random lottery random number. Therefore, it is also preferable to determine the execution of the pre-reading effect based only on the information on the parameter. is there. More specifically, in the present embodiment, the actual winning probability (the probability of a large hit) is calculated by adding the winning probability of the first random lottery random number and the winning probability of the second random random number, Since the winning probability of the 1 random lottery random number is set to be very high (98/100 even in setting 1), it greatly depends on the result of the second random random number. Therefore, in the pre-reading determination process for generating information for indicating the degree of expectation of the big hit, the parameter of the second winning / rejecting random number is important.

このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。)   For this reason, in the execution determination of the actual prefetching effect (for example, the pre-reading process of the sub-control board in the present embodiment), in the process of determining whether or not the effect is to be executed and the content, the result of the second randomization random number is determined. It is preferable to set a high degree of dependence of information generated based on the information. (Of course, if the winning probability of the first winning / rejecting random number is extremely high as in the present modified example, the winning / non-winning prediction at the time of pre-reading determination may be performed based only on the information based on the winning / failing result of the second winning / rejecting random number. .)

具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。   More specifically, in the case where the success / failure determination is performed in a stepwise manner using a plurality of random numbers as in the present modified example and the eleventh embodiment, the determination of the prefetching effect (including the possibility of execution of the prefetching effect, the prefetching determination process, etc. ), It is preferable to increase the degree of dependence of the information with the lower winning probability (the determination result of the first random determination random number in the case of the eleventh embodiment, the determination result of the second random determination random number in the case of this modification). Thus, the function of suggesting a hit by the look-ahead effect can be appropriately performed.

<第12実施形態>
前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第12実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
<Twelfth embodiment>
In the above-described second embodiment, when the game is shifted to the probability varying gaming state after the end of the special game, the probability varying gaming state is terminated by the number of times of the change of the main game symbol (may be referred to as ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to a configuration in which the probability fluctuation gaming state can be ended by the number of times the main game symbol fluctuates as in the second embodiment, The probability of winning a jackpot (which may also be referred to as a prolonged probability) by the time the gaming state ends is different depending on the set value, and the state advantageous to the player is not equal for each gaming machine. There is a fear. Here, a configuration capable of solving such a problem will be described as a twelfth embodiment, and only differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。   First, FIG. 152 is an example of a first main game winning / reflecting lottery table (second main game winning / reflecting lottery table) in the twelfth embodiment. The first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) and the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) The description is omitted because it is the same as FIG. 141.

第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。   In the tables referred to in the non-probability-variable game state in the first main game winning / losing lottery table (second main game winning / losing lottery table), setting 1 and setting 2 are set in ascending order of the profit rate given to the player. , Setting 3. More specifically, the winning probability of setting 1 (big hit) in the non-probability variable gaming state is set to about 1/320, and the winning probability of setting 2 (big hit) in the non-probability variable gaming state. Is set to about 1/318, and the winning probability of the setting 3 (big hit) in the non-probability changing game state is set to about 1/317. On the other hand, in the table referred to in the non-probability changing game state in the first main game winning / decreasing lottery table (second main game winning / decreasing lottery table), the winning probability (big hit) is the same at any setting value. It is configured. More specifically, in all the setting values of the setting 1, the setting 2, and the setting 3, the winning probability (big hit) is set to about 1/159.

尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1−(1−412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。
As shown in FIG. 65, in the twelfth embodiment, after the end of the big hit, it is configured to shift to the probability variation game state regardless of the big hit symbol related to the big hit, and the probability change counter MP51c Eighty times are set, in other words, the number of times of change is 80 times. In addition, since the jackpot probability in the probability variation gaming state is 412/65536, the probability of winning the jackpot in any of the variations of the 80 main game symbols, which is the number of times of probability change (sometimes also referred to as a consecutive-village probability),
{1- (1-412 / 65536) 80 } × 100 ≒ 39.62 (%)
Thus, even if the set values are different, the same extended-village probability is obtained.

また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、
<設定1>
(412/65536)÷(205/65536)≒2.01
<設定2>
(412/65536)÷(206/65536)≒2.00
<設定3>
(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99
となっており、
倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、
2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。
尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。
In addition, the multiplication of the jackpot probability of the jackpot probability in the non-probability change gaming state and the jackpot probability in the probability change game state is:
<Setting 1>
(412/65536) ÷ (205/65536) ≒ 2.01
<Setting 2>
(412/65536) ÷ (206/65536) ≒ 2.00
<Setting 3>
(412/65536) ÷ (2077/65536) ≒ 1.99
It is,
When setting 1 where the magnification is the largest is compared with setting 3 where the magnification is the smallest,
2.01 ÷ 1.99 × 100 ≒ 101 (%) (the value of 101% may be referred to as a setting difference of the big hit ratio).
Incidentally, the difference in the setting of the jackpot ratio may be changed, and when returned, the jackpot probability in the non-probability-variable gaming state may be changed for each set value. In such a case, a gaming machine having remarkable gambling Therefore, it is preferable that the difference in the setting of the big hit ratio be within 110 (%).

以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。   With the configuration as described above, the pachinko gaming machine of the twelfth embodiment has three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as the setting values, and in the non-probability changing gaming state. , A novel amusement in which the player can proceed with the game while guessing how advantageous the set value is at the current set value by configuring the big hit probability to be different due to the different set value. Can be taught, and the big hit probability in the probability changing game state is set to be the same big hit probability even if the set value is different, so that when the game shifts to the probability changing game state after the end of the special game, the main game symbol In a gaming machine configured to end the probability variation gaming state by the number of times of variation (also referred to as an ST machine), the extended game probability in the probability variation gaming state depends on the set value. To create a user-friendly gaming machine in which the profit rate provided in the probability-variable gaming state, which is an advantageous state for the player, does not differ depending on the gaming machine being played. can do.

尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。   In the twelfth embodiment, the big hit probability in the probability changing game state is configured not to be different depending on the set value. However, the present invention is not limited to this, and the big hit probability in the probability changed game state may be different depending on the set value. You may comprise. In the case of such a configuration, the profit rate of the probability-variable gaming state that is advantageous to the player is set so as not to be excessively varied by the set value (so that the player can recognize that the probability-variable gaming state is an advantageous state). The jackpot probability at the set value at which the jackpot probability of the probability-variable gaming state is the highest (eg, setting 3) ÷ the jackpot probability at the set value at which the jackpot probability of the probability-variable gaming state is the lowest (eg, setting 1) × 100 ≦ 105. (%).

(第12実施形態の変更例)
尚、第12実施形態と同様に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないような構成を、以下の構成に適用してもよい。
(1)第2主遊技側に小当りを有している
(2)第2主遊技側の変動時間の平均値は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には相対的に短時間(例えば、1秒)となり、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外である場合には相対的に長時間(例えば、300秒)となる
(3)第2主遊技側の小当り当選確率はほぼ1/1
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態に移行し得る
(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である
上記のように構成した場合に、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了するのが早い(終了するまでに実行できる図柄変動回数の平均値が少ない)ようになってしまう。このような理由から、上記のような構成とした場合に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないよう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
(Modification of the twelfth embodiment)
Note that, similarly to the twelfth embodiment, a configuration in which the big hit winning probability in the probability varying gaming state does not differ for each set value may be applied to the following configuration.
(1) The second main game side has a small hit. (2) The average value of the fluctuation time of the second main game side is relatively relatively in the case of the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state. It is a short time (for example, 1 second), and it is a relatively long time (for example, 300 seconds) when it is other than the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state. (3) Small hit on the second main game side Winning probability is almost 1/1
(4) If a big hit is won in the probability varying game state and the non-time shortening game state, the game state can be shifted to a game state other than the probability varying game state and the non-time shortening game state after the end of the big hit. In the above-described configuration in which the time reduction game state is the most advantageous game state for the player, the higher the set value (for example, the setting 3 is more than the setting 1), the probability variation is that the big hit probability in the game state is larger. In a case where the game is set to be high, the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state end quickly (the average value of the number of symbol changes that can be executed until the end is small). For this reason, in the case of the above-described configuration, by configuring the jackpot winning probability in the probability-variation gaming state so as not to differ for each set value, the expected value of the probability-variation gaming state that is advantageous to the player is increased. A fair gaming machine that is unlikely to differ for each setting can be configured.

(第13実施形態)
<試験端子の概要>
ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。
(Thirteenth embodiment)
<Overview of test terminals>
Here, the test terminal according to the present embodiment and information output from the test terminal will be supplementarily described. In the present embodiment, a buffer IC dedicated to output of a connector and a test terminal is provided only in the test, although it is not mounted on a game machine supplied to a market (game store), but in order to easily perform various payout tests and the like. And a latch IC or the like (in the case where there is no dedicated IC, only a connector is mounted), so that various information of the gaming machine can be output. Specifically, as shown in FIG. 124 (b), a mounting area for the test terminal TS is formed at the upper center of the main control board, and a corresponding land (electrically connected to the control circuit and electrically connected to the control circuit) of the area at the time of the test. By mounting (soldering) one or a plurality of buffer ICs and latch ICs (for example, 74HC244 and 74HC541) and a connector so as to correspond to the corresponding circuit pattern, predetermined game information can be output from the test terminal TS. Becomes

<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定変更ボタン、設定キースイッチ等が設けられた設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, information output from the test terminals described above will be briefly described. As described above, the test terminal is intended to easily perform a ball-out test and the like, and is configured to output information for grasping the ball-acquisition status and the progress of the game as much as possible in real time. In the present embodiment, the signals input to the main control board M regarding the game are “out ball count”, “touch state”, “normal symbol operation gate”, “first main game start port”, “second main game start port”. "Normal winning opening", "1st winning award", "2nd winning award" are output, and as signals related to abnormality, "disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal""door open signal""magnetic detection signal""radio wave detection" A "signal" and an "impact detection signal" are output, and as a signal relating to the state of the gaming machine, "operating condition device""operating continuous actor device""per first main game symbol""first main game symbol fluctuation" Medium, "2nd main game symbol hit", "2nd main game symbol changing", "1st main game high probability state", "1st main game fluctuation time reduction state", "2nd main game high probability state", "2nd" Main game fluctuation time shortened state "Auxiliary game symbol high probability state""Auxiliary play Symbol variation time shortened state "Auxiliary game opening extended state""Special electric auditors operating""Driving the first big win opening solenoid""Driving the second big winning opening solenoid""Auxiliary game symbol hit""Auxiliarygame""Symbolvariation","Normal electric accessory operation", "Gaming machine error state" is output, and "Symbol data of main game symbol" and "Symbol data of auxiliary game symbol" are output as other information related to symbols. When a setting device (a device for displaying a setting value and setting change provided with a setting change button, a setting key switch, and the like) is mounted, an operation state of the setting device (for example, the setting change mode is being performed). Or the setting display mode), and information on the set values are also output. If the entry state display device J10 is mounted, the information displayed on the display device is also output.

<試験端子出力情報の出力処理>
本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。
<Test terminal output information output processing>
In the present embodiment, a wide variety of information is output from the viewpoint of test information. Hereinafter, the output timing of such information will be briefly described with reference to FIG. FIG. 153 shows only partial input / output for the sake of simplicity.

<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号>
これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割り込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。
<Signal Input to Main Control Board M for Game and Signal for Abnormality>
Regarding these input signals, the signals input to the main control board M are directly distributed separately from the processing of the CPUMC and output via the buffer IC for the test terminal. As an example of the sensor input of the first main game start port, as shown in FIG. 153, the signal of the start port sensor input to the main control board M is converted into a signal of the level of the logic circuit by the input circuit and the input buffer. Is input to When the input timing of the CPUMC (winning determination processing in the interrupt processing) comes, the CPUMC releases the input buffer by designating the corresponding input port, and sets the signal level to a predetermined level by connecting the input circuit to the data bus. Is stored in the storage area. Here, the signal line connecting the input circuit and the input buffer is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. Accordingly, a signal input to the main control board M regarding a game is output from the test terminal TS in real time regardless of the processing state of the CPUMC. In other words, for example, regardless of whether the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process or a process related to the ball entry state display device, a signal input to the main control board M regarding a game is transmitted from the test terminal TS. It is output.

<遊技機の状態に関する信号1>
CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割り込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 1 related to the state of the gaming machine>
By the processing of the CPUMC, a signal relating to the state of the gaming machine which is output to an output driver via an output IC (generally a latch IC) as a signal to be output to various output devices of the gaming machine (for convenience, the state of the gaming machine) The signal for the test terminal corresponding to the signal 1 is distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver, and is output via the buffer IC for the test terminal. As an example of the first special winning opening solenoid, as shown in FIG. 153, the driving signal of the first special winning opening solenoid output from the main control board M is based on the timing of output by the CPUMC (solenoid output processing in interrupt processing). Then, the CPUMC causes the output IC to latch the data bus signal output as drive data by designating the address corresponding to the corresponding output port (the first output IC in FIG. 153), and outputs the signal from the output IC. By outputting the signal to the output driver, a driving signal is supplied to the first winning port solenoid. Here, the signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. Thereby, a signal output from the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time according to the output processing of the CPUMC. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change processing, the processing such as the big hit is not executed, so that the game-related output (the first big winning opening solenoid) is driven. Is not output. On the other hand, even when the processing related to the ball entry state display device is being performed, since the operation of the gaming machine is continued, these signals are output according to the state of the gaming machine.

<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報>
また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 2 relating to the state of the gaming machine and other information relating to the symbols>
Also, among the signals related to the state of the gaming machine, signals different from those for directly operating the output device, such as “per first first game symbol” and “during first main game symbol change” (for convenience, signal 2 related to the state of the gaming machine) And other information related to the symbols are output to the test terminals via a dedicated output IC and a test terminal buffer using a dedicated program for the CPUMC to output to the test terminals. . As an example of a signal during the change of the first main game symbol, when the first main game symbol is changing, the CPUMC determines the address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153 in a predetermined test signal output process. , The data bus signal output as the data for the test signal is latched by the second output IC, and the signal is output from the second output IC toward the buffer for the test terminal. A signal indicating that the first main game symbol is changing is output. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, if the predetermined test signal output process is not performed, a signal indicating that the first main game symbol is changing is output. Never. (In the first embodiment, since the first main game symbol is not changed during the setting change, there is no influence on whether or not the process is executed.) On the other hand, the process related to the entry state display device Therefore, these signals are output in accordance with the state of the gaming machine because the operation of the gaming machine is continued even when the game is being performed.

<設定装置の作動状態を示す情報>
設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。
<Information indicating the operating state of the setting device>
Whether the setting device is in the setting change mode or the setting display mode among the operating states of the setting device is determined by the CPUMC using a dedicated program for outputting to the test terminal, using a dedicated output IC and a test terminal buffer. It is configured to output to a test terminal via As an example of a signal in the setting change mode, in the case of the setting change mode, the CPUMC corresponds to the second output IC shown in FIG. 153 in the output processing in the setting change mode or the predetermined test signal output processing. The data bus signal output as the data for the test signal is latched by the second output IC by specifying the address to be tested, and the signal is output from the second output IC toward the test terminal buffer, whereby the test terminal is output. A signal indicating the setting change mode is output from the TS. In this embodiment, when the set value information display device is configured by LEDs, processing such as increasing the number of terminals is performed at the input destination of the test terminal in order to clearly indicate which value the constant value is. Thus, similarly to the “signal 1 regarding the state of the gaming machine”, the signal outputting the information can be divided and supplied to the test terminal TS as it is.

<入球状態表示装置の表示内容を示す情報>
入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。
<Information indicating display content of the ball entry status display device>
As for the information indicating the display content of the ball entry state display device, a dedicated program for the CPUMC to output to the test terminal is used in the same manner as the information indicating the operation state of the setting device, via a dedicated output IC and a test terminal buffer. Output to the test terminal. In a predetermined test signal output process, the CPUMC causes the second output IC to latch the data bus signal output as the data for the test signal by designating the address corresponding to the second output IC shown in FIG. By outputting a signal from the second output IC to the test terminal buffer, a signal indicating the display content of the ball entry state display device is output from the test terminal TS. Therefore, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change processing, if the specification does not perform the predetermined test signal output processing, a signal indicating the display content of the ball entry state display device is output. Nothing. (In the first embodiment, since the display of the entry state display device is not performed during the setting change, whether or not the process is executed has no effect).

(第14実施形態)
<<メモリマップの構成>>
次に、図154を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機(特に第5実施形態)に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について、第14実施形態として詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(14th embodiment)
<< Configuration of Memory Map >>
Next, with reference to FIG. 154, a part of a configuration of a memory map in a RAM of a main control board M applicable to the pachinko gaming machine (particularly, the fifth embodiment) according to the present example will be described in detail as a fourteenth embodiment. Will be described. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) “set value data”: an area for storing information about the set value (data of a number for managing the set value, etc.); "Signal data": An area for storing information related to external signal output. (3) "RAM checksum data": Data used in a checksum calculation process executed when the power is turned on. An area for storing data calculated from the data stored in the RAM and for storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in a checksum calculation process executed when the power is turned on; 4) "Control command buffer": an area for storing command information to be transmitted to the sub-control board side; (5) "Stack pointer temporary storage buffer": information used at power-off recovery Thus, an area for storing data stored in the current stack pointer when the power is turned off, and for storing information to be stored in the stack pointer when the power is restored, (6) “unused area”: not used for games An area for storing an area, (7) “save data 1 to save data 8”: a RAM in which data to be saved is likely to be written to a maximum by design according to a CALL instruction, a PUSH instruction, and the like, in that order. It is used. In such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer is “7FF8H” by design. However, when an unexpected failure (unexpected power interruption, etc.) occurs, it is higher than “7FF8H”. May be indicated by the stack pointer. In this case, there is a possibility that the saved data may be stored beyond the area of “save data 1 to save data 8” secured as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, an address (an address close to “7FF8H”) that may be indicated by the stack pointer when the unexpected failure occurs is data that does not affect the progress of the game (a small effect). Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing “set value data” at an address at least one address apart from “save data 1 to save data 8” previously secured as an area for data to be saved, It is possible to provide a gaming machine which does not cause a disadvantage not only to the game player but also to the game hall. In this figure, (5) "Stack Pointer Temporary Save Buffer" is data that is not used in the situation where the game is progressing after the power is restored, and (4) "Control Command Buffer" Means that even if a command cannot be transmitted to the sub control board S side, the progress of the game is hardly affected, and (3) "RAM checksum data" is used in a situation where the game is progressing after the power is restored. (2) "External signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, and thus has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "set value data" is information relating to set values that have an effect on the outcome of a game. For example, if the value is cleared to zero, a lottery is not performed properly. Will occur. As described above, (1) “set value data” is important data for a normal progress of a game. For these reasons, in (1) to (7) in FIG. 7, (1) “set value data” is the highest data (data stored in the higher address). In other words, addresses between (1) “set value data” and (7) “save data 1 to save data 8” include (2) “external signal data”, and (3) “RAM checksum data”. , (4) “control command buffer”, (5) “stack pointer temporary storage buffer”, and (6) “unused area”. (2) “External signal data”, (3) “RAM checksum data”, (4) “Control command buffer”, (5) “Stack pointer temporary storage buffer”, (6) “Unused area” There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data is changed. For example, the addresses may be stored in the order of (3) → (2) → (4) → (5) → (6) from the upper address. Alternatively, they may be stored in the order of “(6) → (5) → (3) → (2) → (4)” from the upper address. In addition, (6) the “unused area” may not be provided.

尚、図154に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図154における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:総得点を示すデータ
(B)ラウンド実行中における大入賞口への入球数カウンタ:ラウンドが終了することとなる条件(入球数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ
(C)遊技状態に関するデータ:現在の遊技状態を示すデータ
尚、上記(A)〜(C)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図154における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The following data may be stored in the area for storing “set value data” shown in FIG. 154, in other words, in the area (1) in FIG. 154.
(A) Total score data: Data indicating the total score (B) Counter for the number of balls in the special winning opening during execution of the round: Determines whether or not the condition (number of balls) for ending the round is satisfied (C) Data relating to the game state: data indicating the current game state. A plurality of (A) to (C) and "set value data" can be stored (stored at different addresses). Alternatively, it may be configured to store only one of them. In the case of a configuration in which a plurality of data can be stored, each of the plurality of data is stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 154 (an area for storing is provided). It is preferable to configure so that With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage a player or a game arcade. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is “7FF8H” by design, but an unexpected failure (unexpected power interruption, etc.) has occurred. In such a case, there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”, but it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage a player or a game arcade.

(第15実施形態)
尚、上述した実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な確率変動遊技状態の終了条件は、上述した構成には限定されない。そこで、上述した構成とは異なる確率変動遊技状態の終了条件を有する構成を、第15実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fifteenth embodiment)
Note that, in the above-described embodiment, as examples of the end condition of the probability fluctuation game state, the case where the game is ended by the winning of the big hit and the case where the game is ended by the number of times of the change of the main game symbol after the end of the big hit are illustrated. The termination condition of the probability varying gaming state applicable to such a gaming machine is not limited to the above-described configuration. Therefore, a configuration having a condition for ending the probability-variation gaming state different from the above-described configuration will be described in detail below as a fifteenth embodiment, focusing only on differences from the present embodiment.

はじめに、図155は、第15実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1448‐1(第15)〜ステップ1448‐4(第15)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第15)でYesの場合、ステップ1448‐2(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第15)でYesの場合、ステップ1448‐4(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第15)又はステップ1448‐3(第15)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。   First, FIG. 155 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of Steps 1400 (1) and (2) in FIG. 24 in the fifteenth embodiment. The difference from the present embodiment is steps 1448-1 (15th) to 1448-4 (15th), that is, after executing the reserve digestion in step 1406, in step 1448-1 (15th). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is on. In the case of Yes in step 1448-1 (fifteenth), in step 1448-2 (fifteenth), the CPUMC on the main control board M wins with a predetermined probability (for example, 1/50). Lottery for determining whether the state ends). Next, in step 1448-3 (fifteenth), the CPUMC on the main control board M determines whether or not the winning has been won in the probabilistic falling lottery. If Yes in step 1448-3 (fifteenth), in step 1448-4 (fifteenth), the CPUMC on the main control board M turns off the main game probability change flag, and proceeds to step 1410-1. Incidentally, also in the case of No in step 1448-1 (15th) or step 1448-3 (15th), the processing shifts to step 1410-1.

以上のように構成することにより、第15実施形態に係る遊技機においては、本実施形態と同様に大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。   With the above-described configuration, in the gaming machine according to the fifteenth embodiment, when the game machine shifts to the probability variation gaming state after the end of the big hit, the probability variation depends on the number of times the main game symbol varies, as in the present embodiment. In a situation where the gaming state is configured not to end, a probability-changing drop lottery is executed at each change of the main game symbol executed in the probability-variable gaming state (timing immediately before execution of the success / failure lottery), and the probability-changing lottery is won. In such a case, by configuring the probability variation gaming state to end (transition from the probability variation gaming state to the non-probability variation gaming state), the player can pay attention to when the probability variation gaming state ends, and It is possible to improve the interest of the symbol change of the main game symbol in the variable game state.

(第15実施形態からの変更例1)
尚、第15実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、確変転落抽選を実行可能に構成した遊技機を例示したが、確変転落抽選の態様は第15実施形態のものには限定されない。そこで、第15実施形態とは異なる確変転落抽選を実行可能な遊技機の構成を、第15実施形態からの変更例1として、以下、第15実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the fifteenth embodiment)
Note that, in the fifteenth embodiment, a gaming machine configured to be able to execute the probability-change falling lottery is illustrated as an end condition of the probability-variation gaming state, but the form of the probability-change falling lottery is not limited to that of the fifteenth embodiment. . Therefore, a configuration of a gaming machine capable of executing a probability-change falling lottery different from the fifteenth embodiment will be described in detail as a first modification example of the fifteenth embodiment, and only the points different from the fifteenth embodiment will be described below.

はじめに、図156は、第15実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第15実施形態との変更点は、ステップ1448‐5(第15変1)及びステップ1448‐6(第15変1)であり、即ち、ステップ1448‐1(第15)で主遊技確変フラグがオンであると判定した場合、ステップ1448‐5(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する(第15実施形態においては、第6実施形態等で前述した設定値を有しており、設定1〜設定3の3種類の設定値のいずれかが設定されている)。次に、ステップ1448‐6(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいた確率にて確変転落抽選を実行し、ステップ1448‐3(第15)に移行する。尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率が設定値によって相違するよう構成されており、確変転落抽選の当選確率は、設定1:1/109、設定2:1/104、設定3:1/99となっている。   First, FIG. 156 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 24 in the first modification example from the fifteenth embodiment. The differences from the fifteenth embodiment are steps 1448-5 (15th variation 1) and 1448-6 (15th variation 1). That is, in step 1448-1 (15th), the main game probability variation flag is set. If it is determined that the switch is on, the CPUMC of the main control board M checks the current setting value in step 1448-5 (fifteenth variation 1) (in the fifteenth embodiment, the same as in the sixth embodiment and the like). And any one of three types of setting values of setting 1 to setting 3 is set). Next, in step 1448-6 (fifteenth variation 1), the CPUMC of the main control board M executes the probability variation falling lottery with a probability based on the set value, and proceeds to step 1448-3 (fifteenth variation). Note that, in the first modification example from the fifteenth embodiment, the winning probability of the probability-change falling lottery is configured to be different depending on the set value. 1/104 and setting 3: 1/99.

次に、図157は、主遊技側のテーブル構成図(主遊技テーブル1〜主遊技テーブル3)である。第15実施形態からの変更点は、主遊技テーブル1である当否抽選用テーブルであり、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても、設定されている設定値によって大当り当選確率が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:200/65536、設定2:210/65536、設定3:220/65536のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:600/65536、設定2:630/65536、設定3:660/65536となるように設けられている。   Next, FIG. 157 is a table configuration diagram of the main game side (main game table 1 to main game table 3). The difference from the fifteenth embodiment is a winning / non-prize lottery table, which is the main game table 1. On both the first main game side and the second main game side, a jackpot winning probability is determined by a set value. Are configured to be different. Specifically, the winning probabilities in the non-probability changing gaming state are provided as setting 1: 200/65536, setting 2: 210/65536, setting 3: 220/65536. Setting 1: 600/65536, setting 2: 630/65536, setting 3: 660/65536 are provided.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。   With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification example from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability varying gaming state can be different for each set value, and the higher the set value is, It is configured such that the big hit probability in the probability change gaming state (for example, setting 3 is higher than setting 1). On the other hand, the winning rate of the probability-changing drop lottery is higher as the set value is higher (for example, the setting 3 is higher than the setting 1). Therefore, the higher the set value, the easier the probability variation gaming state is to end. With such a configuration, in the gaming machine set to a relatively high set value such as the setting 3, the probability variation gaming state can be easily ended earlier because the probability variation gaming state easily wins a big hit, It is possible to configure a fair gaming machine in which the expected value of the probability-variable gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変転落抽選の当選確率:1/X
設定2の確変転落抽選の当選確率:1/Y
設定3の確変転落抽選の当選確率:1/Z
とした場合、
1−{1−(1/X−1)}=1−{1−(1/Y−1)}=1−{1−(1/Z−1)}
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
In addition, the expected value which can win a big hit in the probability varying gaming state, in other words, the probability of being able to win a big hit by the end of the probability varying gaming state may be the same for all set values, and may be configured as such. in case of,
Big hit probability in the probability fluctuation game state of setting 1: 1 / A
Big hit probability in the probability variation game state of setting 2: 1 / B
Big hit probability in the probability variation game state of setting 3: 1 / C
Probability of falling for the odds drop lottery of setting 1: 1 / X
Winning probability of the probability change drop lottery of setting 2: 1 / Y
Probability of winning in the falling lottery of setting 3: 1 / Z
Then,
1- {1- (1 / X-1)} A = 1- {1- (1 / Y-1)} B = 1- {1- (1 / Z-1)} C
By configuring as described above, the probability of winning a big hit before the probability varying game state ends is the same for all set values.

(第15実施形態からの変更例2)
尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率を設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、確変転落抽選を有していない遊技機においてもこのような構成を適用可能である。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例2として、以下、第15実施形態からの変更例1との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the fifteenth embodiment)
In the first modification example from the fifteenth embodiment, by configuring the winning probability of the probability-changing falling lottery to be different for each set value, the expected value of the probability-variable gaming state advantageous to the player is set for each setting. Although a gaming machine that is unlikely to differ is configured, such a configuration can also be applied to a gaming machine that does not have a probabilistic falling lottery. Therefore, such a configuration will be described in detail as a second modification from the fifteenth embodiment, and only the points different from the first modification from the fifteenth embodiment will be described below.

はじめに、図158は、第15実施形態からの変更例2における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する。次に、ステップ1698‐2(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定1であるか否かを判定する。ステップ1698‐2(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐3(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として109回をセットする。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐5(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の109回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。   First, FIG. 158 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. 28 in the second modification example from the fifteenth embodiment. First, in step 1698-1 (fifteenth variation 2), the CPUMC of the main control board M checks the current setting value. Next, in step 1698-2 (fifteenth modification 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is setting 1. If Yes in step 1698-2 (15th variation 2), in step 1698-3 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets 109 as the predetermined number in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1698-4 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1698-5 (fifteenth variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the same number of times as the predetermined number in the time reduction counter MP52c to 109, which is the same as the number set in the probability variation counter MP51c, in step 1698. -13 (15th variation 2).

また、ステップ1698‐2(第15変2)でNoの場合、ステップ1698‐6(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定2であるか否かを判定する。ステップ1698‐6(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐7(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として104回をセットする。次に、ステップ1698‐8(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐9(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の104回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。   If No in step 1698-2 (15th variation 2), in step 1698-6 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is the setting 2. judge. If Yes in step 1698-6 (15th variation 2), in step 1698-7 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets 104 as the predetermined number in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1698-8 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1698-9 (fifteenth variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the same number of times as the predetermined number in the time-saving number counter MP52c to 104, which is the same as the number set in the probability variation number counter MP51c, in step 1698. -13 (15th variation 2).

また、ステップ1698‐6(第15変2)でNoの場合、換言すると、現在の設定値が設定3である場合、ステップ1698‐10(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として99回をセットする。次に、ステップ1698‐11(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐12(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の99回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。   If No in step 1698-6 (15th variation 2), in other words, if the current set value is setting 3, in step 1698-10 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M , 99 are set as the predetermined number in the probability change counter MP51c. Next, in step 1698-11 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1698-12 (fifteenth variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the same number of times as the predetermined number in the time reduction counter MP52 c to 99, the same as the number set in the probability variation counter MP51 c, in step 1698. -13 (15th variation 2).

次に、ステップ1698‐13(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐14(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、第15実施形態からの変更例2においては、確変回数及び時短回数が設定値毎に相違するよう構成されており、設定3が最も少ない回数であり設定1が最も多い回数となっている。即ち、設定値が高くなる程確変回数及び時短回数が少なくなるよう構成されている。   Next, in step 1698-13 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1698-14 (fifteenth modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1601). As described above, in the modification example 2 from the fifteenth embodiment, the number of probable changes and the number of time savings are configured to be different for each set value, with setting 3 being the smallest number and setting 1 being the largest number. ing. That is, the configuration is such that the higher the set value, the smaller the number of probable changes and the number of time savings.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。   With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the second modification example from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability varying gaming state can be different for each set value, and the higher the set value is, It is configured such that the big hit probability in the probability change gaming state (for example, setting 3 is higher than setting 1). On the other hand, the number of probable changes given after the end of the big hit is smaller as the set value is higher (for example, the setting 3 is smaller than the setting 1), and the higher the set value, the easier the probability variation gaming state is to end. Have been. With such a configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability-variable gaming state and the number of probable changes is reduced. If the set value is set to a low value, it is difficult to win a jackpot in the probability fluctuation game state, the number of probable changes increases, and the expected value of the probability fluctuation game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting. A gaming machine can be configured.

尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変回数:X
設定2の確変回数:/Y
設定3の確変回数:/Z
とした場合、
1−{1−(1/X)}=1−{1−(1/Y)}=1−{1−(1/Z)}
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
In addition, the expected value which can win a big hit in the probability varying gaming state, in other words, the probability of being able to win a big hit by the end of the probability varying gaming state may be the same for all set values, and may be configured as such. in case of,
Big hit probability in the probability fluctuation game state of setting 1: 1 / A
Big hit probability in the probability variation game state of setting 2: 1 / B
Big hit probability in the probability variation game state of setting 3: 1 / C
Number of probable changes in setting 1: X
Number of probable changes in setting 2: / Y
Number of probable changes in setting 3: / Z
Then,
1- {1- (1 / X)} A = 1- {1- (1 / Y)} B = 1- {1- (1 / Z)} C
By configuring as described above, the probability of winning a big hit before the probability varying game state ends is the same for all set values.

(第15実施形態からの変更例3)
尚、第15実施形態からの変更例2においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例3として、以下、第15実施形態からの変更例2との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the fifteenth embodiment)
In the modification example 2 from the fifteenth embodiment, by setting the number of probable changes given after the end of the big hit to be different for each set value, the expected value of the probability-variable gaming state advantageous to the player is set. Although the gaming machine is hardly different every time, such a configuration is not limited to the configuration of the second modification example from the fifteenth embodiment. Thus, such a configuration will be described in detail as a third modification from the fifteenth embodiment, and only the points different from the second modification from the fifteenth embodiment will be described below.

はじめに、図159は、第15実施形態からの変更例3における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ1699‐1(第15変3)、ステップ1699‐2(第15変3)及びステップ1699‐3(第15)であり、即ち、ステップ1698‐1(第15変2)で現在の設定値を確認した後、ステップ1699‐1(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変時短回数決定テーブル(設定値に基づいて大当り終了後に付与する確変回数及び時短回数を決定するためのテーブル)を参照し、現在の設定値に基づいて確変回数及び時短回数を決定する。次に、ステップ1699‐2(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに決定した確変回数をセットして、ステップ1698‐4(第15変2)に移行する。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐3(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに決定した時短回数をセットして、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。   First, FIG. 159 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. 28 in the third modification example of the fifteenth embodiment. Modifications from Modification 2 from the fifteenth embodiment are step 1699-1 (15th modification 3), step 1699-2 (15th modification 3), and step 1699-3 (15th). After confirming the current setting value in step 1698-1 (fifteenth variation 2), in step 1699-1 (fifteenth variation 3), the CPUMC of the main control board M determines the probability variation time reduction table (based on the setting value). Table for determining the number of times of probable change and the number of time savings to be given after the end of the big hit), and determine the number of times of probable change and the number of time savings based on the current setting value. Next, in step 1699-2 (15th variation 3), the CPUMC of the main control board M sets the determined variation count in the variation variation counter MP51c, and proceeds to step 1698-4 (15th variation 2). . Next, after turning on the main game probability change flag in step 1698-4 (15th variation 2), in step 1699-3 (15th variation 3), the CPUMC of the main control board M determines the time saving number counter MP52c. The number of times saved is set, and the flow shifts to step 1698-13 (15th variation 2).

ここで、同図右上段は確変時短回数決定テーブルである。本テーブルに示すように、第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を設定値に基づいて決定するよう構成されており、確変回数及び時短回数は、100回、80回、60回の3種類の回数から抽選によって決定されるよう構成されている。また、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が設定値が高い)確変回数及び時短回数として少ない回数が決定され易いよう構成されている(例えば、設定1は確変回数及び時短回数として100回が400/1000で決定されることに対して、設定3は確変回数及び時短回数として100回が300/1000で決定される)。即ち、設定値が高い程、平均の確変回数及び平均の時短回数が少なくなるよう構成されている。尚、確変回数及び時短回数の選択候補の数や回数は変更しても問題ない。   Here, the upper right part of the figure is a probability change time reduction number determination table. As shown in the present table, in the third modification example from the fifteenth embodiment, the number of probable changes and the number of times saved after the big hit is determined based on the set value. , 100 times, 80 times, and 60 times are determined by lottery. Further, it is configured such that the higher the set value (for example, the setting value of the setting 3 is higher than that of the setting 1), and the smaller the number of times of the probability change and the number of time savings, the easier it is to determine (for example, the setting 1 is Setting 100 is determined as 400/1000 as the number of time savings, whereas 100/300 as the number of probable changes and the number of time savings is determined as setting 3). That is, the higher the set value is, the smaller the average probability of change and the average time reduction are. It should be noted that there is no problem even if the number or the number of selection candidates for the number of times of change and the number of times of saving are changed.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。   With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the third modification example of the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability-variation gaming state can be different for each set value, and is provided after the end of the jackpot. The number of times of probability change and the number of times saved are determined from a plurality of types of selection candidates. Furthermore, the higher the set value, the easier it is to select (determine) a selection candidate having a relatively small number of probable changes given after the end of the big hit and a relatively small number of times saved. When set to the set value, the probability change gaming state is likely to win a big hit in the probability fluctuation game state, and the number of probable changes is reduced. On the other hand, when set to a relatively low set value such as setting 1, the probability fluctuation game state It is possible to configure a fair gaming machine in which it is difficult to win a big hit, the number of probable changes increases, and the expected value of the probability-variable gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

(第15実施形態からの変更例4)
尚、第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例4として、以下、第15実施形態からの変更例3との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 4 from the fifteenth embodiment)
In addition, in the modified example 2 from the fifteenth embodiment and the modified example 3 from the fifteenth embodiment, it is advantageous for the player that the probability of change given after the end of the big hit can be different for each set value. A gaming machine in which the expected value of the probability variation gaming state is unlikely to differ for each setting is configured, but such a configuration is limited to the configuration of Modification Example 2 from the fifteenth embodiment and Modification Example 3 from the fifteenth embodiment. Is not limited. Therefore, such a configuration will be described in detail below as a fourth modification example of the fifteenth embodiment, and only the points different from the third modification example of the fifteenth embodiment will be described below.

はじめに、図160は、第15実施形態からの変更例4における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1699‐4(第15変4)であり、即ち、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐4(第15変4)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。また、第15実施形態では、確変時短回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とを決定するよう構成していたが、第15実施形態からの変更例4においては、確変回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数のみを決定するよう構成している。尚、確変回数決定テーブルの内容は、前述した確変時短回数決定テーブルにおける確変回数に対応した内容と同一であるため説明は割愛する。   First, FIG. 160 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of Step 1650 in FIG. 28 in Modification Example 4 from the fifteenth embodiment. A change from the third modification example of the fifteenth embodiment is step 1699-4 (fifteenth modification 4), that is, after the main game probability change flag is turned on in step 1698-4 (15th modification 2). In step 1699-4 (fifteenth modified fourth), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) to the time-saving counter MP52c, and in step 1698-13 (fifteenth modified second). Move to Further, in the fifteenth embodiment, the probable variation time reduction number determination table is referred to to determine the probability change frequency and the time reduction frequency to be given after the end of the big hit. However, in the fourth modification example from the fifteenth embodiment, Is configured to determine only the number of probable changes given after the end of the big hit with reference to the probable change number determination table. Note that the contents of the probability change number determination table are the same as the contents corresponding to the probability change number in the above-described probability change time reduction number determination table, and thus description thereof is omitted.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。   With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the fourth modification example from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability varying gaming state can be different for each set value, and is provided after the end of the jackpot. The number of time savings is fixed to a predetermined number (100 times), and the number of probable changes given after the end of the big hit is determined from a plurality of types of selection candidates. Further, the predetermined number (100 times), which is the number of time savings given after the end of the big hit, is equal to or more than the maximum value of the number of times of the probability change that can be determined. It was configured to obtain. With such a configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability-variable gaming state and the number of probable changes is reduced. If the set value is set to a low value, it is difficult to win a jackpot in the probability fluctuation game state, the number of probable changes increases, and the expected value of the probability fluctuation game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting. A gaming machine can be configured.

尚、第15実施形態からの変更例4においては、大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確変回数分の図柄変動が終了した後に移行し得る非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、背景演出等の演出態様が同様となるよう構成し、遊技者から見て、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが判別し難くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り終了後に付与された確変回数が遊技者には認識し難いため、現在の設定値がいずれであるかが判別困難となり、遊技者にとって低利益な設定値に設定されていることを認識されて遊技を終了してしまう事態を防止することができる。また、時間短縮遊技状態が終了するまで(本例においては大当り終了後100回の図柄変動終了まで)、確率変動遊技状態がいつまで継続しているかに期待感を抱きながら遊技を進行することができ、より興趣性の高い遊技機を提供することができる。   In the fourth modification example from the fifteenth embodiment, the probability-variable game state and the time-reduced game state to be shifted after the end of the big hit, and the non-probability-changed game that can be shifted after the symbol change for the number of times of the probability change is completed. The state and the time-reduced game state are configured so that the effect form such as the background effect is the same, and from the player's perspective, the current game state is the probability-variable game state and the time-reduced game state or the non-probability-variable game. It may be configured such that it is difficult to determine whether the game is in the state and the time reduction game state. With such a configuration, it is difficult for the player to recognize the number of probable changes given after the end of the big hit, so it is difficult to determine the current set value, and the set value is set to a low profit value for the player It is possible to prevent a situation in which the game is terminated after being recognized as being played. Also, until the time-reduced game state ends (in this example, until the end of the 100 hits after the end of the big hit), it is possible to proceed with the game while expecting how long the probability change game state continues. Thus, a more entertaining gaming machine can be provided.

尚、第15実施形態からの変更例4においては、非確率変動遊技状態での大当り確率と確率変動遊技状態での大当り確率とを設定値が相違した場合にも同一となるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、設定値が高い程、確変回数が相対的に多い選択候補が決定され易い、換言すると、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数の平均値が多くなるよう構成することによって、高い設定値程遊技者にとって有利な遊技機を設計してもよい。   In addition, in the modification example 4 from the fifteenth embodiment, the big hit probability in the non-probability changing game state and the big hit probability in the probability changing game state may be configured to be the same even when the set value is different. In such a configuration, when the set value is high, the selection candidate having a relatively large number of times of change is likely to be determined. May be designed so that the higher the set value, the more advantageous the gaming machine is for the player.

また、第15実施形態からの変更例3や第15実施形態からの変更例4にて詳述した、確変回数や時短回数を複数の選択候補から設定値に基づいて決定するよう構成された遊技機において、特定の設定値(例えば、設定3)に設定されている場合にのみ選択され得る確変回数又は時短回数を設けてもよい。一例としては、第15実施形態からの変更例4において、設定1及び設定2である場合には、大当り終了後に付与される時短回数は100回のみとなる一方、設定値3である場合には、大当り終了後に付与される時短回数として、100回と99回の2種類から選択される(例えば、「100回:99回=99:1」で選択される)よう構成してもよい。このように構成することで、大当り終了後99回の図柄変動実行後に時間短縮遊技状態が終了した場合に、遊技者は現在の設定値が相対的に高い設定値である設定3であることを認識することができ、遊技意欲を向上させることができる。   In addition, a game in which the number of probable changes and the number of time savings, which are described in detail in Modification Example 3 from the fifteenth embodiment and Modification Example 4 from the fifteenth embodiment, are determined based on a set value from a plurality of selection candidates. The machine may be provided with a probable number of times or a number of time savings that can be selected only when it is set to a specific set value (for example, setting 3). As an example, in the modification example 4 from the fifteenth embodiment, when the setting 1 and the setting 2 are set, the number of time savings given after the end of the big hit is only 100, while when the setting value is 3, Alternatively, the number of times saved after the end of the big hit may be selected from two types, 100 and 99 (for example, “100: 99 = 99: 1”). With such a configuration, when the time-reduced game state ends after the symbol change is executed 99 times after the end of the big hit, the player determines that the current setting value is the setting 3 which is a relatively high setting value. It is possible to recognize and improve the willingness to play.

また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。   Also, by adjusting the winning probability, the number of times of probability change, and the like of the probability change falling lottery for each set value, the configuration of a gaming machine in which the expected value of the probability fluctuation gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting is illustrated. By combining and adjusting the above-described elements, a gaming machine in which the expected value of the probability-variable gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting may be configured. Specifically, by appropriately adjusting the jackpot winning probability in the probability variation gaming state, the winning probability of the probability change drop lottery, and the probability change number given after the end of the jackpot, the expected value of the probability variation gaming state advantageous to the player is obtained. A gaming machine that is unlikely to differ for each setting may be configured.

(第16実施形態)
尚、第4実施形態においては、小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を例示したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を、第16実施形態として、以下、第4実施形態から相違点についてのみ詳述する。
(Sixteenth embodiment)
Note that, in the fourth embodiment, a configuration in which a big hit is executed after the small hit is completed by exemplifying a configuration in which a game ball enters a specific area (V winning opening) in the big win during the small hit is executed. However, such a configuration is not limited to only the fourth embodiment. Therefore, a configuration in which a big hit is executed after the end of the small hit by causing a game ball to enter a specific area (V winning opening) in the big winning opening during execution of the small hit different from the fourth embodiment is described. As an embodiment, only differences from the fourth embodiment will be described below.

はじめに、図161は、第16実施形態における当否抽選用決定テーブル(主遊技テーブル1)及び図柄抽選用決定テーブル(主遊技テーブル2)である。第4実施形態との相違点は、主遊技テーブル1においては、第1主遊技側に小当りを設けていない点と、第2主遊技側の当否抽選を実行する際に設定値を参照することである。また、主遊技テーブル2における相違点は、第2主遊技側の小当り図柄が「7BK」のみとなった点である。同図に示すように、小当り当選確率は、設定1が「8200/65536」で最も低くなっており、設定3が「9200/65536」で最も高くなっている。   First, FIG. 161 shows a determination table for winning or losing lottery (main game table 1) and a symbol determination table for lottery (main game table 2) in the sixteenth embodiment. The difference from the fourth embodiment is that, in the main game table 1, a small hit is not provided on the first main game side, and the set value is referred to when the second main game side performs a winning / losing lottery. That is. The difference in the main game table 2 is that the small hit symbol on the second main game side is only "7BK". As shown in the drawing, the small hit winning probability is the lowest in the setting 1 of “8200/65536” and the highest in the setting 3 of “9200/65536”.

次に、図162は、第16実施形態における、図28におけるステップ1650(第16)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第16実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682‐1でYesの場合、ステップ1682‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1682‐2でYesの場合、ステップ1682‐5に移行する。尚、ステップ1682‐1でNoの場合にも、ステップ1682‐5に移行する。   Next, FIG. 162 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of Step 1650 (16th) in FIG. 28 in the sixteenth embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game has ended after the ball has been entered into the V winning opening C22 (in the sixteenth embodiment, the small hit The special game is configured to be executed when a game ball enters the V winning opening C22 during the game). In the case of Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a big hit symbol which shifts to a time-saving game state after the execution of the special game ends. Then, it is determined whether or not 4B / 5A / 5B / 7A / 7B). If Yes in step 1682-2, the flow shifts to step 1682-5. It should be noted that also in the case of No in step 1682-1, the processing shifts to step 1682-5.

次に、ステップ1682‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、2回)をセットする。次に、ステップ1682‐6及びステップ1682‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1682‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、第16実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は4個となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の変動を実行できる回数は、時短回数である2回+第2主遊技側の保留上限数である4回=6回となっている。また、第2主遊技側の小当り当選確率は、8200/65536(設定1)〜9200/65536(設定3)となっており、6回の図柄変動にて小当りに当選できるか否かという遊技性となっている。尚、第2主遊技側の小当り図柄は「7BK」のみとなっており、「7BK」に係る小当りは小当り実行中に第2大入賞口C20に遊技球を発射し続けることにより、V入賞口C22への入球が略確定的となり、且つ、「7BK」を契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するため、「大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選≒連荘」となるよう構成されている。   Next, in Step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving counter MP52c to a predetermined number (two times in this example). Next, in step 1682-6 and step 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next processing {the processing of step 1700 (third)}. I do. In the case of No in step 1682-2, in other words, also in the case where the stopped symbol is 4A, which is a time saving big hit symbol, the process shifts to the next process {the process of step 1700 (third)}. In the sixteenth embodiment, the upper limit of the number of holdings on the second main game side is four, and the number of times that the second main game symbol can be changed in the time-saving game state after the end of the big hit is the number of times 2 times + 4 times = 6 times, which is the upper limit number of holdings on the second main game side. In addition, the small hit winning probability of the second main game side is 8200/65536 (setting 1) to 9200/65536 (setting 3), and it is determined whether or not the small hit can be won by six symbol changes. Has become a game. In addition, the small hit symbol of the second main game side is only "7BK", and the small hit related to "7BK" keeps firing the game ball to the second big winning opening C20 during the execution of the small hit, Since the ball entry into the V winning opening C22 becomes substantially definite and the game shifts to the time reduction game state after the end of the big hit triggered by “7BK”, the “second main game state in the time reduction game state after the big hit end” It is configured so that the small hit on the gaming side wins "rensou".

以上のように構成することにより、第16実施形態に係る遊技機においては、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。   With the above-described configuration, in the gaming machine according to the sixteenth embodiment, the gaming machine in which the extended play is continued by winning the small hit on the second main gaming side in the time shortened gaming state after the end of the big hit The higher the set value, the higher the winning rate per small hit on the second main game side. By setting the higher the set value, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player. .

<<設定値によって相違させることができる要素>>
第16実施形態においては、設定値によって小当り当選確率が相違し得るよう構成したが、本例に係る遊技機は、以下の要素が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。尚、以下に挙げる要素を1つのみ適用してもよいし、複数の要素を組み合わせて適用してもよい。
(1)大当り確率(大当り当選確率)
(2)小当り確率(小当り当選確率)
(3)補助遊技図柄の当選確率(普通電動役物が作動することとなる補助遊技停止図柄の選択確率)
(4)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放時間(1回の開放→閉鎖までの時間でもよいし、普通電動役物が作動することとなる補助遊技図柄が1回した場合の普通電動役物の開放時間の合計でもよい)
(5)大当り図柄の選択態様(大当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(6)小当り図柄の選択態様(小当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(7)大当り実行時のラウンド数(1の大当りにおけるラウンド数でもよいし、すべての大当りに対するラウンド数の平均値でもよい)
(8)所定の入賞口の賞球数
(9)確変回数
(10)時短回数
(11)確変転落抽選の当選確率
<< Elements that can be changed depending on the setting value >>
In the sixteenth embodiment, the configuration is such that the small hit winning probability can be changed depending on the set value. However, the gaming machine according to this example may be configured such that the following elements can be changed depending on the set value. Note that only one of the following elements may be applied, or a plurality of elements may be combined and applied.
(1) Big hit probability (big hit winning probability)
(2) Small hit probability (small hit winning probability)
(3) Probability of winning the auxiliary game symbol (selection probability of the auxiliary game stop symbol that normally activates the electric accessory)
(4) The opening time of the ordinary electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) (the time from one opening to the closing may be used, or the auxiliary game in which the ordinary electric accessory is operated) (It may be the total opening time of the ordinary electric accessory when the symbol is turned once.)
(5) Big hit symbol selection mode (contents of table for determining big hit symbol, random number distribution)
(6) Small hit symbol selection mode (contents of table for determining small hit symbol, random number distribution)
(7) Number of rounds at the time of jackpot execution (the number of rounds in one jackpot or the average of the number of rounds for all jackpots)
(8) Number of prize balls in a predetermined winning opening (9) Number of probable changes (10) Number of working hours (11) Probability of winning in a probable change falling lottery

また、前述したように、設定値を複数有する遊技機として構成した場合においては、遊技機前面に設定値表示装置を設ける、主制御基板Mにて制御する表示装置に設定値を表示可能に構成する等として、現在の設定値を遊技者が確認できるよう構成してもよい。そのように構成し、遊技場の管理者が設定値を告知することにより、遊技場毎に異なるスペックを遊技者が選択して遊技することができると共に、遊技場の運営に幅を持たせることができる。尚、遊技者が設定値を確認できる構成として、副制御基板Sにて制御する表示装置(例えば、演出表示装置SG)にて設定値を表示可能に構成してもよい。   Further, as described above, when the gaming machine is configured as a gaming machine having a plurality of setting values, a setting value display device is provided on the front of the gaming machine, and the display device controlled by the main control board M can display the setting values. For example, the player may be able to confirm the current setting value. By having such a configuration, the administrator of the game arcade notifies the set value, so that the player can select and play different specifications for each game arcade, and provide a wide range of operation of the game arcade. Can be. Note that, as a configuration in which the player can check the set value, the display device (for example, the effect display device SG) controlled by the sub-control board S may be configured to be able to display the set value.

尚、本例に係る遊技機に設定値によって相違し得る要素を設けた場合において、例えば、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、設定値によって大当り確率が相違し得るよう構成した場合において、設定値によって相違しない要素においても、設定値毎に夫々同一の内容となるテーブルを有するよう構成してもよい。具体例としては、
(1)大当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における大当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(2)小当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における小当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(3)同一の遊技状態且つ同一の当否抽選結果である変動時間決定用の抽選テーブル(例えば、時間短縮遊技状態且つ大当り時に参照する変動態様決定用抽選テーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
上記のように構成してもよい。また、遊技機におけるいずれかの要素が設定値によって相違し得る構成として、一部の設定値同士では同一であり他の一部の設定値同士では相違するように構成した場合にも、すべての設定値にて夫々テーブルを有するよう構成してもよい。一例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が、「設定1:1/300、設定2:1/300、設定3:1/290」であるよう設計した遊技機においても、設定1用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定2用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定3用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、の3つのテーブルを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の設計値を調整する際等において、設定値が相違してもテーブルの内容が同一である設計から、設定値が相違するとテーブルの内容が相違し得る設計に変更する際にも、複雑な処理を構成し直す必要がなく簡便に設計することができることとなる。
In the case where the gaming machine according to the present embodiment is provided with elements that can be different depending on the set value, for example, the game machine has three set values of set 1, set 2, and set 3, and a big hit depending on the set value. In the case where the probabilities can be different, the elements having the same contents may be provided for each set value, even for elements that do not differ depending on the set value. As a specific example,
(1) There are three tables, a setting 1 table, a setting 2 table, and a setting 3 table, having the same contents as the jackpot symbol lottery table (for example, a table referred to at the time of the jackpot in the main game table 2). The configuration is as follows.
(2) Three tables of a setting 1 table, a setting 2 table, and a setting 3 table having the same contents as a lottery table of a small hit symbol (for example, a table referred to in a small hit in the main game table 2). It is comprised so that it may have.
(3) The same content for setting 1 having the same contents as a lottery table for determining a fluctuation time (for example, a lottery table for determining a variation mode to be referred to at the time of a reduced game state and a big hit) which is the same gaming state and the same winning / rejecting lottery result. It is configured to have three tables: a table for setting 2, a table for setting 2, and a table for setting 3.
You may comprise as mentioned above. Also, as a configuration in which any of the elements in the gaming machine can be different depending on the set value, even if the configuration is such that some set values are the same and some other set values are different, Each table may be configured with a set value. As an example, even in a gaming machine designed such that the jackpot probability in the non-probability changing gaming state is “setting 1: 1/300, setting 2: 1/300, setting 3: 1/290,” It is configured to have three tables: a winning / rejecting lottery table in a non-probability varying gaming state, a winning / rejecting lottery table for a non-probability varying gaming state for setting 2, and a winning / rejecting lottery table for a non-probability varying gaming state for setting 3. You may. With such a configuration, when the design value of the gaming machine is adjusted, for example, from the design in which the contents of the table are the same even if the set values are different, the design in which the contents of the table may be different if the set values are different Therefore, the design can be simply performed without having to reconfigure complicated processing.

(第17実施形態)
第8実施形態に記載した設定を備える構成を変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
(Seventeenth embodiment)
By changing the configuration provided with the settings described in the eighth embodiment, a gaming machine having the following gaming properties can be provided.

はじめに、図163は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とを備えた振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とが配設されており、流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている(詳細については図164にて後述する)。また、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球し易いように構成されている。具体的な構成としては、右第2主遊技始動口B10は、右第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、右第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。右第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、右第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。尚、右第2主遊技始動口B10が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。   First, FIG. 163 is a front view of the pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment. In the figure, a distribution start port unit C50 having a first main game start port A10 and a second main game start port B30 is provided. Although details of the distribution start port unit C50 will be described later, as shown, the distribution start port unit C50 has a first main game start port A10 and a second main game start port B30. The game ball flowing down is configured to be easily guided to one of the first main game start port A10 and the second main game start port B30 (the details will be described later with reference to FIG. 164). Further, the game ball flowing down the right side of the game area is configured to easily enter the right second main game start port B10 and the special winning port C10. As a specific configuration, the right second main game start port B10 includes a right second main game start port entrance ball detection device B11s and a right second main game start port electric accessory B11d. The right second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right second main game start opening B10, and indicates the second main game start opening when the ball enters. Generate entry information. Although the right second main game start port B10 is an example of a ball-entering device called an electric tulip (a so-called electric chew) having left and right blades, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt an electric chew of a type called a so-called "velo-den", in which a board for entering a game ball is variable back and forth, or a type having only one blade.

次に、図164は、第17実施形態に係る振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口A10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B30と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B30側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。   Next, FIG. 164 is an overall view and an operation diagram of the distribution start port unit C50 according to the seventeenth embodiment. First, the distribution start port unit C50 has a common entrance C51 into which game balls flowing down the game area D30 can enter, and a game provided below the common entrance C51 and flowing down from the common entrance C51. A starting port distributing member C50y (in this example, a three-legged member inclined in the left and right directions around the support shaft) for regularly distributing the ball in the left-right direction, and a starting port distributing member C50y are provided below the starting port distributing member C50y. A first main game start port A10, and a second main game start port B30 provided below the start port distribution member C50y. The distribution start port unit C50 configured as described above tilts the game ball that has flowed into the common entrance C51 in the horizontal direction of the start port distribution member C50y, as indicated by the dotted line in the figure. Thereby, it is configured to guide to one of the first main game start port A10 and the second main game start port B30. For example, a case where the starting port distributing member C50y is performing a tilting operation to the left is “first position”, and a case where the starting port distributing member C50y is performing a tilting operation to the right is “second position”. In the case where the position is "position", the game ball flowing into the common entrance C51 is guided to the first main game start port A10 side under the situation where the starting port distribution member C50y is at the "second position". In a situation where the starting port sorting member C50y is displaced to the “first position”, while the starting port sorting member C50y is at the “first position”, the game ball that has flowed into the common ball entrance C51 is the second main ball. While being guided to the game start port B30 side, the start port distribution member C50y is displaced to the "second position". In the present example, the tilting operation of the starting port distributing member C50y in the left-right direction is configured to be performed by the own weight of the game ball. As a result, the game ball that has flowed into the common ball entrance C51 is mechanically configured. A game ball is alternately distributed to one of the first main game start port A10 and the second main game start port B30 (one game ball is distributed to one of them and then one is distributed to the other). This is designed to repeat the operation of distributing the individual game balls).

次に、図165は、第17実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。   Next, FIG. 165 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 7 in the seventeenth embodiment. First, in step 1400 (1) (17th), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later. Next, in step 1400 (2) (17th), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process, which will be described later, and shifts to the next process (the process of step 1500). With such a configuration, the fluctuation of the second main game side can start even when the fluctuation of the first main game side, and the fluctuation of the first main game side also when the fluctuation of the second main game side. Can be started (so-called parallel lottery).

次に、図166は、第17実施形態における、図165のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。   Next, FIG. 166 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of Step 1400 (1) {Step 1400 (2)} of FIG. 165 in the seventeenth embodiment. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Is written in parentheses. First, in step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) change start condition is satisfied. The change start condition is not during the special game (or during the operation of the condition device), and is not during the change of the first main game symbol (in the case of the processing on the side of the second main game symbol, it is not during the change of the second main game symbol) ) And the main game symbol must be on hold and the small hit game must not be in progress. That is, since the parallel lottery can be executed, when performing the process relating to the first main game symbol, there is no problem even if the second main game symbol fluctuates, but the first main game symbol fluctuates. If there is, the change start condition according to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407−8で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマ(第2主遊技図柄変動管理用タイマ)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11でYesの場合には、ステップ1407‐12に移行する。   Next, in step 1407-2, the CPUMC of the main control board M reads out the main game-side random numbers. Next, in step 1407-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game-side random number from the holding information and shifts (holds out) the remaining holding information. Next, in step 1407-4, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol winning / rejecting lottery based on the main game-side random number and the game state. Next, in step 1407-5, the CPUMC of the main control board M determines the stop symbols related to the main game symbols based on the main game random numbers and the result of the winning / wrong lottery, and temporarily stores them in the RAM area. Next, in Step 1407-6, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol win / fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number). In this way, the variation mode of the main game symbol is determined, and is temporarily stored in these RAM areas. Next, in step 1407-7, the CPUMC of the main control board M issues a command relating to the determined information on the main game symbol and the game state information (a command to the sub-control board S side, a symbol variation display start instruction command or the like). ) Is set. Next, in step 1407-8, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol to the first main game symbol fluctuation management timer (the second main game symbol fluctuation) based on the fluctuation mode. Management timer) and start the timer. Next, in step 1407-9, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). The variable display of the first main game symbol (second main game symbol) is started on the display section B21g). Next, in Step 1407-10, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) changing flag, and proceeds to Step 1407-12. On the other hand, if No in step 1407-1, in step 1407-11, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) changing flag is on. If Yes in step 1407-11, the process moves to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否か又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)強制停止実行コマンド(サブ側へのコマンドであり、第1主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第2主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信し、第2主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第1主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信するコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。このように、第17実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄はハズレにて強制停止し、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄はハズレにて強制停止するよう構成されている。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレにて強制停止する際には、強制停止する直前に、副制御基板S側への強制停止する旨のコマンドがセットされるよう構成されている。尚、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第2主遊技図柄の変動を再開させ、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第1主遊技図柄の変動を再開させるよう構成することも可能である。   Next, in step 1407-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. In the case of Yes in step 1407-12, in step 1407-13, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on the (second main game symbol display section B21g) is stopped, the display is controlled as a fixed stop symbol, and the flow shifts to step 1407-17. On the other hand, if No in step 1407-12, in step 1407-14, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on or whether the small hit execution flag is on. I do. In the case of Yes in step 1407-14, in step 1407-15, the CPUMC of the main control board M issues a first (second) forced stop execution command (a command to the sub side, and the first main game side Information that the second main game symbol is forcibly stopped due to a loss when a hit occurs, and information that the first main game symbol is forcibly stopped due to a loss when the second main game side has a big hit or a small hit. Is set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1407-16, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). The change display of the main game symbol on the display unit B21g) is stopped by changing the stop symbol to a lost symbol, the lost symbol is displayed and controlled as a fixed stop symbol, and the process proceeds to step 1407-17. As described above, in the seventeenth embodiment, when the first main game symbol is stopped by the big hit symbol or the small hit, the changing second main game symbol is forcibly stopped by a loss, and the second main game symbol is stopped. When the symbol stops at the big hit symbol or the small hit symbol, the fluctuating first main game symbol is forcibly stopped by a loss. When the first main game symbol or the second main game symbol is forcibly stopped due to a loss, a command for forcibly stopping the sub control board S is set immediately before the forcible stop. ing. In addition, when the first main game symbol stops at the big hit symbol or the small hit symbol, the changing second main game symbol is temporarily stopped, and after the end of the special game or the small hit game, the fluctuation of the second main game symbol is changed. When the second main game symbol stops at the big hit symbol or the small hit, the changing first main game symbol is temporarily stopped, and after the special game or the small hit game ends, the first main game symbol is stopped. It is also possible to configure to restart the fluctuation of.

次に、ステップ1407‐17で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐19に移行する。次に、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1407‐19でNoの場合には、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。次に、ステップ1407‐21でYesの場合、ステップ1407‐22で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにする。   Next, in step 1407-17, the CPUMC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation has ended to the sub-main control unit SM. (Transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in Step 1407-18, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) changing flag, and proceeds to Step 1407-19. Next, in step 1407-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1407-19, in step 1407-20, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1450. On the other hand, if No in step 1407-19, in step 1407-21, the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbol is a small hit symbol. Next, in the case of Yes in step 1407-21, in step 1407-22, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag.

次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐22の処理の終了後、ステップ1407‐11、ステップ1407‐14、ステップ1407‐21でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes the above-described specific game end determination processing, and proceeds to the next processing (processing in step 1500). After the processing of step 1407-22 is completed, even if the result of step 1407-11, step 1407-14, or step 1407-21 is No, the processing shifts to the next processing (processing of step 1500).

次に、図167は、第17実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時(非確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時(確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通となるよう構成されている。この点は、第1主遊技側及び第2主遊技側とのいずれにおいても同様となっている。小当りの当選確率は、第1主遊技側の方が第2主遊技側より当選し易くなっており、第1主遊技側では約1/99に設定されており、第2主遊技側では約1/65536に設定されているが、第2主遊技側で小当りに当選しないよう設定してもよい。尚、小当りの当選確率は、確率変動の有無(確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるか)によって変化しない。   Next, FIG. 167 shows a first main game winning / losing lottery table (second main game winning / losing lottery table) and a first main game stop symbol determining lottery table (second main game stop symbol determining table) in the seventeenth embodiment. It is an example of a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). In the present example, the profit rate (big hit winning probability) given to the player in the order of the setting 1, the setting 2, and the setting 3 becomes higher in the first main game winning / rejecting lottery table (second main game winning / rejecting lottery table). It is configured as follows. More specifically, the winning probability of the setting 1 (big hit) at the time of the non-probability changing game (also referred to as the non-probability changing game state) is set to about 1/319, and the setting 2 at the time of the non-probability changing game The winning (big hit) winning probability is set to about 1/303, and the winning (big hit) winning probability of setting 3 at the time of the non-probability changing game is set to about 1/285. In addition, the winning probability of the setting 1 (big hit) at the time of the probability changing game (also referred to as the probability changing game state) is set to about 1 / 31.9, and the setting 2 hit (the big hit) at the time of the probability changing game. The winning probability is set to about 1 / 30.3, and the winning probability of the setting 3 (big hit) at the time of the probability variation game is set to about 1 / 28.5. As described above, the winning probability (big hit) at the time of the probability changing game is approximately 10 times (10 times or less) the winning probability (the big hit) at the time of the non-probability changing game, and the ratio is common in all the settings. It is configured to be. This point is the same on both the first main game side and the second main game side. The winning probability per small hit is easier for the first main game side to win than for the second main game side, and is set to about 1/99 on the first main game side, and on the second main game side. Although it is set to about 1/65536, it may be set so that the second main game side does not win a small hit. The winning probability of the small hit does not change depending on the presence or absence of the probability change (whether the game state is the probability change game state or the non-probability change game state).

次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。ハズレ時については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。本実施形態との相違点は、大当り時の停止図柄及び乱数範囲が異なる点、大当りラウンド数(1回の大当りにおいて実行されるラウンド数)が異なる点、小当り図柄を備えている点である。第17実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0〜349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350〜949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950〜1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0〜349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350〜1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっている。小当り時の第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0〜599」であった場合には停止図柄として「1AK」が選択され、図柄抽選乱数が「600〜899」であった場合には停止図柄として「2AK」が選択され、図柄抽選乱数が「900〜1023」であった場合には停止図柄として「3AK」が選択される。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、「0〜1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。   Next, the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table) will be described. Since the loss is the same as in the present embodiment, the description is omitted. The difference from the present embodiment is that the stop symbol and the random number range at the time of a big hit are different, the number of big hit rounds (the number of rounds executed in one big hit) is different, and a small hit symbol is provided. . In the seventeenth embodiment, when the symbol random number at the time of the big hit is “0-349” in the first main game stop symbol determination lottery table, “4A” is selected as the stop symbol, and “350-949” is selected. In this case, "5A" is selected as the stop symbol, and in the case of "950 to 1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the second main game stop symbol determination lottery table, the symbol random number at the time of the big hit is “0B-349”, “4B” is selected as a stop symbol, and if “350-1023”, the symbol is a stop symbol. “7B” is selected. The jackpot related to “4A” is a 4R non-probable variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot that shifts to the non-probability changing game state after the jackpot ends). The jackpot related to “5A” is a 4R non-probable variable jackpot (number of jackpot rounds). Is 4R, a jackpot that shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot), a jackpot related to “7A” is a 10R probability variable jackpot (the number of rounds of the jackpot is 10R, and the jackpot shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot), The jackpot relating to “4B” is a 4R non-probable variable jackpot (the number of rounds of the jackpot is 4R, and the jackpot that shifts to the non-probability changing game state after the jackpot ends). And a big hit that shifts to a probability-variation gaming state after the big hit ends. In the first main game stop symbol determination lottery table at the time of the small hit, if the symbol random number is "0 to 599", "1AK" is selected as the stop symbol and the symbol random number is "600 to 899". In this case, "2AK" is selected as the stop symbol, and if the symbol random number is "900 to 1023", "3AK" is selected as the stop symbol. In the second main game stop symbol determination lottery table at the time of the small hit, if it is "0 to 1023", "BK" is selected as the stop symbol.

次に、図168を用いて、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について説明する。尚、図165の当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。まず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が短い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が短い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が長い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が短く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が長くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様b1が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。   Next, the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) will be described with reference to FIG. Note that the contact time in FIG. 165 (and at the time of the non-time reduction game / time reduction game) is the same as that of the present embodiment, and thus the description is omitted. First, the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) will be described. As a feature of the first main game variation mode determination lottery table A and the second main game variation mode determination lottery table A, the first main game variation mode determination lottery table A is provided at the time of non-time reduction game and loss. The variation mode in which the variation time is relatively short (the variation mode in which the variation time is shorter than the second main game variation mode determination lottery table A) is configured to be selected, and the second main game variation mode determination lottery table is selected. A is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively long (a variation mode in which the variation time is longer than the first main game variation mode determination lottery table A) is selected. That is, when the first main game variation mode determination lottery table A (the second main game variation mode determination lottery table A) is selected, the variation time of the loss variation on the first main game side is short, and the second The fluctuation time of the loss fluctuation on the main game side is longer. In the first main game variation mode determination lottery table A (at the time of a loss, at the time of a non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode a1 having a variation time of 14 seconds is changed. Selected. In the second main game variation mode determination lottery table A (at the time of loss, at the time of non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode b1 of the variation time of 60 seconds is changed. Selected. In the first main game variation mode determination lottery table A (at the time of loss, at the time of time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode a0 having a variation time of 3 seconds is selected. Is done. In the second main game variation mode determination lottery table A (at the time of a loss, at the time of a time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode b0 of the variation time of 3 seconds is selected. Is done.

次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が長い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が短い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が長く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が短くなっており、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合とでは、第1主遊技側と第2主遊技側のハズレ変動の変動時間の長短が逆転している。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a2が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。   Next, the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) will be described. As a feature of the first main game variation mode determination lottery table B and the second main game variation mode determination lottery table B, the first main game variation mode determination lottery table B is provided at the time of the non-time-saving game and the loss. The variation mode in which the variation time is relatively long (the variation mode in which the variation time is longer than the second main game variation mode determination lottery table B) is configured to be selected, and the second main game variation mode determination lottery table is selected. B is configured such that a fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively short (a fluctuation mode in which the fluctuation time is longer than the first main game fluctuation mode determination lottery table B) is selected. That is, when the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected, the variation time of the loss variation on the first main game side is long, and the second The case where the fluctuation time of the loss fluctuation on the main game side is short, and the first main game fluctuation mode determination lottery table A (the second main game fluctuation mode determination lottery table A) is selected and the first main game When the variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B) is selected, the length of the variation time of the loss variation between the first main game side and the second main game side is reversed. are doing. In the first main game variation mode determination lottery table B (at the time of a loss, at the time of a non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode a2 having a variation time of 60 seconds is changed. Selected. In the second main game variation mode determination lottery table B (at the time of a loss, at the time of a non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode b2 having a variation time of 14 seconds is changed. Selected. In the first main game variation mode determination lottery table B (at the time of loss, at the time of time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode a0 having a variation time of 3 seconds is selected. Is done. In the second main game variation mode determination lottery table B (at the time of loss, at the time of time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode b0 of the variation time of 3 seconds is selected. Is done.

次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCとで、同一の変動時間の変動態様が選択されるよう構成されており、相対的に短い変動時間の変動態様が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合は、第1主遊技側と第2主遊技側のいずれの変動においても、ハズレ変動の変動時間が短くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。   Next, the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) will be described. As a feature of the first main game fluctuation mode determination lottery table C and the second main game fluctuation mode determination lottery table C, the first main game fluctuation mode determination lottery table C and the second main game fluctuation mode determination lottery table C The two main game fluctuation mode determination lottery tables C are configured so that the same fluctuation time fluctuation mode is selected, and the relatively short fluctuation time fluctuation mode is selected. That is, when the first main game variation mode determination lottery table C (the second main game variation mode determination lottery table C) is selected, in any of the variations on the first main game side and the second main game side, Also, the fluctuation time of the loss fluctuation is short. In the first main game variation mode determination lottery table C (at the time of loss, at the time of non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode a1 having a variation time of 14 seconds is changed. Selected. In the second main game variation mode determination lottery table C (at the time of a loss, at the time of a non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode b2 of the variation time of 14 seconds is changed. Selected. In the first main game variation mode determination lottery table C (at the time of a loss or time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode a0 having a variation time of 3 seconds is selected. Is done. In the second main game variation mode determination lottery table C (at the time of loss, at the time of time reduction game), when the variation mode lottery random number is “0 to 1023”, the variation mode b0 having a variation time of 3 seconds is selected. Is done.

次に、図169を用いて、小当りによる変動態様決定用抽選テーブルの遷移について説明する。尚、ここでは、ハズレ時且つ非時間短縮遊技時に参照する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の遷移を説明するが、当り時には当り時用の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(当り時用の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照することを補足しておく。図169が示す通り、第1主遊技側において小当りに当選した場合、停止した小当り図柄に応じて変動態様決定用抽選テーブルが選択されるよう構成されている。具体的には、小当り図柄が1AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択され、小当り図柄が2AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択され、小当り図柄が3AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されるよう構成されている。   Next, with reference to FIG. 169, the transition of the variation mode determination lottery table due to small hits will be described. Here, the first main game fluctuation mode determination lottery table A (second main game fluctuation mode determination lottery table A), the first main game fluctuation mode determination lottery table, which is referred to at the time of a loss and a non-time reduction game, The transition of B (second main game variation mode determination lottery table B) and first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) will be described. The supplementary reference is to refer to the first main game fluctuation mode determination lottery table (the second main game fluctuation mode determination lottery table for hitting). As shown in FIG. 169, when a small hit is won on the first main game side, a variation mode determination lottery table is selected according to the stopped small hit symbol. Specifically, when the small hit symbol is 1 AK, the first main game variation mode determination lottery table A (the second main game variation mode determination lottery table A) is selected, and the small hit symbol is 2 AK. In this case, the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected, and if the small hit symbol is 3AK, the first main game variation mode determination lottery is selected. The table C (the second main game variation mode determination lottery table C) is configured to be selected.

このように、第17実施形態では、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が移行するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。   As described above, in the seventeenth embodiment, the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) is configured to shift according to the small hit symbol. By using this configuration, the following game characteristics can be realized.

まず、第17実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動可能)である
(2)第1主遊技側に小当りを備える
(3)小当りによって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが変更され得る
First, the premise of the seventeenth embodiment will be described.
(1) Parallel drawing (the first main game symbol and the second main game symbol can be changed simultaneously) (2) Provide a small hit on the first main game side (3) Determine the first main game change mode by the small hit Lottery table and the second main game variation mode determination lottery table can be changed

次に、具体的な遊技の流れを、第17実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非時間短縮遊技状態であり、且つ、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択される状態となっている。電源投入後(RAMクリア後)は、非時間短縮遊技状態であるため、左打ちを行い、振分始動口ユニットC50へ遊技球が入球し、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とへ遊技球が交互に入球する。また、第17実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが並列して変動可能であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が60秒であるため(第1主遊技図柄の変動時間の方が第2主遊技図柄の変動時間よりも相対的に短時間であるため)、第1主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われる。第1主遊技始動口A10に入球し、小当りに当選すると、小当り図柄の種類に応じて次回の遊技以降の変動態様決定用抽選テーブルが選択される。例えば、第1主遊技側にて小当り図柄2AKが停止したとすると、2AKに係る小当りが実行され、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択される。   Next, a specific game flow will be described, including the features of the seventeenth embodiment. First, after the power is turned on (after the RAM is cleared), the non-time shortened game state is selected, and the first main game variation mode determination lottery table A (the second main game variation mode determination lottery table A) is selected. State. After the power is turned on (after the RAM is cleared), since the game is in the non-time shortening game state, the player hits the left, the game ball enters the distribution start port unit C50, and the first main game start port A10 and the second main game are executed. Game balls enter the starting port B30 alternately. In the seventeenth embodiment, the first main game symbol and the second main game symbol can be changed in parallel, and in the first main game change mode determination lottery table A, the change time at the time of loss is 14 times. In the second main game fluctuation mode determination lottery table A, the fluctuation time at the time of the loss is 60 seconds (the fluctuation time of the first main game symbol is longer than the fluctuation time of the second main game symbol). Is also relatively short), so the symbol fluctuation on the first main game side is performed more frequently. When the player enters the first main game starting port A10 and wins a small hit, a lottery table for determining a variation mode after the next game is selected according to the type of the small hit symbol. For example, if the small hit symbol 2AK is stopped on the first main game side, a small hit related to 2AK is executed, and after the next game, the first main game fluctuation mode determination lottery table B (second main game) The variation mode determination lottery table B) is selected.

第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が60秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAとはハズレ時の変動時間の長さが逆転しているため、第2主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われるようになる。第1主遊技側では、10R確変大当りが約5%で選択され、第2主遊技側では、10R確変大当りが約65%で選択されるため、第1主遊技側よりも第2主遊技側の図柄変動の方が遊技者にとって有利になっており、前述したように第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には第2主遊技側の抽選回数(変動回数)が多くなるため、第1主遊技側で抽選(及び変動)を行う回数が多い第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合よりも第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合の方が有利な状態であると言える。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夜背景画面)に突入させ、10R確変大当り{約1500発(賞球15個×10カウント×10ラウンド)}を獲得し易いモードであることを示唆し、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、通常モード(例えば、昼背景画面)に突入させることで、遊技者に有利な状態であることを視覚的に認識させることができるよう構成されている。   In the first main game fluctuation mode determination lottery table B, the fluctuation time at the time of loss is 60 seconds, and in the second main game fluctuation mode determination lottery table B, the fluctuation time at the time of loss is 14 seconds. Since the length of the fluctuation time at the time of loss is reversed with respect to the main game fluctuation mode determination lottery table A and the second main game fluctuation mode determination lottery table A, the symbol fluctuation on the second main game side is compared. Many will be performed. On the first main game side, the 10R probability change hit is selected at about 5%, and on the second main game side, the 10R probability change hit is selected at about 65%. Is more advantageous to the player, and as described above, the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B) is selected. Is the first main game fluctuation mode determination lottery table A (the second main game) in which the number of lotteries (and fluctuations) on the first main game side is large because the number of lotteries (number of fluctuations) on the second main game side increases. The case where the first main game fluctuation mode determination lottery table B (the second main game fluctuation mode determination lottery table B) is selected is more advantageous than the case where the fluctuation mode determination lottery table A) is selected. It can be said that it is a state. When the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B) is selected, the special effect mode (for example, a night background screen) is displayed on the effect display device SG. , And suggests that the mode is such that it is easy to obtain a 10R probability big hit (about 1500 shots (15 prize balls × 10 counts × 10 rounds)), and the first main game variation mode determination lottery table A (second When the main game variation mode determination lottery table A) is selected, the effect display device SG enters a normal mode (for example, a daytime background screen) to indicate that it is in a state advantageous to the player. It is configured so that it can be visually recognized.

さらに第1主遊技側で小当りに当選し、小当り図柄3AKが停止したとすると、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、第1主遊技側、第2主遊技側ともにハズレ時に14秒の変動時間が選択されるため、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)よりも、大当りまでに要する時間が短くなる(大当り確率は変わらないため、平均の変動時間が短時間であるほど大当りまでに要する時間が短くなる)。ここで、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夕方背景画面)に突入させ、短い変動時間となっていて大当りまでに要する時間が短いモードであることを示唆する。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時の特殊モードの背景は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時の特殊モードの背景とは異なっているため、遊技者はどのモードに滞在しているか(どのテーブルが選択されているか)を認識可能に構成されている。なお、背景に関する構成は本例の構成には限定されず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあるよう構成してもよく、そのように構成することで、遊技者はどのテーブルが選択されているかに注目しながら遊技を進行することができる。また、各テーブル選択時の変動時間の選択傾向についても、変動時間の種類を増加させてもよいし、変動時間の選択率を変更してもよく、例えば、選択され得る変動時間の種類をすべてのテーブルで同一とし、選択確率を異ならせることで、現在どのテーブルが選択されているかを遊技者に判別され難くすることができる。   Further, assuming that the first main game side wins the small hit and the small hit symbol 3AK is stopped, after the next game, the first main game fluctuation mode determination lottery table C (the second main game fluctuation mode determination lottery) Table C) is selected. In the first main game fluctuation mode determination lottery table C (the second main game fluctuation mode determination lottery table C), the fluctuation time of 14 seconds is selected at the time of the loss on both the first main game side and the second main game side. , The first main game fluctuation mode determination lottery table A (second main game fluctuation mode determination lottery table A), the first main game fluctuation mode determination lottery table B (second main game fluctuation mode determination lottery table B) The time required for a big hit is shorter than the big hit (since the big hit probability does not change, the shorter the average change time is, the shorter the time required for a big hit). Here, when the first main game variation mode determination lottery table C (the second main game variation mode determination lottery table C) is selected, the special effect mode (for example, the evening background screen) is displayed on the effect display device SG. ) To indicate that the mode has a short fluctuation time and a short time until a big hit. When the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is selected, the background of the special mode is the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B). The game variation mode determination lottery table B) is different from the background of the special mode at the time of selection, so that the player can recognize which mode is staying (which table is selected). . The configuration relating to the background is not limited to the configuration of the present example. Even when the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B) is selected, the daytime background screen and the evening The background screen may be selected, and even when the first main game fluctuation mode determination lottery table C (the second main game fluctuation mode determination lottery table C) is selected, the daytime background screen and the evening background screen are selected. In some cases, the player can proceed with the game while paying attention to which table is selected. Also, regarding the tendency of selecting the fluctuating time when each table is selected, the type of the fluctuating time may be increased or the selectivity of the fluctuating time may be changed. By making the tables the same and making the selection probabilities different, it is possible to make it difficult for the player to determine which table is currently selected.

尚、演出表示装置SGでは、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動の双方を表示するよう構成しても良く、例えば、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動をそれぞれ演出表示装置SGの表示領域の半分を使用して表示(例えば、左右に表示、上下に表示)したり、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側(第1主遊技側と第2主遊技側とで、現在選択されているテーブルにおける変動時間の平均値が短時間である方)の表示領域を大きく表示する等とすることができる。また、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側の表示領域のみを表示しておき、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側にて大当り期待度が高い変動となった場合や大当りとなる変動となった場合には、大当り期待度の高い変動や大当りとなる変動の表示に切り替える(表示領域を切り替える)構成等とすることもできる。   The effect display device SG may be configured to display both the fluctuation on the first main game side and the fluctuation on the second main game side. For example, the fluctuation on the first main game side and the fluctuation on the second main game side may be displayed. The main game side in which the variation of each is displayed using, for example, half of the display area of the effect display device SG (for example, displayed left and right, displayed vertically), or the variation mode determination lottery table in which the variation time is short is selected. For example, the display area of the first main game side and the second main game side in which the average value of the fluctuation time in the currently selected table is shorter is displayed larger. In addition, only the display area on the main game side where the fluctuation mode determination lottery table with the short fluctuation time is selected is displayed, and the main game side where the fluctuation mode determination lottery table with the long fluctuation time is selected is displayed. When the big hit expectation changes or the big hit changes, the display may be switched to the change of the high hit expectation or the big hit change (switching the display area). .

このように、小当りにより第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更することで第1主遊技側と第2主遊技側との変動時間の傾向が相違することと、第1主遊技側と第2主遊技側とで大当りラウンド数の選択割合が異なることにより、多様な遊技性を提供することが可能であるが、第17実施形態ではさらに「設定」が設けられており、設定による大当り確率の違いも大きくゲーム性に影響する。具体的には、設定1の場合、約1/320で大当りとなり、設定3の場合、約1/285で大当りになるため、設定3である場合に第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されていると、第2主遊技側での抽選(及び変動)回数が多くなり、10R確変大当りを獲得し易い状態となっている。   In this way, by changing the first main game fluctuation mode determination lottery table (second main game fluctuation mode determination lottery table) by small hits, the fluctuation time between the first main game side and the second main game side is changed. Although the tendency is different and the selection ratio of the number of jackpot rounds is different between the first main game side and the second main game side, it is possible to provide various playability, but in the seventeenth embodiment, Further, a “setting” is provided, and the difference in the jackpot probability depending on the setting greatly affects the game performance. Specifically, in the case of the setting 1, the jackpot is about 1/320, and in the case of the setting 3, the jackpot is about 1/285. Therefore, when the setting is 3, the first main game variation mode determination lottery table B When the (second main game fluctuation mode determination lottery table B) is selected, the number of lotteries (and fluctuations) on the second main game side increases, and it is in a state in which it is easy to obtain a 10R probability variation big hit.

尚、設定と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)とにより、移行する演出モードの選択割合を予め定めていても良く、例えば、設定1且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)では、通常背景(昼背景画面)になり易く、特殊モード(夕方背景画面、夜背景画面)になり難く、設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)や設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、特殊モードになり易く、通常背景になり難いよう構成しても良い。さらに、設定3且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の場合は、極稀に他の状態(設定3且つ第1主遊技(第2主遊技)変動態様決定用抽選テーブルB以外)では出現しない宇宙背景画面になり、設定3(高設定)であることを示唆するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は設定を推測しながら遊技を進行することができる。   The selection ratio of the effect mode to be shifted may be determined in advance by the setting and the first main game fluctuation mode determination lottery table (second main game fluctuation mode determination lottery table). In the first main game variation mode determination lottery table A (the second main game variation mode determination lottery table A), the normal background (daytime background screen) is likely to be set, and the special mode (evening background screen, night background screen) is unlikely to be set. , Setting 3 and the second main game fluctuation mode determination lottery table B (second main game fluctuation mode determination lottery table B) and setting 3 and the second main game fluctuation mode determination lottery table C (second main game fluctuation mode) The determination lottery table C) may be configured so that the special mode is easily set and the normal background is hardly set. Further, in the case of the setting 3 and the first main game fluctuation mode determination lottery table B (the second main game fluctuation mode determination lottery table B), in rare cases, the other state (the setting 3 and the first main game (second The main game) may be a space background screen that does not appear in the variation mode determination lottery table B), and may indicate that it is setting 3 (high setting). With such a configuration, the player can proceed with the game while guessing the setting.

第17実施形態では、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更するよう構成したが、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定めることも可能である。具体的には、小当り図柄1AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を10回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄2AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を20回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄3AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を30回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を20回、のように、選択された第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が予め定められた変動回数分だけ選択されるように構成することができる。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)を経由せずに第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の選択が開始されるよう構成したり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、等のように、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が2回以上変更される構成としたり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、のように、一度有利な状態が終了したとみせかけて、再度有利な状態とするように変更すること等も可能である。   In the seventeenth embodiment, the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) is changed according to the small hit symbol. However, the first main game variation mode is determined according to the small hit symbol. The transition pattern of the determination lottery table (the second main game variation mode determination lottery table) can be determined in advance. Specifically, in the case of the small hit symbol 1AK, the first main game fluctuation mode determination lottery table B (the second main game fluctuation mode determination lottery table B) is repeated 10 times → the first main game fluctuation mode determination lottery table. In the case of C (the second main game variation mode determination lottery table C) ten times and the small hit symbol 2AK, the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is used. Twenty times → the first main game fluctuation mode determination lottery table C (the second main game fluctuation mode determination lottery table C), and in the case of the small hit symbol 3AK, the first main game fluctuation mode determination lottery table B ( The second main game fluctuation mode determination lottery table B) is selected 30 times, and the first main game fluctuation mode determination lottery table C (second main game fluctuation mode determination lottery table C) is selected 20 times. 1st main game fluctuation mode decision Can be configured to lottery table (second main game fluctuation mode determination lottery table) is selected by a predetermined change number of times. Also, the first main game fluctuation mode determination lottery table B (the second main game fluctuation mode determination lottery table A) does not pass through the first main game fluctuation mode determination lottery table B (the second main game fluctuation mode determination lottery table B). Selection of the main lottery table B) or the first main game fluctuation mode determination lottery table A (second main game fluctuation mode determination lottery table A) → first main game fluctuation mode determination lottery A first main game, such as a table C (second main game fluctuation mode determination lottery table C) → a first main game fluctuation mode determination lottery table B (second main game fluctuation mode determination lottery table B), etc. The variation mode determination lottery table (the second main game variation mode determination lottery table) may be changed two or more times, or the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table). Table B) → 1st Like the game variation mode determination lottery table A (the second main game variation mode determination lottery table A) → the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B). It is also possible to assume that the advantageous state has ended once and to change it to the advantageous state again.

上述した通り、一方の主遊技側で小当り図柄が停止した場合、他方の主遊技側の変動を強制的にハズレで終了させるよう構成することができ(大当り図柄が停止した場合も同様に構成してもよい)、このように構成することで、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルから変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルに変更された場合でも、即座に変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルによる変動を開始することが可能となる。   As described above, when the small hit symbol stops on one main game side, the fluctuation on the other main game side can be forcibly ended with a loss (the same configuration can be applied when the big hit symbol stops). With such a configuration, even when the variation mode determination lottery table is changed from the variation mode determination lottery table with a long variation time to the variation mode determination lottery table with a short variation time, the variation mode with a short variation time is immediately performed. It is possible to start the change by the determination lottery table.

尚、第17実施形態の遊技機において、時間短縮遊技状態の終了条件、確率変動遊技状態(STの場合)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、であってよい。また、時間短縮遊技状態の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が規定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動回数が特定の回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、のうち一又は複数の条件を備えていてもよい。   In the gaming machine of the seventeenth embodiment, the end condition of the time-reduced game state, the end condition of the probability-variable game state (in the case of ST), the first main game fluctuation mode determination lottery table A (the second main game fluctuation mode) The end condition of the determination lottery table A), the end condition of the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B), the first main game variation mode determination lottery table C ( The end condition of the second main game variation mode determination lottery table C) is that the first main game symbol has reached a predetermined number of times, the second main game symbol has reached a predetermined number of times, This may be the case where the total number of times of the change of the game symbol and the change of the second main game symbol reaches a predetermined number. In addition, the end condition of the time reduction game state, the end condition of the first main game variation mode determination lottery table A (the second main game variation mode determination lottery table A), the first main game variation mode determination lottery table B ( The end condition of the second main game fluctuation mode determination lottery table B) and the end condition of the first main game fluctuation mode determination lottery table C (second main game fluctuation mode determination lottery table C) are the first main game symbol. When the number of fluctuations of the second main game symbol reaches a predetermined number, the total number of fluctuations of the fluctuation of the first main game symbol and the fluctuation of the second main game symbol becomes a predetermined number of times. When the condition is reached, one or more conditions may be provided.

(第17実施形態の変更例)
図170は、第17実施形態の変更例におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、左打ち時には、第1主遊技始動口A10に入球し易いように構成されており、右打ち時には、第2主遊技始動口B10、上第2主遊技始動口B30、大入賞口C10、に入球し易いように構成されている。上第2主遊技始動口B30は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的な構成としては、上第2主遊技始動口B30は、上第2主遊技始動口入球検出装置B31sと、上第2主遊技始動口電動役物B31dと、を備える。上第2主遊技始動口入球検出装置B31sは、上第2主遊技始動口B30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、上第2主遊技始動口電動役物B31dは、上第2主遊技始動口B30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。このように、第17実施形態の変更例においては、第2主遊技側に対応する始動口として、第2主遊技始動口B10と上第2主遊技始動口B30との2つの始動口を有している。尚、上第2主遊技始動口B30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。
(Modification of 17th Embodiment)
FIG. 170 is a front view of a pachinko gaming machine in a modification of the seventeenth embodiment. In this drawing, when hitting left, the first main game starting port A10 is configured to easily enter the ball, and when hitting right, the second main game starting port B10, the upper second main game starting port B30, and a large prize are won. The mouth C10 is configured to easily enter a ball. The upper second main game start port B30 is provided as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the upper second main game start port B30 includes an upper second main game start port entrance detection device B31s and an upper second main game start port electric accessory B31d. The upper second main game start port entrance detection device B31s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the upper second main game start port B30, and indicates the entry of the ball when entering the second main game start port. Generate entry information. Next, the upper second main game starting port electric accessory B31d is changed to a closed state in which game balls are less likely to win the upper second main game starting port B30 and an open state in which game balls are easier to win than in the normal state. . As described above, in the modified example of the seventeenth embodiment, two starting ports, the second main game starting port B10 and the upper second main game starting port B30, are provided as starting ports corresponding to the second main game side. are doing. Although the upper second main game start port B30 has been illustrated as a ball-in device called an electric tulip (a so-called electric chew) having left and right blades, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt an electric chew of a type called a so-called "velo-den", in which a board for entering a game ball is variable back and forth, or a type having only one blade.

この構成では、主に第1主遊技側(第1主遊技始動口A10)で遊技を行い、第1主遊技側で小当りに当選すると、第2主遊技側の変動時間が短くなるため、右打ちして、第2主遊技側(第2主遊技始動口B10)で遊技を行うことが可能となる。第17実施形態で説明したように、このときには、特殊モード(例えば、夕方背景画面、夜背景画面)へ移行させて10R確変大当り(約1500発)を獲得し易いモードであることを示唆する。さらにこのときは、遊技者が発射すべき位置を認識し易くするために、演出表示装置SGにて「→→右打ち→→」の文字等を表示したり、「右打ちして下さい」等の音声による報知をするのが好ましい。   In this configuration, a game is mainly played on the first main game side (first main game start port A10), and when the first main game side wins a small hit, the fluctuation time on the second main game side is shortened. By hitting right, a game can be played on the second main game side (second main game start port B10). As described in the seventeenth embodiment, at this time, it is suggested that the mode is shifted to a special mode (for example, an evening background screen, a night background screen) and a 10R certain-variable big hit (about 1500 shots) is easily obtained. Further, in this case, in order to make it easier for the player to recognize the position to be fired, characters such as “→→ right-hand →→” are displayed on the staging display device SG, or “right-click” or the like. It is preferable to notify by voice.

第17実施形態の変更例においても、第17実施形態に記載した一部の構成を適用可能であることは言うまでもなく、例えば、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定める構成等を適用可能である。   It is needless to say that a part of the configuration described in the seventeenth embodiment can be applied to the modification of the seventeenth embodiment. For example, the first main game variation mode determination lottery table (second A configuration or the like in which a transition pattern of the main game variation mode determination lottery table) is predetermined can be applied.

また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び確率変動遊技状態の継続率を、第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。この構成(VST機)について補足すると、大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで大当り終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、大当りとなった停止図柄によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められている。具体的には、例えば、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし(第1主遊技側の大当りの50%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)、第2主遊技側では約100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とする(第2主遊技側の大当りの100%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)よう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。   Further, as another modification, a configuration (a so-called VST machine) may be adopted in which the entry rate into the probability varying game state and the continuation rate of the probability varying game state are different between the first main game side and the second main game side. . Supplementary to this configuration (VST machine) is a configuration in which a game ball passes through a specific area (V area) provided in a special winning opening to give a probability-variable gaming state after the end of the big hit. Whether or not a game ball can pass through a specific area is determined in advance by a symbol. Specifically, for example, it is assumed that the first main game side can pass through the specific area at 50% (the probability varying game state is given) (50% of the big hit on the first main game side enters the specific area) It is assumed that a jackpot symbol that can be easily determined is determined), and that the second main game side can pass through a specific area at about 100% (a probability varying game state is given) (the big hit point on the second main game side). At 100%, a big hit symbol that makes it easy to enter a specific area is determined). Note that the probability variation game state is called ST, and ends when the probability variation function reaches a predetermined number of times of variation.

(第18実施形態)
第12実施形態の変更例をさらに変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
(Eighteenth embodiment)
By further modifying the modification of the twelfth embodiment, a gaming machine having the following gaming properties can be provided.

はじめに、図171は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、遊技領域の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球可能に構成されており、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球可能に構成されている。具体的な構成としては、右第1主遊技始動口A30は、右第1主遊技始動口入球検出装置A31sと、右第1主遊技始動口電動役物A31dと、を備える。右第1主遊技始動口入球検出装置A31sは、右第1主遊技始動口A30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。次に、右第1主遊技始動口電動役物A31dは、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、右第1主遊技始動口A30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。   First, FIG. 171 is a front view of a pachinko gaming machine according to an eighteenth embodiment. In this figure, a game ball flowing down the left side of the game area is configured to be able to enter the first main game start port A10, and a game ball flowing down the right side of the game area is set to the right first main game start port. A30, the second main game start port B10, and the big winning port C10 are configured to be able to enter the ball. As a specific configuration, the right first main game start port A30 includes a right first main game start port entrance detection device A31s and a right first main game start port electric accessory A31d. The right first main game start opening ball detection device A31s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the right first main game start opening A30, and the first main game start opening indicating the entry when the ball is entered. Generate entry information. Next, the right first main game starting port electric accessory A31d is changed to a closed state in which game balls are not easily won in the right first main game starting port A30 and an open state in which game balls are more likely to win than in the normal state. . Although the right first main game start port A30 is an example of a ball-in device called an electric tulip (a so-called electric chew) having left and right blades, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt an electric chew of a type called a so-called "velo-den", in which a board for entering a game ball is variable back and forth, or a type having only one blade.

次に、図172は、第18実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。第2主遊技側では、小当りの当選確率が当否抽選の約99%(約1/1.03)に設定されている。   Next, FIG. 172 shows a first main game winning / losing lottery table (second main game winning / losing lottery table) and a first main game stop symbol determining lottery table (for the second main game stop symbol determining in the eighteenth embodiment). It is an example of a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). In the present example, the profit rate (big hit winning probability) given to the player in the order of the setting 1, the setting 2, and the setting 3 becomes higher in the first main game winning / rejecting lottery table (second main game winning / rejecting lottery table). It is configured as follows. More specifically, the winning probability of the setting 1 (big hit) at the time of the non-probability variable game is set to about 1/319, and the winning probability of the setting 2 (the big hit) at the time of the non-probability variable game is: It is set to about 1/303, and the winning probability of the setting 3 (big hit) at the time of the non-probability changing game is set to about 1/285. In addition, the winning probability of the setting 1 (big hit) at the time of the probability varying game is set to about 1 / 31.9, and the winning probability of the setting 2 (big hit) at the time of the probability varying game is about 1/30. .3, and the winning probability of the setting 3 (big hit) in the probability variation game is set to about 1 / 28.5. As described above, the winning probability (big hit) at the time of the probability changing game is about 10 times (10 times or less) the winning probability (the big hit) at the time of the non-probability changing game, and the ratio is common in all the settings. It is configured to be. This point is the same for the first main game side and the second main game side. On the second main game side, the winning probability per small hit is set to approximately 99% (approximately 1 / 1.03) of the winning / non-winning lottery.

次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。第18実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0〜349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350〜949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950〜1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0〜349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350〜1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっており、「4A」、「4B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が30回(主遊技図柄が30回変動するまで)、「5A」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が100回(主遊技図柄が100回変動するまで)、「7A」、「7B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が0回付与される(言い換えると、時間短縮遊技状態が付与されず非時間短縮遊技状態となる)大当り図柄である。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0〜1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。   Next, the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table) will be described. In the eighteenth embodiment, in the first main game stop symbol determination lottery table, the symbol random number at the time of the big hit is “0-349”, “4A” is selected as the stop symbol, and “350-949” is selected. In this case, "5A" is selected as the stop symbol, and in the case of "950 to 1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the second main game stop symbol determination lottery table, the symbol random number at the time of the big hit is “0B-349”, “4B” is selected as a stop symbol, and if “350-1023”, the symbol is a stop symbol. “7B” is selected. The jackpot related to “4A” is a 4R non-probable variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot that shifts to the non-probability changing game state after the jackpot ends). Is 4R, a jackpot that shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot), a jackpot related to “7A” is a 10R probability variable jackpot (the number of rounds of the jackpot is 10R, and the jackpot shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot), The jackpot relating to “4B” is a 4R non-probable variable jackpot (the number of rounds of the jackpot is 4R, and the jackpot that shifts to the non-probability changing game state after the jackpot ends). The big hit that shifts to the probability fluctuation game state after the big hit is completed), and “4A” and “4B” The state is 30 times (until the main game symbol fluctuates 30 times), "5A" is the time shortened after the end of the big hit 100 times (until the main game symbol fluctuates 100 times), "7A" and "7B" This is a big hit symbol in which the time-reduced game state is given 0 times after the big hit ends (in other words, the time-reduced game state is not given and the non-time-reduced game state is set). In the second main game stop symbol determination lottery table at the time of the small hit, when the symbol random number is “0 to 1023”, “BK” is selected as the stop symbol.

次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について、第12実施形態からの変更点を説明する。当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態及び第12実施形態と同様であるため、説明を省略し、ハズレ時の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)、小当り時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。まず、ハズレ時且つ時間短縮遊技時における第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0〜899」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択され、変動態様抽選乱数が「900〜999」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様a1が選択され、変動態様抽選乱数が「1000〜1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a3が選択される。次に、ハズレ時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様b10が選択される。次に、ハズレ時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様b11が選択される。次に、小当り時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様BK0が選択される。次に、小当り時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合には、変動時間が2秒の変動態様BK1が選択される。このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時には、第2主遊技始動口B10に入球させても変動時間が長いため、効率良く遊技することができないように構成されている(遊技者は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10に向けて遊技球を発射しない遊技性となっている)。   Next, with respect to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table), changes from the twelfth embodiment will be described. The hitting time (and the non-time-saving game / time-saving game) is the same as in the present embodiment and the twelfth embodiment, and therefore the description is omitted, and the lottery for determining the first main game fluctuation mode at the time of the loss is performed. The table (second main game variation mode determination lottery table) and the second main game variation mode determination lottery table at the time of small hits will be described. First, in the first main game fluctuation mode determination lottery table at the time of the loss and the time shortening game, when the fluctuation mode lottery random number is “0 to 899”, the fluctuation mode a0 whose fluctuation time is 3 seconds is selected. When the variation mode lottery random number is “900 to 999”, the variation mode a1 having a variation time of 10 seconds is selected, and when the variation mode lottery random number is “1000 to 1023”, the variation mode lottery random number is “1000 to 1023”. The variation mode a3 in which the time is 60 seconds is selected. Next, in the second main game change mode determination lottery table at the time of loss and non-probability change game and non-time shortening game, if the change mode lottery random number is “0 to 1023”, the change time is The variation mode b10 of 300 seconds is selected. Next, in the second main game fluctuation mode determination lottery table at the time of a loss, a probability fluctuation game, and a non-time shortening game, if the fluctuation mode lottery random number is “0 to 1023”, the fluctuation time is 10 The second variation mode b11 is selected. Next, in the second main game fluctuation mode determination lottery table at the time of the small hit and the non-probability fluctuation game and the non-time shortening game, if the fluctuation mode lottery random number is “0 to 1023”, the fluctuation time Is selected for a variation mode BK0 of 300 seconds. Next, in the second main game fluctuation mode determination lottery table at the time of the small hit and the probability fluctuation game and the non-time shortening game, when the fluctuation mode lottery random number is “0 to 1023”, the fluctuation time is The variation mode BK1 of 2 seconds is selected. As described above, at the time of the non-probability changing game and the non-time shortening game, even if the ball is entered into the second main game starting port B10, the fluctuation time is long, so that the game cannot be played efficiently (game). In the non-probability changing gaming state and the non-time shortening gaming state, the player does not fire the game ball toward the second main game starting port B10).

このように、第18実施形態では、第2主遊技側では高確率で小当りに当選するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。   Thus, in the eighteenth embodiment, the second main game side is configured to win a small hit with a high probability. By using this configuration, the following game characteristics can be realized.

まず、第18実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん
(2)確率変動遊技状態は、次回大当りまで継続する
(3)大当り図柄に応じて時間短縮遊技状態(時短)回数が異なる
(4)第2主遊技側では、高確率で小当りに当選する
(5)非確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に長く(例えば、ハズレや小当りで300秒、350秒等)、確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に短い(例えば、2秒、3秒が選択され易い等)
(6)第1主遊技始動口(後述する右第1主遊技始動口A30)に電チューが備えられている
First, a premise configuration in the eighteenth embodiment will be described.
(1) Parallel lottery (2) Probability change The game state continues until the next big hit (3) The number of time reduction game states (time savings) differs depending on the big hit symbol (4) The second main game side has a high probability (5) Non-probability fluctuation The fluctuation time when the ball enters the second main game start port in the non-probability fluctuation game state is relatively long (for example, 300 seconds, 350 seconds, etc. in a loss or a small hit), and the probability is high. The fluctuation time when the ball enters the second main game start port in the fluctuation game state is relatively short (for example, 2 seconds, 3 seconds are easily selected, etc.).
(6) The first main game start port (right first main game start port A30 described later) is provided with an electric chew.

次に、図173を用いて、具体的な遊技の流れを、第18実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、前述した通り、第2主遊技側のハズレ時や小当り時の変動時間は常に長くなる(例えば、300秒)よう構成されているため、主に第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させて遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りに当選した場合、大当り遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。   Next, a specific game flow including the features of the eighteenth embodiment will be described with reference to FIG. First, after the power is turned on (after clearing the RAM), the game is in the non-probability fluctuation game state and the non-time shortening game state. As described above, the fluctuation time at the time of loss or small hit on the second main game side is always Since it is configured to be long (for example, 300 seconds), a game is played mainly by inserting a game ball into the first main game start port A10. Next, when a big hit is won on the first main game side, a big hit game is performed. Next, in the case where the stop symbol having the big hit on the first main game side is a symbol which becomes the non-probability changing game state and the time shortening game state after the big hit end, the non-probability changing game state after the big hit game ends. The game shifts to the time-reduced game state, in which a game ball is mainly entered into the right first main game start port A30 to play a game. In the non-probability changing game state and the time shortening game state, the number of times the main game symbol fluctuates is changed to the number of times (for example, 30, 100 times, etc.) of the time shortening game state given according to the stop symbol that has become a big hit. When it reaches, the time reduction game state ends, and the game shifts to the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state.

他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。第2主遊技始動口への入球によって高確率で小当りに当選するため、小当りによって大入賞口が開放し、大入賞口に遊技球が入球することで、出玉を獲得可能である。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で大当りに当選した場合、第1主遊技側にて大当りに当選した場合と同様に、第2主遊技側にて大当りとなった停止図柄に応じて移行する遊技状態が定められている。尚、第2主遊技側の大当りでは、第1主遊技側の大当りとは異なる割合で遊技状態が移行する、第1主遊技側の大当りとは時間短縮遊技状態の回数が異なる、等のように構成しても良く、本例では、第2主遊技側の大当りでは、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行しないよう構成されている。   On the other hand, if the stop symbol that has become a big hit on the first main game side is a symbol that becomes a probability-variable gaming state and a time-reduced game state after the end of the big hit, the probability-variable gaming state and a time reduction after the big-hit game is completed. The game state is shifted to the game state, and a game is played mainly by letting a game ball enter the right first main game start port A30. In the probability variation game state and the time reduction game state, the number of times the main game symbol fluctuates reaches the number of time reduction game states (for example, 30, 100 times, etc.) given according to the stop symbol that has become a big hit. Then, the time reduction game state ends, and the state shifts to the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state. In the probability varying game state and the non-time shortening game state, a game is played mainly by causing a game ball to enter the second main game start port B10. In order to win a small hit with a high probability by entering the second main game start port, a large winning opening is opened by a small hit, and a game ball enters the large winning opening, so that a winning ball can be obtained. is there. In the probability varying game state and the non-time shortening game state, when the big hit is won on the second main game side, the big hit is won on the second main game side in the same manner as when the big hit is won on the first main game side. A game state to be shifted to is determined according to the stopped symbol. In the big hit on the second main game side, the game state shifts at a different rate from the big hit on the first main game side, and the number of times of the time shortening game state is different from the big hit on the first main game side. In the present example, the big hit on the second main game side is configured not to shift to the probability fluctuation game state and the time shortening game state after the end of the big hit.

他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に(確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態を経由せず、直接、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行し、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。   On the other hand, if the stop symbol having the big hit on the first main game side is the symbol in the probability changing game state and the non-time shortening game state, the time is shortened (the probability changing game state and the time) after the big hit game ends. The game directly shifts to the probability-variable game state and the non-time reduction game state without going through the game state, and plays the game mainly by causing the game ball to enter the second main game start port B10.

ここで、設定を備えることによる各遊技状態の特徴を説明する。
(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率(本例では、設定1:約1/319、設定2:約1/303、設定3:約1/285)の差が当該遊技状態における設定を備えることによる特徴である。
(2)非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/285)の方が低設定(本例では、設定1:約1/319)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。
(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と同様に、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である(時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が設定によって異なるため)。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。一方、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性となる。第2主遊技始動口B10では、小当りが高確率で発生するため、出玉を増やしながら遊技することができ、さらに、停止し得る大当りの停止図柄が高ラウンド大当り(実行されるラウンド数が相対的に多い大当り)等である場合が多く、本例では、10R大当りが発生し易くなっている。従って、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を抜けて確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高いため、有利であるとも言える。
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第2主遊技始動口B10で大当りを目指す遊技であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なること、小当りにより出玉を獲得可能であること、が特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、大当りによる出玉を獲得し易いが、大当りにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高くなってしまう。反対に、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、大当りに当選して非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が低く、小当りによって出玉を増加させやすいが、大当りに当選し難いため短時間で出玉を増加させ難くなっている。
Here, the characteristics of each game state by providing the settings will be described.
(1) Non-probability changing game state and non-time shortening game state In the non-probability changing game state and non-time shortening game state, a game property is to aim a big hit by allowing a game ball to enter the first main game starting port A10, The difference between the jackpot probabilities due to the settings (in this example, setting 1: about 1/319, setting 2: about 1/303, setting 3: about 1/285) is a feature of having the setting in the gaming state.
(2) Non-probability-variable game state and time-reduced game state In the non-probability-variable game state and time-reduced game state, it is a game property in which a game ball enters the right first main game start port A30 to aim for a big hit. Is characterized in that the rate of exiting the gaming state (the time-reduced gaming state ends) differs depending on the difference in the jackpot probability. The high setting (in this example, setting 3: about 1/285) is less likely to exit the game state than the low setting (in this example, setting 1: about 1/319). It is possible to make a villa without reducing the number.
(3) Probability-varying game state and time-reduced game state In the probability-variable game state and the time-reduced game state, game balls enter the right first main game start port A30 in the same manner as the non-probability-variable game state and the time-reduced game state. It is a game property aiming at a big hit by balling, and it is characterized in that the rate of exiting the game state (the time-saving game state ends) differs depending on the difference in the jackpot probability depending on the setting (until the time-saving game state ends) The probability of winning a big hit depends on the setting). The gaming state is higher when the setting is high (in this example, setting 3: about 1 / 28.5) than when it is low (in this example, setting 1: about 1 / 31.9). The ratio of falling out is low, and it is possible to make a casino without reducing the number of balls. On the other hand, when the game state exits (the time-reduced game state ends), a probability-variable game state and a non-time-reduced game state are established, and a game property in which a game ball enters the second main game start port B10 to aim for a big hit is achieved. Becomes At the second main game start port B10, since a small hit occurs with a high probability, it is possible to play a game while increasing the number of payouts, and further, a stop symbol of a big hit that can be stopped is a high round big hit (the number of rounds executed is In many cases, a 10R big hit is likely to occur. Therefore, in the probability changing game state and the time shortening game state, the low setting is lower than the high setting and the probability changing game state and the non-time shortening game exit through the probability changing game state and the time shortening game state. It can be said that it is advantageous because the possibility of transition to the state is high.
(4) Probability changing game state and non-time shortening game state In the probability changing game state and non-time shortening game state, a game aiming for a big hit at the second main game starting port B10 is performed. It is characterized in that the rate of exiting the state (the probability varying game state and the non-time shortening game state ends) is different, and that a payout can be obtained by a small hit. When the setting is high (in this example, setting 3: about 1 / 28.5), the payout due to a big hit is higher than when the setting is low (in this example, setting 1: about 1 / 31.9). Is easily obtained, but the possibility of transition to the non-probability fluctuation game state and the non-time shortening game state increases due to the big hit. Conversely, the possibility of winning a big hit and shifting to the non-probability changing game state and the non-time shortening game state is lower in the case of the low setting than in the case of the high setting, and the number of payouts is increased by the small hit. Although it is easy to win, it is difficult to win in a short time because it is difficult to win a big hit.

尚、電チューが備えられた右第1主遊技始動口A30に入球し易いよう、右第1主遊技始動口A30の直上において、遊技球の落下速度が低速になるよう構成しても良く、例えば、釘等により遊技球が左右に移動するように落下させることで落下速度を低速にすることができる。   It should be noted that the falling speed of the game ball may be low immediately above the right first main game start port A30 so that the ball can easily enter the first first main game start port A30 provided with the electric chew. For example, the falling speed can be reduced by dropping the game ball with a nail or the like so as to move left and right.

次に、演出表示装置SGにおける演出について説明する。(非確率変動遊技状態/確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態では、時間短縮遊技状態が終了することにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態(遊技者にとって有利な遊技状態)が終了する又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態が継続するため、どちらに移行する可能性が高いのかを煽る演出を行う。例えば、味方キャラが敵キャラを攻撃して倒すと確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知し、倒せなければ非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知する。このとき、時間短縮遊技状態中は、敵キャラへ与えたダメージを累積してインジケータで表示し、インジケータが増加してMAXになると敵キャラを倒す、反対に、インジケータが減少して残りゲージがなしになると敵キャラを倒す、という構成としても良い。尚、敵キャラへ与えるダメージを副制御基板Sでの抽選により決定するが、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば大ダメージが選択され易く、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば小ダメージが選択され易く構成するのが好適である。また、演出方法は、これに限定されず、例えば、味方キャラが、敵が制圧している拠点や関門を突破し、突破した段階により移行する遊技状態を示唆又は報知するよう構成しても良い。また、時間短縮遊技状態を抜ける可能性を示唆する(言い換えると、設定を示唆する又は設定による大当り確率を示唆する)ように、時間短縮遊技状態を抜ける可能性が低いことを示すインジケータ又は時間短縮遊技状態を抜ける可能性が高いことを示すインジケータを増加させる、増減させる、等の構成としても良い。なお、当該演出の実行期間としては、時間短縮遊技状態における最終変動にて実行するよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態が終了直前の5回の図柄変動に亘って実行するよう構成してもよい。   Next, an effect in the effect display device SG will be described. In the non-probability-variable gaming state / probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state, when the time-reduced gaming state ends, the state shifts to the non-probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, and the extended-village state (player (A game state that is advantageous to the game) ends or the game shifts to the probability fluctuation game state and the non-time shortened game state and the extended game state continues, so that an effect is performed to inspire which is more likely to shift. For example, when the ally character attacks and defeats the enemy character, it is notified that the game shifts to the probability variation game state and the non-time reduction game state. Notify. At this time, during the time-saving game state, the damage given to the enemy character is accumulated and displayed by the indicator, and when the indicator increases and becomes MAX, the enemy character is defeated. On the contrary, the indicator decreases and the remaining gauge is empty. Then, the enemy character may be defeated. Note that the damage to the enemy character is determined by lottery on the sub-control board S. If the current gaming state is a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, large damage is likely to be selected, and the current gaming state is not determined. It is preferable that the small damage is easily selected in the probability varying game state and the time shortening game state. Further, the production method is not limited to this, and, for example, a friendly character may break through a base or a barrier where an enemy is dominating, and may be configured to indicate or notify a game state to which a transition is made at the stage of breaking through. . Also, an indicator or time reduction indicating that the possibility of exiting the time-reduced game state is low so as to indicate the possibility of exiting the time-reduced game state (in other words, suggesting a setting or suggesting a jackpot probability by the setting). It is good also as composition which increases, increases and decreases the indicator which shows that there is a high possibility of going out of a game state. In addition, as the execution period of the effect, the effect may be configured to be executed at the last change in the time reduction game state, or may be configured to be performed over the five symbol changes immediately before the end of the time reduction game state. You may.

次に、変更例として、第1主遊技側と第2主遊技側が備える大当り時に付与する時間短縮遊技状態の回数の一例を説明する。第1主遊技側では、時間短縮遊技状態を50回又は100回のうちいずれかを付与可能であり、第2主遊技側では、時間短縮遊技状態が付与されないように構成することにより、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行しづらいが、一度移行すると抜けづらく、小当りと大当りにより短時間で多くの出玉を獲得させることが可能な遊技性を提供することができる。   Next, as a modified example, an example of the number of times of the time reduction game state provided at the time of the big hit provided to the first main game side and the second main game side will be described. The first main game side can give the time-reduced game state either 50 times or 100 times, and the second main game side does not give the time-reduced game state, so that the probability variation can be provided. It is difficult to shift to the gaming state and the non-time-saving gaming state, but it is difficult to lose once the transition is made, and it is possible to provide a gaming ability that allows a large number of balls to be acquired in a short time in a small hit and a big hit.

また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び継続率を第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。具体的には、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし、第2主遊技側では100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とするよう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。この構成とした場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合であっても、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する可能性がある遊技性となる。   Further, as another modification, a configuration (so-called VST machine) in which the entry rate and the continuation rate to the probability varying game state are different between the first main game side and the second main game side may be adopted. Specifically, it is assumed that the first main game side can pass through the specific area at 50% (the probability varying game state is given), and the second main game side can pass through the specific area at 100% (probability varying game state). Is given). Note that the probability variation game state is called ST, and ends when the probability variation function reaches a predetermined number of times of variation. In the case of this configuration, even in the case of the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state, the gaming property is likely to end when the probability varying function reaches a predetermined number of times of variation.

(第19実施形態)
次に、図174は、第19実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。主に確率変動遊技状態において設定を推測可能な第2主遊技用当否抽選テーブルとなっている。第2主遊技用当否抽選テーブルでは、非確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0〜204」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「205〜2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300〜65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0〜215」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「216〜2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300〜65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0〜229」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「230〜2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300〜65535」の場合に当り(小当り)となる。次に、第2主遊技用当否抽選テーブルでは、確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0〜2049」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2050〜2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300〜65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0〜2159」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2160〜2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300〜65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0〜2299」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2300〜65535」の場合に当り(小当り)となる。
(19th embodiment)
Next, FIG. 174 shows a first main game winning / rejecting lottery table (second main game winning / rejecting lottery table) and a first main game stop symbol determining lottery table (2nd time) in the pachinko gaming machine according to the nineteenth embodiment. It is an example of a main game stop symbol determination lottery table) and a first main game variation mode determination lottery table (a second main game variation mode determination lottery table). This is a second main game winning / losing lottery table whose setting can be mainly estimated in the probability varying gaming state. In the second main game winning / decreasing lottery table, at the time of the non-probability changing game, the setting 1 is a hit (big hit) when the second winning / decreasing random number is “0 to 204”, and the second winning / decreasing random number is “205”. In the case of “2299”, a loss occurs, and when the second random lottery random number is “2300 to 65535”, a win (small hit) occurs. Setting 2 is a hit (big hit) when the second random number random number is “0 to 215”, a loss occurs when the second random number random number is “216 to 2299”, and the second random number random number is “2300 to 2299”. 65535 "is a hit (small hit). The setting 3 is a hit (big hit) when the second random lottery random number is “0 to 229”, a loss occurs when the second random random number is “230 to 2299”, and the second random lottery is “2300 to 2299”. 65535 "is a hit (small hit). Next, in the second main game winning / decreasing lottery table, at the time of the probability variation game, the setting 1 becomes a hit (big hit) when the second winning / decreasing random number is “0-2049”, and the second winning / decreasing random number is “ In the case of “2500 to 2299”, a loss occurs, and when the second winning / rejecting random determination random number is “2300 to 65535”, a win (small hit) occurs. The setting 2 is a hit (big hit) when the second random number random number is “0 to 2159”, is lost when the second random number random number is “2160 to 2299”, and the second random number is “2300 to 2299”. 65535 "is a hit (small hit). Setting 3 is a hit (big hit) when the second winning / decreasing random number is “0 to 2299”, and is a hit (small hit) when the second winning / decreasing random number is “2300 to 65535”.

このように、確率変動遊技時に第2主遊技側でハズレが発生しなければ設定3であることが確定し、設定1と設定2は、ハズレの発生頻度からどちらの設定であるかを推測することが可能となっており、遊技者に確率変動遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時における稼働を促進させることができる。   In this way, if no loss occurs on the second main game side during the probability variation game, it is determined that the setting is 3 and which of the settings 1 and 2 is estimated from the frequency of occurrence of the loss. It is possible to make the player want to guess the setting by shifting to the probability variation game, thereby promoting the operation at the time of the non-probability variation game.

次に、変更例として、図175を用いて、第2主遊技側にハズレ時の停止図柄を複数備え、設定によりハズレ時の停止図柄の選択割合が異なるよう構成した一例を説明する。ハズレ時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、設定1は、図柄抽選乱数が「0〜799」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「800〜1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定2は、図柄抽選乱数が「0〜699」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「700〜1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定3は、図柄抽選乱数が「0〜599」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「600〜1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。   Next, an example in which a plurality of stop symbols at the time of a loss are provided on the second main game side and the selection ratio of the stop symbols at the time of the loss differs depending on the setting will be described with reference to FIG. In the second main game stop symbol determination lottery table at the time of the loss, the setting 1 is such that when the symbol random number is “0 to 799”, “1F” is selected as the stop symbol and the symbol random number is “800 to 1023”. In this case, "2F" is selected as the stop symbol. In the setting 2, “1F” is selected as the stop symbol when the symbol random number is “0 to 699”, and “2F” is selected as the stop symbol when the symbol random number is “700 to 1023”. In setting 3, when the symbol random number is “0 to 599”, “1F” is selected as the stop symbol, and when the symbol random number is “600 to 1023”, “2F” is selected as the stop symbol.

非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0〜1023」であった場合に、変動時間が300秒の変動態様b10が選択されるよう構成されており、また、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0〜899」であった場合に、変動時間が3秒の変動態様b0が選択され、変動態様抽選乱数が「900〜923」であった場合に、変動時間が10秒の変動態様b1が選択され、変動態様抽選乱数が「924〜1023」であった場合に、変動時間が60秒の変動態様b3が選択されるよう構成されている。   At the time of a non-probability fluctuation game and a loss during a non-time shortening game, regardless of whether the stop symbol is “1F” or “2F”, in the second main game fluctuation mode determination lottery table, the fluctuation mode lottery random number is “ In the case of "0 to 1023", the variation mode b10 with a variation time of 300 seconds is configured to be selected, and at the time of a non-probability variation game state / probability variation game and a time reduction game. At the time of loss, regardless of whether the stop symbol is “1F” or “2F”, if the variation mode lottery random number is “0 to 899” in the second main game variation mode determination lottery table, the variation time Is selected in the variation mode b0 of 3 seconds, and the variation mode lottery random number is “900 to 923”, the variation mode b1 in which the variation time is 10 seconds is selected, and the variation mode lottery random number is “924 to 1023”. When there variation time is configured to fluctuation mode b3 of 60 seconds is selected.

確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」であるか「2F」であるかに応じて、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが異なっており、停止図柄が「1F」の場合には非リーチとなる変動態様b20、b21、b22のいずれかが選択され、停止図柄が「2F」の場合には、リーチとなる変動態様b30、b31のいずれかが選択されるよう構成されている。   At the time of the loss in the probability variation game and the non-time reduction game, the second main game variation mode determination lottery table is different depending on whether the stop symbol is “1F” or “2F”. Is "1F", one of the variation modes b20, b21, and b22 that is non-reach is selected, and when the stop symbol is "2F", one of the variation modes b30 and b31 that is reach is selected. It is configured to be.

このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時、又は、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時には、ハズレ時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが、選択された停止図柄によって異なることなく同一であるため、遊技者は変動態様から設定を推測することができず、停止図柄が表示された際に停止図柄を確認し、自らカウントすることで設定を推測することができる。尚、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時は第2主遊技側の変動時間として、ハズレ時又は小当り時は、300秒の長変動が選択されるよう構成されており、さらに、ほぼ小当りとなるため、設定を推測することは極めて困難であり、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時は、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入球する頻度が高いため、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球する頻度が低くなっているため、設定を推測することが困難である。   As described above, at the time of the non-probability changing game and the non-time shortening game, or at the time of the (non-probability changing game state / probability changing game and the time shortening game), the second main game fluctuation mode determination lottery table at the time of loss is determined. However, since it is the same without being different depending on the selected stop symbol, the player cannot guess the setting from the fluctuation mode, and when the stop symbol is displayed, the player checks the stop symbol and counts by himself. You can guess the settings. In addition, at the time of the non-probability fluctuation game and the non-time shortening game, as the fluctuation time of the second main game side, at the time of a loss or a small hit, a long fluctuation of 300 seconds is selected. Since it is a small hit, it is extremely difficult to guess the setting. At the time of the non-probability-variable game state / probability-variable game and the time-reduction game, a game ball enters the right first main game start port A30. Since the frequency of ball play is high, the frequency of game balls entering the second main game start port B10 is low, and it is difficult to estimate the setting.

このように構成することにより、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時に、リーチとなった変動態様の発生回数をカウントすること(=リーチの発生頻度)により、設定を推測することが可能な遊技機となっており、遊技状態が確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時のときにのみリーチの発生回数をカウントして設定を推測することが可能な構成とすることで、遊技者に確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における稼働を促進させることができる。尚、リーチとなった変動態様の発生回数をカウント可能な構成でなくともよく、例えば、特定の予告や演出が発生する変動態様であったり、特定の変動時間の変動態様であってもよく、また、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時で設定を推測することが可能な構成としたが、他の遊技状態において設定を推測することが可能な構成としてもよい。   With this configuration, it is possible to estimate the setting by counting the number of occurrences of the fluctuation mode that has reached the reach (= reach occurrence frequency) at the time of the loss in the probability fluctuation game and the non-time shortening game. It is a possible gaming machine, and the configuration is such that the number of occurrences of reach can be counted and the setting can be estimated only when the gaming state is a probability variation game and a non-time shortened game, In the non-probability changing game and the non-time shortening game, it is possible to make the player think that the setting is to be inferred, and the operation in the non-probability changing game and the non-time reducing game can be promoted. It should be noted that the configuration may not be a configuration capable of counting the number of occurrences of the variation mode that has reached the reach, for example, a variation mode in which a specific notice or effect occurs, or a variation mode of a specific variation time, In addition, although the configuration can be estimated at the time of the probability variation game and at the time of the non-time shortening game, the configuration may be such that the setting can be estimated at another game state.

尚、第1主遊技用当否テーブル及び第2主遊技用当否テーブルに当り(大当り)がなく、ほぼ当り(小当り)となる遊技性の場合には、設定により小当り確率が異なることはなく、小当り遊技中に特定領域(V領域)を通過することで大当りとなり、小当り図柄に基づいて付与される時間短縮遊技状態の回数が決定される。設定により小当り図柄の選択割合が異なるよう構成することで、設定により連荘し易さが異なる遊技性を提供することができる。さらに、上述した、ハズレ図柄を複数備え、設定によりハズレ図柄の選択割合が異なる構成を採用することで、設定を推測可能とすることもできる。尚、設定により小当り確率が異なる構成としても良い。   In addition, in the case of the game property in which the first main game hit table and the second main game hit table have no hit (big hit) and almost hit (small hit), the small hit probability does not differ depending on the setting. The number of times of the reduced time game state given based on the small hit symbol is determined by passing through the specific area (V area) during the small hit game. By configuring so that the selection ratio of the small hit symbol is different depending on the setting, it is possible to provide a gaming property in which the ease of playing the game varies depending on the setting. Furthermore, by adopting a configuration in which a plurality of losing symbols are provided and the selection ratio of the losing symbols differs depending on the setting, the setting can be estimated. Note that the small hit probability may be different depending on the setting.

(第20実施形態)
第20実施形態では、設定を備えた遊技機における副制御基板Sにより設定を示唆するタイミング(条件)及び演出の一例を示す。
(Twentieth embodiment)
In the twentieth embodiment, an example of the timing (condition) and the effect of suggesting the setting by the sub control board S in the gaming machine having the setting will be described.

(1)設定を示唆するタイミング
設定を示唆するタイミングの一例として、保留数が所定数となった場合が挙げられる。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とで交互に遊技が行われる機種である場合(例えば、第17実施形態)には、保留数が最大数である8個になった場合である。尚、保留数が所定数となった場合に必ず設定を示唆する演出(設定示唆演出)を実行する構成でなくても良く、保留数が所定数となった場合に設定示唆演出を実行するか否かを抽選(実行可否抽選)により決定する構成、第1主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能(設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、第2主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口への合計入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、保留ありの状態(=保留が途切れない状態)で始動口へ入球した場合にカウントアップするカウンタのカウンタ値が一定値(例えば、10)になると設定示唆演出を実行可能(一定値に達すると設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成、等であっても良い。入球数によって設定示唆演出を実行可能とする構成又は保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成の場合には、保留数が最大数になった場合に発射を停止させる、所謂止め打ちを防止することができる。具体的には、遊技者にとっては、保留数が最大数になったとしてもさらに入球させることで設定示唆の恩恵を得ることができ、遊技場の営業者(管理者)にとっては、遊技者が、保留数が最大数の状態でさらに遊技球を発射すると、遊技球が始動口へ入球したとしても当否抽選の対象とならないため、全ての入球が当否抽選の対象となる場合よりも大当りとなる可能性を下げることができ、また、発射した遊技球の全てが始動口等の入賞口へ入球することはなく、賞球を伴わない無駄玉が増えるため、売り上げを増加させることができる。つまり、遊技者と遊技場の営業者(管理者)の双方にメリットをもたらすことができる。また、設定を示唆するタイミングは、保留数が所定数になった場合に限られず、所定の予告(例えば、会話予告)時、装飾図柄が複数回変動しているように見せる擬似連時、先読み演出時、大当り時、大当り開始デモ時、大当り終了デモ時、小当り時、小当り開始デモ時、小当り終了デモ時、所定のモード時、確率変動遊技状態時、確率変動遊技状態(ST)の最終変動、時間短縮遊技状態時、時間短縮遊技状態(時短)の最終変動、後述する特殊図柄が停止した際、のように様々なタイミングであっても良い。
(1) Timing for suggesting setting An example of timing for suggesting setting is a case where the number of suspensions reaches a predetermined number. For example, in a non-probability-variable gaming state and a non-time shortening gaming state, in a case where a game is mainly played only at the first main game starting port, when the number of holdings becomes the maximum number of four, In a case where the game is played alternately between the first main game start port and the second main game start port in the probability varying game state and the non-time shortening game state (for example, the seventeenth embodiment), This is the case where the maximum number is eight. In addition, the structure which does not necessarily perform the production | presentation which suggests a setting (setting suggestion production | presentation) when the number of reservations becomes a predetermined number does not need to be performed. No. is determined by lottery (executable lottery), and a setting suggestion effect can be executed based on the number of balls entering the first main game start port (setting suggestion effect is executed or execution possibility lottery is executed). A configuration in which a setting suggestion effect can be executed based on the number of balls entering the second main game starting port, and a setting suggestion effect can be executed based on the total number of balls entering the first main game starting port and the second main game starting port. When the counter value of the counter that counts up when the ball enters the starting port in a state where there is a hold (= a state where the hold is not interrupted) becomes a constant value (for example, 10), a setting suggestion effect can be executed (a constant value). To reach the setting suggestion effect or And a configuration in which a setting suggestion effect can be executed when a predetermined number (for example, two) of further balls are entered with the maximum number of suspensions. Is also good. In the case of a configuration in which the setting suggestion effect can be executed according to the number of incoming balls, or a configuration in which the setting suggestion effect can be executed when a predetermined number (for example, two) of further balls are entered with the maximum number of reservations being made Thus, it is possible to prevent so-called knocking, in which the firing is stopped when the number of reservations reaches the maximum. Specifically, even if the number of reservations reaches the maximum number, the player can benefit from the suggestion of setting by further entering the ball. However, if the game ball is further fired with the maximum number of holds, even if the game ball enters the starting port, it will not be eligible for pass / fail lottery. Increase the sales because the possibility of a big hit can be reduced, and all of the launched game balls do not enter the winning opening such as the starting port, and the number of useless balls without prize balls increases. Can be. That is, it is possible to bring benefits to both the player and the business person (manager) of the game arcade. Further, the timing of suggesting the setting is not limited to the case where the number of reservations reaches the predetermined number, and at the time of a predetermined notice (for example, a conversation notice), a pseudo consecutive time in which the decorative pattern appears to fluctuate plural times, a look-ahead. At the time of production, at the time of a big hit, at the time of the big hit start demonstration, at the time of the big hit end demonstration, at the time of the small hit, at the time of the small hit start demonstration, at the time of the small hit end demonstration, at the predetermined mode, at the probability variation game state, at the probability variation game state (ST) There may be various timings, such as the final fluctuation of the time reduction game state, the final fluctuation of the time reduction game state (time saving), and when a special symbol described later stops.

(2)設定を示唆する演出(設定示唆演出)
(2‐1)演出による示唆
設定を示唆する演出(設定示唆演出)の一例として、ルーレット演出が挙げられる。具体的には、設定を示唆するタイミング(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合)になると、変動中の演出とは異なる演出であるルーレット演出を表示させる。ルーレット演出は、設定に基づいてルーレットに、「設定1:0%」、「設定1:10%」、「設定1:20%」、「設定1:30%」、「設定1:40%」、「設定1:50%」、「設定1:60%」、「設定1:70%」、「設定1:80%」、「設定1:90%」、「設定1:100%」、「設定2:0%」、「設定2:10%」、「設定2:20%」、「設定2:30%」、「設定2:40%」、「設定2:50%」、「設定2:60%」、「設定2:70%」、「設定2:80%」、「設定2:90%」、「設定2:100%」、「設定3:0%」、「設定3:10%」、「設定3:20%」、「設定3:30%」、「設定3:40%」、「設定3:50%」、「設定3:60%」、「設定3:70%」、「設定3:80%」、「設定3:90%」、「設定3:100%」の中から決定された所定数(例えば、1〜6個)分が表示され、いずれかの表示内容にて停止するよう構成されており、設定3である場合には、設定3である可能性を示す表示内容にて停止し易く、設定1である場合には、設定1である可能性を示唆する表示内容にて停止し易く構成されている。尚、ルーレットの回転が開始され、所定時間(例えば、5秒)以内にサブ入力ボタンSBが操作された場合にルーレットを停止表示する(サブ入力ボタンSBが操作されなかった場合にはルーレットが停止表示されない)構成としても良く、このように構成することにより、サブ入力ボタンSBの操作を積極的に促すことが可能となる。また、設定示唆演出はルーレット演出に限られず、例えば、3枚のカードが裏返し(設定示唆内容が見えない状態)で表示され、いずれかのカードを遊技者が選択するなどの構成としても良いし、サブ入力ボタンSBの操作回数により、設定を示唆する表示内容が変更されるよう構成してもよい。また、設定2又は設定3が確定する高設定確定表示等を備える構成としてもよい。また、設定示唆演出は、予告時の表示態様等であってもよく、例えば、サブ入力ボタンSBが押下されるとキャラクタのセリフが表示される会話予告において、金色文字や金色枠が表示されると高設定であることを示唆するよう構成しても良い(金色文字や金色枠は、大当り期待度を示唆する表示態様として表示され得る表示態様であっても、大当り期待度を示唆する表示態様としては表示され得ない表示態様であってもよい)。
(2) Direction that suggests setting (Direction that suggests setting)
(2-1) Suggestion by Direction A roulette effect is an example of an effect that suggests setting (setting suggestion effect). Specifically, at the timing of suggesting the setting (for example, in the case of a model in which the game is mainly performed only at the first main game start port in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the number of holds is maximum. When the number becomes four, which is the number), a roulette effect that is an effect different from the effect that is changing is displayed. In the roulette effect, based on the settings, the roulette displays “setting 1: 0%”, “setting 1: 10%”, “setting 1: 20%”, “setting 1: 30%”, “setting 1: 40%” "Setting 1: 50%", "Setting 1: 60%", "Setting 1: 70%", "Setting 1: 80%", "Setting 1: 90%", "Setting 1: 100%", " “Setting 2: 0%”, “Setting 2: 10%”, “Setting 2: 20%”, “Setting 2: 30%”, “Setting 2: 40%”, “Setting 2: 50%”, “Setting 2” : Setting 60%, Setting 2: 70%, Setting 2: 80%, Setting 2: 90%, Setting 2: 100%, Setting 3: 0%, Setting 3: 10 %, "Setting 3: 20%", "Setting 3: 30%", "Setting 3: 40%", "Setting 3: 50%", "Setting 3: 60%", "Setting 3: 70%" , "Settings 3: 80%", " A predetermined number (for example, 1 to 6) determined from among “Setting 3: 90%” and “Setting 3: 100%” is displayed, and the display is stopped at one of the display contents. In the case of the setting 3, it is easy to stop with the display contents indicating the possibility of the setting 3, and in the case of the setting 1, it is easy to stop with the display contents indicating the possibility of the setting 1. ing. When the rotation of the roulette is started and the sub input button SB is operated within a predetermined time (for example, 5 seconds), the roulette is stopped and displayed (if the sub input button SB is not operated, the roulette is stopped) The configuration may be such that the sub input button SB is not actively displayed. Further, the setting suggestion effect is not limited to the roulette effect. For example, three cards may be displayed upside down (in a state where the setting suggestion is not visible), and a player may select any one of the cards. The display content indicating the setting may be changed according to the number of times the sub input button SB is operated. In addition, a configuration may be adopted in which a high setting confirmation display or the like for confirming the setting 2 or the setting 3 is provided. The setting suggestion effect may be a display mode or the like at the time of advance notice. For example, a golden character or a golden frame is displayed in a conversation advance notice in which a character line is displayed when the sub input button SB is pressed. (A gold character or a gold frame may be displayed as a display mode suggesting the jackpot expectation, but a display mode suggesting the jackpot expectation level). May be a display mode that cannot be displayed).

このように、設定示唆演出を変動中に実行可能とすることで、設定又は設定示唆演出を備えていない場合よりも、設定示唆演出の時間を確保するために、遊技時間を長くすることができる。つまり、規定の時間内で出玉が多くなり過ぎる(出率が高すぎる)ことは適正な遊技機ではないとする遊技機試験がある中、1変動の変動時間を長くすることで規定の時間内における出率を下げることは、開発者が適正な出玉を設計する際に極めて効果的な手法である。また、1変動の変動時間が長くなることは、遊技者からすると煩わしいことであるが、設定示唆という付加価値を設けることで遊技者にとってのデメリットを軽減することが可能となっている。   In this way, by enabling the setting suggestion effect during the change, the game time can be made longer to secure the time of the setting suggestion effect than when the setting or the setting suggestion effect is not provided. . In other words, while there is a gaming machine test that it is not an appropriate gaming machine that there are too many balls in the prescribed time (the delivery rate is too high), by increasing the fluctuation time of one fluctuation, the prescribed time is increased. Reducing the rate of participation in a game is a very effective method for developers to design an appropriate number of balls. Further, it is troublesome for the player to make the fluctuation time of one change longer, but by providing an added value of setting suggestion, it is possible to reduce disadvantages for the player.

(2‐2)装飾図柄による示唆
設定を示唆する一例として、装飾図柄による示唆が挙げられる。具体的には、ハズレ(例えば、リーチなしハズレ)のときに設定を示唆するための特殊図柄(例えば、通常の装飾図柄列にはない図柄、7図柄等)を停止可能に構成し、例えば、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には特殊図柄が停止するよう構成する。このように構成することで、特殊図柄が停止した回数を遊技者自らカウントすることや特殊図柄の停止位置(特殊図柄の停止位置も抽選する場合)により、設定を推測することが可能である。尚、特殊図柄が停止した回数を副制御基板S側でカウントしておき、携帯端末等によって特殊図柄が停止した回数を確認可能としても良い。具体的には、変動が停止しているときにサブ入力ボタンSBが押下されると、副制御基板Sは、カウントしていた特殊図柄の停止回数等の情報を含む二次元コードを生成して演出表示装置SGに表示する。遊技者は二次元コードを携帯端末等で読み取ることにより、遊技機側でカウントされた特殊図柄の停止回数等の情報を得ることができる。また、特殊図柄が停止可能な構成ではなく、装飾図柄の停止形状(例えば、通常は、横一直線上に装飾図柄が停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には山型、逆山型等の通常とは異なる停止形状となる)、装飾図柄の変動開始順序(例えば、通常は、左中右の順に変動が開始するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左右中や中右左等の順に変動を開始させる)、装飾図柄の停止順序又は仮停止順序(通常は、左右中の順に変動が停止又は仮停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左中右や中右左の順に停止又は仮停止させる)、奇数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には奇数図柄揃いで停止する)の回数、偶数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には偶数図柄揃いで停止する)の回数、ハズレ停止時に表示される色(例えば、赤色の発生回数が多いほど高設定の可能性が高く、青色の発生回数が多い又は色が表示されないほど低設定である可能性が高い等)、リーチ図柄(例えば、高設定ほど7リーチになり易い等)、一部又は全ての装飾図柄が遅れて変動開始する(例えば、通常は、主遊技図柄の変動が開始すると略同時に装飾図柄の変動も開始するが、高設定ほど、主遊技図柄の変動が開始してから所定時間(例えば、3秒)経過後に装飾図柄の変動を開始する割合が高くなり易い)、等によって設定を示唆する構成とすることも可能である。
(2-2) Suggestion by a decorative pattern An example of suggesting a setting is a suggestion by a decorative pattern. Specifically, a special symbol (for example, a symbol that is not in a normal decorative symbol row, a seven symbol, etc.) for indicating a setting at the time of a loss (for example, a loss without a reach) is configured to be able to be stopped. At the time of a loss, the lottery is performed at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and the special symbol is stopped when the lottery is won. With this configuration, it is possible to estimate the setting by counting the number of times the special symbol has stopped or by stopping the special symbol (when the special symbol stop position is also randomly selected). The number of times the special symbol has stopped may be counted on the sub-control board S side, and the number of times the special symbol has stopped may be confirmed by a portable terminal or the like. Specifically, when the sub input button SB is pressed while the fluctuation is stopped, the sub control board S generates a two-dimensional code including information such as the number of stop times of the special symbol that has been counted. It is displayed on the effect display device SG. By reading the two-dimensional code with a portable terminal or the like, the player can obtain information such as the number of times of stopping the special symbol counted on the gaming machine side. In addition, it is not a configuration in which the special symbol can be stopped, but the stop shape of the decorative symbol (for example, usually, the decorative symbol stops on a horizontal straight line, but when a loss occurs, 1/200 in setting 1 and 1 in setting 2 / 150, 1/100 in setting 3, lottery is performed, and if it is won, it becomes a different stop shape such as mountain shape, inverted mountain shape, etc.), the order of starting decorative pattern fluctuation (for example, usually, Fluctuation starts in the order of left, middle, and right. In the event of a loss, a lottery is performed at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and when a win is made, the lottery is performed. Or the order in which the decorations are started in the order of right, left, center, etc.), the order in which the decorative symbols are stopped or the order in which they are temporarily stopped. 1/150 for setting 2 and 1/100 for setting 3 If the game is won, stop or provisional stop in the order of left center right and center right and left), odd symbols are aligned (in case of loss, 1/200 in setting 1, 1/150 in setting 2, 1 in setting 3) / 100, the number of lotteries is determined, and if a winning is achieved, the odd symbols are aligned and stopped, and even symbols are aligned (in case of loss, 1/200 in setting 1, 1/150 in setting 2, and 1 in setting 3). / 100, the lottery is performed, and when the winning is achieved, the number of times the pattern is stopped is stopped evenly, and the color displayed when the loss is stopped (for example, the greater the number of occurrences of red, the higher the possibility of the high setting; The number of occurrences is high or the setting is likely to be low so that no color is displayed, etc.), reach symbols (eg, the higher the setting is, the more likely it is to reach 7), or some or all decorative symbols start to fluctuate with a delay (For example, usually, the main game design At the same time as the fluctuation starts, the fluctuation of the decorative symbol also starts, but the higher the setting, the higher the ratio of starting the fluctuation of the decorative symbol after a lapse of a predetermined time (for example, 3 seconds) after the fluctuation of the main game symbol starts. It is also possible to adopt a configuration that suggests the setting by (easily).

(第21実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な構成を第21実施形態として以下に詳述する。
(Twenty-first embodiment)
A configuration applicable to a gaming machine having a plurality of set values as described in the fifteenth embodiment and the like will be described in detail below as a twenty-first embodiment.

(設定変更方法)
次に、図176及び図177は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。なお、設定値表示装置は主制御基板Mにて制御される。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が−1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(確定条件を満たして設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。なお、本例に係る遊技機は、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかを検出可能なセンサを有している。
(How to change settings)
Next, FIG. 176 and FIG. 177 are transition diagrams showing a setting change method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game shop clerk opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, the process proceeds to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, the power switch is turned off and the process proceeds to the next step.
(3) The RAM clear button, which is turned on by a game clerk turning the setting key switch to the right, is turned on.
(4) When a game clerk turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set value. Is also good. Further, in order to make it possible to grasp that the setting change mode is set, a sound of “Setting is being changed” may be output. The set value display device is controlled by the main control board M.
(5) The RAM clear button is temporarily turned off. (6) Each time a game clerk or the like presses the RAM clear button (every time the RAM clear button is turned on), the set value (set value data, set value candidate) may be referred to. ) Is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the figure, the setting value 1 is incremented by 1 and the setting value is changed to 2, but the settings are in a jump order (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.). Even if it is configured, it is preferable to configure so as to have the next set value (for example, change from set value 1 to set value 3). Further, the configuration may be such that the setting is reduced by -1 when a game clerk or the like presses the setting change button once. In this case, it is desirable that the setting 6 has the lowest probability of a big hit, and that the default setting value is set to 6. Further, as the setting, a character or a symbol that can be displayed on the set value display device of the 7-segment display may be used, and for example, L (LOW) or H (HIGH) may be used. Here, the display of the set value and the selection candidate of the set value can be changed, and the setting is settled when the settling condition is satisfied. That is, the display of the set value display device displays “1” at the time of transition to the setting change mode, and switches the display to “1 → 2 → 3 → 1 → 2” every time the setting change button is operated. If the determination condition is satisfied when the display of the set value display device is “2”, the set value is set to 2 (determined).
(7) The setting is determined by the game clerk or the like turning the setting key switch to the left to turn it off (the setting change mode is completed when the determination condition is satisfied) and displayed on the set value display device of the gaming machine. The set value display disappears. After the setting is confirmed, the setting value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses.
(8) Close the front frame D14. The game may be executed when the setting is determined, or the game may be executed when the front frame D14 is closed. Note that the gaming machine according to this example has a sensor that can detect whether the front frame D14 is closed or open.

(設定確認方法)
次に、図178は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(How to confirm settings)
Next, FIG. 178 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on and turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to a setting confirmation mode (sometimes referred to as a setting display mode). The current set value is displayed on the set value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that the mode is the setting confirmation mode, a sound of “Setting is being confirmed” may be output, and while the game is in progress, the game sound (BGM, SE, etc.) May not be output (the output of the game sound is stopped), and only the sound of "Setting is being checked" may be output. Also, the game sound and "Setting is being checked" are output simultaneously. It may be configured as follows.
(5) When the game clerk turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. At this time, it may be configured to output the sound of “the setting check is finished”.
(6) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the progress of the game (such as the change of the special symbol) is continued without being paused. Therefore, even if the front frame is closed during the change of the special symbol, the effect is displayed on the effect display device SG. The fluctuation of the decorative pattern and the effect display are continued. In the setting confirmation mode, the configuration may be such that the progress of the game is temporarily stopped. In this case, when the setting key switch is turned on, the mode shifts to the setting confirmation mode and the progress of the game is temporarily stopped, and the setting key switch is set. When it is turned off, the setting confirmation mode ends, the pause is released, and the game continues. Here, when the mode shifts to the setting check mode, unlike the case where the mode shifts to the setting change mode, the probability state is maintained in the state immediately before shifting to the setting check mode.

次に、図179は、第21実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010−1でYesの場合、ステップ1010−2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。   Next, FIG. 179 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M in the twenty-first embodiment. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key switch is on. If Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the front frame D14 is open (as described above, whether the front frame D14 is closed). Whether it is open or not is determined by turning the sensor on and off.)

ステップ1010−2でYesの場合、ステップ1010−3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010−3でYesの場合、ステップ1010−4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010−5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−6で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ1003(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1010−23に移行する。なお、遊技の進行が停止すると、各種入賞口へ遊技球が入球しても賞球が払い出されない、各種入球口(始動口)へ遊技球が入球しても乱数を取得しない、主遊技図柄が新たに変動表示を開始しない、大当り及び小当りが新たに開始しない、などのように作用することとなる。   If Yes in step 1010-2, in step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on. If Yes in step 1010-3, in step 1010-4, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, in step 1010-5, the CPUMC of the main control board M sets information relating to the execution of the setting change process in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM (control command transmission in step 1999). It is transmitted to the sub main control unit SM by the processing). Next, in step 1010-6, the CPUMC of the main control board M stops the progress of the game. Next, in Step 1003 (21st), the CPUMC of the main control board M executes a setting change process, and proceeds to Step 1010-23. When the progress of the game is stopped, the prize ball is not paid out even if the game ball enters the various winning opening, and the random number is not obtained even if the game ball enters the various entrance (starting opening). The main game symbol does not start a new variable display, the big hit and the small hit do not start anew, and so on.

他方、ステップ1010−1でNoの場合、又は、ステップ1010−3でNoの場合には、ステップ1010−8に移行する。また、ステップ1010−2でNoの場合には、ステップ1010−7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010−8に移行する。なお、ステップ1010−7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。   On the other hand, if No in step 1010-1 or No in step 1010-3, the process moves to step 1010-8. If No in step 1010-2, in step 1010-7, the CPUMC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch, and proceeds to step 1010-8. If the setting key switch ON information is cleared by executing the processing of step 1010-7, then the setting key switch is again determined to be ON. (1) Setting key switch OFF → ON (2) It is determined that the switch is ON when (rise) is detected. (2) It is determined that the setting key switch is ON when the power is turned off and then turned on again. Is also good.

このように、本例においては、電源を投入した際に、設定キースイッチがオン、且つ、前枠D14が開放、且つ、RAMクリアボタンがオンであった場合に、設定変更処理を実行(設定変更モードに移行)するよう構成されている。また、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合には、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンであっても、設定キースイッチのオン情報がクリアされ、設定変更モードには移行しないよう構成されている。なお、これには限定されず、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合においても、設定キースイッチのオン情報をクリアしない、即ち、前枠D14の開放を検出している場合と同様の処理を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、以下のように作用することとなる。
<作用1>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
<作用2>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
As described above, in this example, when the power is turned on, the setting key switch is turned on, the front frame D14 is opened, and the RAM clear button is turned on, and the setting change process is executed (setting). (Change to change mode). Further, when the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), even if the setting key switch is turned on and the RAM clear button is turned on, the setting key switch is turned off. The configuration is such that the ON information is cleared and the mode does not shift to the setting change mode. The present invention is not limited to this. Even when the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), the ON information of the setting key switch is not cleared, that is, the front frame D14 is not cleared. May be configured to execute the same processing as that in the case where the release of is detected. In the case of such a configuration, it operates as follows.
<Function 1>
While the front frame D14 is open, the setting key switch is turned on, and the RAM clear button is turned on to turn on the power. → Transfer to the setting change mode. When the switch is on and the RAM clear button is on, power is turned on.
While the front frame D14 is open, the setting key switch is turned on, and the RAM clear button is turned off, and the power is turned on. Shift to the setting confirmation mode. Power on with switch on and RAM clear button off → transition to setting check mode

次に、ステップ1010−8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010−8でYesの場合、ステップ1010−9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010−10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010−10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010−10−1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010−10−1でYesの場合、ステップ1010−11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010−11でYesの場合には、ステップ1010−12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。このように、第21実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010−11でNoの場合、ステップ1010−11−1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010−11−1でYesの場合、ステップ1010−19に移行し、ステップ1010−11−1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010−16に移行し、RAMクリアを実行する。   Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that power has been normally turned off is stored in the RAM. If Yes in step 1010-8, in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum and Comparison with the amount of stored information). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). Is determined. If Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues the abnormality before the power was turned off. It is determined whether the situation is not the situation (whether the power has been turned off and the power has not been restored in the situation where the game stop abnormality has occurred). If Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the power has been turned off during the setting change process (during the setting change mode) before the power-on. Is determined. If Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets the command change buffer MT10 in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information on the setting change abnormality to the sub-main control unit SM. It is transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. . As described above, in the twenty-first embodiment, when the power is turned off during the setting change mode, the setting change may be abnormal after the subsequent power-on. If No in step 1010-11, in step 1010-11-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is off. If Yes in step 1010-11-1, move to step 1010-19; if No in step 1010-11-1, in other words, if the power is turned on with the RAM clear button on and the setting key switch off, step 1010 Then, the flow shifts to -16, where a RAM clear is executed.

また、ステップ1010−10−1でNoの場合、ステップ1010−10−2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−10−3で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。   Further, in the case of No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sends information on the continuing abnormality (the abnormality detected before the power was turned off) to the sub-controller. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1010-10-3, the CPUMC of the main control board M notifies the continuing abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M) to play the game. Stop progress.

ステップ1010−8又はステップ1010−10でNoの場合、ステップ1010−14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」〜「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010−14でYesの場合、ステップ1010−15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010−15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。また、RAM検査フラグの内容を通常遊技で使用されない値とする場合には、どのような値を用いてもよい(すべての値を使用可能である)。ステップ1010−15でYesの場合、ステップ1010−16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010−23に移行する。他方、ステップ1010−14又はステップ1010−15でNoの場合、ステップ1010−17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。   If No in step 1010-8 or 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M determines that the set value data is within the normal range (in this example, “1” to “3”). It is determined whether or not there is. If Yes in step 1010-14, in step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether the contents of the RAM inspection flag are normal. In this example, when the content of the RAM inspection flag stored in the predetermined RAM area is “AA55H”, it is determined that the RAM inspection flag is normal. The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to “AA55H”, and may be set to any content, may be a value used in a normal game, It may be 0. When the content of the RAM inspection flag is set to a value not used in a normal game, any value may be used (all values can be used). In the case of Yes in step 1010-15, in step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes the RAM clear, and proceeds to step 1010-23. On the other hand, in the case of No at Step 1010-14 or Step 1010-15, at Step 1010-17, the CPUMC of the main control board M transmits a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub main control unit SM. Set to the MT 10 (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPUMC of the main control board M notifies the RAM abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. The above-mentioned predetermined RAM area may be only the RAM area where the RAM inspection flag is stored, or the RAM area where the RAM inspection flag is stored and the RAM area where the set value data are stored are combined. In such a configuration, the setting value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal when the value of the predetermined RAM area satisfies the specific condition. Yes ".

このように、第21実施形態においては、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合にも、直ちにRAM異常であると判定しないよう構成されている。より具体的には、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合、(1)設定値データが正常な範囲内であり、且つ、RAM検査フラグの内容が正常であると判定した場合にはRAM異常ではないと判定し、(2)設定値データが正常な範囲内でない、又は、RAM検査フラグの内容が正常でない、のいずれかであると判定した場合にはRAM異常であると判定して遊技を停止するよう構成されている。   Thus, in the twenty-first embodiment, even when it is determined that the power-off recovery data in the RAM is not normal, it is not immediately determined that the RAM is abnormal. More specifically, when it is determined that the power-off recovery data in the RAM is not normal, (1) it is determined that the set value data is within a normal range and the contents of the RAM inspection flag are normal. If so, it is determined that the RAM is not abnormal, and (2) if it is determined that the set value data is not within the normal range or the content of the RAM inspection flag is not normal, the RAM is abnormal. The game is determined to be stopped and the game is stopped.

このように構成することにより、コネクタの接触不良などのハードに関する要因によって瞬断(ごく短い時間で「電源オン→電源オフ→電源オン」を検出する)が発生した場合においても、バックアップがとれないことによるRAM異常が発生し難くすることができ、遊技機を適切に稼働させることができる。   With this configuration, even if an instantaneous interruption ("power on → power off → power on" is detected in a very short time) occurs due to hardware-related factors such as poor contact of the connector, backup cannot be performed. Therefore, it is possible to make it difficult for the RAM abnormality to occur, and the gaming machine can be operated properly.

なお、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は、ステップ1010−9に係る前記チェックサムの値を記憶するRAM領域の容量よりも小さくなっている。   Note that the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored is smaller than the capacity of the RAM area storing the value of the checksum according to step 1010-9.

また、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を1バイトで構成した場合には、使用できる情報の種類が256種類(0〜255のいずれか)となってしまい、RAM異常が発生した際には、現実的に起こり得る確率(例えば、256種類の値からランダムに決定される場合には、1/256)でRAM検査フラグと同等の値が入ってしまうため、そのような場合には、RAM異常が発生しているにも拘わらず、RAM検査フラグが正常と判断され、且つ、設定値データも正常の範囲であると判断された結果、RAM異常ではないと判断されてしまう可能性がある。そこで、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を2バイト以上にすることによって、使用できる情報の種類が65536種類以上とすることができ、RAM異常が発生したと誤って判断してしまう事態が生じ難くすることができるため、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は2バイト以上とすることが好適である。   Further, when the capacity of the predetermined RAM area where the RAM inspection flag is stored is constituted by 1 byte, 256 kinds of information (any of 0 to 255) can be used, and a RAM abnormality occurs. When this occurs, a value equivalent to the RAM inspection flag is entered with a probability that can actually occur (for example, 1/256 when randomly determined from 256 types of values). In this case, the RAM inspection flag is determined to be normal, and the set value data is also determined to be within the normal range despite the occurrence of the RAM abnormality. May be lost. Therefore, by setting the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored to 2 bytes or more, the types of information that can be used can be 65536 types or more, and it is erroneously determined that a RAM abnormality has occurred. Therefore, the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored is preferably 2 bytes or more.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010−19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010−19でYesの場合、ステップ1010−20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010−7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010−20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010−19でNoの場合、ステップ1010−24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。   Returning to the description of the flowchart, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether the set value data is within a normal range. If Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether there is ON information of the setting key switch. If the ON information of the setting key switch has been cleared in the processing of step 1010-7, it is determined as No in step 1010-20. For example, when the operation of turning on the setting key switch is performed in a state where the front frame D14 is closed, and when the power is turned on, and the operation of turning on the setting key switch is performed and no new operation is performed. However, even if the setting key switch is apparently turned on, the ON information of the setting key switch is cleared. In the case of No in Step 1010-19, in Step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the information on the set value abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information on the set value abnormality to the sub-main control unit SM (Step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of (1). Next, in step 1010-25, the CPUMC of the main control board M notifies the set value abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. .

また、ステップ1010−20でYesの場合、ステップ1010−21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−22で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ3850で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理を実行し、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010−20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。   If Yes in step 1010-20, in step 1010-21, the CPUMC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information related to the execution of the setting confirmation process to the sub main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-22, the CPUMC of the main control board M stops the progress of the game. Next, in Step 3850, the CPUMC of the main control board M executes a setting confirmation process, and proceeds to Step 1012. It should be noted that also in the case of No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012.

次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010−23の処理に移行する。   Next, in step 1012, the CPUMC of the main control board M acquires various information commands at the time of power interruption stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, acquires the acquired various information commands. Is transmitted to the sub-main control unit SM (this timing may be transmitted, or a command may be set at this timing and transmitted in the control command transmission process), and Step 1014- At 1, the CPUMC of the main control board M sets the solenoid return setting {the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, a big winning port (for example, the first big winning port C10, the second In order to return the open or closed state of the special winning opening C20) and the movable piece (for example, the upper shielding member C24, the lower shielding member C25, etc. in FIG. 100) to the state before the power was turned off. It is determined whether the solenoid operation bit is on in the order of the second main game starting port electric accessory B11d, the special winning opening, and the movable piece. If the solenoid operating bit is on, then (the second main game starting port / Then, to determine that the special winning opening / movable piece is being opened and to open it again, the solenoid operation flag is stored in the corresponding address, and then the process proceeds to step 1010-23.

次に、ステップ1010−23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, in step 1010-23, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the power recovery in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM (by the control command transmission process in step 1999, (Transmitted to the main control unit SM). Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M executes an execution periodic interrupt (for example, a hardware interrupt of about 1.5 ms every time) related to the main processing of the main control board M. The interrupt cycle is set to T), and the process proceeds to step 1018. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, increment processing of a random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

ここで、図179にて遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、第21実施形態においては、これら電源投入時の遊技停止に関するコマンドは、電源を投入した際にいずれか1つを副制御基板S側に(必ず)送信するよう構成されている。また、これら遊技停止に関するコマンドには優先度が設定されており、複数のコマンドが出力条件を満たしている場合には、そのうちの最も優先度が高いコマンドのみを副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Here, in FIG. 179, the command regarding the game stop transmitted to the sub-control board S when the power of the game machine is turned on has been described in detail. Is transmitted to the sub-control board S side (always) when it is input. Priorities are set for these commands related to game stop, and when a plurality of commands satisfy the output condition, only the command with the highest priority among them is transmitted to the sub-control board S side. It is configured.

具体的には、図180に示すように、電源投入時に主制御基板M側から副制御基板S側に送信することとなる遊技停止に係るコマンド(遊技状態に関するコマンド、状態情報などと称することがある)として、(1)設定変更処理の実行に係る情報、(2)RAM異常に係る情報、(3)継続している異常に係る情報、(4)設定変更異常に係る情報、(5)設定値異常に係る情報、(6)設定確認処理の実行に係る情報、(7)電源復帰に係る情報の7つを有している。なお、「(7)電源復帰に係る情報」については、遊技停止とならず電源復帰して遊技可能な状態となる旨のコマンドとなっている(他のコマンドは遊技停止となる場合に出力条件を満たすため、当該コマンドと同時に出力条件を満たすことがない)。   More specifically, as shown in FIG. 180, commands related to game stop (commands relating to the game state, state information, and the like) to be transmitted from the main control board M to the sub control board S when the power is turned on. (A), (1) information related to the execution of the setting change process, (2) information related to the RAM abnormality, (3) information related to the continuing abnormality, (4) information related to the setting change abnormality, and (5). It has seven items of information relating to the setting value abnormality, (6) information relating to the execution of the setting confirmation process, and (7) information relating to the power return. In addition, "(7) Information related to power return" is a command that the game is not stopped and the power is returned and the game is ready (other commands are output conditions when the game is stopped. Therefore, the output condition is not satisfied at the same time as the command).

また、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドの送信タイミング(出力条件)としては、
(1)設定変更処理の実行に係る情報:設定変更操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオン)での電源投入時
(2)RAM異常に係る情報:RAMのバックアップが正常でない状態での電源投入時
(3)継続している異常に係る情報:電源断前に検出したエラーが電源復帰後にも継続している
(4)設定変更異常に係る情報:設定変更処理中に電源オフ→設定変更操作以外での電源投入時
(5)設定値異常に係る情報:設定値が範囲外での電源投入時、又は設定値が範囲外での主遊技図柄変動開始時
(6)設定確認処理の実行に係る情報:設定確認操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオフ)での電源投入時
(7)電源復帰に係る情報:電源断復帰での(通常の)電源投入時、RAMクリア操作での電源投入時、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき
となっており、上記(1)〜(6)の優先度は、高いものから「(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)」となっている。
The transmission timing (output condition) of the command regarding the game stop transmitted to the sub-control board S when the power is turned on is as follows.
(1) Information related to the execution of the setting change process: When the power is turned on during the setting change operation (opening the front frame D14, turning on the setting key switch, and turning on the RAM clear button) (2) Information related to RAM abnormality: RAM When the power is turned on in a state where the backup is not normal (3) Information on the continuing error: The error detected before the power was turned off continues even after the power is restored (4) Information on the setting change error: Setting Power off during change processing → Power on other than setting change operation (5) Information on set value abnormality: When power is turned on when set value is out of range, or start of main game symbol change when set value is out of range Time (6) Information related to execution of setting confirmation processing: At power-on during setting confirmation operation (opening of front frame D14, setting key switch on, and RAM clear button off) (7) Information related to power restoration: At power-off When the power is turned on (normal), when the power is turned on by the RAM clear operation, and when the setting change processing or the setting confirmation processing is completed, the priorities of the above (1) to (6) are changed from the highest priority to “( 1) → (2) → (3) → (4) → (5) → (6) ”.

また、前述したように、上記(1)〜(6)の複数のコマンドの出力条件を満たした場合には、優先度が最も高い1つのコマンドのみが電源投入時に副制御基板S側に送信されるよう構成されている。また、そのような場合には、副制御基板S側で受信する遊技停止に関するコマンドは1種類のみであるため、当該受信した最も優先度の高いコマンドに関する報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置SG)で行うこととなるが、主制御基板M側における異常の報知(エラー報知)については、最も優先度の高い異常のみを所定の表示装置にて報知してもよいし、所定の表示装置にて所定時間毎(例えば、2秒毎)に切り替えて複数の異常を報知するよう構成してもよい。   Further, as described above, when the output conditions of the plurality of commands (1) to (6) are satisfied, only one command having the highest priority is transmitted to the sub-control board S when the power is turned on. It is configured to: In such a case, since there is only one type of command related to the game stop received on the sub-control board S side, the notification about the received highest priority command is sent to the sub-control board S side (for example, the effect In this case, the abnormality is notified on the main control board M side (error notification), and only the abnormality having the highest priority may be notified on a predetermined display device, or may be performed on a predetermined display device. The display device may be configured to switch every predetermined time (for example, every two seconds) to notify a plurality of abnormalities.

また、第21実施形態においては、設定変更モードへの移行条件と設定確認モードへの移行条件とに、前枠D14の開放が含まれているが、扉D18の開放を条件に変更してもよい。   Further, in the twenty-first embodiment, the opening condition of the front frame D14 is included in the transition condition to the setting change mode and the transition condition to the setting confirmation mode, but the opening condition of the door D18 may be changed to the condition. Good.

図179及び図180にて詳述した電源投入時のコマンドの構成を有しているため、第21実施形態に係る遊技機は以下のような作用を有することとなる。   Since the power-on command configuration described in detail in FIGS. 179 and 180 is provided, the gaming machine according to the twenty-first embodiment has the following operation.

<作用1−1>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Action 1-1>
A power failure occurs in a situation where a predetermined error that will stop the game is detected, and thereafter, an operation for shifting to the setting change mode (setting key switch on, front frame D14 open, RAM clear) When the power is turned on by performing (button on), the mode shifts to the setting change mode, and information relating to the execution of the setting change process is transmitted as a command regarding the game stop transmitted to the sub-control board S when the power is turned on.

<作用1−2>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、継続している異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、継続している異常に係る情報が送信される。
<Action 1-2>
A power failure occurs in a situation where a predetermined error that will stop the game is detected, and thereafter, an operation for shifting to the setting confirmation mode (setting key switch on, front frame D14 opened, RAM cleared) When the power is turned on after the button is turned off), the game is stopped by notifying the continuing abnormality, and a command relating to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on is displayed as the command for the continuing abnormality. Such information is transmitted.

このように構成することによって、電源投入時において、設定変更モードに移行することにより、電源断前に検出していた異常が解消したにも拘らず、異常が継続していると管理者が認識してしまうことや、電源投入時において、電源断前に検出していた異常が解消していないにも拘らず、設定確認モードであると管理者が認識してしまうことを防止することができる。   With this configuration, when the power is turned on, the administrator recognizes that the abnormality continues even though the abnormality that was detected before the power was turned off is resolved by shifting to the setting change mode. It is possible to prevent the administrator from recognizing the setting confirmation mode when the power is turned on, even though the abnormality detected before the power was turned off has not been eliminated when the power is turned on. .

<作用2−1>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、通常電源復帰した(設定変更モードに移行させるための操作を行わずに電源復帰した)場合、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Action 2-1>
If a power failure occurs during the setting change mode (before the set value is determined), and then the normal power is restored (the power is restored without performing the operation for shifting to the setting change mode), the setting change error , The game is stopped, and information relating to the setting change abnormality is transmitted as a game stop command transmitted to the sub-control board S when the power is turned on.

<作用2−2>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Action 2-2>
During the setting change mode, the power is turned off (before the setting value is determined), and thereafter, an operation for shifting to the setting change mode (setting key switch ON, front frame D14 open, RAM clear button ON) When the power is turned on, the mode shifts to the setting change mode, and information relating to the execution of the setting change processing is transmitted as a command regarding the game stop transmitted to the sub-control board S when the power is turned on.

<作用2−3>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖している状況にて、設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオンを行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。より具体的には、前枠D14が閉鎖している状況では、設定キースイッチがオンであっても、図179のステップ1010−7の処理によって設定キースイッチの入力情報はクリアされる(または、設定キースイッチの入力情報を検出しないよう構成してもよい)ため、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオンで電源投入した、換言すると、通常のRAMクリア操作にて電源投入された場合と同様の作用となるため、上記<作用2−1>と同様に設定変更異常に係る情報が送信されることとなる。
<Action 2-3>
During the setting change mode, the power was turned off (before the set value was determined), and then, in the situation where the front frame D14 was closed, the setting key switch was turned on and the RAM clear button was turned on to turn on the power. In this case, the game is stopped by notifying the setting change abnormality, and information relating to the setting change abnormality is transmitted as a game stop command transmitted to the sub-control board S when the power is turned on. More specifically, when the front frame D14 is closed, even if the setting key switch is on, the input information of the setting key switch is cleared by the processing of step 1010-7 in FIG. 179 (or (It may be configured not to detect the input information of the setting key switch.) Therefore, the power is turned on by turning off the setting key switch and turning on the RAM clear button, in other words, similar to the case where the power is turned on by the normal RAM clear operation. Since the operation is performed, information on the setting change abnormality is transmitted in the same manner as in <Operation 2-1>.

このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更が終わったと勘違いしたまま再度電源投入した場合においても(設定キースイッチがオンのまま電源投入した場合と、設定キースイッチをオフにした後電源投入した場合とのいずれにおいても)、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができる。   With this configuration, for example, when performing a setting change at a game arcade, the administrator turns off the power without setting the set value during the setting change mode (before turning off the setting key switch), Even if the power is turned on again while misunderstanding that the setting change has been completed (either when the power is turned on while the setting key switch is on or when the power is turned on after turning off the setting key switch), the setting change By reporting the abnormality, it is possible to report that the setting change has not been completed normally.

<作用2−4>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Action 2-4>
During the setting change mode, power is turned off (before the setting value is determined), and then operation for shifting to the setting confirmation mode (setting key switch on, front frame D14 open, RAM clear button off) When the power is turned on, the game is stopped by notifying the setting change abnormality, and information relating to the setting change abnormality is transmitted as a command regarding the game stop transmitted to the sub-control board S when the power is turned on.

このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更モードに移行させようとしたものの、RAMクリアボタンを押し忘れたまま電源投入した場合(前枠D14開放、且つ設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオフで電源投入した場合)においても、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができ、設定確認モードに移行してしまって設定値が確定したと誤認する事態を防止することができる。   With this configuration, for example, when performing a setting change at a game arcade, the administrator turns off the power without setting the set value during the setting change mode (before turning off the setting key switch), Even if an attempt is made to shift to the setting change mode, the power is turned on while the RAM clear button is forgotten to be pressed (when the front frame D14 is opened, the setting key switch is turned on, and the power is turned on with the RAM clear button turned off). By notifying the change abnormality, it is possible to notify that the setting change has not been completed normally, and it is possible to prevent a situation in which the mode is shifted to the setting confirmation mode and the setting value is erroneously recognized as being determined.

また、第21実施形態においては、以下の作用となるよう構成してもよい。   In the twenty-first embodiment, the following operation may be configured.

<作用3>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ所定の状態(例えば、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオン以外の状態)で電源を投入すると、設定変更異常を検出する(設定変更異常を報知する)
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
<Function 3>
When the power is cut off during the setting change mode and the front frame D14 is opened and the power is turned on in a predetermined state (for example, a state other than the setting key switch on and the RAM clear button on), the setting change is performed. Detect abnormality (report setting change abnormality)
If a power failure occurs in a situation where a setting change abnormality is detected, and then the power is turned on with the front frame D14 open and the setting key switch on and the RAM clear button on, the setting change abnormality is resolved Then, the power is cut off in a situation where a setting change abnormality is detected. After that, the power is turned off with the front frame D14 closed and the setting key switch on and the RAM clear button on. When the switch is turned on, the setting change error is resolved and the mode shifts to the setting change mode.

第21実施形態においても、前述した入球状態表示装置J10を有するよう構成してもよく、そのように構成した場合には以下の作用となるよう構成してもよい。
<作用4−1>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(設定可能な設定値のいずれかであり、例えば、初期値として1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(現在設定されている設定値であり、例えば、1)+「.」(ドットポイント)を表示する(ドットポイントを特定情報と称することがある)
所定の状態にて、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはベース値を表示する
所定のエラーが発生している(所定のエラーを検出している)状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
<作用4−2>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には現在設定されている設定値を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定変更異常を検出し、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
Also in the twenty-first embodiment, the above-described ball entry state display device J10 may be provided, and in such a case, the following operation may be provided.
<Action 4-1>
When the power is turned on in a predetermined state with the setting key switch on and the RAM clear button on, the mode shifts to the setting change mode, and the ball entry state display device J10 displays a setting value (one of the settable setting values). Yes, for example, 1) is displayed as an initial value. In a predetermined state, when the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off, the mode shifts to the setting confirmation mode, and the ball entry state display device J10 displays A set value (currently set value, for example, 1) + “.” (Dot point) is displayed (the dot point may be referred to as specific information).
When the power is turned on while the setting key switch is turned off and the RAM clear button is turned off in a predetermined state, a base error is displayed on the ball entry state display device J10. A predetermined error has occurred. When the power is turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is on in the state of "running", an error code is displayed on the ball entry state display device J10. <Action 4-2>
When the power is turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is on in a predetermined state, the mode shifts to a setting change mode, and the ball entry state display device J10 sets a predetermined value (a present example) as a predetermined value. In the predetermined state, when the power is turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is off in a predetermined state, the mode shifts to the setting confirmation mode, and the setting state of the ball entry state display device J10 is currently set. When the power is turned off during the setting change mode and the power is turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is on, the mode shifts to the setting change mode. A preset value (1 in this example) is displayed as a set value. During the setting change mode, power is cut off, and then the setting key switch is turned on. One the RAM to clear button Power in off to detect configuration changes abnormality, the input sphere state display device J10 displays an error code

<作用5>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行しない(RAMクリアを実行してもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定変更モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
設定変更モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
<Action 5>
While the front frame D14 is open, the setting key switch is turned on, and the RAM clear button is turned on to turn on the power. → Transfer to the setting change mode. When the switch is on and the RAM clear button is on, the power is turned on → the mode does not shift to the setting change mode (the RAM may be cleared or an error may be detected).
In the setting change mode, when the front frame D14 is open, the setting key switch is turned from ON to OFF. → The set value is determined, and the setting change mode is ended. Turn the setting key switch from ON to OFF in the closed state → Confirm the setting value and end the setting change mode

<作用6>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行しない(通常の電源復帰としてもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定確認モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
設定確認モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
<Function 6>
While the front frame D14 is open, the setting key switch is turned on, and the RAM clear button is turned off, and the power is turned on. Shift to the setting confirmation mode. Power on when switch is on and RAM clear button is off → does not shift to setting confirmation mode (normal power return may be used or error may be detected)
In the setting confirmation mode, the setting key switch is turned from ON to OFF while the front frame D14 is open. → The setting confirmation mode is ended. In the setting confirmation mode, the front frame D14 is closed. The setting key switch from ON to OFF → Exit the setting confirmation mode

<作用7>
主制御基板Mは、RAMクリアボタンのオンオフ情報(第1入力情報と称することがある)と設定キースイッチのオンオフ情報(第2入力情報と称することがある)とを検出可能
電源投入時に前枠D14の開放を検出した場合(前枠D14が開放している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能であり、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である
電源投入時に前枠D14の閉鎖を検出した場合(前枠D14が閉鎖している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能である一方、第2入力情報に基づいた処理を実行しない(例えば、図179に図示するように、設定キースイッチのオン情報をクリアする、または、設定キースイッチのオン情報を検出しない)
電源が投入されている状態である所定状態(例えば、設定変更モード、設定確認モード)においては、前枠D14の閉鎖を検出している場合(前枠D14が閉鎖している場合)においても、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である(例えば、設定変更モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定変更モードが終了する、設定確認モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定確認モードが終了する)
<Action 7>
The main control board M can detect on / off information of the RAM clear button (sometimes referred to as first input information) and on / off information of the setting key switch (sometimes referred to as second input information). When the opening of D14 is detected (when the front frame D14 is open), the processing based on the first input information can be executed, and the processing based on the second input information can be executed. Sometimes, when the closing of the front frame D14 is detected (when the front frame D14 is closed), the processing based on the first input information can be executed, but the processing based on the second input information is not executed. (For example, as shown in FIG. 179, the setting key switch ON information is cleared or the setting key switch ON information is not detected.)
In a predetermined state where the power is turned on (for example, the setting change mode or the setting confirmation mode), even when the closing of the front frame D14 is detected (when the front frame D14 is closed), The processing based on the second input information can be executed (for example, when the setting key switch is turned on from off in the setting change mode, the setting change mode ends; in the setting check mode, the setting key switch is turned on from off) Then the setting confirmation mode ends.)

<作用8>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知し得る。
設定確認モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知しない。
<Action 8>
When the power is cut off during the setting change mode and the power is newly turned on after the setting key switch is turned off from on, a setting change abnormal error (sometimes referred to as a predetermined error) is notified. obtain.
If the power is turned off during the setting check mode and the power is turned on again after the setting key switch is turned off from on, no setting change abnormal error (may be referred to as a predetermined error) is notified. .

なお、上述した作用の複数を組み合わせてもよいし、上述した作用のうちの一部のみを有するよう構成してもよい。   Note that a plurality of the above-described functions may be combined, or only a part of the above-described functions may be provided.

図181は、第21実施形態における、図179のステップ1003(第21)のサブルーチンに係る設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。次に、ステップ1003−2で、主制御基板MのCPUMCは、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「3」)にあるか否かを判定する。ステップ1003−2でYesの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「3」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。   FIG. 181 is a flowchart of a setting change process according to the subroutine of step 1003 (21st) of FIG. 179 in the twenty-first embodiment. When the setting change process is started, in step 1003-1, the CPUMC of the main control board M sets a command indicating that the setting change process has started, and transmits the command to the sub-control board S. Thereby, the sub-control board S can perform a display such as “during the setting change mode” on the effect display device SG. At the same time, the signal is output to an external terminal board as an outer end signal (security signal). Next, in step 1003-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the set value (set value data) is within a normal range ("1" to "3"). If Yes in step 1003-2, the process moves to step 1003-4. If No in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than “1” to “3”, in step 1003-3, the main control board M The CPUMC sets “1” which is the set value (set value data) of the minimum payout rate, and shifts to the processing of step 1003-4.

次に、ステップ1003−4で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力(オフ→オンとなる立ち上がり)があるか否かを判定し、Noの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003−6でRAMクリアボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。次に、ステップ1003−7で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値(設定値データ)が最大値(本例では、「3」)でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「3」であると判断された場合には、ステップ1003−8で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率となる設定値である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。次に、ステップ1003−10で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データの更新を行う。次に、ステップ1003−11で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003−11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ1003−11でNoの場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キースイッチ信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で、主制御基板MのCPUMCは、特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアする。次に、ステップ1003−13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止することとなる。次に、ステップ1003−14で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1010−23の処理)に移行する。 Next, in step 1003-4, the CPUMC of the main control board M sets the special symbol display device (the first main game symbol display device A20 or the second The LED of the main game symbol display device B20 may be turned on, and at the same time, the current setting value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an input of the RAM clear button (a rise from OFF to ON), and if NO, the process proceeds to step 1003-11. Transition. If Yes in step 1003-5, the CPUMC of the main control board M acquires the set value data switched by the RAM clear button in step 1003-6, and proceeds to the processing in step 1003-7. Next, in step 1003-7, the CPUMC of the main control board M checks whether the current setting value (setting value data) is not the maximum value (in this example, “3”). The process proceeds to step 1003-9, where 1 is added to the set value (set value data). If No in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum “3”, in step 1003-8, the CPUMC of the main control board M The set value "1" which becomes the ball rate is set, and the process proceeds to step 1003-9, where 1 is added to the set value (set value data). Next, in step 1003-10, the CPUMC of the main control board M updates the set value data. Next, in step 1003-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch signal has fallen. In this example, in step 1003-11, it is determined whether the setting key switch signal has fallen. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether the setting key switch is off. (The level of the setting key switch is determined). If No in step 1003-11, the process proceeds to step 1003-5, and the process from step 1003-5 to step 1003-11 is repeated until the fall of the setting key switch signal is confirmed. If Yes in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before performing the setting change, in step 1003-12, the CPUMC of the main control board M turns on the LED of the special symbol display device. By completely turning off the light, the display mode indicating that the setting is being changed is cleared. Next, in step 1003-13, the CPUMC of the main control board M sets a command indicating that the setting change process has been completed, and transmits the command to the sub-control board S. Accordingly, the sub-control board S does not display “during setting change mode” being displayed on the effect display device SG, and stops outputting to the external terminal board. Next, in step 1003-14, the CPUMC of the main control board M releases the game stop accompanying the transition of the setting change mode, and proceeds to the next process (the process of step 1010-23).

なお、設定変更処理の実行タイミングとして、ステップ1016の処理以降に実行されるタイマ割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「3」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「2」に置き換えて(1減算した数値を用いて)処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNo)を回避することができる。設定値データを「0」〜「2」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「3」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「2」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「3」として表示する。   Note that the setting change process may be executed by a timer interrupt process executed after the process of step 1016. Also, throughout the entire processing, the description has been made using “1” to “3” as the set value data managed in the RAM. Process). By doing so, when the RAM is cleared due to the RAM abnormality, it is possible to avoid the abnormality determination (No in step 1003-2) caused by setting “0” to the value of the RAM for managing the set value data. Can be. If the set value data is managed with “0” to “2”, “0” is treated as the set value data, so that it is not determined that there is an abnormality. Further, when some sort of lottery is performed using the set value data (for example, when different data is selected for each set value in a look-ahead table or the like), there is an advantage that offset processing in table selection is easily performed. Specifically, when the set value data is managed with “1” to “3”, it is necessary to perform a process such as decrementing the start address by −1 when directly using it as offset data for table selection. When the value data is managed with “0” to “2”, the value as it is can be used as the offset data. Actually, when the set value data is displayed on the setting display device, it is displayed as “1” to “3” by adding 1 to the set value data.

次に、図182は、第21実施形態における、図179のステップ3850(第21)のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了した(設定キースイッチ信号が立下り)か否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003−11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852に移行し、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去する。次に、ステップ3856−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1012の処理)に移行する。   Next, FIG. 182 is a flowchart of the setting confirmation processing according to the subroutine of step 3850 (21st) of FIG. 179 in the twenty-first embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays a set value according to the current set value information on the set value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether the CPUMC of the main control board M has completed the setting confirmation (the setting key switch signal falls). In this example, in step 1003-11, it is determined whether the setting key switch signal has fallen. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether the setting key switch is off. (The level of the setting key switch is determined). In the case of No at Step 3854, the process shifts to Step 3852, and the processing of Step 3852 and Step 3854 is repeatedly executed. On the other hand, if Yes in step 3854, in step 3856, the CPUMC of the main control board M deletes the display of the set value displayed on the set value display device. Next, in Step 3856-1, the CPUMC of the main control board M releases the game stop accompanying the transition of the setting confirmation mode, and proceeds to the next process (the process of Step 1012).

次に、図183は、第21実施形態における、タイマ割り込み処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1551(第21)であり、即ち、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始時制御処理を実行した後、ステップ1551(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、特別遊技開始時制御処理を実行し、ステップ1550−1に移行する。   Next, FIG. 183 is a flowchart of the timer interrupt process in the twenty-first embodiment. The difference from the present embodiment is step 1551 (the twenty-first), that is, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game start control process, and then in the step 1551 (the twenty-first). The CPUMC of the main control board M executes a special game start control process described later, and proceeds to step 1550-1.

次に、図184は、第21実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る第1(第2)主遊技図側表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1430(第21)であり、即ち、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにした後、ステップ1430(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1430(第21)でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1430(第21)でNoの場合には、ステップ1500に移行する。このように、第21実施形態においては、大当り図柄が停止した場合(大当りに当選した場合)と小当り図柄が停止した場合(小当りに当選した場合)とで、同一のフラグである条件装置作動フラグをオンにするよう構成されている。なお、ステップ1403の変動開始条件として、小当り遊技中でないことを追加している。   Next, FIG. 184 is a flowchart of the first (second) main game diagram side display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 24 in the twenty-first embodiment. The difference from this embodiment is step 1430 (the twenty-first), that is, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the in-flight flag, and then in step 1430 (the twenty-first). The CPUMC of the control board M determines whether or not the stop symbol is a hit symbol (big hit symbol or small hit symbol). If Yes in step 1430 (the twenty-first), in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag. If No in the step 1430 (the twenty-first), the process proceeds to step 1500. As described above, in the twenty-first embodiment, the condition device that is the same flag when the big hit symbol stops (when the big hit is won) and when the small hit symbol stops (when the small hit is won) It is configured to turn on the operation flag. It should be noted that as a change start condition in step 1403, it is added that a small hit game is not being performed.

次に、図185は、第21実施形態における、図183のステップ1551(第21)のサブルーチンに係る特別遊技開始時制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1551−1で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1551−1でYesの場合、ステップ1551−2で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1551−3で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオンにする。次に、ステップ1551−4で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスとして、開放回数テーブルのアドレスをセットする。   Next, FIG. 185 is a flowchart of the special game start control process according to the subroutine of Step 1551 (21st) of FIG. 183 in the twenty-first embodiment. First, in step 1551-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transfer permission flag is on. If Yes in step 1551-1, in step 1551-2, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transfer permission flag. Next, in step 1551-3, the CPUMC of the main control board M turns on the special game start flag. Next, in step 1551-4, the CPUMC of the main control board M sets the address of the release count table as the base address.

ここで、同図右の表は第21実施形態における開放回数テーブルである。開放回数テーブルとは、大当り実行時又は小当り実行時における、大入賞口の作動パターンと開放回数データとが記憶されているテーブルである。作動パターンとは、大入賞口の開放態様であり、詳細は後述することとなるが、実際に実行するラウンド数よりも多いラウンド数分の開放態様に対応した作動パターンが決定される場合があるよう構成されている。また、開放回数データとは、実際に実行するラウンド数のデータであり、小当りの場合には開放回数データは1Rのデータとなる。また、開放回数テーブルには、大当りに関する情報と小当りに関する情報とが記憶されており、大当り図柄又は小当り図柄の種類によってアドレスが割り当てられている。   Here, the table on the right side of the figure is the opening number table in the twenty-first embodiment. The number-of-openings table is a table in which the operation pattern of the special winning opening and the number-of-openings data at the time of executing the big hit or the small hit are stored. The operation pattern is an opening mode of the special winning opening, which will be described later in detail, but an operation pattern corresponding to an opening mode of a number of rounds larger than the number of rounds actually executed may be determined. It is configured as follows. The release count data is data of the number of rounds actually executed, and in the case of a small hit, the release count data is 1R data. The release count table stores information on big hits and information on small hits, and addresses are assigned according to the types of big hit symbols or small hit symbols.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1551−5で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスに図柄番号の値を加算する。ここでの図柄番号とは、同図右の開放回数テーブルにて図示している図柄番号であり、大当り図柄又は小当り図柄に対応する番号となっている。次に、ステップ1551−6で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データとして、基底アドレスの内容の下位4ビットを読み出し、作動パターンデータとして、基底アドレスの内容の上位4ビットを読み出す。次に、ステップ1551−8で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする(小当りを実行する場合にも、本処理で大当り用バッファのアドレスを一旦セットすることとなる)。   Returning to the description of the flowchart, in step 1551-5, the CPUMC of the main control board M adds the value of the symbol number to the base address. Here, the symbol number is a symbol number shown in the opening frequency table on the right side of the figure, and is a number corresponding to a big hit symbol or a small hit symbol. Next, in step 1551-6, the CPUMC of the main control board M reads the lower 4 bits of the contents of the base address as the release count data, and reads the upper 4 bits of the contents of the base address as the operation pattern data. Next, in step 1551-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the big hit buffer as the RAM address (even in the case of executing the small hit, the address of the big hit buffer is once set in this processing. Will do).

次に、ステップ1551−8で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データが1Rのデータではないか否かを判定する。ステップ1551−8でYesの場合にはステップ1551−10に移行する。他方、ステップ1551−8でNoの場合、換言すると、開放回数データが1Rのデータである場合には、小当りに当選したと判断され、ステップ1551−9で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、小当り用バッファのアドレスをセットし、ステップ1551−10に移行する。次に、ステップ1551−10で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データをRAMアドレスに一時記憶し、作動パターンデータをRAMアドレス+1(のアドレス)に一時記憶し、次の処理(ステップ1550−1の処理)に移行する。   Next, in step 1551-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the release count data is not 1R data. If Yes in step 1551-8, the process moves to step 1551-10. On the other hand, if No in step 1551-8, in other words, if the release count data is 1R data, it is determined that a small hit has been won, and in step 1551-9, the CPUMC of the main control board M The address of the small hit buffer is set as the RAM address, and the flow shifts to step 1551-10. Next, in step 1551-10, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the number-of-releases data in the RAM address, temporarily stores the operation pattern data in (the address of) the RAM address + 1 (the address of), and performs the next processing (step 1550). -1).

このように、第21実施形態においては、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合とのいずれにおいても、同一の処理として、特別遊技開始時制御処理を実行し、更に、同一のテーブルとして開放回数テーブルを参照して、作動パターンと開放回数データを読み出すよう構成されている。なお、後述することとなるが、大当り実行中及び小当り実行中に実行する処理である特別遊技制御処理についても、大当り実行時と小当り実行時とのいずれにおいても実行する共通の処理となっている。また、大当りに対応する開放回数データは、2Rデータ、4Rデータ、10Rデータの3種類であり、小当りに対応する開放回数データは、1Rデータの1種類のみとなっている。このように構成されていることにより、開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することで、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。   As described above, in the twenty-first embodiment, the special game start control process is executed as the same process in both the case where the big hit is won and the case where the small hit is won. The operation pattern and the number-of-openings data are read with reference to the number-of-openings table. As will be described later, the special game control process which is executed during the execution of the big hit and the small hit is also a common process executed in both the big hit execution and the small hit execution. ing. The number of release times data corresponding to the big hit is three types of 2R data, 4R data, and 10R data, and the number of release times data corresponding to the small hit is only one type of 1R data. With this configuration, by determining whether or not the release count data is 1R data, it is determined whether the process related to the big hit or the process related to the small hit is being performed. can do.

なお、第21実施形態においては、大入賞口を1つのみ有する遊技機について詳述したが、これには限定されず、大入賞口を2つ有する遊技機にも上述した構成は適用可能である。より具体的には、大入賞口として第1大入賞口と第2大入賞口との2つを有している場合においては、(1)第1大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、第2大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、を有するよう構成してもよいし、(2)第1大入賞口と第2大入賞口とを合算した1つの開放回数テーブルを有し、図柄番号毎に開放回数データと作動パターンを設定するよう構成してもよい。   In the twenty-first embodiment, the gaming machine having only one special winning opening is described in detail. However, the present invention is not limited to this, and the above-described configuration can be applied to a gaming machine having two special winning openings. is there. More specifically, in the case of having two of the first special winning opening and the second special winning opening as the special winning opening, (1) the opening number table for the first special winning opening, the opening number It may be configured to have data, an operation pattern, an opening number table for a second special winning opening, opening number data, and an operating pattern, or (2) a first special winning opening, a second special winning opening, and the like. May be configured to have one release number table in which the release number data and the operation pattern are set for each symbol number.

なお、図185に図示するような、大当りと小当りとで同一の処理を実行する構成は様々な構成の遊技機に適用可能であり、例えば、前述する並列抽選を実行可能な遊技機に適用してもよい。   A configuration for executing the same processing for a big hit and a small hit as shown in FIG. 185 is applicable to gaming machines of various configurations, for example, applied to a gaming machine capable of executing the above-described parallel lottery. May be.

次に、図186は、第21実施形態における、大当りと小当りについて詳述した図である。まず、同図上段は、図柄毎の大入賞口の実際の開放態様などについて図示している。大入賞口の開放態様である作動パターンとして、作動パターン1〜作動パターン4の4種類を有している。ここで、同図下段に図示するように、作動パターン2は、「28秒開放→閉鎖」で終了するラウンドを10回繰り返す開放態様となっている。なお、同図における大入賞口の開放態様とは、1回のラウンド実行中に所定個数の遊技球が入球することによってラウンドの終了条件を充足せずに、ラウンド実行中に所定時間が経過することによってラウンドの終了条件を充足する場合の開放態様となっている(大入賞口への遊技球の入球状況によっては、図示している開放態様よりも早いタイミングでラウンドが終了し得る)。   Next, FIG. 186 is a diagram detailing the big hit and the small hit in the twenty-first embodiment. First, the upper part of the figure shows the actual opening mode of the special winning opening for each symbol and the like. There are four types of operation patterns, i.e., operation pattern 1 to operation pattern 4, as the opening patterns of the special winning opening. Here, as shown in the lower part of the figure, the operation pattern 2 has an opening mode in which a round ending with “open for 28 seconds → closed” is repeated 10 times. The opening mode of the special winning opening in the figure means that a predetermined number of game balls enter during one round, and the end condition of the round is not satisfied, and a predetermined time elapses during the execution of the round. By doing so, the round end condition is satisfied (the round may end earlier than the illustrated open state depending on the state of the game ball entering the special winning opening). .

ここで、作動パターン2がセットされる場合には、10ラウンド分の大入賞口の開放態様がセットされることとなるが、第21実施形態においては、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にも、作動パターン2がセットされることとなる。これは、ラウンド実行回数(開放回数データ)が10ラウンドであり、作動パターン2がセットされることとなる、図柄番号3番の第1主遊技10R確変有時短無図柄と図柄番号5番の第2主遊技10R確変有時短無図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了までの大入賞口の開放態様と、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了まで(大当りにおけるすべてのラウンド)の大入賞口の開放態様とが同一であるためである。即ち、実際に実行するラウンド実行回数が異なっている場合においても、大当りの途中までの大入賞口の開放態様が同一である場合には、同一の作動パターンをセットするよう構成されている。   Here, when the operation pattern 2 is set, the opening mode of the special winning opening for 10 rounds is set, but in the twenty-first embodiment, the number of round executions (opening number data) is four. The operation pattern 2 is also set in the case of a big hit related to the second main game 4R with a certain change in the symbol number, which is the symbol number 6, which is a round. This means that the number of rounds executed (opening count data) is 10 rounds, and the operation pattern 2 is set. At the time of executing the big hit related to the 2 main game 10R sure change time short time no symbol, the opening mode of the special winning opening from the start of the first round to the end of the fourth round, and the second main game 4R certain change time short time symbol of the symbol number 6 This is because the opening mode of the special winning opening from the start of the first round to the end of the fourth round (all rounds in the big hit) is the same when the big hit is executed. That is, even when the number of rounds actually executed is different, the same operation pattern is set when the opening mode of the special winning opening up to the middle of the big hit is the same.

このように構成することによって、第21実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, in the twenty-first embodiment, there is no need to have an operation pattern of the number of types of the big hit symbol or the small hit symbol, and the data capacity to be used can be reduced.

なお、本例においては、「28秒開放→閉鎖」×10Rである作動パターン2を、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にセットするよう構成したが、このような場合においては、図柄番号6番に係る大当りでは使用されない5R目以降の開放態様については、4ラウンド目までとは異なる開放態様であっても問題ない。具体的には、1ラウンド目から4ラウンド目までの開放態様が、「28秒開放→閉鎖」であり、5ラウンド目から10ラウンド目までの開放態様が、「10秒開放→2秒閉鎖→16秒開放」などであってもよい。   In this example, the operation pattern 2 of “open for 28 seconds → closed” × 10R is changed to the second main game 4R of symbol No. 6 in which the number of round executions (opening number data) is 4 rounds. It is configured to be set in the case of a big hit related to a symbol, but in such a case, the opening mode after the 5R which is not used in the big hit related to the symbol number 6 is different from the opening mode up to the fourth round. There is no problem. Specifically, the opening mode from the first round to the fourth round is “open for 28 seconds → closed”, and the opening mode from the fifth round to the 10th round is “open for 10 seconds → closed for 2 seconds → 16 seconds open "or the like.

図186のような実際に実行するラウンド実行回数が異なる大当りに対して同一の作動パターンがセットされ得る構成を採用する具体例として、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側(又は第2主遊技側)の大当りのラウンド実行回数として、2R、4R、6R、8R、10Rを有しており、大当りが終了する可能性のある2R、4R、6R、8Rの実行中には大当りが継続するか否かの継続可否演出を実行可能(例えば、演出表示装置SGにて表示する)に構成する。このように構成した場合には、遊技者は大当りがいつまで継続するかに注目する遊技性となるため、大当り中の大入賞口の開放態様は、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8R、10Rの大当りのすべてにおいて同一であることが好適である(大入賞口の開放態様を視認することでラウンド実行回数を判別されないようにするため)。そこで、ラウンド実行回数が10Rの大当りにてセットされる作動パターンと同一の作動パターンを、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8Rの大当りにおいてもセットするよう構成して、例えば、2Rの大当りの場合には開放回数データが2Rのデータであるため、第2ラウンドが終了することで大当りが終了するよう構成することができ、このように構成することにより、大当りの実行に要するデータ容量を削減することができる(作動パターンの種類を少なくすることができるため)。また、同様の構成で、10Rの大当りのみ大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、2R、4R、6R、8Rの大当りにおける大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。
As a specific example adopting a configuration as shown in FIG. 186 in which the same operation pattern can be set for a big hit having a different number of rounds actually executed, the following configuration may be adopted.
(1) The first main game side (or the second main game side) has 2R, 4R, 6R, 8R, and 10R as the number of rounds executed per big hit, and 2R and 4R in which the big hit may end. , 6R, 8R, it is possible to execute a continuation availability effect (for example, displayed on the effect display device SG) as to whether or not the big hit continues. In the case of such a configuration, since the player becomes a gamer who pays attention to how long the big hit continues, the opening mode of the big winning port during the big hit is that the number of rounds executed is 2R, 4R, 6R, 8R, It is preferable that the winning is the same for all 10R jackpots (in order to prevent the number of round executions from being determined by visually recognizing the opening mode of the special winning opening). Therefore, the same operation pattern as the operation pattern set when the number of round executions is set to 10R jackpot is configured to be set also when the number of round executions is set to 2R, 4R, 6R, and 8R. In the case of (2), since the release count data is 2R data, it is possible to configure so that the big hit ends when the second round ends. With this configuration, the data capacity required for executing the big hit is reduced. Can be reduced (because the types of operation patterns can be reduced). In addition, with the same configuration, only the big hit of 10R may be shifted to the probability variation game state after the big hit is finished, and the big hit of 2R, 4R, 6R, and 8R may be shifted to the non-probability changed game state after the big hit is finished. Good.

次に、図187は、第21実施形態における、図183のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技制御処理のフローチャートである。なお、前述したように、第21実施形態においては、本サブルーチンの処理は大当り実行時のみでなく小当り実行時にも実行するよう構成されている。   Next, FIG. 187 is a flowchart of the special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 183 in the twenty-first embodiment. As described above, in the twenty-first embodiment, the processing of this subroutine is configured to be executed not only at the time of executing the big hit but also at the time of executing the small hit.

本実施形態との相違点は、ステップ1602(第21)、ステップ1604(第21)であり、即ち、まずステップ1602(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグ(図185のステップ1551−3でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602(第21)でYesの場合、ステップ1604(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオフにして、ステップ1606に移行する。他方、ステップ1602(第21)でNoの場合には、ステップ1610に移行する。   The difference from this embodiment is step 1602 (21st) and step 1604 (21st). That is, first, in step 1602 (21st), the CPUMC of the main control board M sets the special game start flag (FIG. 185 is turned on in step 1551-3). If Yes in step 1602 (21st), in step 1604 (21st), the CPUMC of the main control board M turns off the special game start flag, and proceeds to step 1606. On the other hand, if No in step 1602 (21st), the process moves to step 1610.

また、第21実施形態においては、ステップ1634の処理を実行する場合には、セットされている開放回数データに基づいて最終ラウンドが終了したか否かを判定するよう構成されており、例えば、前述した図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの実行時には、10ラウンドに対応した作動パターン2がセットされ、開放回数データとして4ラウンドのデータがセットされており、ステップ1634の処理にて4ラウンド目が終了したと判定された場合には、セットされた作動パターンに拘らず、大当りの終了に係る処理を実行するよう構成されている。なお、不図示であるが、最終ラウンドが終了したか否かを判断する構成としては、例えば、ラウンド終了時に1加算されるカウンタを有し、当該カウンタ値が開放回数データの値に到達した場合に最終ラウンドが終了したと判定するよう構成してもよい。   Further, in the twenty-first embodiment, when the process of step 1634 is performed, it is configured to determine whether or not the last round has been completed based on the set release count data. At the time of the execution of the jackpot according to the second main game 4R sure change with time symbol with the symbol number 6, the operation pattern 2 corresponding to 10 rounds is set, and the data of the 4 rounds are set as the release number data. When it is determined that the fourth round is completed in the processing of 1634, the processing related to the end of the big hit is executed regardless of the set operation pattern. Although not shown, as a configuration for determining whether or not the final round has been completed, for example, a counter having 1 added at the end of the round is provided, and the counter value reaches the value of the release count data. May be configured to determine that the final round has ended.

また、本処理が大当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理は、大当り図柄が停止した際の遊技状態や大当り図柄などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定し、本処理が小当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理を実行しない(もしくは、実行しても小当り終了時(及び小当り開始前)と小当り終了後の遊技状態を変更しない)よう構成してもよい。   When the present process is executed during the execution of the big hit, the process of step 1650 determines the game state after the big hit is completed based on the game state when the big hit symbol is stopped, the big hit symbol, and the like. If the process is executed during the execution of the small hit, the process of step 1650 is not executed (or even if the process is executed, the game state at the end of the small hit (and before the start of the small hit) and the game state after the end of the small hit are changed No).

次に、図188は、第21実施形態などの本例に係る実施形態に適用可能なラウンド表示灯テーブルの一例である。ラウンド表示灯(単位遊技表示灯と称することがある)とは、図183のステップ1550−6のLED出力処理にて制御される(主制御基板M側の処理によって制御される)表示灯(ランプ)であり、大当り又は小当りにて実行されるラウンド数(特別電動役物が連続して作動する回数)を報知するランプである。ラウンド表示灯にてラウンド数を報知するタイミングは任意であるが、例えば、大当り図柄または小当り図柄が停止した直後や、大当り開始デモ時間又は小当り開始デモ時間にて報知するよう構成してもよい。   Next, FIG. 188 is an example of a round indicator lamp table applicable to the embodiment according to the present example such as the twenty-first embodiment. The round indicator lamp (which may be referred to as a unit game indicator lamp) is an indicator lamp (lamp controlled by the LED output process of step 1550-6 in FIG. 183 (controlled by the process on the main control board M side). ) Is a lamp that notifies the number of rounds (the number of times the special electric accessory is continuously operated) executed in the big hit or the small hit. The timing of notifying the number of rounds with the round indicator light is arbitrary, but, for example, immediately after the big hit symbol or the small hit symbol is stopped, or by notifying at the big hit start demonstration time or the small hit start demo time. Good.

同図においては、製番A、製番B、製番Cとの、有している大当りの種類や小当りの有無などが異なる製番における、ラウンド表示灯テーブルの一例を図示している。なお、本例における製番とは遊技機の種類を示しており、大当り確率などのスペックが相違する遊技機や、実行される演出の傾向が異なる遊技機(登場キャラクタが異なる、ストーリーが異なる等)は、異なる製番であることとなる。ラウンド表示テーブルとは、ラウンド表示灯を点灯させる際に参照するテーブルであり、ハズレ、小当り、大当りの種類に対応したラウンド表示灯データが記憶されている。なお、ラウンド表示灯テーブル表示灯データテーブルと称することがあり、ラウンド表示灯データを単位遊技表示灯の報知に関する情報と称することがある。   In the same figure, an example of a round indicator light table is shown in a serial number A, a serial number B, and a serial number C in a serial number having different types of big hits and small hits. Note that the serial number in this example indicates the type of gaming machine, and the gaming machine has different specifications such as a big hit probability, or the gaming machine has a different tendency of the effect to be performed (a different character, a different story, etc.). ) Are different serial numbers. The round display table is a table that is referred to when the round display lamp is turned on, and stores round display lamp data corresponding to the types of loss, small hit, and big hit. Note that the round indicator light table may be referred to as an indicator light data table, and the round indicator light data may be referred to as information relating to notification of a unit game indicator light.

まず、製番Aに係るラウンド表示灯テーブルについて詳述すると、製番Aは大当りとして、2R大当り(ラウンド実行回数が2ラウンドの大当り)、4R大当り、10R大当りの3種類のラウンド実行回数の大当りを有している。また、小当りを有している。ここで、本例に係るぱちんこ遊技機における設計上の最大ラウンド数(ラウンド実行回数)を10ラウンドとしており、2ラウンド〜10ラウンドまでのうち、製番Aでは実行されないラウンド実行回数が存在することとなる。そのような、実行されないラウンド実行回数の大当り又は小当りについては、ラウンド表示灯データとして「00H」(0データと称することがある)が規定されるよう構成されている。また、実行され得るラウンド実行回数の大当り又は実行され得る小当りについては、ラウンド実行回数に対応したラウンド表示灯データが記憶され、小当りに対応したラウンド表示灯データが記憶され、ハズレに対応したラウンド表示灯データが記憶されている。   First, the round indicator lamp table related to the serial number A will be described in detail. have. It also has a small hit. Here, the maximum number of rounds (number of rounds executed) in the design of the pachinko gaming machine according to the present embodiment is set to 10 rounds, and the number of rounds that cannot be executed in the serial number A exists from 2 rounds to 10 rounds. Becomes For such a large hit or a small hit of the number of rounds that are not executed, “00H” (sometimes referred to as 0 data) is defined as the round indicator light data. In addition, for the large hits that can be executed or the small hits that can be executed, the round indicator light data corresponding to the number of round executions is stored, the round indicator light data corresponding to the small hits is stored, and the loss is dealt with. Round indicator light data is stored.

より具体的には、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
2R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000110B」
4R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000111B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
のようにラウンド表示灯データが記憶されている。
More specifically,
Round indicator light data corresponding to the loss: "000000000B"
Round indicator light data corresponding to small hit: "000000000B"
Round indicator light data corresponding to 2R jackpot: "00000110B"
Round indicator light data corresponding to 4R jackpot: "00000111B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "000011111B"
, Round indicator light data is stored.

次に、製番Bにおいては、小当りを有しておらず、大当りとして10R大当りのみを有している。よって、製番Bにおけるラウンド表示灯テーブルでは、小当りと2ラウンド〜9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、製番Aと製番Bとで異なる製番であるが、10R大当りに対応するラウンド表示灯データは「00001111B」といったように、実行され得るラウンド実行回数の大当りに対応するラウンド表示灯データと、小当りに対応するラウンド表示灯データと、ハズレに対応するラウンド表示灯データとは、製番がいずれであるかに拘らず予め定められた所定のデータが記憶されるよう構成されている。
Next, in the product number B, there is no small hit and only a 10R big hit as a big hit. Therefore, in the round indicator light table for the serial number B, "00H" is stored as the round indicator light data corresponding to the small hit and the big hit of 2 to 9 rounds. Also, as specific round indicator light data,
Round indicator light data corresponding to the loss: "000000000B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "000011111B"
The round indicator light data corresponding to the 10R big hit is a round number corresponding to the big hit of the number of rounds that can be executed, such as "000011111B". The indicator light data, the round indicator light data corresponding to the small hit, and the round indicator light data corresponding to the loss are configured such that predetermined data is stored irrespective of the serial number. Have been.

なお、製番Cにおいては、小当りを有しており、大当りとして5Rと10Rとの2種類の大当りを有している。よって、2ラウンド〜4ラウンドと、6ラウンド〜9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
5R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001100B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、ハズレ及び10Rに対応するラウンド表示灯データは製番A及び製番Bと同一であり、小当りに対応するラウンド表示灯データは製番Aと同一となっている。
In addition, the product number C has a small hit and has two types of big hits of 5R and 10R as big hits. Therefore, “00H” is stored in the round indicator light data corresponding to two to four rounds and six to nine rounds of big hits. Also, as specific round indicator light data,
Round indicator light data corresponding to the loss: "000000000B"
Round indicator light data corresponding to small hit: "000000000B"
Round indicator light data corresponding to 5R jackpot: "000001100B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "000011111B"
The round indicator light data corresponding to the loss and 10R is the same as the serial number A and the serial number B, and the round indicator light data corresponding to the small hit is the same as the serial number A.

このように構成することにより、様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。   With this configuration, even when various serial numbers are manufactured, it is not necessary to create a different offset for the round display for each serial number, and a highly versatile gaming machine can be provided. In addition, the round indicator light data corresponding to the big hit and the round indicator light data corresponding to the small hit are stored in the same round indicator light table. By combining with the configuration of the control process, which performs the same control process for the big hit and the small hit, it is possible to reduce the used data capacity and realize a highly versatile process.

なお、本例とは異なり、使用しないラウンド表示灯データとして「00H」を設けない、即ち、有していないラウンド数の大当りや有していない小当りが存在していた場合には、データを詰めてラウンド表示灯テーブルを作成した場合には、使用するデータ容量が少なくなることがメリットであるが、製番毎にオフセットを作成する必要が生じることがデメリットとなる。例えば、同図における<製番A>の場合、大当りのラウンド数とテーブルデータとの対応関係がないため、以下のように構成し、オフセット(オフセットテーブル)を利用して変換する必要がある。
<オフセットテーブル>
ハズレ:1、小当り:2、2R大当り:3、4R大当り:4、10R大当り:5
<ラウンド表示灯テーブル>
(1)ハズレ:00000000B
(2)小当り:00000000B
(3)2R大当り:00000110B
(4)4R大当り:00000111B
(5)10R大当り:00001111B
In addition, unlike this example, when "00H" is not provided as the unused round indicator light data, that is, when there is a big hit of the number of rounds that do not have or a small hit that does not have it, the data is When the round indicator lamp table is created in a packed manner, the advantage is that the data capacity to be used is reduced, but the disadvantage is that an offset needs to be created for each serial number. For example, in the case of <Serial No. A> in the figure, since there is no correspondence between the number of rounds of the big hit and the table data, it is necessary to configure as follows and perform conversion using an offset (offset table).
<Offset table>
Loss: 1, small hit: 2, 2R big hit: 3, 4R big hit: 4, 10R big hit: 5
<Round indicator lamp table>
(1) Loss: 00000000B
(2) Small hit: 0000000000B
(3) 2R jackpot: 00000110B
(4) 4R jackpot: 00000111B
(5) 10R jackpot: 000011111B

<製番A>にて10R大当りに当選した場合、オフセットテーブルを参照して10R大当りに対応した「5」を読み出す。その後、当該「5」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読みだされる。一方、本例においては、<製番A>にて10R大当りに当選した場合、ラウンド数の「10」を用いて、「10」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読み出されることとなる。このように、本例に係るラウンド表示テーブルの構成は、テーブルに使用するデータ容量は従来よりも大きくなるが、製番が異なった場合にも汎用性の高い構成とすることができる。   When a 10R jackpot is won in <Production number A>, “5” corresponding to the 10R jackpot is read out with reference to the offset table. Thereafter, 10R jackpot: “000011111B”, which is data corresponding to the “5”, is read from the round indicator lamp table. On the other hand, in the present example, when a 10R jackpot is won in <Production number A>, the round indicator light is “10001111B”, which is data corresponding to “10”, using “10” of the number of rounds. It will be read from the table. As described above, the configuration of the round display table according to the present example has a larger data capacity used in the table than in the related art, but can have a highly versatile configuration even when the serial numbers are different.

なお、同図におけるラウンド表示灯データ「00H」は、遊技機として使用しないデータを示しており、換言すると、出力されることのないデータとなっている。他方、同図におけるラウンド表示灯データ「00000000B」は、使用され得るデータを示しており、より具体的には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ「00000000B」は、他の点灯制御の場合と同様に出力ポートに出力される。ただし、0であるクリアデータのため、結果としてラウンド表示灯は点灯しない。なお、ハズレや小当りの場合にもラウンド表示灯をいずれかの態様で点灯させたい場合には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ又は小当りに対応するラウンド表示灯データに、点灯データを設定することで、ラウンド表示灯データに関するプログラムを変更せずに構成することができる。   Note that the round indicator light data “00H” in the figure indicates data that is not used as a gaming machine, in other words, data that is not output. On the other hand, the round indicator light data “00000000B” in the figure indicates data that can be used, and more specifically, the round indicator light data “00000000B” corresponding to the loss is the same as in other lighting control. Is output to the output port. However, since the clear data is 0, the round indicator does not light up as a result. If it is desired to light the round indicator light in any mode even in the case of a loss or a small hit, set the lighting data in the round indicator light data corresponding to the loss or the round indicator light data corresponding to the small hit. By doing so, it is possible to configure without changing the program related to the round indicator light data.

なお、同図における製番Aと製番Cとにおいては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
のように、ハズレと小当りとでラウンド表示灯データが同一となっているが、作動パターンや開放回数データを参照することにより、ハズレの場合にはラウンド表示灯を点灯させずに小当りの場合にはラウンド表示灯を点灯させるよう構成することができる。なお、これには限定されず、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを異なるデータ(値)にしてもよいし、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとをいずれも0以外のデータとしてもよい。
In addition, in the serial number A and the serial number C in FIG.
Round indicator light data corresponding to the loss: "000000000B"
Round indicator light data corresponding to small hit: "000000000B"
As shown in the above, the round indicator light data is the same between the loss and the small hit, but by referring to the operation pattern and the number of times of opening, in the case of a loss, the round indicator light is In such a case, the round indicator lamp can be turned on. The present invention is not limited to this, and the round indicator light data corresponding to the loss and the round indicator light data corresponding to the small hit may be different data (values). Any of the round indicator light data corresponding to the hit may be data other than 0.

(第22実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な先読みに関する構成を第22実施形態として、第21実施形態との相違点について以下に詳述する。
(Twenty-second embodiment)
The configuration relating to the look-ahead that can be applied to a gaming machine having a plurality of setting values as described in the fifteenth embodiment and the like is referred to as a twenty-second embodiment, and differences from the twenty-first embodiment will be described in detail below. .

まず、図189は、第22実施形態における、図183のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1309−1(第22)及びステップ1319−1(第22)であり、即ち、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1309−1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1310に移行する。   First, FIG. 189 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. 183 in the twenty-second embodiment. The differences from the twenty-first embodiment are steps 1309-1 (22nd) and 1319-1 (22nd), that is, in step 1308, the CPUMC of the main control board M determines the first main game content decision. After storing (holding) the random number, in step 1309-1 (22nd), the CPUMC of the main control board M determines and sets the prefetch command (command to the sub-control board S side) based on the random lottery random number. Then, the process proceeds to step 1310.

また、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1319−1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1320に移行する。   Further, in step 1318, the CPUMC of the main control board M stores (holds) the second main game content determination random number, and in step 1319-1 (22nd), the CPUMC of the main control board M , A pre-read command (command to the sub-control board S side) is determined and set, and the process proceeds to step 1320.

なお、第22実施形態は、第9実施形態(特に図145等)にて前述した、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の乱数値範囲を設定することで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも、副制御基板S側で定められている設定値を把握することができる構成と同様の趣旨となっており、即ち、第9実施形態の構成や効果は第22実施形態にも適用可能であるし、第9実施形態の構成と第22実施形態の構成とを組み合わせることも可能であることを補足しておく。また、第22実施形態の構成は、第9実施形態のみには限定されず、本例のすべての実施形態に適用可能(組み合わせ可能)である。   In the twenty-second embodiment, the random number value of the first main game winning / rejecting lottery table (second main game winning / rejecting lottery table) of the main control board M described in the ninth embodiment (especially, FIG. 145). By setting the range, a configuration in which the set value determined on the sub control board S side can be grasped without transmitting information on the set value held by the main control board M to the sub control board S That is, the configuration and effects of the ninth embodiment can be applied to the twenty-second embodiment, and the configurations of the ninth embodiment and the twenty-second embodiment can be combined. Supplement what is possible. Further, the configuration of the twenty-second embodiment is not limited to only the ninth embodiment, but is applicable (combinable) to all embodiments of the present example.

次に、図190は、第22実施形態に係る先読みコマンド一覧である。第22実施形態においては、設定値は設定1〜設定6までの6段階となっており、非確率変動遊技状態においては、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっており、確率変動遊技状態においても、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっている。また、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りを有しており、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっている。   Next, FIG. 190 is a list of prefetch commands according to the twenty-second embodiment. In the twenty-second embodiment, the setting values are in six stages from setting 1 to setting 6, and in the non-probability-variable gaming state, the setting value is set to “setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4” from the one with a low jackpot probability. → Setting 5 → Setting 6 ”, and even in the probability fluctuation gaming state, the setting is“ Setting 1 → Setting 2 → Setting 3 → Setting 4 → Setting 5 → Setting 6 → Setting 6 ”from the one with the lowest hit probability. In addition, the first main game side and the second main game side have a small hit, and the small hit win probability is higher on the second main game side than on the first main game side.

同図に示すように、当否抽選乱数は、0〜65535であり、設定及び遊技状態毎に、ハズレ、大当り、小当りとなる乱数範囲が設定されており、乱数範囲の区切り毎に先読みコマンドが設定されている。ここで、先読みコマンド毎に設定された乱数範囲の役割について詳述すると、
先読みコマンド「00H」:ハズレ1
先読みコマンド「01H」:ハズレ2
先読みコマンド「02H」:設定6以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「03H」:設定5以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「04H」:設定4以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「05H」:設定3以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「06H」:設定2以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「07H」:確率変動遊技状態の場合(設定値に拘らず)に大当り
先読みコマンド「08H」:設定6以上の場合に大当り
先読みコマンド「09H」:設定5以上の場合に大当り
先読みコマンド「0AH」:設定4以上の場合に大当り
先読みコマンド「0BH」:設定3以上の場合に大当り
先読みコマンド「0CH」:設定2以上の場合に大当り
先読みコマンド「0DH」:設定1以上の場合(設定値及び遊技状態に拘らず)に大当り
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
のように先読みコマンドが設定されている。なお、これらの区切りについては、図188にて前述したラウンド表示灯データのように、予めすべての区切りについて先読みコマンドが設定されており、製番によって存在しない先読みコマンドに関しては、乱数範囲を設定しない(0とする)よう構成されている。第22実施形態においては、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっており、第1主遊技側で小当りとなる乱数であり且つ第2主遊技側では小当りとならない乱数範囲が存在していないため、先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ、については乱数範囲なしとなっている。
As shown in the figure, the random number of the winning or losing lottery is 0 to 65535, and a random number range of a loss, a big hit, and a small hit is set for each setting and game state. Is set. Here, the role of the random number range set for each prefetch command will be described in detail.
Look-ahead command "00H": Loss 1
Look-ahead command "01H": Lost 2
Pre-reading command "02H": a jackpot pre-fetch command when the setting is 6 or more and the probability varying gaming state. "03H": A jackpot pre-fetching command when the setting is 5 or more and the probability varying gaming state. Big hit prefetch command "05H": Setting 3 or more and large hit prefetch command "06H" in the case of probability fluctuation game state: Big hit prefetch command "07H" in the case of setting 2 or more and probability fluctuation gaming state: Probability changing game state (Regardless of the set value), the jackpot prefetch command "08H": the jackpot prefetch command "09H" when the setting is 6 or more, the jackpot prefetch command "0AH" when the setting is 5 or more, and the big hit when the setting is 4 or more Pre-reading command "0BH": If the setting is 3 or more, big hit pre-reading command "0CH": If the setting is 2 or more Big hit prefetch command "0DH": When the setting is 1 or more (regardless of the set value and the game state), Big hit prefetch command "0EH": If it is the first main game side, the small hit, the second main game side If there is, the loss look-ahead command “0FH”: If it is the first main game side, it is lost. If it is the second main game side, the small hit look-ahead command “10H”: The first main game side. If there is a small hit, the pre-reading command is set like a small hit if it is the second main game side. As for these breaks, look-ahead commands are set in advance for all breaks as in the round indicator light data described above with reference to FIG. 188, and a random number range is not set for a look-ahead command that does not exist by serial number. (Set to 0). In the twenty-second embodiment, the probability of winning a small hit is higher on the second main gaming side than on the first main gaming side. Side does not have a random number range that does not result in a small hit, so the look-ahead command "0EH": a small hit if the first main game side, and a loss if the second main game side There is no random number range.

また、図示するように、乱数値の小さいものから、「ハズレ→確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→非確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→非確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→小当りに関する乱数範囲」の順に先読みコマンドに関する乱数範囲の区切りを設定することによって、先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。   Also, as shown in the figure, from the small random number value, the random number range in which only the set value with the highest hit probability in the loss-to-probability variation gaming state becomes a big hit → Random number range → random number range where only the set value with the highest probability of big hit in non-probability variable gaming state becomes big hit → → → random number range which becomes big hit with all set values in non-probability variable gaming state → random number range for small hit , The number of prefetch commands can be prevented from increasing too much, the amount of data used can be reduced, and the number of subordinate commands can be reduced. When the pre-read command is transmitted to the control board S side, the sub-control board S side produces an effect related to the set value (the setting suggestion effect described above is not included). ) Can be run.

また、先読みコマンドは、確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、非確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、に設定されている(差分が判断できるように先読みコマンドが設定されている)。また、同図における先読みコマンドと設定値に関する情報とを任意のタイミングで主制御基板M側から副制御基板S側に送信することにより、設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。   In addition, the look-ahead command includes, for each difference in the random number range that is a big hit for each of the plurality of set values in the probability varying game state, and for each difference in the random number range that is a big hit for each of the plurality of set values in the non-probability variable gaming state. Is set (the prefetch command is set so that the difference can be determined). Also, by transmitting the pre-read command and the information on the set value in the same figure from the main control board M side to the sub control board S side at an arbitrary timing, the setting 1 is a loss but the setting 6 is a big hit. For the hold which is a numerical value, if the setting is set in the setting 6, it is possible to execute the look-ahead effect as the hold which becomes a big hit, and the effect for the hold which becomes the big hit by mistake with respect to the hold which loses Can be configured not to be executed.

ハズレに対応する先読みコマンドとして、「00H:ハズレ1」、「01H:ハズレ2」とを有しており、「00H:ハズレ1」については設定値や遊技状態に拘らず同一の乱数範囲となっており、他方、「01H:ハズレ2」については設定値や遊技状態によって相違し得る乱数範囲となっている。なお、同図の構成には限定されず、ハズレに対応する先読みコマンドを1つのみ有するよう構成してもよい。   The look-ahead commands corresponding to the loss include “00H: loss 1” and “01H: loss 2”, and “00H: loss 1” has the same random number range regardless of the set value and the game state. On the other hand, “01H: Loss 2” has a random number range that may differ depending on the set value and the game state. It should be noted that the configuration is not limited to the configuration shown in the figure, and may be configured to have only one prefetch command corresponding to the loss.

また、小当りに対応する先読みコマンドとして、
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
の3種類の先読みコマンドを有しており、前述したように、遊技機のスペックで有していない場合には乱数範囲が設定されないよう構成されている。このように構成することによって、第1主遊技側と第2主遊技側とにおける小当りの有無や小当り当選確率に拘らず、小当りの当選状況に対応した先読みコマンドを主制御基板M側から副制御基板S側に送信することができ、汎用性の高い先読みコマンドを構築することができる。また、第1主遊技側の小当りの当否に関する情報と第2主遊技側の小当りの当否に関する情報とを1つの先読みコマンドとして主制御基板M側から副制御基板S側へ送信可能に構成することにより、以下の6つの状況に対応した遊技機を創出することができる。
(1)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→×」
(2)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→×」
(3)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっていない遊技機:「0EH→○」、「0FH→○」、「10H→×」
(4)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→○」
(5)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲と第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲とが同一である遊技機:「0EH→×」、「0FH→×」、「10H→○」
(6)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→○」
上記の6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。なお、上記における「○」は乱数範囲を(1以上)有していることを示しており、上記における「×」は乱数範囲を有していない(0である)ことを示している。
Also, as a look-ahead command corresponding to a small hit,
Look-ahead command "0EH": a small hit if the first main game side, and a loss if the second main game side; "0FH": a loss if the first main game side A small hit prefetch command "10H" if the second main game side: a small hit if the first main game side; a small hit if the second main game side , And as described above, the random number range is not set if the command is not included in the specifications of the gaming machine. With such a configuration, regardless of the presence or absence of the small hit and the small hit winning probability on the first main game side and the second main game side, the pre-read command corresponding to the win state of the small hit is transmitted to the main control board M side. Can be transmitted to the sub-control board S side, and a highly versatile look-ahead command can be constructed. In addition, the first main game side and the information on the small hits of the second main game side can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side as one look-ahead command. By doing so, a gaming machine corresponding to the following six situations can be created.
(1) A gaming machine having a small hit only on the first main gaming side: “0EH → ○”, “0FH → ×”, “10H → ×”
(2) A gaming machine having a small hit only on the first main gaming side: “0EH → ×”, “0FH → ○”, “10H → ×”
(3) A gaming machine that has a small hit on the first main gaming side and a second main gaming side and does not overlap in random number ranges for winning a small hit: “0EH → O”, “0FH → O”, "10H → X"
(4) The first main game side and the second main game side have small hits, and the random number ranges in which the small hits are won overlap, and the random number ranges in which the small hits in the first main game side are won. Gaming machine whose number is larger than the random number range in which the second main game side wins the small hit: “0EH → ○”, “0FH → ×”, “10H → ○”
(5) The first main game side and the second main game side have small hits, and the random number ranges in which the small hits are won overlap, and the random number ranges in which the small hits in the first main game side are won. Gaming machines with the same random number range as the small win on the second main gaming side: “0EH → ×”, “0FH → ×”, “10H → ○”
(6) The first main game side and the second main game side have small hits, and the random number ranges in which the small hits are won overlap, and the random number ranges in which the small hits in the second main game side are won. Gaming machine whose number is larger than the random number range in which the first main gaming side wins the small hit: “0EH → X”, “0FH → O”, “10H → O”
A gaming machine corresponding to the above six situations can be configured (discriminated) with three look-ahead commands. Note that “○” in the above indicates that the range of random numbers is (1 or more), and “×” in the above indicates that the range of random numbers is not (0).

また、従来の設計では、製番Aにおいては、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定し、製番Bにおいては、第2主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定する等、先読みコマンドとしての「0EH」の役割が製番毎に異なってしまう場合があった。そのため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要があり、主制御基板M側の構成が決定しないと、先読みコマンドに関する構成を決定することができないという問題点があった。これに対し、第22実施形態における先読みコマンドでは、製番に拘わらず、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定している、即ち、すべての製番で一義的に先読みコマンドの役割がデータ毎に割り当てられているため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要がなく、主制御基板M側の構成に影響することなく先読みコマンドに関する構成を決定することができる。   Further, in the conventional design, in the serial number A, a prefetch command that causes a small hit only on the first main game side is set to “0EH”, and in the serial number B, a prefetch command that causes a small hit only on the second main game side. In some cases, the role of “0EH” as a look-ahead command differs for each serial number, such as setting the command to “0EH”. Therefore, as the design of the sub control board S, it is necessary to set the role of “0EH” as a prefetch command for each serial number. If the configuration of the main control board M is not determined, the configuration related to the prefetch command is determined. There was a problem that it was not possible. On the other hand, in the look-ahead command in the twenty-second embodiment, the look-ahead command that is a small hit only on the first main game side is set to “0EH” regardless of the serial number. Since the role of the pre-read command is assigned to each data, it is not necessary to set the role of “0EH” as the pre-read command for each serial number as a design of the sub-control board S side. The configuration relating to the prefetch command can be determined without affecting the configuration.

なお、本例に係る遊技機を、主制御基板MのROM領域及びRAM領域を、通常の遊技に使用する第1ROM領域、第1RAM領域と、通常の遊技には使用せずエラーの検出などに使用する第2ROM領域、第2RAM領域と、に分けるよう構成した場合において、設定変更処理や設定確認処理を第2ROM領域及び第2RAM領域を使用して実行するよう構成してもよい。   Note that the gaming machine according to the present embodiment is used for detecting an error without using the ROM area and the RAM area of the main control board M for the first ROM area and the first RAM area used for a normal game, and for the normal game. When the configuration is such that the configuration is divided into the second ROM area and the second RAM area to be used, the setting change processing and the setting confirmation processing may be executed using the second ROM area and the second RAM area.

(第23実施形態)
第21実施形態においては、遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理は、第21実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能な、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理の構成を第23実施形態として以下に詳述する。
(Twenty-third embodiment)
In the twenty-first embodiment, the command relating to the game stop transmitted to the sub-control board S when the power of the gaming machine is turned on has been described in detail. It is not limited only to the configuration of the embodiment. Therefore, the operation at the time of turning on the power and the configuration of the processing in the setting change mode and the setting confirmation mode applicable to this example will be described in detail below as a twenty-third embodiment.

まず、図191は、第23実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010−1でYesの場合、ステップ1010−2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。   First, FIG. 191 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M in the twenty-third embodiment. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key switch is on. If Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the front frame D14 is open (as described above, whether the front frame D14 is closed). Whether it is open or not is determined by turning the sensor on and off.)

ステップ1010−2でYesの場合、ステップ1010−3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010−3でYesの場合、ステップ1010−4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010−5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−5−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ(後述する設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−23に移行する。   If Yes in step 1010-2, in step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on. If Yes in step 1010-3, in step 1010-4, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, in step 1010-5, the CPUMC of the main control board M sets information relating to the execution of the setting change process in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM (control command transmission in step 1999). It is transmitted to the sub main control unit SM by the processing). Next, in Step 1010-5-1, the CPUMC of the main control board M turns on a setting change flag (a flag used in a setting control process described later), and proceeds to Step 1010-23.

他方、ステップ1010−1でNoの場合、又は、ステップ1010−3でNoの場合には、ステップ1010−8に移行する。また、ステップ1010−2でNoの場合には、ステップ1010−7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010−8に移行する。なお、ステップ1010−7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。   On the other hand, if No in step 1010-1 or No in step 1010-3, the process moves to step 1010-8. If No in step 1010-2, in step 1010-7, the CPUMC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch, and proceeds to step 1010-8. If the setting key switch ON information is cleared by executing the processing of step 1010-7, then the setting key switch is again determined to be ON. (1) Setting key switch OFF → ON (2) It is determined that the switch is ON when (rise) is detected. (2) It is determined that the setting key switch is ON when the power is turned off and then turned on again. Is also good.

次に、ステップ1010−8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010−8でYesの場合、ステップ1010−9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010−10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010−10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010−10−1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010−10−1でYesの場合、ステップ1010−11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010−11でYesの場合には、ステップ1010−12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)する。次に、ステップ1010−13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常フラグ(後述する、ステップ1000−5−1にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−23に移行する。このように、第23実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010−11でNoの場合、ステップ1010−11−1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010−11−1でYesの場合、ステップ1010−19に移行し、ステップ1010−11−1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010−16に移行し、RAMクリアを実行する。   Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that power has been normally turned off is stored in the RAM. If Yes in step 1010-8, in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum and Comparison with the amount of stored information). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). Is determined. If Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues the abnormality before the power was turned off. It is determined whether the situation is not the situation (whether the power has been turned off and the power has not been restored in the situation where the game stop abnormality has occurred). If Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the power has been turned off during the setting change process (during the setting change mode) before the power-on. Is determined. If Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets the command change buffer MT10 in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information on the setting change abnormality to the sub-main control unit SM. It is transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M notifies). Next, in step 1010-13, the CPUMC of the main control board M turns on a setting change abnormality flag (a flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23. As described above, in the twenty-third embodiment, when the power is turned off during the setting change mode, the setting change may be abnormal after the subsequent power-on. If No in step 1010-11, in step 1010-11-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is off. If Yes in step 1010-11-1, move to step 1010-19; if No in step 1010-11-1, in other words, if the power is turned on with the RAM clear button on and the setting key switch off, step 1010 Then, the flow shifts to -16, where a RAM clear is executed.

また、ステップ1010−10−1でNoの場合、ステップ1010−10−2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1010−23に移行する。   Further, in the case of No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sends information on the continuing abnormality (the abnormality detected before the power was turned off) to the sub-controller. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1010-23.

ステップ1010−8又はステップ1010−10でNoの場合、ステップ1010−14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」〜「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010−14でYesの場合、ステップ1010−15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010−15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。ステップ1010−15でYesの場合、ステップ1010−16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010−23に移行する。他方、ステップ1010−14又はステップ1010−15でNoの場合、ステップ1010−17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常フラグ(後述する、ステップ1000−5−1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−23に移行する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。   If No in step 1010-8 or 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M determines that the set value data is within the normal range (in this example, “1” to “3”). It is determined whether or not there is. If Yes in step 1010-14, in step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether the contents of the RAM inspection flag are normal. In this example, when the content of the RAM inspection flag stored in the predetermined RAM area is “AA55H”, it is determined that the RAM inspection flag is normal. The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to “AA55H”, and may be set to any content, may be a value used in a normal game, It may be 0. In the case of Yes in step 1010-15, in step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes the RAM clear, and proceeds to step 1010-23. On the other hand, in the case of No at Step 1010-14 or Step 1010-15, at Step 1010-17, the CPUMC of the main control board M transmits a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub main control unit SM. Set to the MT 10 (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPUMC of the main control board M turns on the RAM abnormality flag (a flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23. The above-mentioned predetermined RAM area may be only the RAM area where the RAM inspection flag is stored, or the RAM area where the RAM inspection flag is stored and the RAM area where the set value data are stored are combined. In such a configuration, the setting value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal when the value of the predetermined RAM area satisfies the specific condition. Yes ".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010−19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010−19でYesの場合、ステップ1010−20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010−7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010−20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010−19でNoの場合、ステップ1010−24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常フラグ(後述する、ステップ1000−5−1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−23に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether the set value data is within a normal range. If Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether there is ON information of the setting key switch. If the ON information of the setting key switch has been cleared in the processing of step 1010-7, it is determined as No in step 1010-20. For example, when the operation of turning on the setting key switch is performed in a state where the front frame D14 is closed, and when the power is turned on, and the operation of turning on the setting key switch is performed and no new operation is performed. However, even if the setting key switch is apparently turned on, the ON information of the setting key switch is cleared. In the case of No in Step 1010-19, in Step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the information on the set value abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information on the set value abnormality to the sub-main control unit SM (Step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of (1). Next, in Step 1010-25, the CPUMC of the main control board M turns on the set value abnormality flag (a flag used in Step 1000-5-1 described later), and proceeds to Step 1010-23.

また、ステップ1010−20でYesの場合、ステップ1010−21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−22−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグ(後述する、設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010−20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。   If Yes in step 1010-20, in step 1010-21, the CPUMC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information related to the execution of the setting confirmation process to the sub main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-22-1, the CPUMC of the main control board M turns on a setting confirmation flag (a flag used in a setting control process described later), and proceeds to step 1012. It should be noted that also in the case of No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012.

次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010−23の処理に移行する。   Next, in step 1012, the CPUMC of the main control board M acquires various information commands at the time of power interruption stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, acquires the acquired various information commands. Is transmitted to the sub-main control unit SM (this timing may be transmitted, or a command may be set at this timing and transmitted in the control command transmission process), and Step 1014- At 1, the CPUMC of the main control board M sets the solenoid return setting {the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, a big winning port (for example, the first big winning port C10, the second In order to return the open or closed state of the special winning opening C20) and the movable piece (for example, the upper shielding member C24, the lower shielding member C25, etc. in FIG. 100) to the state before the power was turned off. It is determined whether the solenoid operation bit is on in the order of the second main game starting port electric accessory B11d, the special winning opening, and the movable piece. If the solenoid operating bit is on, then (the second main game starting port / Then, to determine that the special winning opening / movable piece is being opened and to open it again, the solenoid operation flag is stored in the corresponding address, and then the process proceeds to step 1010-23.

次に、ステップ1010−23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, in step 1010-23, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the power recovery in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM (by the control command transmission process in step 1999, (Transmitted to the main control unit SM). Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M executes an execution periodic interrupt (for example, a hardware interrupt of about 1.5 ms every time) related to the main processing of the main control board M. The interrupt cycle is set to T), and the process proceeds to step 1018. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, increment processing of a random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図192は、第23実施形態における、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1009、ステップ1000−5−1の処理である。即ち、ステップ1000−5で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ減算処理を実行した後、ステップ1009で、主制御基板MのCPUMCは後述する設定制御処理を実行する。次に、ステップ1000−5−1で、主制御基板MのCPUMCは遊技停止となるフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、第23実施形態における遊技停止となるフラグとは、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグとなっており、これら遊技停止となるフラグのいずれかがオンとなっている場合には、ステップ1000−5−1でNoと判定されることとなる。ステップ1000−5−1でYesの場合には、ステップ1000−6に移行し、ステップ1000−5−1でNoの場合には、ステップ1000−6〜ステップ1551(第21)の処理を実行せずに、ステップ1550−1に移行する。即ち、遊技停止時には、ステップ1000−6〜ステップ1551(第21)の処理を実行しないよう構成されている。なお、第23実施形態においては、設定変更モード中と設定確認モード中にはステップ1009の設定制御処理を実行するよう構成されており、換言すると、設定変更モード中と設定確認モード中はタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。また、遊技停止中においてもタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。   Next, FIG. 192 is a flowchart illustrating the flow of a timer interrupt process performed by the main control board M in the twenty-third embodiment. The difference from the twenty-first embodiment is the processing of step 1009 and step 1000-5-1. That is, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes the timer subtraction processing, and then in step 1009, the CPUMC of the main control board M executes the setting control processing described later. Next, in step 1000-5-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag for stopping the game is off. Here, the game stop flag in the twenty-third embodiment is a RAM abnormal flag, a set value abnormal flag, a setting change abnormal flag, a setting change flag, a setting confirmation flag, and any of these game stop flags. If is turned on, it will be determined as No in step 1000-5-1. If Yes in step 1000-5-1, the process proceeds to step 1000-6. If No in step 1000-5-1, the processes in steps 1000-6 to 1551 (the 21st) are executed. Instead, the process proceeds to step 1550-1. That is, when the game is stopped, the processing of steps 1000-6 to 1551 (the 21st) is not executed. The 23rd embodiment is configured to execute the setting control process of step 1009 during the setting change mode and the setting confirmation mode. In other words, the timer interrupt is performed during the setting change mode and the setting confirmation mode. The processing is configured to be executable. Further, the timer interruption process can be executed even during the stoppage of the game.

なお、図191にてセットしたサブ側へのコマンド(ステップ1010−5などでセットしたコマンド)は、ステップ1999の制御コマンド送信処理にて送信するよう構成されている。また、RAM異常、設定値異常、設定変更異常に関する報知や、設定変更モード中、設定確認モード中に関する報知は、ステップ1550−6のLED出力処理にて表示制御を実行するよう構成されている。   The command to the sub side set in FIG. 191 (the command set in step 1010-5 or the like) is configured to be transmitted in the control command transmission processing in step 1999. In addition, the notification about the RAM abnormality, the setting value abnormality, and the setting change abnormality, and the notification about the setting change mode and the setting confirmation mode are configured to execute the display control in the LED output process of step 1550-6.

図193は、第23実施形態における、図192のステップ1009のサブルーチンに係る設定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1009−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009−1でYesの場合、ステップ1009−2で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタンと称することがある)の立ち上がりがあるか否かを判定する。ステップ1009−2でYesの場合、1009−3で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットする。次に、ステップ1009−4で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号の内容が「最大設定値(本例では、6)−1」未満の場合には設定値番号の内容を+1し、設定値番号の内容が「最大設定値−1」以上の場合には0を設定値番号とする。なお、第23実施形態においては、設定値は1、2、3、4、5、6の6段階であるが、設定値番号は0、1、2、3、4、5の6段階となっている。即ち、設定値から1を減算した値が設定値番号となっている。また、ステップ1550−6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ1009−5で、主制御基板MのCPUMCは、設定値検査処理(設定値番号を確認するための処理)を実行する。次に、ステップ1009−6で、主制御基板MのCPUMCは、設定(設定値番号)は設定できる値であるか否かを判定する。ここで、設定できる値とは、第23実施形態においては、設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であるので、当該6つの値に対応した設定値番号である0、1、2、3、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなる。なお、設定値が、1、2、5、6の4段階であった場合には、当該4つの値に対応した設定値番号である0、1、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなり、設定値番号が2や3である場合には設定できない値であるため、ステップ1009−6でNoと判定されることとなる。   FIG. 193 is a flowchart of a setting control process according to the subroutine of step 1009 in FIG. 192 in the twenty-third embodiment. First, in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting change flag is on. If Yes in step 1009-1, in step 1009-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a RAM clear switch (sometimes called a RAM clear button) has risen. If Yes in step 1009-2, in 1009-3, the CPUMC of the main control board M sets the address of the set value number. Next, in step 1009-4, the CPUMC of the main control board M increases the content of the set value number by +1 when the content of the set value number is less than “maximum set value (6 in this example) −1”. If the content of the set value number is equal to or greater than “maximum set value−1”, 0 is set as the set value number. In the twenty-third embodiment, the set values are in six stages of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, but the set value numbers are in six stages of 0, 1, 2, 3, 4, and 5. ing. That is, the value obtained by subtracting 1 from the set value is the set value number. Also, in the LED output processing of step 1550-6, the set value corresponding to the set value number set is displayed on the set value display device. Next, in step 1009-5, the CPUMC of the main control board M executes a set value inspection process (process for confirming a set value number). Next, in step 1009-6, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting (set value number) is a settable value. Here, in the twenty-third embodiment, the settable values are six levels of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, and therefore, the settable number corresponding to the six values is 0. 1, 2, 3, 4, or 5 is determined. If the set value is in one of four stages of 1, 2, 5, and 6, it is determined whether the set value is any of the set value numbers 0, 1, 4, and 5 corresponding to the four values. Is determined, and if the set value number is 2 or 3, it is a value that cannot be set, and thus the determination is No in step 1009-6.

ここで、ステップ1009−5の設定値検査処理について詳述すると、設定値検査処理では、遊技機に用いられる設定値が適切な設定値(設定可能な設定値)であるか否かを、設定値検査データと整合することで判断するよう構成されている。より具体的には、
(1)設定可能な設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であった場合
設定値検査データ:「00111111B」
(2)設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合
設定値検査データ:「00101111B」
(3)設定可能な設定値が1のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00000001B」
(4)設定可能な設定値が6のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00100000B」
のように設定値検査データが設定される。即ち、設定値検査データの最下位ビットが設定1に対応したビットであり、最下位ビットから6ビット分がそれぞれ、設定1、2、3、4、5、6に対応しており、設定可能な設定値に対応したビットには「1」が格納され、設定不可能な設定値に対応したビットには「0」が格納される。設定値検査データを用いた設定値検査処理の実行態様としては、設定値データに1加算した回数(設定値の回数)をローテート回数として、設定値検査データを右に1ビットローテートし、キャリーフラグが1である場合には設定可能な設定値であると判定し、キャリーフラグが0である場合には設定不可能な設定値であると判定するよう構成されている。なお、設定値が1〜6であり設定値データも1〜6のように、設定値と設定値データとが同一の値であるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、設定値データ(設定値)の回数をローテート回数として設定値検査処理を実行するよう構成してもよい。
Here, the setting value inspection processing of step 1009-5 will be described in detail. In the setting value inspection processing, it is determined whether the setting value used for the gaming machine is an appropriate setting value (settable setting value). It is configured to judge by matching with the value inspection data. More specifically,
(1) When the settable value is one of six levels 1, 2, 3, 4, 5, and 6 Set value inspection data: “00111111B”
(2) When the settable set values are five levels of 1, 2, 3, 4, and 6 Set value inspection data: “00101111B”
(3) In the case where the settable value can be set to one level only 1, the set value inspection data: “00000001B”
(4) In the case where the settable value is one step of only 6, the set value inspection data: “00100000B”
The set value inspection data is set as follows. That is, the least significant bit of the set value inspection data is a bit corresponding to the setting 1, and 6 bits from the least significant bit correspond to the settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6, respectively, and can be set. "1" is stored in the bit corresponding to the set value, and "0" is stored in the bit corresponding to the set value that cannot be set. As an execution mode of the set value inspection processing using the set value inspection data, the number of times of adding 1 to the set value data (the number of set values) is set as the rotation frequency, the set value inspection data is rotated by one bit to the right, and the carry flag is set. Is set to 1 when the carry value is settable, and when the carry flag is 0, it is determined to be a set value that cannot be set. The set value may be the same as the set value 1 to 6 and the set value data may be the same value as the set value data 1 to 6. In such a case, A configuration may be adopted in which the set value inspection processing is executed with the number of set value data (set value) as the number of rotations.

上記のように設定値検査データを用いることで、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合の設定5などの、間に設定不可能な設定値を有する遊技機においても、設定値(または、設定番号データ)が設定可能な設定値であるか否かを判断することができる。なお、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合、前述したステップ1010−19の処理において、1〜6の範囲外である8などが設定値(設定値データが7)であると判断した場合には、設定値異常であると判定され、間に設けられた設定不可能な5が設定値(設定値データが4)であると判断した場合にも、設定値異常であると判定されるよう構成されている。   By using the set value inspection data as described above, a set value that cannot be set in between, such as setting 5 when the set values that can be set are five stages of 1, 2, 3, 4, and 6 It is also possible to determine whether or not the set value (or the set number data) is a settable set value even in a gaming machine having the same. If the settable values are five levels of 1, 2, 3, 4, and 6, in the above-described process of step 1010-19, the value 8 (out of the range of 1 to 6) is set (set value). When it is determined that the value data is 7), it is determined that the set value is abnormal, and when it is determined that the unsettable 5 provided between them is the set value (the set value data is 4), Are configured to be determined to be abnormal in the set value.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1009−6でYesの場合には、ステップ1009−9に移行し、ステップ1009−6でNoの場合には、ステップ1009−6でYesと判定されるまで、ステップ1009−3〜ステップ1009−6の処理を繰り返し実行する。なお、ステップ1009−2でNoの場合にも、ステップ1009−9に移行する。   Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 1009-6, the process proceeds to step 1009-9. If No in step 1009-6, the process proceeds to step 1009-6 until it is determined Yes in step 1009-6. The processes from 1009-3 to 1009-6 are repeatedly executed. It should be noted that also in the case of No in step 1009-2, the process proceeds to step 1009-9.

このように、第23実施形態においては、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)を操作する毎に(オフ→オンとなる毎に)、設定値番号が「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」と遷移するよう構成されている。また、同図のように構成することにより、設定値が、1、2、5、6の4段階などの間に設定できない設定値(3、4)が存在するような遊技機においても、同一の処理にて対応することができ、汎用性の高い設定制御処理とすることができる。なお、設定値番号を遷移させるための操作部材RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)には限定されず、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)とは異なる操作部材である、設定値番号を遷移させるための設定変更ボタンを設けてもよい。   As described above, in the twenty-third embodiment, each time the RAM clear switch (RAM clear button) is operated (every time it changes from OFF to ON), the set value number is changed from “0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5”. → 0 → 1 →... ”. Also, by configuring as shown in the figure, the same applies to a gaming machine in which there are set values (3, 4) that cannot be set in four stages, such as 1, 2, 5, and 6. And the setting control process can be made highly versatile. The operation member for changing the set value number is not limited to the RAM clear switch (RAM clear button), and is an operating member different from the RAM clear switch (RAM clear button). A setting change button may be provided.

また、ステップ1009−1でNoの場合、ステップ1009−7で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009−7でYesの場合、ステップ1009−8で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットし、ステップ1009−9に移行する。他方、ステップ1009−7でNoの場合には、次の処理(ステップ1000−5−1の処理)に移行する。なお、ステップ1550−6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。   If No in step 1009-1, in step 1009-7, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting confirmation flag is on. If Yes in step 1009-7, in step 1009-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the set value number, and proceeds to step 1009-9. On the other hand, if No in step 1009-7, the process moves to the next process (the process in step 1000-5-1). In the LED output processing of step 1550-6, the set value corresponding to the set value number set is displayed on the set value display device.

次に、ステップ1009−9で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1009−9でYesの場合、ステップ1009−10で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ及び設定確認フラグをオフにして、次の処理(ステップ1000−5−1の処理)に移行する。なお、ステップ1009−9でNoの場合にも、次の処理(ステップ1000−5−1の処理)に移行する。   Next, in step 1009-9, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key switch is off. If Yes in step 1009-9, in step 1009-10, the CPUMC of the main control board M turns off the setting change flag and the setting confirmation flag, and proceeds to the next process (the process in step 1000-5-1). I do. In addition, also in the case of No in step 1009-9, the processing shifts to the next processing (processing in step 1000-5-1).

なお、第23実施形態にて上述した、電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理の1又は複数を、上述したすべての実施形態(特に第21実施形態)に適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第23実施形態の電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理を採用し、且つ、第21実施形態における遊技停止に係るコマンドを送信する構成を採用してもよい。   Note that one or more of the processing at power-on, the processing in the setting change mode, and the processing in the setting confirmation mode described in the twenty-third embodiment are applied to all the above-described embodiments (particularly, the twenty-first embodiment). Supplement that it may be applied. As a specific example, a configuration in which the processing at the time of turning on the power, the processing in the setting change mode, the processing in the setting confirmation mode, and the command related to the game stop in the twenty-first embodiment are employed is described. May be adopted.

≪各実施形態の概要のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
≫Summary of outline of each embodiment≫
Here, an outline of each of the above-described embodiments will be described.

<本実施形態>
本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を遊技盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動遊技状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオン)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。
<The present embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as the control of the main control board, the main control board main process, which is a general process executed at the time of power-on, and the process at the time of power-on are executed in the main control board-side main process. The processing is permitted later, and a timer interrupt processing for performing processing during the game is provided. Furthermore, as a configuration relating to the game characteristics, two main game symbols are provided (a first main game symbol and a second main game symbol). Two special winning openings are provided (the first special winning opening, the second special winning opening, and during the big hit, the game ball is digested by right-handing by firing the game ball to the right side of the game board surface, and after the big hit ends, about 70 Until the next big hit occurs at% (depending on the stop symbol of the main game symbol), a probability fluctuating game state in which the winning probability in the winning / non-selection lottery of the main game symbol (special symbol) becomes a high probability is given, and 100% after the end of the big hit 100 high base states (auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag on) are provided, and a general winning opening is provided in the vicinity of the big winning opening. Right-handed on the sub-control board side It is made as to that beat divided into an instruction abet.

<第2実施形態>
第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、大当り終了後に確率変動遊技状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動遊技状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動遊技状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における補助遊技図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動遊技状態や補助遊技時短状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようになっている。また、変形例にて特別遊技終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。
<Second embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, as a configuration relating to the gaming properties, the probability varying gaming state is given 100% after the end of the big hit, and the probability varying gaming state is ended (ST) when the probability varying state changes 80 times in the probability varying state. ing. Further, the variation mode determination lottery table in the probability variation game state is divided into three stages. In addition, there is provided an opening mode in which the opening time of the ordinary electric accessory is the longest when a hit is made in the success / failure lottery of the auxiliary game symbol in the low base state (the non-auxiliary game time reduction state, the auxiliary game time reduction flag is off). Further, a pre-reading effect is configured to be executed based on the held random number values (win / fail lottery random numbers, symbol lottery random numbers, fluctuation mode lottery random numbers), and correspond to the fluctuation mode determination lottery table during ST. The effect stage is changed, and the look-ahead effect is not executed across the change of the effect stage. Further, when a large number of hits occur consecutively a predetermined number of times in the probability varying game state or the auxiliary game time reduction state, a special effect (ending effect) is executed. Further, in a modified example, at the special game end demonstration time, the end demonstration image (the number of acquired game balls, etc.) is displayed.

<第3実施形態>
第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(玉確機)よう構成されている。
<第4実施形態>
第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオン)となる。なお、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物)が設けられている主遊技始動口(第2主遊技始動口)に対応する第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。
<Third embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the condition for imparting a probability variation state is changed from that of the second embodiment, and a specific area in which a game ball can enter is provided inside the second special winning opening. When a game ball enters a specific area, a probability-variable game is provided after the end of the big hit (a ball game machine).
<Fourth embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, when a small hit occurs due to a lottery of the main game symbol (win / fail lottery, symbol lottery), the game ball passes through a specific area in the big winning opening (the big winning opening due to the small hit). Is released in less than 1.8 seconds), a big hit and a large number of balls can be obtained. In addition, there is no probability variation in the main game symbol, and after the big hit, an auxiliary game state (time reduction game state, auxiliary game time reduction flag ON) due to the probability variation of the ordinary symbol is set. It should be noted that the small hit probability (1021/1024) in the second main game symbol corresponding to the main game start port (second main game start port) provided with the normal electric accessory (second main game start port electric accessory). ) Is higher than the small hit probability (4/1024) in the first main game symbol, and small hits frequently occur in the second main game symbol. Further, two shielding members are provided above a specific area in the special winning opening, and it is configured such that a case where the game ball enters the specific area and a case where the game ball does not enter depending on the timing of entering the special winning opening. ing.

<第5実施形態>
第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。
<Fifth embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, the gaming balls are configured to circulate in the gaming machine. In addition, the pachinko gaming machine is roughly divided into an ECO unit installed outside the pachinko gaming machine (each of the gaming machine facilities is configured to be detachable as a separate unit). Pachinko gaming machines are roughly divided into a game board side and a game frame side, and on a payout control board provided on the game frame side, a launch control of a game ball and awarding of a prize ball to a player (in the fifth embodiment) Is configured to control the addition / subtraction of the ball data. In addition, it is equipped with an operation unit and is composed of a touch panel type interface, a ball count display unit, a sub input button, and the like. The touch panel type interface allows the player to perform a touch operation (either touch type or non-contact type Operation), game state information of the gaming machine and game medium information recorded on an IC card (game medium recording medium) inserted into the ECO unit can be displayed and used. The prize ball payout control board controls the number of held balls {the number of game balls that can be used for a game (launched in the game area)} to be displayed on the held ball number display section. Furthermore, the authentication processing of the game frame and the game board (the processing of determining whether or not the game machine is a legitimate game machine when the game machine is powered on) is performed via the ECO unit. .

<第6実施形態>
第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、設定キー差込口に設定キーを挿入して操作した後電源を投入することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。
<Sixth embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, a set value for changing a winning probability or the like of a winning / bad lottery is provided. The setting value can be changed by inserting a setting key into the setting key insertion slot, operating the setting key, and then turning on the power. In addition, the setting value can be confirmed by inserting the setting key into the setting key insertion slot and operating after turning on the power. Note that the setting key insertion port is provided on the main control board. While the set value is being changed (or being checked), the set value is displayed on the set value display device provided on the main control board on the main control side, and is being changed on the effect display device on the sub control side (or Is displayed.

<第7実施形態>
第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。
<Seventh embodiment>
In the pachinko gaming machine of the seventh embodiment, the ball entry state information (base value) in the low base state (non-auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off) is displayed on the ball entry state display device provided on the main control board. It is configured to be. In addition, a ball entry state display device calculation process (base value calculation process) is provided in the main control board main process which is a control of the main control board, and a ball entry status display device display control process (base value display process) is provided in the timer interrupt process. ). A main control board main process and a timer interrupt process are provided as processes in the first ROM / RAM region, and a ball entry state display device calculation process and a ball entry status display device display control process are provided as processes in the second ROM / RAM region. In the main control board main process, a ball entry state display device calculation process, which is a process in the second ROM / RAM area, is called, and in a timer interrupt process, a ball entry state display device display process, which is a process in the second ROM / RAM area. The control process is configured to be called. The ball entry status information is configured to be stored for each predetermined period (for example, the number of outs is 60000), and the entry status display device displays base information (“bL.”) Updated in real time. And the base information (“b6.”) In the immediately preceding section can be displayed.

<第8実施形態>
第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0〜204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。
<Eighth embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment, both the mode in which the setting value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect and the mode in which the setting value is difficult are provided, with the win / fail lottery table corresponding to the setting value. The winning / rejecting lottery table is configured so that the winning probability (big hit) at the probability varying game is about twice the winning probability at the non-probability varying game, and the ratio is common in all the settings. Have been. As a mode in which the set value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect, a set random number range (0 to 204) is provided as a common set value. By making it possible to generate a prefetch effect in the case of a hit (big hit) within a common hit random number range, it is possible to predict that the higher the number of hits (big hits) without occurrence of a prefetch effect, the higher the possibility of the higher setting. If it is difficult to predict the setting value from the tendency of the pre-reading effect, if the configuration is such that the pre-reading effect is always executed at the time of hitting, the winning effect mode differs depending on the setting value. Since there is no setting, it is configured that the setting cannot be determined.

<第9実施形態>
第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。
<Ninth embodiment>
The pachinko gaming machine in the ninth embodiment is a technique for accurately performing a prefetch effect without transmitting information about a set value to a sub control board. First, the first method has a configuration in which only the information regarding the variation mode random number and / or the symbol random number is referred to without referring to the information regarding the random lottery random number. In the second method, the main control board makes a determination as to whether or not the value corresponds to the set value, and transmits the determination result to the sub-control board. In the third technique, the sub control board accumulates, as a game history, information on the random number value held as a hold and the event that occurred when the hold was exhausted (the sub control board learned ). In the fourth method, the configuration is such that the setting information cannot be grasped in the control program of the main control board, so that the setting value cannot be grasped in both the main control board and the sub-control board.

<第10実施形態>
第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。
<Tenth embodiment>
The pachinko gaming machine according to the tenth embodiment is configured so that the range of the random number random numbers that can be obtained differs according to the set value. Since the number of hits (big hits) is common irrespective of the set value, the winning probabilities in the winning / rejecting lottery are different depending on the range of the winning / rejecting random number according to the set value.

<第11実施形態>
第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。
<Eleventh embodiment>
The pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment is configured to perform a winning / failing lottery using a plurality of winning / reflecting lottery determination tables. In the first winning / rejecting lottery determination table, the winning probability differs depending on the set value, and in the second winning / rejecting lottery determining table, the winning probability is configured irrespective of the set value. If a win is made in both of the determination tables, a win / fail lottery is won.

<第12実施形態>
第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。
<Twelfth embodiment>
The pachinko gaming machine in the twelfth embodiment has three setting values, namely, setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values. The jackpot probabilities are configured to be different, and the jackpot probabilities in the probability varying gaming state are set to be the same jackpot probability even if the set values are different.

<第13実施形態>
第13実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技機外に出力する試験端子信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成されている。
<Thirteenth embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment, the operation state of the setting device (for example, whether in the setting change mode or the setting display mode) and the set value The information is configured to be output.

<第14実施形態>
第14実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板のRAM領域に格納する情報として、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成されている。
<14th embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, as information stored in the RAM area of the main control board, information (for example, setting value data) that causes enormous damage to a game result when an abnormality occurs or is erased. ) Is stored in the upper address.

<第15実施形態>
第15実施形態におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成されている。
<Fifteenth embodiment>
The pachinko gaming machine according to the fifteenth embodiment is configured to be able to execute a probabilistic falling lottery in a probability varying gaming state.

<第15実施形態からの変更例1>
第15実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ確変転落抽選を実行可能であり、設定値が高い程確変転落抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。
<First Modification from Fifteenth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the first modification example from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability-variation gaming state is configured to be different for each set value, and the higher the set value (for example, the setting 3 is more than the setting 1). )) It is configured such that the big hit probability in the probability-variable gaming state is high, and the probability-change falling lottery can be executed. The higher the set value is, the higher the probability of winning the probability-change falling lottery is.

<第15実施形態からの変更例2>
第15実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は設定値が高い程少なくなるよう構成されている。
<Modification Example 2 from Fifteenth Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the second modification example from the fifteenth embodiment is configured such that the big hit probability in the probability varying gaming state can be different for each set value, and the higher the set value (for example, the setting 3 is more than the setting 1). Is configured to increase the big hit probability in the probability variation game state, and the probability variation game state ends by the number of times the main game symbol fluctuates, and the number of fluctuations (the number of probable variations) and the number of working hours decrease as the set value is higher It is configured as follows.

<第15実施形態からの変更例3>
第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成されている。
<Modification 3 from 15th Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the third modification example of the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability varying gaming state is configured to be different for each set value, and the higher the set value is (for example, the setting 3 is larger than the setting 1). ) Is configured so that the jackpot probability in the probability varying gaming state is high. In addition, the probability variation game state is ended by the number of times the main game symbol changes, and the number of changes (the number of times of change) and the number of times saved are determined from a plurality of types of selection candidates. It is configured such that selection candidates having relatively small numbers as the number of times and the number of time savings are easily selected (determined).

<第15実施形態からの変更例4>
第15実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機では、第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成し、時短回数は設定値に拘らず同一の回数となるよう構成されている。
<Modification Example 4 from Fifteenth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fourth modification example from the fifteenth embodiment, the pachinko gaming machine according to the third modification example from the fifteenth embodiment is configured such that the big hit probability in the probability varying gaming state can be different for each set value. The higher the value (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), the higher the probability of a big hit in the probability-variation gaming state is configured. In addition, the probability variation gaming state ends with the number of times the main game symbol fluctuates, and the number of fluctuations (the number of probable changes) is determined from a plurality of types of selection candidates. The configuration is such that a selection candidate having an extremely small number of times is easily selected (determined), and the number of times saved is the same regardless of the set value.

<第16実施形態>
第16実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値を複数設け、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成されている。
<Sixteenth embodiment>
In the pachinko gaming machine of the sixteenth embodiment, a plurality of set values are provided, and the higher the set value, the higher the winning rate per small hit on the second main gaming side.

<第17実施形態>
第17実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を備えており、並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が変更されるよう構成されている。
<Seventeenth embodiment>
The pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment is provided with settings and is a parallel drawing machine, and a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) according to a small hit symbol. Is configured to be changed.

<第18実施形態>
第18実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を複数設けており、第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難く構成されている。
<Eighteenth embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment, a plurality of settings are provided, and the time shortened game state in which the game is performed at the first main game start port is easily set to end when the setting is low, and the game is performed by the second main game start port. When the setting is high, the time-reduced game state is hard to end and it is difficult to shift to the game using the second main game start port.

<第19実施形態>
第19実施形態におけるぱちんこ遊技機では、ハズレの出現回数をカウントすることにり設定を推測可能に構成されている。
<Nineteenth embodiment>
The pachinko gaming machine according to the nineteenth embodiment is configured so that the setting can be estimated by counting the number of appearances of the loss.

<第20実施形態>
第20実施形態におけるぱちんこ遊技機では、所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆するよう構成されている。
<Twentieth embodiment>
The pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment is configured such that a setting suggestion effect is generated at a predetermined timing or a setting is suggested by a decorative symbol.

<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<< Summary of issues / effects in this example >>
Here, problems and effects in each of the above-described embodiments will be described in detail below.

<本実施形態における課題>
興趣性の高い遊技盤面構成を有する遊技機が求められていた。
<Issues in the present embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a highly entertaining gaming board surface configuration.

<本実施形態の効果>
特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。
<Effect of this embodiment>
When the game ball fired by right-handing is flown out of the right-handed route outlet D50 during execution of the special game, the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is open. In the case where the game ball enters the first special winning opening C10 (or second special winning opening C20) and the first special winning opening C10 (or second special winning opening C20) is closed, The game ball can pass as it is and enter the right general winning opening P20. For this reason, it becomes more difficult for the right general winning opening P20 to enter the right general winning opening P20 than when the right general winning opening P20 is installed upstream of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). When the general winning opening P20 is provided upstream of the first winning opening C10 (or the second winning opening C20), all the game balls flowing out from the right-handed route outlet D50 receive the right general winning. If the right general winning opening P20 is set downstream of the first winning opening C10 (or the second winning opening C20) while flowing down in the vicinity of the opening P20, the right general winning opening P20 flows out of the right-handed route outlet D50. Since only the game balls that did not enter the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) among the played game balls flow down in the vicinity of the right general winning opening P20. Therefore, for the player, the interest in entering the right general winning opening P20 is increased (without giving a disadvantage), but the game is the first winning opening C10 (or the second winning opening C20) as a game. Is open, and the right general winning opening P20 enters the right general winning opening P20 during execution of the special game as compared with the case where the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Since it is difficult to play a ball, it is possible to suppress the influence on the number of prize balls that can be obtained when the special game is executed.

<第2実施形態における課題>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)遊技機において、興趣性の向上が求められていた。
<Issues in the second embodiment>
In the game in the probability-variation game state with the number of times restriction (and the time-reduction game state), when the number of fluctuations of the main game symbol reaches a predetermined number, a candidate of the fluctuation mode (variation time) to be selected is selected. In gaming machines that are different (switch), it has been demanded that the entertainment be improved.

<第2実施形態の効果>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
<Effect of Second Embodiment>
In the game in the probability-variation game state with the number of times restriction (and the time-reduction game state), when the number of fluctuations of the main game symbol reaches a predetermined number, a candidate of the fluctuation mode (variation time) to be selected is selected. It is configured to be different (switch). In addition, by switching the contents of the effect in accordance with the switching of the variation mode, if the mode of the effect is different according to the progress of the game during the specific game {the probability-variable game state with a limited number of times (and the time-reduced game state)} It is possible to improve the interest of the game.

<第3実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Issues in the third embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that can excite the player's sense of expectation in whether or not to shift to a probability-variable gaming state depending on a big hit symbol.

<第3実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effect of Third Embodiment>
It is determined whether or not to shift to the probability variation game state after execution of the special game, depending on whether or not a game ball enters the specific area during the special game (the transition to the probability variation game state occurs when there is a ball in the specific area). In a gaming machine that does not enter the probability varying gaming state without entering the ball (a so-called ball-type game machine), the fluctuation during the non-probability varying gaming state and the time shortening gaming state when the probability varying gaming state is not achieved By making the mode (and the effect) different from the variation mode (and the effect) in the probability-variation game state, it is possible to execute an appropriate effect according to the profit mode of the player. Although not particularly shown in the present example, when performing the sorting game, a dedicated effect (an effect that stimulates whether or not the second special winning opening C20 is open for a long time, an entry into the specific area C22). An effect for inspiring whether or not a ball is played, an effect for notifying that a ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be executed. (The execution mode is not particularly limited, but for example, In the case of an effect that informs that a ball has been entered into the specific area C22, at the timing (preferably immediately after) that the ball was entered, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed. It is possible to exemplify a configuration in which the notification is executed by an effect device provided on the front surface (for example, a so-called effect movable body or light guide plate) (for example, on the effect display device SG). Display or perform an image drawn with "V" The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}. When performing an effect that notifies that a ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, a probability varying game state) or when a specific special symbol (big hit symbol) is executed. For example, in a special game in which an opening pattern designed to make the entering of the specific area C22 substantially definite is executed, such as when the player wins, the image drawn with “V” is displayed conservatively (for example, In a situation where there is a possibility that a special game in which the opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially definite, such as a small game, may not be executed, the entry into the specific area C22 in the special game may be performed. After that, in a situation where the ease of the ball is unknown), if an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially deterministic is executed, no entry into the specific area C22 is made. The also preferable to perform the effect different effect for notifying, thereby making it possible to perform an effect in priority as needed.

<第4実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Issues in the fourth embodiment>
In a gaming machine having a small hit, creation of a more entertaining gaming property has been demanded.

<第4実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<Effect of Fourth Embodiment>
As the pattern A, a new hold does not occur between the occurrence of the hold related to the small hit and the start of the symbol change related to the small hit. = The time from the occurrence of the suspension of the small hit to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be long), and the pattern B relates to the small hit after the retention of the small hit occurs A new hold occurs before the symbol change starts (the symbol change is likely to be started while the state where the number of holds is two or more is always maintained = the upper shielding member after the hold related to the small hit occurs) The opening timing of the upper shielding member C24 may change between when and when the opening of the C24 is started is likely to be short. Further, such a change in the opening timing of the upper shielding member C24 can change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. A highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not to enter the V winning opening C22 when a small hit is won.

<第5実施形態における課題>
遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。
<Issues in the fifth embodiment>
Since the player can touch the game ball, there is a concern that various irregularities may be performed on the game ball.

<第5実施形態の効果>
遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effect of Fifth Embodiment>
A ball detection device (for example, a first ball detection device 111, a second ball detection device 211, a first winning detection device 311, a second winning detection device 321, etc.) provided on the game board side, and a game frame The prize ball permission sensors KS provided on the side (for example, the first main game start port prize ball permission sensor 110KS, the second main game start port prize ball permission sensor 210KS, the first large winning opening prize ball permission sensor 310KS, A winning ball is detected by both of the two major winning opening prize ball permission sensors 320 KS, a general winning prize ball permitting sensor, and the like, and winning information transmitted from the main control board A side (for example, winning port type) The prize ball is provided to the player only when the information relating to the prize ball number) matches the basic prize ball number information stored on the prize ball payout control board 3000 side. , Prevent prize balls from being acquired by wrongdoing It can be. In addition, by providing the prize ball permission sensors KS on the game frame side, the cost of the game board can be reduced (the model change of the pachinko game machine is mainly performed by replacing only the game board, and the game frame is Because they are often used repeatedly). In addition, for a prize in which a prize ball is provided to a player, a predetermined display unit (for example, the prize information display device 60) is configured to display a prize port type and the number of prize balls. For a player, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which information about which winning opening has been won and how many winning balls have been obtained is easy to understand.

<第6実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Issues in the sixth embodiment>
A pachinko gaming machine configured to have only one type of jackpot probability for one gaming state (for example, a non-probability-variable gaming state, a probability-variable gaming state) is common, so that the operating rate is improved. There was a demand for a pachinko machine with a high level of interest. In addition, there has been a demand for creating a gaming machine that can increase the degree of freedom of business of a game arcade operator (manager).

<第6実施形態の効果>
設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。
<Effect of Sixth Embodiment>
In consideration of the fact that the setting is based on the operation performed only by the administrator, the effect control means (for example, CPUSC of the sub-control board S) is also shifted to the operation mode performed by the administrator, and the main control means (for example, In the CPUMC of the main control board M and the payout control means (for example, the CPU of the winning ball payout control board KH), the game function is stopped. In other words, the other control means also executes the processing for the manager in accordance with the processing for changing the setting, and does not execute the processing relating to the game function. For this reason, a plurality of control means can execute management processes corresponding to the respective operations starting from one operation of setting change. On the other hand, at the time of the confirmation operation of the setting display, by configuring the normal game processing as much as possible, appropriate processing can be realized without imposing unnecessary control restrictions.

<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題>
入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。
<Issues in Seventh Embodiment and Modification Example 1 from Seventh Embodiment>
When the main control board M performs processing such as generation and display of information relating to a ball to be displayed on the ball input state display device J10, the capacity for performing the processing such as generation and display becomes enormous. I will.

<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果>
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。
<Seventh Embodiment and Effects of Modification Example 1 from Seventh Embodiment>
In the seventh embodiment and the first modification of the seventh embodiment, the entry state display device calculation process is called and executed in the main loop process, and the entry state display device display control process is called and executed in the timer interrupt process. By performing the configuration, the processing can be efficiently performed by dispersing the processing. However, the present invention is not limited to this configuration. It is also possible to configure so as to call and execute the control processing. With this configuration, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, only one display data switching flag can be provided, and the display data switching flag updated in the entry state display device calculation process is referred to in the entry state display device display control process. Can be

また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。   Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed each time the entry state display device calculation process and the entry state display device display control process are executed. Although the embodiment has been described which is configured to be able to cope immediately with the occurrence of the prize ball, the present invention is not limited to this. The counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value reaching a predetermined number, or the like) may be used as a trigger. With such a configuration, it is possible to increase the processing efficiency without excessively performing the check of the second RAM area.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。   Further, in the above-mentioned gaming machine, when a RAM clearing process (a process for clearing the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, when the RAM clear button is operated when the power is turned off, abnormalities due to noise or instantaneous electric power) occur. It is assumed that the power is turned off after the power is turned off. For example, when a predetermined number (for example, 6) of the prize balls are paid out and a RAM clear process is performed at the completion of the payout of a predetermined number (for example, 6), the storage information of the remaining prize balls (for example, 4) is The payout is completed and the payout is not executed for the remaining prize balls, and the payout operation ends. However, in the ball entry state display device J10, the base value calculated by adding the prize balls for the specific number is used. Is displayed. With such a configuration, it is possible to configure so that the ball entry information such as the base value cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate the ball entry information based on the number of balls entered into the winning opening.

<第8実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Issues in the eighth embodiment>
A pachinko gaming machine configured to have only one type of jackpot probability for one gaming state (for example, a non-probability-variable gaming state, a probability-variable gaming state) is common, so that the operating rate is improved. There was a demand for a pachinko machine with a high level of interest. In addition, there has been a demand for creating a gaming machine that can increase the degree of freedom of business of a game arcade operator (manager).

<第8実施形態の効果>
設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。
<Effect of Eighth Embodiment>
By providing a plurality of setting values and configuring the big hit probability of the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state to be different depending on the setting value, the player can set the setting value of the gaming machine being played to a high value for the player. Since it is possible to proceed with the game while having a sense of expectation that the set value is profitable, the joy of acquiring the game ball by winning the jackpot and the expectation that the set value is advantageous to the player Feeling can be obtained.

<第9実施形態における課題>
先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0〜204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。
<Issues in the ninth embodiment>
In order to perform a look-ahead effect, the random number value held as a hold is determined to be a hit (big hit) based on a game state (for example, a non-probability variable game) and a set value (for example, setting 1). Unless it is determined in advance whether or not it belongs to a random value range (for example, “0 to 204”), it may be incorrect. At this time, as illustrated in the second embodiment, when the sub-control board S determines whether the pre-reading effect is executable or not, for example, as shown in step 2162 of FIG. It is necessary for the sub-control board S to determine in advance whether or not the random number value belongs to the random number range determined to be a hit (big hit). Information is needed. However, it is not preferable to transmit the information regarding the set values held by the main control board M to the sub control board S from the viewpoint of security or ensuring the fairness of the game. In this case, the information about the set values may be intercepted and abused, and the information about the set values may be clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, a game arcade operator has displayed the information for maintenance). There is a risk that things can be seen by players.

<第9実施形態の効果>
第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。
<Effects of Ninth Embodiment>
In the gaming machine according to the ninth embodiment, the setting value can be changed, and information about the setting value is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Even in such a case, it is possible to execute an appropriate look-ahead effect without inconsistency.

<第10実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。
<Issues in the tenth embodiment>
In a gaming machine having a plurality of setting values, the random number range of the winning / non-winning lottery which becomes a big hit differs depending on the set value set.

<第10実施形態の効果>
当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。
<Effect of Tenth Embodiment>
By configuring the total of the random lottery random numbers (the random number to be a big hit, the random number to be a loss, the random number to be a small hit) for each set value, even in the gaming machine in which the big hit probability can be different depending on the set value, the big hit is also reduced. Can be the same for all the set values.

<第11実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。
<Issues in the eleventh embodiment>
In a gaming machine having a plurality of set values, the content of the winning / losing lottery table is complicated by the set values and the game state, and the ratio of the big hit probability in the non-probability changing game state to the big hit probability in the probability change game state is determined. It is difficult to design a gaming machine that is the same for all set values.

<第11実施形態の効果>
当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。
<Effects of Eleventh Embodiment>
It has a first success / failure lottery random number judgment table and a second success / failure lottery random number judgment table as the success / failure lottery table. In the first success / failure lottery random number judgment table, the contents of the table (the random number ) Is different, but the contents of the table (the range of random numbers to be won) are not different depending on the game state, and when the result of the winning / losing lottery referring to the first winning / losing random number determination table is a hit, the probability is determined. In the case of the variable gaming state, it is determined that there is a big hit without referring to the second winning / decreasing random number determination table. This makes it easy to create a gaming machine in which the ratio of the jackpot probability in the non-probability varying gaming state to the jackpot probability in the probability varying gaming state is the same for all set values. So that the can.

<第12実施形態における課題>
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。
<Issues in the twelfth embodiment>
The structure is such that, when a transition is made to the probability-variable gaming state after the end of the special game, the probability-variable gaming state is terminated by the number of times of the change of the main game symbol (also referred to as ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to a configuration in which the probability fluctuation gaming state can be ended by the number of times the main game symbol fluctuates as in the second embodiment, The probability of winning a jackpot (which may also be referred to as a prolonged probability) by the time the gaming state ends is different depending on the set value, and the state advantageous to the player is not equal for each gaming machine. There is a fear.

<第12実施形態の効果>
設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。
<Effects of the Twelfth Embodiment>
It has three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as a setting value, and in a non-probability-variable gaming state, the big hit probability can be different due to the difference in the setting value, so that the game can be played. The new setting value to the player while estimating how advantageous the setting value is at the current setting value. Is set so as to have the big hit probability, so that when the game shifts to the probability varying gaming state after the end of the special game, the probability varying gaming state is terminated by the number of times of the change of the main game symbol (also referred to as ST machine). In a gaming machine that has been set, it is possible to prevent a situation in which the extended game probability in the probability-variable gaming state differs depending on the set value, and the probability that the state is advantageous to the player Never differs by game machine margins to provide at Doyugi state is game, it is possible to create a user-friendly gaming machine.

<第13実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、試験信号を適切に出力する必要があった。
<Issues in the thirteenth embodiment>
In a gaming machine having a plurality of setting values, it is necessary to appropriately output a test signal.

<第13実施形態の効果>
試験端子から試験信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成することにより、設定値に基づいた適切な情報を遊技機外に出力することができる。
<Effects of the thirteenth embodiment>
By configuring the setting device to output the operating state of the setting device (for example, in the setting change mode or the setting display mode) and the information of the set value as a test signal from the test terminal, Appropriate information based on the information can be output to the outside of the gaming machine.

<第14実施形態における課題>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。
<Issues in Fourteenth Embodiment>
Although the highest address indicated by the stack pointer is “7FF8H” by design, the situation where the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H” when an unexpected failure (unexpected power interruption, etc.) occurs May occur.

<第14実施形態の効果>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっており、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生し、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じた場合においても、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成することで構成な遊技機を創出することができる。
<Effects of Fourteenth Embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is “7FF8H”, an unexpected failure (unexpected power interruption, etc.) occurs, and a situation occurs in which the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”. In such a case, even if an abnormality occurs or is deleted, information (for example, setting value data) that causes enormous damage to a game result is stored in a higher-order address. Can be created.

<第15実施形態における課題>
より斬新な確率変動遊技状態の終了条件を有する遊技機が求められていた。
<Issues in the fifteenth embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a more novel probability variation gaming state termination condition.

<第15実施形態の効果>
確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成することにより、斬新な遊技性を創出することができる。
<Effects of Fifteenth Embodiment>
By configuring the probabilistic falling lottery to be executable in the probability-variable gaming state, novel gameplay can be created.

<第15実施形態からの変更例1における課題>
確変転落抽選を有する遊技機において、より斬新な遊技性が求められていた。
<Issues in Modification Example 1 from 15th Embodiment>
In gaming machines having a probable falling lottery, more novel gaming properties have been demanded.

<第15実施形態からの変更例1の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Modification Example 1 from Fifteenth Embodiment>
The jackpot probability in the probability varying game state is configured to be different for each set value, and the larger the set value (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), the larger the jackpot probability in the probability varying game state is configured. ing. On the other hand, the winning rate of the probability-changing drop lottery is higher as the set value is higher (for example, the setting 3 is higher than the setting 1). Therefore, the higher the set value, the easier the probability variation gaming state is to end. With such a configuration, in the gaming machine set to a relatively high set value such as the setting 3, the probability variation gaming state can be easily ended earlier because the probability variation gaming state easily wins a big hit, It is possible to configure a fair gaming machine in which the expected value of the probability fluctuation gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

<第15実施形態からの変更例2における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難く、且つ確変転落抽選を有していない遊技機が求められていた。
<Issues in Modification 2 from 15th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine in which an expected value of a probability-variable gaming state that is advantageous to a player is unlikely to differ for each setting, and that does not have a probabilistic falling lottery.

<第15実施形態からの変更例2の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Modification Example 2 from Fifteenth Embodiment>
The jackpot probability in the probability varying game state is configured to be different for each set value, and the larger the set value (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), the larger the jackpot probability in the probability varying game state is configured. ing. On the other hand, the number of probable changes given after the end of the big hit is smaller as the set value is higher (for example, the setting 3 is smaller than the setting 1), and the higher the set value, the easier the probability variation gaming state is to end. Have been. With such a configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability-variable gaming state and the number of probable changes is reduced. If the set value is set to a low value, it is difficult to win a jackpot in the probability fluctuation game state, the number of probable changes increases, and the expected value of the probability fluctuation game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting. A gaming machine can be configured.

<第15実施形態からの変更例3における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Issues in Modification 3 from 15th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a new configuration as a configuration of a gaming machine in which an expected value of a probability-variable gaming state advantageous to a player is unlikely to differ for each setting.

<第15実施形態からの変更例3の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Modification Example 3 from Fifteenth Embodiment>
The jackpot probability in the probability variation gaming state is configured to be different for each set value, and the number of probable changes and the number of times saved after the end of the jackpot are determined from a plurality of types of selection candidates. Furthermore, the higher the set value, the easier it is to select (determine) a selection candidate having a relatively small number of probable changes given after the end of the big hit and a relatively small number of times saved. When set to the set value, the probability change gaming state is likely to win a big hit in the probability fluctuation game state, and the number of probable changes is reduced. On the other hand, when set to a relatively low set value such as setting 1, the probability fluctuation game state It is possible to configure a fair gaming machine in which it is difficult to win a big hit, the number of probable changes increases, and the expected value of the probability-variable gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

<第15実施形態からの変更例4における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Issues in Modification 4 from 15th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a new configuration as a configuration of a gaming machine in which an expected value of a probability-variable gaming state advantageous to a player is unlikely to differ for each setting.

<第15実施形態からの変更例4の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Modification Example 4 from Fifteenth Embodiment>
The jackpot probability in the probability variation gaming state is configured to be different for each set value. It was configured to be determined from the selection candidates. Further, the predetermined number (100 times), which is the number of time savings given after the end of the big hit, is equal to or more than the maximum value of the number of times of the probability change that can be determined. It was configured to obtain. With such a configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability-variable gaming state and the number of probable changes is reduced. If the set value is set to a low value, it is difficult to win a jackpot in the probability fluctuation game state, the number of probable changes increases, and the expected value of the probability fluctuation game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting. A gaming machine can be configured.

<第16実施形態における課題>
小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Issues in the Sixteenth Embodiment>
A gaming machine having a new configuration has been demanded as a configuration in which a big hit is executed after a small hit is completed when a game ball enters a specific area (V winning opening) in the big win during the small hit. .

<第16実施形態の効果>
大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。
<Effects of Sixteenth Embodiment>
Shortening of time after the end of the big hit In the gaming state, the small main hit on the second main gaming side is won to win the small game, and the higher the set value, the higher the value of the second main gaming side to win the small hit By configuring so as to increase the rate, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player as the set value is higher.

<第17実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<Issues in the Seventeenth Embodiment>
There has been a demand for new gaming properties of gaming machines using the settings.

<第17実施形態における効果>
並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて有利な第2主遊技側の変動態様決定用抽選テーブルに変更することで、変動時間が相対的に短くなり、複数の要素(高設定且つ変動時間が相対的に短い変動態様決定用抽選テーブルが選択された状態)により大当りになり易い状態を備えた遊技機を提供することができる。
<第18実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<第18実施形態における効果>
第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難い遊技機を提供することができる。
<Effects in Seventeenth Embodiment>
By changing to a lottery table for determining the variation mode of the second main game side, which is a parallel drawing machine and advantageous according to the small hit symbol, the variation time is relatively shortened, and a plurality of elements (high setting and variation time) (A state in which the lottery table for determining the variation mode is relatively short) can be provided.
<Issues in the eighteenth embodiment>
There has been a demand for new gaming properties of gaming machines using the settings.
<Effect in the Eighteenth Embodiment>
The time reduction game state in which a game is played at the first main game start port is easy to end when the setting is low, and the game is easily shifted to the game using the second main game start port, and the time reduction game state when the setting is high. A game machine which is difficult to finish and difficult to shift to a game by the second main game start port.

<第19実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Issues in the nineteenth embodiment>
A gaming machine capable of suggesting a setting was required.

<第19実施形態における効果>
ハズレの出現回数をカウントすることにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effects in Nineteenth Embodiment>
A gaming machine whose setting can be estimated by counting the number of occurrences of a loss can be provided.

<第20実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Issues in the 20th embodiment>
A gaming machine capable of suggesting a setting was required.

<第20実施形態における効果>
所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆することにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effect in Twentieth Embodiment>
It is possible to provide a gaming machine in which a setting suggestion effect is generated at a predetermined timing or a setting can be inferred by suggesting a setting based on a decorative symbol.

<第21実施形態における課題>
複数の設定値を有しており大当り又は小当りに関する処理において汎用性の高い遊技機が求められていた。
<Issues in the 21st Embodiment>
A game machine having a plurality of set values and having high versatility in processing for a big hit or a small hit has been demanded.

<第21実施形態における効果>
開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することにより、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。
大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。
様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。
<Effects in Twenty-First Embodiment>
By determining whether or not the release count data is 1R data, it is possible to determine whether the process related to the big hit or the process related to the small hit is being performed.
There is no need to have an operation pattern of the number of types of the big hit symbol or the small hit symbol, and the data capacity to be used can be reduced.
Even when various serial numbers are manufactured, it is not necessary to create different offsets for the round display for each serial number, so that a versatile gaming machine can be provided. Also, the round indicator light data corresponding to the big hit and the round indicator light data corresponding to the small hit are stored in the same round indicator light table, and the special game start control processing and the special game By combining this with the configuration of the control process, which performs the same control process for the big hit and the small hit, it is possible to realize a reduction in the used data capacity and a highly versatile process.

<第22実施形態における課題>
複数の設定値を有しており汎用性の高い先読みコマンドを有する遊技機が求められていた。
<Issues in the 22nd Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a plurality of set values and having a versatile look-ahead command.

<第22実施形態における効果>
先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。
設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。
6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。
<Effects in Twenty-second Embodiment>
It is possible to prevent the number of types of prefetch commands from increasing too much, to reduce the amount of data to be used, and to transmit a prefetch command from the main control board M side to the sub control board S side. The effect on the set value (such as the setting suggestion effect described above) can be executed on the S side.
The setting 1 is a loss, but the setting 6, which is a random number value which is a big hit, can be executed as a big hit holding when the setting 6 is set, and the prefetching effect can be executed. It is possible to configure so as not to perform an effect for a hold that results in a big hit against a hold that results in a loss.
Gaming machines corresponding to the six situations can be configured (discriminated) with three look-ahead commands.

<第23実施形態における課題>
電源投入時に適切なコマンドをメイン側からサブ側に送信可能な遊技機が求められていた。
<Issues in the 23rd Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that can transmit an appropriate command from the main side to the sub side when the power is turned on.

<第23実施形態における効果>
電源投入時にメイン側からサブ側に送信するコマンドに優先度を設けることにより、適切なコマンド送信態様とすることができる。
<Effects in Twenty-third Embodiment>
By giving a priority to a command transmitted from the main side to the sub side when the power is turned on, an appropriate command transmission mode can be achieved.

≪実施形態の組み合わせ≫
本明細書において、各実施形態や変形例を適宜組み合わせることが可能であるが、特に優位となる実施形態の組み合わせについて、以下に列挙する。
<本実施形態+第6実施形態>
本実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。
<第2実施形態+第6実施形態>
第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。
<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態>
第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。
<第4実施形態+第6実施形態>
第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。
<第4実施形態+第11実施形態>
第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。
<第5実施形態+第6実施形態>
第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。
<< Combination of Embodiments >>
In the present specification, the embodiments and the modified examples can be appropriately combined with each other, and particularly advantageous combinations of the embodiments are listed below.
<This embodiment + Sixth embodiment>
By combining the present embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure the setting value on the main control board side so as to be suggested on the sub control board side. For example, the setting value provided in the first embodiment during a big hit is provided. When a game machine ball enters a general winning opening near the big winning opening, it is possible to perform a suggestion effect of the set value.
<Second Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the second embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure such that the effect lottery according to the set value is also performed in the effect content determination processing on the sub-control board side in the second embodiment. For example, in a low probability state and a low base, a normal effect lottery may be performed depending on the set value in a normal state (a winning ratio of a prefetching effect or a content of a prefetching effect is different), or a high probability state and a low probability state. Different staging lottery may be performed according to the set value at the time of the high base ST. Here, in the case of the change of the big hit, not only the big hit is suggested by the notice or the like but also the setting value is suggested. Many suggestive effects of the value occur, making it easy to grasp the setting. For example, the configuration may be such that the content indicating the setting is included in the prefetching effect (image), or the setting may be grasped based on the frequency of occurrence of the prefetching effect. Further, it is also possible to configure the variation mode in the limited frequency table after the end of the big hit in accordance with the setting, and it is also possible to vary the effect stage and the like.
<Third Embodiment (Fourth Embodiment) + Fifth Embodiment>
By combining the third embodiment (or the fourth embodiment) and the fifth execution decision, in a pachinko machine having a specific area (V winning opening) inside a winning opening such as a starting opening or a big winning opening, a ball tray In this configuration, it is impossible to touch the internal game balls, and with this configuration, it is impossible to launch objects (balls with thread, etc.) other than the game balls originally held by the gaming machine from the ball dish into the game area. Since it becomes possible or difficult, it is possible to prevent a goto act of illegally passing a game ball or the like through a winning opening or a specific area.
<Fourth Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the sixth embodiment, the opening mode of the V winning opening shielding member is made different depending on the set value, and the winning probability of a win (big hit) in the winning / rejecting lottery depending on the set value is obtained. Only change the winning probability of the hit (small hit) and do not change (common regardless of the set value), or change only the winning probability of the hit (small hit) in the winning / rejecting lottery according to the set value (big hit) It is also possible to adopt a configuration in which the winning probability is not changed (common regardless of the set value), or a configuration in which both the winning (big hit) and the winning (small hit) are changed according to the set value.
<Fourth Embodiment + Eleventh Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the eleventh embodiment, the winning / non-winning lottery is executed by using a plurality of lottery probability tables (two in the eleventh embodiment) for the big hit, and one lottery for the small hit for the small hit. A winning / non-prize drawing is performed based on the probability table. In other words, the big hit is determined by a two-step lottery, and the small hit is determined by a one-step lottery. Is completed.
<Fifth Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the fifth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure so that the setting value is confirmed by the operation unit device. Specifically, the set value information is transmitted from the main control board to the winning ball payout control board, and the winning ball payout control board can be configured to perform control for displaying the set value on the touch panel interface of the operation unit. .

M 主制御基板
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置
M Main control board MN11ta-A First main game winning / decreasing lottery table, MN11ta-B Second main game winning / decreasing lottery table MN11ta-H Auxiliary game winning / decreasing lottery table, MN41ta-A First main game symbol determining lottery table MN41ta -B 2nd main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta -H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B 2nd main game start port Electric power agent opening Timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Number counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display Part, A21h first main game symbol holding display part B second main game peripheral device, B10 second main game start port B11s second main game start port ball entry detection device, B11d second main game start port electric accessory B20 2 main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display section B21h 2nd main game symbol hold display section C 1st and 2nd main game shared peripheral devices, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection Apparatus, C11d 1st big winning opening electric accessory C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening winning device C21d 2nd big winning opening electric accessory, D30 Gaming area D44 Launch handle D3 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub-control Substrate, SM effect display control means (sub main control board)
SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative design display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball dispensing control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board DL10 left-handed area, DR10 right-handed area ML10 left-handed route (first downflow route), MR10 right-handed route (2nd downstream route)
D50 Right-handed route outlet NKc Number of incoming balls counter P10 Left general winning opening, P20 Right general winning opening HSc Left-handed instruction counter, MSc Right-handed instruction counter MP51c Probable change counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hit timer, MP41t -2 Discharge standby timer C22 Specified area (V winning opening), C20-1 Box-shaped member C23 Second winning opening discharge outlet, C23s Second winning opening discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Inlet ball detection device SM26c Look-ahead effect execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Number of consecutive times counter SB Sub input button, SBs sub input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission / reception control means 311 0 reception control means, 3111 main-side reception information temporary storage means 3112 ECO unit-side reception information temporary storage means, 3210 transmission control means 3300 payout control means, 3310 payout processing related information temporary storage means 3311a first main game start port winning counter, 3311b 2nd main game start opening winning counter 3311c 1st winning opening winning counter, 3311d 2nd winning opening winning counter 3311e General winning opening winning counter, 3312 possessed ball number counter 3313 enclosed game ball number counter, 3400 launch control means 3410 Fire control related information temporary storage means, 3500 Power cut / power cut recovery initial processing control means 3510 Power cut information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS Award ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit apparatus

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部
を備え、
主遊技部は、
電源投入時において特定のRAM領域の値が正常でないと判定した場合には、所定のエラーを報知し得るよう構成されており、
電源投入時において特定のRAM領域の値が正常でないと判定した場合であっても、所定のRAM領域に記憶された値が予め定められた特定の値である場合に、前記所定のエラーを報知しないことがあり得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
Main game section that controls the progress of the game
With
The main game department
When it is determined that the value of the specific RAM area is not normal at the time of power-on, a predetermined error is notified,
Even when it is determined that the value of the specific RAM area is not normal when the power is turned on, if the value stored in the predetermined RAM area is a predetermined specific value, the predetermined error is notified. Is configured to be able to not
A gaming machine characterized in that:

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を有し、
電源投入時においてチェックサムの値が正常でないと判定した場合には、所定のエラーを報知し得るよう構成されており、
電源投入時においてチェックサムの値が正常でないと判定した場合においても、所定のRAM領域に記憶された値が特定条件を満たしている場合には、前記所定のエラーを報知しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting port that allows game balls to enter,
An identification information display unit capable of displaying identification information,
A main game section for controlling the progress of the game,
The main game department
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port,
When a random number is obtained by the random number obtaining unit, a random number temporary storage unit that temporarily stores the obtained random number and controls a hold to occur until the change display start condition of the identification information is satisfied,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the certain hold is digested, and the identification information is variably displayed on the identification information display unit in accordance with the result of determination as to whether or not the certain hold is based on a random number. Having identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the stop of the identification information,
When it is determined that the value of the checksum is not normal at power-on, a predetermined error is reported,
Even when it is determined that the value of the checksum is not normal when the power is turned on, the predetermined error is not reported if the value stored in the predetermined RAM area satisfies a specific condition. A pachinko machine.
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JP2017140085A (en) * 2016-02-08 2017-08-17 サミー株式会社 Game machine

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