JP2020036982A - ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供する。【解決手段】ゲーム制御部54は、複数のユーザの各々に対して1のアイテムを構成する構成アイテムを付与する。ゲーム制御部54は、複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイテム情報を格納部42に格納する。ゲーム制御部54は、格納部42に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、グループを構成する複数のユーザに対して1のアイテムを構成するために必要な複数の構成アイテムの全てが付与されたかを判定する。格納部42は、複数のユーザ各々のレベルを示すレベル管理情報を更に格納する。ゲーム制御部54は、レベル管理情報に基づいて、複数の構成アイテムの各々を複数のユーザ各々に付与するか否かを判断する。複数のユーザ各々が属するグループは、ユーザが指定可能である。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコ
ミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末に
ダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケー
ションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプ
リケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やA
ndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションであ
る。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーシ
ョン、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイ
ティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言
語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「
Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは
、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式
のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hype
r Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)
、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにし
たクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない
。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、当該ソーシャルゲームをプレイする複
数のユーザ(プレイヤ)でギルドと呼ばれるグループを構成することができるものがある
。このようなソーシャルゲームでは、同一のギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメン
バ)間で情報を共有する、またはコミュニケーションをとることができる。
また、例えばユーザが所有する各種キャラクタ等を用いて敵キャラクタとバトルを行う
ようなソーシャルゲームにおいては、ギルドで協力して例えばレイドボスと呼ばれる敵キ
ャラクタとバトルを行うことができる。このようにギルドで協力して敵キャラクタとバト
ルを行い、当該バトルの結果として勝利した場合には、当該ギルドメンバは各種特典(例
えば、キャラクタ及びアイテム等)を得ることができる。
特開平11−244533号公報
上記したギルドで協力して敵キャラクタとバトルを行うようなソーシャルゲームにおい
ては、当該ギルドを構成することによって例えば1人のユーザでは得ることができない特
典を得ることができるため、ギルドを構成することはユーザにとって利益がある。
しかしながら、このような場合のギルドは、バトルに勝利することを目的とするもので
あるから、ソーシャルゲームにおけるレベルの高いユーザ(上級者)同士で構成される傾
向にある。また、ギルドメンバの数には上限が設けられている場合が多い。
このため、レベルの低いユーザ(初級者)は、当該ユーザと同程度のレベルのユーザと
しかギルドを構成することができず、結果として、当該ユーザが望むような特典を得るこ
とができない可能性がある。このような状況は、レベルの低いユーザのゲームへの意欲が
低下してしまう原因となる。
つまり、ソーシャルゲームにおいては、例えばレベル等に関係なく複数のユーザ(ギル
ド)で協力してプレイすることが可能な新たな仕組みが必要である。
そこで、本発明の目的は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが
可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
本発明の1つの態様によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用さ
れる複数の通信端末と通信可能に接続され、ゲームをプレイする複数のユーザから構成さ
れるグループを示すグループ管理情報と1のアイテムを構成する複数の構成アイテムを示
す構成アイテム情報とを格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御
方法が提供される。このゲーム制御方法は、複数のユーザの各々に対して構成アイテムを
付与するステップと、複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイ
テム情報を格納手段に格納するステップと、格納手段に格納された入手構成アイテム情報
に基づいて、グループ管理情報によって示されるグループを構成する複数のユーザに対し
て、構成アイテム情報によって示される1のアイテムを構成するために必要な複数の構成
アイテムの全てが付与されたかを判定するステップとを有し、格納手段は、複数のユーザ
各々のレベルを示すレベル管理情報を更に格納し、構成アイテムを付与するステップにお
いて、レベル管理情報に基づいて、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテ
ムの各々を複数のユーザ各々に付与するか否かを判断し、複数のユーザ各々が属するグル
ープをユーザが指定可能であることを特徴とする。
本発明は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することを可能とする。
本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。 図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。 図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。 本実施形態におけるカードバトルゲームの流れについて概略的に説明するためのフローチャートである。 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャートである。 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャートである。 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャートである。 パラメータ設定部53によって実行されるバトル用パラメータ設定処理の処理手順を示すフローチャートである。 ゲーム制御部54によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャートである。 ゲーム制御部54によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャートである。 格納部42に格納されているギルド管理情報のデータ構造の一例を示す図である。 格納部42に格納されている構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す図である。 格納部42に格納されている入手構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す図である。 格納部42に格納されているレベル管理情報のデータ構造の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント発生処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステム(ゲーム制御シ
ステム)のハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)
10と例えばソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数
の通信端末20とから構成される。なお、図1においては、便宜的に、1つの通信端末2
0のみが示されている。
複数の通信端末20は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコン
ピュータ10と通信可能に接続されている。
なお、通信端末20としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレッ
ト端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、
インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Dri
ve)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュ
ータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶
装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。
本実施形態に係るゲーム制御装置50は、例えば各種キャラクタ等のゲーム要素として
カードキャラクタを用いたカードバトルゲーム(ソーシャルゲーム)を、通信端末20を
介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて
、ユーザは、通信端末20を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組
み合わせてノンプレイヤキャラクタ(NPC)等の敵キャラクタとバトル(戦闘)を行う
ことができる。また、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、後述するよう
に複数のユーザで協力してプレイする仕組みが提供される。
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームは、ゲーム制御装置(ウェブサーバ)5
0上で動作し、通信端末20のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによ
って実現されるものとする。
図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム制御装置50は、カード管理部51、デッキ構築部52、パラ
メータ設定部53及びゲーム制御部54を含む。本実施形態において、これらの各部は、
図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行
することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可
能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワー
ク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
また、ゲーム制御装置50は、格納部42を含む。本実施形態において、格納部42は
、例えば外部記憶装置40に格納される。
カード管理部51は、上記したカードバトルゲームの進行に応じて、当該カードバトル
ゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタやアイテムを当該カードバトルゲームを
プレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部51によって与えられたカ
ードキャラクタ(つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ)には、予めパラメータが
設定されているものとする。また、カード管理部51は、ユーザが所有するカードキャラ
クタ及びアイテム(に関する情報)等を管理する機能を有する。
デッキ構築部52は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有
する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択する。デッキ構築部52は、選
択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラク
タ(ユーザが所有する第2のキャラクタ)とを用いて、カードバトルゲームをプレイする
ユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部52によって構築されたデッキに
は、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。
なお、ロボットキャラクタは、例えばカードバトルゲームをプレイする際に予めユーザ
に与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラ
クタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。
パラメータ設定部53は、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数
のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当
該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部53によって決定され
たパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される
ゲーム制御部54は、例えば通信端末20に対するユーザの各種操作を示す操作情報を
当該通信端末20から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的
な進行を制御する機能を有する。
また、ゲーム制御部54は、上記したロボットバトル用のパラメータが設定されたロボ
ットキャラクタと敵キャラクタとのバトル(以下、ロボットバトルと表記)の際には、当
該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメー
タに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する。この場合
、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示する
ための画像(以下、ロボットバトル演出画像と表記)を生成する。このゲーム制御部54
によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク30を介して通信端末20
に表示される。
また、ゲーム制御部54は、複数のユーザから構成されるギルドと呼ばれるグループで
協力してプレイするためのイベント(以下、ギルドイベントと表記)を発生する。このギ
ルドイベントが発生された場合、ギルドを構成する複数のユーザは、当該ギルドイベント
において予め定められている条件を満たすことによって、各種特典(例えば、カードキャ
ラクタ及びアイテム等)を得ることができる。
格納部42には、カードバトルゲームを制御(進行)するために必要な各種情報が格納
される。具体的には、格納部42は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各
種カードキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(
以下、カードパラメータ管理情報と表記)及びロボットキャラクタに対して予め設定され
ているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、ロボットパラメータ管理情報と表記
)が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカ
ードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部42に格納されて
いるパラメータ管理情報等が更新される。
また、格納部42には、上記した複数のユーザから構成されるギルドを示すギルド管理
情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報、カードバトルゲームをプレイ
するユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関す
る情報が格納されている。
図3は、図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構
造の一例を示す。
図3に示すように、カードパラメータ管理情報には、カードIDに対応づけてHP(ヒ
ットポイント)、攻撃力、スピード及びスキル(のパラメータ)が含まれている。カード
IDは、カードキャラクタを識別するための識別子である。HPは、カードIDによって
識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化し
たものである。なお、HPが0になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦と
なる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵
キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの
際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにお
いて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御
スキル及び戦闘前スキル等を含む。
図3に示す例では、カードパラメータ管理情報には、カードID「1」に対応づけてH
P「100」、攻撃力「10」、スピード「12」及びスキル「スキル1」が含まれてい
る。これによれば、カードID「1」によって識別されるカードキャラクタのHPは10
0であり、攻撃力は10であり、スピードは12であり、当該カードキャラクタがスキル
1を有していることが示されている。
同様に、カードパラメータ管理情報には、カードID「2」に対応づけてHP「120
」、攻撃力「15」、スピード「8」及びスキル「スキル2」が含まれている。これによ
れば、カードID「2」によって識別されるカードキャラクタのHPは120であり、攻
撃力は15であり、スピードは8であり、当該カードキャラクタがスキル2を有している
ことが示されている。
ここでは、カードパラメータ管理情報には、HP、攻撃力、スピード及びスキルのパラ
メータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。
図4は、図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ
構造の一例を示す。
図4に示すように、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットIDに対応づけてHP
、攻撃力、スピード及び属性(のパラメータ)が含まれている。ロボットIDは、ロボッ
トキャラクタを識別するための識別子である。なお、HP、攻撃力及びスピードについて
は、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその
詳細な説明については省略する。属性は、ロボットIDによって識別されるロボットキャ
ラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離
タイプ等が含まれる。
図4に示す例では、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「1」に対応づけ
てHP「300」、攻撃力「30」、スピード「40」及び属性「中」が含まれている。
これによれば、ロボットID「1」によって識別されるロボットキャラクタのHPは30
0であり、攻撃力は30であり、スピードは40であり、当該ロボットキャラクタ(の属
性)が中距離タイプであることが示されている。
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「2」に対応づけてHP「29
0」、攻撃力「25」、スピード「50」及び属性「遠」が含まれている。これによれば
、ロボットID「2」によって識別されるロボットキャラクタのHPは290であり、攻
撃力は25であり、スピードは50であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が遠距離
タイプであることが示されている。
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「3」に対応づけてHP「32
0」、攻撃力「35」、スピード「30」及び属性「近」が含まれている。これによれば
、ロボットID「3」によって識別されるロボットキャラクタのHPは320であり、攻
撃力は35であり、スピードは30であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が近距離
タイプであることが示されている。
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、図4に示すように例えば3
種類のロボットキャラクタ(ロボットID「1」〜「3」によって識別されるロボットキ
ャラクタ)を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザに
よって選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、
ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行
うことができる。なお、図4に示す3種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボット
キャラクタの属性に応じて、例えば他の2つの属性のうちの一方の属性に対しては有利で
あり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。
図3及び図4においては、格納部42に格納されている情報のうち、カードパラメータ
管理情報及びロボットパラメータ管理情報について説明したが、他の情報の詳細について
は後述する。
以下、図5のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームの流
れ(メインサイクル)について概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲー
ムでは、例えばユーザ(プレイヤ)がチャプターと呼ばれる探索対象(例えば、惑星等)
を探索することによって希少価値の高いカード(キャラクタ及びアイテム)等を入手する
ことを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。
本実施形態におけるカードバトルゲームが開始されると、通信端末20には、ユーザが
探索可能なチャプターの一覧が表示される。
ユーザは、当該ユーザによって利用される通信端末20を操作することによってチャプ
ターを選択することができる(ステップS1)。
ユーザによってチャプターが選択された場合、当該選択されたチャプターの探索画像が
通信端末20に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される(ステ
ップS2)。
クエストが開始されると、ユーザは、通信端末20に対して操作(例えば、タップ操作
等)を行うことによって当該クエストをクリアすることができる(ステップS3)。この
クエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。
なお、ユーザによって選択されたチャプターに複数のクエストが設定されている場合に
は、上記したステップS2及びS3が当該クエスト毎に繰り返される。
ユーザによって選択されたチャプターに設定されているクエストが全てクリアされた場
合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ(NPC)とのロボットバトル
が発生される(ステップS4)。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラ
クタ(NPC)を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャ
ラクタと称する。
このロボットバトルに勝利すると、ユーザは、当該ユーザによって選択されたチャプタ
ーをクリアすることができる(ステップS5)。この場合、ユーザが探索可能となる新た
なチャプターが発生する(つまり、新チャプターが解放される)。
ここで、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされない場合(ステップS6
のNO)、上記したステップS1に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索(選択)
を行うことができる。
一方、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされた場合(ステップS6のY
ES)、当該カードバトルゲームは終了される。
本実施形態におけるカードバトルゲームによれば、上記した各チャプターをクリアして
いくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することが
できる。
次に、図6のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにお
いてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
上記したようにクエストが開始されると、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部
54は、当該クエストに応じたイベントを発生させる(ステップS11)。クエストにお
いて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ(が所有するカード
キャラクタ等)のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能な
ゲーム内通貨及び各種カード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することが可能な探索
イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦
闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カー
ドが入手できるものとする。
なお、発生したイベントによっては、通信端末20に対するユーザの簡単な操作(例え
ば、タップ操作)等が要求される。ゲーム制御部54は、要求された操作がユーザによっ
て行われると、カードバトルゲーム(のクエスト)を進行させる。
上記したようにイベントが発生されてクエストが進行すると、当該クエストに対して設
定されている敵キャラクタ(クエストボス)との戦闘が発生する(ステップS12)。こ
のクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力(例えば、H
Pや攻撃力等のパラメータ)が高いキャラクタである。
なお、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタとの戦闘及びクエストボスとの戦闘
は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャ
ラクタのうちの1枚(以下、リーダーカードキャラクタと表記)を用いて行われるものと
する。具体的には、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているパラメータ管理情
報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラク
タまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャ
ラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。
ゲーム制御部54は、クエストボスとの戦闘の結果(つまり、勝敗)を通信端末20に
表示する(ステップS13)。
ここで、クエストボスに勝利すると、クエストのクリアとなり、新たなクエストが発生
する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発
生する。
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームではユーザが所有する複数のカードキャ
ラクタのうちの1つ(以下、ベースカードキャラクタと表記)に、当該ベースカードキャ
ラクタ以外のカードキャラクタ(以下、合成カードキャラクタと表記)を合成することに
よって、当該ベースカードキャラクタを進化合成(強化)することができる。
ここで、図7のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームに
おいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順について説
明する。
この場合、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、通信端末20にユーザ
が所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末
20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベ
ースカードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、ベー
スカードキャラクタを決定する(ステップS21)。
更に、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカード
キャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユ
ーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する(ステップS22)。
ゲーム制御部54は、例えば合成カードキャラクタに設定されているパラメータ等に応
じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント(以下、進化ポイントと表記)を
増加させる(ステップS23)。このベースカードキャラクタの進化ポイントは、例えば
格納部42において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増
加は、通信端末20に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。
ゲーム制御部54は、ベースカードキャラクタの進化ポイントが当該ベースカードキャ
ラクタに対して予め定められている値(以下、規定値と表記)に達した(つまり、MAX
である)か否かを判定する(ステップS24)。
ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達したと判定された場合(ステップ
S24のYES)、ゲーム制御部54は、当該ベースカードキャラクタを進化させる(ス
テップS25)。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化
前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。
つまり、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、このように各種カードキ
ャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キ
ャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。
一方、ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達していないと判定された場
合(ステップS24のNO)、ステップS25の処理は実行されない。なお、この場合、
増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部42等に格納されて管理さ
れ、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。
なお、上記したステップS23において、例えば合成カードキャラクタがベースカード
キャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例
えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費
させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与さ
れやすくすることができる(つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることがで
きる)。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ(ベース
カードキャラクタ)を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ(例え
ば、後述するレイドボス等)に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで
、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの
幅を広げることが可能となる。
次に、図8のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにお
いてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
上述したロボットバトルが発生した場合、通信端末20には、デッキを構築するための
画面(以下、デッキ構築画面と表記)が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャ
ラクタ(例えば、5枚のカードキャラクタ)とロボットキャラクタとから構築される。こ
のため、ユーザは、通信端末20に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所
有するカードキャラクタの中から5枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、
このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末20からゲーム制御装置5
0に送信される。
ゲーム制御装置50に含まれるデッキ構築部52は、このようなユーザの操作(通信端
末20から送信された操作情報)に応じて、5枚のカードキャラクタを選択する。
デッキ構築部52は、選択された5枚のカードキャラクタとユーザが所有するロボット
キャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する(ステップS32)。以下、デッキ
構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロ
ボットキャラクタと称する。
次に、パラメータ設定部53は、構築されたデッキ(デッキロボットキャラクタ)に対
してバトル用パラメータ設定処理を実行する(ステップS33)。このバトル用パラメー
タ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメー
タ(以下、バトル用パラメータと表記)が設定される。このバトル用パラメータには、デ
ッキロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお
、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。
ゲーム制御部54は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザによっ
てロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する(ステップS34)。なお、ユー
ザは、通信端末20の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ
操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。
ロボットバトルの開始指示がされていないと判定された場合(ステップS34のNO)
、上記したステップS31に戻って処理が繰り返される。
一方、ロボットバトルの開始指示がされたと判定された場合(ステップS34のYES
)、ゲーム制御部54は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する(ステッ
プS35)。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップS33において
デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバト
ルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該
ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。な
お、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボット
キャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタ
のHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。
ゲーム制御部54は、生成されたロボットバトル演出画像を通信端末20に表示する(
ステップS36)。
なお、カードバトルゲームにおいてロボットバトル演出画像が表示される場合、通信端
末20では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が
自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果(つまり、勝敗)を表す画像が
表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮さ
せ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能であ
る。
次に、図9のフローチャートを参照して、上述したバトル用パラメータ設定処理(図8
に示すステップS33の処理)の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメ
ータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部53によって実行される。
バトル用パラメータ設定処理において、パラメータ設定部53は、デッキロボットキャ
ラクタ(デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ)に
対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(ロボットパラメータ管
理情報)を取得する(ステップS41)。なお、ロボットパラメータ管理情報(に含まれ
るパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。
次に、パラメータ設定部53は、上記したようにデッキ構築部52によって構築された
デッキに含まれる複数のカードキャラクタ(つまり、デッキを構築する際に選択された複
数のカードキャラクタ)の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ
管理情報(カードパラメータ管理情報)を取得する(ステップS42)。なお、カードパ
ラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピー
ド及びスキルが含まれる。
なお、詳細な説明については省略するが、格納部42には例えばユーザを識別するため
のユーザIDに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロ
ボットID及びカードキャラクタを識別するためのカードID等を含む情報が格納(管理
)されており、ステップS41及びS42においては、この情報に含まれるロボットID
及びカードIDに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を
取得することができる。
パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理
情報に含まれるHP及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の
各々に含まれるHPに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用
パラメータに含まれるHP(のパラメータ)を算出する(ステップS43)。
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP(の
パラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP(のパラメータ値)と
を加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラ
メータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPと
して算出する。
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情
報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出する
ものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに対して
属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図3においては省
略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれる
カードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの
属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの
属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるHPに属性
補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれ
るHPは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP+(カードパラメータ管理情報
に含まれるHP*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの
属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1
より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致
しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築す
る際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ
属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるHP(
の値)をより高くすることができる。
次に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメー
タ管理情報に含まれる攻撃力及びステップS42において取得されたカードパラメータ管
理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定され
るバトル用パラメータに含まれる攻撃力(のパラメータ)を算出する(ステップS44)
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力(
のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力(のパラメータ値
)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカー
ドパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれ
る攻撃力として算出する。
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理
情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算
出するものとして説明したが、上記したHPの場合と同様に、例えばカードパラメータ管
理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。
具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカー
ドIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性
がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一
致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を
掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロ
ボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力+(カードパラメータ管理情報に含まれる攻
撃力*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッ
キロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい
値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合
の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユー
ザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカー
ドキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高く
することができる。
更に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメー
タ管理情報に含まれるスピード及びステップS42において取得されたカードパラメータ
管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定
されるバトル用パラメータに含まれるスピード(のパラメータ)を算出する(ステップS
45)。
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード
(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード(のパラメー
タ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード
とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータ
に含まれるスピードとして算出する。
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管
理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードと
して算出するものとして説明したが、上記したHP及び攻撃力の場合と同様に、例えばカ
ードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成で
あっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理
情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カー
ドキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャ
ラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるス
ピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメ
ータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード+(カー
ドパラメータ管理情報に含まれるスピード*属性補正値)の総和」によって算出される。
なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性
補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボッ
トキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、
ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボット
キャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パ
ラメータに含まれるスピード(の値)をより高くすることができる。
次に、パラメータ設定部53は、ステップS42において取得されたカードパラメータ
管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラ
メータに含まれるスキルを特定する(ステップS46)。この場合、パラメータ設定部5
3は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに
含まれるスキルとして特定する。
パラメータ設定部53は、上記したステップS43において算出されたHP、ステップ
S44において算出された攻撃力、ステップS45において算出されたスピード及びステ
ップS46において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャ
ラクタに対して設定する(ステップS47)。
なお、上記したようにカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP、攻撃力及びス
ピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッ
キロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャ
ラクタに対して設定されるバトル用パラメータ(HP、攻撃力及びスピード)を向上させ
るようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組
み合わせに応じて特別なスキル(例えば、コンボ系のスキル)を付与するような構成とす
ることも可能である。
本実施形態におけるロボットバトルでは、このようにデッキロボットキャラクタに対し
て設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラ
メータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。
次に、図10及び図11のフローチャートを参照して、ロボットバトル演出画像生成処
理(図8に示すステップS35の処理)の処理手順について説明する。このロボットバト
ル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとの
ロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を
生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム
制御部54によって実行される。
ロボットバトル演出画像生成処理において、ゲーム制御部54は、ロボットバトルにお
ける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラク
タに対して設定されたバトル用パラメータ(以下、単にデッキロボットキャラクタのバト
ル用パラメータと表記)に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されて
いるパラメータ(以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記)に含まれるスピ
ードとを比較し、当該スピード(のパラメータ値)が高い方を先攻とし、低い方を後攻と
して決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボット
キャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。
ここで、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタの
パラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる
攻撃スキルは、当該攻撃スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラク
タまたは敵ロボットキャラクタ)の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予
め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力(のパラメータ値)を上昇させるような効果
を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ(デ
ッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の防御時(つまり、相手の攻撃を
受ける際)に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば
ロボットバトルにおける相手の攻撃力(のパラメータ値)を低下させるような効果を生じ
るスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上
昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキ
ル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防(戦闘)の開始前に発動され
、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各ス
キルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。
この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含
まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、先攻の戦闘前スキルと表記)に設定されてい
る発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する(ステップ
S51)。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル
毎に発動するか否かが判定される。
先攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS51のYES)、ゲーム
制御部54は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(先攻の戦闘前スキル発動画像
)を生成する(ステップS52)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先
攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ
または敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
一方、先攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS51のNO)、
ステップS52の処理は実行されない。
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのう
ちの戦闘前スキル(以下、後攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づ
いて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する(ステップS52)。なお、後
攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否か
が判定される。
後攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS53のYES)、ゲーム
制御部54は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(後攻の戦闘前スキル発動画像
)を生成する(ステップS54)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後
攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ
または敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
一方、後攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS53のNO)、
ステップS54の処理は実行されない。
次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれ
るスキルのうちの攻撃スキル(以下、先攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確
率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS55)。
なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか
否かが判定される。
先攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS55のYES)、ゲーム制
御部54は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像(先攻の攻撃スキル発動画像)を生
成する(ステップS56)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の攻
撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含ま
れる攻撃力)に反映させる。
一方、先攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS55のNO)、ス
テップS56の処理は実行されない。
ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(先攻の攻撃
演出画像)を生成する(ステップS57)。
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのう
ちの防御スキル(以下、後攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて
、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS58)。なお、後攻の
防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定さ
れる。
後攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS58のYES)、ゲーム制
御部54は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像(後攻の防御スキル発動画像)を生
成する(ステップS59)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の防
御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含ま
れる攻撃力)に反映させる。
一方、後攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS58のNO)、ス
テップS59の処理は実行されない。
ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(後攻
のダメージ演出画像)を生成する(ステップS60)。なお、ステップS60の処理にお
いては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて
、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
ここで、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含ま
れる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。
この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵
ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与
えられるダメージが適宜変更されても構わない。
ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、敵ロボットキャラクタのパラメータ
に含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS6
0においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合
には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単に敵ロボットキャラ
クタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS61)。
敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS61の
NO)、当該敵ロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持される。
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのう
ちの攻撃スキル(以下、後攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて
、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS62)。なお、後攻の
攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定さ
れる。
後攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS62のYES)、ゲーム制
御部54は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像(後攻の攻撃スキル発動画像)を生
成する(ステップS63)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の攻
撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)
に反映させる。
一方、後攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS62のNO)、ス
テップS63の処理は実行されない。
ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(後攻の攻撃演出
画像)を生成する(ステップS64)。
次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれ
るスキルのうちの防御スキル(以下、先攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確
率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS65)。
なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか
否かが判定される。
先攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS65のYES)、ゲーム制
御部54は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像(先攻の防御スキル発動画像)を生
成する(ステップS66)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の防
御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)
に反映させる。
一方、先攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS65のNO)、ス
テップS66の処理は実行されない。
ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(
先攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS67)。なお、ステップS67の処理
においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に
基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わな
い。
ここで、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる攻撃力に
基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。この場合
、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性
及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャ
ラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、デッキロボットキャラクタのバトル
用パラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したように
ステップS67において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成さ
れた場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単にデッキロボットキ
ャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS68)。
デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS6
8のNO)、当該デッキロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持さ
れ、上述したステップS55に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲ
ーム制御部54によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部54内に保
持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りHPから減算され
ていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りHPま
たは敵ロボットキャラクタの残りHPのいずれか一方が0以下になるまで上述したステッ
プS55以降の処理が繰り返される。
一方、上述したステップS61において敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であ
ると判定された場合、またはステップS68においてデッキロボットキャラクタの残りH
Pが0以下であると判定された場合には、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの結果(
勝敗)を表す画像(勝敗画像)を生成する(ステップS69)。なお、敵ロボットキャラ
クタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利し
た旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定
された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。
次に、ゲーム制御部54は、上記した処理において生成された各画像(先攻の戦闘前ス
キル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演
出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画
像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗
画像)を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及
び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する(ステップS70)。
このように生成されたロボットバトル演出画像が通信端末20に表示されることによっ
て、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認する
ことができる。
上述したように本実施形態におけるカードバトルゲーム(のメインサイクル)において
は、チャプター(クエスト)のクリア等によって各種カード(キャラクタ及びアイテム)
を入手し、当該入手されたカードを用いて更に難易度の高いチャプターをクリアしていく
ことによってストーリーを進めていくことになる。
一方、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明
したメインサイクルとは別に上述した複数のユーザから構成されるグループ(ギルド)で
協力してプレイするための仕組み(ギルドイベント)を含むサブサイクルが設けられてい
る。なお、このギルドイベントは、定期的に発生する(開催される)ものとする。
以下、ギルドイベントについて説明する。ギルドイベントでは、ギルドを構成する複数
のユーザ(ギルドメンバ)が協力してカードバトルゲームにおいて出現する1のアイテム
を構成する複数の構成アイテムを収集することを目的とする。このギルドイベントにおい
てギルドが所定の条件を満たした場合には、当該ギルドを構成する複数のユーザは各種特
典を得ることができる。なお、ギルドイベントにおいて得ることができる特典には、例え
ば各種カードキャラクタ及びアイテム等が含まれる。
ここで、ゲーム制御装置50に含まれる格納部42には、ギルドイベントに関連する情
報として、ギルド管理情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報(以下、
構成アイテム情報と表記)、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキ
ャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関する情報が格納されている。なお
、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関
する情報には、ユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報とともに、
ギルドイベントにおいてユーザが入手した構成アイテムに関する情報(以下、入手構成ア
イテム情報と表記)等が含まれる。また、ユーザに関する情報には、カードバトルゲーム
における当該ユーザのレベルを管理するためのレベル管理情報等が含まれる。
図12は、格納部42に格納されているギルド管理情報のデータ構造の一例を示す。ギ
ルド管理情報は、カードバトルゲームにおいて構成されているギルド(当該ゲームをプレ
イする複数のユーザから構成されるグループ)を示す情報である。
図12に示すように、ギルド管理情報には、ユーザID及びギルドIDが対応づけて含
まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子
である。ギルドIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザが所属
するギルド(グループ)を識別するための識別子である。
図12に示す例では、ギルド管理情報には、ユーザID「ユーザ1」及びギルドID「
ギルド1」が対応づけて含まれている。また、ギルド管理情報には、ユーザID「ユーザ
2」及びギルドID「ギルド1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID
「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザがギルドID「ギルド1」によ
って識別されるギルドに所属していることが示されている。
ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユ
ーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユ
ーザについても同様にギルド管理情報が格納されている。
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、当該カードバトルゲームを
プレイする全てのユーザがいずれかのギルドに所属(加入)しているものとする。具体的
には、カードバトルゲームを初めてプレイする際に行われるチュートリアル(プレイ方法
等の説明)の後に既存のギルドへの加入が促され、ユーザは指定したギルドに加入するこ
とができるものとする。また、ユーザが自ら新たなギルドを作成し、他のユーザを募集す
るようなことも可能である。更に、ギルドへの加入の条件として当該ギルドの作成者(リ
ーダー)の承認を必要とするような構成とすることも可能である。
図13は、格納部42に格納されている構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す。
構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいて収集される構成アイテムを示す情報である
。本実施形態におけるギルドイベントは、例えば1つの宝石を構成する複数のカケラ(構
成アイテム)をギルドで協力して収集することによって特典を得ることができるようなも
のであるものとする。なお、ギルドイベントにおいて収集の対象となる宝石は複数種類用
意されているものとする。
この場合、図13に示すように、構成アイテム情報には、宝石の種類、カケラID及び
出現確率が対応づけて含まれる。カケラIDは、各宝石を構成する複数のカケラの各々を
識別するための識別子である。出現確率は、対応づけられているカケラIDによって識別
されるカケラがカードバトルゲームにおいて出現する確率を示す。
図13に示す例では、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石A」、カケラID「A
1〜A6」及び出現確率「確率1」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Aは
、カケラID「A1〜A6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラA1〜A6
と表記)から構成され、当該カケラA1〜A6がカードバトルゲームにおいて「確率1」
で出現することが示されている。なお、宝石Aは例えば低レベルユーザを対象(ターゲッ
ト)としており、カケラA1〜A6は全て共通で低レベルユーザ(がプレイしている際)
に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、低レベルユーザとは、カードバト
ルゲームにおけるレベルが低いユーザである。低レベルユーザの範囲は、適宜変更可能で
あるが、例えばレベルが1〜20程度のユーザであるものとする。また、カケラA1〜A
6は、低レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該低レベ
ルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。
また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石B」、カケラID「B1〜B6」及び
出現確率「確率2」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Bは、カケラID「
B1〜B6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラB1〜B6と表記)から構
成され、当該カケラB1〜B6がカードバトルゲームにおいて「確率2」で出現すること
が示されている。なお、宝石Bは例えば中レベルユーザを対象(ターゲット)としており
、カケラB1〜B6は全て共通で中レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすい
ような確率が設定されている。ここで、中レベルユーザは、カードバトルゲームにおける
レベルが上記した低レベルユーザより高く、後述する高レベルユーザより低いユーザであ
る。中レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが21〜50程度の
ユーザであるものとする。また、カケラB1〜B6は、中レベルユーザ以外のユーザにも
低い出現確率で出現させてもよいし、当該中レベルユーザ以外のユーザには出現しないよ
うにしてもよい。
また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石C」、カケラID「C1〜C6」及び
出現確率「確率3」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Cは、カケラID「
C1〜C6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラC1〜C6と表記)から構
成され、当該カケラC1〜C6がカードバトルゲームにおいて「確率3」で出現すること
が示されている。なお、宝石Cは例えば高レベルユーザを対象(ターゲット)としており
、カケラC1〜C6は全て共通で高レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすい
ような確率が設定されている。ここで、高レベルユーザは、カードバトルゲームにおける
レベルが高いユーザである。高レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレ
ベルが51以上程度のユーザであるものとする。また、カケラC1〜C6は、高レベルユ
ーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該高レベルユーザ以外のユ
ーザには出現しないようにしてもよい。
更に、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石D」、カケラID「D1〜D6」及び
出現確率「D1,D2:確率1、D3,D4:確率2、D5,D6:確率3」が対応づけ
て含まれている。これによれば、宝石Dは、カケラID「D1〜D6」によって識別され
る6つのカケラ(以下、カケラD1〜D6と表記)から構成され、カケラD1及びD2が
「確率1」、カケラD3及びD4が「確率2」、カケラD5及びD6が「確率3」で出現
することが示されている。なお、宝石Dは、全てのユーザ(つまり、上記した低レベルユ
ーザ、中レベルユーザ及び高レベルユーザ)を対象(ターゲット)としている。具体的に
は、カケラD1及びD2は、低レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている
。カケラD3及びD4は、中レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。
カケラD5及びD6は、高レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。こ
のように、宝石Dの場合には、他の宝石とは異なり、当該宝石Dを構成する複数のカケラ
(カケラD1〜D6)の各々が異なる範囲のレベルのユーザに対して付与されるように設
定されている。
図14は、格納部42に格納されている入手構成アイテム情報のデータ構造の一例を示
す。入手構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいてユーザが入手した(つまり、当該
ユーザに対して付与された)構成アイテムを示す情報である。
図14に示すように、入手構成アイテム情報には、ユーザID及びカケラIDが対応づ
けて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための
識別子である。カケラIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザ
が入手した(当該ユーザに付与された)カケラ(構成アイテム)を識別するための識別子
である。
図14に示す例では、入手構成アイテム情報には、ユーザID「ユーザ1」及びカケラ
ID「D1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によっ
て識別されるユーザに対してカケラID「D1」によって識別されるカケラが付与されて
いることが示されている。
また、入手構成アイテム情報には、ユーザID「ユーザ2」及びカケラID「D4」が
対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユ
ーザに対してカケラID「D4」によって識別されるカケラが付与されていることが示さ
れている。
ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユ
ーザについてのみ説明したが、格納部42には、構成アイテムであるカケラが付与された
他のユーザについても同様に入手構成アイテム情報が格納されている。
図15は、格納部42に格納されているレベル管理情報のデータ構造の一例を示す。レ
ベル管理情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザのレベルを示す情報である。
図15に示すように、レベル管理情報には、ユーザID及びレベル情報が対応づけて含
まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子
である。レベル情報は、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザのカー
ドバトルゲームにおけるレベルを示す。
図15に示す例では、レベル管理情報には、ユーザID「ユーザ1」及びレベル情報「
5」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によって識別さ
れるユーザのレベルが5であることが示されている。
また、レベル管理情報には、ユーザID「ユーザ2」及びレベル情報「25」が対応づ
けて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユーザの
レベルが25であることが示されている。
ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユ
ーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユ
ーザについても同様にレベル管理情報が格納されている。
なお、カードバトルゲームにおけるユーザのレベルは、当該カードバトルゲームの進行
やバトルでの勝利等に応じて向上する。このようにカードバトルゲームにおけるユーザの
レベルが向上した場合には、格納部42に格納されているレベル管理情報(に含まれるレ
ベル情報)はその都度更新される。
次に、本実施形態においてギルドイベントが発生される際のゲーム制御装置50の動作
について説明する。この場合、ゲーム制御装置50は、ギルドイベント発生処理及びギル
ドイベント管理処理を実行する。
まず、図16のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50によ
って実行されるギルドイベント発生処理の処理手順について説明する。このギルドイベン
ト発生処理は、ギルドイベントを発生し、当該ギルドイベントにおける構成アイテムをユ
ーザ(プレイヤ)に対して付与するための処理である。
まず、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、構成アイテムを付与するた
めのギルドイベントを発生する(ステップS81)。このギルドイベントは、例えば定期
的に発生される。具体的には、ギルドイベントは、例えば朝の部として7時、昼の部とし
て12時、夜の部として22時に発生される。また、ギルドイベントが発生している期間
は、通信端末20を介して、カードバトルゲームをプレイしているユーザに通知される。
以下、カードバトルゲームをプレイしているユーザを対象ユーザと称する。
ギルドイベントが発生されると、ゲーム制御部54は、対象ユーザのカードバトルゲー
ムのプレイ内容(つまり、対象ユーザの通信端末20に対する操作)に応じて、構成アイ
テム(各宝石を構成するカケラ)を出現させるか否かを判定する(ステップS82)。こ
のとき、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている構成アイテム情報に含まれる
出現確率及びレベル管理情報によって示される対象ユーザのレベルに基づいて判定処理を
実行する。
なお、構成アイテムは、カードバトルゲームをプレイしている際の様々な場面で出現す
るものとする。具体的には、構成アイテムは、カードバトルゲームにおけるクエスト中や
各種敵キャラクタ(クエストボスや敵ロボットキャラクタ)に勝利した際に出現する。
つまり、ゲーム制御部54は、対象ユーザのカードバトルゲームのプレイ状況が構成ア
イテムを出現させることができる状況である場合に、上記した対象ユーザのレベルに応じ
た出現確率に基づいて構成アイテムを出現させるか否かを判定する。
構成アイテムを出現させると判定された場合(ステップS82のYES)、ゲーム制御
部54は、当該構成アイテムを出現させる演出画像(構成アイテム出現画像)を生成し、
対象ユーザによって利用される通信端末20に当該構成アイテム出現画像を表示する。
このように構成アイテム出現画像が通信端末20に表示されると、ゲーム制御部54は
、構成アイテムを対象ユーザに対して付与する(ステップS83)。
上述したように構成アイテム情報においては、構成アイテム毎に当該構成アイテムが付
与されやすいユーザ(のレベル)が設定されているため、各構成アイテムは、それぞれ異
なる範囲のレベルのユーザに対して付与されることになる。
この場合、ゲーム制御部54は、対象ユーザを識別するためのユーザID及び当該対象
ユーザに対して付与された構成アイテム(カケラ)を識別するためのカケラIDを対応づ
けて含む入手構成アイテム情報を生成する。ゲーム制御部54は、生成された入手構成ア
イテム情報を格納部42に格納する(ステップS84)。
ここで、ゲーム制御部54は、上記したステップS81においてギルドイベントが発生
された後、予め定められた期間(所定期間)が経過したか否かを判定する(ステップS8
5)。なお、予め定められた期間としては、例えば1時間等が設定されている。
所定期間が経過したと判定された場合(ステップS85のYES)、ギルドイベントが
終了される(ステップS86)。
一方、所定期間が経過していないと判定された場合(ステップS85のNO)、ギルド
イベントは継続され、上記したステップS82に戻って処理が繰り返される。つまり、本
実施形態におけるギルドイベントにおいては、当該ギルドイベントが発生している期間中
(つまり、ギルドイベントが発生した後、終了するまでの期間中)であれば複数の構成ア
イテムを収集することが可能である。
また、ステップS82において構成アイテムを出現させないと判定された場合、対象ユ
ーザに対して構成アイテムは付与されず、ステップS85の処理が実行される。
なお、ステップS82においては出現確率に基づいて例えば複数の構成アイテムを出現
させると判定された場合には、当該複数の構成アイテムのうちの1つを出現させる演出画
像が通信端末20に表示されてもよいし、複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通
信端末20に表示されてもよい。複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通信端末2
0に表示された場合、対象ユーザに対して当該複数の構成アイテムの全てを付与してもよ
いし、当該複数の構成アイテムのうち対象ユーザに選択された1つのみを付与するように
してもよい。
次に、図17のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50によ
って実行されるギルドイベント管理処理の処理手順について説明する。このギルドイベン
ト管理処理は、ギルドイベントが発生されている期間中にユーザに対して付与された構成
アイテムを管理し、当該ギルドイベントにおける特典をユーザに対して付与するための処
理である。
まず、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、格納部42に格納された入
手構成アイテム情報に基づいて、当該格納部42に格納されているギルド管理情報(グル
ープ管理情報)によって示されるギルド(グループ)を構成する複数のユーザ(ギルドメ
ンバ)の各々に付与された構成アイテムを特定する(ステップS91)。
この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているギルド管理情報(グルー
プ管理情報)を取得する。
ゲーム制御部54は、取得されたギルド管理情報において同一のギルドIDに対応づけ
られている全てのユーザIDを特定する。ここで特定されたユーザIDによって識別され
るユーザは、同一のギルドを構成するユーザである。以下、ここで特定されたユーザID
によって識別されるユーザから構成されるギルドを対象ギルドと称する。
ゲーム制御部54は、特定されたユーザIDを含む入手構成アイテム情報を格納部42
から取得する。
ゲーム制御部54は、取得された入手構成アイテム情報に含まれるカケラIDによって
識別されるカケラを、対象ギルドを構成する複数のユーザの各々に付与された構成アイテ
ムとして特定する。
以下、ステップS91においてゲーム制御部54によって特定された構成アイテムを入
手構成アイテムと称する。
次に、ゲーム制御部54は、入手構成アイテム及び格納部42に格納されている構成ア
イテム情報に基づいて、対象ギルド(を構成する複数のユーザ)に対して、構成アイテム
の全てが付与されたか否かを判定する(ステップS92)。
このステップS92の処理を上述した図13を用いて具体的に説明すると、入手構成ア
イテムの中に例えばカケラID「A1〜A6」の各々によって識別されるカケラ(宝石A
を構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与さ
れたと判定される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「B1〜B6」の各
々によって識別されるカケラ(宝石Bを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場
合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。同様に、入手構成アイテムの中
に例えばカケラID「C1〜C6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Cを構成する
6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定
される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「D1〜D6」の各々によって
識別されるカケラ(宝石Dを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構
成アイテムの全てが付与されたと判定される。
つまり、ステップS92においては、少なくとも1つの(種類の)宝石を構成するカケ
ラの全て(つまり、1組の6つのカケラ)が入手構成アイテムの中に存在する場合には、
構成アイテムの全てが付与されたと判定される。
構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合(ステップS92のYES)、ゲー
ム制御部54は、当該全て付与された構成アイテム(つまり、全てのカケラを収集した宝
石の種類)に応じた特典を、対象ギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)に対し
て付与する(ステップS93)。なお、複数の組の構成アイテムが付与されている(例え
ば、カケラID「A1〜A6」によって識別されるカケラの全てとカケラID「D1〜D
6」によって識別されるカケラの全てが付与されている)場合には、当該構成アイテム(
の種類)毎に特典が付与される。
次に、ギルドイベントが終了したか否かが判定される(ステップS94)。ギルドイベ
ントが終了されていないと判定された場合(ステップS94のNO)、上記したステップ
S91に戻って処理が繰り返される。
一方、ギルドイベントが終了したと判定された場合(ステップS94のYES)、当該
ギルドイベントにおいてユーザに付与された構成アイテムは無効化される(ステップS9
5)。この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている入手構成アイテム情
報を削除する。
ここで、対象ギルドが構成アイテムの全てを収集した場合、上記した特典とは別に、当
該対象ギルドに対してランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。この
ように対象ギルドに付与されたランキングポイントは予め定められた期間毎に集計され、
当該ランキングポイントの合計値に応じて当該対象ギルドを構成する複数のユーザに対し
て各種特典を付与するような構成とすることができる。なお、ランキングポイントは、ギ
ルドイベント時以外のロボットバトル等によっても付与されるものとする。これにより、
ギルドイベントが発生されていない期間であっても、対象ギルドを構成する複数のユーザ
の各々がランキングポイントを得るためにカードバトルゲームを積極的にプレイすること
が期待できる。なお、このランキングポイントは、例えばギルド毎に格納部42等におい
て管理されればよい。
なお、図17において説明したギルドイベント管理処理は、カードバトルゲームにおい
て存在する(作成されている)全てのギルドについて実行される。
上記したように本実施形態においては、ギルド(グループ)を構成する複数のユーザの
各々に対して、当該ユーザによって利用される通信端末20に対する当該ユーザの操作に
応じて構成アイテムを付与し、当該複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す
入手構成アイテム情報を格納部42に格納し、格納部42に格納された入手構成アイテム
情報に基づいて、ギルド管理情報(グループ管理情報)によって示されるギルドを構成す
る複数のユーザに対して、複数の構成アイテム(1組の構成アイテム)の全てが付与され
たかを判定し、当該複数の構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合、ギルドを
構成する複数のユーザに対して特典を付与する構成により、ソーシャルゲームにおいて複
数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが可能となる。
また、本実施形態においては、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテム
の各々を異なる範囲のレベルのユーザに対して付与する構成により、例えば高レベルユー
ザ同士や低レベルユーザ同士のみでギルドを構成するのではなく、レベル等に関係なくギ
ルドを構成することを促進することができ、全てのユーザに特典を得る機会を与えること
ができるような仕組みを提供することができる。
また、本実施形態においては、ギルドイベントが発生されている期間内に複数の構成ア
イテムの全てが付与された場合に特典を付与し、当該期間が経過した場合、入手構成アイ
テム情報を削除する構成により、ギルドイベントが発生されている期間中に全ての構成ア
イテムを収集しなければ、特典を得ることができないため、例えばカードバトルゲームを
プレイする時間帯が同じようなユーザ同士でギルドを構成し、より複数のユーザで協力し
てプレイすることを促進することができる。なお、本実施形態において、ギルドの特徴(
ギルドを構成するユーザの主なプレイ時間帯等)を説明するための画面が通信端末20に
表示されるような構成とすることも可能である。このような構成とすることで、ユーザは
より適切なギルドに加入することができるため、当該ギルドにおいてより特典を入手する
ことが可能となり、カードバトルゲームの継続的なプレイが期待できる。
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明
したメインサイクルとギルドイベントを含むサブサイクルとが設けられているものとして
説明したが、当該サブサイクルには、例えば1人の他のユーザとロボットバトルを行う仕
組み(以下、PvPと表記)等が更に含まれていてもよい。このPvPにおいても結果に
応じて上述したランキングポイントや各種特典が付与される構成とすることができる。ま
た、このPvPの結果に応じて、本実施形態における構成アイテムを他のユーザから獲得
することができるような構成とすることも可能である。
また、例えば通常のクエストや専用のクエストにおいて、他のユーザのリーダーカード
キャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベント
や例えばギルドで協力してレイドロボットキャラクタ(レイドNPC)と呼ばれる敵ロボ
ットキャラクタとロボットバトル(レイドロボットバトル)を行うレイドNPCイベント
等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。
レイドボスイベントによれば、例えば友達として登録されているユーザのリーダーカー
ドを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーシ
ョンを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベン
トを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ(リーダーカードキャラク
タ)の強さ(つまり、パラメータ)を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存
在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他の
ユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲ
ームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイント等の特
典が与えられるものとする。
また、レイドNPCイベントの場合には、ギルドを構成する各ユーザが個別に自身のデ
ッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該ロボットバトルの結果に応
じて当該ギルドに対して上記したランキングポイントを付与する構成とすることも可能で
ある。また、レイドNPCイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、
他のギルドに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。
また、本実施形態におけるカードバトルゲームはウェブアプリケーションによって実現
されるものとして説明したが、通信端末(端末装置)20にダウンロードされ、当該通信
端末20にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現され
ても構わない。
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではそ
の要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示
されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施
形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。
10 コンピュータ
20 通信端末
30 ネットワーク
40 外部記憶装置
41 プログラム
42 格納部
50 ゲーム制御装置
51 カード管理部
52 デッキ構築部
53 パラメータ設定部
54 ゲーム制御部

Claims (7)

  1. ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能
    に接続され、前記複数のユーザのパラメータ値を格納する格納手段を有するゲーム制御装
    置が実行するゲーム制御方法であって、
    前記複数のユーザから複数のグループを構成し、ユーザとグループとの第1の対応関係
    を前記格納手段に格納するステップと、
    前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第
    1のイベントを進行させるステップと、
    前記第1のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し当該ユーザの前記パラメータ値
    に応じて構成アイテムを付与するとともに、ユーザと構成アイテムとの第2の対応関係を
    前記格納手段に格納するステップと、
    前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第2のイベントを進行
    させるステップと、
    前記第2のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲
    得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第2の対応関係を
    更新するステップと、
    前記第2の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザ
    が特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定するステップと、
    前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキン
    グポイントを付与するステップと、を有し、
    前記第1のイベントを進行させるステップにおいて、前記ゲーム制御装置は前記第1の
    イベントを定期的に発生させ、
    前記第1のイベントが終了するたびに、前記複数のユーザが前記構成アイテムを所持し
    ていない状態になるように前記第2の対応関係を更新するステップを前記ゲーム制御装置
    がさらに実行する、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. ユーザの通信端末からの指示に応じて、当該ユーザをグループの作成者として、当該ユ
    ーザが属する新たなグループを作成するステップを前記ゲーム制御装置がさらに実行する
    、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記複数のユーザのうちで前記グループの作成者が承認したユーザを前記新たなグルー
    プに参加させるステップを前記ゲーム制御装置がさらに実行する、請求項2に記載のゲー
    ム制御方法。
  4. 前記第2の対応関係を格納するステップにおいて、前記ゲーム制御装置は、前記パラメ
    ータ値の大きさが互いに異なる複数のパラメータ範囲を予め設定し、前記特定の複数の構
    成アイテムの各々を異なるパラメータ範囲のユーザに対して付与する、請求項1〜3のい
    ずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  5. 前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループを構成する複数の
    ユーザに対して、前記ランキングポイントとは異なる特典を付与するステップを前記ゲー
    ム制御装置がさらに実行する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  6. ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能
    に接続されるゲーム制御装置において、
    ユーザと当該ユーザが属するグループとの第1の対応関係、ユーザと当該ユーザに付与
    された構成アイテムとの第2の対応関係、及び前記複数のユーザのパラメータ値を格納す
    る格納手段と、
    前記複数のユーザから複数のグループを構成するグループ構成手段と、
    前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第
    1のイベントを進行させる第1の進行手段と、
    前記第1のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し当該ユーザの前記パラメータ値
    に応じて構成アイテムを付与する第1の付与手段と、
    前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第2のイベントを進行
    させる第2の進行手段と、
    前記第2のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲
    得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第2の対応関係を
    更新する更新手段と、
    前記第2の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザ
    が特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定する判定手段と、
    前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキン
    グポイントを付与する第2の付与手段と、を有し、
    前記第1の進行手段は、前記第1のイベントを定期的に発生させ、
    前記更新手段は、前記第1のイベントが終了するたびに、前記複数のユーザが前記構成
    アイテムを所持していない状態になるように前記第2の対応関係を更新する、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  7. ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能
    に接続され、前記複数のユーザのパラメータ値を格納する格納手段を有するゲーム制御装
    置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、
    前記複数のユーザから複数のグループを構成し、ユーザとグループとの第1の対応関係
    を前記格納手段に格納するステップと、
    前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第
    1のイベントを進行させるステップと、
    前記第1のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し当該ユーザの前記パラメータ値
    に応じて構成アイテムを付与するとともに、ユーザと構成アイテムとの第2の対応関係を
    前記格納手段に格納するステップと、
    前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第2のイベントを進行
    させるステップと、
    前記第2のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲
    得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第2の対応関係を
    更新するステップと、
    前記第2の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザ
    が特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定するステップと、
    前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキン
    グポイントを付与するステップと、を実行させ、
    前記第1のイベントを進行させるステップにおいて、前記コンピュータは前記第1のイ
    ベントを定期的に発生させ、
    前記第1のイベントが終了するたびに、前記複数のユーザが前記構成アイテムを所持し
    ていない状態になるように前記第2の対応関係を更新するステップを前記コンピュータに
    さらに実行させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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