JP2020036817A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
淳一 坂戸
Junichi Sakado
淳一 坂戸
常夫 檜森
Tsuneo Hinokimori
常夫 檜森
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Abstract

To provide a game machine capable of easily recognizing that setting is suggested even after a setting suggestion performance is executed.SOLUTION: A setting suggestion performance is executed based on the control to a big winning game state, and a background image and a holding display corresponding to a setting suggestion image are displayed in a probability variation state after the big winning game state is completed.SELECTED DRAWING: Figure 10-5

Description

本発明は、可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

従来、設定変更操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能なものがあり、可変表示中において表示されるキャラクタにより設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行するパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there is a type in which any one of a plurality of types of setting values having different degrees of advantage for a player can be set based on a setting change operation, and a character displayed during variable display suggests setting. (Patent Document 1).

特開2010−200902号公報JP 2010-200902 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、設定示唆演出の実行期間については十分に考慮されておらず、例えば遊技の進行により設定示唆演出が切替えられてしまうと、遊技者が設定の示唆が行われたことを認識できない虞があった。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, the execution period of the setting suggestion effect is not sufficiently considered. It may not be possible to recognize that the operation has been performed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、設定示唆演出が実行された後であっても設定の示唆が行われていることを容易に認識可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of easily recognizing that setting suggestion is being performed even after a setting suggesting effect has been performed. The purpose is to:

(1) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)が異なる複数種類の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図10−1(D)に示すような高設定示唆キャラクタ画像112F002を表示する設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
少なくとも可変表示の実行中に特定表示(例えば、保留表示、背景画像)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定示唆演出が実行された後に、前記特定表示を前記設定示唆演出に応じた態様で表示可能である(例えば、図10−5の112FS022に示すように、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において設定示唆画像に応じた背景画像、保留表示を表示する)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, CPU 103) capable of setting any one of a plurality of types of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different degrees of advantage (for example, big hit probability) for the player;
A setting suggestion effect executing means (for example, a setting suggestion effect capable of executing a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect displaying the high setting suggestion character image 112F002 as shown in FIG. 10-1 (D)) as shown in FIG. Effect control CPU 120);
At least a specific display means (for example, effect control CPU 120) capable of displaying a specific display (for example, hold display, background image) during execution of the variable display,
After the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect execution means can display the specific display in a mode corresponding to the setting suggestion effect (for example, as shown in 112FS022 of FIG. 10-5, a big hit). A background image corresponding to the setting suggestion image and a hold display are displayed in the probable change state after the end of the gaming state).

このような構成によれば、設定示唆演出が実行された後であっても特定表示が設定示唆演出に応じた態様で表示されるため、設定の示唆が行われていることを容易に認識することができる。   According to such a configuration, even after the setting suggestion effect has been executed, the specific display is displayed in a form corresponding to the setting suggestion effect, so that it is easy to recognize that the setting suggestion is being performed. be able to.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定示唆演出として前記有利状態が終了するときの終了演出期間(例えば、エンディング演出期間)に前記設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の設定示唆画像のうちのいずれかを表示可能である(例えば、図10−3(A)に示すように、エンディング演出のパターンとして、低設定示唆キャラクタ画像を表示する低設定示唆パターン、高設定示唆キャラクタ画像を表示する高設定示唆パターン、高設定確定キャラクタ画像を表示する高設定確定パターンを表示可能である)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The setting suggestion effect execution means may include, among the plurality of types of setting suggestion images, which provide suggestions regarding the setting by the setting means during an end effect period (for example, an ending effect period) when the advantageous state ends as the setting suggestion effect. Either one can be displayed (for example, as shown in FIG. 10-3 (A), a low setting suggestion pattern for displaying a low setting suggestion character image and a high display for displaying a high setting suggestion character image as an ending effect pattern. A setting suggestion pattern and a high setting confirmation pattern for displaying a high setting confirmation character image can be displayed).

このような構成によれば、有利状態が終了した後であっても終了演出期間に表示された設定示唆画像の表示期間が継続するため、有利状態が終了した後に、設定の示唆が行われていることを容易に認識することができる。   According to such a configuration, the display period of the setting suggestion image displayed in the end effect period continues even after the advantageous state ends, so that the setting suggestion is performed after the advantageous state ends. Can be easily recognized.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記有利状態終了後に特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記特別状態中の可変表示の実行中に表示される背景画像を前記設定示唆画像に応じた背景画像として表示可能である(例えば、確変状態中の可変表示の実行中に表示される背景画像を設定示唆画像に応じた背景画像として表示する)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, probable change state) after the end of the advantageous state,
The setting suggestion effect execution means can display a background image displayed during execution of the variable display in the special state as a background image corresponding to the setting suggestion image (for example, execution of the variable display in the probable change state). The background image displayed inside is displayed as a background image corresponding to the setting suggestion image).

このような構成によれば、有利状態が終了した後であっても設定示唆画像の表示期間が継続するため、有利状態が終了した後に、設定示唆画像に応じた背景画像から設定の示唆が行われていることを容易に認識することができる。   According to such a configuration, the display period of the setting suggestion image continues even after the advantageous state ends, and after the advantageous state ends, the setting suggestion is performed from the background image corresponding to the setting suggestion image. You can easily recognize what is happening.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)をさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記終了演出期間中に前記検出手段に遊技者の動作が検出されたことに応じて、前記設定示唆画像を継続して表示可能である(例えば、図10−2に示すように、エンディング演出期間中にボタン入力によりプッシュセンサ35Bに遊技者の動作が検出されたことに応じて、設定示唆画像を継続して表示する)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
A detection unit (for example, a push sensor 35B) capable of detecting an operation of the player,
The setting suggestion effect execution means can continuously display the setting suggestion image in response to the detection means detecting an action of the player during the end effect period (for example, FIG. 10B). As shown in (2), the setting suggestion image is continuously displayed in response to the player's operation being detected on the push sensor 35B by the button input during the ending effect period).

このような構成によれば、遊技者の好みに応じて設定示唆画像を継続して表示するか否かを選択できるため、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to select whether or not to continuously display the setting suggestion image according to the preference of the player, so that the interest of the game is improved.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定示唆画像の種類に応じて、前記特別状態中に前記設定示唆画像に応じた背景画像の表示を継続する場合と継続しない場合とがある(例えば、図10−4の112FS010に示すように、高設定示唆パターンまたは高設定確定パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示は継続するが、低設定示唆パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示は継続しない)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
According to the type of the setting suggestion image, the setting suggestion effect execution unit may or may not continue displaying the background image corresponding to the setting suggestion image during the special state (for example, FIG. 10). As shown in 112FS010 of -4, the display of the background image corresponding to the setting suggestion image of the high setting suggestion pattern or the high setting confirmation pattern continues, but the display of the background image corresponding to the setting suggestion image of the low setting suggestion pattern is not performed. Not continue).

このような構成によれば、設定示唆画像の種類に応じた制御を行うことで、演出の幅が広がる。   According to such a configuration, by performing control in accordance with the type of the setting suggestion image, the range of the effect is expanded.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記設定示唆画像は、遊技者に有利な設定値で選択され易い第1設定示唆画像(例えば、図10−3(A)に示すように、遊技者に有利な高設定である4〜6において選択され易い高設定示唆パターンの設定示唆画像や高設定確定パターンの設定示唆画像)と、遊技者に不利な設定値で選択され易い第2設定示唆画像(例えば、図10−3(A)に示すように、遊技者に不利な低設定である1〜3において選択され易い低設定示唆パターンの設定示唆画像)とを含み、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第1設定示唆画像を表示した後の前記特別状態中に前記第1設定示唆画像に応じた背景画像の表示を継続し、前記第2設定示唆画像を前記終了演出期間中にのみ表示する(例えば、図10−4の112FS010に示すように、高設定示唆パターンまたは高設定確定パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示は継続するが、低設定示唆パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示はエンディング演出期間中のみ表示する)。
(6) In the gaming machine of (5),
The setting suggestion image is a first setting suggestion image that is easy to be selected with a setting value advantageous to the player (for example, as shown in FIG. A setting suggestion image of a high setting suggestion pattern that is easy to be selected and a setting suggestion image of a high setting confirmation pattern) and a second setting suggestion image that is easy to be selected with a setting value disadvantageous to the player (for example, FIG. 10-3 (A)). As shown, a setting suggestion image of a low setting suggestion pattern that is easy to be selected in 1-3 that is a disadvantageous low setting for the player),
The setting suggestion effect execution means continues displaying a background image corresponding to the first setting suggestion image during the special state after displaying the first setting suggestion image, and terminates the second setting suggestion image. It is displayed only during the effect period (for example, as shown in 112FS010 of FIG. 10-4, the display of the background image according to the setting suggestion image of the high setting suggestion pattern or the high setting confirmation pattern is continued, but the low setting suggestion pattern is displayed. The background image corresponding to the setting suggestion image is displayed only during the ending effect period.)

このような構成によれば、遊技者に有利な第1設定示唆画像に応じた背景画像の表示のみ継続して表示されるため、興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, since only the display of the background image corresponding to the first setting suggestion image advantageous to the player is continuously displayed, it is possible to prevent a decrease in interest.

(7) 上記(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記特別状態中において前記設定示唆画像に応じた背景画像を表示し、所定の表示終了条件(例えば、確変状態開始後15回の可変表示が終了すること)が成立した後に前記特別状態中における通常の背景画像に戻す(例えば、図10−5の112FS023〜112FS025に示すように、表示変更カウンタが0になった後は、表示延長フラグをクリアし、通常の確変状態に応じた背景画像で表示する)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (3) to (6),
The setting suggestion effect execution means displays a background image corresponding to the setting suggestion image during the special state, and a predetermined display end condition (for example, 15 variable displays after the start of the probable change state) is satisfied. Then, the display is returned to the normal background image in the special state (for example, as shown in 112FS023-112FS025 in FIG. 10-5, after the display change counter becomes 0, the display extension flag is cleared and the normal probable change is performed. Display with a background image according to the state).

このような構成によれば、過度に設定示唆画像に応じた背景画像を表示させ過ぎないことで、射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling property from being increased by not excessively displaying the background image corresponding to the setting suggestion image.

(8) 上記(6)または(7)の遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第1設定示唆画像を表示した後の前記特別状態中に前記特定表示を前記第1設定示唆画像に応じた態様で表示し、前記第2設定示唆画像を表示した後の前記特別状態中に前記特定表示を通常態様で表示する(図10−5の112FS021に示すように、高設定示唆パターンや高設定確定パターンでのボタン操作によりセットされる表示延長フラグがセットされている場合は、設定示唆画像に応じた保留表示を表示し、低設定示唆パターンのように表示延長フラグがセットされない場合は、通常の確変状態に応じた保留表示を表示する)。
(8) In the gaming machine of (6) or (7),
The setting suggestion effect execution means displays the specific display in a mode according to the first setting suggestion image during the special state after displaying the first setting suggestion image, and displays the second setting suggestion image. The specific display is displayed in the normal mode during the special state after the above (as indicated by 112FS021 in FIG. 10-5), the display extension flag set by the button operation in the high setting suggestion pattern or the high setting confirmation pattern is set. If the flag is set, a hold display corresponding to the setting suggestion image is displayed, and if the display extension flag is not set as in the case of the low setting suggestion pattern, a hold display corresponding to the normal probability change state is displayed).

このような構成によれば、過度に設定示唆画像に応じた背景画像を表示させ過ぎないことで、射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling property from being increased by not excessively displaying the background image corresponding to the setting suggestion image.

(9) 上記(6)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記終了演出期間において、前記第1設定示唆画像を前記第2設定示唆画像よりも長い期間表示する(例えば、図10−3(A)に示すように、高設定示唆パターンや高設定確定パターンの設定示唆画像の表示期間は10秒であるが、低設定示唆パターンの設定示唆画像の表示期間は7秒である)。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (6) to (8),
The setting suggestion effect execution means displays the first setting suggestion image for a longer period of time than the second setting suggestion image in the end effect period (for example, as shown in FIG. The display period of the setting suggestion image of the suggestion pattern or the high setting confirmation pattern is 10 seconds, whereas the display period of the setting suggestion image of the low setting suggestion pattern is 7 seconds.)

このような構成によれば、設定示唆画像の種類により表示期間を異ならせることで、設定示唆演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, the setting suggestion effect can be suitably executed by changing the display period depending on the type of the setting suggestion image.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定示唆演出の実行時に、当該設定示唆演出の実行期間を示す報知を行う(例えば、図10−1(D)に示すように、設定示唆演出の実行期間を示す表示期間画像112F004を表示する)。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9),
The setting suggestion effect execution means, when the setting suggestion effect is executed, issues a notification indicating an execution period of the setting suggestion effect (for example, as illustrated in FIG. The displayed display period image 112F004 is displayed).

このような構成によれば、遊技者が設定示唆演出の実行期間を把握することが容易になる。   According to such a configuration, the player can easily grasp the execution period of the setting suggestion effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure showing a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit type in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st hold display and a 2nd hold display. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit type in a round display. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hits. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern for loss determination table. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of the display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。5 is a time chart showing a display time of an item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a change in display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of a RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure showing change of a display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of the display monitor at the time of a cold start, and (B) is a view showing a display mode of the display monitor at the time of occurrence of a set value abnormality error or when recovering from a power cut during a setting change. FIG. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display device during the execution of the setting change processing, and (B) is when a set value abnormality error occurs, or It is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display device when it recovers from the power interruption during setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure showing a part of timer interrupt for game control. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number value determination process at the time of a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果判定用乱数の判定値範囲を示す図である。It is a figure which shows the determination value range of the special figure display result determination random number. 特徴部092Fによる図9−1の92FS002および図9−2の92FS028で実行される当否判定モジュールの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of the rejection determination module performed by 92FS002 of FIG. 9A, and 92FS028 of FIG. 9-2 by the characteristic part 092F. 特徴部093Fによる当否判定モジュールの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of the hit determination module by the characteristic part 093F. 特徴部112Fにおける演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a production in feature part 112F. 特徴部112Fにおけるタイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a timing chart in feature part 112F. 特徴部112Fにおけるエンディングパターン決定テーブルを示す図ある。FIG. 13 is a diagram showing an ending pattern determination table in a feature unit 112F. 特徴部112Fにおけるエンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing in feature part 112F. 特徴部112Fにおける設定示唆画像表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion image display processing in the characteristic part 112F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved from the normal state, Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed) This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (prior determination) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random number value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. If the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the image display device 5 based on whether a command for designating the start of variable display has been received from the main board 11 or the like. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process in response to, for example, receiving a command designating the big hit gaming state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the gaming media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbols are stopped according to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a detachable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation about the characteristic part 207SG of the present embodiment)
Next, the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8A is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge) constituting a gaming board surface. Board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 207 SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device and driven into the game area. In the gaming machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is positioned between a door opening position for opening the front surface of the gaming machine frame 207SG003 centering on the left side and a door closing position for closing the front surface. The game area is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   The gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting and unlocking a door key (not shown) owned by a clerk or the like of the game arcade, and players other than the clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   As shown in FIG. 8A, the left side of the image display device 5 in the gaming board 2 of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is formed in a left gaming area 207SG002L to which a game ball can flow. 2, the right side of the image display device 5 is formed in a right game area 207SG002R in which a game ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left hit) by operation of the hit ball operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. This is a game area in which a game ball hit more strongly (right-handed) than a game ball flowing down through the upper path 207SG002C of the image display device 5 flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   In the left game area 207SG002L, the general winning opening 10 is arranged, and in the right game area 207SG002R, from the upstream to the downstream of the right game area 207SG002R, the pass gate 41, the variable winning ball device 6B, the general The winning opening 10 and the special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game balls flowing down the left game area 207SG002L can enter the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball apparatus 6A, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R are variable. The second starting winning opening, the general winning opening 10 and the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 formed by the winning ball device 6B can be won, and can pass through the passage gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8A, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second start winning opening or the special winning opening, and game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first start winning opening. Has become.

図8−2及び図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main substrate 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in a substrate case 207SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 has a lock switch 207SG051 for switching to a set value change state in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball rate) described later in the set value change state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value, and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is a state in which a clerk or the like of a game arcade can check the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value check state). ).

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with a player-operable operation unit such as the lock switch 207SG051 and the setting switch 207SG052 is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting switch 207SG052 are provided. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the device can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 207SG003 in a closed state. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 207SG003 by using it. Further, the lock switch 207SG051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like at the game arcade, so that only a store clerk having the setting key can operate the lock switch 207SG051. The lock switch 207SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation to be described later with a setting key. Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, an example is shown in which the door key and the setting key are separate keys, but these may be shared by one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is disposed on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   As shown in FIGS. 8A and 8B, a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207 SG of the present embodiment is A first special symbol display device 207SG004A capable of executing the variable display of one special figure, a second special symbol display device 207SG004B capable of executing the variable display of the second special figure, and a first reserved display capable of displaying the first reserved storage number. 207SG025A, a second hold display 207SG025B capable of displaying the second reserved storage number, a normal symbol display 207SG020 capable of displaying a variable display of the normal symbol, a general symbol display 207SG025C capable of displaying the number of ordinary symbol storage, A round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, a high base state (time saving state) and a big hit game A right-handed lamp 207SG132 that is lit in a gaming state in which a game ball such as a state is shot toward the right gaming area 207SG002R, a probable changing lamp 207SG133 that is lit when in a probable state, and a time-saving lamp 207SG134 that is lit in a high base state (time-saving state). A game information display unit 207SG200 is provided.

図8−3及び図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, each of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is composed of eight segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variation display result can be derived and displayed in a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the fluctuation display result with two types of big hit symbols (lighted LED combinations) for each big hit type. Derivation display is possible. Further, in the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B displays the fluctuation display with two types of big hit symbols (lighted LED combinations) for each big hit type. Result and derived display are available.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the characteristic portion 207SG of this embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B have different jackpot symbols that can be derived and displayed, but the first special symbol display device 207SG004A. At least a part of the big hit symbol derivable and displayable with the second special symbol display device 207SG004B may be overlapped.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 8-5, each of the first reservation display 207SG025A and the second reservation display 207SG025B has four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold display unit 207SG025A and the second hold display unit 207SG025B, if the number of storages to be held is one, only the LED at the left end is turned on. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up sequentially. Then, every time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment) in accordance with the decrease (consumption) of the hold storage. (In the section 207SG, the left direction).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In the feature unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure hold storage and the second special figure hold storage exist, the variable display based on the second special figure hold storage is executed with priority. It is like. For this reason, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the left end LED of the first reservation display 207SG025A) Is lit, and the two left LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the execution of the variable display based on the second special figure hold storage results in zero second special figure hold storage. After that, the fluctuation display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 8-6, the round display 207SG131 includes five segments (LEDs). As the jackpot types in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, there are provided three jackpot types, a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 5-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. In addition, which of the segments constituting the round display 207SG131 is turned on differs depending on the type of the big hit.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   Note that the effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can be operated between their respective origin positions and effect positions during variable display and the like. An origin detection sensor 207SG331 that can detect that one movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and a second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. Is connected to the origin detection sensor 207SG332 which can detect that.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), a result of determining whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result) ), And different EXT data are set according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type when the fluctuation display result is “big hit” (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , Time-saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the generated error (abnormal). In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to be generated on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening, which notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening or the notification command after opening the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. The first start symbol winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that a change operation of the setting value has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation has been completed in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that a setting value confirmation operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has started up in the setting value confirmation state). The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the operation of checking the set value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 8-9 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIGS. 8-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the ordinary figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-9. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “loss”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “small hit” is referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−11〜図8−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to a game control program, various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables illustrated in FIGS. 8-11 to 8-13 and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8A, a display result determination table (set value 2) shown in FIG. The display result determination table shown in FIG. 8C (set value 3), the display result determination table shown in FIG. 8A (set value 4), and the display result determination table shown in FIG. Set value 5), a display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-12 (C), a big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-13 (A), and FIG. B) In addition to the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in B), a big hit variation pattern determination table, a small hit variation pattern determination table, a loss variation pattern determination table, a general figure display result determination table (not shown), a general figure Change pattern determination Buru is included (not shown) and the like.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 207SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, a jackpot winning probability (a winning rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value. . The set value is made up of six steps from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is the largest value 6 which is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the value which is more advantageous for the game arcade side as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1 Become.

図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−11、図8−12に示すテーブルのように判定値が割り当てられている。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, determination values are assigned as in the tables shown in FIGS. 8-11 and 8-12. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a separate display result determination table may be used for the first and second special maps.

図8−13(A)及び図8−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 8-13 (A) and 8-13 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 8-13 (A) determines the big hit type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the first special symbol change display is performed). It is a table when you do. In addition, FIG. 8-13 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening (that is, when the second special symbol is changed and displayed). It is a table in case.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8−13に示す判定値が各大当りに割り当てられている。   The big hit type determination table indicates that the big hit type is one of the big hit A to the big hit C based on the hit type determining random number (MR2) when the change display result is determined to be a big hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination values shown in FIGS. 8 to 13 are assigned to each big hit.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the big hit type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the feature portion 207SG of the present embodiment, as the big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probable variable big hit) in which only the time-saving control is executed after the big hit gaming state ends to shift to the low-probability high-base state, After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and a big hit B or a big hit C (also referred to as a large-variable big hit) which shifts to the high-precision high-base state is set.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and the variation display result is “small hit”. A variation pattern determination table for big hits used when it is predetermined is determined, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is “losed” is prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value.

図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), as the jackpot variation pattern determination table, a jackpot variation pattern determination table (the jackpot A) used when the jackpot type is the jackpot A. ) And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C are prepared in advance. A) and the big hit change pattern determination tables (big hit B and big hit C) have a normal reach big hit change pattern (PB1-1), a super reach α big hit change pattern (PB1-2), and a super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value within a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take A random value is assigned as a judgment value.

また、図8−16に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, as shown in FIG. 8-16, the loss variation pattern determination table includes a loss pattern used when the number of pending storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time saving control. Variation pattern determination table A, loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the low base state, and 5 to 8 total suspension storage numbers in the low base state. A loss variation pattern determination table C used in a certain case and a loss variation pattern determination table D used in a case where the game state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として図8−16に示すように割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach As shown in FIG. 8-16, a predetermined random number value is assigned as a determination value in the range in which the random number value MR3 for determining a fluctuation pattern can be taken for the fluctuation pattern (PA2-3) of β loss.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8A may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is retained for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a general figure holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, a game control counter, and the like. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。   The first special map holding storage unit stores a special map which has not yet started, although a game ball has passed (entered) a first starting winning port formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) has been generated. The hold data of the game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. The second special figure reservation storage unit stores a special winning start (second starting winning) when a game ball passes (enters) a second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B but has not yet started. It stores the pending data of the figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B).

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。   The general figure holding storage unit stores the hold information of the general figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20, even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display of the display monitor 207SG029 on the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described.

図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 8A, the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG29D is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG29D can be turned on and off in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   Note that the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is executed by using the non-test target area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is tested. .

表示モニタ207SG029には、図8−17(B)及び図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   As shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the display monitor 207SG029 displays the base value calculated in the normal state (low-probability low-base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L which is a (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in a normal state (low-probability low base state) for each out 6000 balls for the first time in all game states, and a base value in all game states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low-probability low-base state) for every second 6000 balls, and normal state (low-probability low-base state) for every third 6000 balls in all game states And the base value 3 calculated as the base value can be displayed. The base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。   When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 207SG029B to display “bL.” Which is an abbreviation of the base L. Is displayed, and the upper two digits (values of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b.” Is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B to display “b1.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, “b.” Is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B to display “b2.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b.” Is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B to display “b3.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying these base L, base 1, base 2, and base 3 is executed by control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIGS. 8-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at intervals of 5 seconds. The display of each base value on the display monitor 207SG029 has a different display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 Is set to "5", the respective base values on the display monitor 207SG029 are displayed in red, and are set in the pachinko gaming machine 1. If the set value is "6" displays the base value in the display monitor 207SG029 at purple. For this reason, the clerk at the amusement arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, a game control main process in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-20 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (207SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6, that is, whether a normal set value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   If the set value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value changing process described later was being executed before the power interruption (power interruption occurred during the execution of the set value changing process). Is determined (207SGSa006). If the set value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). When the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the release sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started while the lock switch 207SG051 is ON and the gaming machine frame 207SG003 is open (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the CPU executes a set value change process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, proceeds to 207SGSa014, and proceeds to the RAM clear flag. Is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the release sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 has been cleared at the time of starting the pachinko gaming machine 1 (ie, whether or not the RAM clear processing (207SGSa009) has been executed) ( 207 SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022. If the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is set to stop power supply (power cut). A recovery process is performed to return to the state (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in a state before the power interruption, transmits a command at the time of restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   Also, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the release sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by an operation of an amusement park employee or the like (the gaming machine frame 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on, and the pachinko gaming machine is operated while operating the clear switch). When the device 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processing of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and if the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   In addition, in 2078SGSa022, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start, and transmits a restoration command including a cold start notification command to the effect control board 12 (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to a period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 8-26 (A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. The notification of the cold start is started by starting the blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). If the cold start notification timer has not expired (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeatedly executed. If the cold start notification timer has expired (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 will be used. Is stopped (207SGSa027), and the process proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールドスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールドスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, an example is shown in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked during the cold start notification timer period (for example, 5 seconds) when the pachinko gaming machine 1 is cold started. However, the present invention is not limited to this. At the time of a cold start of the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be blinked, Further, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and instructs the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time intervals (for example, 2 ms). The register of the built-in CTC is set (207SGSa029), and the interrupt is permitted (207SGSa030). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 sends an instruction to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), the fact that the power has been restored from a power interruption during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution wait timer by one (207SGSa033), and determines whether the error notification execution wait timer has expired (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not expired (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B constituting the display monitor 207SG029 are used to notify the occurrence of a set value abnormality error or to recover from a power interruption during setting change (error notification). , "E." is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade via a terminal board (not shown) provided in the game console, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power failure of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk or the like in the game arcade), thereby displaying the display monitor 207SG029. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B perform error notification.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment displays the display monitor 207SG029 and the first monitor 207SG029 when the abnormal set value is set or the power returns from the power cut during the change of the set value. Since the occurrence of an error is notified by the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, a clerk of the game hall or the like can generate an error or set value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that it has recovered from the power interruption during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the management device of the gaming arcade, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch is determined to be ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the form in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Means that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or not after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20). SGSa014; Y) to be executed.

図8−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 8-21 (A) is a flowchart illustrating a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear processing, the CPU 103 first specifies the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the specified address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is specified (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not it is (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next Then, the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the specified address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   In the RAM 102 in the characteristic portion 207SG of this embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area as shown in FIG. Of these storage areas, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). At other addresses (after F003), game information including special figure hold storage and general figure hold storage, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among other areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating a factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. When the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipment state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail. The pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process may be prompted to be restarted by a display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   In other words, the RAM clear processing in the feature unit 207SG of the present embodiment is processing for clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” in an address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that, in the characteristic portion 207SG in the present embodiment, an example is shown in which data other than the set value is cleared in the RAM clearing process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 When the game is started at the start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (after the address F003 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic portion 207SG in the present embodiment, an example is shown in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102. However, the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag may be stored in the game control microcomputer. By storing them in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of the operation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted. The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. Can be prevented from being overwritten by the information (data).

図8−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-22 is a flowchart showing a setting value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change processing, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold display. The blinking of the second hold indicator 207SG025A and 207SG025B is started (207SGSa052, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one of the segments constituting the round display 207SG131 as a mode according to the setting value change process (a mode other than the jackpot A, the jackpot B, or the jackpot C shown in FIG. 8-6). Is started (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any of the values 1 to 6 is stored as the setting value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is stored in the address F000 in the RAM 102. Is set (the set value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by one (207SGSa055), and it is determined whether the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa056). If the power-off detection processing execution start wait timer has not expired (207SGSa056; N), the processing of 207SGSa055 and 207SGSa056 is repeatedly executed, and if the power-off detection processing execution wait timer has expired (207SGSa056; Y). Executes a power-off detection process (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After the execution of the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting change switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If the setting switch 207SG052 has not been operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. If the setting switch 207SG052 has been operated (207SGSa062; Y), the address F001 in the RAM 102 is determined based on the operation of the setting switch 207SG052. The content is updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step more advantageous for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3” which is one step more advantageous for the player than “2” is temporarily set. For example, a value larger than the set value displayed on the display monitor 207SG029 by 1 is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowed setting, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 at the address F001 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or the provisional set value) on the display monitor 207SG029. Is terminated (207SGSa067), and all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round display 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. If the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), It is determined whether or not the value of the set value stored at the address F000 is different from the value of the temporary set value stored at the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   If the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the value of the provisional set value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, where the value is stored in the address F000 in the RAM 102. If the set value stored in the address F001 is different from the value of the provisional set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the provisional set value stored in the RAM 102 at the address F001 is stored in the address F000. It stores (207SGSa071) and proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   In addition, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図8−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 8-23 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first starts lighting all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold display. The blinking of the second hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B is started (207SGSa102, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one of the segments constituting the round display 207SG131 as a mode according to the set value confirmation processing (a mode other than the big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Is started (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by one (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection processing execution start waiting timer has not expired (207SGSa107; N), the processing of 207SGSa106 and 207SGSa107 is repeatedly executed, and when the power-off detection processing execution wait timer has expired (207SGSa107; Y). Executes a power-off detection process (207SGSa108). The power-off detection processing (207SGSa108) is the same processing as the power-off detection processing (207SGSa057) of the setting value change processing described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After the execution of the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the processing of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in the 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set values on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round display 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa 115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   As described above, the lighting of the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B, and the round display device 207SG131 from the start of the set value change process or the set value confirmation process, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting the blinking of the hold display 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is being performed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, the segment constituting the round display 207SG 131 is configured as a mode corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing. Although only one LED is illuminated, the present invention is not limited to this. The lighting patterns of the segments constituting the round display 207SG131 are the big hit A, the big hit shown in FIG. The lighting mode is not particularly limited as long as the mode does not correspond to any of B and big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-27 (A), at the start of the set value change process or the set value check process, a mode corresponding to the set value change process or the set value check process As an example, a case is described in which the segments constituting the round display 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round display 207SG131 may be set values change. Lighting may be performed in different modes at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened in a state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. The setting value change processing is executed by turning ON the clear switch and the clear switch.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (E), the first display unit 207SG029A and the second display unit are turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value illustrated in FIGS. 8 to 17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses a different number of display units when executing the set value changing process at the time of startup and when displaying the base value after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the set value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the fourth display unit 207SG029D is started. Then, when the setting change switch 207SG052 is operated in a state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Also, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 opened. By setting the (clear switch OFF), the set value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)、図8−25(B)及び図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A), 8-25 (B) and 8-25 (E), the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off so that the first The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value illustrated in FIGS. 8 to 17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses a different number of display units when executing the set value confirmation process at the time of startup and when displaying the base value after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation processing by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図8−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 8-24 is a flowchart illustrating the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the setting value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from a power supply board (not shown) (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process is terminated. If there is a power-off signal input (207SGS081; Y), backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. Then, the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the processing shifts to a loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt process in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the CPU 103 executes the same power-off detection process (207SGS200) as the above-described 207SGSa057 and 207SGSa108. Thereafter, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention is not limited thereto. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the game information display portion 207SG200 includes the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display device 207SG025A, the second hold display device 207SG025B, Although the form which comprised the symbol display 207SG020, the general figure hold | maintenance display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability change lamp 207SG133, and the time reduction lamp 207SG134 was illustrated, this invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the CPU 103 determines whether the CPU 103 is executing the set value change process (set value change state) or is executing the set value check process (set value check state). Although the mode in which the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on in the same mode has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be turned on or off in different cases depending on whether there is a setting value confirmation process. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can be set in either the set value change state or the set value confirmation state by the lighting mode or the flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the set value change state or the set value confirmation state, all the segments configuring the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on, and The display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result. Although the form of making the difference is exemplified, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state and the set value confirmation state is described. Aspect) is the first special symbol display device 207S If the display mode of the first special symbol display device 207SG004B or the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, of the segments forming the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B. It is not necessary to light some segments.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   Also, in the feature value 207SG of the above embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all the segments and the round display 207SG131, which are composed of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, are configured. Illustrated is an example in which one segment is turned on, and the right-handed lamp 207SG132 and the blinking of all the segments constituting the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B are performed. However, the present invention is not limited to this. Instead, in the set value change state or the set value confirmation state, the one segment constituting the round display 207SG131 is turned on, the right-handed lamp 207SG132 blinks, and the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B are configured. Of all segments The dark, not executed, or may be executed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, only one of the segments constituting the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited thereto. Is not limited to this. If the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lighting of the segments constituting the round display 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Also, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, an example in which the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are used to execute the notification of the set value abnormality error has been described, but the present invention is not limited thereto. The present invention is not limited to this. For example, an LED for error notification may be separately provided in the pachinko gaming machine 1 and the LED may be turned on or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the form in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The machine 1 may not be provided with the display monitor 207SG029. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029, a new display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be provided. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body A new first movable body initialization process or a second movable body initialization process is performed depending on whether the initialization process is being performed, that is, whether the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed. Although the mode for determining whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or a second movable body initialization process is determined. The determination may be made according to the operating distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207SG025B, which constitute the game information display portion 207SG200, The form in which the pachinko gaming machine 1 is notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by setting the round display 207SG0131, the right-handed ramp 207SG132, and the like in a mode different from that during the game is illustrated. The first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserve display device 207SG025A, the second reserve display device 207SG025B, and the round display that constitute the game information display unit 207SG200 are not limited to this. Vessel 2 7SG0131, the like right-handed lamp 207SG132, may have a structure in which pachinko gaming machine 1 is displayed in the notification if during the game that the setting value is changed status and settings confirmation state (lit or flashing).

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207SG025B, which constitute the game information display portion 207SG200, The form in which the pachinko gaming machine 1 is notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by setting the round display 207SG0131, the right-handed ramp 207SG132, and the like in a mode different from that during the game is illustrated. The present invention is not limited to this, and the “different mode from during the game” may include different flashing periods, different luminances, different light emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization are performed when the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. As the processing, the form in which the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are executed has been exemplified. However, the present invention is not limited to this. From the time when the command or the setting value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command. Alternatively, actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207SG025B, which constitute the game information display portion 207SG200, The form in which the pachinko gaming machine 1 is notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by turning on or blinking the round display 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display device 207SG025A, the second hold display device 207SG025B, Lau De indicator 207SG131, may be provided with written description of the lighting or blinking of the right-handed light 207SG132 is executed at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (e.g., the vicinity of the gaming information display unit 207SG200). In this way, a clerk at a game hall or the like who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation device. Lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 can be prevented from being erroneously recognized as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch is determined to be ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the form in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Means that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or not after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20). SGSa014; Y) to be executed.

(特徴部092F、093Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部092F、093Fについて説明する。
(Explanation on characteristic parts 092F and 093F)
Next, the characteristic portions 092F and 093F of the present embodiment will be described.

特徴部092Fについては、CPU103が、入賞時乱数値判定処理(S101の始動入賞判定処理内で実行される処理)および特別図柄通常処理(S110)において、設定値情報を確認して、現在の設定値に対応した当否判定テーブルを読出し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する例を主に説明する。   Regarding the characteristic part 092F, the CPU 103 checks the setting value information in the winning random number determination processing (processing executed in the start winning determination processing in S101) and the special symbol normal processing (S110), and determines the current setting. It reads out the hit / fail judgment table corresponding to the value, specifies the range of the judging value from the current game state based on the data of the hit / fail judgment table, and determines the specified judgment value and the random number value MR1 held and stored at the time of the start winning. An example will be mainly described in which a determination is made as to whether or not a big hit has been made by comparing.

特徴部093Fについては、CPU103が、設定値の格納時に、設定値に対応した当否判定テーブルを予め記憶設定しておき、入賞時乱数値判定処理(S101の始動入賞判定処理内で実行される処理)および特別図柄通常処理(S110)において、予め設定値に対応して記憶された当否判定テーブルでの判定値の情報を参照し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する例を主に説明する。   For the characteristic part 093F, the CPU 103 previously stores and sets a hit / fail judgment table corresponding to the set value at the time of storing the set value, and executes a winning random number value judgment process (a process executed in the start prize judgment process of S101). ) And in the special symbol normal process (S110), reference is made to the information of the judgment value in the hit judgment table stored in advance corresponding to the set value, and the judgment is made from the current game state based on the data of the hit judgment table. An example will be mainly described in which a value range is specified, and the specified determination value is compared with the random number value MR1 held and stored at the time of the start winning, thereby determining the success or failure of the big hit.

さらに、特徴部092F、093Fについては、変動表示の開始条件が成立する前に大当り遊技状態に制御される否かを判定するときと、変動表示の開始条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理を実行する例も説明する。   Further, regarding the characteristic portions 092F and 093F, the control unit determines whether or not to control the big hit game state before the start condition of the variable display is satisfied, and controls the big hit game state when the start condition of the variable display is satisfied. An example in which a common determination process is executed when determining whether or not to perform the determination will also be described.

特徴部092Fの技術と特徴部093Fの技術との主な相違点は、特徴部092Fが大当りの判定等に用いる当否判定テーブルが、設定値(前述の設定値1〜設定値6)の格納時(例えば207SGSa071等)に選択されるのではなく、実際の大当り判定時に選択されて用いられる技術であり、一方、特徴部093Fが大当りの判定等に用いる当否判定テーブルが、設定値の格納時(例えば207SGSa071等)に選択されて用いられる技術であることである。   The main difference between the technology of the characteristic portion 092F and the technology of the characteristic portion 093F is that the validity / non-permission judgment table used by the characteristic portion 092F for determining a jackpot or the like stores a set value (the set value 1 to the set value 6 described above). (For example, 207SGSa071, etc.) is a technique that is selected and used at the time of actual big hit determination. On the other hand, the hit / no-go determination table used by the feature unit 093F for big hit determination or the like is used when the set value is stored ( 207 SGSa071).

特徴部092F、093Fでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。   In the characteristic parts 092F and 093F, a setting in which the jackpot type is selected and determined to be one of “non-probable” and “probable” will be described as an example. The jackpot type may be selectable from a combination of a plurality of types different from the combination of the plurality of types.

また、特徴部092F、093Fでは、特別図柄(飾り図柄)の変動表示の変動パターンを決定する処理の例として、CPU103が、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数の変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する処理を実行する例を説明する。   In the characteristic portions 092F and 093F, as an example of a process of determining a variation pattern of a variation display of a special symbol (decorative symbol), the CPU 103 determines a variation pattern of a plurality of variation patterns based on a variation pattern determination random value MR3. An example of executing a process for determining a fluctuation pattern to be executed from the step will be described.

なお、特徴部092F、093Fにおいては、特別図柄の変動表示の変動パターンを決定する処理の例として、変動パターン種別決定用の乱数値と、変動パターン決定用の乱数値とを設けてもよい。そして、CPU103が、変動パターン種別決定用の乱数値に基づいて、複数種類の変動パターン種別のうちから変動パターン種別を先に決定した後、変動パターン決定用の乱数値に基づいて、決定した変動パターン種別に属する複数の変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する処理を実行するようにしてもよい。   In the characteristic portions 092F and 093F, a random number value for determining a variation pattern type and a random number value for determining a variation pattern may be provided as an example of a process of determining a variation pattern of variation display of a special symbol. Then, the CPU 103 first determines the variation pattern type from among the plurality of types of variation pattern types based on the random number value for variation pattern type determination, and then determines the variation determined based on the random number value for variation pattern determination. A process of determining a variation pattern to be executed from among a plurality of variation patterns belonging to the pattern type may be executed.

この実施の形態では、CPU103が、入賞時乱数値判定処理(図9−1参照)において、始動入賞の発生に基づき、特図表示結果決定用の乱数値MR1に応じて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当り種別決定用の乱数値MR2に応じて大当りの種別がいずれの種別になるか、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの変動パターンの決定値になるかを判定する。そして、入賞時乱数値判定処理においては、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。入賞時乱数値判定処理においては、変動パターン判定用乱数値MR3の値に基づいて決定された変動パターンを通知する入賞時変動パターン通知コマンドのEXTデータに変動パターンの判定結果としての乱数値MR3に対応する変動パターンを指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、入賞時変動パターン通知コマンドに設定されている値に基づいて、変動パターンを認識できる。なお、演出制御基板12において、入賞時変動パターン通知コマンドから可変表示結果を特定する場合には、図柄指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 9-1), the CPU 103 displays the variable display result in accordance with the special figure display result determination random number value MR1 based on the occurrence of the start winning prize in the winning random number determination process (see FIG. 9-1). Or not, and whether or not to be determined to be "small hit", the type of the big hit according to the random number value MR2 for the big hit type determination, the random value for the variation pattern determination It is determined which of the fluctuation patterns MR3 is to be the determined value of. In the prize-winning random number determination process, the EXT data of the symbol designation command indicating the determination result of the type of the big hit includes a value designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, A value for designating the jackpot type is set, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. In the prize-winning random number value determination process, the EXT data of the prize-winning fluctuation pattern notification command that notifies the fluctuation pattern determined based on the value of the fluctuation pattern determination random number value MR3 is added to the random number value MR3 as the fluctuation pattern determination result. A value for designating a corresponding variation pattern is set, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designation command, In addition to being able to recognize, the fluctuation pattern can be recognized based on the value set in the winning fluctuation pattern notification command. In the effect control board 12, when the variable display result is specified from the winning variation pattern notification command, the symbol designating command may not be transmitted.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, when the command C400H is the first symbol designating command according to the case where the variable display result is “losing”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable” Command C402H is a third symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probable change", and the command C403H is a variable design result A fourth symbol designation command corresponding to the case of "hit". The EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

〔特徴部092Fの制御〕
特徴部092Fにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110、図9−2)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が図5のS101において、図9−1の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄が導出表示するか否かの判定を乱数値MR1に基づいて行うとともに、飾り図柄の変動パターンの判定を乱数値MR3に基づいて行うこと等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
[Control of feature part 092F]
When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the characteristic portion 092F, the special symbol display result (the variable symbol display result of the special symbol) is displayed by the special symbol normal process (S110 of FIG. 5, FIG. 9-2). A determination is made as to whether or not to control to the big hit game state or the small hit game state as "big hit" or "small hit". In the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, separately from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 determines in S101 of FIG. By executing the time random value determination process, it is determined based on the random number value MR1 whether or not a big hit symbol or a small hit symbol is derived and displayed as a special figure display result, and the determination of the variation pattern of the decorative symbol is disturbed. The operation is performed based on the numerical value MR3. As a result, the special figure display result becomes “big hit” or “small hit” before the variable display of the special symbol or the decoration symbol based on the detection of the game ball entering the starting winning opening, It is predicted that the variable display mode of the symbol will be the predetermined display mode, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 determines whether or not to execute a prefetch notice effect. be able to.

図9−1は、入賞時乱数値判定処理として、S101(以下、フローチャートについて、「ステップS」は「S」という略称で説明する)にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 9-1 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S101 (hereinafter, “step S” will be abbreviated to “S” in the flowchart) as a winning random number determination process.

図9−1に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた確変フラグ等の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(92FS001)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。   In the winning random number value determination processing shown in FIG. 9A, the CPU 103 first checks the state of a probability change flag or the like provided in a game control flag setting unit or the like, for example, to check the current game in the pachinko gaming machine 1. The state is specified (92FS001). The CPU 103 only needs to specify that it is in the probable change state when the probable change flag is on.

92FS001の処理に続いて、大当りの判定および小当りの当否判定を行うことが可能である当否判定モジュールを実行する(92FS002)。当否判定モジュールは、大当り等の当否判定を行うサブルーチンプログラムである。具体的には、現在格納されている設定値に対応する大当り当選確率(大当り確率)および小当り当選確率(小当り確率)等の設定値に関する情報である設定値情報に基づき当否判定テーブルを複数種類のテーブルのうちから選択する処理である。次に、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「大当り」と判定されたか否かを確認する(92FS003)。   Subsequent to the process of 92FS001, a hit / fail judgment module capable of making a big hit judgment and a small hit judgment is executed (92FS002). The success / failure determination module is a subroutine program for determining the success / failure of a big hit or the like. More specifically, a plurality of hit / fail judgment tables are set based on setting value information which is information on setting values such as a jackpot winning probability (big hit probability) and a small hit winning probability (small hit probability) corresponding to the currently stored set values. This is a process of selecting from the types of tables. Next, it is confirmed whether or not the special figure display result is determined to be "big hit" based on the determination result of the hit / fail determination module (92FS003).

92FS003にて「大当り」でない場合には(92FS003;No)、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「小当り」と判定されたか否かを確認する(92FS004)。92FS004にて「小当り」でない場合には(92FS004;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(92FS005)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is not "big hit" in 92FS003 (92FS003; No), it is confirmed whether or not the special figure display result is determined to be "small hit" based on the judgment result of the hit / fail judgment module (92FS004). If it is not “small hit” in the 92FS004 (92FS004; No), a setting for transmitting a design specification command corresponding to the case where the variable display result is “losing” to the effect control board 12 is performed ( 92FS005). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to “00H”.

92FS004にて「小当り」である場合には(92FS004;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(92FS006)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。図柄指定コマンドは、始動入賞時において、大当り判定および小当り判定のような当否判定による判定結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレのような当否判定の判定結果に加え、大当り種別の判定結果を示すことが可能なコマンドである。   If it is “small hit” in the 92FS004 (92FS004; Yes), the setting for transmitting a design specification command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” to the effect control board 12 is made. (92FS006). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to “03H”. At the time of the start winning prize, the symbol designation command is based on the judgment result of the hit judgment such as the big hit judgment and the small hit judgment, in addition to the judgment result of the hit judgment such as the big hit, the small hit and the loss, and the judgment result of the big hit type. Is a command that can indicate

92FS003にて大当りである場合には(92FS003;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(92FS007)。このとき、CPU103は、始動入賞時の保留データ記憶時において「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータである始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する。大当り種別決定用テーブルは、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき大当り種別を「非確変」、「確変」のような複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルであり、「第1特図」に対応するテーブルデータと「第2特図」に対応するテーブルデータとが設けられており、「始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(可変表示をする特図)に対応して、いずれかのデータテーブルが選択されて、大当り種別判定のために用いられる。   If it is a big hit in 92FS003 (92FS003; Yes), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for big hit type determination (92FS007). At this time, when storing the hold data at the time of the start winning, the CPU 103 corresponds to the starting port buffer value which is data that can distinguish between the “first special figure” and the “second special figure”. From the table data that constitutes the big hit type determination table according to the fluctuation special map (“the first special figure” corresponding to “1” or the “second special figure” corresponding to “2”) The big hit type determination table data corresponding to the special map is selected. The jackpot type determination table is a table referred to for determining the jackpot type to one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change” based on the random number value MR2 for the jackpot type determination. Table data corresponding to "1 special figure" and table data corresponding to "2nd special figure" are provided, and "variable special figure (variable display special figure) specified corresponding to the opening port buffer value" is provided. ), One of the data tables is selected and used for jackpot type determination.

次に、92FS007の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(92FS008)。一例として、92FS008にて大当り種別が「確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とすればよい。   Next, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the processing of 92FS007 to the effect control board 12 is performed (92FS008). As an example, when it is determined in 92FS008 that the jackpot type is determined to be the jackpot of “probable change”, the EXT data in the symbol designation command is set to “01H”, and the jackpot type is determined to be the jackpot of “non-probable change”. If it is determined, the EXT data in the symbol designation command may be set to “02H”.

92FS005、92FS006、92FS008の処理のいずれかを実行した後には、保留データから乱数値MR3を示す数値データを読出し、複数種類の変動パターンのうちから実行する変動パターンを選択決定するために設けられた変動パターン決定テーブルを用いて、読出した乱数値MR3の数値データに応じた変動パターンを判定(決定)する(92FS009)。そして、92FS009による判定結果に応じた変動パターンを指定する入賞時変動パターン指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(92FS010)。   After executing any one of the processes of 92FS005, 92FS006, and 92FS008, it is provided to read out the numerical data indicating the random number value MR3 from the pending data and to select and determine a variation pattern to be executed from a plurality of types of variation patterns. Using the fluctuation pattern determination table, a fluctuation pattern corresponding to the read numerical value data of the random number value MR3 is determined (determined) (92FS009). Then, a setting for transmitting a winning-time variation pattern designation command for designating a variation pattern according to the determination result by 92FS009 to the effect control board 12 is performed (92FS010).

図9−2は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−2に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(92FS020)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、92FS020の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値(第2保留記憶数を計数するカウンタの計数値)を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9B is a flowchart illustrating an example of a process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9B, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (92FS020). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 92FS020, the second reserved storage number count value (count value of the counter for counting the second reserved storage number) stored in the game control counter setting unit is read, and the read value is “0”. It may be determined whether or not.

92FS020にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(92FS020;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(92FS021)。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102に設けられた変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。第2特図保留記憶部では、最大4つの保留データについて、古いデータから順番に保留番号「1」〜「4」が付与されている。この場合の保留番号「1」の保留データは、最も古いデータであり、新たな可変表示に用いられることとなるデータである。   When the second special figure reserved storage number is other than “0” in 92FS020 (92FS020; No), as the reserved data stored in the second special figure reserved storage unit corresponding to the reserved number “1”, Numerical data representing the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (92FS021). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation provided in the RAM 102 and may be temporarily stored. In the second special figure holding storage unit, holding numbers “1” to “4” are assigned to a maximum of four holding data in order from the oldest data. The hold data of the hold number “1” in this case is the oldest data and is the data to be used for a new variable display.

92FS021の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(92FS022)。また、92FS022の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタ(第1特図および第2特図の保留記憶数の合計数を計数するカウンタ)が記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示をする特図が第1特図と第2特図とのいずれであるかを特定可能な変動特図指定バッファ値(変動特図指定バッファの格納値である)を「2」に更新する(92FS023)。   Subsequent to the process of 92FS021, for example, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved figure storage count, and the like, and the second special figure reserved storage number is updated. , The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry ( 92FS022). Also, in the process of 92FS022, the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter (a counter for counting the total number of reserved storages of the first special figure and the second special figure) in the game control counter setting unit. May be updated to subtract 1. At this time, the variable special figure designating buffer value (which is the storage value of the variable special figure designating buffer) capable of specifying whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure is set to “2”. "(92FS023).

92FS020にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(92FS020;Yes)、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数を計数するカウンタの計数値)が「0」であるか否かを判定する(92FS024)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、92FS024の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、92FS024の処理は、92FS020にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in 92FS020 (92FS020; Yes), the first special figure reserved storage number (count value of the counter for counting the first reserved storage number) is “0”. It is determined whether or not (92FS024). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 92FS024, the game control counter setting unit may read the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter and determine whether the read value is “0”. . As described above, the process of 92FS024 is executed when it is determined in 92FS020 that the second special figure reserved storage number is “0”, and whether the first special figure reserved storage number is “0” is determined. Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図とのいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to being executed in preference to the special figure game using the first special figure. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winning is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prize has occurred, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It suffices if it can be determined whether to do so.

92FS024にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(92FS024;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(92FS025)。このとき読み出された数値データは、例えばRAM122の変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。第1特図保留記憶部では、最大4つの保留データについて、古いデータから順番に保留番号「1」〜「4」が付与されている。この場合の保留番号「1」の保留データは、最も古いデータであり、新たな可変表示に用いられることとなるデータである。   When the first special figure reserved storage number is other than “0” in 92FS024 (92FS024; No), the first special figure reserved storage unit stores the reserved data corresponding to the reserved number “1” as the reserved data. Numerical data representing the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (92FS025). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 122 and temporarily stored. In the first special figure hold storage unit, hold numbers “1” to “4” are assigned to a maximum of four hold data in order from the oldest data. The hold data of the hold number “1” in this case is the oldest data and is the data to be used for a new variable display.

92FS025の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(92FS026)。また、92FS026の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタ(保留記憶数の合計数を計数するカウンタ)が記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(92FS027)。   Subsequent to the process of 92FS025, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure count value, for example, to thereby update the first special figure reserved storage number by one. , The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry ( 92FS026). Also, in the process of 92FS026, even if the game control counter setting unit updates the total pending storage number counter value stored in the total pending storage number counter (a counter that counts the total number of pending storage numbers) so as to subtract 1 from it. Good. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (92FS027).

92FS023、92FS027の処理のいずれかを実行した後には、現在の設定値情報に基づき当否判定テーブルを複数種類のテーブルのうちから選択して大当りの当否判定を行うとともに、小当りの当否判定を行うことが可能である92FS002と同様の当否判定モジュールを実行する(92FS028)。   After executing one of the processes of 92FS023 and 92FS027, the hit / fail judgment is performed by selecting a hit / fail judgment table from a plurality of types of tables based on the current setting value information and determining the hit / fail of the big hit. Then, a similarity determination module similar to 92FS002 is executed (92FS028).

そして、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「大当り」と判定されたか否かを確認する(92FS029)。そして、92FS029にて「大当り」である場合には(92FS029;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(92FS030)。このときに、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する(92FS031)。この大当り種別決定用テーブルは、前述の92FS007で用いられるデータと同じテーブルである。   Then, it is confirmed whether or not the special figure display result is determined to be "big hit" based on the determination result of the hit / fail determination module (92FS029). If it is "big hit" in 92FS029 (92FS029; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the ON state (92FS030). At this time, the CPU 103 responds to a fluctuation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special diagram” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting port buffer value. Then, the big hit type determination table data corresponding to the fluctuation special map is selected from the table data constituting the big hit type determination table (92FS031). This big hit type determination table is the same table as the data used in the 92FS007 described above.

次に、92FS031で選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する(92FS032)。具体的に、大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「非確変」、「確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する。   Next, by referring to the jackpot type determination table data selected in 92FS031, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (92FS032). Specifically, by referring to the jackpot type determination table, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation is assigned to each of the jackpot types “non-probable” and “probable”. Which of the plurality of types is the big hit type is determined depending on which of the determined values matches.

92FS032の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、非確変状態と、非確変状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するか、および、大当り遊技状態の開放パターンが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により(92FS033)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of 92FS032, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be any one of a non-probable state and a probable state in which the player has a greater advantage than the non-probable state. The state is controlled, and the big hit game state opening pattern is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. The determined jackpot type is stored in accordance with the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (92FS033). Let it. As an example, if the jackpot type is “non-probable”, the jackpot type buffer value may be “0”, and if the jackpot type is “probable”, it may be “1”.

92FS029にて「大当り」ではない場合には(92FS029;No)、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「小当り」と判定されたかを確認する(92FS034)。そして、「小当り」であるときには(92FS034;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(92FS035)。   If it is not “big hit” in 92FS029 (92FS029; No), it is confirmed whether or not the special figure display result is determined to be “small hit” based on the determination result of the hit / fail determination module (92FS034). If it is "small hit" (92FS034; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (92FS035).

92FS034にて「小当り」ではない場合や(92FS034;No)、92FS033、92FS035の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(92FS036)。一例として、92FS034にて特図表示結果が「小当り」ではない場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、92FS034にて特図表示結果が「小当り」である場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、92FS029にて特図表示結果が「大当り」である場合には、92FS032における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is not "small hit" in 92FS034 or (92FS034; No), or after executing one of the processes of 92FS033 and 92FS035, the result of the prior determination as to whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state, Further, a fixed special symbol is set in accordance with the result of the determination of the big hit type in the big hit game state (92FS036). As an example, when the special figure display result is not “small hit” in the 92FS034, the symbol “−” that becomes a loss pattern corresponds to a predetermined result indicating that the special figure display result is “loss”. Is set as a fixed special symbol. On the other hand, when the special figure display result is “small hit” in the 92FS034, the small figure becomes “2” corresponding to the predetermined result indicating that the special figure display result is “small hit”. Is set as the fixed special symbol. If the special figure display result is "big hit" in 92FS029, one of the special symbols indicating the number of "3" or "7" to be a big hit symbol according to the result of determining the big hit type in 92FS032. Is set as the fixed special symbol. In other words, according to the result of determining the jackpot type as “non-probable”, a special symbol indicating the number “3” which is a normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the fixed special symbol. In addition, according to the result of the determination that the jackpot type is “probable change”, a special symbol indicating the number “7” which is a probable variable jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the fixed special symbol.

92FS036にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(92FS037)、特別図柄通常処理を終了する。92FS024にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(92FS024;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(92FS038)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the fixed special symbol is set in 92FS036, the value of the special figure process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (92FS037), and the special symbol normal process ends. If the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in 92FS024 (92FS024; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (92FS038), and the special special pattern normal processing is performed. finish. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (a customer waiting demonstration specifying command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to the effect control. It is determined whether or not the data has been transmitted to the board 12. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

図9−3は、特図表示結果判定用乱数の判定値範囲を示す図である。図9−3(A)は、設定値1〜設定値3における大当り判定値および小当り判定値の範囲を示す図である。図9−3(B)は、設定値3の低確率時と高確率時とにおける判定値の範囲を示す図である。図9−3(C)〜(E)は、その他の変形例を示す図である。   FIG. 9C is a diagram illustrating a determination value range of a special figure display result determination random number. FIG. 9A is a diagram illustrating a range of the big hit determination value and the small hit determination value in the set values 1 to 3. FIG. 9B is a diagram illustrating a range of the determination value when the setting value 3 is low probability and when the setting value 3 is high probability. FIGS. 9C to 9E are diagrams illustrating other modified examples.

前述した図8−11〜図8−12に示すように、設定値1〜設定値6に応じて異なる表示結果判定テーブルが用いられる。図8−11〜図8−12の表示結果判定テーブルに示すように、設定値に応じて大当り表示結果となる判定値の範囲が異なっている。図9−3(A)では、この判定値のうち、設定値1〜設定値3について説明する。   As shown in FIGS. 8-11 to 8-12 described above, different display result determination tables are used according to the set values 1 to 6. As shown in the display result determination tables of FIG. 8-11 to FIG. 8-12, the range of the determination value which is the big hit display result differs depending on the set value. FIG. 9A illustrates setting values 1 to 3 among the determination values.

図9−3(A)に示すように、特図表結果判定用の乱数値MR1は、0〜65535の範囲で乱数値の範囲が設定されている。設定値1では、このような乱数値MR1のうち1020〜1237の範囲が大当り判定値として設定され、65208〜65535の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設置値2では、乱数値MR1のうち1020〜1253の範囲が大当り判定値として設定され、65208〜65535の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設置値3では、乱数値MR1のうち1020〜1272の範囲が大当り判定値として設定され、65208〜65535の範囲が小当り判定値として設定されている。大当り判定値および小当り判定値以外の判定値は、はずれに設定されている。   As shown in FIG. 9A, the random number value MR1 for the special figure table result determination has a random number value range in the range of 0 to 65535. In the setting value 1, a range of 1,020 to 1,237 of such a random number value MR1 is set as a big hit determination value, and a range of 65208 to 65535 is set as a small hit determination value. In addition, in the setting value 2, the range of 1024 to 1253 of the random number value MR1 is set as the big hit determination value, and the range of 65208 to 65535 is set as the small hit determination value. Further, in the setting value 3, the range of 1,020 to 1,272 of the random number value MR1 is set as the big hit determination value, and the range of 65208 to 65535 is set as the small hit determination value. The judgment values other than the big hit judgment value and the small hit judgment value are set to be out.

図9−3(A)に示すように、大当りの判定値は、設定値が高くなるにつれて範囲が増加するように設定されているが、大当りの基準値となる1020の判定値は設定値によらずに共通である。このような大当りの基準値となる判定値は、図9−3(A)に示す設定1〜3に限らず全設定で共通である。また、小当りの判定値の範囲が全設定で共通(一定)であるとともに、設定値によらず65208の判定値が小当りの基準値となるように設定されている。   As shown in FIG. 9A, the determination value of the big hit is set so that the range increases as the set value increases, but the reference value of 1020, which is the reference value of the big hit, is set to the set value. It is common regardless. The determination value serving as such a jackpot reference value is not limited to the settings 1 to 3 shown in FIG. In addition, the range of the small hit determination value is common (constant) in all settings, and the determination value of 65208 is set to be the small hit reference value regardless of the set value.

このように、大当り判定をするための判定値の基準値となる大当り基準値が全設定で共通であるため、大当り判定を実行する当否判定モジュールにおいて処理負担を低減させることができ、メイン側の制御負担を軽減することができる。具体的には、大当り判定をするための判定値が飛び飛びの範囲で設定されている場合には、抽出した乱数値と判定値とを比較するための処理が複雑になってしまうが、図9−3(A)に示すような判定値の範囲が設定されている場合には、予め決められた基準値から判定値を連続して比較することができるため処理が複雑になってしまうことを防止できる。   As described above, since the big hit reference value serving as the reference value of the judgment value for making the big hit determination is common to all the settings, the processing load can be reduced in the hit / fail judgment module for executing the big hit determination, The control burden can be reduced. Specifically, when the determination value for performing the jackpot determination is set in an intermittent range, the process for comparing the extracted random number value with the determination value becomes complicated. In the case where the range of the determination value as shown in -3 (A) is set, the processing becomes complicated because the determination value can be continuously compared from a predetermined reference value. Can be prevented.

次に、図9−3(B)について説明する。図9−3(B)は、設定値3の低確率時と高確率時とにおける判定値の範囲を説明するための図である。図8−11〜図8−12に示すように、遊技状態により大当り表示結果となる判定値の範囲が異なっている。具体的には、通常状態または時短状態のような低確率時には、確変状態のような高確率時と比べ判定値の範囲が狭くなっている。また、全設定において、低確率時の方が高確率時よりも設定値の範囲が狭くなるようになっている。   Next, FIG. 9B will be described. FIG. 9B is a diagram for explaining the range of the determination value when the setting value 3 is low probability and when the setting value 3 is high probability. As shown in FIG. 8-11 to FIG. 8-12, the range of the determination value which is the big hit display result differs depending on the gaming state. Specifically, the range of the judgment value is narrower at the time of low probability such as the normal state or the time saving state than at the time of high probability such as the probability change state. Further, in all the settings, the range of the set value is narrower at the time of low probability than at the time of high probability.

図9−3(B)に示すように、同じ設定値3において、低確時には、乱数値MR1のうち1020〜1272の範囲が大当り判定値として設定され、高確時には、乱数値MR1のうち1020〜1348の範囲が大当り判定値として設定されている。このように、設定値が同じ場合に判定値の範囲は低確時と高確時とで異なっている。しかし、図9−3(B)に示すように、大当り基準値となる判定値は、1020で遊技状態によらず同じである。よって、大当り判定を実行する当否判定モジュールにおいて処理負担を低減させることができ、メイン側の制御負担を軽減することができる。   As shown in FIG. 9-3 (B), at the same set value 3, the range of 1,020 to 1,272 of the random numbers MR1 is set as the big hit determination value at the time of low accuracy, and 1020 of the random number values MR1 at the time of high accuracy. The range of 1348 is set as the big hit determination value. As described above, when the set value is the same, the range of the determination value differs between the low accuracy time and the high accuracy time. However, as shown in FIG. 9-3 (B), the determination value serving as the jackpot reference value is the same at 1020 regardless of the gaming state. Therefore, it is possible to reduce the processing load in the hit determination module that executes the jackpot determination, and it is possible to reduce the control load on the main side.

図9−3(C)は、第1変形例における判定値の範囲を示す図である。図9−3(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とにおいて、大当り判定値の範囲は同じであるが、小当り判定値の範囲を第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも多くしてもよい。なお、小当りの判定値の範囲が変わったとしても小当り基準値となる判定値は、10000で特別図柄によらず同じである。   FIG. 9C is a diagram illustrating a range of the determination value in the first modified example. As shown in FIG. 9C, the range of the big hit determination value is the same in the first special symbol and the second special symbol, but the range of the small hit determination value is the second special symbol. It may be more than one special symbol. Note that even if the range of the small hit determination value changes, the determination value serving as the small hit reference value is 10000, which is the same regardless of the special symbol.

図9−3(D)は、第2変形例における判定値の範囲を示す図である。図9−3(D)に示すように、大当り判定値の範囲のすぐ後に小当り判定値が設定されていてもよい。例えば、設定値2においては、乱数値MR1のうち1020〜1253の範囲が大当り判定値として設定され、そのすぐ後の1254〜1581の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設定値3においては、乱数値MR1のうち1020〜1272の範囲が大当り判定値として設定され、そのすぐ後の1273〜1600の範囲が小当り判定値として設定されている。このような場合であっても、大当り基準値となる判定値は、1020で設定値によらず同じである。   FIG. 9D is a diagram illustrating a range of the determination value in the second modified example. As illustrated in FIG. 9D, the small hit determination value may be set immediately after the big hit determination value range. For example, in the setting value 2, in the random number value MR1, the range of 1020 to 1253 is set as the big hit determination value, and the range of 1254 to 1581 immediately after that is set as the small hit determination value. In the setting value 3, a range of 1,020 to 1,272 of the random number value MR1 is set as a big hit determination value, and a range of 1273 to 1600 immediately after that is set as a small hit determination value. Even in such a case, the determination value serving as the jackpot reference value is the same at 1020 regardless of the set value.

図9−3(E)は、第3変形例における判定値の範囲を示す図である。図9−3(E)に示すように、大当り判定値の範囲が設定値2の場合は、連続して設定されているが、設定値3の場合は、飛び飛びで設定されているようにしてもよい。例えば、設定値2においては、乱数値MR1のうち1020〜1253の範囲が大当り判定値として設定され、間を空け1300〜1627の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設定値3においては、乱数値MR1のうち1020〜1253の範囲が大当り判定値として設定され、間を空け1300〜1627の範囲が小当り判定値として、さらに間を空け60000〜60019が大当り判定値として設定されている。このような場合であっても、大当り基準値となる判定値は、1020で設定値によらず同じである。また、小当り基準値となる判定値も、1300で設定値によらず同じである。なお、設定値2の大当り判定値を基準として説明しているが、設定値1を大当り基準値として設定し、設定値2以外の大当り判定値の値が飛び飛びの範囲で設置されるようにしてもよい。   FIG. 9E is a diagram illustrating a range of the determination value in the third modification. As shown in FIG. 9-3 (E), when the range of the big hit determination value is set value 2, it is set continuously, but when it is set value 3, it is set so as to be skipped. Is also good. For example, in the setting value 2, in the random number value MR1, the range of 1,020 to 1,253 is set as the big hit determination value, and the interval of 1,300 to 1,627 is set as the small hit determination value. In the set value 3, the range of 1,020 to 1,253 of the random number value MR1 is set as the big hit determination value, the interval of 1,300 to 1,627 is set as the small hit determination value, and the interval of 6,0000 to 6,0019 is the big hit determination value. It is set as a judgment value. Even in such a case, the determination value serving as the jackpot reference value is the same at 1020 regardless of the set value. Also, the determination value serving as the small hit reference value is the same at 1300 regardless of the set value. Although the explanation is made based on the big hit determination value of the set value 2, the set value 1 is set as the big hit reference value, and the big hit determination values other than the set value 2 are set in a jump range. Is also good.

特徴部092F、093Fでは、大当りとするか否かの大当り判定および小当りとするか否かの小当り判定に関する当否判定をするためのモジュール(サブルーチン)としての当否判定モジュールが実行されるときに、図9−3(A)に示すような設定値情報に基づいて大当り判定値および小当り判定値の範囲が異なり、かつ、図9−3(B)に示すように低確率時および高確率時のような遊技状態に基づいて大当り判定値および小当り判定値の範囲が異なるようにデータが設定された複数種類の当否判定テーブルが選択的に用いられる。   In the characteristic portions 092F and 093F, when a hit / fail determination module as a module (subroutine) for performing a hit / hit determination regarding a big hit determination as to whether or not to make a big hit and a small hit determination as to whether or not to make a small hit is executed. The ranges of the big hit determination value and the small hit determination value are different based on the setting value information as shown in FIG. 9-3 (A), and at the time of low probability and high probability as shown in FIG. 9-3 (B). A plurality of types of hit / fail judgment tables in which data is set so that the ranges of the big hit judgment value and the small hit judgment value are different based on the game state such as time are selectively used.

当否判定テーブルは、設定値1〜設定値6の各設定値に対応して、当否判定テーブルが設けられている。具体的に、各設定値に対応した当否判定テーブルでは、遊技状態に基づいて大当り判定値および小当り判定値の範囲が異なるようにデータが設定されている。例えば、図9−3(B)に示すような低確率時の判定値が設定された当否判定テーブルと、高確率時の判定値が設定された当否判定テーブルとが、RAM102の当否判定テーブル記憶領域に記憶されている。   The hit / fail judgment table is provided with a hit / fail judgment table corresponding to each of the set values 1 to 6. Specifically, in the hit / fail judgment table corresponding to each set value, data is set so that the ranges of the big hit judgment value and the small hit judgment value are different based on the gaming state. For example, as shown in FIG. 9B, a hit / fail judgment table in which a judgment value at the time of low probability is set and a hit / fail judgment table in which the judgment value at the time of high probability is set are stored in the hit / fail judgment table of the RAM 102. It is stored in the area.

特徴部092Fの場合、このような当否判定テーブルは、例えばパチンコ遊技機1の起動時のような設定値の格納時に予め選択されて設定されずに、実際の当否判定の実行時に、RAM102の当否判定テーブル記憶領域から現在の設定値に応じたテーブルが選択されて当否判定に用いられる。一方、特徴部093Fの場合、このような当否判定テーブルは、例えばパチンコ遊技機1の起動時のような設定値の格納時に、当否判定に用いるテーブルがRAM102の当否判定テーブル記憶領域から予め選択されて、RAM102の使用テーブル記憶領域に記憶設定され、そのように予め記憶設定されたテーブルが実際の当否判定の実行時に用いられる。   In the case of the characteristic part 092F, such a hit / fail judgment table is not selected and set in advance when a set value is stored, for example, when the pachinko gaming machine 1 is started, and when the actual hit / fail judgment is performed, A table corresponding to the current set value is selected from the determination table storage area and used for the determination of success or failure. On the other hand, in the case of the characteristic part 093F, such a hit / fail judgment table is selected in advance from the hit / judge judgment table storage area of the RAM 102 when a set value is stored such as when the pachinko gaming machine 1 is started, for example. Then, the table is stored and set in the use table storage area of the RAM 102, and the table stored and set in advance in such a manner is used at the time of executing the actual hit / fail judgment.

図9−4は、特徴部092Fによる図9−1の92FS002および図9−2の92FS028で実行される当否判定モジュールの処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 9D is a flowchart illustrating an example of processing of the hit / failure determination module executed in the 92FS002 of FIG. 9A and the 92FS028 of FIG. 9B by the feature unit 092F.

図9−1の92FS002および図9−2の92FS028で実行される当否判定モジュールは、図9−4に示すように、共通の処理(判定処理)が実行される。CPU103は、大当りの当選確率および小当りの当選確率等の設定値の情報としての設定値情報について、当否判定モジュールでの当否判定を実行する毎に、当否判定時の設定値情報を特定可能なデータを、次回の当否判定時において、「前回の当否判定時の設定値情報」として参照するために、「前回の当否判定時の設定値情報」のデータとして毎回更新する態様でRAM102の前回記憶領域に記憶する。   As shown in FIG. 9-4, the common / bad determination module executed in the 92FS002 of FIG. 9A and the 92FS028 of FIG. 9B performs common processing (determination processing). The CPU 103 can specify the set value information at the time of the success / failure determination every time the success / failure determination is performed by the success / failure determination module, with respect to the set value information as the information of the set values such as the big hit winning probability and the small hit winning probability. In order to refer to the data as “set value information at the time of the previous pass / fail determination” at the next time of the pass / fail determination, the data stored in the RAM 102 in the form of being updated each time as data of “the set value information at the time of the previous pass / fail determination” Store in the area.

当否判定モジュールにおいては、まず、パチンコ遊技機1の起動時に設定され、RAM102に記憶された設定値情報を今回の設定値情報として読出すとともに、前述のように前回記憶領域に記憶された前回の当否判定時の設定値情報を読出し、これらが一致するか否かを確認することにより、今回の設定値情報が前回の当否判定時の設定値情報と同じであるか否かを判定する設定値情報一致判定をする(92FS050)。このように、1回の可変表示を実行するごとに、今回の設定値情報が前回の当否判定時の設定値情報と同じであるか否かの照合が行われる。このような設定値情報一致判定をするのは、例えば、パチンコ遊技機1が設置される遊技店においては、各種のノイズが発生し、このようなノイズにより、起動時に設定記憶された正常な設定値情報のデータが壊れて異常な設定値情報のデータに変化する場合があり、また、設定値情報を記憶している領域自体が物理的に壊れて正常なデータが記憶されなくなる場合がある等の理由による。   In the success / failure determination module, first, the set value information set when the pachinko gaming machine 1 is started and stored in the RAM 102 is read as the current set value information, and the previous value stored in the previous storage area is stored in the previous storage area as described above. By reading the set value information at the time of the pass / fail determination and confirming whether or not they match, a set value for determining whether or not the current set value information is the same as the set value information at the time of the previous pass / fail determination An information match determination is made (92FS050). In this way, each time the variable display is performed, the collation is performed to determine whether the current set value information is the same as the set value information at the time of the previous hit / fail determination. Such setting value information coincidence determination is performed, for example, in a game shop where the pachinko gaming machine 1 is installed, various kinds of noises are generated, and due to such noises, the normal settings stored and set at the time of startup are generated. The data of the value information may be broken and changed to abnormal data of the set value information, or the area storing the set value information may be physically broken and the normal data may not be stored. For reasons.

92FS050の設定値情報一致判定において設定値情報が同じでないときは、設定値情報が異常であるので、設定値に異常が生じたことを特定可能な情報としての設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信する(92FS055)。そして、現在実行中の遊技制御の進行を停止させる(例えば遊技制御プログラムを停止させること等)ことにより遊技を停止する処理を行い(92FS056)、処理を終了する。これにより、遊技の継続が不可能となる。演出制御基板12では、設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを受信したときに、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する。   If the setting value information is not the same in the setting value information coincidence determination of 92FS050, the setting value information is abnormal, so that setting value abnormality error information as information that can specify that the setting value has failed can be specified. A command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (92FS055). Then, a process of stopping the game by stopping the progress of the game control currently being executed (for example, stopping the game control program or the like) is performed (92FS056), and the process ends. This makes it impossible to continue the game. The effect control board 12 executes an error-related process such as a process of displaying error information notifying that the set value has become abnormal when a command capable of specifying the set value abnormal error information is received.

92FS056によって遊技を停止する処理が実行されて遊技が停止した後、パチンコ遊技機1で再度遊技を実行する場合には、一旦パチンコ遊技機1の電源を切断した後、電源を投入して再度起動するときに、前述の設定変更処理を実行しなければ、遊技停止状態が解消できないようにすればよい。   When the game is stopped by the 92FS056 and the game is stopped, and then the game is executed again with the pachinko gaming machine 1, the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off, and then the power is turned on and restarted. In this case, the game stop state may not be eliminated unless the above-described setting change process is executed.

一方、92FS050の設定値情報一致判定において設定値情報が同じであるときは、設定値情報が正常であるので、前述のように設定値情報および遊技状態に応じて複数種類設けられた当否判定テーブルのうちから、設定値情報により特定可能な現在の設定値に対応した当否判定テーブル(低確率時当否判定テーブルおよび高確率時当否判定テーブル)を選択して読出す(92FS051)。   On the other hand, when the set value information is the same in the 92FS050 set value information coincidence determination, the set value information is normal, and therefore, as described above, a plurality of types of hit / fail judgment tables provided according to the set value information and the game state. From among these, the appropriateness determination table corresponding to the current set value that can be specified by the set value information (low probability probability determination table and high probability determination table) is selected and read (92FS051).

そして、読出した当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態(低確率状態または高確率状態)から、大当り判定値および小当り判定値のそれぞれについて、前述のような共通の基準値からの判定値の範囲(大当り判定値の範囲、小当り判定値の範囲)を特定する(92FS052)。例えば、現在の遊技状態が高確率状態のときは、高確率時当否判定テーブルを選択し、そのテーブルから、大当り判定値の範囲および小当り判定値の範囲を特定する。当否判定テーブルは、例えば、前述した図8−11,図8−12で示した設定値に応じた表示結果判定テーブルが用いられればよい。   Then, based on the read data of the success / failure judgment table, each of the big hit judgment value and the small hit judgment value from the current gaming state (low probability state or high probability state) based on the common reference value as described above. The range of the judgment value (the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value) is specified (92FS052). For example, when the current gaming state is the high probability state, a high probability hit / fail determination table is selected, and a range of the big hit determination value and a range of the small hit determination value are specified from the table. As the hit / fail judgment table, for example, a display result judgment table corresponding to the set values shown in FIGS. 8-11 and 8-12 described above may be used.

次に、入賞時乱数値判定処理または特別図柄通常処理において読出された乱数値MR1の数値データと、92FS052で特定された共通の基準値からの判定値の範囲とを比較することにより、大当り判定および小当り判定に関する当否を判定する(92FS053)。具体的には、乱数値MR1の数値データが大当り判定値の範囲内の数値データと一致する場合には大当りとする判定をし、乱数値MR1の数値データが小当り判定値の範囲内の数値データと一致する場合には小当りとする判定をし、乱数値MR1の数値データが大当り判定値の範囲内および小当り判定値の範囲内以外の範囲の数値データと一致する場合にはハズレとする判定をする。そして、92FS053での当否判定の判定結果を、呼び出し元の入賞時乱数値判定処理または特別図柄通常処理に出力し(92FS054)、処理を終了する。   Next, by comparing the numerical data of the random number value MR1 read in the winning random number value determination processing or the special symbol normal processing with the range of the determination value from the common reference value specified by the 92FS052, the big hit determination Then, it is determined whether or not the small hit is determined (92FS053). Specifically, when the numerical data of the random number value MR1 matches the numerical data in the range of the big hit determination value, it is determined that the big hit is found, and the numerical data of the random number value MR1 is a numerical value in the range of the small hit determination value. If it matches the data, it is determined to be a small hit. If the numerical data of the random number value MR1 matches the numerical data in the range other than the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value, a loss is determined. Make a decision. Then, the result of the determination of the success or failure in 92FS053 is output to the winning random number determination processing of the caller or the special symbol normal processing (92FS054), and the processing ends.

このような当否判定モジュールは、図9−1の入賞時乱数値判定処理と、図9−2の特別図柄通常処理とで共通の処理として実行され、共通に設けられた当否判定テーブルを、設定値情報および現在の遊技状態に応じて選択的に用いて、大当り判定および小当り判定を実行することができる。   Such a success / failure determination module is executed as a common process in the winning random number determination process of FIG. 9-1 and the special symbol normal process of FIG. 9-2, and sets a commonly provided success / failure determination table. The big hit determination and the small hit determination can be executed selectively using the value information and the current game state.

〔特徴部093Fの制御〕
特徴部093Fの制御が、特徴部092Fの制御と異なるのは、次の点である。
[Control of feature part 093F]
The control of the characteristic unit 093F differs from the control of the characteristic unit 092F in the following points.

図8−22の設定値変更処理における207SGSa071のステップ等で、格納される設定値に対応して、当否判定に用いるテーブルがRAM102の当否判定テーブル記憶領域から予め選択されて読出され、RAM102の使用テーブル記憶領域に記憶設定される。特徴部093Fの制御は、図9−1の入賞時乱数値判定処理および図9−2の特別図柄通常処理において、共通の処理として実行される当否判定モジュール(92FS002、92FS028)の処理内容の一部が特徴部092Fの制御と異なる。具体的には、当否判定モジュールでの当否判定に用いられる当否判定テーブルが、前述のように設定値の設定変更処理時において、使用テーブル記憶領域に記憶設定された当否判定テーブルが読出されて、当否判定に用いられる。   At step 207SGSa071 in the setting value changing process in FIG. 8-22, a table used for determining whether or not the information is correct is selected and read out in advance from the appropriateness determination table storage area of the RAM 102 in accordance with the set value to be stored. The storage is set in the table storage area. The control of the characteristic part 093F is one of the processing contents of the success / failure determination modules (92FS002, 92FS028) executed as common processing in the winning random number determination processing of FIG. 9-1 and the special symbol normal processing of FIG. 9-2. The section is different from the control of the feature section 092F. Specifically, the hit / fail judgment table used for the hit / fail judgment in the hit / fail judgment module is read out from the hit / fail judgment table stored in the use table storage area during the setting change processing of the set value as described above, Used for pass / fail judgment.

特徴部093Fの制御において、図9−1の入賞時乱数値判定処理および図9−2の特別図柄通常処理の流れは、特徴部093Fの制御と同様である。そして、特徴部093Fの制御においては、92FS002、92FS028で実行される当否判定モジュールの処理内容が図9−5のように特徴部092Fの制御と一部異なる。   In the control of the characteristic portion 093F, the flow of the winning random number value determination process of FIG. 9-1 and the special symbol normal process of FIG. 9-2 are the same as the control of the characteristic portion 093F. In the control of the characteristic unit 093F, the processing content of the hit / fail judgment module executed in the 92FS002 and 92FS028 is partially different from the control of the characteristic unit 092F as shown in FIG. 9-5.

図9−5は、特徴部093Fによる当否判定モジュールの処理の一例を示すフローチャートである。図9−5の当否判定モジュールにおいては、図9−4の当否判定モジュールの92FS050〜92FS056に対応する処理が、93FS001〜93FS007として示されている。図9−5の当否判定モジュールが図9−4の当否判定モジュールと異なるのは、93FS002の処理である。   FIG. 9-5 is a flowchart illustrating an example of processing of the hit / failure determination module by the feature unit 093F. In the hit / fail judgment module of FIG. 9-5, processes corresponding to 92FS050 to 92FS056 of the hit / fail judgment module of FIG. 9-4 are shown as 93FS001 to 93FS007. 9-5 is different from the success / failure determination module of FIG. 9-4 in the processing of 93FS002.

93F002では、前述のようにして、図8−22の設定値変更処理時(207SGSa071)において設定値に対応して選択されて使用テーブル記憶領域に記憶設定された当否判定テーブル(低確率時当否判定テーブルおよび高確率時当否判定テーブル)が、読出される。当否判定テーブルは、例えば、前述した図8−11,図8−12で示した設定値に応じた表示結果判定テーブルが用いられればよい。そして、このように、読出された当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態(低確率状態または高確率状態)から、大当り判定値および小当り判定値のそれぞれについて、前述のような共通の基準値からの判定値の範囲(大当り判定値の範囲、小当り判定値の範囲)を特定する処理が実行される(93FS003)。その他の処理は、図9−4の当否判定モジュールと同様である。   In the 93F002, as described above, at the time of the setting value change processing (207SGSa071) in FIG. 8-22, the hit / fail judgment table (low probability hit / fail judgment) selected corresponding to the set value and stored in the use table storage area is set. Table and the high-probability determination table are read out. As the hit / fail judgment table, for example, a display result judgment table corresponding to the set values shown in FIGS. 8-11 and 8-12 described above may be used. Then, based on the data of the read-out determination table read out from the current gaming state (low probability state or high probability state), a large hit determination value and a small hit determination value are shared as described above. Is performed (93FS003). Other processes are the same as those of the success / failure determination module in FIG. 9-4.

なお、特徴部93Fでは、図8−22の設定値変更処理時(207SGSa071)において、設定値に対応して当否判定テーブル自体のデータを記憶しておき、その後、当否判定モジュールにおいて当否判定テーブルを読出して当否判定に用いる例を示した。しかし、これに限らず、図8−22の設定値変更処理時(207SGSa071)において、設定値に対応して当否判定テーブル自体のデータは記憶せずに、設定値に対応する当否判定テーブルを特定するための当否判定テーブル特定情報(例えばテーブル番号指定情報)を記憶しておき、その後、当否判定モジュールにおいて、記憶しておいた当否判定テーブル特定情報に基づいて、当否判定テーブル自体のデータを選択して読出し、当否判定に用いるようにしてもよい。   The characteristic unit 93F stores the data of the hit / fail judgment table itself corresponding to the set value at the time of the setting value change processing (207SGSa071) in FIG. An example has been shown in which data is read out and used for a pass / fail judgment. However, the present invention is not limited to this. At the time of the set value change process (207SGSa071) in FIG. 8-22, the data of the hit / fail judgment table itself is not stored corresponding to the set value, and the hit / fail judgment table corresponding to the set value is specified. Information (for example, table number designation information) to be stored, and then, in the decision module, the data of the decision table is selected based on the stored decision table identification information. And read it out, and use it for a pass / fail decision.

〔特徴部092F,093Fの主な構成および効果〕
次に、前述した特徴部092F,093Fの主な構成および効果を説明する。特徴部092F,093Fは、以下に示すような構成および効果を備える。
[Main Configurations and Effects of Characteristic Parts 092F and 093F]
Next, the main configuration and effects of the above-described characteristic portions 092F and 093F will be described. The characteristic portions 092F and 093F have the following configurations and effects.

(1) 開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行し、複数段階の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれの設定値に設定されているかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される確率が異なる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定値を特定するための設定値情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段が前記有利状態に制御するか否かを決定するための数値データ(例えば、MR1)を抽出する数値データ抽出手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段の決定前に、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データ(例えば、MR1)と、前記記憶手段に記憶された設定値情報に応じて設定される判定値(例えば、当否判定テーブル)と、に基づいて前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記判定手段が前記判定をするときに、前記記憶手段に記憶された設定値情報を特定し、該特定された設定値情報に応じて判定値を設定し、
前記開始条件が成立する前に前記有利状態に制御されるか否かを判定するときと、前記開始条件が成立したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理を実行する(例えば、図9−1の92FS002、図9−2の92FS028において同じ当否判定モジュールを実行する)。
(1) The variable display is executed based on the establishment of the start condition, and depending on which of the set values (for example, the set values 1 to 6) is set in a plurality of stages, the player can change the display. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) having a different probability of being controlled to an advantageous advantageous state (for example, a jackpot gaming state),
Storage means (for example, RAM 102) for storing setting value information for specifying the setting value;
Determining means (for example, CPU 103) for determining whether or not to control to the advantageous state based on the satisfaction of the start condition;
Numerical data extracting means (for example, CPU 103) for extracting numerical data (for example, MR1) for determining whether or not the determining means controls to the advantageous state;
Prior to the determination by the determining means, the numerical data (for example, MR1) extracted by the numerical data extracting means and a judgment value (for example, a hit / fail judgment table) set according to the set value information stored in the storage means And determining means (for example, CPU 103) for determining whether or not to be controlled to the advantageous state based on
When the determination unit makes the determination, specifies the setting value information stored in the storage unit, and sets a determination value according to the specified setting value information,
It is common to determine whether or not to be controlled to the advantageous state before the start condition is satisfied, and to determine whether or not to control to the advantageous state when the start condition is satisfied. (For example, the same pass / fail determination module is executed in the 92FS002 of FIG. 9A and the 92FS028 of FIG. 9B).

このような構成によれば、複数段階の設定値が設定された遊技機における有利状態の判定の際に、有利状態の判定を好適に行うことができる。   According to such a configuration, when determining an advantageous state in a gaming machine in which a plurality of set values are set, it is possible to appropriately determine the advantageous state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記判定手段が判定する判定値の範囲は、所定の基準値(例えば、図9−3に示すように1020)から判定値の範囲が設定され、
前記所定の基準値は、設定値によらず共通である(例えば、図9−3(A)に示すように、設定値によらず基準値は1020で共通)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The range of the determination value determined by the determination means is set to a range from a predetermined reference value (for example, 1020 as shown in FIG. 9C).
The predetermined reference value is common regardless of the set value (for example, as shown in FIG. 9-3 (A), the reference value is common to 1020 regardless of the set value).

このような構成によれば、有利状態の判定の際の処理負担を低減させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load when determining the advantageous state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
記憶されている設定値情報が前回の設定値情報と同じであるか否かを所定期間毎に照合する照合手段(例えば、図9−4の92FS050に示すように、当否判定モジュールが実行される毎に今回の設定値情報が前回の当否判定時の設定値情報と同じであるか否かを判定する設定値情報一致判定をする)をさらに備える。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Checking means for checking, at predetermined intervals, whether or not the stored set value information is the same as the previous set value information (for example, as shown by 92FS050 in FIG. 9-4, the hit / fail judgment module is executed. Each time, the setting value information is determined to match whether the current setting value information is the same as the setting value information at the time of the previous hit determination.

このような構成によれば、設定値情報の正確性を担保することができる。   According to such a configuration, it is possible to ensure the accuracy of the set value information.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記照合手段は、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データが前記有利状態に制御される数値データであるか否かを判定する毎に照合を実行する(例えば、数値データMR1の数値データが大当り遊技状態に制御される数値データであるか否かを判定する当否判定モジュールを実行する毎に設定値情報の照合を実行する)。
(4) In the gaming machine of (3),
The collating means executes collation every time it is determined whether the numerical data extracted by the numerical data extracting means is numerical data controlled to the advantageous state (for example, if the numerical data of the numerical data MR1 is a big hit) Each time the hit / fail judgment module for judging whether or not the numerical data is controlled in the gaming state is executed, the set value information is collated.)

このような構成によれば、設定値情報の正確性を担保することができる。   According to such a configuration, it is possible to ensure the accuracy of the set value information.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記照合手段により照合された設定値情報が記憶されているはずの設定値情報と異なることに基づいてエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、図9−4の92FS055に示すように設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する)をさらに備える。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
Error notifying means capable of executing error notification based on the fact that the setting value information collated by the collating means is different from the set value information that should have been stored (for example, as shown in FIG. Error-related processing such as transmitting a command capable of specifying abnormal error information from the main board 11 to the effect control board 12 and displaying error information notifying that the set value has become abnormal on the effect control board 12 side To execute).

このような構成によれば、設定値情報が不正確であることをエラー報知により報知することで、設定値情報の正確性を担保することができる。   According to such a configuration, it is possible to ensure the accuracy of the set value information by notifying the inaccuracy of the set value information by the error notification.

(6) 上記(5)の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から異常な設定値情報が送信されたことに基づいて前記エラー報知手段に前記エラー報知を実行するように制御し(例えば、設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する)、
前記遊技制御手段は、異常な設定値情報に基づいて遊技の継続が不可能な遊技停止状態とする(例えば、主基板11側では、図9−4の92FS056に示すように、遊技の継続が不可能な遊技停止状態とする)。
(6) In the gaming machine of (5),
A game control means (for example, CPU 103) for controlling the progress of the game,
Effect control means (for example, effect control CPU 120) for controlling effects based on information transmitted from the game control means,
The effect control means controls the error notification means to execute the error notification based on the transmission of the abnormal setting value information from the game control means (for example, the setting value abnormality error information can be specified. Command from the main board 11 to the effect control board 12, and the effect control board 12 performs error-related processing such as displaying error information notifying that the set value has become abnormal.)
The game control means sets a game stop state in which the game cannot be continued based on the abnormal set value information (for example, as shown in 92FS056 of FIG. Disabled game stop state).

このような構成によれば、異常な設定値情報に基づいて有利状態の判定が行われないため、遊技の公平性を担保することができる。   According to such a configuration, since the determination of the advantageous state is not performed based on the abnormal set value information, the fairness of the game can be ensured.

(7) 上記(1)〜(6)の遊技機において、
前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記特殊状態に制御される数値データの判定値の範囲は設定値によらず一定であり(例えば、小当り遊技状態に制御される数値データの判定値の範囲は設定値によらず一定である)、
前記判定手段は、一定の判定値の範囲に前記特殊状態に制御される数値データがあるか否かを判定する(例えば、CPU103は、一定の判定値の範囲に小当り遊技状態に制御される数値データがあるか否かを判定する)。
(7) In the gaming machine of (1) to (6),
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state) different from the advantageous state,
The range of the determination value of the numerical data controlled to the special state is constant regardless of the set value (for example, the range of the determination value of the numerical data controlled to the small hitting game state is constant regardless of the set value) ),
The determining means determines whether or not there is numerical data controlled to the special state in a certain range of the determination value (for example, the CPU 103 is controlled to the small hitting game state in a certain range of the determination value). It is determined whether there is numerical data).

このような構成によれば、特殊状態の判定の際の処理を設定値によらず共通化できるため、処理負担を軽減することができる。   According to such a configuration, the processing for determining the special state can be shared irrespective of the set value, so that the processing load can be reduced.

[1] 特徴部092Fでは、設定値1〜6のいずれであるかを特定するための設定値情報を記憶するパチンコ遊技機で、図9−1の92FS002、図9−1の92FS028、図9−4の92FS050〜92FS053等に示すように、入賞時乱数値判定処理および特別図柄通常処理において、設定値情報を確認して、現在の設定値に対応した当否判定テーブルを読出し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する。これにより、複数段階の設定値が設定されたパチンコ遊技機1における大当りの判定の際に、大当り遊技状態の判定を好適に行うことができる。例えば、当否判定をするときに、毎回設定値情報を確認して判定値を設定することで、毎回設定値情報を確認せずに判定値を設定するものと比較して、当否判定をするときの安全性を担保することができる。また、入賞時乱数値判定処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立する前に大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときと、特別図柄通常処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理が実行される。これにより、大当りの判定の際の処理負担を低減させることができる。   [1] The characteristic portion 092F is a pachinko gaming machine that stores setting value information for specifying which of the setting values 1 to 6, and is a 92FS002 of FIG. 9-1, a 92FS028 of FIG. In the winning random number value determination processing and the special symbol normal processing, the setting value information is confirmed, and the winning / failing determination table corresponding to the current setting value is read out, as shown in 92FS050 to 92FS053 of -4, and the like. Is determined based on the current game state, and the determined determination value is compared with the random number value MR1 held and stored at the time of the start winning to determine the success or failure of the big hit. Thereby, when determining the big hit in the pachinko gaming machine 1 in which the set values of the plurality of stages are set, it is possible to suitably determine the big hit gaming state. For example, when making a determination as to whether or not to make a match, the set value is checked and the determination value is set each time, and the determination is made as to whether or not to set the determination value without checking the set value information each time. Security can be ensured. In addition, when determining whether or not to control the big hit game state before the start condition of the variable display of the special figure game is satisfied as in the random number value determination processing at the time of winning, the special figure normal processing is performed. A common determination process is performed when it is determined whether or not to control to the big hit gaming state when the start condition of the variable display of the game is satisfied. Thereby, the processing load at the time of the jackpot determination can be reduced.

[2] 特徴部093Fでは、設定値1〜6のいずれかの設定値に設定されたことに基づいて、設定値に対応した当否判定テーブルのような判定値情報を記憶するパチンコ遊技機で、設定値の格納時に、設定値に対応した当否判定テーブルを予め記憶設定しておき、図9−1の92FS002、図9−1の92FS028、図9−5の93FS001〜93FS004等に示すように、入賞時乱数値判定処理および特別図柄通常処理において、予め設定値に対応して記憶された当否判定テーブルでの判定値の情報を参照し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する。これにより、複数段階の設定値が設定されたパチンコ遊技機1における大当りの判定の際に、大当り遊技状態の判定を好適に行うことができる。例えば、当否判定をするときに、予め設定値に対応した当否判定テーブルを用いて判定値の情報を参照して当否判定をすればよいので、設定値の情報を特定し、対応する判定値を設定して当否判定をする場合と比較して、当否判定に関する処理負担を軽減することができる。また、入賞時乱数値判定処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立する前に大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときと、特別図柄通常処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理が実行される。これにより、大当りの判定の際の処理負担を低減させることができる。   [2] The characteristic unit 093F is a pachinko gaming machine that stores determination value information such as a hit / fail determination table corresponding to the set value based on the fact that the value is set to any one of the set values 1 to 6, At the time of storing the set value, a hit / fail judgment table corresponding to the set value is stored and set in advance, and as shown in 92FS002 of FIG. 9A, 92FS028 of FIG. 9-1, 93FS001 to 93FS004 of FIG. In the winning random number determination processing and the special symbol normal processing, reference is made to the information of the determination value in the determination table stored in advance corresponding to the set value, and based on the data of the determination table, the current game state is determined. To determine the range of the judgment value, and compare the specified judgment value with the random number value MR1 held and stored at the time of the start winning to judge the success or failure of the big hit. Thereby, when determining the big hit in the pachinko gaming machine 1 in which the set values of the plurality of stages are set, it is possible to suitably determine the big hit gaming state. For example, when making a determination as to whether or not to make a match, it is sufficient to make a determination as to whether or not to make a match with reference to the information on the determination value using a match determination table corresponding to the set value in advance. Compared with the case where the setting is made and the determination is made, it is possible to reduce the processing load related to the determination. In addition, when determining whether or not to control the big hit game state before the start condition of the variable display of the special figure game is satisfied as in the random number value determination processing at the time of winning, the special figure normal processing is performed. A common determination process is performed when it is determined whether or not to control to the big hit gaming state when the start condition of the variable display of the game is satisfied. Thereby, the processing load at the time of the jackpot determination can be reduced.

[3] 図9−3(A)等に示すように、当否判定モジュールが判定する判定値の範囲は、例えば大当りの基準値のように、所定の基準値(例えば1020)から判定値の範囲が設定され、所定の基準値(例えば1020)は、設定値が設定値1〜6のいずれかによらずに共通である。これにより、大当りの判定の際の処理負担を低減させることができる。   [3] As shown in FIG. 9-3 (A) and the like, the range of the determination value determined by the hit / fail determination module ranges from a predetermined reference value (for example, 1020) to a determination value, such as a jackpot reference value. Is set, and the predetermined reference value (for example, 1020) is common regardless of the setting value of any of the setting values 1 to 6. Thereby, the processing load at the time of the jackpot determination can be reduced.

[4] 図9−4の92FS050、図9−5の92FS001に示すように、当否判定モジュールにおいては、設定値情報が前回の設定値情報と同じであるか否かを、例えば1回の可変表示毎等の所定期間毎に照合する照合手段を備える。これにより、設定値情報の正確性を担保することができる。なお、照合手段が所定期間毎にする照合について、「所定期間」は1回の当否判定モジュール実行毎(始動入賞がされる所定期間毎、可変表示がされる所定期間毎)の期間に限らず、例えば、30分毎等の実時間ごとの期間であってもよい。また、「所定期間」は1回の可変表示毎の期間に限らず、30回の可変表示毎等の複数回の可変表示毎の期間であってもよい。   [4] As shown by 92FS050 in FIG. 9-4 and 92FS001 in FIG. 9-5, the success / failure determination module determines whether the set value information is the same as the previous set value information, for example, by one variable. A matching unit is provided for matching every predetermined period such as every display. Thereby, the accuracy of the set value information can be secured. Note that, regarding the collation performed by the collation means every predetermined period, the “predetermined period” is not limited to the period of each execution of the success / failure determination module (every predetermined period during which the starting prize is won, every predetermined period during which the variable display is performed). For example, the period may be every real time, such as every 30 minutes. Further, the “predetermined period” is not limited to a period for one variable display, but may be a period for a plurality of variable displays such as 30 variable displays.

[5] 図9−4の92FS050、図9−5の92FS001に示すように、前記[3]の照合手段は、始動入賞判定処理(S101)が抽出した数値データMR1の数値データが大当り遊技状態に制御される数値データであるか否かを図9−4および図9−5の当否判定モジュールで当否判定を実行する毎に設定値情報の照合を実行する。これにより、設定値情報の正確性を担保することができる。   [5] As shown in 92FS050 of FIG. 9-4 and 92FS001 of FIG. 9-5, the matching means of [3] uses the numerical data of the numerical data MR1 extracted by the start winning determination processing (S101) as a big hit game state. The collation of the set value information is performed each time the validity determination module of FIGS. 9-4 and 9-5 determines whether or not the numerical data is controlled. Thereby, the accuracy of the set value information can be secured.

[6] 当否判定モジュールにおける設定値情報の照合において、前回と今回とで設定値情報が一致しない場合には、図9−4の92FS055、図9−5の92FS006に示すように、設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する。これにより、設定値情報が不正確であることをエラー報知により報知することで、設定値情報の正確性を担保することができる。   [6] In the comparison of the setting value information in the hit / fail judgment module, if the setting value information does not match between the previous time and the current time, as shown in 92FS055 in FIG. 9-4 and 92FS006 in FIG. A command capable of specifying error information is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the effect control board 12 performs an error-related process such as a process of displaying error information notifying that the set value has become abnormal. Execute. Thus, the accuracy of the set value information can be ensured by reporting the inaccuracy of the set value information by the error notification.

[7] 当否判定モジュールにおける設定値情報の照合において、前回と今回とで設定値情報が一致しない場合には、図9−4の92FS055、図9−5の92FS006に示すように設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する。さらに、主基板11側では、図9−4の92FS056、図9−5の92FS007に示すように、遊技の継続が不可能な遊技停止状態とする。これにより、異常な設定値情報に基づいて大当りの判定が行われないため、遊技の公平性を担保することができる。   [7] In the collation of the set value information by the hit / fail judgment module, if the set value information does not match between the previous time and the present time, as shown in 92FS055 of FIG. 9-4 and 92FS006 of FIG. A command capable of specifying information is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the effect control board 12 executes error-related processing such as displaying error information indicating that the set value has become abnormal. I do. Further, on the main board 11 side, as shown by 92FS056 in FIG. 9-4 and 92FS007 in FIG. 9-5, a game stop state where the game cannot be continued is set. Thereby, the jackpot determination is not performed based on the abnormal set value information, so that the fairness of the game can be ensured.

[8] 図9−3(A)に示すように、小当り遊技状態に制御される数値データの判定値の範囲は設定値によらず一定であり、当否判定モジュール(図9−4の93FS053、図9−5の93FS004)は、一定の判定値の範囲に小当り遊技状態に制御される数値データがあるか否かを判定する。これにより、小当りの判定の際の処理を設定値によらず共通化できるため、処理負担を軽減することができる。   [8] As shown in FIG. 9-3 (A), the range of the determination value of the numerical data controlled to the small hitting game state is constant irrespective of the set value, and the success / failure determination module (93FS053 in FIG. 9-4) 93FS004) in FIG. 9-5 determines whether or not there is numerical data to be controlled in the small hitting game state within a predetermined range of the determination value. As a result, the processing at the time of the small hit determination can be shared regardless of the set value, so that the processing load can be reduced.

[9] 特徴部093Fでは、設定値を変更可能な設定値変更処理における207SGSa072のステップにおいて、当否判定テーブルとともに、設定値情報を記憶する。これにより、複数段階の設定値が設定されたパチンコ遊技機1における大当り判定の際に、大当り判定を好適に行うことができる。   [9] The characteristic unit 093F stores the setting value information together with the hit / failure determination table in the step of 207SGSa072 in the setting value change process in which the setting value can be changed. Thereby, the big hit determination can be suitably performed at the time of the big hit determination in the pachinko gaming machine 1 in which the set values of the plurality of stages are set.

〔特徴部092F,093Fの主な変形例〕
(1) 特徴部093Fにおいては、図8−22の設定値変更処理における207SGSa071のステップ等で、格納される設定値の情報に対応して、当否判定テーブルがRAM102の当否判定テーブル記憶領域から予め選択されて読出され、RAM102の使用テーブル記憶領域に記憶設定される例を示した。しかし、これに限らず、設定値の情報を格納せず、設定値に対応した当否判定テーブルの情報を格納するようにしてもよい。
[Main Modifications of Characteristic Parts 092F and 093F]
(1) In the characteristic part 093F, in the step 207SGSa071 or the like in the setting value changing process in FIG. An example is shown in which the data is selected, read, and stored in the usage table storage area of the RAM 102. However, the present invention is not limited to this, and the information of the validity determination table corresponding to the set value may be stored without storing the information of the set value.

(2) 図9−3に示すように、当否判定モジュールが判定する判定値の範囲は、例えば所定の基準値(例えば1020等)を始まりのデータとして共通のデータとし、正方向(数値が増える方向)に判定値のデータ範囲が設定される例を示した。しかし、これに限らず、当否判定モジュールが判定する判定値の範囲は、例えば所定の基準値(例えば1300等)を終りのデータとして共通のデータとし、逆方向(数値が減る方向)に判定値のデータ範囲が設定されるようにしてもよい。   (2) As shown in FIG. 9C, the range of the determination value determined by the success / failure determination module is, for example, a common data as a starting data with a predetermined reference value (for example, 1020 or the like), and a positive direction (a numerical value increases). The example in which the data range of the determination value is set in (direction) is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, the range of the determination value determined by the success / failure determination module is such that a predetermined reference value (eg, 1300) is used as common data as the end data, and the determination value May be set.

(3) 図9−4および図9−5の当否判定モジュールについて、図9−4の92FS050、図9−5の92FS001に示す設定値情報一致判定は、実行しなくてもよい。   (3) The setting value information matching determination shown in 92FS050 in FIG. 9-4 and 92FS001 in FIG. 9-5 may not be executed for the hit / fail determination module in FIGS. 9-4 and 9-5.

(4) 図9−4および図9−5の当否判定モジュールに関し、設定変更処理を実行するときに、設定値情報、および、設定値に対応する当否判定テーブルを予め記憶して当否判定モジュールを実行する場合には、記憶されている設定値情報に基づいて、当否判定テーブルが設定値に対応しているものであるか否かの整合性を確認し、整合性が確認できた当否判定テーブルを用いて、当否判定をするようにしてもよい。このようにすれば、当否判定をする場合における判定の安全性(正当性)が高くなるようにすることができる。   (4) When the setting change process is performed with respect to the hit / fail judgment modules in FIGS. 9-4 and 9-5, the hit value judgment module corresponding to the setting value information and the hit / fail judgment table corresponding to the set value is stored in advance. When executing, based on the stored set value information, the consistency check is performed to determine whether or not the match determination table corresponds to the set value. May be used to judge the correctness. By doing so, it is possible to increase the safety (validity) of the determination in the case of making a determination as to whether it is correct or not.

(5) 図9−5に示す当否判定モジュールの処理について、93FS002において読出した当否判定テーブルに付与されているテーブル番号のデータを記憶領域に別途記憶し、テーブル番号のデータを比較することによりテーブル番号が同じであるか否かを判定することに基づいて設定値情報が異常であるか否かを判定してもよい。その場合には、93FS001において設定値情報を比較しない。   (5) Regarding the processing of the pass / fail judgment module shown in FIG. 9-5, the table number data added to the pass / fail judgment table read out in 93FS002 is separately stored in a storage area, and the table number data is compared. It may be determined whether or not the set value information is abnormal based on whether or not the numbers are the same. In this case, the setting value information is not compared in 93FS001.

(6) 特徴部093Fでは、いずれかの設定値(例えば、設定値1〜6のいずれか)に設定されたことに基づいて、少なくとも設定値に対応した前記有利状態に制御されることを判定する判定値情報(例えば、当否判定テーブル)を記憶する記憶手段(例えば、RAM102)が設けられている。その記憶手段には、例えば図8−22の設定値変更処理で当否判定テーブルとは別に格納される設定値情報等のその他の情報も、当否判定テーブルの判定値情報に加えて記憶しておくようにしてもよい。   (6) In the characteristic part 093F, based on the setting of any one of the set values (for example, any one of the set values 1 to 6), it is determined that the advantageous state corresponding to at least the set value is controlled. A storage means (for example, the RAM 102) for storing determination value information (for example, a hit / fail determination table) to be performed is provided. In the storage means, other information such as setting value information stored separately from the hit / fail judgment table in the setting value changing process of FIG. 8-22 is stored in addition to the judgment value information of the hit / fail judgment table. You may do so.

(7) 当否判定モジュールにおいて当否判定をするときにおいて、設定値情報と当否判定テーブルとの整合性を確認するために、設定値情報および当否判定テーブルの情報との両方を用いて、当否判定をする処理を実行するようにしてもよい。このような処理を実行すれば、処理負担が若干増加するが、当否判定に用いる情報の整合性を担保することができる。   (7) When making a pass / fail decision in the pass / fail judgment module, the pass / fail judgment is performed using both the set value information and the information in the pass / fail judgment table in order to confirm the consistency between the set value information and the pass / fail judgment table. May be executed. Executing such a process slightly increases the processing load, but can ensure the consistency of the information used for the determination of success or failure.

(特徴部112Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部112Fについて説明する。
(Explanation about the characteristic part 112F)
Next, the characteristic portion 112F of the present embodiment will be described.

特徴部112Fについては、設置値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、現在設定されている設定値を示唆する演出が実行される。このような設定示唆演出は、大当り遊技状態に制御されたことに基づいて実行される。また、設定示唆演出は、大当り遊技状態が終了した後も、継続して実行されることがある。また、飾り図柄の後ろに表示される背景画像や保留表示等の特定表示が、大当り遊技状態が終了した後に設定示唆演出に応じた態様で表示される。   As for the characteristic part 112F, a setting suggestion effect for giving a suggestion regarding setting of the installation value is executed. In the setting suggestion effect, an effect indicating the currently set value is executed. Such a setting suggestion effect is executed based on being controlled to the big hit game state. Further, the setting suggestion effect may be continuously executed even after the big hit game state ends. In addition, a specific display such as a background image or a hold display displayed after the decorative symbol is displayed in a mode according to the setting suggestion effect after the big hit game state ends.

図10−1は、特徴部112Fにおける演出例を示す図である。図10−1(A)に示すように、左中右の飾り図柄変動(可変表示)が大当り表示結果となる「777」の大当り図柄で停止した後は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技中は、図8−14に示すような大当りA〜大当りCの種類によって異なるラウンド数によるラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技の終了後には、エンディング演出が開始される。   FIG. 10A is a diagram illustrating an effect example in the characteristic unit 112F. As shown in FIG. 10A, after the decoration symbol change (variable display) in the middle left and right stops at the big hit symbol of “777” which is the big hit display result, the state is controlled to the big hit gaming state. During the big hit game, round games with different numbers of rounds are executed depending on the types of the big hits A to C as shown in FIGS. After the end of the round game, an ending effect is started.

エンディング演出期間中には、設定値を示唆する設定示唆演出が実行される場合がある。エンディング演出では、通常のエンディング演出のパターン以外に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出の実行されるエンディング演出のパターンが設けられている。また、設定示唆演出には、設定1〜3のような低設定時に決定される割合が高いパターンである低設定示唆演出パターン、設定4〜6のような高設定時に決定される割合が高い高設定示唆パターン、設定4〜6のみで決定され高設定であることが確定する高設定確定パターンが設けられている。   During the ending effect period, a setting suggestion effect indicating the set value may be executed. In the ending effect, in addition to the normal ending effect pattern, an ending effect pattern in which a setting suggestion effect indicating the current set value is executed is provided. In addition, in the setting suggestion effect, a low setting suggestion effect pattern that is a pattern that is determined at a high setting such as setting 1 to 3 is high, and a ratio that is determined at a high setting such as setting 4 to 6 is high. There is provided a setting suggestion pattern, a high setting confirmation pattern that is determined only by the settings 4 to 6 and that determines the high setting.

また、設定示唆演出が実行される場合には、エンディング演出が開始された後の所定の準備期間が経過した後に実行される。準備期間中には、準備期間経過後に設定示唆演出が実行されることを示唆する準備演出が実行される。準備期間経過後に実行される設定示唆演出では、複数種類のキャラクタ画像のうちから各パターンによって異なるいずれかのキャラクタ画像が表示される。遊技者は、キャラクタ画像の種類により現在設定されている設定値を推測することができる。   Further, when the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is executed after a predetermined preparation period after the ending effect is started. During the preparation period, a preparation effect that indicates that the setting suggestion effect is to be performed after the preparation period has elapsed is executed. In the setting suggestion effect that is executed after the preparation period has elapsed, any one of a plurality of types of character images that are different for each pattern is displayed. The player can guess the currently set value according to the type of the character image.

エンディング演出の開始時には、図10−1(B)に示すように、「5秒後のキャラクタに注目」の文字とともに、画像表示装置5の画面右下に遊技者にカメラの準備を促す準備画像112F001が表示される。その後、図10−1(C)に示すように、「4秒後のキャラクタに注目」の文字とともに、準備画像112F001が表示される。遊技者は、準備画像112F001が表示されている期間を用いて携帯電話のカメラ機能等を使用する準備をすればよい。   At the start of the ending effect, as shown in FIG. 10-1 (B), a preparation image for urging the player to prepare for the camera is displayed on the lower right of the screen of the image display device 5 together with the character of “focus on the character after 5 seconds”. 112F001 is displayed. After that, as shown in FIG. 10C, the preparation image 112F001 is displayed together with the character “attention to the character after 4 seconds”. The player may prepare to use the camera function or the like of the mobile phone using the period in which the preparation image 112F001 is displayed.

準備期間経過後は、図10−1(D)に示すように、設定示唆演出として高設定示唆キャラクタ画像112F002が画面中央に表示される。また、高設定示唆キャラクタ画像112F002の周囲には、キャラクタが登場したことを表すエフェクト画像112F003が表示される。画面右下には、カメラのマークとキャラクタ画像の表示期間を示す表示から成る表示期間画像112F004が表示される。   After the preparation period has elapsed, as shown in FIG. 10D, a high setting suggestion character image 112F002 is displayed in the center of the screen as a setting suggestion effect. An effect image 112F003 indicating that a character has appeared is displayed around the high setting suggestion character image 112F002. At the lower right of the screen, a display period image 112F004 including a display indicating the display period of the camera mark and the character image is displayed.

その後、図10−1(E)に示すように、画面左下に高設定示唆キャラクタ画像112F002を大当り遊技状態終了後にも継続して表示するか否かを選択できる表示延長ボタン表示として、表示延長の文字とボタンの表示とから成る表示延長画像112F005が表示される。設定示唆演出としての高設定示唆キャラクタ画像112F002の表示は、遊技者によるボタン操作により大当り遊技終了後にも継続して表示することが可能である。また、画面右下の表示期間画像112F004において時間が経過したため、残りの表示期間が減少している。   Thereafter, as shown in FIG. 10-1 (E), the display extension button is displayed at the lower left of the screen as a display extension button display for selecting whether to continuously display the high setting suggested character image 112F002 even after the big hit game state ends. A display extension image 112F005 including characters and buttons is displayed. The display of the high setting suggestion character image 112F002 as the setting suggestion effect can be continuously displayed even after the end of the big hit game by a button operation by the player. Further, since the time has elapsed in the display period image 112F004 at the lower right of the screen, the remaining display period has decreased.

図10−1(E)の表示延長画像112F005が表示されている間に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、その押圧操作がプッシュセンサ35Bにより検出されることで、図10−1(F)のような画面が表示される。図10−1(F)では、高設定示唆キャラクタ画像112F002がブイサインをする表示態様に変化する。また、画面左下には、設定示唆演出の延長が確定したことを示す「表示延長」の文字から成る表示延長確定画像112F006が表示される。また、画面右上には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを示す「スペシャルタイム突入!」の文字から成る確変突入画像112F007が表示される。なお、確変突入画像112F007は、遊技者がボタン操作をしないときにも確変状態に移行する場合には一律で表示される。また、遊技者がボタン操作をした場合であっても、高設定示唆キャラクタ画像112F002の態様がブイサインをする表示態様に変化しないようにしてもよい。   When the player operates the push button 31B while the display extension image 112F005 of FIG. 10-1 (E) is displayed, the pressing operation is detected by the push sensor 35B, and thus, the push sensor 31B is detected. Is displayed. In FIG. 10F, the display setting of the high setting suggestion character image 112F002 changes to a buoy sign display mode. Further, at the lower left of the screen, a display extension confirmed image 112F006 composed of the characters “display extension” indicating that the extension of the setting suggestion effect has been decided is displayed. Further, at the upper right of the screen is displayed a probable change entry image 112F007 composed of characters of “special time rush!” Indicating that the game will shift to the probable change state after the end of the big hit game. It should be noted that the probable change entry image 112F007 is uniformly displayed when the player shifts to the probable change state even when the player does not perform any button operation. Further, even when the player performs the button operation, the mode of the high setting suggestive character image 112F002 may not be changed to the display mode in which the visor is displayed.

設定示唆演出としての高設定示唆キャラクタ画像112F002の表示が終了した後には、図10−1(G)に示すような画面が表示される。図10−1(G)では、残高等のあるカードの取り忘れに関する返却防止報知および遊技のめり込み防止に関する注意喚起表示から成る警告画像112F008が表示される。警告画像112F008には、警告を促す文字とともにカードの取り忘れ防止に関する画像およびキャラクタ画像が表示される。なお、図10−1(G)に示すように、警告画像112F008の一部として表示されるキャラクタ画像は、設定示唆画像として表示されたキャラクタ画像と関連性のある画像で表示されてもよいが、何ら関連性の無い画像であってもよい。また、キャラクタ画像を表示しないようにしてもよい。   After the display of the high setting suggestion character image 112F002 as the setting suggestion effect ends, a screen as shown in FIG. 10-1 (G) is displayed. In FIG. 10-1 (G), a warning image 112F008 is displayed which includes a return prevention notification regarding forgetting to take a card having a balance or the like and a warning display regarding prevention of game immersion. In the warning image 112F008, an image relating to prevention of forgetting to take a card and a character image are displayed together with a character prompting a warning. As shown in FIG. 10-1 (G), the character image displayed as a part of the warning image 112F008 may be displayed as an image related to the character image displayed as the setting suggestion image. Alternatively, the image may not be related at all. Further, the character image may not be displayed.

その後、図10−1(H)示すように、次回モードの報知として、大当り終了後に確変状態に移行することを示す「スペシャルタイム突入!」の文字が画面中央に大きく表示される。なお、図10−1(G)から図10−1(H)の期間において、遊技機メーカーのロゴを表示するようにしてもよい。また、警告画像112F008や、次回モード報知、メーカーロゴ等により設定を示唆する設定示唆演出を実行するようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 10-1 (H), as a notification of the next mode, the character “special time has entered!” Indicating that the state will shift to the probable change state after the end of the big hit is displayed large in the center of the screen. Note that the logo of the game machine maker may be displayed during the period from FIG. 10-1 (G) to FIG. 10-1 (H). In addition, a setting suggestion effect that suggests a setting may be executed using a warning image 112F008, a next mode notification, a maker logo, or the like.

そして、エンディング演出が終了(大当り遊技状態が終了)した後は、図10−1(I)に示すように、下向きの矢印で示す飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示の後ろには、背景画像として高設定示唆キャラクタ画像112F002が継続して表示される。また、画面右下には、高設定示唆キャラクタ画像112F002が表示される期間を示す示唆期間画像112F009が表示される。示唆期間画像112F009のゲージの15個の目盛は、可変表示が実行される毎に1目盛ずつ減少する。例えば、図10−1(I)では、示唆期間画像112F009の目盛が2つ減少していて、大当り終了後から2回目の可変表示が実行されていることが示されている。   Then, after the ending effect ends (the big hit game state ends), as shown in FIG. 10-1 (I), a variable display of a decorative symbol indicated by a downward arrow is executed. Behind the variable display, the high setting suggestion character image 112F002 is continuously displayed as a background image. Further, at the lower right of the screen, a suggestion period image 112F009 indicating a period during which the high setting suggestion character image 112F002 is displayed is displayed. The 15 scales of the gauge of the suggestion period image 112F009 decrease by one scale each time the variable display is executed. For example, FIG. 10-1 (I) shows that the scale of the suggestion period image 112F009 has decreased by two, indicating that the second variable display has been performed since the end of the big hit.

なお、確変状態中において保留記憶が無くなり客待ち状態に移行した場合で合っても設定示唆演出として設定示唆画像は継続して表示されるようにすればよい。また、客待ち状態に移行した場合には、通常の背景画像等が表示されるようにしてもよい。   Note that the setting suggestion image may be continuously displayed as the setting suggestion effect even when the suspended storage is lost during the probable change state and the state shifts to the customer waiting state. Further, when the state shifts to the customer waiting state, a normal background image or the like may be displayed.

図10−2は、特徴部112Fにおけるタイミングチャートを示す図である。図10−2では、図10−1で示したような高設定示唆パターンが実行されるときのタイミングチャートを示している。図10−2に示すように、大当り図柄が停止された後に大当りの種類によってラウンド数の異なるラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技終了後には、エンディング演出が開始される。   FIG. 10B is a diagram illustrating a timing chart in the characteristic unit 112F. FIG. 10B shows a timing chart when the high setting suggestion pattern as shown in FIG. As shown in FIG. 10B, after the big hit symbol is stopped, a round game having a different number of rounds depending on the type of big hit is started. After the end of the round game, an ending effect is started.

エンディング演出開始後は所定の準備期間が設けられている。準備期間は、図10−1(B),(C)にも示したように、遊技者が設定示唆キャラクタ画像を携帯のカメラ機能等を用いて撮影するために設けられた期間である。準備期間終了後には、設定示唆キャラクタ画像が表示される。設定示唆キャラクタ画像により、遊技者は現在の設定値を推測することができる。設定示唆キャラクタ画像による設定示唆演出は、所定期間の間実行される。   After the start of the ending effect, a predetermined preparation period is provided. The preparation period is a period provided for the player to shoot a setting suggestion character image using a mobile camera function or the like, as shown in FIGS. 10-1 (B) and (C). After the preparation period, a setting suggestion character image is displayed. From the setting suggestion character image, the player can guess the current setting value. The setting suggestion effect using the setting suggestion character image is executed for a predetermined period.

設定示唆演出の実行期間の途中から、表示延長ボタンが表示される。表示延長ボタン表示が表示されてから所定期間の間は、遊技者のボタン操作を受付ける延長操作受付期間が設定されている。この延長操作受付期間内に、遊技者がボタン操作をしてボタン入力の信号がプッシュセンサ35Bで検出された場合には、その後の確変状態において設定示唆演出に応じた確変状態の画像が表示される。一方、延長操作受付期間内に、遊技者がボタン操作をせずボタン入力の信号がプッシュセンサ35Bで検出されなかった場合には、その後の確変状態において通常の確変状態の画像が表示される。   A display extension button is displayed from the middle of the execution period of the setting suggestion effect. For a predetermined period after the display extension button display is displayed, an extension operation reception period for receiving a button operation of the player is set. If the player performs a button operation and a button input signal is detected by the push sensor 35B during the extended operation accepting period, an image of a probable change state corresponding to the setting suggestion effect is displayed in the probable change state thereafter. You. On the other hand, if the player does not perform the button operation and the signal of the button input is not detected by the push sensor 35B during the extension operation acceptance period, an image in the normal probable change state is displayed in the subsequent probable change state.

延長操作受付期間の終了後には、図10−1(G)に示したような返却防止報知および注意喚起表示が所定期間表示される。その後、図10−1(H)に示したような次回モード報知の画面が所定期間表示される。次回モード報知が終了することにより、エンディング演出が終了する。エンディング演出が終了するということは、合わせて大当り遊技状態が終了することであるとも言える。その後、確変状態が開始される。確変状態では、上述したように、延長操作受付期間にボタン入力(ボタン押圧操作)が検出されたか否かにより、異なった態様の表示が実行されることとなる。   After the end of the extension operation acceptance period, the return prevention notification and the alert display as shown in FIG. 10-1 (G) are displayed for a predetermined period. Thereafter, a next mode notification screen as shown in FIG. 10-1 (H) is displayed for a predetermined period. The ending effect ends when the next mode notification ends. The end of the ending effect can be said to mean that the big hit gaming state ends. Thereafter, the probable change state is started. In the probable change state, as described above, different modes of display are executed depending on whether or not a button input (button pressing operation) is detected during the extended operation receiving period.

延長操作受付期間にボタン入力が検出されていた場合には、設定示唆演出に応じた確変状態の画像が表示される。具体的には、エンディング演出中に表示された設定示唆キャラクタ画像が確変状態中も継続して表示される。また、確変状態中の保留表示が通常とは異なる態様で表示される。延長操作受付期間にボタン入力が検出されなかった場合には、通常の確変状態の画像が表示される。   If a button input has been detected during the extension operation acceptance period, an image in a surely changed state according to the setting suggestion effect is displayed. Specifically, the setting suggestive character image displayed during the ending effect is continuously displayed even during the probable change state. Further, the hold display during the probable change state is displayed in a mode different from the normal display. If no button input is detected during the extension operation acceptance period, an image in a normal probable change state is displayed.

次に、図10−3以降において、図10−1や図10−2に示した、演出等の具体的な制御について説明する。図10−3は、特徴部112Fにおけるエンディングパターン決定テーブルを示す図ある。図10−3(A)は、確変大当り時エンディングパターン決定テーブルを示す図である。図10−3(B)は、通常大当り時エンディングパターン決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。   Next, in FIG. 10-3 and thereafter, the specific control of the effects and the like shown in FIGS. 10-1 and 10-2 will be described. FIG. 10C is a diagram illustrating an ending pattern determination table in the feature unit 112F. FIG. 10A is a diagram illustrating the ending pattern determination table at the time of the probability change big hit. FIG. 10B is a diagram illustrating a normal big hit ending pattern determination table. These tables are stored in the ROM 121.

図10−3(A)の確変大当り時エンディング演出パターン決定テーブルに示すように、設定値1〜6に対して決定されるエンディング演出のパターンの割合が異なるように設定されている。ここで、エンディング演出には、通常パターンと、低設定示唆パターンと、高設定示唆パターンと、高設定確定パターンとが設けられている。通常パターンは、設定示唆キャラクタ画像が出現しない通常のエンディング演出のパターンである。通常のエンディング演出は、20秒間実行される。また、低設定示唆パターンは、設定1〜3のような低設定時に決定される割合が高いパターンである。低設定示唆パターンでは、エンディング演出時間20秒のうち、7秒間に亘って低設定示唆キャラクタ画像が表示される。   As shown in the ending effect pattern determination table at the time of the probability change big hit in FIG. 10-3 (A), the ratio of the ending effect pattern determined for the set values 1 to 6 is set to be different. Here, the ending effect is provided with a normal pattern, a low setting suggestion pattern, a high setting suggestion pattern, and a high setting confirmation pattern. The normal pattern is a normal ending effect pattern in which the setting suggestion character image does not appear. The normal ending effect is executed for 20 seconds. The low setting suggestion pattern is a pattern that is determined at a low setting, such as the settings 1 to 3, with a high ratio. In the low setting suggestion pattern, the low setting suggestion character image is displayed for 7 seconds out of the ending effect time of 20 seconds.

高設定示唆パターンは、設定4〜6のような高設定時に決定される割合が高いパターンである。高設定示唆パターンでは、エンディング演出時間20秒のうち、10秒間に亘って高設定示唆キャラクタ画像が表示される。高設定確定パターンは、設定4〜6のみで決定されるパターンである。高設定確定パターンでは、エンディング演出時間20秒のうち、10秒間に亘って高設定確定キャラクタ画像が表示される。   The high setting suggestion pattern is a pattern whose ratio determined at the time of high setting such as setting 4 to 6 is high. In the high setting suggestion pattern, the high setting suggestion character image is displayed for 10 seconds out of the ending effect time of 20 seconds. The high setting confirmation pattern is a pattern determined only by the settings 4 to 6. In the high setting final pattern, the high setting final character image is displayed for 10 seconds out of the ending effect time of 20 seconds.

図10−3(A)に示すように、設定値1の場合には、エンディングパターンとして、通常パターンが70%の割合で決定され、低設定示唆パターンが28%の割合で決定され、高設定示唆パターンが2%の割合で決定され、高設定確定パターンが0%の割合で決定される。設定値2の場合には、エンディングパターンとして、通常パターンが70%の割合で決定され、低設定示唆パターンが26%の割合で決定され、高設定示唆パターンが4%の割合で決定され、高設定確定パターンが0%の割合で決定される。   As shown in FIG. 10A, when the setting value is 1, the normal pattern is determined as the ending pattern at a rate of 70%, the low setting suggestion pattern is determined at a rate of 28%, and the ending pattern is set at the high setting. The suggestion pattern is determined at a rate of 2%, and the high setting final pattern is determined at a rate of 0%. In the case of the setting value 2, the normal pattern is determined as the ending pattern at a rate of 70%, the low setting suggestion pattern is determined at a rate of 26%, the high setting suggestion pattern is determined at a rate of 4%, and the high setting suggestion pattern is determined at a rate of 4%. The setting confirmation pattern is determined at a rate of 0%.

設定値、設定値3の場合には、エンディングパターンとして、通常パターンが70%の割合で決定され、低設定示唆パターンが24%の割合で決定され、高設定示唆パターンが6%の割合で決定され、高設定確定パターンが0%の割合で決定される。設定値4の場合には、エンディングパターンとして、通常パターンが70%の割合で決定され、低設定示唆パターンが8%の割合で決定され、高設定示唆パターンが17%の割合で決定され、高設定確定パターンが5%の割合で決定される。   In the case of the setting value and the setting value 3, as the ending pattern, the normal pattern is determined at a rate of 70%, the low setting suggestion pattern is determined at a rate of 24%, and the high setting suggestion pattern is determined at a rate of 6%. Then, the high setting decision pattern is determined at a rate of 0%. In the case of the setting value 4, as the ending pattern, a normal pattern is determined at a rate of 70%, a low setting suggestion pattern is determined at a rate of 8%, a high setting suggestion pattern is determined at a rate of 17%, and a high setting suggestion pattern is determined at a rate of 17%. The setting confirmation pattern is determined at a rate of 5%.

設定値、設定値5の場合には、エンディングパターンとして、通常パターンが70%の割合で決定され、低設定示唆パターンが5%の割合で決定され、高設定示唆パターンが20%の割合で決定され、高設定確定パターンが5%の割合で決定される。設定値6の場合には、エンディングパターンとして、通常パターンが70%の割合で決定され、低設定示唆パターンが2%の割合で決定され、高設定示唆パターンが23%の割合で決定され、高設定確定パターンが5%の割合で決定される。   In the case of the set value and the set value 5, as the ending pattern, the normal pattern is determined at a rate of 70%, the low setting suggestion pattern is determined at a rate of 5%, and the high setting suggestion pattern is determined at a rate of 20%. Then, the high setting confirmation pattern is determined at a rate of 5%. In the case of the setting value 6, as the ending pattern, the normal pattern is determined at a rate of 70%, the low setting suggestion pattern is determined at a rate of 2%, the high setting suggestion pattern is determined at a rate of 23%, and the high setting suggestion pattern is determined at a rate of 23%. The setting confirmation pattern is determined at a rate of 5%.

図10−3(B)の通常大当り時エンディングパターン決定テーブルに示すように、確変大当りよりも不利な通常大当りにおいては、設定値1〜6のいずれであっても設定を示唆するパターンに決定されることなく、全て通常パターンとなる。なお、通常大当り時エンディング演出パターンは、1パターンのみの場合を説明したが、設定値により決定割合が異なる複数のパターンが設けられていてもよい。   As shown in the ending pattern determination table at the time of the normal big hit in FIG. 10-3 (B), in the normal big hit which is more disadvantageous than the probable big hit, any of the set values 1 to 6 is determined as a pattern suggesting the setting. All of them become normal patterns. In addition, although the case where the ending effect pattern at the time of the big hit is only one pattern has been described, a plurality of patterns having different determination ratios depending on the set values may be provided.

次に、エンディング演出処理について説明する。図10−4は、特徴部112Fにおけるエンディング演出処理を示すフローチャートである。エンディング演出処理は、演出制御プロセス処理のS177において実行される処理である。演出制御用CPU120は、エンディング演出処理において、まず、エンディング演出中フラグがオンになっているか否かを確認する(112FS001)。エンディング演出中フラグは、エンディング演出の内容が決定されているときにセットされるフラグである。   Next, the ending effect processing will be described. FIG. 10-4 is a flowchart showing the ending effect process in the feature unit 112F. The ending effect process is a process executed in S177 of the effect control process process. In the ending effect process, first, effect control CPU 120 checks whether or not the ending effect flag is on (112FS001). The ending effect flag is a flag that is set when the content of the ending effect is determined.

112FS001において、エンディング演出中フラグがオンとなっていなければ(112FS001;N)、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する(112FS002)。今回の大当りが確変大当りであるか否かは、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りである大当りBまたは大当りCのコマンドであるかを確認すればよい。   If the ending effect flag is not turned on in 112FS001 (112FS001; N), it is determined whether or not the current big hit is a probable variable hit (112FS002). Whether or not the current big hit is a probability variable big hit may be determined by confirming whether the received fluctuation display result designation command is a big hit B or a big hit C command that is a variable hit result.

112FS002において、確変大当りであると判定された場合(112FS002;Y)には、図10−3(A)に示す確変大当り時エンディング演出パターン決定テーブルにより、エンディング演出のパターンを決定する(112FS003)。次いで、112FS005の処理へ移行する。112FS002において、確変大当りでないと判定された場合(112FS002;N)には、図10−3(B)に示す通常大当り時エンディング演出パターン決定テーブルにより、エンディング演出のパターンを決定する(112FS004)。次いで、112FS005の処理へ移行する。   In 112FS002, when it is determined that it is the probability change big hit (112FS002; Y), the ending effect pattern is determined by the probability change big hit ending effect pattern determination table shown in FIG. 10-3 (A) (112FS003). Next, the process proceeds to 112FS005. In 112FS002, when it is determined that it is not the probability change big hit (112FS002; N), the ending effect pattern is determined by the normal big hit ending effect pattern determination table shown in FIG. 10-3 (B) (112FS004). Next, the process proceeds to 112FS005.

112FS005においては、エンディング演出時間が設定される。エンディング演出時間が設定されることにより、決定された各エンディング演出や設定示唆の時間等が設定される。次いで、エンディング演出を開始する設定がされる(112FS006)。この設定により、エンディング演出が開始される。次いで、エンディング演出中であることを示すエンディング演出中フラグをセットし(112FS007)、処理を終了する。   In 112FS005, an ending effect time is set. By setting the ending effect time, each determined ending effect and the time of setting suggestion are set. Next, the setting for starting the ending effect is made (112FS006). With this setting, an ending effect is started. Next, an ending effect flag indicating that the ending effect is being performed is set (112FS007), and the process ends.

112FS001においてエンディング演出中フラグがオンとなっている場合(112FS001;Y)には、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(112FS008)。112FS008においてエンディング演出時間が経過していない場合(112FS008;N)には、表示延長フラグがセットされているか否かを判定する(112FS009)。表示延長フラグがセットされている場合(112FS009;Y)には、処理を終了する。表示延長フラグがセットされていない場合(112FS009;N)には、112FS010の処理へ移行する。   If the ending effect flag is ON in 112FS001 (112FS001; Y), it is determined whether the ending effect time has elapsed (112FS008). If the ending effect time has not elapsed in 112FS008 (112FS008; N), it is determined whether or not the display extension flag is set (112FS009). If the display extension flag has been set (112FS009; Y), the process ends. If the display extension flag has not been set (112FS009; N), the process proceeds to 112FS010.

112FS010においては、エンディング演出で実行されているパターンが高設定示唆パターンまたは高設定確定パターンであるか否かを判定する(112FS010)。高設定示唆パターンまたは高設定確定パターンでない場合(112FS010;N)、つまり、通常パターンや低設定示唆パターンである場合には、処理を終了する。高設定示唆パターンまたは高設定確定パターンである場合(112FS010;Y)には、表示延長期間中であるか否かを判定する(112FS011)。表示延長期間とは、図10−2で示した遊技者の表示延長の操作を受付けるための延長操作受付期間のことである。表示延長期間中でない場合(112FS011;N)には、処理を終了する。   In 112FS010, it is determined whether the pattern being executed in the ending effect is a high setting suggestion pattern or a high setting final pattern (112FS010). If the pattern is not a high setting suggestion pattern or a high setting confirmation pattern (112FS010; N), that is, if it is a normal pattern or a low setting suggestion pattern, the process ends. If it is the high setting suggestion pattern or the high setting final pattern (112FS010; Y), it is determined whether or not the display is in the extended period (112FS011). The display extension period is an extension operation acceptance period for accepting the player's operation for extending the display shown in FIG. 10-2. If it is not during the display extension period (112FS011; N), the process ends.

表示延長期間中である場合(112FS011;Y)には、ボタン操作があったか否かを判定する(112FS012)。ボタン操作がなかった場合(112FS012;N)には、処理を終了する。ボタン操作があった場合(112FS012;Y)には、設定示唆等の演出を延長するための表示延長フラグをセットする(112FS013)。次いで、変動毎にカウントダウンする表示変更カウンタに16回をセットする(112FS014)。次いで、ボタンが操作された場合のエンディング演出動作を制御し(112FS015)、処理を終了する。112FS015の処理により、図10−1(F)に示すように、高設定示唆キャラクタ画像112F002のブイサイン表示や表示延長確定画像112F006の表示といった処理が実行される。   If it is during the display extension period (112FS011; Y), it is determined whether or not a button operation has been performed (112FS012). If no button operation has been performed (112FS012; N), the process ends. If a button operation has been performed (112FS012; Y), a display extension flag for extending an effect such as setting suggestion is set (112FS013). Next, 16 times are set to the display change counter that counts down for each change (112FS014). Next, the ending effect operation when the button is operated is controlled (112FS015), and the process ends. By the processing of 112FS015, as shown in FIG. 10-1 (F), processing such as the display of the buoy sign of the high setting suggested character image 112F002 and the display of the display extension fixed image 112F006 are executed.

112FS008においてエンディング演出時間が経過した場合(112FS008;Y)には、エンディング演出中フラグをクリアする(112FS016)。次いで、大当り遊技終了後の演出モード移行設定を行う(112FS017)。これにより、大当り遊技終了後に確変状態へ移行すること等が設定される。次いで、演出制御プロセスフラグに値を“0”に更新し、処理を終了する。   If the ending effect time has elapsed in 112FS008 (112FS008; Y), the ending effect flag is cleared (112FS016). Next, the effect mode transition setting after the end of the big hit game is performed (112FS017). Thereby, it is set to shift to the certain change state after the big hit game ends. Next, the value of the effect control process flag is updated to “0”, and the process ends.

次に、設定示唆画像表示処理について説明する。図10−5は、特徴部112Fにおける設定示唆画像表示処理を示すフローチャートである。設定示唆画像表示処理は、演出制御プロセス処理のS171において実行される処理である。演出制御用CPU120は、設定示唆画像表示処理において、まず、表示延長フラグがセットされているか否かを確認する(112FS021)。表示延長フラグは、エンディング演出処理112FS013において遊技者のボタン操作が検出されたときにセットされるフラグである。   Next, the setting suggestion image display processing will be described. FIG. 10-5 is a flowchart illustrating the setting suggestion image display processing in the feature unit 112F. The setting suggestion image display process is a process executed in S171 of the effect control process process. In the setting suggestion image display process, the effect control CPU 120 first checks whether or not the display extension flag is set (112FS021). The display extension flag is a flag that is set when a button operation of a player is detected in the ending effect processing 112FS013.

112FS021において表示延長フラグがセットされていない場合(112FS021;N)には、処理を終了する。表示延長フラグがセットされている場合(112FS021;Y)には、設定示唆画像に応じた背景画像、保留表示で確変状態中の画像を表示する(112FS022)。この処理により、確変状態中においても設定示唆演出が実行される。   If the display extension flag has not been set in 112FS021 (112FS021; N), the process ends. If the display extension flag is set (112FS021; Y), the background image corresponding to the setting suggestion image and the image in the probable change state in the hold display are displayed (112FS022). By this process, the setting suggestion effect is executed even during the probable change state.

次いで、表示変更カウンタの値を−1する(112FS023)。次いで、表示変更カウンタの値が0になったか否かを確認する(112FS024)。表示変更カウンタの値が0になっていない場合(112FS024;N)には、処理を終了する。表示変更カウンタの値が0になっている場合(112FS024;Y)には、表示延長フラグをクリアする(112FS025)。次いで、所定の切替演出を実行し、切替演出後に表示態様を通常態様で表示するように設定し(112FS026)、処理を終了する。ここで、表示カウンタには16回がセットされていたため、大当り終了後の確変状態において、16回目の可変表示が開始されるときに、切替演出が実行されることとなる。切替演出では、画面全体をブラックアウトさせ、設定示唆演出の実行が終了し通常の確変状態の背景画像等に違和感なく移行する演出が実行される。なお、切替演出は、ブラックアウト以外の演出であってもよく、シャッターが閉鎖する演出等の切替りが分かる演出であればよい。   Next, the value of the display change counter is decremented by one (112FS023). Next, it is confirmed whether or not the value of the display change counter has become 0 (112FS024). If the value of the display change counter has not become 0 (112FS024; N), the process ends. If the value of the display change counter is 0 (112FS024; Y), the display extension flag is cleared (112FS025). Next, a predetermined switching effect is executed, the display mode is set to be displayed in the normal mode after the switching effect (112FS026), and the process ends. Here, since the display counter has been set to 16 times, the switching effect is executed when the 16th variable display is started in the probable change state after the end of the big hit. In the switching effect, an effect is performed in which the entire screen is blacked out, the execution of the setting suggestion effect ends, and the display shifts to a normal probable state background image or the like without discomfort. Note that the switching effect may be an effect other than the blackout effect, as long as it is an effect in which switching such as an effect in which a shutter is closed can be recognized.

〔特徴部112Fの主な構成および効果〕
次に、前述した特徴部112Fの主な構成および効果を説明する。特徴部112Fは、以下に示すよう構成および効果を備える。
[Main Configurations and Effects of Feature 112F]
Next, a main configuration and effects of the above-described feature portion 112F will be described. The characteristic portion 112F has a configuration and effects as described below.

(1) 図10−1に示すように、エンディング演出中に設定示唆演出が実行される。そして、図10−2に示すように、大当り遊技状態が終了した後の確変状態においても継続して設定示唆演出が実行される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了した後であっても設定示唆演出の実行期間が継続するため、大当り遊技状態が終了した後に、設定の示唆が行われていることを容易に認識することができる。   (1) As shown in FIG. 10A, the setting suggestion effect is executed during the ending effect. Then, as shown in FIG. 10B, the setting suggestion effect is continuously performed even in the probable change state after the big hit game state ends. According to this configuration, the execution period of the setting suggestion effect continues even after the big hit gaming state ends, so that it is easily recognized that the setting suggestion is performed after the big hit gaming state ends. be able to.

(2) 図10−5の112FS022に示すように、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において設定示唆画像に応じた背景画像、保留表示を表示する。このようにすれば、設定示唆演出が実行された後であっても背景画像や保留表示が設定示唆演出に応じた態様で表示されるため、設定の示唆が行われていることを容易に認識することができる。   (2) As shown in 112FS022 of FIG. 10-5, the background image and the hold display according to the setting suggestion image are displayed in the probable change state after the big hit game state ends. In this way, even after the setting suggestion effect has been executed, the background image and the hold display are displayed in a manner corresponding to the setting suggestion effect, so that it is easy to recognize that the setting suggestion is being performed. can do.

(3) 図10−3(A)に示すように、エンディング演出のパターンとして、低設定示唆キャラクタの画像を表示する低設定示唆パターン、高設定示唆キャラクタ画像を表示する高設定示唆パターン、高設定確定キャラクタ画像を表示する高設定確定パターンを表示可能である。このようにすれば、大当り遊技状態が終了した後であってもエンディング演出期間に表示された設定示唆画像の表示期間継続するため、大当り遊技状態が終了した後に、設定の示唆が行われていることを容易に認識することができる。   (3) As shown in FIG. 10-3 (A), as the ending effect pattern, a low setting suggestion pattern displaying a low setting suggestion character image, a high setting suggestion pattern displaying a high setting suggestion character image, and a high setting suggestion pattern. It is possible to display a high setting confirmation pattern for displaying a confirmed character image. With this configuration, even after the big hit game state ends, the display period of the setting suggestion image displayed in the ending effect period continues, so that the setting suggestion is performed after the big hit game state ends. Can be easily recognized.

(4) 図10−1(I)に示すように、確変状態中の可変表示の実行中に表示される背景画像を設定示唆に応じた背景画像として表示する。これによれば、大当り遊技状態が終了した後であっても設定示唆画像の表示期間が継続するため、大当り遊技状態が終了した後に、設定示唆画像に応じた背景画像から設定の示唆が行われていることを容易に認識することができる。   (4) As shown in FIG. 10-1 (I), the background image displayed during execution of the variable display in the probable change state is displayed as the background image according to the setting suggestion. According to this, since the display period of the setting suggestion image continues even after the big hit game state ends, the setting is suggested from the background image corresponding to the setting suggestion image after the big hit game state ends. Can be easily recognized.

(5) 図10−2に示すように、エンディング演出期間中にボタン入力によりプッシュセンサ35Bに遊技者の動作が検出されたことに応じて、設定示唆画像を継続して表示する。このようにすれば、遊技者の好みに応じて設定示唆画像を継続して表示するか否かを選択できるため、遊技の興趣が向上する。   (5) As shown in FIG. 10B, the setting suggestion image is continuously displayed in response to the operation of the player being detected on the push sensor 35B by the button input during the ending effect period. With this configuration, it is possible to select whether or not to continuously display the setting suggestion image according to the preference of the player, and thus the interest of the game is improved.

(6) 図10−4の112FS010に示すように、高設定示唆パターンまたは高設定確定パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示は継続するが、低設定示唆パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示は継続しない。このようにすれば、設定示唆画像の種類に応じた制御を行うことで、演出の幅が広がる。   (6) As indicated by 112FS010 in FIG. 10-4, the display of the background image corresponding to the setting suggestion image of the high setting suggestion pattern or the high setting confirmation pattern is continued, but the display of the background image corresponding to the setting suggestion image of the low setting suggestion pattern is performed. The display of the background image is not continued. In this way, by performing control in accordance with the type of the setting suggestion image, the range of the effect is expanded.

(7) 設定示唆画像には、図10−3(A)に示すように、遊技者に有利な高設定である4〜6において選択され易い高設定示唆パターンの設定示唆画像や高設定確定パターンの設定示唆画像、遊技者に不利な低設定である1〜3において選択され易い低設定示唆パターンの設定示唆画像が含まれている。図10−4の112FS010に示すように、高設定示唆パターンまたは高設定確定パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示は継続するが、低設定示唆パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示はエンディング演出期間中のみ表示する。このようにすれば、遊技者に有利な高設定示唆パターンの設定示唆画像や高設定確定パターンの設定示唆画像に応じた背景画像の表示のみ継続して表示されるため、興趣の低下を防止することができる。   (7) As shown in FIG. 10-3 (A), the setting suggestion image includes a setting suggestion image or a high setting finalization pattern of a high setting suggestion pattern which is easily selected in 4 to 6 which are high settings advantageous to the player. And a setting suggestion image of a low setting suggestion pattern that is easy to be selected in 1-3 which are low settings disadvantageous to the player. As indicated by 112FS010 in FIG. 10-4, the display of the background image corresponding to the setting suggestion image of the high setting suggestion pattern or the high setting confirmation pattern continues, but the background image corresponding to the setting suggestion image of the low setting suggestion pattern is displayed. The display is only displayed during the ending production period. With this configuration, only the background image corresponding to the setting suggestion image of the high setting suggestion pattern or the setting suggestion image of the high setting finalization pattern advantageous to the player is continuously displayed, thereby preventing a decrease in interest. be able to.

(8) 図10−5の112FS023〜112FS025に示すように、表示変更カウンタが0になった後は、表示延長フラグをクリアし、通常の確変状態に応じた背景画像で表示する。このようにすれば、過度に設定示唆画像に応じた背景画像を表示させ過ぎないことで、射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。   (8) As shown in 112FS023-112FS025 of FIG. 10-5, after the display change counter becomes 0, the display extension flag is cleared and the image is displayed with the background image corresponding to the normal probability change state. With this configuration, it is possible to prevent the gambling property from being enhanced by not excessively displaying the background image corresponding to the setting suggestion image.

(9) 図10−5の112FS022に示すように、確変状態中に設定示唆画像に応じた背景画像にするとともに、保留表示を設定示唆画像に応じた態様の画像で表示する。このようにすれば、確変状態中に背景画像や保留表示が設定示唆画像に応じた態様で表示されるため、設定示唆演出を好適に実行することができる。   (9) As shown in 112FS022 of FIG. 10-5, the background image is set to the background image corresponding to the setting suggestion image during the probable change state, and the hold display is displayed in an image corresponding to the setting suggestion image. In this way, the background image and the hold display are displayed in a manner according to the setting suggestion image during the probable change state, so that the setting suggestion effect can be suitably executed.

(10) 図10−5の112FS021に示すように、高設定示唆パターンや高設定確定パターンでのボタン操作によりセットされる表示延長フラグがセットされている場合は、設定示唆画像に応じた保留表示を表示し、低設定示唆パターンのように表示延長フラグがセットされない場合は、通常の確変状態に応じた保留表示を表示する。このようにすれば、過度に設定示唆画像に応じた背景画像を表示させ過ぎないことで、射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。   (10) As shown in 112FS021 of FIG. 10-5, when the display extension flag set by the button operation in the high setting suggestion pattern or the high setting finalization pattern is set, the hold display according to the setting suggestion image is performed. Is displayed, and when the display extension flag is not set as in the low setting suggestion pattern, a hold display corresponding to a normal probability change state is displayed. With this configuration, it is possible to prevent the gambling property from being enhanced by not excessively displaying the background image corresponding to the setting suggestion image.

(11) 図10−3(A)に示すように、高設定示唆パターンや高設定確定パターンの設定示唆画像の表示期間は10秒であるが、低設定示唆パターンの設定示唆画像の表示期間は7秒である。このようにすれば、設定示唆画像の種類により表示期間を異ならせることで、設定示唆演出を好適に実行することができる。   (11) As shown in FIG. 10-3 (A), the display period of the setting suggestion image of the high setting suggestion pattern or the high setting confirmation pattern is 10 seconds, but the display period of the setting suggestion image of the low setting suggestion pattern is 7 seconds. With this configuration, the setting suggestion effect can be suitably performed by changing the display period depending on the type of the setting suggestion image.

(12) 図10−1(D)に示すように、設定示唆演出の実行期間を示す表示期間画像112F004を表示する。このようにすれば、遊技者が設定示唆演出の実行期間を把握することが容易になる。   (12) As shown in FIG. 10-1 (D), the display period image 112F004 indicating the execution period of the setting suggestion effect is displayed. This makes it easy for the player to grasp the execution period of the setting suggestion effect.

〔特徴部112Fの主な変形例〕
(1) 特徴部112Fにおいては、設定示唆演出により現在設定されている設定値に関する示唆が実行されるようになっていた。しかしながら、設定示唆演出では、設定に関する示唆として設定変更が行われていたことが示唆されるようにしてもよい。設定変更を示唆することにより、前日から設定値が変更されたことを推測することができる。
[Main Modifications of the Feature Part 112F]
(1) In the feature section 112F, the suggestion regarding the currently set value is executed by the setting suggestion effect. However, in the setting suggestion effect, it may be suggested that the setting has been changed as the suggestion regarding the setting. By suggesting the setting change, it can be inferred that the setting value has been changed from the previous day.

(2) 特徴部112Fにおいては、可変表示の実行中に表示可能な特定表示として、背景画像、保留表示を説明した。そして、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において設定示唆演出で表示された設定示唆画像に応じた背景画像や保留表示が表示されることがあった。特定表示は、背景画像や保留表示以外の表示であってもよい。例えば、特定表示は、飾り図柄あるいは飾り図柄の周囲の画像であってもよく、アクティブ表示であってもよく、保留表示が表示される領域の表示であってもよい。ここで、保留表示が表示される領域とは、保留表示の周囲の画像あるいは保留表示の土台となる画像等を指す。このように、特定表示として様々な画像が確変状態において設定示唆画像に応じた画像に変化するようにしてもよい。また、特定表示の種類に応じて確変状態において設定示唆画像に応じた画像に変化する期間が異なるようにしてもよい。   (2) In the characteristic section 112F, the background image and the hold display have been described as the specific displays that can be displayed during the execution of the variable display. Then, in the probable change state after the big hit game state ends, a background image or a hold display corresponding to the setting suggestion image displayed in the setting suggestion effect may be displayed. The specific display may be a display other than the background image and the hold display. For example, the specific display may be a decorative design or an image around the decorative design, may be an active display, or may be a display of an area where a hold display is displayed. Here, the area where the hold display is displayed refers to an image around the hold display, an image serving as a basis for the hold display, or the like. As described above, various images may be changed to images corresponding to the setting suggestion images in the certain change state as the specific display. Further, the period during which the image is changed to the image corresponding to the setting suggestion image in the certain change state may be different depending on the type of the specific display.

(3) 特徴部112Fにおいては、大当りが終了した後の確変状態に設定示唆演出が実行される場合を説明した。しかしながら、設定示唆演出は、確変状態以外の状態で実行されるようにしてもよい。例えば、大当り終了後に確変状態に制御されない時短状態で実行されるようにしてもよい。また、大当り終了後に通常状態に戻る遊技機において、大当り終了後の通常状態で設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、大当り終了後の状態に応じて設定示唆演出が実行される回数が異なるようにしてもよい。例えば、大当り終了後の状態が確変状態であれば30変動、時短状態であれば、20変動、通常状態であれば、10変動の間設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。   (3) In the characteristic part 112F, the case where the setting suggestion effect is executed in the probable change state after the end of the big hit has been described. However, the setting suggestion effect may be executed in a state other than the probability change state. For example, the process may be executed in a time-saving state in which the state is not controlled to the probable change state after the end of the big hit. Further, in the gaming machine returning to the normal state after the end of the big hit, the setting suggestion effect may be executed in the normal state after the end of the big hit. Further, the number of times that the setting suggestion effect is executed may be different depending on the state after the end of the big hit. For example, the setting suggestion effect may be executed during a period of 30 fluctuations if the state after the end of the big hit is a positive change state, 20 fluctuations if the time saving state is normal, and 10 fluctuations if the state is normal.

(4) 特徴部112Fにおいては、図10−1(E)に示すような表示延長画像112F005にボタン操作が有効な有効期間であることを示す画像を合わせて表示するようにしてもよい。また、表示延長画像112F005は、表示期間画像112F004画像と同時に出現するようにしてもよい。また、画像で期間を報知するのではなく音により期間を報知してもよく、画像と音とにより期間を報知してもよい。   (4) In the feature section 112F, an image indicating that the button operation is valid may be displayed together with the display extension image 112F005 as shown in FIG. Further, the display extension image 112F005 may appear at the same time as the display period image 112F004. Further, the period may be reported by sound instead of the image, and the period may be reported by image and sound.

(5) 特徴部112Fにおいては、図10−1(F)に示すように、ボタン操作により高設定示唆キャラクタ画像112F002の態様が変化していた。しかしながら、ボタン操作によっても設定示唆画像の態様が変化しないようにしてもよい。また、設定示唆画像の態様を複数設け、変化した種類により設定が示唆されるようにしてもよいし、設定示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、ブイサインなら設定示唆の信頼度80%、ガッツポーズなら設定示唆の信頼度50%というようにしてもよい。   (5) In the characteristic portion 112F, as shown in FIG. 10-1 (F), the mode of the high setting suggestion character image 112F002 has been changed by button operation. However, the mode of the setting suggestion image may not be changed by the button operation. In addition, a plurality of setting suggestion images may be provided so that the setting is suggested by the changed type, or the reliability of the setting suggestion may be different. For example, a buoy sign may have a setting suggestion reliability of 80%, and a guts pose may have a setting suggestion reliability of 50%.

(6) 特徴部112Fにおいては、図10−1(I)に示すように、確変状態から15変動のみ設定示唆演出が実行される場合について説明した。しかしながら、設定示唆演出は、確変状態継続中はずっと実行されるようにしてもよい。また、複数設けられた設定示唆演出の実行回数から抽選により1つ設定示唆演出の実行回数が決定されるようにしてもよい。   (6) In the characteristic part 112F, as shown in FIG. 10-1 (I), the case where the setting suggestion effect is executed for only 15 changes from the probable change state was described. However, the setting suggestion effect may be performed throughout the probable change state. Alternatively, the number of executions of one setting suggestion effect may be determined by lottery from the number of executions of the plurality of setting suggestion effects.

(7) 特徴部112Fにおいては、低設定示唆パターンのキャラクタ画像が確変状態中に表示されない場合について説明した。なお、低設定示唆パターンのキャラクタ画像がエンディング演出中に表示される場合には、表示延長画像112F005を表示しないようにすればよい。また、低設定示唆パターンのキャラクタ画像であっても確変状態中に表示されるようにしてもよい。このような場合には、高設定示唆パターン等と同様に表示延長画像112F005を表示すればよい。   (7) The case where the character image of the low setting suggestion pattern is not displayed in the probable change state in the characteristic portion 112F has been described. When the character image of the low setting suggestion pattern is displayed during the ending effect, the display extension image 112F005 may not be displayed. Also, a character image of a low setting suggestion pattern may be displayed during the probable change state. In such a case, the display extension image 112F005 may be displayed similarly to the high setting suggestion pattern or the like.

(8) 特徴部112Fにおいては、エンディング演出で実行される設定示唆画像に対応して確変状態中において実行される可変表示の際の変動音を変更するようにしてもよい。また、変動音以外の演出時の音を変更するようにしてもよい。このようにすれば、画像以外の要素により設定示唆演出を実行することができる。   (8) In the characteristic section 112F, the fluctuating sound at the time of the variable display executed during the probable change state may be changed corresponding to the setting suggestion image executed in the ending effect. Moreover, you may make it change the sound at the time of production other than a fluctuation sound. By doing so, it is possible to execute the setting suggestion effect using elements other than the image.

(9) 特徴部112Fにおいては、低設定示唆演出パターンと、高設定示唆演出パターン(高設定確定パターン)とでは、設定示唆画像の表示期間が異なっていた。しかし、設定示唆画像の表示期間を同じにしてもよい。   (9) In the characteristic portion 112F, the display period of the setting suggestion image is different between the low setting suggestion effect pattern and the high setting suggestion effect pattern (high setting confirmation pattern). However, the display period of the setting suggestion image may be the same.

(10) 特徴部112Fにおいては、図10−1に示すように設定示唆画像の大きさはエンディング演出中と確変状態中とで変化していなかった。しかしながら、エンディング演出中と確変状態中とで設定示唆画像の大きさが異なるようにしてもよい。例えば、確変状態中には、画面の隅に設定示唆画像が画面の縮小した態様で表示されるようにしてもよい。また、エンディング演出中と確変状態中とで設定示唆画像のキャラクタが異なるようにしてもよい。   (10) In the characteristic portion 112F, as shown in FIG. 10A, the size of the setting suggestion image has not changed between the ending effect and the probable change state. However, the size of the setting suggestion image may be different between during the ending effect and during the probable change state. For example, during the probable change state, the setting suggestion image may be displayed at a corner of the screen in a reduced form of the screen. Further, the character of the setting suggestion image may be different between the ending effect and the probable change state.

(11) 特徴部112Fにおいては、確変状態において保留表示が設定示唆画像に対応した画像となったとしても、先読み予告により変化した態様は、通常パターンのときに変化する態様と同じにすればよい。つまり、設定示唆画像に対応して変化するのは、あくまで通常態様における保留表示であればよい。なお、先読み予告として変化する保留表示が設定示唆画像に対応した画像となるようにしてもよい。   (11) In the characteristic portion 112F, even if the hold display becomes an image corresponding to the setting suggestion image in the probable change state, the mode changed by the pre-reading notice may be the same as the mode changed in the normal pattern. . In other words, what changes in response to the setting suggestion image may be any hold display in the normal mode. Note that the hold display that changes as a prefetch notice may be an image corresponding to the setting suggestion image.

(12) 特徴部112Fにおいては、確変状態中におけるはずれ変動の一部において、設定示唆画像に応じて表示される背景画像等が表示されるモードを抜けるか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。具体的には、確変状態中のはずれ変動が所定回数続いた場合(例えば、20回)に、設定示唆演出が実行されているモードを抜けるか否かをボタン操作により選択できるようにすればよい。この場合には、画面上に「モードを抜ける?YES/NO」のような表示をし、遊技者がいずれかを選択できるようにすればよい。   (12) The feature section 112F allows a player to select whether or not to exit a mode in which a background image or the like displayed in accordance with a setting suggestion image is exited in a part of a deviation change during a probable change state. You may. More specifically, when the change in the probability during the probable change state has continued for a predetermined number of times (for example, 20 times), whether to exit the mode in which the setting suggestion effect is executed may be selected by button operation. . In this case, a display such as "Exit mode? YES / NO" may be displayed on the screen so that the player can select one of them.

(13) 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに特徴部112Fを適用する場合には、ボーナス当選の終了画面において設定示唆画像を表示し、当該設定示唆画像がボーナス終了後に移行されるAT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する期間)時にも表示されるようにすればよい。   (13) Although the pachinko gaming machine 1 has been exemplified as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this. A medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a player operates the operating lever. When a plurality of types of symbols are rotated according to the operation, and when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a predetermined number of medals are given to the player. You may apply to the slot machine paid out. For example, when the feature section 112F is applied to such a slot machine, a setting suggestion image is displayed on a bonus win end screen, and the setting suggestion image is shifted to after the bonus ends. May be displayed at the time of the notification of the operating procedure of the operation.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of features)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with some or all of the configurations related to the other characteristic portions. The features combined in this way, or individual features not combined, may be combined as appropriate with some or all of the components relating to other features.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。   1 Pachinko gaming machine, 11 main board, 12 effect control board, 100 game control microcomputer, 103 CPU, 120 effect control CPU.

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、
少なくとも可変表示の実行中に特定表示を表示可能な特定表示手段とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定示唆演出が実行された後に、前記特定表示を前記設定示唆演出に応じた態様で表示可能である、遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values having different degrees of advantage for the player;
A setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect that suggests setting of a setting value;
Specific display means capable of displaying a specific display at least during execution of the variable display,
The gaming machine, wherein the setting suggestion effect execution means is capable of displaying the specific display in a mode according to the setting suggestion effect after the setting suggestion effect is executed.
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